Starcadia Quest PDF
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¡HACIA STARCADIA!
Hace mil años, los habitantes de El Mundo lanzaron su pri- Las dos civilizaciones entablaron amistad de inmediato y
mera nave estelar con capacidad ATL (A-Toda-Leche). Su juntos fundaron la Alianza Starcadia, una federación de pla-
impulso lumínico la catapultó al instante a través del vasto netas aliados para la defensa mutua, la asistencia y la buena
abismo existente entre las estrellas hasta que terminó orbi- voluntad en general. Con el tiempo, sus miembros se expan-
tando un planeta helado. Y cuando la tripulación envió una dieron para incluir al pantanoso Ziénago, al espectacular
sonda a la enorme bola de nieve, ¡descubrieron que allí Melodrama y a los impresionables habitantes de Asombrosia.
vivía gente! En la actualidad, y gracias a la Flota, los Marines y el Cuerpo de
Expedicionarios, la Alianza Starcadia mantiene rutas seguras
Los habitantes de Baccalancha dieron la bienvenida a los desde la salvaje Frontera Exterior hasta el mismísimo El Mundo.
Mundanos con festejos, competiciones de trineo y helados.
Montones y montones de helado, que es prácticamente el ¡Y todo fue sobre ruedas en la galaxia!
único alimento disponible en Baccalancha. Los Mundanos, a
su vez, enseñaron a los peludos Baccalanchianos lo que eran … al menos durante una temporada.
el cine y los cepillos de pelo. Además, importaron al gélido
planeta los Taco Martes, una celebración semanal realmente El hombre que sacudiría los cimientos de la Alianza fue el
deliciosa, aunque algo olorosa, en la que se degustaba la que logró ascender en la Flota cada semana y batió todos los
mejor comida jamás inventada. récords: el comandante supremo Thorne.
10 MÓDULOS
DE TABLERO
4 TRANSBORDADORES
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SOLD ADO 2
RE GL A S 2 SOLD ADO 3
LI BR O DE
1 LIBRO 4
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DE REGLAS A STAR
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99 FICHAS
DE MEJORA
8 BASES PARA
MINIATURAS
8 HÉROES
1 COMANDANTE
SUPREMO
2 OCTOCRUELES THORNE
2A 2B
3A 3B 3C
SELECCIONAR HÉROES
Los jugadores tienen que elegir cuidadosamente a los
2 Héroes que van a defender su Tripulación durante la cam-
paña. Este es un momento clave, ya que crear un buen equipo
puede ser el factor decisivo en las aventuras que están por lle-
gar. Los jugadores deben consultar las cartas de Héroe y ele-
gir cada uno a 2 Héroes para formar su Tripulación.
2 CAPACIDAD
4 2 CAPACIDAD
4
SAMURÁI SIEMPRE
CALLEJERO DISPARA PRIMERO
Al efectuar un ataque Si el objetivo no está
con un Arma Cuerpo a Herido, Hanna no
Cuerpo, cada inflige agota la ficha de Arma
un impacto adicional.
usada para el ataque.
SABLE PÚLSAR CAZADORA ROJA FUSIL BLÁSTER PISTOLA DE REPETICIÓN CARTUCHERA GATUNA
+1 +1 +2
I | 03-SQ
2
I | 06-SQ
I | 02-SQ
I | 07-SQ
I | 01-SQ
3 3 de Apoyo agotada.
+1
I | 04-SQ
I | 05-SQ
+1
C
DE MONSTRUOS
G
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INDAGADOR
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• Pon 1 Soldado en el Terminal del
módulo de tablero 4. los módulos de tablero 1 y 2.
• Pon 1 ficha de Gesta de color azul
el Terminal del módulo de tablero 1.
en SOCORRO
• Pon 1 Soldado en el Terminal del
PREPARACIÓN - ESCENARIO 1
módulo de tablero 3.
ELIGE UNO AL AZAR
F SQ1-1/3 • Pon 1 Soldado en el Terminal del
módulo de tablero 4.
Portales – Los portales de un mismo color conectan diferen- Elige 2 Terminales diferentes y
pon 1 en cada uno de ellos.
tes casillas de la estación espacial y permiten a los Héroes tele-
transportarse de una a otra, ya sea que estos se encuentren
impresos en el tablero o se trate de fichas. El juego contiene Tarjeta de control de Monstruos – La tarjeta de control
6 fichas de Portal que puedes dejar aparte en la reserva general. de Monstruos se utiliza en todos los escenarios para indi-
car qué Monstruos están siendo utilizados e indicar su
información relevante.
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3
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ZONA DE INICIO
ZONA DE INICIO DEL JUGADOR 4
DEL JUGADOR 1
PRÓXIMO
Muchas reglas y cartas del juego hacen referencia
a cosas que se encuentran Próximas a otras cosas.
Estar Próximo a algo significa estar compartiendo la
misma casilla o estar en cualquiera de las 4 casillas
ortogonales que comparten un lado abierto con ella.
Las casillas en diagonal no están Próximas entre sí.
Las casillas que comparten un lado con una pared o
una puerta cerrada no están Próximas entre sí.
ESTO ES UN
TERMINAL
• ACTIVAR un Héroe.
O bien
• Utilizar un portal.
Compuertas
Cada módulo de tablero tiene 4 Compuertas en sus paredes
exteriores. Las Compuertas alineadas con otras Compuertas
conectan un módulo con otro, permitiendo que los Personajes
se muevan y tracen una Línea de visión directa a través de
ellas. Una Compuerta alineada con una pared no permite ni el
movimiento ni trazar una Línea de visión a través de ella.
Portales
Los portales permiten a los Personajes teletransportarse de una
parte a otra del tablero durante su movimiento. Un Personaje
que se encuentre en una casilla que contenga un portal o una C: 1 – Le da la vuelta a una ficha de Puerta cerrada; 2 – Mueve
ficha de Portal puede gastar un punto de movimiento para lle- una casilla a través de la puerta que acaba de abrir; 3 – Le da la
var inmediatamente su miniatura a otra casilla con un portal vuelta a la ficha de Puerta abierta.
I | 04-SQ
I | 01-SQ
3 +1
+1
I | 05-SQ
I | 01-SQ
3
Ejemplo: en la distribución mostrada, Edge (un
Héroe de la Tripulación Azul) es el Personaje activo. Ejemplo: Si el único Apoyo disponible hubiera sido su Mira de
Edge puede terminar su movimiento en cuales- puntos rojos, Bermeja no podría haberlo utilizado junto a su
quiera de las casillas verdes, pero no puede dete-
nerse en las casillas rojas, bien porque se encuentran Sable púlsar, ya que sus tipos no son compatibles.
ocupadas o bien porque no puede alcanzarlas con
sus 4 puntos de movimiento. Confirmar objetivo
El jugador selecciona su objetivo, asegurándose de que la
ficha de Mejora de Arma elegida es capaz de alcanzarlo. Hay
dos tipos básicos de ataque: Cuerpo a cuerpo y A distancia.
• ATAQUE El tipo de un ataque se indica en la ficha que se va a utilizar
El Héroe activo puede intentar atacar a un Enemigo de su para llevarlo a cabo.
elección, ya sea un Monstruo o un Héroe Enemigo. Durante la
partida, los Héroes pueden obtener muchos tipos de ataques Cuerpo a cuerpo – Un ataque Cuerpo a cuerpo solo
con diferentes Capacidades y efectos especiales. Para reali- puede dirigirse contra los Enemigos situados en
zar un ataque, el jugador sigue los siguientes pasos: una casilla Próxima al Personaje activo (consulta
Próximo en la página 14).
Seleccionar Arma
El jugador elige una de las fichas de Mejora de Arma del A distancia – Un ataque A distancia puede dirigirse
inventario del Héroe activo que no se encuentre ago- contra un Enemigo situado en cualquier casilla del
tada. Existen 3 tipos de Armas: Cuerpo a cuerpo , tablero, siempre y cuando el Personaje activo tenga
A distancia , y Especial . Las Mejoras de Arma tienen una Línea de visión sin bloquear hasta ese objetivo
un fondo de color rojo. (consulta Línea de visión en la página 17).
UNA CASILLA
OCUPADA NO
AFECTA A LA LDV
Además de ser un éxito en sí, cada resultado CRIT permite Ejemplo: Coronel Blaze McGunner ataca a Dígito y obtiene
lanzar un dado adicional y añade su resultado al total. Si esa 3 impactos, mientras que Dígito consigue 2 paradas. Dígito
tirada obtiene de nuevo un CRIT, se vuelve a lanzar otro dado, y recibe 1 Herida como resultado del ataque.
Muertes y Recompensas
Tan pronto termina de resolverse un combate, si un Personaje ha
sufrido un número de Heridas igual a su Vida, ese Personaje ha
muerto. Cuando un Monstruo muere, su miniatura se retira del
tablero y se sitúa en un área común, mientras que la miniatura
de un Héroe que haya muerto se sitúa sobre su carta de Héroe.
EVENTO
1 - La mitad superior de una carta de Evento muestra el espa- • ACTIVACIÓN POR CARTAS DE EVENTO
cio de Designación correspondiente al Monstruo a acti- El jugador activo controla a los Monstruos activados por una
var. Comprueba la tarjeta de control de Monstruos para carta de Evento y normalmente debe seguir las mismas reglas
ver qué hay en ese espacio de Designación de Monstruo que un Héroe que está siendo activado: puede llegar a reali-
en concreto: zar, en cualquier orden, un movimiento y un ataque. La canti-
dad de puntos de movimiento de los que dispone un Monstruo
• Si hay algún Monstruo en el tablero que coincida con están indicados en la tarjeta de control de Monstruos o, en
el Monstruo de ese espacio, el jugador activo elige el caso de un Villano, en su carta. Estos puntos se pueden
uno de ellos para activarlo (consulta Activación de los gastar para mover y usar portales y manipular puertas. Los
Monstruos en el siguiente capítulo). Monstruos activados no pueden usar fichas de Mejora, des-
cansar, ni recoger y usar fichas de Exploración del tablero, a
• Si no hay ningún Monstruo en el tablero que coincida menos que se indique lo contrario. Ten en cuenta que el juga-
con el Monstruo de ese espacio, haz aparecer uno de dor activo puede elegir a cualquier Héroe como objetivo del
ellos en un punto de Aparición a elección del jugador ataque de los Monstruos activados. Los Monstruos no acti-
activo. En el caso de que todos los puntos de Aparición van la Reacción de Alerta ni la Reacción de Venganza de los
estén en casillas ocupadas, haz aparecer al Monstruo en demás Monstruos (ver abajo).
una casilla Próxima a un punto de Aparición.
• ACTIVACIÓN POR REACCIÓN DE ALERTA
• Si en el espacio de Designación de Monstruos indicado Independientemente del tipo de ataque que posean los
no hay ninguna carta de Monstruo, ignora este paso y Monstruos del juego, estos vigilan todas sus casillas
continúa con el siguiente. Próximas (ver Próximo en la página 14) y atacarán a cual-
quier Héroe Próximo que baje la guardia cuando trate de
2 - A continuación, el jugador lee y resuelve el efecto indicado pasar junto a él. Se considera que un Héroe Próximo a un
en la mitad inferior de la carta de Evento. Algunos efectos Monstruo está defendiéndose activamente de él hasta que
pueden provocar que aparezca otro Monstruo, añadir más decide moverse.
fichas al tablero, o desencadenar otros resultados.
Si el ataque de un Héroe afecta a más de un Monstruo a la C – Dados de Ataque – El número de dados que tira el
vez, solo uno de ellos se activará; el jugador sentado a la dere- Monstruo al atacar. El símbolo que aparece corresponde al
cha del jugador activo decidirá cuál. Incluso si el ataque de un tipo de ataque.
Héroe inflige suficientes Heridas para matar a un Monstruo,
este aún puede realizar la Reacción de Venganza al com- D – Nombre del ataque – El nombre del ataque que realiza
pleto contra su atacante antes de que su miniatura abandone el Monstruo.
el tablero, a no ser que el ataque del Héroe sea lo suficiente-
mente poderoso como para infligir un número de Heridas igual E – Capacidad – Los Monstruos tienen una Capacidad espe-
o superior a su valor de Exterminio (consulta la página 23). cial que siempre está activa. Funciona de manera similar a la
Capacidad innata de un Héroe o a las Capacidades o efectos
especiales de una ficha de Mejora.
ATAQUE DEL MONSTRUO
F – Tipo de ataque – Aquí se indica si el Monstruo realiza ata-
El ataque de un Monstruo sigue prácticamente las mismas ques Cuerpo a cuerpo o ataques A distancia.
reglas que rigen los ataques de los Héroes. Toda la informa-
ción para realizar un ataque con un Monstruo se encuentra
A CUCODEMON
en su carta y en la tarjeta de control de Monstruos, así que
no agotan ninguna ficha y siempre están listos para atacar
cuando se activan. Algunos Monstruos pueden realizar ata-
ques Cuerpo a cuerpo y otros pueden realizar ataques A dis-
tancia. Estos ataques están sujetos a las mismas reglas de
Proximidad y Línea de visión que los ataques de los Héroes,
así como a cualquier Capacidad que tenga el Monstruo. El
ataque de un Monstruo siempre lo lleva a cabo el jugador
activo en el caso de que la activación del Monstruo se
deba a una carta de Evento, o por el jugador que está
sentado a la derecha del jugador activo en el caso
de que la activación del Monstruo se deba a
una Reacción de Alerta o a una Reacción
B
3 Cuerpo a Cuerpo
2 C
TAMBALEO
de Venganza.
D Cucodemon tiene +1 al atacar. F
VIDA
EXTERMINIO
2
4
3
PUNTOS DE
MOVIMIENTO
RECOMPENSA
1
5
7
3
2 3
Atención: cuando una carta de Gesta pide a los jugadores • Cada vez que un Héroe mata a un Héroe Enemigo, su
colocar miniaturas de Monstruo en una casilla ocupada, el Tripulación recibe una ficha de Victoria.
jugador activo coloca esas miniaturas en una casilla de su
elección que se encuentre Próxima a la casilla ocupada. • Cada vez que un Monstruo u otro elemento neutral del juego
mata a un Héroe, todas las Tripulaciones, menos aquella a
• RECOMPENSAS DE GESTA la que pertenecía el Héroe que ha muerto, ganan una ficha
Las cartas de Gesta indican las fichas de Victoria que se otor- de Victoria.
gan a los jugadores que las completan. Estas recompensas se
asignan inmediatamente después de completar la Gesta. • Cada vez que un Héroe completa una Gesta, su Tripulación
obtiene el número de fichas de Victoria indicadas en
• RECOMPENSAS DE ESCENARIO la misma.
El primer jugador que complete una Gesta JcJ en cada esce-
nario recibe la ficha de Mejora correspondiente a la pila de
Recompensas de escenario (consulta ID de las fichas en la
página 27).
FASE DE MEJORAS
Tan pronto como se completen todas las misiones JcE y
al menos una misión JcJ, la partida finaliza y todos los juga-
dores cuentan sus fichas de Victoria. El jugador con más Una vez terminado un escenario, y antes de empezar con el
fichas de Victoria gana el escenario, ¡y obtiene 1 Insignia! Si siguiente, se juega una Fase de Mejoras. En este momento de
el escenario jugado era el escenario final, el ganador obtiene calma entre tanta acción, los Héroes se mejoran a sí mismos,
3 Insignias en su lugar. consiguen mejor equipo, lamen sus heridas y deciden dónde
ir a continuación.
ESCUDO DE ION
ESTO IDENTIFICA
SU PROCEDENCIA
+2
ESTE ES EL ID ÚNICO
DE ESTA FICHA
1 | 08-SQ
I | 04-SQ
I | 01-SQ
Estimulantes: Un Héroe activo puede des-
cartar cuando quiera esta ficha durante
3 +1
2 | 10-SQ
boca arriba. I | 07-SQ
El atacante lanza
Aeropatín: Un Héroe activo puede descar- 2 dados menos.
tar esta ficha durante su turno para conce-
der 4 puntos de movimiento a un Aliado que Permanente Reacción
deberá usar de inmediato.
¡Combinando estas fichas, los jugadores pueden crear
Fichas de Victoria poderosos ataques y estrategias inesperadas!
Fichas de Victoria: Estas fichas pertenecen
a la Tripulación, no al Héroe que las consiga.
Para ello, cada vez que un Héroe obtenga
una ficha de Victoria, su jugador deberá
ponerla en el centro de la tarjeta de control
de su Tripulación. Cada ficha de Victoria tiene
un valor de un punto de victoria.
Fichas de Gesta
1 | 03-SQ
De todos modos, que un Héroe tenga varias fichas de Arma
+1 disponibles no solo le da más opciones, sino que le otorga la
Tras atacar, posibilidad de atacar varios turnos antes de verse en la nece-
C cura tantas Heridas F
como inflija el ataque. sidad de descansar y reponer sus fichas, ya que cuando se
utiliza una ficha de Ataque esa ficha debe agotarse (ponién-
dola boca abajo).
A. Nombre – El nombre de la Mejora.
FUSIL BLÁSTER SABLE PÚLSAR
B. Tipo – El tipo de Mejora (Cuerpo a cuerpo /A distancia
/Especial ) que normalmente se encuentra en Armas y
Apoyos.
I | 02-SQ
I | 01-SQ
ofrecer diferentes combinaciones de dados y bonificacio-
nes a los Héroes. Solo las fichas de Arma tienen un valor 3 3
de dados con el símbolo de Cuerpo a cuerpo o A distancia.
Los Apoyos pueden proporcionar dados adicionales y otras A DISTANCIA CUERPO A CUERPO
bonificaciones como dados para la Reserva o para repetir
tirada. Las fichas de Mejora de tipo Permanente pueden Todas las fichas de Arma posibilitan un ataque Cuerpo a
proporcionar dados adicionales para tiradas de Defensa, cuerpo o un ataque A distancia, tal y como indica el icono que
vida adicional, y otros. hay bajo su número de dados.
2
dados, se pueden utilizar una o más de sus fichas de Apoyo. otorgan al Héroe que las posea el número indicado de
Para ello se agotan la ficha de Arma que se quiere usar y cua-
+ dados adicionales. Siempre que el Héroe necesite rea-
lesquiera de las fichas de Apoyo que utilice en conjunto. Los lizar una tirada de Defensa, añade a sus dados todos los dados
efectos especiales que otorgan las fichas de Apoyo se suman adicionales que sus fichas le puedan conceder. La Defensa adi-
entonces al ataque que se va a realizar. Ten en cuenta que cional siempre se añade a la Defensa del Héroe, incluso si la ficha
algunas fichas de Apoyo solo funcionan con tipos específicos que contiene la Defensa adicional está agotada.
de fichas de Arma. Al igual que sucede con las fichas de Arma,
las fichas de Apoyo agotadas no pueden utilizarse de nuevo • VIDA ADICIONAL
hasta que se reponen. Las fichas con este símbolo de Vida adicional per-
1
tir tirada permiten al Héroe que las posea repetir
+ el número indicado de dados después de realizar
una tirada. El resultado de este nuevo lanzamiento de dados
reemplaza al resultado original. Todas las fichas del Héroe con
el símbolo de Reserva para repetir tirada añaden sus dados a
la reserva, estén o no agotadas. Siempre que un Héroe realice
una tirada, ya sea de Ataque o de Defensa, tiene disponible al
completo su Reserva para repetir tirada y utilizarla en el orden
PERMANENTE que desee.
Las fichas de tipo Permanente funcionan exactamente igual que Ejemplo: Hanna tiene una Exoarmadura de combate que le
las Capacidades innatas de los Héroes. Otorgan al Héroe que las otorga un +2 a la Reserva para repetir tirada. Su total de Reserva
posea un efecto especial cuyo efecto es continuo, de acuerdo para repetir tirada es de 2. Realiza un ataque A distancia con-
con lo especificado en el texto de la ficha. Las fichas de tipo tra una Despiadada con su Pistola de repetición, y al lanzar
Permanente nunca se agotan, por lo que sus efectos estarán los 2 dados de Ataque obtiene un resultado de y , que
siempre disponibles para el Héroe que las tenga en su inventario. suponen dos fallos. Utiliza 2 dados de su Reserva para repe-
tir tirada y vuelve a lanzar esos 2 dados, obteniendo y ,
que suponen 2 impactos. Tira el dado que le otorga el resul-
REACCIÓN tado CRIT y obtiene , que supone un fallo. En total ha obte-
nido 2 impactos.
Cuando un Héroe está siendo atacado, puede usar una Mejora
de Reacción para utilizar inmediatamente su efecto especial. La Despiadada contraataca con su ataque de Cuerpo a cuerpo
Las Mejoras de Reacción suelen debilitar el ataque recibido o obteniendo , , y , que supone 1 impacto. Hanna
permitir que los Héroes reaccionen ante ese ataque de alguna tira sus 2 dados de Defensa, cuyo resultado es y , que
forma. El Héroe debe elegir si quiere usar una Reacción antes no supone ninguna parada. Utiliza los dados de su Reserva
de tirar los dados y agotar la Mejora. Solo se puede usar una para repetir tirada y esta vez obtiene y : 2 paradas. ¡Por
única Reacción por cada ataque recibido. suerte ha logrado anular el impacto del ataque!
LA HOJA DE CAMPAÑA
La Hoja de Campaña es un formulario de doble cara que los a medida que las adquieran; solo deben anotar las fichas de
jugadores utilizan durante la campaña para registrar el desa- Mejora que tengan sus Héroes después de terminar la Fase
rrollo de la partida y conservar información importante. de Mejoras. Por último, los jugadores también deben regis-
trar cualquier Insignia que hayan ganado al final del escenario,
Una de las caras de la Hoja de Campaña se utiliza para tachando la cantidad apropiada de casillas y anotando el total
registrar la campaña en curso. Esa cara muestra un mapa a la general de Insignias que tengan.
izquierda, y cuenta con recuadros en blanco sobre cada uno de
los escenarios para que los jugadores puedan anotar el orden
en el que han sido jugados. A la derecha se incluye una lista más
detallada que permite a los jugadores escribir lo que sucede en
cada escenario, indicando el número de fichas de Victoria que
gana cada Tripulación en cada uno de los escenarios jugados.
CRÉDITOS
DISEÑADORES DEL JUEGO ESCULTOR DIRECCIÓN DE DISEÑO
Fred Perret, Eric M. Lang, Benjamin Maillet DE JUEGO
Guilherme Goulart y Thiago Aranha Eric M. Lang
DIRECCIÓN DE MINIATURAS
DISEÑO Y DESARROLLO Vincent Fontaine DIRECCIÓN ARTÍSTICA
ADICIONAL DEL JUEGO
FOTOGRAFÍA Mathieu Harlaut
Leo Almeida
DE MINIATURAS EDITOR
PRODUCCIÓN Jean-Baptiste Guiton
Aaron Lurie (Jefe), Thiago David Preti
Gonçalves, Thiago Aranha, ESCRITOR
PRUEBAS DE JUEGO
Guilherme Goulart, Isadora Leite, Eric Kelley
Patricia Gil, Marcela Fabreti, Luiza Pirajá, Ricardo Kuma, Fabul
Safuan Tay y Rebecca Ho LOCALIZACIÓN Henrique, Pedro Ivo Costa, Lucas
Edge Studio Abreu, Violeta Bafile, João Vitor
ILUSTRACIONES Gonçalves, João José Gois, Bruna
Andrea Cofrancesco, Giovanna TRADUCCIÓN
Petrocelli, Daniel Silveira, Caio
Guimarães y Nicolas Fructus Moisés Busanya
Teixeira da Quinta, Daniel Passos,
DISEÑO GRÁFICO REVISIÓN DE LA TRADUCCIÓN Felipe Vergili, Pedro Vinicius y
Louise Combal y Marc Brouillon Aurora C. Mena Fernando Costa
2. Roba una carta de Evento Cuando el Monstruo es atacado, puede moverse y atacar al
• Activa el Monstruo de la Designación mostrada en la carta de Héroe que le atacó.
Evento. Si no quedan Monstruos de ese tipo en el tablero, haz
aparecer ese Monstruo en cualquier Punto de Aparición a tu
elección. Ignora este paso si no hay una carta de Monstruo en la GESTAS
Designación indicada.
• Resuelve los efectos de la carta.
• Recompensas de Gesta:
El Héroe que completa una Gesta obtiene las fichas de Victoria
asociadas a la Gesta.
OTRAS REGLAS
• Recompensa de JcJ:
• Fichas de Exploración: El primer jugador que complete una Gesta JcJ gana una Mejora
Si no hay Enemigos en su misma casilla, un Héroe activo debe especial de la pila de Recompensas de escenario.
recoger todas las fichas de Exploración que se encuentren en
ella, exceptuando las fichas de Gesta específicas para cumplir • Fin del escenario:
el objetivo de una carta de Gesta. Un escenario finaliza cuando se completan todas las Gestas
JcE y al menos una de las Gestas JcJ.
• Próximo: El escenario lo gana el jugador que haya logrado acumular
Estar Próximo a algo significa estar en su misma casilla o en más fichas de Victoria durante ese escenario.
una de las casillas que comparten un borde con ella, siempre y
cuando no estén bloqueadas por una pared o una puerta cerrada.
• Línea de visión:
Los ataques A distancia necesitan tener una LdV hasta su obje-
tivo. Traza una línea imaginaria desde el centro de la casilla del
Personaje activo hasta el centro de la casilla del Personaje obje-
tivo. Hay LdV si esa línea no cruza una pared o una puerta cerrada.