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Starcadia Quest PDF

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LIBRO DE REGLAS

¡HACIA STARCADIA!

Hace mil años, los habitantes de El Mundo lanzaron su pri- Las dos civilizaciones entablaron amistad de inmediato y
mera nave estelar con capacidad ATL (A-Toda-Leche). Su juntos fundaron la Alianza Starcadia, una federación de pla-
impulso lumínico la catapultó al instante a través del vasto netas aliados para la defensa mutua, la asistencia y la buena
abismo existente entre las estrellas hasta que terminó orbi- voluntad en general. Con el tiempo, sus miembros se expan-
tando un planeta helado. Y cuando la tripulación envió una dieron para incluir al pantanoso Ziénago, al espectacular
sonda a la enorme bola de nieve, ¡descubrieron que allí Melodrama y a los impresionables habitantes de Asombrosia.
vivía gente! En la actualidad, y gracias a la Flota, los Marines y el Cuerpo de
Expedicionarios, la Alianza Starcadia mantiene rutas seguras
Los habitantes de Baccalancha dieron la bienvenida a los desde la salvaje Frontera Exterior hasta el mismísimo El Mundo.
Mundanos con festejos, competiciones de trineo y helados.
Montones y montones de helado, que es prácticamente el ¡Y todo fue sobre ruedas en la galaxia!
único alimento disponible en Baccalancha. Los Mundanos, a
su vez, enseñaron a los peludos Baccalanchianos lo que eran … al menos durante una temporada.
el cine y los cepillos de pelo. Además, importaron al gélido
planeta los Taco Martes, una celebración semanal realmente El hombre que sacudiría los cimientos de la Alianza fue el
deliciosa, aunque algo olorosa, en la que se degustaba la que logró ascender en la Flota cada semana y batió todos los
mejor comida jamás inventada. récords: el comandante supremo Thorne.

2 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


Como alférez, Thorne asumió el mando de su nave para ¡La Flota de Starcadia se convirtió en una máquina per-
dirigir un grupo de asalto estelar contra la Armada Scolan. Una fectamente engrasada, eficiente y ¡capaz de eliminar cual-
semana después, como teniente, comandó su nave para cap- quier amenaza antes de que esta se manifestara! De hecho,
turar al famoso pirata espacial, el capitán Willy el Empapado. sus normas fueron tan eficientes que el comandante supremo
La semana siguiente, ya como teniente coronel, Thorne se Thorne llegó a disponer de mucho tiempo libre, por lo que
hizo con el mando de su nave para derrotar al enorme devo- comenzó a gestionar las agendas de los gobernadores pla-
rador de mundos: el planeta Paccusmaann. Fue entonces netarios y de los líderes civiles de toda la galaxia conocida.
cuando la Alianza decidió entregarle el mando de toda la Flota Mientras siguieran sus instrucciones al pie de la letra, reinaría
de Starcadia a final de mes, porque la situación se estaba vol- la paz y la tranquilidad, ¡y todo iba sobre ruedas en la galaxia!
viendo realmente ridícula y no merecía la pena la ingente pér-
dida de tiempo que suponían los consejos de guerra que sus … bueno, no exactamente.
motines provocaban. Thorne siempre obtenía resultados, y
su excepcional lógica era incontestable. El poder y la influencia del comandante supremo Thorne
aumentaban sin cesar. De hecho, ¿cómo podían detenerlo?
De hecho, como Comandante Supremo, Thorne mantuvo Preveía cualquier resistencia y la aplastaba de inmediato
la paz. En TODAS partes y en TODO momento. Había mucha con exagerada precisión. Revocaba las modificaciones a sus
anarquía en la galaxia, anarquía que solo él era capaz de anti- órdenes que el gobierno civil proponía con una lógica extrema
cipar y prevenir. La infalibilidad del comandante supremo y un uniforme impecable. Llegó incluso a cancelar los Taco
Thorne era en sí misma infalible. Martes, un ritual perturbador que causaba olores imprevistos
y demasiadas risas.
De hecho, si existía alguna falibilidad, esta se encontraba
entre sus subalternos inmediatos. En ocasiones, alguien no lle- ¡Y eso fue la gota que colmó el vaso!
gaba a recargar correctamente su arma cuando se le ordenaba,
o fallaba un disparo en el peor momento a pesar de tener todas Incluso para aquellos integrantes de la Flota habituados
las probabilidades a su favor para acertar en el objetivo. a la precisión, la puntualidad y el rigor, esta última directiva
fue excesiva. Los Taco Martes eran la columna vertebral de la
El comandante supremo Thorne no era un hombre irra- cultura estelar. De hecho, ¡toda la Alianza se había constituido
cional.... En realidad, era insensatamente irracional, pero uno gracias a la ayuda de ese sabroso y divertidísimo día!
podía entender su frustración cuando un subordinado, teniendo
un 95 % de posibilidades de eliminar a un enemigo, fallaba el El comandante supremo Thorne fue relevado de su cargo...
disparo. ¡Era como si las propias leyes de la probabilidad se ¡tal y como había previsto!
negaran a atenerse a sus términos! ¿Te lo puedes imaginar?
Ahora, en el planeta Mundomáquina, situado en el límite
El comandante supremo Thorne impuso una serie de del espacio conocido, el comandante supremo Thorne está
reformas en la Flota para reducir a cero dichas inconsisten- aglutinando fuerzas para contraatacar a la mismísima Alianza
cias. Todos los oficiales recibirían sus planes tácticos directa- por haberle expulsado de la Flota. Y todo por imponer orden
mente del comandante supremo Thorne. Toda la tripulación y diligencia en la galaxia. Ha llegado el momento de que
cumpliría con sus deberes según lo ordenado en el programa nazca un nuevo imperio bajo el mandato del comandante
principal del comandante supremo Thorne, que abarcaba el supremo Thorne. Por el bien de la Alianza, por supuesto.
tiempo de servicio, el tiempo fuera de servicio e incluso los Su flota de exactamente 1337 naves (un número que ni tan
permisos en tierra. Nada quedaba al azar: desde la logística siquiera el mejor de los estrategas puede llegar a compren-
hasta las calibraciones del sistema de puntería, pasando por der) acabará con la Flota de Starcadia y sus héroes. ¡Siempre
el número de veces que uno tenía que masticar los tacos y siguiendo los designios anotados en la agenda personal del
el sabor de helado que debía pedir: vainilla. Siempre vainilla. Comandante Supremo!
El chocolate y la fresa eran demasiado impredecibles, obvia-
mente. Y nada de comerse el helado a toda prisa a no ser que El orden llegará a la galaxia bajo su férrea y brillante
quisieras sufrir un consejo de guerra, además del dolor de mirada carmesí.
cabeza provocado por el helado.
Ahora vamos a disfrutar de una risa maníaca y mega-
Tales medidas podían parecer duras, prepotentes, exce- lómana durante exactamente 5,42 segundos. ¡Muajaja!
sivas, dictatoriales, dogmáticas, tediosas, opresivas e incluso ¡Muajajaja!
un poco mandonas. Pero obtuvieron resultados, tal y como el
comandante supremo Thorne había previsto. ¡¡¡MUAJAJAJAJAJAJAJAJAAAA!!!!

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 3


ÍNDICE DE CONTENIDOS

¡HACIA STARCADIA!....................................... 2 Activación por Reacción de Venganza................... 22


◊ Ataque del Monstruo............................................ 22
CONTENIDO..................................................... 5 ◊ Los Monstruos y la tarjeta
RESUMEN DEL JUEGO.................................... 7 de control de Monstruos...................................... 22
Elementos de una carta de Monstruo.................... 22
LA CAMPAÑA CONTRA THORNE................... 7
Elementos de la tarjeta
PREPARACIÓN DE UNA TRIPULACIÓN......... 8 de control de Monstruos..............................................23
◊ Seleccionar Héroes..................................................8 ◊ Exterminio.............................................................. 23
Selección de Héroes avanzada.................................... 8
GESTAS.......................................................... 24
◊ Elementos de una carta de Héroe..........................9
Recompensas de Gesta............................................... 24
◊ Equipo de Inicio........................................................9
Recompensas de escenario........................................ 24
PREPARACIÓN DE UN ESCENARIO.............. 10 FICHAS DE VICTORIA................................... 24
EL TABLERO DE JUEGO................................ 13 FASE DE MEJORAS....................................... 24
EL TURNO DEL JUGADOR............................. 14 ◊ Mejoras................................................................... 25
◊ Activación de un Héroe.........................................15 ◊ ¡En marcha!............................................................. 25
◊ Movimiento.............................................................15
FICHAS DE EXPLORACIÓN........................... 25
Mover.................................................................................. 15
◊ Artilugios................................................................ 26
Compuertas...................................................................... 15
◊ Fichas de Victoria.................................................. 26
Portales.............................................................................. 15
◊ Fichas de Gesta...................................................... 26
Puertas............................................................................... 15
Casillas ocupadas............................................................ 16 MEJORAS....................................................... 26
◊ Ataque......................................................................16 ◊ Elementos de una ficha de Mejora..................... 27
Seleccionar Arma............................................................ 16 ◊ Arma........................................................................ 27
Seleccionar Apoyos....................................................... 16 ◊ Apoyo...................................................................... 28
Confirmar objetivo.......................................................... 16 ◊ Permanente............................................................ 28
Línea de visión................................................................. 17 ◊ Reacción................................................................. 28
Agotar fichas de Mejora y Apoyo..............................18 ◊ Efectos especiales................................................ 28
Reserva de dados de Ataque......................................18 Defensa adicional.......................................................... 28
Reserva de dados de Defensa....................................18 Vida adicional.................................................................. 28
Lanzar los dados.............................................................18 Reserva para repetir tiradas...................................... 28
Resultados del ataque...................................................18 Sacrificio personal......................................................... 29
Efectos especiales.......................................................... 19 Personajes Enormes..................................................... 29
Muertes y Recompensas............................................. 19 Aturdir................................................................................ 29
◊ Descansar................................................................19 Empujar............................................................................. 29
Reponer fichas................................................................. 19 LA HOJA DE CAMPAÑA................................ 29
Reorganizar fichas......................................................... 19 ◊ Final de la Campaña.............................................. 30
Resucitar Héroes............................................................ 19 REGLA OPCIONAL: MODO EPISÓDICO.......... 30
◊ Mazo de Eventos................................................... 20 Repartir fichas de Mejora............................................ 30
LOS MONSTRUOS ÍNDICE............................................................. 31
◊ Activación de los Monstruos............................... 20
Activación por cartas de Evento............................... 20
CRÉDITOS....................................................... 31
Activación por Reacción de Alerta........................... 20 RESUMEN DE REGLAS.................................. 32

4 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


CONTENIDO

10 MÓDULOS
DE TABLERO

4 TRANSBORDADORES

SOLD ADO 1
SOLD ADO 2

RE GL A S 2 SOLD ADO 3

LI BR O DE
1 LIBRO 4
3
DE REGLAS A STAR
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1 HOJA DE
CA MP AÑ
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TRIPU LACIÓ

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DE LA TRIPU
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1 DE LA TRIPU

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2 CÓDIG O
DE MEJO
RA = CÓDIG O
HÉRO E
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RA CÓDIG O
2A RA CÓDIG O

3
DE MEJO
= DE MEJO
RA RA CÓDIG O
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DE MEJO DE MEJO CÓDIG O
DE MEJO CÓDIG O RA
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DE MEJO
RA
DE MEJO DE MEJO
RA
RA RA CÓDIG O CÓDIG O
CÓDIG O
DE MEJO
DE MEJO
RA = CÓDIG O
DE MEJO
RA CÓDIG O RA CÓDIG O
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DE MEJO
3 =
DE MEJO
RA CÓDIG O RA CÓDIG O RA

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DE MEJO CÓDIG O
DE MEJO
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RA

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DE MEJO DE MEJO
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TOTA L CÓDIG O
HÉRO E
DE MEJO
RA CÓDIG O
1+2+3
DE MEJO CÓDIG O DE MEJO
RA RA

1 TARJETA DE CONTROL
DE MEJO
RA CÓDIG O
CÓDIG O
= HÉRO E

3
DE MEJO DE MEJO CÓDIG O
CÓDIG O RA
4
RA
DE MEJO = DE MEJO
RA

1 BLOC DE HOJAS
RA CÓDIG O CÓDIG O
CÓDIG O HÉRO E
4 DE MEJO
RA
= CÓDIG O
DE MEJO
RA CÓDIG O
DE MEJO
RA CÓDIG O
DE MEJO DE MEJO
= DE MEJO
RA CÓDIG O RA CÓDIG O RA CÓDIG O

TOTAL
DE MEJO DE MEJO

DE MONSTRUOS
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RA CÓDIG O RA
DE MEJO DE MEJO
DE MEJO RA RA
RA CÓDIG O CÓDIG O
DE MEJO DE MEJO CÓDIG O
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IÓN DE MEJO

DE CAMPAÑA
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a. ida. ida.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 5


6 FICHAS 40 FICHAS 10 FICHAS 11 FICHAS
DE PORTAL DE VICTORIA DE PUERTA DE GESTA

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99 FICHAS
DE MEJORA

8 BASES PARA
MINIATURAS
8 HÉROES

4 INDAGADORES 4 CUCODEMONS 4 OCTOGÉLIDOS

1 COMANDANTE
SUPREMO
2 OCTOCRUELES THORNE

1 DESPIADADA 4 BUM-BUMS 2 RA-TA-TÁS


10 DADOS

6 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


RESUMEN DEL JUEGO LA CAMPAÑA
CONTRA THORNE
Starcadia Quest es un juego para 2–4 jugadores, diseñado
especialmente para campañas de varias partidas, en el que
cada jugador controla una Tripulación con 2 Héroes únicos Con el fin de evitar que el comandante supremo Thorne se haga
que deberán abrirse paso por las distintas estaciones espa- con el control de la Alianza, los Héroes deben abrirse paso a
ciales para derrotar al comandante supremo Thorne y su través de la galaxia. A medida que avancen, la autoridad del
ejército. ¡Pero estas Tripulaciones no son aliadas, sino riva- Comandante Supremo irá disminuyendo conforme el poder
les acérrimos que compiten entre sí a pesar de compartir el de los Héroes vaya en aumento. Solo después de vivir muchas
mismo objetivo! aventuras estarán listos para enfrentarse al Comandante
Supremo en persona.
Los jugadores podrán elegir el camino a seguir en la cam-
paña pasando por los diversos escenarios disponibles. En su La campaña de Starcadia Quest es diferente a cualquier
periplo espacial, los jugadores deberán escoger qué opciones otra cosa que hayas visto antes y está compuesta de un
explorarán y cuáles dejarán atrás, decisiones que posterior- total de 7 escenarios. Durante una campaña se jugarán 4 de
mente podrían tener consecuencias decisivas. esos 7 escenarios. El primero y el último de los escenarios
serán siempre los mismos, sin importar las decisiones que se
Durante un escenario, cada jugador enfrenta a sus tomen. Una vez que se haya jugado y superado el escena-
2 Héroes contra los Héroes de los demás jugadores y contra rio 1, el ganador podrá elegir el escenario a jugar entre el 2A
los repugnantes Monstruos que pululan por la estación espa- o 2B. Del mismo modo, el escenario 2A conducirá a los esce-
cial. Cumpliendo determinadas gestas y matando enemigos, narios 3A o 3B, mientras que el escenario 2B conducirá al 3B
los Héroes podrán obtener armas y objetos más poderosos. o 3C. ¡Todas las campañas terminan con el enfrentamiento
final contra Thorne en el escenario 4!

2A 2B

3A 3B 3C

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 7


PREPARACIÓN DE
UNA TRIPULACIÓN
Lo primero que deben hacer los jugadores al empezar una
nueva campaña de Starcadia Quest es crear sus Tripulaciones.
Se puede elegir entre cuatro Tripulaciones: Amarilla (León),
Azul (Águila), Roja (Zorro) y Verde (Panda). Cada juga-
dor recibe la tarjeta de control de la Tripulación elegida y el
Transbordador del mismo color, que le ayudará a organizar a
sus Héroes, así como a sus mejoras iniciales.

SELECCIONAR HÉROES 
Los jugadores tienen que elegir cuidadosamente a los
2 Héroes que van a defender su Tripulación durante la cam-
paña. Este es un momento clave, ya que crear un buen equipo
puede ser el factor decisivo en las aventuras que están por lle-
gar. Los jugadores deben consultar las cartas de Héroe y ele-
gir cada uno a 2 Héroes para formar su Tripulación.

Tras la elección, los jugadores colocan sus cartas de Héroe


boca arriba en los espacios de carta de Héroe de su tarjeta de
control de Tripulación (el orden no es importante). También
deben coger las miniaturas que se correspondan con los Héroes
seleccionados y encajar con cuidado en ellas las bases del color
de su Tripulación para facilitar su identificación durante la par-
tida. Esos son los 2 Héroes que defenderán a su Tripulación a lo
largo de la campaña. No es posible cambiar a los Héroes selec-
cionados hasta que se inicie una nueva campaña.
SELECCIÓN DE HÉROES AVANZADA
Una vez que los jugadores estén más familiarizados
con el juego y con las Capacidades de cada Héroe,
pueden querer elegir a sus Héroes de una manera
más estructurada. Si todos los jugadores están con-
formes, pueden elegir a sus Héroes al inicio de la
campaña utilizando el método de selección por tur-
nos. Coloca sobre la mesa y boca arriba todas las
cartas de Héroe de las que dispongas. Comenzando
por el jugador inicial y siguiendo el sentido de las
agujas del reloj, los jugadores deberán turnarse
robando 1 carta de Héroe de las que aún no hayan
sido escogidas. Cuando el último jugador haya
robado su primera carta de Héroe, volverá a robar
otra y, siguiendo el sentido contrario a las agujas del
reloj, el resto de los jugadores robará su última carta
de Héroe para terminar de formar su Tripulación.
En el caso de que sobren Héroes, aquellos que no
hayan sido escogidos se retiran del juego y se guar-
dan de nuevo en la caja.

8 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


ELEMENTOS DE
UNA CARTA DE HÉROE 
A B C
Cada uno de los Héroes de Starcadia Quest es único, y todos NIXI
están dotados con diferentes características y Capacidades
especiales, así que los jugadores deberían tenerlas en cuenta
a la hora de elegir a sus Héroes. Las cartas de Héroe muestran
las siguientes características:
3 CAPACIDAD
3
PUNTERÍA CERTERA
A. Defensa – Aquí se indica la cantidad de dados de Defensa
Al efectuar
que puede lanzar este Héroe para prevenir que un ataque un ataque con un
inflija Heridas. Arma A Distancia,
su objetivo lanza -2 .
B. Vida – Este número indica cuántas Heridas son necesarias
para matar al Héroe.

C. Nombre – El nombre del Héroe.

D. Capacidad – Esta es la Capacidad innata del Héroe, una D


característica especial que lo diferencia de los demás.
La Capacidad innata del Héroe está siempre y sigue los
parámetros de su texto de reglas. En la tarjeta de control de Tripulación, cada Héroe tiene
6 espacios de Mejora para su inventario bajo el espacio para
su carta de Héroe. Cada Héroe solo puede usar las fichas que
EQUIPO DE INICIO se encuentran en su propio inventario, y no así las del resto de
la Tripulación. Devuelve a la caja del juego cualquier ficha de
Antes de comenzar con el primer escenario de la campaña, Mejora que no se utilice.
cada Tripulación recibe 7 fichas de Mejora de Equipo de Inicio
(consulta Mejoras en la página 26). Estas fichas son: Sable Ejemplo: El jugador que controla la Tripulación Roja ha ele-
púlsar, Pistola de repetición, Fusil bláster, Puños de hierro, gido a Edge y a Hanna Sola como sus Héroes. Decide dar el
Mira de puntos rojos, Cartuchera gatuna y Cazadora roja. Sable púlsar, los Puños de hierro y la Cazadora roja a Edge, y
Cada jugador puede distribuir sus 7 fichas de Mejora entre sus la Pistola de repetición, el Fusil bláster, el Cartuchera gatuna,
2 Héroes de la manera que desee. y la Mira de puntos rojos a Hanna.

EDGE HANNA SOLA

2 CAPACIDAD
4 2 CAPACIDAD
4
SAMURÁI SIEMPRE
CALLEJERO DISPARA PRIMERO
Al efectuar un ataque Si el objetivo no está
con un Arma Cuerpo a Herido, Hanna no
Cuerpo, cada inflige agota la ficha de Arma
un impacto adicional.
usada para el ataque.

SABLE PÚLSAR CAZADORA ROJA FUSIL BLÁSTER PISTOLA DE REPETICIÓN CARTUCHERA GATUNA

+1 +1 +2
I | 03-SQ

2
I | 06-SQ
I | 02-SQ
I | 07-SQ
I | 01-SQ

3 3 de Apoyo agotada.

PUÑOS DE HIERRO MIRA DE PUNTOS ROJOS

+1
I | 04-SQ

I | 05-SQ

+1

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 9


PREPARACIÓN Módulos de tablero – Hay 10 módulos de tablero en el juego.
Cada uno representa un módulo habitacional específico de

DE UN ESCENARIO una estación espacial, y todos comparten el mismo reverso.


Roba aleatoriamente la cantidad de módulos de tablero
requeridos por la carta de Preparación y barájalos boca abajo
para, a continuación, colocarlos en la mesa de acuerdo con el
Cartas de Preparación – La carta de Preparación de cada esce- diagrama deSEÑAL
colocaciónDE
de los módulos de tablero. Asegúrate
nario indica a los jugadores el número de módulos de tablero, SOCORRO
de que las posiciones de las Compuertas de cada módulo coin-
los Monstruos, Puertas y componentes que se van a utilizar. cidan PREPARACIÓN - ESCENARIO
con las que aparecen 1 carta de Preparación. Si las
en la
Compuertas de un módulo no están en la posición correcta,
A SEÑAL DE SEÑAL DE gira el módulo 90 grados en cualquier dirección.
SOCORRO SOCORRO
B PREPARACIÓN - ESCENARIO 1 PREPARACIÓN - ESCENARIO 1

TAR JETA DE CONTROL

C
DE MONSTRUOS
G

D H

INDAGADOR

• Pon 1 Indagador en cada Terminal de


los módulos de tablero 1 y 2.
?
• Pon 1 Soldado en el Terminal del
ELIGE UNO AL AZAR
SEÑAL DE
módulo de tablero 3.
• Pon 1 Indagador en cada Terminal de

?
• Pon 1 Soldado en el Terminal del
módulo de tablero 4. los módulos de tablero 1 y 2.
• Pon 1 ficha de Gesta de color azul
el Terminal del módulo de tablero 1.
en SOCORRO
• Pon 1 Soldado en el Terminal del
PREPARACIÓN - ESCENARIO 1
módulo de tablero 3.
ELIGE UNO AL AZAR
F SQ1-1/3 • Pon 1 Soldado en el Terminal del
módulo de tablero 4.

ELEMENTOS DE UNA CARTA DE PREPARACIÓN • Pon 1 ficha de Gesta de color azul en


el Terminal del módulo de tablero 1.
A - Nombre del escenario.

B - Número del escenario: el orden en el que aparece el esce-


nario en la campaña. SQ1-1/3

C - Colocación de los módulos de tablero: indica la cantidad


y la posición de los módulos de tablero. Algunos módulos Artilugios – Existen 3 tipos de Artilugios que los Héroes
de la carta de Preparación muestran el número girado para pueden conseguir durante su aventura: los Estimulantes,
• Pon 1 Indagador en cada Terminal de
indicar su orientación correcta. ellos
Aeropatín, y tablero
módulos de la Recarga.
1 y 2. Puede que algunos módulos de
tablero del escenario muestren casillas con una ilustración
• Pon 1 Soldado en el Terminal del
D - Espacio para Transbordador: indica las posiciones dispo- demódulo
esos Artilugios;
de tablero 3.dado el caso, pon las fichas de Artilugio
nibles para los Transbordadores. correspondientes
• Pon 1 Soldado
en esas casillas.
en el Terminal del
módulo de tablero 4.
E - Reglas: esta zona de la carta enumera las reglas especiales • Pon 1 ficha de Gesta de color azul en
y/o de preparación que pueda tener el escenario. el Terminal del módulo de tablero 1.

F - Orden: indica la cantidad y el orden de las cartas de Gesta


que componen el escenario.
SQ1-1/3

G - Designación de Monstruos: indica tanto el tipo de Monstruo Fichas de Victoria – Además de


(Soldado, Oficial o Villano) como la posición específica de los Artilugios, puede que algu-
Rango que ocupa en la tarjeta de control de Monstruos. nos módulos de tablero del esce-
nario muestren casillas con una
H - Asignación de Monstruos: indica si se debe añadir un ilustración de ficha de Victoria;
Monstruo específico o aleatorio de la clase indicada a la tar- dado el caso, pon 1 ficha de
jeta de control de Monstruos. Victoria en esas casillas.

10 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


Puertas – Coloca las fichas de Puerta en los lugares que indica Mazo de Eventos – Baraja todas las cartas de Evento para
la carta de Preparación. Todas las fichas de Puerta comienzan crear el mazo de Eventos y déjalo boca abajo al alcance de
la partida con el lado "puerta cerrada" boca arriba a no ser que todos los jugadores.
se indique lo contrario.
ATRACO DE
CRIPTODIVISAS EVENTO

PUERTA ABIERTA PUERTA CERRADA

Portales – Los portales de un mismo color conectan diferen- Elige 2 Terminales diferentes y
pon 1 en cada uno de ellos.
tes casillas de la estación espacial y permiten a los Héroes tele-
transportarse de una a otra, ya sea que estos se encuentren
impresos en el tablero o se trate de fichas. El juego contiene Tarjeta de control de Monstruos – La tarjeta de control
6 fichas de Portal que puedes dejar aparte en la reserva general. de Monstruos se utiliza en todos los escenarios para indi-
car qué Monstruos están siendo utilizados e indicar su
información relevante.

SOLDADO 1 SOLDADO 2 SOLDADO 3

2
4
3

Fichas de Gesta – Muchos escenarios requieren que se sitúen 1


una o más fichas de Gesta boca arriba en el tablero de juego
para hacer un seguimiento de la progresión de las Gestas. OFICIAL 1 OFICIAL 2 VILLANO

Coloca las fichas de Gesta requeridas por el escenario en las 5


casillas indicadas del mapa. 7
3

2 3

Monstruos – En el reverso de cada carta de Preparación se


indica la Designación de Monstruos que forman parte del
Área común – Pon en un área común cerca del tablero de escenario. Toma las miniaturas de los Monstruos y coló-
juego, y al alcance de todos los jugadores, los montones calas en los espacios que indiquen las reglas de la carta de
de fichas de Herida, Gesta, Portal y Victoria, así como los Preparación. Ordena las cartas de Monstruo en la tarjeta de
dados. Devuelve a la caja del juego cualquier ficha de Puerta, control de Monstruos según la Designación señalada. Ten en
Recarga, Estimulantes y Aeropatín que no se vaya a utilizar cuenta que muchas Gestas no asignan Monstruos a todos los
en el escenario. espacios de la tarjeta de control de Monstruos.

D E S P IA
DADA

5 Cuerpo

4
a Cuer
po
HERID
A PU N
Al at ac ZANTE
ar
Herida , su objetivo
adicio sufre un
se obtu nal in a
vieron cluso si no
impact
os.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 11


Transbordadores – En la carta de Preparación se indican Cartas de Gesta – Cada escenario dispone de un conjunto
los espacios de Transbordador disponibles para el escenario. de cartas de Gesta JcE (Jugador contra Entorno) que mues-
Comenzando por el jugador que ganó el último escenario y tran la serie de Hazañas que los jugadores deben cumplir para
siguiendo el sentido de las agujas del reloj, cada jugador elige completarlo. Coge las cartas de Gesta JcE de ese escenario
un espacio para Transbordador y deja allí su Transbordador y colócalas en orden ascendente (carta de Gesta 1, carta de
con los 2 Héroes de su Tripulación sobre cualesquiera de sus Gesta 2, etc.) cerca del tablero de juego de tal manera que
casillas. En el primer escenario, escoge al azar el jugador que todos los jugadores puedan acceder a ellas fácilmente. Pon en
elegirá en primer lugar un espacio de Transbordador. Para juego junto a las cartas de Gesta JcE aquellas cartas de Gesta
partidas de menos de 4 jugadores, devuelve a la caja de juego JcJ (Jugador contra Jugador) que estén relacionadas con las
los Transbordadores que no se utilicen. Tripulaciones que se están utilizando en la partida.

Una vez terminada la preparación del escenario, tu zona de


juego debería parecerse a la imagen que hay bajo estas líneas.
¡Ya estás preparado para comenzar tu aventura!

ZONA DE INICIO
ZONA DE INICIO DEL JUGADOR 4
DEL JUGADOR 1

ZONA DE INICIO ZONA DE INICIO


DEL JUGADOR 3 DEL JUGADOR 2

12 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


EL TABLERO DE JUEGO
TÉRMINOS IMPORTANTES
PERSONAJE – Un Héroe o un Monstruo.
Starcadia Quest se juega en un tablero formado por varios
módulos que se combinan siguiendo las instrucciones de la ALIADO – Para un Héroe, un Aliado es otro Héroe
carta de Preparación del escenario. Estos módulos repre- de la misma Tripulación. Para un Monstruo, un
Aliado es cualquier otro Monstruo.
sentan diferentes módulos habitacionales de una estación
espacial. Cada módulo está dividido en 16 casillas del mismo ENEMIGO – Para un Héroe, un Enemigo es cual-
quier otro Héroe de otra Tripulación y cualquier
tamaño, cada una de ellas con un punto en el centro. Cada
Monstruo. Para un Monstruo, un Enemigo es cual-
casilla puede contener hasta un máximo de 2 Personajes. Una quier Héroe.
casilla sin el punto central se considera una casilla bloqueada.

Algunas casillas están divididas por paredes que bloquean


el movimiento y la Línea de visión (para más información, •P
 untos de Aparición: estos espacios indican las casillas en
consulta la página 17). las que pueden aparecer los Monstruos.

Los módulos también contienen elementos con sus pro-


pias reglas de juego:

• Espacios para fichas de Artilugio y de Victoria: estos


espacios indican el lugar en el que los jugadores deberán
poner las fichas de Artilugio y de Victoria durante la pre-
paración. Hay espacios para los Estimulantes ( ), para
los Aeropatines ( ), para las Recargas ( ), y para las
fichas de Victoria ( ). Para más información acerca de los
Artilugios y las fichas de Victoria consulta la página 26. • Terminales: cada módulo dispone de un Terminal y son
varios los efectos de juego que pueden interactuar con
• Casillas con Portales: hay casillas con la ilustración de un estos aparatos: las cartas de Preparación, las cartas de
Portal en ella. Estos Portales pueden ser de 3 colores dife- Gesta, las cartas de Evento, etc. A no ser que se indique lo
rentes. Para más información acerca de los Portales con- contrario, considera las casillas con Terminal como una casi-
sulta la página 15. lla normal.

• Compuertas: cada módulo dispone de 4 casillas con


• Espacio de Armería: el módulo de Armería, en el caso de Compuertas. Cuando los módulos conectan sus Compuertas
que esté presente en el escenario, contiene un espacio para entre sí o con un Transbordador, se crean espacios abier-
poner una ficha de Mejora específica de la pila de Armería tos que permiten a los Personajes disponer de una Línea de
(consulta Mejoras en la página 26) durante la preparación. visión, así como moverse a través de ellos. No obstante, hay
En el transcurso de la par- que tener en cuenta que no existen espacios abiertos en
tida, si un Héroe se encuen- aquellas casillas que contengan una Compuerta conectada
tra en ese espacio y no hay a una pared por el otro lado.
Enemigos de ese Héroe en ese
mismo espacio, podrá reco-
ger la ficha de Mejora. En cada
escenario sólo se puede con-
seguir una ficha de Mejora de
esta manera.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 13


ESTO ES UN ESTO ES UN
ESTO ES UNA PUNTO DE ESPACIO DE FICHA
COMPUERTA APARICIÓN DE ARTILUGIO

PRÓXIMO
Muchas reglas y cartas del juego hacen referencia
a cosas que se encuentran Próximas a otras cosas.
Estar Próximo a algo significa estar compartiendo la
misma casilla o estar en cualquiera de las 4 casillas
ortogonales que comparten un lado abierto con ella.
Las casillas en diagonal no están Próximas entre sí.
Las casillas que comparten un lado con una pared o
una puerta cerrada no están Próximas entre sí.
ESTO ES UN
TERMINAL

ESTO ES UNA ESTO ES UN


ESTO ES PARED QUE ELEMENTO
UN PORTAL BLOQUEA DECORATIVO

EL TURNO DEL JUGADOR


Una partida de Starcadia Quest se juega a lo largo de una serie
de turnos, que lo jugadores van completando en el sentido de
las agujas del reloj. El jugador inicial juega su turno, luego el
jugador de su izquierda juega el suyo, y así sucesivamente
con el resto de los jugadores. Esta secuencia de juego se sigue
de manera ininterrumpida hasta que un jugador gane el esce-
nario y termine así esa partida.

El jugador inicial de cada escenario es el que está sentado


a la izquierda de quien ganó el último escenario. En el primer
escenario de una campaña el jugador inicial se elige al azar.

Durante su turno, un jugador debe elegir una de las


siguientes opciones:

• ACTIVAR un Héroe.

O bien

• Dejar DESCANSAR a su Tripulación.

Ejemplo: se considera que las casillas en verde,


y cualquier Personaje en ellas, están Próximas a En cada turno, un jugador solo puede elegir una de las dos
Dígito, a diferencia de las casillas en rojo. opciones, nunca ambas. Cuando un jugador active un Héroe o
deje Descansar a su Tripulación, deberá robar la carta supe-
rior del mazo de Eventos y jugarla.

14 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


ACTIVACIÓN DE UN HÉROE  del mismo color. Si la casilla de destino está ocupada para ese
Personaje (consulta Casillas ocupadas en la página 16), el portal
El jugador elige a uno de sus Héroes y lo activa (está permitido se puede utilizar, pero el Personaje debe ser capaz de terminar
activar al mismo Héroe turno tras turno). El Héroe activado se su movimiento en una casilla libre u ocupada como máximo por
considera “activo” y puede realizar, en cualquier orden, su movi- otra miniatura. Utilizar un portal no activa la Reacción de Alerta
miento y un ataque. El movimiento no puede interrumpirse para de un Monstruo Próximo. Si un portal está desactivado, no podrá
realizar el ataque y luego reanudarse, sino que debe realizarse al utilizarse como punto de inicio o final de un teletransporte.
completo antes o después del ataque. El Héroe también puede
optar por realizar solo su ataque o solo su movimiento. Puertas
Gastando un punto de movimiento se les puede dar la vuelta
Atención: si una Capacidad o efecto especial permite a un a las fichas de Puerta, cambiando su posición de abierta a
jugador activar a un Héroe adicional durante su turno, esa cerrada y viceversa. La puerta debe estar en un lado de la casi-
Capacidad o efecto debe utilizarse sobre un Héroe que aún no lla ocupada por el Personaje activo. Las puertas cerradas tie-
haya sido activado ese turno. nen el mismo efecto que las paredes, y bloquean el movimiento
y la Línea de visión. Una puerta abierta crea un espacio abierto
•  MOVIMIENTO entre dos casillas y permite el movimiento y la Línea de visión.
Todos los Héroes disponen de 4 puntos de movimiento para
su uso en cada activación. Al gastar sus puntos de movimiento Ejemplo: en la ilustración vemos a Edge realizando tres posi-
disponibles, un Personaje puede desplazarse por el tablero. bles movimientos:
Por cada punto de movimiento gastado, el Personaje puede:

• Mover una casilla.

• Utilizar un portal.

• Abrir o cerrar una puerta que se encuentre en uno de los


lados de su casilla.

El Personaje no está obligado a utilizar todos los puntos de


movimiento que tenga disponibles, aunque los puntos restan-
tes no se guardan para su próxima activación.

Mover A: 1 – Mueve una casilla; 2 – Mueve una casilla a través de una


Mover una casilla significa llevar el Personaje activo de su puerta abierta; 3 – Usa un portal para desplazarse a otro lugar
casilla actual a una de las 4 casillas Próximas con las que tiene del tablero; 4 – Mueve una casilla.
un lado en común. El movimiento en diagonal no está permi- B: 1 – Mueve una casilla; 2 – Le da la vuelta a una ficha de
tido. Si hay una pared o una puerta cerrada entre el Personaje Puerta cerrada; 3 – Mueve una casilla a través de la puerta que
y la casilla a la que desea entrar, ese movimiento no es posible. acaba de abrir.

Compuertas
Cada módulo de tablero tiene 4 Compuertas en sus paredes
exteriores. Las Compuertas alineadas con otras Compuertas
conectan un módulo con otro, permitiendo que los Personajes
se muevan y tracen una Línea de visión directa a través de
ellas. Una Compuerta alineada con una pared no permite ni el
movimiento ni trazar una Línea de visión a través de ella.

Portales
Los portales permiten a los Personajes teletransportarse de una
parte a otra del tablero durante su movimiento. Un Personaje
que se encuentre en una casilla que contenga un portal o una C: 1 – Le da la vuelta a una ficha de Puerta cerrada; 2 – Mueve
ficha de Portal puede gastar un punto de movimiento para lle- una casilla a través de la puerta que acaba de abrir; 3 – Le da la
var inmediatamente su miniatura a otra casilla con un portal vuelta a la ficha de Puerta abierta.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 15


Seleccionar Apoyos
Las fichas de Apoyo se utilizan para aumentar el efecto de
CASILLAS OCUPADAS un arma de varias maneras. El jugador puede elegir cualquier
número de fichas de Apoyo que no se encuentren agotadas
Cada casilla puede contener un máximo de
y que coincidan con el tipo de arma que ha seleccionado
2 Personajes al mismo tiempo. Una casilla que con-
tenga un Personaje se sigue considerando una para añadirle sus beneficios. Los Apoyos tienen un fondo de
casilla libre, ya que otros Personajes, Enemigos o color verde.
Aliados, aún pueden entrar en la casilla y disparar a
través de ella con normalidad.
SABLE PÚLSAR PUÑOS DE HIERRO
Ocupada – Una casilla con 2 Personajes se consi-
dera una casilla ocupada y nadie más puede termi-
nar su movimiento en ella. Los Personajes podrán
moverse a través de esa casilla, pero no podrá dete-
nerse en ella. Además, esa casilla no bloqueará su
Línea de visión.

I | 04-SQ
I | 01-SQ
3 +1

Ejemplo: Bermeja realiza un ataque y decide utilizar el Sable


púlsar. Para mejorar sus posibilidades usa, junto a su Sable púl-
sar, los Puños de hierro, ganando así un dado adicional.

SABLE PÚLSAR MIRA DE PUNTOS ROJOS

+1

I | 05-SQ
I | 01-SQ

3
Ejemplo: en la distribución mostrada, Edge (un
Héroe de la Tripulación Azul) es el Personaje activo. Ejemplo: Si el único Apoyo disponible hubiera sido su Mira de
Edge puede terminar su movimiento en cuales- puntos rojos, Bermeja no podría haberlo utilizado junto a su
quiera de las casillas verdes, pero no puede dete-
nerse en las casillas rojas, bien porque se encuentran Sable púlsar, ya que sus tipos no son compatibles.
ocupadas o bien porque no puede alcanzarlas con
sus 4 puntos de movimiento. Confirmar objetivo
El jugador selecciona su objetivo, asegurándose de que la
ficha de Mejora de Arma elegida es capaz de alcanzarlo. Hay
dos tipos básicos de ataque: Cuerpo a cuerpo y A distancia.
• ATAQUE El tipo de un ataque se indica en la ficha que se va a utilizar
El Héroe activo puede intentar atacar a un Enemigo de su para llevarlo a cabo.
elección, ya sea un Monstruo o un Héroe Enemigo. Durante la
partida, los Héroes pueden obtener muchos tipos de ataques Cuerpo a cuerpo – Un ataque Cuerpo a cuerpo solo
con diferentes Capacidades y efectos especiales. Para reali- puede dirigirse contra los Enemigos situados en
zar un ataque, el jugador sigue los siguientes pasos: una casilla Próxima al Personaje activo (consulta
Próximo en la página 14).
Seleccionar Arma
El jugador elige una de las fichas de Mejora de Arma del A distancia – Un ataque A distancia puede dirigirse
inventario del Héroe activo que no se encuentre ago- contra un Enemigo situado en cualquier casilla del
tada. Existen 3 tipos de Armas: Cuerpo a cuerpo , tablero, siempre y cuando el Personaje activo tenga
A distancia  , y Especial . Las Mejoras de Arma tienen una Línea de visión sin bloquear hasta ese objetivo
un fondo de color rojo. (consulta Línea de visión en la página 17).

16 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


Línea de visión
Al realizar un ataque A distancia, es necesario comprobar si el
CASILLA SIN
Personaje activo tiene o no una Línea de visión (LdV) hasta su PUNTO CENTRAL
objetivo. No hay límite de alcance de los ataques A distancia.
El único requisito para realizar un ataque A distancia es que la
LdV hasta el objetivo no esté bloqueada. Para terminar, la LdV nunca puede cruzar una zona que no
forme parte del tablero. Si en algún momento pasa por fuera
Para comprobar la LdV, dibuja una línea imaginaria desde de los módulos de tablero, la LdV queda bloqueada.
el centro de la casilla del Personaje activo hasta el centro de
la casilla que ocupa su objetivo. Si esa línea imaginaria no se Ejemplo: Hanna trata de usar su Pistola de repetición en un ata-
ve interrumpida por ningún obstáculo, como una pared o una que A distancia:
puerta, se considera que hay LdV.

UNA CASILLA
OCUPADA NO
AFECTA A LA LDV

1 - Tiene LdV hasta el Indagador a través de la puerta abierta,


aunque pase rozando el borde de la abertura.
2 - Tiene LdV hasta el Octogélido en línea recta a través del
corredor. La distancia es irrelevante.
3 - Tiene LdV hasta el Bum-bum a través del corredor aun-
que pase por una casilla ocupada y roce la esquina de
La LdV no queda bloqueada si pasa rozando la esquina de un obstáculo.
un obstáculo, pasando exactamente a través de la intersec- 4 - No tiene LdV hasta Edge debido a que la línea cruza
ción de las 4 casillas donde solo un lado está obstaculizado. una pared.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 17


Agotar fichas de Mejora y Apoyo así de manera sucesiva mientras se obtenga un resultado CRIT.
Antes de resolver el ataque, el jugador debe agotar la ficha En algunos casos, obtener un CRIT también activa el efecto
de Mejora de Arma y cualquier ficha de Apoyo que esté utili- especial indicado en la ficha de Mejora que se está utilizando.
zando, dándoles la vuelta para ponerlas boca abajo y señalar
que ya han sido utilizadas. Una ficha agotada no puede uti- Ejemplo 1: Bahbaka tira 3 dados de Ataque al utilizar su Sable
lizarse de nuevo para realizar o apoyar un ataque hasta que púlsar, y obtiene , y . Al tratarse de un ataque Cuerpo
se reponga. a cuerpo, el resultado es de 2 fallos y 1 impacto. Vuelve a tirar
otro dado por el CRIT y consigue , así que su resultado final
Reserva de dados de Ataque es de 2 impactos.
El jugador atacante toma tantos dados como indica la ficha
de Mejora de Arma que está utilizando. Si el jugador dispone Ejemplo 2: Hanna tira 2 dados de Ataque con su Pistola de
de bonificaciones proporcionadas por fichas de Apoyo, esos repetición, y obtiene y . Al tratarse de un ataque A dis-
dados adicionales también se añaden a esta reserva de dados. tancia, el resultado es de 2 impactos. Vuelve a tirar otro dado
por el CRIT y consigue otro . Eso cuenta como otro impacto y
Reserva de dados de Defensa le proporciona un dado adicional, que tras la tirada muestra un
Si el Personaje objetivo tiene algún valor de Defensa indi- resultado de , un fallo. Su resultado total es de 3 impactos.
cado en su carta, el jugador que lo controla toma tantos dados
como indique su valor de Defensa. Si el Personaje objetivo Ejemplo 3: Edge va a recibir un ataque. Tiene 2 dados de
tiene mejoras con iconos de Defensa adicionales, esos dados Defensa, pero el efecto Permanente de la Cazadora roja que
también se añaden a su reserva de dados de Defensa. tiene en su inventario le otorga un +1 en Defensa y un +1 a la
Reserva para repetir tirada.
Lanzar los dados
Los dados se lanzan para determinar el efecto del ataque y de En un inicio dispone de 3 dados de Defensa. Al lanzar estos
la defensa. Son varios los símbolos que determinan un éxito dados obtiene , y , o lo que es lo mismo, 1 parada.
en una tirada de dados, ya que depende del tipo de tirada que Utiliza el dado de la Reserva para repetir tirada y obtiene ,
se ha realizado: por lo que ya tiene 2 paradas. Tira un dado adicional gracias al
CRIT y consigue , un fallo, con lo que su total se queda en
Este símbolo cuenta como un éxito (impacto) 2 paradas.
en una tirada de ataque Cuerpo a cuerpo.
Resultados del ataque
Este símbolo cuenta como un éxito (impacto) en Una vez lanzados todos los dados, se compara el número de
una tirada de ataque A distancia. impactos conseguidos por el atacante con el número de para-
das obtenidas por el objetivo (si ha conseguido alguna). Cada
Este símbolo cuenta como un éxito (parada) en una parada cancela un impacto. Si hay más impactos que paradas,
tirada de Defensa. el objetivo sufre un número de Heridas igual al número de
impactos sin cancelar. Coloca este número de fichas de Herida
Este símbolo es un CRIT (Crítico), y siempre cuenta sobre la carta del Héroe objetivo, o en el caso de un Monstruo,
como un éxito, sea cual sea la tirada realizada. al lado de su miniatura.

Además de ser un éxito en sí, cada resultado CRIT permite Ejemplo: Coronel Blaze McGunner ataca a Dígito y obtiene
lanzar un dado adicional y añade su resultado al total. Si esa 3 impactos, mientras que Dígito consigue 2 paradas. Dígito
tirada obtiene de nuevo un CRIT, se vuelve a lanzar otro dado, y recibe 1 Herida como resultado del ataque.

18 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


Efectos especiales DESCANSAR 
En algunas fichas de Mejora se indican efectos especiales.
Estos efectos se aplican siguiendo las instrucciones de la ficha. En lugar de activar a un Héroe, un jugador puede dedicar su
Algunos efectos siempre se aplican al utilizar la ficha, mientras turno a que sus Héroes descansen. Cuando una Tripulación
que otros requieren determinadas circunstancias para activarse. descansa, ninguno de sus Héroes se activa y durante ese
A veces, el momento en el que esos efectos especiales se aplican turno no pueden realizar movimientos ni ataques. El jugador
puede ser muy importante. A no ser que se indique lo contrario, que ha decidido que su Tripulación descanse puede realizar
los efectos especiales se aplican inmediatamente en el momento todas y cada una de las siguientes acciones:
en que la circunstancia que los activa tiene lugar. Si se tuvieran
que aplicar simultáneamente dos efectos, el jugador que con- • REPONER FICHAS
trola esos efectos decide el orden en el que se aplican. Dale la vuelta a todas las fichas de Mejora que tengas en la
tarjeta de control de Tripulación. Ahora ya están repuestas y
Múltiples objetivos: Algunos efectos especiales pueden hacer listas de nuevo para su uso en los siguientes turnos.
que un mismo ataque afecte a otros Personajes además del
objetivo principal. Independientemente del número de obje- • REORGANIZAR FICHAS
tivos a los que pueda afectar un ataque, siempre se realizará El jugador puede reorganizar sus fichas de Mejora, moviendo
una única tirada de ataque, que se aplicará a todos los objeti- cualquier número de ellas entre sus Héroes.
vos. Si alguna Capacidad o efecto especial cambia el número de
dados que se deberían lanzar contra un objetivo específico, la
cantidad de dados a tirar queda determinada únicamente por el
objetivo principal y no se verá afectada por quién sea el obje-
tivo u objetivos secundarios, en el caso de haberlos.

Muertes y Recompensas
Tan pronto termina de resolverse un combate, si un Personaje ha
sufrido un número de Heridas igual a su Vida, ese Personaje ha
muerto. Cuando un Monstruo muere, su miniatura se retira del
tablero y se sitúa en un área común, mientras que la miniatura
de un Héroe que haya muerto se sitúa sobre su carta de Héroe.

Cuando un Héroe mata a un Monstruo, su Tripulación


recibe inmediatamente el número de fichas de Victoria
indicadas en la tarjeta de control de Monstruos. Cuando un
Héroe mata a un Héroe Enemigo, su Tripulación recibe una
ficha de Victoria. Cuando un Monstruo mata a un Héroe,
las demás Tripulaciones reciben una ficha de Victoria. Si un
Héroe muere por otras circunstancias del juego, las demás
Tripulaciones también reciben una ficha de Victoria.

El mérito por matar a un Personaje va a parar al Personaje


que inflige la última Herida, la que ha obligado a retirar a ese • RESUCITAR HÉROES
Personaje del tablero. No importa que otro Personaje infli- Los Héroes muertos de un jugador resucitan y vuelven al
giese más Heridas al Personaje muerto, ¡todo el mérito va a juego. Retira todas las fichas de Herida del Héroe a resuci-
parar a quien dio el golpe de gracia! tar y vuelve a poner su miniatura sobre el tablero. El Héroe
resucitado puede colocarse tanto en el Transbordador de su
Cuando un Héroe muere, todas las fichas de Artilugio Tripulación como Próximo a cualquier Héroe Aliado que ya se
(incluyendo las fichas de Gesta) que llevaba se dejan en la encontrara sobre el tablero al inicio del turno.
casilla que ocupaba, lo que hace posible que cualquier otro
Héroe vaya a recogerlas posteriormente. Si el Héroe murió Atención: Los Héroes que resucitan por causas ajenas a un
a manos de un Héroe Enemigo Próximo, este último puede turno de descanso siempre regresan al tablero con todas sus
recoger automáticamente una de esas fichas y colocarla fichas repuestas y sin agotar.
sobre su carta de Héroe.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 19


MAZO DE EVENTOS  Una vez resueltos los efectos de la carta, el jugador activo la
descartará, boca arriba, al lado del mazo de Eventos para for-
Las cartas de Evento son un elemento importante en Starcadia mar la pila de descartes de cartas de Evento.
Quest, ya que aportan sucesos inesperados a las partidas en
cada uno de sus turnos. Estos eventos representan las distintas Atención: Si el mazo de Eventos se agota, baraja todas las
actividades que tienen lugar en la estación espacial. Los efec- cartas que se encuentren en la pila de descartes de cartas de
tos de las cartas de Evento hacen que los jugadores activen o Evento para formar un nuevo mazo.
hagan aparecer Monstruos y resuelvan diferentes efectos.

Después de activar a un Héroe o de dejar Descansar a su


Tripulación, el jugador activo debe robar y jugar la carta supe-
rior del mazo de Eventos. Para ello, el jugador activo sigue
LOS MONSTRUOS
estos dos pasos en orden:

EVENTO

ACTIVACIÓN DE LOS MONSTRUOS 


DE
N ES A CO AS
OV I S
IO ATR IV I S
PR T O D
CR I P No hay un “turno de los Monstruos” en el juego. Las criaturas
que pululan por la estación espacial son voraces y pueden lle-
1 gar a activarse de 3 maneras diferentes:

2 • Por una carta de Evento


s
ugio y
Artil ntes
para a tu difere ellos.
2 esp
acios Artilugio s.
Elige tes y po
n1
no d e ello 2 Te
ales
rmin da uno d
e • Por una Reacción de Alerta
n da u Elige en c a
difere n en ca pon
1

elecc

• Por una Reacción de Venganza

1 - La mitad superior de una carta de Evento muestra el espa- • ACTIVACIÓN POR CARTAS DE EVENTO
cio de Designación correspondiente al Monstruo a acti- El jugador activo controla a los Monstruos activados por una
var. Comprueba la tarjeta de control de Monstruos para carta de Evento y normalmente debe seguir las mismas reglas
ver qué hay en ese espacio de Designación de Monstruo que un Héroe que está siendo activado: puede llegar a reali-
en concreto: zar, en cualquier orden, un movimiento y un ataque. La canti-
dad de puntos de movimiento de los que dispone un Monstruo
• Si hay algún Monstruo en el tablero que coincida con están indicados en la tarjeta de control de Monstruos o, en
el Monstruo de ese espacio, el jugador activo elige el caso de un Villano, en su carta. Estos puntos se pueden
uno de ellos para activarlo (consulta Activación de los gastar para mover y usar portales y manipular puertas. Los
Monstruos en el siguiente capítulo). Monstruos activados no pueden usar fichas de Mejora, des-
cansar, ni recoger y usar fichas de Exploración del tablero, a
• Si no hay ningún Monstruo en el tablero que coincida menos que se indique lo contrario. Ten en cuenta que el juga-
con el Monstruo de ese espacio, haz aparecer uno de dor activo puede elegir a cualquier Héroe como objetivo del
ellos en un punto de Aparición a elección del jugador ataque de los Monstruos activados. Los Monstruos no acti-
activo. En el caso de que todos los puntos de Aparición van la Reacción de Alerta ni la Reacción de Venganza de los
estén en casillas ocupadas, haz aparecer al Monstruo en demás Monstruos (ver abajo).
una casilla Próxima a un punto de Aparición.
• ACTIVACIÓN POR REACCIÓN DE ALERTA
• Si en el espacio de Designación de Monstruos indicado Independientemente del tipo de ataque que posean los
no hay ninguna carta de Monstruo, ignora este paso y Monstruos del juego, estos vigilan todas sus casillas
continúa con el siguiente. Próximas (ver Próximo en la página 14) y atacarán a cual-
quier Héroe Próximo que baje la guardia cuando trate de
2 - A continuación, el jugador lee y resuelve el efecto indicado pasar junto a él. Se considera que un Héroe Próximo a un
en la mitad inferior de la carta de Evento. Algunos efectos Monstruo está defendiéndose activamente de él hasta que
pueden provocar que aparezca otro Monstruo, añadir más decide moverse.
fichas al tablero, o desencadenar otros resultados.

20 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


Entrar en una casilla Próxima al Monstruo no activa su
Reacción de Alerta, ya que esta solo se activa al moverse
desde una casilla Próxima al Monstruo sin importar la direc-
ción del movimiento. Cuando el movimiento de un Héroe
active la Reacción de Alerta de un Monstruo, provocará que
ese Monstruo realice un ataque al Héroe activo, usando para
ello todas sus capacidades y atributos. El Monstruo no se
moverá, únicamente atacará.

Siempre que el movimiento de un Héroe active la Reacción


de Alerta de uno o más Monstruos, el jugador sentado a la
derecha del jugador activo debe realizar los ataques de todos
los Monstruos activados antes de que el Héroe efectúe su
movimiento. Después de resolver todos los ataques, inclu-
yendo las tiradas de Defensa, el Héroe podrá realizar el movi-
miento que trataba de hacer.

Es posible activar varios ataques consecutivos de un mismo


Monstruo debido a la Reacción de Alerta, o de otros monstruos
diferentes en el mismo turno, si cada movimiento que el Héroe
realiza hace que abandone una casilla diferente custodiada por 2 - En el segundo movimiento, la Reacción de Alerta de la
el Monstruo. Ten en cuenta que el uso de un portal o la manipu- Despiadada no se activa, pero la del Cucodemon sí.
lación de una puerta no activan la Reacción de Alerta.

Ejemplo: Bermeja se mueve descuidadamente por el tablero y


activa la Reacción de Alerta de varios Monstruos.

3 - En el tercer movimiento se activa la Reacción de Alerta


tanto del Cucodemon como del Ra-ta-tá. Bermeja recibe
2 ataques simultáneos. Si sale de esta última casilla, acti-
vará la Reacción de Alerta del Cucodemon una vez más.
1 - En el primer movimiento activa la Reacción de Alerta de la
Despiadada, ya que está abandonando una casilla Próxima Atención: algunos efectos especiales pueden hacer que
a ella. El Octocruel no se activa ya que una pared se inter- un Héroe se coloque en una determinada casilla. Esto no se
pone entre él y Bermeja. Aunque nuestra heroína está considera un movimiento y por tanto no activa Reacciones
entrando en una casilla Próxima al Cucodemon, eso no pro- de Alerta.
voca su Reacción de Alerta.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 21


LOS MONSTRUOS
• ACTIVACIÓN POR REACCIÓN DE VENGANZA Y LA TARJETA DE
Siempre que un Héroe ataque a un Monstruo, incluso si falla
la tirada de ataque, el Monstruo se activa y puede intentar CONTROL DE MONSTRUOS
devolver el golpe de inmediato. La diferencia con la Reacción
de Alerta es que el Monstruo activado puede realizar su movi- El reverso de las cartas de Preparación determina el conjunto
miento antes de atacar. El jugador que se sienta a la derecha de Monstruos que aparecen al inicio de cada escenario durante
del jugador activo controla al Monstruo activado y puede ele- esa partida. Esos Monstruos pueden ser Monstruos específi-
gir la manera de proceder. cos o elegidos al azar. Cada Monstruo dispone de su carta con
la información exclusiva de ese Monstruo en particular. Luego,
Tras resolver por completo el ataque del Héroe, el Monstruo las cartas de Monstruo se ponen en la tarjeta de control de
puede moverse y luego atacar al Héroe que lo atacó. No podrá Monstruos que, a su vez, contiene la información necesaria de
moverse después de atacar. El Monstruo puede manipular ese grupo de Monstruos para ese escenario en concreto.
puertas, utilizar portales o desplazarse en cualquier dirección
que desee, siguiendo las mismas reglas de movimiento y res- • ELEMENTOS DE UNA CARTA DE MONSTRUO
tricciones que los Héroes. El jugador que controla al Monstruo A – Nombre – El nombre del Monstruo.
no está obligado a moverlo ni a realizar el ataque si no quiere
hacerlo, pero cualquier ataque que realice debe tener al Héroe B – Defensa – El número de dados de Defensa que lanza el
activo como objetivo principal. Monstruo para prevenir las Heridas que le pueda causar un ataque.

Si el ataque de un Héroe afecta a más de un Monstruo a la C – Dados de Ataque – El número de dados que tira el
vez, solo uno de ellos se activará; el jugador sentado a la dere- Monstruo al atacar. El símbolo que aparece corresponde al
cha del jugador activo decidirá cuál. Incluso si el ataque de un tipo de ataque.
Héroe inflige suficientes Heridas para matar a un Monstruo,
este aún puede realizar la Reacción de Venganza al com- D – Nombre del ataque – El nombre del ataque que realiza
pleto contra su atacante antes de que su miniatura abandone el Monstruo.
el tablero, a no ser que el ataque del Héroe sea lo suficiente-
mente poderoso como para infligir un número de Heridas igual E – Capacidad – Los Monstruos tienen una Capacidad espe-
o superior a su valor de Exterminio (consulta la página 23). cial que siempre está activa. Funciona de manera similar a la
Capacidad innata de un Héroe o a las Capacidades o efectos
especiales de una ficha de Mejora.
ATAQUE DEL MONSTRUO 
F – Tipo de ataque – Aquí se indica si el Monstruo realiza ata-
El ataque de un Monstruo sigue prácticamente las mismas ques Cuerpo a cuerpo o ataques A distancia.
reglas que rigen los ataques de los Héroes. Toda la informa-
ción para realizar un ataque con un Monstruo se encuentra
A CUCODEMON
en su carta y en la tarjeta de control de Monstruos, así que
no agotan ninguna ficha y siempre están listos para atacar
cuando se activan. Algunos Monstruos pueden realizar ata-
ques Cuerpo a cuerpo y otros pueden realizar ataques A dis-
tancia. Estos ataques están sujetos a las mismas reglas de
Proximidad y Línea de visión que los ataques de los Héroes,
así como a cualquier Capacidad que tenga el Monstruo. El
ataque de un Monstruo siempre lo lleva a cabo el jugador
activo en el caso de que la activación del Monstruo se
deba a una carta de Evento, o por el jugador que está
sentado a la derecha del jugador activo en el caso
de que la activación del Monstruo se deba a
una Reacción de Alerta o a una Reacción
B
3 Cuerpo a Cuerpo
2 C

TAMBALEO
de Venganza.
D Cucodemon tiene +1 al atacar. F

22 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


• ELEMENTOS DE LA TARJETA Recompensa – El número de Monedas que recibe inmediata-
DE CONTROL DE MONSTRUOS mente la Tripulación que mate al Monstruo.
La tarjeta de control de Monstruos contiene 3 clases de
Enemigos: Soldados, Oficiales y un Villano. Los Soldados y Rango – La clasificación del Monstruo a la que hacen referen-
los Oficiales tienen cada uno un conjunto de características cia las cartas de Evento.
compartidas entre los Monstruos de su grupo, mientras que
las estadísticas del Villano vienen indicadas por completo en Espacios para cartas – Pon las cartas de Monstruo en
sus cartas. estos espacios siguiendo las instrucciones de la carta de
Preparación del escenario.
Vida – El número de Heridas que el Monstruo debe sufrir
para morir.
EXTERMINIO
Exterminio – El número de Heridas que debe infligir un solo
ataque para poder eliminar al Monstruo instantáneamente. Si el ataque de un Héroe es lo suficientemente poderoso como
para infligir un número de Heridas igual o superior a su valor de
Puntos de movimiento – El número de puntos de Movimiento Exterminio, el Monstruo muere de inmediato y su miniatura se
que el Monstruo puede gastar para mover, manipular puertas retira del tablero sin que el Monstruo pueda activar la Reacción
o utilizar portales. de Venganza. No importa el número de Heridas que ya tuviera
el Monstruo: para aplicar la regla de Exterminio, el valor de
Exterminio del Monstruo debe superarse en un único ataque.

ESPACIOS ÁREA PARA


RANGO
PARA CARTAS LOS SOLDADOS

VIDA

SOLDADO 1 SOLDADO 2 SOLDADO 3

EXTERMINIO
2
4
3
PUNTOS DE
MOVIMIENTO

RECOMPENSA
1

OFICIAL 1 OFICIAL 2 VILLANO

5
7
3

2 3

ÁREA PARA ÁREA PARA


LOS OFICIALES EL VILLANO

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 23


GESTAS En caso de empate, los jugadores empatados lanzan
1 dado cada uno. Aquel jugador que obtenga un CRIT será el
ganador. Si el empate persiste o nadie obtiene un CRIT, los
jugadores empatados lanzan de nuevo 1 dado.
Cada escenario presenta un número de Gestas que los Héroes
deben lograr para salir victoriosos. Las cartas específicas de Además, los jugadores deberán contar la cantidad de
Gesta para cada escenario se indican en su descripción y fichas de Victoria que han ganado hasta ahora en ese esce-
están divididas en dos clases: Jugador contra Jugador (JcJ) y nario. Por cada 7 fichas de Victoria que tenga un jugador, el
Jugador contra Entorno (JcE). Las Gestas de JcJ están rela- jugador en cuestión gana una Insignia. Anota las Insignias
cionadas con derrotar a Héroes de Tripulaciones rivales. Las que obtenga cada jugador en la Hoja de Campaña (consulta
Gestas de JcE son hazañas específicas relacionadas con el La Hoja de Campaña en la página 29).
escenario, ya se trate de derrotar a un Monstruo en especial
o de realizar alguna otra tarea específica. Durante un esce-
nario, tan pronto como un jugador realice la tarea descrita en
una de las cartas de Gesta se considera que la ha completado.
Dale la vuelta a la carta de Gesta para indicar que ha sido com-
FICHAS DE VICTORIA
pletada. Cada una de las Gestas solo se puede completar una
única vez por escenario. Ten en cuenta que las Gestas de JcE
deben completarse en orden: un jugador no puede completar Durante sus aventuras, los Héroes logran muchas hazañas
la carta de Gesta número 2 hasta que se complete la carta de que los hacen ganar renombre, así como riqueza y poder.
Gesta número 1, y así sucesivamente. Conseguir fichas de Victoria para su Tripulación les facilitará
la adquisición de nuevo equipo, Armas y Capacidades o efec-
Al jugar el cuarto escenario de la campaña, la primera tos especiales que los ayudarán en la campaña en curso. La
Gesta la determina el último escenario completado. Por ejem- Tripulación de un jugador puede ganar fichas de Victoria de
plo, si el último escenario completado fue el 3B, la primera varios modos:
Gesta del cuarto escenario sería la Gesta 1B.
• Cada vez que un Héroe mata a un Monstruo, su Tripulación
Atención: los jugadores no pueden completar una Gesta JcJ obtiene el número de fichas de Victoria indicadas en la tar-
relacionada con matar a un Héroe de su propia Tripulación. jeta de control de Monstruos.

Atención: cuando una carta de Gesta pide a los jugadores • Cada vez que un Héroe mata a un Héroe Enemigo, su
colocar miniaturas de Monstruo en una casilla ocupada, el Tripulación recibe una ficha de Victoria.
jugador activo coloca esas miniaturas en una casilla de su
elección que se encuentre Próxima a la casilla ocupada. • Cada vez que un Monstruo u otro elemento neutral del juego
mata a un Héroe, todas las Tripulaciones, menos aquella a
• RECOMPENSAS DE GESTA la que pertenecía el Héroe que ha muerto, ganan una ficha
Las cartas de Gesta indican las fichas de Victoria que se otor- de Victoria.
gan a los jugadores que las completan. Estas recompensas se
asignan inmediatamente después de completar la Gesta. • Cada vez que un Héroe completa una Gesta, su Tripulación
obtiene el número de fichas de Victoria indicadas en
• RECOMPENSAS DE ESCENARIO la misma.
El primer jugador que complete una Gesta JcJ en cada esce-
nario recibe la ficha de Mejora correspondiente a la pila de
Recompensas de escenario (consulta ID de las fichas en la
página 27).
FASE DE MEJORAS
Tan pronto como se completen todas las misiones JcE y
al menos una misión JcJ, la partida finaliza y todos los juga-
dores cuentan sus fichas de Victoria. El jugador con más Una vez terminado un escenario, y antes de empezar con el
fichas de Victoria gana el escenario, ¡y obtiene 1 Insignia! Si siguiente, se juega una Fase de Mejoras. En este momento de
el escenario jugado era el escenario final, el ganador obtiene calma entre tanta acción, los Héroes se mejoran a sí mismos,
3 Insignias en su lugar. consiguen mejor equipo, lamen sus heridas y deciden dónde
ir a continuación.

24 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


MEJORAS  ¡EN MARCHA!
Durante el transcurso de sus aventuras en Starcadia Quest, Antes de comenzar con el siguiente escenario, retira cualquier
los Héroes se vuelven gradualmente más poderosos apren- ficha de Exploración en posesión de los Héroes (Heridas,
diendo nuevos trucos, obteniendo mejores Armas y equipo. Artilugios, etc.). El ganador del anterior escenario decide qué
Mientras mejor sea la actuación de una Tripulación en un escenario se jugará a continuación, obedeciendo las reglas de
escenario, más recursos tendrá para mejorar a sus Héroes de progreso de la campaña (ver página 7).
cara al siguiente escenario.

ESCUDO DE ION
ESTO IDENTIFICA
SU PROCEDENCIA
+2
ESTE ES EL ID ÚNICO
DE ESTA FICHA
1 | 08-SQ

ESTO INDICA LA PILA DE LA


+1 MEJORA (CONSULTA ID DE
LAS FICHAS EN LA PÁGINA 27)

Reúne las fichas de la pila correspondiente al número del


escenario que acaba de completarse (pila 1 después del pri-
mer escenario, pila 2 después del segundo, etc.), y pon todas
esas fichas en el centro de la mesa. El jugador que haya
ganado más fichas de Victoria en ese escenario puede robar 2
de esas fichas a su elección. El segundo jugador con más
fichas de Victoria roba 2 fichas a su elección de las que que-
dan en la mesa, y así sucesivamente. Una vez que el último
jugador haya robado 2 fichas, todos los jugadores volverán
a robar 2 fichas de la mesa comenzando por el último juga-
FICHAS DE
dor, seguido por el jugador con el segundo menor número de
fichas de Victoria, y así sucesivamente hasta que el jugador
EXPLORACIÓN
que haya ganado más fichas de Victoria en ese escenario robe
sus últimas 2 fichas de Mejora de la mesa. Por lo tanto, en
cada Fase de Mejoras, cada jugador adquiere 4 nuevas fichas Durante la preparación de la partida se repartirán por el
de Mejora para su Tripulación. tablero varias fichas de Exploración. Estas fichas represen-
tan, sobre todo, cosas útiles que los Héroes pueden encon-
Una vez que todos los jugadores hayan robado sus 4 fichas trar mientras exploran la estación espacial, ¡e incluso pueden
de Mejora, cada uno de ellos robará una ficha de Mejora adi- ser alguno de los objetivos necesarios para completar una
cional por cada Insignia que haya conseguido en ese escena- Gesta! Recoger una ficha de Exploración no requiere gas-
rio. Aquellos jugadores que no hayan conseguido Insignias en tar ningún punto de movimiento, como tampoco es necesa-
ese escenario no podrán robar fichas adicionales. rio terminar el movimiento en la misma casilla que una ficha
para recogerla. Siempre que un Héroe activo se encuentre
En el mismo orden que el anterior, cada jugador puede robar en la misma casilla que una ficha de Exploración y no haya
una ficha de Mejora de la mesa siempre que tenga Insignias dis- Enemigos en esa casilla, el Héroe debe recoger automática-
ponibles. Continúa con este proceso hasta que todos los juga- mente esa ficha.
dores hayan robado las fichas de Mejora que sean capaces de
robar o hasta que se roben todas las fichas de Mejora. Cuando un Héroe muere, todas las fichas de Exploración
que llevaba se dejan en la casilla que ocupaba. Para más infor-
Los jugadores distribuyen sus nuevas fichas de Mejora mación, consulta Muertes y Recompensas en la página 19.
entre sus Héroes, reordenando completamente las fichas de Toda ficha de Exploración que esté en posesión de un Héroe
Mejora que ya tenían si así lo desean. Si en cualquier momento al final de un escenario debe retirarse. Nadie puede comen-
de la partida una Tripulación tiene más de 12 fichas de Mejora, zar un escenario con fichas de Exploración.
deberá descartarse hasta quedarse con solo 12 de ellas.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 25


MEJORAS
A medida que avanza la campaña, serán las fichas de Mejora
adquiridas por cada Tripulación las que las diferenciarán del
resto. Mediante el uso y la combinación de diferentes fichas,
cada Héroe puede perfeccionar sus habilidades naturales o
pasar a desempeñar un papel diferente en la partida. Existen
cuatro tipos básicos de fichas de Mejora:

Hay tres tipos de fichas de Exploración:


SABLE PÚLSAR PUÑOS DE HIERRO
Artilugios
Las fichas de Artilugio pueden intercambiarse libremente
entre los Héroes de una misma Tripulación cuando esa
Tripulación descansa.

I | 04-SQ
I | 01-SQ
Estimulantes: Un Héroe activo puede des-
cartar cuando quiera esta ficha durante
3 +1

su turno para recuperar toda su Vida, reti-


rando de su Héroe todas las fichas de Herida Arma Apoyo
que tenga. No se puede utilizar mientras se
resuelve un ataque. CAZADORA ROJA E.S.M.O.G.

Recarga: Un Héroe activo puede descar- +1 +1


tar esta ficha durante su turno para repo-
ner todas sus fichas, poniéndolas de nuevo

2 | 10-SQ
boca arriba. I | 07-SQ

El atacante lanza
Aeropatín: Un Héroe activo puede descar- 2 dados menos.
tar esta ficha durante su turno para conce-
der 4 puntos de movimiento a un Aliado que Permanente Reacción
deberá usar de inmediato.
¡Combinando estas fichas, los jugadores pueden crear
Fichas de Victoria poderosos ataques y estrategias inesperadas!
Fichas de Victoria: Estas fichas pertenecen
a la Tripulación, no al Héroe que las consiga.
Para ello, cada vez que un Héroe obtenga
una ficha de Victoria, su jugador deberá
ponerla en el centro de la tarjeta de control
de su Tripulación. Cada ficha de Victoria tiene
un valor de un punto de victoria.

Fichas de Gesta

Fichas de Gesta: Estas fichas de Exploración son especiales


y tienen varias funcionalidades que se explican en cada esce-
nario y carta de Gesta.

26 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


ELEMENTOS DE ARMA 
UNA FICHA DE MEJORA 
Las fichas de Arma son las que permiten a un Héroe efec-
tuar un ataque contra un Enemigo. Normalmente, un Héroe
A TÁSER DRENA-VIDA D
que no tenga una ficha de Arma en su inventario será inca-
paz de atacar cuando se active. Por otra parte, aunque tenga
varias fichas de Arma solo podrá utilizar una de ellas al atacar.
B E

1 | 03-SQ
De todos modos, que un Héroe tenga varias fichas de Arma
+1 disponibles no solo le da más opciones, sino que le otorga la
Tras atacar, posibilidad de atacar varios turnos antes de verse en la nece-
C cura tantas Heridas F
como inflija el ataque. sidad de descansar y reponer sus fichas, ya que cuando se
utiliza una ficha de Ataque esa ficha debe agotarse (ponién-
dola boca abajo).
A. Nombre – El nombre de la Mejora.
FUSIL BLÁSTER SABLE PÚLSAR
B. Tipo – El tipo de Mejora (Cuerpo a cuerpo ­/A distancia
/Especial ) que normalmente se encuentra en Armas y
Apoyos.

C. Dados/Bonificaciones – Cada ficha de Mejora puede

I | 02-SQ

I | 01-SQ
ofrecer diferentes combinaciones de dados y bonificacio-
nes a los Héroes. Solo las fichas de Arma tienen un valor 3 3
de dados con el símbolo de Cuerpo a cuerpo o A distancia.
Los Apoyos pueden proporcionar dados adicionales y otras A DISTANCIA CUERPO A CUERPO
bonificaciones como dados para la Reserva o para repetir
tirada. Las fichas de Mejora de tipo Permanente pueden Todas las fichas de Arma posibilitan un ataque Cuerpo a
proporcionar dados adicionales para tiradas de Defensa, cuerpo o un ataque A distancia, tal y como indica el icono que
vida adicional, y otros. hay bajo su número de dados.

D. Categoría – Las fichas de Mejora se clasifican en función


GUANTELETES DEL PODER
de si es de tipo Arma (fondo rojo), de Apoyo (fondo verde),
TIPO
de tipo Permanente (fondo azul) o de Reacción (fondo ESPECIAL
amarillo).

E. ID – Utiliza este código identificativo para registrar las fichas


2 | 01-SQ

de Mejora en la Hoja de Campaña. El primer carácter alfanu-


mérico, en negrita, indica a qué pila pertenece la Mejora: 4

• I: Equipo de Inicio. Estas fichas se utilizan al preparar el


primer escenario de una campaña. Las Armas de tipo Especial son capaces de realizar un ata-
que Cuerpo a cuerpo o A distancia. El símbolo que aparece en
• 1/2/3: Nivel de la pila. Para su consulta durante la Fase el dado indica su tipo de ataque.
de Mejoras.
Mientras que algunas Armas simplemente proporcionan
• R: Pila de Recompensas de escenario. Esta letra viene un ataque, otras tienen un efecto especial que lo mejora. Este
acompañada por el número de escenario al que pertenece. efecto solo se activa cuando la ficha se utiliza y se cumplen
sus condiciones.
• A: Pila de Armería. Indica la pila de Armería que se utilizará
durante la preparación del escenario en el caso de que un
módulo de tablero contenga un espacio de Armería.

F. Capacidad – La capacidad o efecto especial que propor-


ciona la ficha de Mejora.

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 27


APOYO  EFECTOS ESPECIALES
Las fichas de Apoyo son ayudas para las fichas de Arma. Las fichas de Mejora ofrecen una multitud de nuevos recur-
Aunque no pueden utilizarse por sí solas, pueden mejorar en sos para el Héroe que las posea. Aquí están algunos de ellos:
gran medida el poder de la ficha de Arma que se desea utilizar.
• DEFENSA ADICIONAL
Cuando se declara el ataque de un Héroe antes de tirar los Las fichas con este símbolo de Defensa adicional

2
dados, se pueden utilizar una o más de sus fichas de Apoyo. otorgan al Héroe que las posea el número indicado de
Para ello se agotan la ficha de Arma que se quiere usar y cua-
+ dados adicionales. Siempre que el Héroe necesite rea-
lesquiera de las fichas de Apoyo que utilice en conjunto. Los lizar una tirada de Defensa, añade a sus dados todos los dados
efectos especiales que otorgan las fichas de Apoyo se suman adicionales que sus fichas le puedan conceder. La Defensa adi-
entonces al ataque que se va a realizar. Ten en cuenta que cional siempre se añade a la Defensa del Héroe, incluso si la ficha
algunas fichas de Apoyo solo funcionan con tipos específicos que contiene la Defensa adicional está agotada.
de fichas de Arma. Al igual que sucede con las fichas de Arma,
las fichas de Apoyo agotadas no pueden utilizarse de nuevo • VIDA ADICIONAL
hasta que se reponen. Las fichas con este símbolo de Vida adicional per-

Atención: Las Armas de tipo especial pueden ser de Cuerpo


+ 4 miten al Héroe que las posea soportar más Heridas
antes de morir. Añade a la Vida básica del Héroe el
a cuerpo o A distancia, por lo que los Apoyos de tipo especial número de Vidas adicionales que sus fichas le puedan conce-
incluyen en su lugar un dado en blanco y pueden utilizarse der. A estos efectos, es irrelevante que la ficha con Vida adi-
tanto con las Armas de tipo especial de Cuerpo a cuerpo como cional esté agotada o no. Esos son sus puntos de Vida totales,
las de tipo especial A distancia. el número de Heridas que se necesitan para matarlo.

• RESERVA PARA REPETIR TIRADA


Las fichas con este símbolo de Reserva para repe-

1
tir tirada permiten al Héroe que las posea repetir
+ el número indicado de dados después de realizar
una tirada. El resultado de este nuevo lanzamiento de dados
reemplaza al resultado original. Todas las fichas del Héroe con
el símbolo de Reserva para repetir tirada añaden sus dados a
la reserva, estén o no agotadas. Siempre que un Héroe realice
una tirada, ya sea de Ataque o de Defensa, tiene disponible al
completo su Reserva para repetir tirada y utilizarla en el orden
PERMANENTE que desee.

Las fichas de tipo Permanente funcionan exactamente igual que Ejemplo: Hanna tiene una Exoarmadura de combate que le
las Capacidades innatas de los Héroes. Otorgan al Héroe que las otorga un +2 a la Reserva para repetir tirada. Su total de Reserva
posea un efecto especial cuyo efecto es continuo, de acuerdo para repetir tirada es de 2. Realiza un ataque A distancia con-
con lo especificado en el texto de la ficha. Las fichas de tipo tra una Despiadada con su Pistola de repetición, y al lanzar
Permanente nunca se agotan, por lo que sus efectos estarán los 2 dados de Ataque obtiene un resultado de y , que
siempre disponibles para el Héroe que las tenga en su inventario. suponen dos fallos. Utiliza 2 dados de su Reserva para repe-
tir tirada y vuelve a lanzar esos 2 dados, obteniendo y ,
que suponen 2 impactos. Tira el dado que le otorga el resul-
REACCIÓN  tado CRIT y obtiene , que supone un fallo. En total ha obte-
nido 2 impactos.
Cuando un Héroe está siendo atacado, puede usar una Mejora
de Reacción para utilizar inmediatamente su efecto especial. La Despiadada contraataca con su ataque de Cuerpo a cuerpo
Las Mejoras de Reacción suelen debilitar el ataque recibido o obteniendo , , y , que supone 1 impacto. Hanna
permitir que los Héroes reaccionen ante ese ataque de alguna tira sus 2 dados de Defensa, cuyo resultado es y , que
forma. El Héroe debe elegir si quiere usar una Reacción antes no supone ninguna parada. Utiliza los dados de su Reserva
de tirar los dados y agotar la Mejora. Solo se puede usar una para repetir tirada y esta vez obtiene y : 2 paradas. ¡Por
única Reacción por cada ataque recibido. suerte ha logrado anular el impacto del ataque!

28 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


• SACRIFICIO PERSONAL • ATURDIR
Algunas Capacidades requieren para su uso que el Héroe Algunas Capacidades son capaces de Aturdir al objetivo y
activo sufra cierto número de Heridas. El Héroe debe recibir dejarlo indefenso ante futuros ataques. Cuando un Personaje
el número de Heridas requeridas antes de tirar cualquier dado está aturdido, se tumba su miniatura de lado en el tablero para
para usar esa Capacidad. Sin embargo, un Héroe no puede indicar que está afectado por este estado. Un Personaje atur-
utilizar una Capacidad que requiera sufrir Heridas si eso pro- dido no puede tirar ningún dado de Defensa contra los ata-
voca su muerte. Si no tiene suficiente Vida, no podrá activar ques que sufra. Aparte de eso puede actuar de manera normal,
la Capacidad. Del mismo modo, si un Héroe se mantiene con moviéndose y atacando normalmente. Cuando un Héroe atur-
vida gracias a la Vida adicional que le proporciona una ficha dido descansa, se recupera de este efecto y se vuelve a poner
de Mejora, no puede trasladar esa ficha voluntariamente a un en pie su miniatura para indicar que ya no está aturdido. Los
Aliado distinto y perecer en el proceso. Monstruos aturdidos solo se recuperan de este efecto al morir.

• PERSONAJES ENORMES • EMPUJAR


Algunos Monstruos tienen una base tan grande que ocupa Si una Capacidad provoca que un Personaje sea Empujado,
una casilla entera por sí misma. Cada uno de estos Personajes ese Personaje deberá moverse a una casilla Próxima elegida
Enormes cuenta como 2 Personajes sobre el tablero: su por el jugador que controla al Personaje con la Capacidad
casilla siempre se considera ocupada. Cada vez que estos Empujar. En el caso de que no haya casillas disponibles a las
Personajes Enormes entren en una casilla, Empujarán a todos que mover al Personaje Empujado, déjalo donde estaba, pero
los Personajes que allí se encuentren. aun así se considera que el Personaje ha sido empujado. Los
Héroes desplazados por la Capacidad de Empujar no activan
la Reacción de Alerta de los Monstruos Próximos.

LA HOJA DE CAMPAÑA
La Hoja de Campaña es un formulario de doble cara que los a medida que las adquieran; solo deben anotar las fichas de
jugadores utilizan durante la campaña para registrar el desa- Mejora que tengan sus Héroes después de terminar la Fase
rrollo de la partida y conservar información importante. de Mejoras. Por último, los jugadores también deben regis-
trar cualquier Insignia que hayan ganado al final del escenario,
Una de las caras de la Hoja de Campaña se utiliza para tachando la cantidad apropiada de casillas y anotando el total
registrar la campaña en curso. Esa cara muestra un mapa a la general de Insignias que tengan.
izquierda, y cuenta con recuadros en blanco sobre cada uno de
los escenarios para que los jugadores puedan anotar el orden
en el que han sido jugados. A la derecha se incluye una lista más
detallada que permite a los jugadores escribir lo que sucede en
cada escenario, indicando el número de fichas de Victoria que
gana cada Tripulación en cada uno de los escenarios jugados.

La otra cara de la Hoja de Campaña se utiliza para registrar


los datos importantes de las Tripulaciones, indicando los Héroes
que cada jugador ha elegido y qué fichas de Mejora tienen. Para
ello se utiliza el ID de las fichas de Mejora. Durante una cam-
paña, después de terminar un escenario pero antes de la Fase de
Mejoras, los jugadores anotarán la información de ese escenario.

Después de que los jugadores finalicen la Fase de Mejoras


para el escenario que acaba de ser jugado, el siguiente paso
es dar la vuelta a la Hoja de Campaña y actualizar los inven-
tarios de las Tripulaciones. Los jugadores anotarán las fichas
de Mejora que su Tripulación posea en este momento. Ten en
cuenta que los jugadores no deben anotar las fichas de Mejora

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 29


FINAL DE LA CAMPAÑA  REGLA OPCIONAL:
MODO EPISÓDICO
Una vez que se ha jugado el cuarto y último de los escena-
rios de la campaña, la Alianza Starcadia se libera de las garras Starcadia Quest está pensado para hacer campañas, jugando
de Thorne y la galaxia vuelve a ir sobre ruedas. Al menos los escenarios desde el principio hasta llegar a la confronta-
por ahora… ción final en la base de Thorne, sabiendo que tus acciones en
un escenario afectarán a los siguientes escenarios y viendo
Aunque la destrucción de la base de misiles de Thorne es cómo tu grupo de Héroes se hace más y más poderoso. Sin
una gran y alabada victoria que le proporciona a la Tripulación embargo, si los jugadores desean una experiencia de juego
que ganó el último escenario una buena y bien merecida más ligera, reuniendo un grupo de Héroes y jugando un esce-
reputación, el verdadero Salvador de la Galaxia es el jugador nario sin más, pueden probar el Modo Episódico.
que acumuló la mayor cantidad de Insignias al final de toda
la campaña. En el Modo Episódico, los jugadores preparan rápida-
mente sus Tripulaciones con Héroes y fichas de Mejora de
cualquier nivel de su elección, y juegan cualquier escenario.
Para jugar en Modo Episódico, sigue estos pasos:

REPARTIR MEJORAS 1 - Crea tu Tripulación: sigue las reglas de la página 8. Cada


Para el Modo Episódico, reparte por Nivel, y aleato- jugador elige una Tripulación, así como los 2 Héroes
riamente, todas las fichas de Mejora de la forma más que la componen, y el equipo de Inicio se reparte de la
equitativa posible entre los jugadores. De la mano manera habitual.
inicial de fichas recibidas, cada jugador debe elegir
y reservar 2 fichas para su Tripulación y pasar las
2 - Reparte fichas de Mejora: después de elegir un escenario,
fichas restantes al jugador sentado a su izquierda.
De la nueva mano de fichas, volverán a elegir de los jugadores se repartirán todas las fichas de Mejora de las
nuevo 2 fichas de Mejora y descartarán las fichas pilas con un Nivel igual al del escenario menos uno. Si, por
restantes. Eso completa el reparto de fichas de un ejemplo, los jugadores eligen el escenario 3A, se repartirán
Nivel. Repite este proceso por cada Nivel de fichas fichas de la pila de Nivel 1 y 2.
de Mejora que hayan sido elegidos para el escena-
rio. Una vez se han repartido todas las fichas de los
Niveles necesarios, cada una de las Tripulaciones no 3 - Juega un escenario: se puede elegir cualquier escenario.
puede tener más de 12 fichas de Mejora. Si por error ¡También puedes crear tus propios escenarios usando los
alguna Tripulación tiene más de 12 fichas de Mejora, módulos de tablero e inventando Gestas personalizadas!
deberá descartar cualquier exceso.
4 - Determina al ganador: la victoria en el Modo Episódico se
determina exactamente como en un escenario normal, ya
que el ganador es el jugador cuya Tripulación tiene más
fichas de Victoria al final de la partida.

30 LIBRO DE REGLAS • STARCADIA QUEST


ÍNDICE
A distancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 18 Gesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Reponer fichas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Agotar Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Heridas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 22, 23 Reserva para repetir tirada . . . . . . . . 28
Aliado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Hoja de Campaña . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Resucitar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Armería . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 27 Impacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Selección de Héroes avanzada . . . . . . 8
Artilugios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 13, 26 Línea de Visión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Tarjeta de control de Monstruos . 11, 23
Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Mejora de Apoyo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Terminales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ataque de Monstruos . . . . . . . . . . . . . 22 Mejora de Arma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Transbordador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Aturdir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Mejora de Reacción . . . . . . . . . . . . . . . 28 Turno del jugador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Capacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 22 Mejora Permanente . . . . . . . . . . . . . . . 28 Vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 22, 23
Carta de Evento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Vida adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Carta de Gesta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Modo Episódico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Carta de Monstruo . . . . . . . . . . . . . 11, 22 Módulos de tablero . . . . . . . . . . . . . 10, 13
Casillas Ocupadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Monstruo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Compuerta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15 Mover . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Crítico (CRIT) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Muerte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cuerpo a cuerpo . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 18 Múltiples objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Paradas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Defensa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 18, 22 Personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Defensa adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Personajes Enormes . . . . . . . . . . . . . . 28
Descansar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Pilas de fichas de Mejora . . . . . . . . . . . 27
Empujar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 Portales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 13, 15
Enemigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Preparación . . . . . . . . . . . . . . . . . 10, 11, 12
Estructura de una campaña . . . . . . . . . 7 Preparación de una Tripulación . . . . . . 8
Exterminio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Próximo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Fase de Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Puertas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 15
Ficha de Aeropatín . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Puntos de Aparición . . . . . . . . . . . . . 11, 13
Ficha de Estimulantes . . . . . . . . . . . . . 26 Puntos de movimiento . . . . . . . . . 15, 23
Ficha de Exploración . . . . . . . . . . . . . . 25 Reacción de Alerta . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ficha de Gesta . . . . . . . . . . . . . . . . . 11, 26 Reacción de Venganza . . . . . . . . . . . . 22
Ficha de Recarga . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 Recompensa de Escenario . . . . . . . . 24
Ficha de Victoria . . . . . . . . . . . 10, 13, 26 Recompensa de Gesta . . . . . . . . . . . . . 24
Ganar la partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 Reorganizar Mejoras . . . . . . . . . . . . . . . 19

CRÉDITOS
DISEÑADORES DEL JUEGO ESCULTOR DIRECCIÓN DE DISEÑO
Fred Perret, Eric M. Lang, Benjamin Maillet DE JUEGO
Guilherme Goulart y Thiago Aranha Eric M. Lang
DIRECCIÓN DE MINIATURAS
DISEÑO Y DESARROLLO Vincent Fontaine DIRECCIÓN ARTÍSTICA
ADICIONAL DEL JUEGO
FOTOGRAFÍA Mathieu Harlaut
Leo Almeida
DE MINIATURAS EDITOR
PRODUCCIÓN Jean-Baptiste Guiton
Aaron Lurie (Jefe), Thiago David Preti
Gonçalves, Thiago Aranha, ESCRITOR
PRUEBAS DE JUEGO
Guilherme Goulart, Isadora Leite, Eric Kelley
Patricia Gil, Marcela Fabreti, Luiza Pirajá, Ricardo Kuma, Fabul
Safuan Tay y Rebecca Ho LOCALIZACIÓN Henrique, Pedro Ivo Costa, Lucas
Edge Studio Abreu, Violeta Bafile, João Vitor
ILUSTRACIONES Gonçalves, João José Gois, Bruna
Andrea Cofrancesco, Giovanna TRADUCCIÓN
Petrocelli, Daniel Silveira, Caio
Guimarães y Nicolas Fructus Moisés Busanya
Teixeira da Quinta, Daniel Passos,
DISEÑO GRÁFICO REVISIÓN DE LA TRADUCCIÓN Felipe Vergili, Pedro Vinicius y
Louise Combal y Marc Brouillon Aurora C. Mena Fernando Costa

STARCADIA QUEST • LIBRO DE REGLAS 31


RESUMEN DE REGLAS
EL TURNO DEL JUGADOR  ACTIVACIÓN DE UN MONSTRUO 
1. Activa un Héroe o deja descansar a tu Tripulación • Carta de Evento: (controlado por el jugador activo)
Activación de un Héroe (en cualquier orden): Realiza en cualquier orden:
• Movimiento: 4 puntos de movimiento para mover 1 casilla, abrir/ • Movimiento: utilizando los Puntos de movimiento indicados en
cerrar una puerta o usar un portal. la tarjeta de control de Monstruos para mover 1 casilla, abrir/
cerrar una puerta o usar un portal.
• Ataque: Elige una ficha de Arma y cualquier número de fichas
de Apoyo, agótalas, lanza los dados de Ataque contra los dados • Atacar: lanzar dados de Ataque y de Defensa.
de Defensa.
• laReacción de Alerta: (controlado por el jugador sentado a
Descansar: derecha del jugador activo)
• Recupera las fichas agotadas. Ataca a cualquier Héroe Próximo que se mueva fuera de
su casilla.
• Reorganiza fichas.
• Resucita a los Héroes muertos. • Rsentado
eacción de Venganza: (controlado
a la derecha del jugador activo)
por el jugador

2. Roba una carta de Evento Cuando el Monstruo es atacado, puede moverse y atacar al
• Activa el Monstruo de la Designación mostrada en la carta de Héroe que le atacó.
Evento. Si no quedan Monstruos de ese tipo en el tablero, haz
aparecer ese Monstruo en cualquier Punto de Aparición a tu
elección. Ignora este paso si no hay una carta de Monstruo en la GESTAS 
Designación indicada.
• Resuelve los efectos de la carta.
• Recompensas de Gesta:
El Héroe que completa una Gesta obtiene las fichas de Victoria
asociadas a la Gesta.
OTRAS REGLAS 
• Recompensa de JcJ:
• Fichas de Exploración: El primer jugador que complete una Gesta JcJ gana una Mejora
Si no hay Enemigos en su misma casilla, un Héroe activo debe especial de la pila de Recompensas de escenario.
recoger todas las fichas de Exploración que se encuentren en
ella, exceptuando las fichas de Gesta específicas para cumplir • Fin del escenario:
el objetivo de una carta de Gesta. Un escenario finaliza cuando se completan todas las Gestas
JcE y al menos una de las Gestas JcJ.
• Próximo: El escenario lo gana el jugador que haya logrado acumular
Estar Próximo a algo significa estar en su misma casilla o en más fichas de Victoria durante ese escenario.
una de las casillas que comparten un borde con ella, siempre y
cuando no estén bloqueadas por una pared o una puerta cerrada.

• Línea de visión:
Los ataques A distancia necesitan tener una LdV hasta su obje-
tivo. Traza una línea imaginaria desde el centro de la casilla del
Personaje activo hasta el centro de la casilla del Personaje obje-
tivo. Hay LdV si esa línea no cruza una pared o una puerta cerrada.

• Casilla ocupada: FASE DE MEJORAS 


Una casilla con 2 Personajes se considera una casilla ocu-
pada y nadie más puede terminar su movimiento en ella. Los
• Fichas de Mejora:
En orden ascendente y luego descendente, dependiendo del
Personajes podrán moverse a través de esa casilla. Además,
número de fichas de Victoria obtenidas en el escenario, cada
esa casilla no bloqueará su Línea de visión.
jugador roba 2 fichas de Mejora de la pila de fichas de Mejora
del nivel actual. Después, siguiendo el mismo orden y por tur-
nos, los jugadores roban 1 ficha de Mejora por cada Insignia
que hayan ganado (1 por cada 7 puntos de Victoria).
CAMPAÑA 
• Comienza por el escenario 1 y continúa por el 2A o
bien por el 2B
• etc.,
Retira todas las fichas de Exploración, Heridas, Artilugios,
de los Héroes.
• Desde el 2A continúa por el 3A o bien por el 3B
• Desde el 2B continúa por el 3B o bien por el 3C • Anota el progreso en la Hoja de Campaña.
• Desde cualquier escenario de nivel 3 continúa por el • aEjugar.
l ganador del último escenario elige el siguiente escenario
escenario 4

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