El Pictionary es un juego de mesa en el que los equipos compiten dibujando palabras para que sus compañeros de equipo adivinen. Los pasos incluyen formar equipos, tirar un dado para determinar el orden, y dibujar palabras según la casilla en la que caigan en el tablero. El objetivo es ser el primer equipo en llegar a la casilla final adivinando otra palabra.
El Pictionary es un juego de mesa en el que los equipos compiten dibujando palabras para que sus compañeros de equipo adivinen. Los pasos incluyen formar equipos, tirar un dado para determinar el orden, y dibujar palabras según la casilla en la que caigan en el tablero. El objetivo es ser el primer equipo en llegar a la casilla final adivinando otra palabra.
El Pictionary es un juego de mesa en el que los equipos compiten dibujando palabras para que sus compañeros de equipo adivinen. Los pasos incluyen formar equipos, tirar un dado para determinar el orden, y dibujar palabras según la casilla en la que caigan en el tablero. El objetivo es ser el primer equipo en llegar a la casilla final adivinando otra palabra.
El Pictionary es un juego de mesa en el que los equipos compiten dibujando palabras para que sus compañeros de equipo adivinen. Los pasos incluyen formar equipos, tirar un dado para determinar el orden, y dibujar palabras según la casilla en la que caigan en el tablero. El objetivo es ser el primer equipo en llegar a la casilla final adivinando otra palabra.
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Instrucciones :
El Pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos:
1. Componer los equipos. Pueden jugar cuatro equipos sin límite
de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos, jugando así el juego va más deprisa. Una vez escogidos los equipos, se elige una ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien comienza (el que saque el número más alto).
2. Al comenzar, las fichas de los equipos se sitúan en la primera
casilla (color blanco), tira el dado y según el número que saque se posiciona en otra casilla, un miembro del equipo hace el dibujo y los demás adivinan, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado, si pierde continúa el equipo de la derecha.
3. El significado de cada casilla es el siguiente:
- Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la
categoría "animales” en el nivel 1 o “Instrumentos musicales” para el nivel 2.
- Si caes en la casilla azul, toca representar un dibujo de la
categoría "partes del cuerpo” en el nivel 1 y "profesiones/oficios” para el nivel 2.
- Si se cae en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la
categoría "Acciones" en ambos niveles.
- Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la
categoría "Ropa o prendas de vestir” en el nivel 1 y “electrodomésticos” para el nivel 2. - Si se cae en la casilla roja, toca representar un dibujo de la categoría "Transportes” en el nivel 1 y “deportes” para el nivel 2.
- Las casillas blancas con un círculo de todos los colores,
el dibujante podrá leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca más fácil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir la categoría a la que corresponde.
- En el caso que aparezca el símbolo de los 3 lápices
significa que "todos juegan" es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, así que hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que esté a la derecha del último lanzador.
Solo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo
estimado, o si se pierde el turno al caer en una casilla "todos juegan". En este juego si está permitido que varias fichas ocupen la misma casilla.
Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo
que adivinar una nueva palabra. Esta casilla de color rojo con el símbolo de los 3 lápices, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.
OBSERVACIÓN: Recomendado desde los 6-7 años,
dependiendo de las características de los niños se puede flexibilizar en tiempos, en forma de representar la palabra (escogiendo entre dibujar o hacer mímica) o incluso para hacerlo más participativo se puede llegar al acuerdo en que en todas las jugadas “todos juegan”, es decir todos adivinan.