Este documento describe una actividad de juegos y gamificación para alumnos de 4o de primaria que utiliza un escape room. Los estudiantes se dividirán en grupos para superar pruebas de diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias a través de herramientas tecnológicas como Kahoot! y Google Drive para descubrir el código para escapar del gimnasio. El grupo que complete el escape room más rápido ganará.
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Este documento describe una actividad de juegos y gamificación para alumnos de 4o de primaria que utiliza un escape room. Los estudiantes se dividirán en grupos para superar pruebas de diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias a través de herramientas tecnológicas como Kahoot! y Google Drive para descubrir el código para escapar del gimnasio. El grupo que complete el escape room más rápido ganará.
Este documento describe una actividad de juegos y gamificación para alumnos de 4o de primaria que utiliza un escape room. Los estudiantes se dividirán en grupos para superar pruebas de diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias a través de herramientas tecnológicas como Kahoot! y Google Drive para descubrir el código para escapar del gimnasio. El grupo que complete el escape room más rápido ganará.
Este documento describe una actividad de juegos y gamificación para alumnos de 4o de primaria que utiliza un escape room. Los estudiantes se dividirán en grupos para superar pruebas de diferentes áreas como lengua, matemáticas y ciencias a través de herramientas tecnológicas como Kahoot! y Google Drive para descubrir el código para escapar del gimnasio. El grupo que complete el escape room más rápido ganará.
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Tecnologías de la Información y la 10/05/2020
Comunicación Aplicadas a la Educación ll
TRABAJO GRUPAL: Juegos y Gamificación en el aula
Esta actividad ha sido programada para alumnos de 4º de primaria. Profundiza cinco áreas de conocimiento que son: Lengua, Matemáticas, Ciencias Naturales, Inglés y Educación Física.
Se basa en un escape room. La clase se dividirá en grupos de 4 a 6 alumnos. Grupo por
grupo irá pasando por el gimnasio, donde ocurre la actividad. Cuando estén en el gimnasio, verán que se han quedado encerrados y deberán superar las pruebas para conseguir el código que abre la puerta. El grupo que consiga abrir la puerta del gimnasio con menor tiempo será el ganador.
Para la realización de las pruebas de la actividad hemos utilizado diferentes herramientas
tecnológicas que nos han permitido crear test, ruletas de palabras, quiz online o instrucciones. Las aplicaciones que hemos usado son: EducaPlay, Celebriti Edu, Google Drive y Kahoot!
El trabajo se ha desarrollado a través de Google Sites: