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Design Thinking

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design

thinking.
¿pueden las empresas aprender del diseño?

Instituto de Ciencias sociales y


Disciplinas proyectuales.
Facultad de Arquitectura y Diseño.
Fundación UADE.
Agradecimientos
A todas las personas que colaboraron con el
proyecto con sus palabras, predisposición, in-
terés y buenos deseos.

//
Actividad Científica y Tecnológica ACyT C17S25
Instituto de Ciencias sociales y Disciplinas pro-
yectuales. Facultad de Arquitectura y Diseño.
Fundación UADE.

Frías, Marcela
Design thinking : ¿Pueden las empresas aprender del diseño? /
Marcela Frías. - 1a ed . - Ciudad Autónoma de Buenos Aires :
Ediciones UADE - Universidad Argentina de la Empresa, 2019.
Libro digital, PDF/A

Archivo Digital: descarga y online


ISBN 978-987-519-162-4

1. Diseño. 2. Empresas. 3. Innovación. I. Título.


CDD 658.4035
design ¿pueden las empresas aprender del diseño?

thinking. A todos los auténticos pensantes


y diseñadores reflexivos.
Coordinación, Voces Data y Aportes Diseño editorial
Investigación y Andy Anderson. Heloísa Crocco Santiago Pastorino.
Compilación Antonella Binelli. (Laboratorio
Marcela Frias. Carla Ivaldi. Piracema de Design). Fotos e imágenes
Daniela Cabaleiro. Jorge La Ferla. Gentileza Heloisa
Franco Pellegrini. Mariel Slifman. Crocco.
Horacio Raspeño. Lucio Margulis Gentileza Marcelo
Hugo Falivene. (Lego Serious Play). Rosenbaum.
Lucila Lara. Marcelo Rosenbaum Marcela Frias.
Manuela Ibarguren. (A gente transforma). Matías Ruffa.
Marcela Luna. María Sánchez.
María Ortiz Byrne. Mariana Salgado.
Mariana Forlano.
Mariano Herrera. Vértices
Natalia Aromi. Andy Anderson.
Natalia Maiale. Diego Cabello.
Patricia Jablonka. Hugo Álvarez.
Paula Socolovsky. Marcela Frias.
Rosalba Becker. Eva Gonçalves
Susana Conforti. Charneca.
Turquesa Topper. Ricardo Méndez.
Sergio Nielsen.
Curso Design
Thinking
Adriana Villafañe.
Andreina Da Prat
de Magalhaes.
Ayelén Novaresio.
Carla Porta.
Daniela Cabaleiro.
algunas ideas
sobre design thinking.

+ Decano FADI Más allá de aquellas cuestiones epistemo- la cantidad de términos y acciones que se
Ricardo Méndez. lógicas que puedan ayudarnos a compren- aglutinan y atomizan en este universo en
der y articular la noción de Design Thinking expansión no nos permiten ver con claridad
por fuera, claro está, de la especificidad del y mucho menos comprender el perfil oculto
campo disciplinar, cuando trascendemos los tras la bruma de post-it multicolores y dia-
bordes del proyecto comenzamos a intuir un gramas de morfologías infinitas. Deberemos
sentido diferente, una voluntad de la socie- esperar a que decante la atmósfera para fi-
dad, que no se manifiesta de forma clara aún, nalmente descubrir la nueva geografía del
pero que pareciera requerir nuevas formas de diseño y asi entonces poder recorrer y reco-
relación y vinculación con el diseño. nocer su superficie.
  Asumimos, ya como verdad revelada, que   Tal vez Design Thinking implique una mira-
el inicio del S. XXI ha venido acompañado de da que permita establecer un nuevo víncu-
grandes cambios y modificaciones, pero aún lo, estrecho y auténtico, entre diseñadores,
no hemos asimilado como planeta la dimen- consumidores, empresas y el conjunto de
sión y profundidad del impacto que ha sacu- la sociedad. O solo sea una moda que en su
dido a toda la sociedad y en todos sus niveles momento de esplendor maximo incluya, sin
posibles de análisis. notarlo, el germen de su extinción. Cualquie-
  Son atendibles las críticas que acusan al ra sea el resultado final no deja de ser una
diseño de haber transitado durante mucho oportunidad valida para discutir, reflexionar,
tiempo un camino directo entre el proble- cuestionar y replantear la génesis de nuestra
ma y la solución, cayendo en una especie de disciplina y la razón de ser de los diseñadores
circuito autoreferencial. En muchos casos dentro de la sociedad.
el diseño se ha cerrado sobre sus propios   Mientras tanto vamos a recorrer casi a cie-
pliegues creando un ecosistema propio, un gas un territorio difuso con límites pendula-
armazón muy difícil de penetrar por el resto res que irán desde un diseño sin diseñadores
de la sociedad. La reacción predecible es la hasta la incorporación estelar del usuario en
creación de ambientes donde se acota e in- el proceso proyectual o desde un panacea
cluso se excluye al diseñador de sus procesos, artificiosa de las empresas para contar con
búsquedas y experimentaciones. clientes satisfechos hasta las promesas de un
  De esta manera cuando hablamos de lo nuevo paradigma de diseño social inclusivo
que es el Design Thinking descubrimos que que modificará la sociedad.
//
índice de Todos los capítulos

contenidos. están hipervinculados.

00 01 02

prólogo / ser hacer


introducción. en diseño. en diseño.

0.1 1.1 // VOCES 2.1 // VOCES


Prólogo. ¿En qué hecho histórico se ve el diseño? El design thinking, ¿moda o herramienta?.
pregunta y respuestas. pregunta y respuestas.

0.2
¿Cómo leer esta publicación? 1.2 // DATA 2.2 // DATA
El origen del diseño. Design Thinking para la innovación social.
Design Thinking en las organizaciones.
0.3
IDEO // d.school.
Mantra de diseño. 1.3 // VÉRTICE
¿qué es diseñar hoy?
2.3 // DATA
Fases del design thinking.
1.4 // APORTES
Para ampliar.
+ “Piense diferente” de Roger Martin.
2.4 // VÉRTICE
+ “Abstract, el arte de diseñar”
El método propio.

2.5 // APORTES
Para ampliar.
+ “The Method Case” portal de proyectos.
+ “Design thinking para la innovación
en los negocios”

+ “LEGO Serious Play y design thinking”


de Lucio Margulis.
+ “El detrás de escena” Mikel Garate Uriarte.
03 04 05

pensar enseñar empresa


el diseño. el diseño. innovadora.

3.1 // VOCES 4.1 // VOCES 5.1 // VOCES


Pensamiento de diseño fuera del diseño. ¿Cómo se enseña el diseño?. ¿Pueden las empresas pensar como diseñadores?
pregunta y respuestas. pregunta y respuestas. pregunta y respuestas

3.2 // DATA 4.2 // DATA 5.2 // DATA


Diccionario del diseño. Estrategias de enseñanza. Del diseño al negocio.
las formas del diseño. escenarios actuales.

4.3 // VÉRTICE 5.3 // VÉRTICE


3.3 // VÉRTICE El taller como escenario. Curso design thinking.
Diseño reflexivo.
4.4 // APORTES 5.4 // APORTES
3.4 // APORTES Estrategas de la enseñanza. Platero, el design thinking y yo.
Auténticos pensantes. + “Decisiones personales para el desarrollo + juan martín cutro.
+ proyecto “piracema de design” de heloisa crocco. de la carrera del diseñador”de Mariana Salgado.
// //
+ proyecto “a gente transforma” de marcelo rosenbaum. + “Diseño audiovisual con obstáculos” 5.5 // APORTES
de Jorge La Ferla y Mariel Szlifman.
+ análisis de sergio nielsen Experiencia design thinking
+ caso “Sony Music Argentina” de Carla Porta
+ caso “Banco Supervielle” de Adriana Villafañe

4.5 // APORTES 5.6 // APORTES


Para ampliar. Para ampliar.
+ “Design thinking para educadores” de IDEO. + “Pensar en grande” de Tim Brown.
+ “Design thinker en la educación” de Spencer Kagan. + “Diez años de design thinking”
de HPI School of Design Thinking.

06

¿entonces?

6.1 // VOCES
¿pueden las empresas aprender del diseño?
de ser así... ¿qué deberian aprender?
pregunta y respuestas

6.2 // PRISMA
Conclusiones generales.

6.3 // CIERRE
De la multiplicidad a la originalidad.
10

// prólogo/introducción // design thinking

0.1

prólogo.

+ Diseñador Muchas voces habitan hoy el difuso territorio samiento como el descubrimiento científico,
Diego Cabello. del diseño. La incertidumbre de su contorno, la intuición filosófica o la creación poética.
el hecho de que aún resulte tan problemá-   Un segundo aspecto que deberá tenerse en
tico discernir sus incumbencias, métodos y cuenta es el de su aplicabilidad: es decir, el Arfuch, L. y Devalle, V. (2009)

objetos, dan cuenta de un espacio en donde adecuado recorte de aquellas situaciones y El análisis cultural. Nuevas pers-

la falta de consenso parece ser, irónicamen- entornos en los que el pensamiento de diseño pectivas para pensar el diseño.

te, lo que mayor consenso suscita*. En este pueda efectivamente ser un recurso válido
panorama, el pensamiento de diseño ha des- para habilitar nuevas miradas y nuevas res-
bordado, desde hace ya tiempo, los límites puestas a viejos problemas. De lo contrario
de su propia especificidad disciplinar para será muy difícil superar las arbitrariedades y
irradiarse en ámbitos de muy diversa índole, la obsolescencia que caracterizaron siempre
seducidos por las posibilidades que un tipo al esnobismo cultural.
de especulación inherente a la acción de di-   Finalmente, la avidez con que un número
señar puede ofrecer extramuros, para definir creciente de profesionales y organizaciones
estrategias innovadoras en tiempos de una se acerca al design thinking instala en un lu-
vertiginosa reconversión tecnológica y digital. gar central la cuestión de la formación.
  Los desafíos que enfrenta tal circulación   Más allá de que una amplia oferta académi-
son varios. Por lo pronto debe resistirse a ca disponible en la actualidad ha resuelto el
cierta pulsión universalista –no siempre ex- tema de facto, cabe sin embargo preguntarse
plícita pero tan arraigada dentro de la disci- si es posible enseñar a pensar desde
plina– que asume como un acto de diseño el diseño sin enseñar a diseñar. ¿Es legí-
cualquier gesto que involucre un mínimo de timo disociar un pensar y un hacer que se
planificación o estrategia, naturalizando así encuentran tan íntimamente ligados? Y, en
una concepción ahistórica que equipara el todo caso, ¿cómo lidiar pedagógicamente con
diseño casi a la condición misma de lo hu- semejante artificio?
mano. La cuestión actualiza indirectamente   Frente a esta encrucijada, el trabajo de
uno de los principales planteos que hiciera investigación que desarrollan Marcela Frías
Michel Foucault: la imposibilidad de pensar y Eva Gonçalves abre un saludable campo
la existencia de una acción o práctica por de batalla en el que se involucran saberes,
fuera –o antes– del lenguaje con el que se opiniones, experiencias y el testimonio de
la nombra. En este sentido, será necesario algunos casos paradigmáticos. Sin aspirar a
iluminar el particular modo de pensar que se clausurar debates ni garantizar respuestas,
produce en los procesos de prefiguración y tal vez su mayor virtud se encuentre preci-
proyectación propios del diseño, establecien- samente ahí, donde se suspende la certeza.
do con claridad su origen, y las diferencias
con otros mecanismos heurísticos del pen- Buenos Aires, 14 de febrero, 2018
11

// prólogo/introducción // design thinking

0.2

¿cómo leer
esta publicación?

+ Diseñadora Con el fin de lograr un mapa en donde el lector Para comenzar estableceremos una metáfo-
Marcela Frias. pudiera ubicar las conexiones y la forma de ra: Imaginar el proceso, el trabajo, y el objeto
investigar un problema desde la disciplina del de estudio “como si fuera…” permite al dise-
Diseño, la presente publicación decidió abor- ñador visualizar posibles resultados, alejarse
darse con la estructura de una investigación o acercarse a los problemas con otro enfo-
de Diseño. De manera que, a medida avan- que, generar discursos poéticos y sensibles.
cen los capítulos, se irán develando algunas
respuestas, descubriendo ciertos hallazgos y
puntos de partida, y promoviendo reflexiones
que acercarán al problema en cuestión:
¿Pueden las empresas aprender del Diseño?.

1.1

como si fuera las


un prisma. voces.

La Real Academia española nos dice que un Las charlas, las conversaciones, la experien- dores; profesionales que trabajan en estudios
prisma es un cuerpo geométrico; es un punto cia de los actores del problema es el punto de y agencias de Diseño; representantes de la
de vista, una perspectiva. El prisma de cristal partida de cualquier indagación. Es la manera Cámara Argentina de Diseño; consultores
es usado en Óptica para producir la reflexión, en que los diseñadores comienzan su trabajo: y facilitadores de diferentes metodologías
la refracción y la descomposición de la luz. Preguntando a quienes son parte del esce- creativas y programas que integran Diseño y
  Utilizaremos estas definiciones para crear nario, observándolos y conectándose con el Negocio; empresarios y ejecutivos que cur-
el marco de investigación y sensibilizar nues- problema desde la vivencia. saron el posgrado en Design Thinking en la
tro trabajo. Consideraremos el todo como un   No se busca una respuesta formal, ni aca- Fundación UADE.
prisma y llamaremos a estas caras o puntos démica, ni correcta, simplemente se trata   Se les ha informado de la intencionalidad
de vista de la siguiente manera: de empatizar con ellos y poner en contexto de las preguntas y pedido expresamente que
supuestos, mitos, experiencias, etc. respondiesen de manera desprejuiciada para
  En este caso, las Voces están representa- poder lograr el objetivo antes explicado.
das por académicos, profesores e investiga-
12

// prólogo/introducción // design thinking

La investigación irá reflexionando respecto


al Design Thinking como filosofía para el Di-
seño y como metodología de trabajo para las
Organizaciones. Entonces los capítulos irán
saltando desde el origen del Diseño, su filo-
sofía, sus métodos de trabajo, su aprendizaje
y las experiencias con los empresarios que
han asomado a este escenario.

1.2 1.3 1.4

la los los
data. vértices. aportes.

Además de las charlas y entrevistas en pro- Cuando un equipo de Diseño ha profundizado Luego de acordar ideas y lineamientos de
fundidad, del relevo fotográfico, las notas en el conocimiento del escenario, ha obteni- trabajo, el equipo de Diseño está listo para
y conclusiones individuales y del equipo; la do suficiente información, se ha involucra- poner en marcha prototipos y revisar erro-
colección de datos se completa a partir de do con el problema el tiempo necesario, es res y aciertos con las personas y/o usuarios
fuentes académicas, periodísticas, de inves- momento de focalizar. Se pasa a una etapa involucrados. Todos los actores pueden parti-
tigación y análisis del objeto de estudio. de convergencia, donde se decide y se toma cipar en la creación de la solución y aprender
  La Data es la luz, refiere a la teoría que partido desde algún ángulo para proponer de esta experiencia.
puede llegar a iluminar la hipótesis de cada ideas de solución más orientadas y eficaces.   Teniendo en cuenta la importancia de la
capítulo. Los autores citados son referentes   En la sección Vértice se buscará el ángulo creación colectiva para el Diseño, se han
en el tema y sus textos tratarán de dejar un para el diálogo planteado entre las Voces y seleccionado, para cerrar cada capítulo, ca-
campo abierto a posibilidades de trabajo, re- la Data, considerando el prisma en sus dos sos a los que denominaremos Aportes. Son
flexiones en torno al objeto y nuevas ideas. acepciones: punto de vista y cristal de re- las refracciones, otros rayos, personas que
flexión, con la intención de converger, abrir ya han experimentado o están poniendo en
otro interrogante o simplemente profundizar marcha proyectos relacionados con el Design
lo leído. Thinking, con metodologías y procesos para
innovar, etc. y comparten sus aprendizajes
en links públicos o han enviado su testimonio
especialmente para mostrarnos las diferen-
tes direcciones que toma la solución.
13

// prólogo/introducción // design thinking

0.3

“centrarme en las personas,


conectar con los problemas
desde otro lugar.
tener conciencia sustentable
en lo que emprenda.
sumando más sentidos
a la palabra valor.
entendiendo la innovación como
proceso de inspiración,
cambio y transformación.
para mejorar la calidad de
nuestra vida a través de proyectos
que dignifiquen y signifiquen.“

+ mantra del diseño.

utilizar el mantra con responsabilidad, sobre todo cuando se esté


atravesando la dura frustación proyectual (inevitable y necesaria).
01

ser
en diseño.
1.1

voces.

un hecho histórico en el que consideres


se usó pensamiento de diseño.

+ Diseñadora “El interrogante nos plantea la inmediata necesi- + Diseñador “Particularmente creo que en todo hecho histórico
Turquesa Topper. dad de pensar el Diseño no desde su condición for- Franco Pellegrini. en el que haya un plan a seguir, hay diseño.
mal sino para exigirnos pensarlo en su naturaleza Posiblemente al comienzo, ese proyecto-diseño,
identitaria para atravesarlo allí, en su propia lógica. se gestó desde un pensamiento estratégico, de
En lo inmediato no me surge un hecho preciso acuerdo al fin, al proyecto en sí mismo, los medios
referido a la Historia, pero sí puedo pensar que para lograrlo y las acciones a tomar para ejecu-
distintas batallas o conflictos se decidieron en tér- tarlo y mejorarlo.2
minos de Diseño; también los avances de la Ciencia Se verifica, por ejemplo, en las campañas elec-
estuvieron vinculados al Pensamiento de Diseño torales donde cada candidato o partido político
en la medida que efectuaron un diagnóstico de lo diseña su postulación, comunicación, discurso,
relevado, formularon una hipótesis en términos protocolos y plataforma con el fin de ser electo;
de partido y entendieron a los síntomas desde una dicha campaña se va ajustando año tras año se-
mirada específica y estratégica. gún las necesidades y las problemáticas que se
  El pensamiento del Diseño exige también un presenten. Lo mismo pasa con la conformación
desfasaje temporal, una dosis de inactualidad, la de una ciudad: sus espacios, interacciones y la
capacidad como menciona Agamben* de correrse planificación de cómo será la experiencia que pro-
de su propio tiempo.” ponga (Transporte, seguridad, educación, salud,
etc.). También podemos verlo en cualquier em-
presa, especialmente en las grandes empresas:
+ Brand planner “Internet. La pregunta: ¿cómo alcanzar a más Sus decisiones de diseño de marca, productos o
Andy Anderson. gente? ¿Cómo llegar con el mensaje a la mayor servicios intervienen y re-transforman nuestra
audiencia posible? ¿Cómo dar con la audiencia realidad y nuestros modos de relacionarnos con
indicada, cómo dar no sólo en el blanco, sino en esas decisiones. Cada decisión de diseño impacta
la mente que piensa en ese blanco? Internet logró en la historia y es parte de nuestras vidas.”
eso con Design Thinking: buscando una solución
innovadora desde la tecnología, una solución tan
innovadora como específica.” + Diseñadora “El Design Thinking aparece en muchos sucesos de
Marcela Luna. la vida cotidiana. A veces de forma intuitiva y por
momentos de manera consciente. Se me viene a
+ Diseñadora “Cuando el imperio romano estandarizó la paenula la cabeza el rescate de los 33 mineros en Chile y
Paula Socolovsky. (capa para la lluvia) de todos sus soldados y logró la tragedia de los Andes (del hijo del artista Paez
comunicar el sentido de un imperio a través de una Vilaro). Sin hacerlo de manera consciente, en las
prenda de vestir.” 1 experiencias que dicta sobre ser un sobreviviente
aparece el Pensamiento de Diseño. Por tener en
cuenta diferentes soluciones, por incluir el pen-
samiento lateral y creativo.”

1 2
Barthes, R. (1990). Zimmermann, Y. (1998).
Semántica del Objeto. Del Diseño.
16

// ser en diseño // design thinking

¿un hecho histórico en el

que haya design thinking?.

+ Diseñadora “Un hecho en donde el pensamiento de diseño está + Diseñador “La inclusión de una ventana en el diseño de la
Mariana Forlano. evidentemente presente podría ser en la creación Horacio Raspeño. nave que realizó el primer alunizaje, porque les
del Bitcoin. Elijo éste hecho como ejemplo de mu- permitió a los astronautas ver la Tierra y no perder
chos otros en los que la idea de la “disrrupción” las esperanzas.”.
funda un evento que resulta indiscutiblemente
“contemporáneo” para la época. Esa disrrupción
es la que persigue en mi opinión el pensamiento de
diseño y lo convierte en un pensamiento siempre
contemporáneo. Contemporaneidad en términos + Diseñadora “El ascenso de Nelson Mandela en 1994 como pri-
de Agamben 3 como ”la capacidad de una singu- Susana Conforti. mer mandatario de raza negra de Sudáfrica. Su
lar relación con el propio tiempo, que adhiere a condición de activista contra el apartheid lo llevo
él y, a la vez, toma distancia; más precisamente, a desarrollar la estrategia que le permitió luego
es aquella relación con el tiempo que adhiere a resultar elegido por sufragio universal y cambiar
el a través de un desfasaje y un anacronismo” la historia de dicho país.
(Agamben, 2008). Esta ruptura con el pensa-   El ascenso de Barack Obama como presidente de
miento dominante, es la que permite el verdadero los EEUU en 2009. La estrategia de campaña fue
pensamiento de Diseño y se cristaliza en hechos claramente un desarrollo de identidad del candi-
como la creación del Bitcoin: un sistema digital dato en todas las aristas posibles, incorporando a
que quiebra con la convención en torno al dinero, las redes sociales como sistema de difusión de su
que supo surgir del cuestionamiento de las reglas plataforma electoral.”
establecidas con el movimiento cypherpunk de los’
90. El Bitcoin es una cryptomoneda digital que en-
cuentra su respaldo en un sistema absolutamente + Diseñador “En el contexto de nuestra humilde democracia,
descentralizado y anónimo. Más allá del rol útil que Hugo Falivene. y con el correr de los años, creo que cada vez se
pueda o no cumplir en el futuro, el trasfondo casi hace más visible el pensamiento de diseño en las
filosófico de la cuestión es el que encaja en la lógica sucesivas instancias electorales.
del diseño. Cuestionar le hegemonía, el monopolio Manifestadas en la construcción (bien o mal apli-
y el sistema financiero mundial que desde hace cada) de una opción creíble que permita resolver
años se sostiene en los bancos y gobiernos. los problemas de una sociedad cargada de nece-
  El pensamiento de diseño es el que supone un sidades y ausencias. Donde el gran ausente acaba
constante cuestionamiento de lo establecido como siendo la solución.”
norma. De este modo entiendo que se vincula a la
posibilidad de creatividad y disrrupción en cual-
quier ámbito disciplinar.

3
Agamben, G. (2008).
¿Qué es ser contemporáneo?.

Recuperado de: http://19bienal.


fundacionpaiz.org.gt/wp-
content/uploads/2014/02/
agamben-que-es-lo-con-
temporaneo.pdf
17

// ser en diseño // design thinking

¿un hecho histórico en el

que haya design thinking?.

+ Diseñadora “(…) El diseño moderno surgió precisamente La Revolución como proceso de cambio puede di-
Lucila Lara. como una rebelión contra la tradición de las artes vidirse en dos etapas: la etapa revolucionaria en sí,
aplicadas”(Groys, 2016, p.21) A partir de esta afir- donde la destrucción de lo anterior es el principal
mación del filósofo Boris Groys, reflexiono acerca objetivo y una etapa postrevolucionaria en la cual
de que para llevar adelante toda acción revolu- se comienza a asentar y construir las nuevas bases
cionaria se necesita del “pensamiento de diseño”. de una realidad nueva. Durante estas dos etapas
Durante el contexto histórico, político, ideológico se puede observar que opera el pensamiento de
que llamamos modernidad tuvieron lugar dife- diseño. Por un lado en la etapa revolucionaria,
rentes revoluciones en todo el mundo, podemos con la germinación del impulso para el cambio
mencionar algunas de ellas como: la Revolución y en la etapa postrevolucionaria en la proyección
Industrial (1760), la Revolución Francesa (1789), y ejecución del verdadero cambio de la realidad.
la Revolución Rusa (1917) y las Revoluciones de la La búsqueda constante de lo nuevo, la capacidad
Independencia en Latinoamérica (ppio. Siglo XIX). de reinventarse del hombre parte de un tipo de
Si definimos revolución como un “cambio brusco pensamiento que no opera desde la lógica sino
en el ámbito social, económico o moral de una desde lo rizomatico. La posibilidad de cambio está
sociedad” (Real Academia Española[RAE], 2016) en la mente de un diseñador.”
podemos rescatar el concepto de cambio, el cual
directamente se relaciona con el pensamiento de
diseño. ¿Qué hubiese sucedido si los grandes pen-
sadores de las Revoluciones no hubiesen aplicado
el pensamiento lateral y proyectual para pensar
una sociedad completamente nueva? La posibili-
dad de imaginar y proyectar un cambio que altere
las bases más importantes de una sociedad, nace
a partir de una pregunta que cuestiona el orden
establecido de las cosas. ¿Por qué esto o aquello
es de determinada forma? ¿Por qué no puede ser
de otra? ¿Por qué no lo cambiamos?.
18

// ser en diseño // design thinking

1.2

DATA.

el origen
del diseño.

Dicen los teóricos que el Diseño tiene cuatro po- Cualquiera sea el vértice en el que se decida ar-
sibles orígenes: Algunos dicen que se originó en el gumentar la disciplina, su implicancia será ne-
siglo XX con la formación de las nuevas discipli- cesariamente el mundo contemporáneo. Según
nas del pensamiento. Otros dicen que el Diseño Buchanan, el Diseño está enraizado en las ideas
comenzó junto a la Revolución industrial, con la espirituales y culturales, en las condiciones ma-
transformación de los instrumentos de producción teriales, en el poder de las personas para controlar
y las nuevas condiciones de trabajo. Sin embargo, la naturaleza e influir en la vida social y en la ca-
algunas posturas defienden la teoría que el Diseño lidad intelectual y el carácter moral que sostiene
surge en tiempos prehistóricos, con las primeras el pensamiento del Diseño y las producciones ar-
creaciones de imágenes y objetos de los seres tísticas. Todos estos principios son preexistentes
primitivos. Finalmente, algunos argumentan que a cualquier diseñador. Están expresados como
el Diseño comienza con la creación del Universo, tesis, máximas, slogans que guían la práctica; su
el primer acto de Dios, que representa al modelo elaboración y adaptación a nuevas circunstancias
ideal de un creador el cual, cualquier diseñador será un proceso de descubrimiento que le corres-
humano, creyente o no, intenta imitar.* ponderá a cada diseñador.

* **
Buchanan, R. y Margolin, V. AIGA (2018)

(1995). Rethoric, Humanism AIGA Eye of Design.

and Design. Recuperado de: https://eyeon-

design.aiga.org/
19

// ser en diseño // design thinking

1.3

VÉRTICE.

¿qué es
diseñar hoy?.

+ Diseñadora Diseño estratégico, social, sustentable, etnoló- su misión de ‘innovar con sentido hacia la gente’,
Marcela Frias. gico, industrial, de indumentaria, textil, gráfico, simplemente estaría generando algo que ya existe.
audiovisual, de interiores... Diseño. Tal como lo La capacidad de innovar surge entonces de una
repetía el Maestro Leiro, no importa su especifici- forma diferenciada del pensamiento: Una mane-
dad, el Diseño desde siempre significa Innovación, ra nueva de mirar las cosas, de encontrar nuevas
no solamente por la capacidad de lograr sin pla- descripciones y de buscar combinaciones entre
gios, mejoras y cambios en un contexto utilitario distintos puntos de vista. En otras palabras, la ‘in-
y económico; sino también por la flexibilidad de novación con sentido’ depende más de una nueva
adaptarse a modelos culturales vigentes y desde comprensión del problema que de los atributos de
allí proponer cambios sustanciales de los signifi- una buena solución*.
cados y poder crear nuevos. Si el Diseño ignorara

*
Leiro, R. (2006).

Diseño: Estrategia y gestión.

1.1 1.2 1.3

innovar con sentido que observa centrar la empatía


hacia la gente. el diseño. en las personas.

La capacidad de ver otras situaciones; en esas Cuando niños miramos para entender, para imitar, Es interesante el foco que ponen los que estudian el
situaciones, personas; esas personas relacionán- miramos para crear, miramos. A medida que se de- proceso de Diseño en el concepto de empatía con
dose diferente, situadas diferente; los diseñadores sarrollan nuestros gustos, intereses y capacidades las personas: Cuando el Diseñador sale a observar,
aprendiendo de la situación y de esas personas; intelectuales vamos perfilando y limitando nuestro sale a hacer empatía con su misión: investigar, en-
todos colaborando en un sistema, propio, proban- campo de observación. trevistar, conversar, tomar fotos, adentrarse en el
do y errando, tratando de lograr una solución que   Cada disciplina aprende a mirar con su propio problema y como las personas se relacionan con
transforme la situación. lente, con su propio enfoque y los diseñadores ese problema. Este proceso no es inocente, su foco
continúan y agudizan la práctica de la observación está en hallar las situaciones mencionadas en el
tal como cuando niños. La observación se vuelve esquema de la figura 1: Son las situaciones de con-
una condición indispensable para cualquier pro- traste o poco comunes, inusuales o extremas de
ceso creativo: La experiencia visual recorre y cala las que surgen posibilidades de trabajo innovador
todas las etapas del pensamiento de Diseño, como porque si el diseñador solo enfocara en las situa-
si en todo momento leyera un intercambio, un ciones que se dan en la franja del promedio, en la
diálogo, una transacción de signos: Percepciones, media del mercado, solo estaría observando lo que
construcciones, significaciones, representaciones. ya existe y perdiéndose la posibilidad de encontrar
nuevos tesoros.
20

// ser en diseño // design thinking

¿qué es diseñar hoy?

figura 1

1.4 1.5 1.6

aprender usar la intuición. tener espíritu crítico


de los extremos. no temer a errar. y de colaboración.

Excesivo, sumo, exagerado. Distante. Desemejante. El error es parte de la solución. Los diseñadores Un proyecto inevitablemente, se termina enmar-
En su grado más intenso, elevado o activo. Parte incorporan el error y la iteración como parte del cando en un escenario de personalidades con
primera o última de algo, principio o fin de ello. proceso proyectual. Probar, ajustar. Probar nue- distintos roles. Razón por la cual, la disciplina se
Lo que sucede en las puntas, en los bordes y no vamente y ajustar nuevamente y así siguiendo. Al va aprendiendo en un marco colaborativo: El pro-
en la media, no en lo común, no en el promedio. igual que otras disciplinas, se suelta al mercado yecto universitario siempre es público, en tanto
Cuando se emprende un proceso de Diseño, la la mejor versión para luego rescatarla con nuevas pertenece al autor pero también a muchas miradas
meta es encontrar a esas personas que nos cuen- posibilidades; entendiendo que el proceso termina (alumnos y docentes) preparando al futuro pro-
ten otras historias, que nos muestren el lado B, que como empieza: con la gente. Escuchando, conver- fesional para el escenario real. Esa práctica forja
hagan cosas diferentes, que usen de manera dis- sando, observando y aprendiendo. perder el miedo a compartir, a decir, a explicar, a
tinta, que califiquen de extremas. Ellas, que rom- abrirse a ajustes con total objetividad y a trabajar
pen con el mito, con la misma forma de siempre, en equipo. Los diseñadores nunca trabajan solos,
con la costumbre nos ayudan a ver, a contrastar aunque emprendan de manera solitaria, siempre
situaciones e imaginar nuevas posibilidades de hay personas conformando un pequeño mapa de
algo nuevo. actores dentro y fuera: Clientes, decisores, usua-
rios, proveedores, colegas, equipos, etc.
21

// ser en diseño // design thinking

¿qué es diseñar hoy?

1.7 1.8

aprender a prototipar trabajar con los


rápidamente. recursos que hay.

Plantear un esquema, dibujar un boceto, construir Una técnica que ilustra perfectamente la manera
una maqueta y demostrar el mecanismo, la esen- de prototipar con los recursos que hay es la que se
cia, la forma permite a todos estar en sintonía con conoce como Sweded, esta nueva forma estética
la solución y colaborar en los ajustes, proponiendo que cobra vida con la película Be kind, rewind de *
alternativas diferentes. Permite imaginar la solu- Michael Gondry,*(2008) muestra cómo el cartón y Gondry, M. (Productor),

ción y compararla, mejorarla, escalarla. Permite los materiales descartables usados ingeniosamen- Bermann, G. (Productor),

incorporar a los actores de cualquier disciplina a te, pueden transformarse en los protagonistas del Fong, J. (Productor).

cuestionar y hacer nuevas preguntas, ricas, desde prototipado rápido y la excusa para comunicar de (2008) Be kind, rewind.

otra óptica. ¡Ver es tocar! manera eficiente antes del acabado final. Recuperado de: https://www.

  La posibilidad de materiales; el presupuesto; las yo u t u b e . c o m / wa t c h ? v = _

limitaciones (normas legales, medioambientales, NRoUAe3NW0

de fabricación, etc.); los saberes; las tradiciones; la


identidad; las historias; las mismas personas; todos
estos elementos y más, exigen tomar decisiones y
usar la creatividad en pos de una estrategia orien-
tada a una solución bella y eficaz.
22
// ser en diseño // design thinking

1.4

APORTES.

para ampliar.

piense diferente. -«W. Hace algún tiempo, el “pensamiento de dise-


Roger Martin. ño” emergió como un aspecto clave de “una ma-
nera de pensar” en el ámbito de los negocios. ¿Lo
considera una rama del pensamiento integrador o
cree que es una habilidad distinta?

-R.M. No creo que “rama” sea la palabra correcta.


Diría, más bien, que está bajo el paraguas del pen-
samiento integrador. Cuando finalmente llegué a la
conclusión de que pensar de un modo integrador
consistía en no aceptar las opciones que uno tiene
por delante, sino imaginar un nuevo modelo que
contenga elementos de cada una de ellas pero que
Roger Martin sea superior a ambas, de inmediato se dispararon
HSM Argentina (Diciembre dos preguntas: ¿Cuál es el acto creativo que nos
2013 - Enero 2014) Héroes del permite concebir un nuevo modelo? ¿Cómo ocurre
Diseño. Revista WOBI, Volumen ese acto creativo? Fue entonces cuando puse foco
18. pp. 98 en el diseño. Me di cuenta de que los diseñado-
res crean nuevos modelos constantemente. Están
entrenados, por ejemplo, para crear un logo desde
cero; no se limitan a elegir entre los logos existen-
tes. Sin embargo, no todo lo que crean es entera-
mente nuevo. Zambullirme en el pensamiento de
diseño fue la respuesta a quitarle una capa más a
“la cebolla del pensamiento integrador”. Porque sin
Roger, M. (s.f) Martin Roger. conocer los principios operativos de la creatividad,
Thinker Author Advisor Speaker. no podía decirle a la gente “pónganse a trabajar y
[sitio web] vuelvan con una solución creativa que sea superior
a todo lo que existe”. Pero al tomar prestadas las
Recuperado de: https://rogerl- metodologías del diseño estuve en condiciones de
martin.com/meet-roger/i- decirle cuál era la manera de llegar a esa respuesta
think-initiative creativa.»
23
// ser en diseño // design thinking

abstract. «Hay que estar en un estado lúdico para diseñar,


el arte de diseñar si no estamos dispuestos a jugar, no crearemos
nada […] Me motiva la esperanza de aún no haber
hecho mi mejor obra: Crear cosas es lo mejor que
he hecho. Ese impulso nunca desaparece… ¿Qué
puedo crear ahora?»

Paula Scher Abstract

Dadich, S. (Productor), Dadich, S. (Productor),

Neville, M. (Productor) Neville, M. (Productor)

& O’Connor, D.(Productor). & O’Connor, D.(Productor).

(2017). Abstract: The art of De- (2017). Abstract: The art of De-

sign. Capítulo 6: Paula Scher. sign [Serie Documental]

Diseño Gráfico
02

hacer
en diseño.
2.1

voces.

design thinking,
¿moda o herramienta?

+ Diseñadora “Particularmente considero que camina cons- + Diseñadora “En mi opinión, ambas, y no sé si una excluye a la
Rosalba Becker. tantemente por la “línea divisoria” entre moda Manuela Ibarguren. otra. Claramente está moda, está en auge todo el
y herramienta de cambio. Que es un término de tema del Design thinking, experiencias más es-
moda –que llegó para quedarse– y que se escucha pecificas centradas en el usuario, y grandes refe-
cada vez más, no lo dudo. Como tampoco dudo rentes de organizaciones tienen esta metodología
que, aplicado correctamente, puede ser una he- como bandera. Pero ojalá, y creo que es así, es
rramienta de cambio para ejecutivos y empresas. una moda que vino para quedarse. Porque creo
Para que esto suceda es fundamental entender que toda organización que la haya implementado,
al Design Thinking como una forma de abordar la debe haberse dado cuenta que es una herramienta
realidad, como una metodología que incorpora súper valiosa para implementar como metodología
herramientas, modelos mentales, procesos y téc- a encarar cualquier problemática sea del ámbito
nicas de diseño. Como una manera innovadora de ejecutivo u otro.”
crear soluciones colocando en el centro de todo
al usuario.”
+ Diseñadora “Creo que el Design Thinking es una herramienta
Natalia Aromi. que sirve en casi, sino todos, los ámbitos. Es una
+ Contadora “A mi criterio, es una de tantas metodologías de manera alternativa de encarar situaciones proble-
Patricia Jablonka. innovación que aportan en forma sistemática, he- máticas, y de resolverlas de una manera lateral.
rramientas para poder satisfacer necesidades, cir- Nos permite investigar, crear una metodología y
cunstancias, problemáticas de las organizaciones, llegar a una solución que desafíe estándares, no
desde distintas perspectivas, culturales, sociales, siempre la solución tradicional es la correcta y
políticas y económicas. Es una metodología mul- creo que al ritmo que está cambiando el mundo y
tidisciplinar, que logra resolver situaciones, desde la sociedad, poder desarrollar una metodología y
diferentes puntos de vista. Cobra más importancia pensamiento propio, es más que rico. Creo que las
en el mundo de las industrias, ya que esta forma de personas creativas son vitales para el futuro que
re pensar, va más allá de la creación de productos se viene, y el Design Thinking es una herramienta
pudiéndose aplicar también a servicios o procesos clave para entender la creatividad.”
y diferenciarse estando en mercados cada vez más
competidos.”
+ PMO manager “Después de hacer el programa, realmente pienso
Daniela Cabaleiro. que el Design Thinking es una herramienta que
+ Diseñadora “En general estos procesos suelen surgir como una puede generar cambios para cualquier ejecuti-
María Ortiz Byrne. moda pero tienen su origen en acciones concretas vo, es muy útil para trabajar sobre problemáticas
que han funcionado muy bien. Lo importante es no abordándolas de una manera distinta, y cambian-
abusar o banalizar el pensamiento de diseño si no do el punto de partida del problema.”
más bien darle aplicaciones útiles para mejorar la
cotidianidad.”
26

// hacer en diseño // design thinking

design thinking,

¿moda o herramienta?

+ Brand planner “No es una moda; es parte de la evolución. Sin De- + Productor Musical “Yo creo que hay aporte en nombrar los procesos.
Andy Anderson. sign Thinking, no tendríamos soluciones de email Mariano Herrera. Nos ayuda a entendernos y a trabajar sobre las
marketing, emoticones en Whatsapp, filtros de cosas. Colabora en profundizar comprensiones
imágenes para Instragram. Esa forma de orga- posibles. Siempre hubo pensamiento de diseño se-
nizar nuestra vida alrededor de redes sociales de gún mi juicio. Pero el etiquetarlo de cierta manera
plataforma digital incide en nuestro “modo offli- puede ayudar a aprenderlo más y mejor mientras
ne” de vivir y tomar decisiones. Un ejecutivo, por lo enseñamos, volviéndolo a recrear. Lo entiendo
definición, debe tomar decisiones; cuantas más como una herramienta útil. Le doy humildemente
posibilidades tenga frente a una situación, mejores la bienvenida al concepto. ¡Que no pase de moda
decisiones.” lo que señala!”

+ Diseñador “Creo que hay que separar la técnica y las herra- + Diseñador “Considero que en buena hora el Design Thinking
Franco Pellegrini. mientas de un modelo de pensamiento: Muchos Hugo Falivene. pueda aspirar a estar dentro de una conciencia
enfocan el Design Thinking desde una metodología, colectiva, a partir de una manifestación que en
utilizando las plantillas o frameworks como el de apariencia puede ser tomada como algo temporal
IDEO, IBM, Harvard o el Sprint Design de Google. y de moda. Creo que es una tendencia que poco
Todas estas técnicas ayudan a generar dinámicas a poco va ganando terreno en las distintas áreas
de trabajo en las empresas, pero si realmente no para poder convertirse en la base de unaherra-
se logra instalar culturalmente la idea de Pensar mienta de pensamiento, creadora de cambios y
en Diseño, las personas que no son diseñadores evolución.”
de profesión vuelven a su modelo de pensamiento
habitual y lo único que se habrá logrado es forzar
jornadas de ideación, que no terminan en ideas
mínimas viables y mucho menos en productos.”
27

// hacer en diseño // design thinking

design thinking,

¿moda o herramienta?

+ Diseñadora “Si seguimos con el desentrañamiento del pen-


Lucila Lara. samiento anterior, podemos ver como el pensa-
miento de diseño no opera bajo una lógica de moda
sino más bien de herramienta. Esto se sostiene, ya
que podemos ver que existieron mecanismos de
pensamiento proyectual desde la antigüedad del
hombre con la capacidad de proyectar en la cons-
trucción de herramientas para su supervivencia.
Para Simmel “la moda es imitación de un modelo
dado y proporciona así satisfacción a la necesidad
de apoyo social; conduce al individuo al mismo ca-
mino por el que todos transitan y facilita una pauta
general que hace de la conducta de cada uno un
mero ejemplo de ella” (1988). En este sentido, el
lugar que intentamos darle al Design Thinking no
es un mecanismo de simple traslado de un modelo
a diferentes esferas de nuestra realidad sino más
bien al uso consciente de esta herramienta.
El pensamiento de diseño puede ser operado en
diferentes áreas que no estén relacionados con
el diseño de un objeto. El tipo de pensamiento
proyectual puede ser aplicado a diversos campos
disciplinares en la resolución creativa de proble-
mas de diferente naturaleza (política, económica,
social, etc.).
Que un tipo de pensamiento esté en boga, no quie-
re decir que sea una moda, sino que simplemente
se lo valoró, se lo estudió y se lo concientizó en los
últimos tiempos, lo que permite su expansión.”
28

// hacer en diseño // design thinking

2.2

DATA.

design Thinking para la innovación social.


design Thinking en las organizaciones.

“Tradicionalmente los diseñadores han estado ñado la primer computadora laptop, también en
enfocados en resolver o mejorar el aspecto y la ese año. Inicialmente enfocada en diseño tradi-
funcionalidad de los productos. Recientemente, cional para el mercado, diseñaba productos tales
* han comenzado a usar herramientas del Diseño como Palm V personal digital assistant, cepillos de
Brown, T. y Wyatt, J. (2010). para sortear problemas más complejos, como por dientes Oral-B y sillas Steelcase. Los típicos objetos
Design Thinking por social in- ejemplo encontrar la forma de proveer atención que se encontrarían exhibidos en revistas de estilo
novation. médica alrededor del mundo a un bajo costo. Los o en pedestales de museos de arte moderno.
negocios abrazaron este nuevo acercamiento –   Por el 2001, a IDEO se le fue haciendo encargos
llamado Design Thinking – y ahora las organiza- para solucionar problemas que parecían cada vez
ciones sin fines de lucro también han comenzado más alejados del diseño tradicional. Una fundación
a adoptarlo para desarrollar mejores soluciones a de cuidado de la salud nos pidió que la ayudáse-
los problemas sociales. Al trabajar conjuntamen- mos a reestructurar la organización, una com-
te con clientes y consumidores, permite que las pañía manufacturera centenaria quería entender
soluciones de alto impacto surjan desde abajo en mejor a sus clientes, y una universidad ansiaba
vez de ser impuestas desde arriba.” * crear un escenario de aprendizaje alternativo al de
las aulas tradicionales. Este tipo de trabajo llevó a
Para hablar del origen del Design Thinking bajo este IDEO de diseñar productos para clientes a diseñar
nuevo paradigma: resolver problemas complejos, experiencias para clientes.
ya sean sociales, educativos u organizacionales,   Para distinguir esta nueva tipología de trabajo,
hay que referenciar a la premiada compañía de comenzamos llamándola “diseño con d minús-
diseño e innovación IDEO*. cula”. Pero este título nunca nos convenció del
  A continuación un fragmento de la publicación todo. David Kelley, también el fundador del Hasso
* Standford Social Innovation Review del 2010, don- Plattner Institute of Design de la Universidad de **
David Kelley, D. , Moggridge, B. de el mismo CEO explica de qué se trata este nuevo Stanford (“d.school”)*, remarcaba que cada vez Brown, T. (2009)

y Nuttall, M. (s.f.) IDEO. e innovador enfoque: que le pedían un trabajo de diseño (Design), él se Change by Design. How design

IDEO.com. [sitio web]. encontraba agregando “pensamiento de” (thin- thinking transforms organiza-

“IDEO se formó en 1991 cuando se fusionan David king) para explicar la metodología. El término De- tions and inspire innovation.

Recuperado de: Kelley Design, creadores del primer mouse para sign Thinking los dejaba paralizados* *.”
https://www.ideo.com/ Apple Computer en 1982 y ID Two que había dise-

“El Diseño puede mejorar la vida de las personas viviendo en comunidades pobres y vul-
nerables.”

IDEO.com (2010). IDEO.org. [sitio web]. Recuperado de: https://www.ideo.org/


29

// hacer en diseño // design thinking

design thinking para la

innovación social.

los
pioneros.

En el año 2003, David Kelly, Larry Leifer y Terry Design Thinking en el Hasso Plattner Institute pro-
Winograd fundan la Stanford d.school. Fueron pa- vee a los estudiantes de herramientas metodológi-
trocinados por el fundador de SAP, Hasso Plattner cas donde la innovación y las soluciones creativas
Hasso Plattner David Kelley quien reconoció el potencial del Design Thinking. pueden ser desarrolladas por cualquier persona en
Con el correr de los años, Plattner hizo del Design cualquier organización y de una manera sistemá-
Thinking el ADN de su compañía y en 2007 funda la tica, replicable y orientada a objetivos.
Hasso Plattner School of Design Thinking en Pots-
dam, en Alemania.

Para acercarnos, el término Design Thinking apro-


vecha las capacidades que todos tenemos, pero
que son dejadas de lado por el uso de otras prác-
ticas más convencionales para resolver problemas.
No solamente se focaliza en crear productos y ser-
vicios centrados en el usuario, sino que el proceso
en sí mismo es profundamente humano. El Design
Thinking confía en nuestra habilidad para intuir,
reconocer patrones, construir ideas con signifi-
cado emocional y a la vez funcional, y para ex-
presarnos en los medios, no solo con palabras o
símbolos. Nadie quiere dirigir su empresa desde
los sentimientos, la intuición o la inspiración pero
una sobre-confianza en lo racional y lo analítico
también puede convertirse en un riesgo. Design
thinking, tomado como enfoque integral, propone
un tercer camino.
30

// hacer en diseño // design thinking

fases del design thinking.

///

En la presente nota, Tim Brown describe la implen- Brown, T. (2009)

tación como un camino desde la etapa del pro- Change by Design. How design

yecto hacia la vida de las personas porque está thinking transforms organiza-

hablando de Innovacion Social, su libro refiere a tions and inspire innovation.

las organizaciones y aquí la diferencia: desde el


proyecto hacia el mercado.

2.4

fases del design thinking

Se piensa mejor el proceso de Design Thinking Inspiración. Una vez que el brief ha sido construido, es mo-
como si fuera un sistema de espacios que se van Aunque es verdad que los diseñadores no siem- mento para que el equipo descubra cuales son las
solapando más que una secuencia de pasos orde- pre proceden de espacio en espacio de manera necesidades de las personas. El modo tradicional
nados. Tengamos en cuenta tres espacios: inspi- lineal, generalmente se da, que el proceso de di- para hacer esto, los focus groups y las encuestas,
ración, ideación e implementación. Se considera seño comienza con el espacio de la inspiración – el rara vez consigue insights (hallazgos, información,
la inspiración como el problema o la oportunidad problema o la oportunidad que motiva a la gente puntos de partida). La mayoría de las veces, es-
que motiva la búsqueda de soluciones; la ideación a buscar soluciones- y el punto de partida clásico tas técnicas le pregunta a la gente qué quiere. Las
como el proceso para generar, desarrollar y probar para dicha fase es el brief. El brief es un conjunto investigaciones convencionales pueden ser útiles
ideas; y la implementación como un camino que de restricciones que funciona como un marco por cuando se apunta hacia la mejora incremental,
va guiando desde la etapa del proyecto hasta que donde empezar, un punto de referencia para me- pero no suelen guiarnos hacia ese tipo de pro-
llega al día a día de las personas*. dir los progresos y un set de objetivos a cumplir, fundidad que nos deja rascándonos la cabeza y
  La razón por la que llamamos a estos estadíos por ejemplo el precio, la tecnología disponible y el preguntándonos por qué nadie había pensado en
espacios y no pasos se debe a que no siempre segmento del mercado. esto o aquello antes. (…)
se dan secuencialmente. Los proyectos pueden   Al funcionar como una hipótesis, que no es lo   Salir al mundo y observar las experiencias reales
retroceder a través de la inspiración, ideación e mismo que como un algoritmo, el brief no pretende de pequeños granjeros, de niños en la escuela, de
implementación más de una vez, siempre que el ser ni una serie de instrucciones o ni un intento de trabajadores de la comunidad sanitaria, y cómo
equipo refine sus ideas y explore nuevas direc- responder las preguntas antes de que se planteen. ellos improvisan su día a día. También es impor-
ciones. No sorprende que aquellos que lo intentan Mejor dicho, un brief bien construido permite ha- tante trabajar con socios locales que sirven de in-
por primera vez puedan percibir al Design Thinking llazgos valiosos accidentales o causales, impre- térpretes y guías culturales, así mismo, los socios
como caótico. Pero mientras transcurre la vida de decibilidad, y los caprichos del destino- el reino nos van introduciendo en las comunidades y nos
un proyecto, los participantes llegan a ver que el creativo desde donde emergen las ideas. Un brief ayudan a construir credibilidad muy rápidamente
proceso va adquiriendo sentido y se alcanzan los demasiado abstracto y se corre el riesgo de dejar y asegurarnos el mutuo entendimiento. Haciendo
objetivos, aunque su forma difiera de los proyectos al equipo errante. Un brief demasiado estrecho con estadías y shadowing* con las personas locales, los
lineales y procesos basados en hitos que las em- muchas restricciones, garantiza que el resultado design thinkers logran sumergirse en la vida de las
presas normalmente utilizan. sea incremental, y, por tanto, mediocre. personas para las que van a diseñar. (…)

* Shadowing.
técnica de investigación que consiste en acompañar a un usuario por Vianna, M. et al. (2012) Design Recuperado de: http://www.

un periodo de tiempo en el cual interactúa con el objeto o servicio thinking. Business innovation. designthinkingbook.co.uk/

que se está analizando. observarlo. Immersion: Shadowing (p.53) - DT_MJV_book.pdf

Rio de Janeiro: MJV Press,


31

// hacer en diseño // design thinking

fases del design thinking.

Ideación. disciplinarias – arquitectos que hayan estudiado Implementación


Después de pasar tiempo en el campo, observan- psicología, artistas con MBAs o ingenieros con Las mejores ideas se convierten en un plan de ac-
do y haciendo investigación de diseño, el equi- experiencia en marketing- siempre demuestran ción concreto y completamente cerrado. La parte
po atraviesa un proceso de síntesis, en el cual se esta cualidad. Existen personas con la capacidad principal de esta fase es el prototipado, llevar estas
destila lo que se estuvo viendo y oyendo en in- y la colaboración transdisciplina. ideas a productos y servicios reales y luego tes-
formaciones que puedan conducir a soluciones y   Para operar en un ambiente interdisciplinario, la tearlos, ajustarlos y refinarlos.
oportunidades de cambio. Este enfoque ayuda a persona necesita tener fortalezas en dos dimensio-   A través del prototipado, el proceso de Design
multiplicar las opciones para crear alternativas y nes –persona en forma de ‘T’ (‘T-shaped’ person) - Thinking busca descubrir desafíos de implementa-
diferentes insights sobre el comportamiento hu- En el eje vertical, cada miembro del equipo necesita ción imprevistos y consecuencias no intencionadas
mano: visiones de nuevos productos o elegir cómo tener una profundidad en su habilidad que le per- para tener un éxito a largo plazo más garantizado.
se creará la experiencia interactiva. Tras probar mita hacer contribuciones tangibles al resultado. El prototipado es particularmente importante para
una idea competitiva contra otra va creciendo la El travesaño es donde se hace el Design thinker: productos y servicios destinados a los países en
probabilidad de que el resultado sea más audaz y Empatía por las personas y por las disciplinas más vías de desarrollo, ya que la falta de infraestructura,
más irresistible.(…) allá de las propias. La empatía tiende a expresarse las cadenas de retail, las redes de comunicación,
  La tendencia natural de la mayoría de las or- en apertura, curiosidad, optimismo y una tenden- alfabetismo y otros elementos esenciales del sis-
ganizaciones es restringir las opciones a favor de cia a aprender haciendo y experimentando. tema muchas veces hacen difícil diseñar nuevos
lo obvio y lo incremental. Aunque esta tendencia   Los equipos interdisciplinarios generalmente productos y servicios. (…)
puede ser más eficiente en el corto plazo, tiende entran en un proceso estructurado de brainstor-   Una vez que el proceso de prototipado termina y
a organizaciones conservadoras e inflexibles en el ming: Tomando una pregunta provocativa por vez, se han creado las versiones finales de los productos
largo plazo. El pensamiento divergente es la ruta y el grupo puede llegar a generar cientos de ideas del y servicios, el equipo de diseño ayuda a crear la
no el obstáculo, hacia la innovación. rango absurdo al obvio. Cada idea se puede anotar estrategia de comunicación. El storytelling ayuda
  Para lograr pensamiento divergente, es impor- en un post-it y compartir con el equipos. Se alienta a comunicar la solución a los distintos conjuntos de
tante tener un grupo bien diverso de personas a representar visualmente los conceptos para que actores dentro y fuera de la organización buscando
involucradas en el proceso. Las personas multi- ayude a comprender a otros ideas complejas. (…) cruzar las barreras de la cultura y el lenguaje. (…)
32

// hacer en diseño // design thinking

“Mis diseñadores preferidos son quienes atienden con escrúpulos su trabajo dentro de
una compañía, dentro de una sociedad. Porque sus logros creativos suelen alcanzar
lo que más tarde se convierte casi inexorablemente en un clásico, por la verdad de su
utilidad y belleza. Me gustan las misiones, las pasiones, las razones. Los diseñadores
+ Mariano soñadores que cambiaron, cambian y seguirán cambiando al mundo con sus aportes..
Herrera.  Quienes persiguen incluir, por su parte, me apasionan particularmente. Por ser localis-
tas y humanistas a la vez, pintando sus aldeas para ser así universales (como rugió una
vez un león, el León Tolstoi).
 Creo entonces en hacer nuestros saberes, día a día. Creo en un ‘how do i know perma-
nente’ en vez de en un know how que naturalmente tienda a ser pasado. Amo la creación
colectiva genial, como lo es por ejemplo el lenguaje musical. De compartir es que sale
lo más alto. Lo experimentado, lo razonado, lo sentido. Nos lo tenemos que contar. Las
estrategias para resolver surgirán al ver claramente las dificultades por sobrellevar.
 Mis diseñadores preferidos son rebeldes... Lo bien hecho encuentra siempre su forma
de permanecer, a su manera. Pan para siempre.”
33

// hacer en diseño // design thinking

el método propio

2.5

VÉRTICE.

el método
propio.

+ Diseñadora Siempre me han llamado la atención los esque- tes de donde las extraje, y todas están hablando de
Marcela Frias. mas, los planos, los mapas; me han interesado los un método; sin embargo, si observo con cuidado,
carteles, las señales, los íconos y la información puedo notar sutiles diferencias, dependiendo de
condensada en signos de fácil lectura, digamos la expresión, el idioma, la cultura de proceden-
que sintetizar visualmente es el alma de mi trabajo cia, el momento, la empresa-institución-equipo
como diseñadora gráfica y los mapas conceptua- interlocutor. Entonces descubro la intención tras
les son mi ‘magia’ a la hora de explicar cualquier el nombre: ‘Metodología del Diseño, ‘Metodología
temática en clase. Cuando comencé a relevar in- proyectual’ ‘Etapas del pensamiento de Diseño’,
formación para esta publicación, era mi intención ‘Fases del Design Thinking’, ‘Proceso del pensa-
esquematizar el proceso en un mapa conceptual, miento creativo’ etc.
de manera que quedara claramente reflejado de   No pretendo explicar cada diferencia, sólo traerá
qué trata todo esto: Nunca imaginé la cantidad de confusión debido a la pluralidad de miradas y ob-
formas gráficas que iba a encontrar bajo el tópi- jetivos que cada esquema conlleva y no aportará
co ‘Proceso de Diseño’. Desde Bürdek* y su línea demasiado, ya que considero que cada diseñador
histórica, pasando por Munari** y los pasos para incorpora para sí su propio método y que el pro-
lograr un arroz verde hasta el laboratorio IdeoU*** ceso de Diseño no se internaliza solo leyendo o
y su inspiradora postura acerca de compartir las estudiando, mas bien hay que ponerlo en prácti-
experiencias del método, hay una infinita varie- ca. De todas maneras, para quienes se interesen
dad de “figuritas” para el álbum ‘Esquemas de la por la infografía de dicho proceso basta solamente
Metodología proyectual’. escribir ‘Design process’ en Pinterest.com y voilá.
  Las despliego, las reviso y me pregunto si es po-   Durante todos estos años, me mantuve atenta
sible que todas estas formas gráficas estén que- a estos nuevos escenarios para la aplicación de la
riendo transmitir lo mismo. Vuelvo a leer las fuen- metodología de diseño, tenía mis prejuicios de un

* ** ***
Bürdek, Bernhard E. (1994) Munari, B. (1983) Kelley, D. (2010) IDEOU. Crea-

Diseño: historia, teoría y prác- ¿Cómo nacen los objetos? tivity at work: Design Thinking

tica del diseño industrial. Apuntes para una metodología Approaches. Design Thinking is

proyectual. a process for creative problem

solving.

Recuperado de: https://www.

ideou.com/pages/design-

thinking
34

// hacer en diseño // design thinking

el método propio

figura 2
mi propio método.

método que se ofrecía cual receta, abierto hacia las haciendo un brainstorming y pegando post-its en
organizaciones y a cualquier persona que quisiera la pared para luego contarlo en las redes (Moda
aplicarlo para solucionar problemas complejos… total, no comprensión integral del método, pero
Estuve mucho tiempo debatiendo en mi cabeza la bien! por lo menos se permiten un espacio com-
pregunta que dispara este capítulo y pude com- partido, que no es poco).
probar desde mi trabajo de consultoría que para   También hay que decir que hay empresas que
algunos es moda, para otros, herramienta y para ni siquiera perciben el Diseño, ni para las redes!
mí, claramente, forma de vida. ni para la solución básica, ni para la incorporación
  Capacitación tras capacitación, puedo afirmar en sus procesos, ni para la gestión estratégica y
que en nuestro país el método tiene diferentes re- mucho menos para la innovación organizacional.
percusiones. Tal como se menciona en el artículo, Pero ese es un debate aparte que enfrenta la dis-
hay empresas abiertas, que lo internalizan como ciplina y hay que reconocer que las instituciones
parte de su cultura y realmente transforman el pa- y organismos encargados de concientizar acerca
radigma organizacional generando su propia fór- del papel del Diseño en el ámbito industrial y em-
mula, su método, su propio pensar; hay empresas presario, están haciendo un trabajo de impulso en
que lo asumen como herramienta de cambios in- los últimos años, titánico y auguran un futuro más
crementales, para ciertos momentos de la agenda; prometedor y, nuevamente digo, cada profesional
hay empresas que siguen viendo al Diseño como tiene la misión personal de posicionar al Diseño con
una solución para una necesidad técnica puntual cada uno de sus clientes, con su propio trabajo, en
y están quienes por supuesto consideran que in- su propia fórmula.
corporan Design Thinking porque comienzan su día
35

// hacer en diseño // design thinking

2.6

APORTES.

para ampliar.

the method case. Sitio especializado en el mundo del Diseño. sien-


portal de proyectos. do Mikel Garate Uriarte su fundador y curador,
muestra el proceso de diseño de nuestro mundo.
diferente al resto porque no está focalizado en el
resultado final sino en el cómo se hace, por tanto,
no es una colección perfecta ni una colección de
proyectos perfectos. Simplemente trata de inspirar
diferentes formas de diseñar, crear y experimentar.

Garate, M. (2011)

The Method Case [sitio web].

Recuperado de: https://www.

themethodcase.com/
36

// hacer en diseño // design thinking

design thinking El libro plantea desde su concepción, una mirada


innovación en inicial de las etapas inherentes al Design Thinking,
los negocios. una aproximación aplicada a proyectos de inno-
vación para los lectores potenciales. La meta es
propagar la cultura del diseño en el país como una
herramienta estratégica para las compañías así
como también aportar a la percepción y la posibi-
lidad de posicionamiento, ya que el método está
vinculado frecuentemente con la habilidad de ver
desde diferentes ángulos los mismos problemas.
La propuesta de involucrar tanto a los clientes
como a los usuarios en el proceso de desarrollo
es altamente aconsejable para conseguir resul-
Vianna, M. et al. (2012) tados realmente eficientes – desde la definición y
Design thinking. Business in- dirección hasta la inmersión, desde el reposicio-
novation - Rio de Janeiro: MJV namiento hasta la ideación. Desde el prototipado
Press, hasta la implementación.
  Las mejores soluciones son aquellas que están
Recuperado de: http://www. construidas colaborativamente a través de la suma
designthinkingbook.co.uk/ de diferentes perspectivas vividas desde distintos
DT_MJV_book.pdf puntos de vista.

LEGO serious play Es una metodología para el desarrollo y la trans-


formación organizacional, basada en el uso de las
piezas de LEGO®, diseñada para desarrollar com-
petencias que permitan innovar y mejorar el des-
empeño del personal de las organizaciones.

Juego serio (2018). LEGO® Se-

rious play®. [sitio web].

Recuperado de: https://juego-

serio.com/metodologia/
35

// hacer en diseño // design thinking

lego serious play®


y design thinking.

+ Licenciado El siguiente texto forma parte de una pequeña una estructura y una forma de pensamiento si se
Lucio Margulis. entrevista que revela cómo surge la metodología quiere paralela a Design Thinking, sin embargo hay
Lego Serious Play®, qué diferencias y puntos de una divergencia: Los escenarios para enmarcar el
encuentro existen entre el design thinking y los problema, definir palabras clave y buenas pre-
conocidos bloques de representacion. guntas son tridimensionales, mientras que en la
metodología Design Thinking, la etapa de ideación
¿Utilizas el llamado Design Thinking en tus talleres suele estar asociada con la bidimensión (paneles,
de Juego Serio™? post-its, etc.).
Trato de integrar y potenciar el Design Thinking   Utilizo la metodología Design Thinking para in-
usando la metodología Juego Serio™* en todo lo tegrar y potenciar la metodología Lego en todo lo
referido al desarrollo de experiencia de usuarios y que es experiencia de usuario; producto y servicios.
creación de productos y servicios para diferentes También para las etapas de entender el problema, *
organizaciones. definir el punto de vista y alguna experiencia simple Juego serio (2018). LEGO® Se-

  Vale aclarar que la metodología Juego Serio™ y mínima viable de prototipado para inventar algo rious play®. [sitio web].

(LEGO® SERIOUS PLAY® Methodology) comparte o para la construcción de ideas.


Recuperado de: https://juego-

serio.com/metodologia/
38

// hacer en diseño // design thinking

el detrás de escena

el detrás
de escena.

+ Diseñador Oriundo de España, The method case (TMC) es un queríamos ver cómo se había llegado al resultado
Mikel Garate Uriarte. sitio especializado en el mundo del Diseño. Siendo final de una silla, lámpara o cualquier tipología de
Mikel Garate Uriarte su fundador y curador, mues- producto o proyecto sino que nos veíamos inte-
tra el proceso de diseño de nuestro mundo actual. resados tanto en el proceso de diseño como en el
Diferente a cualquier medio especializado porque de su fabricación.
no está focalizado en el resultado final, sino en
el cómo se hace, por tanto, no es una colección ¿Por qué consideran importante contar los pro-
perfecta ni una colección de proyectos perfectos. cesos?
Simplemente trata de inspirar diferentes formas Cuando somos capaces de entender el por qué
de diseñar, crear y experimentar. de cada detalle, le damos mucho más sentido al
  En TMC se cree firmemente en el poder de com- diseño que vemos. Consideramos que el proceso
partir conocimiento. Se apunta a promocionar a puede ser igual o incluso más interesante que el
los jóvenes creativos profesionales. Se cree que producto final. Por ello, decidimos compartir todos
el talento también requiere sinergias, es por ello nuestros hallazgos en un blog: No obstante, cuando
que su meta es lograr un link entre aquellos que empezamos nos costó encontrar estos procesos
diseñan y aquellos que producen. Ofrece además, documentados. Los blogs y revistas sólo publica-
una sección dedicada a las universidades para de- ban el resultado final del diseño. Sin embargo, en
sarrollar una nueva calidad de interrelación entre la los últimos años diría que ha habido un cambio,
industria, los diseñadores y el mercado. por un lado, los contenidos que buscan los lectores
no son los mismos y por otro, hay más empresas
¿Cómo nace The Method Case? y diseñadores que se animan a mostrar el trabajo
El proyecto surge en el 2011 tras la inquietud de 3 que esconde la pieza definitiva.
amigos terminando la carrera de diseño industrial   Algo que en la universidad es moneda corriente,
en Barcelona. Albert Soler, Andreu Capdevilla y yo no lo era en el ámbito profesional. Leer o ver una
solíamos ojear revistas de diseño, buscar en webs entrevista en donde se cuentan las anécdotas de
información acerca de tendencias, leer entrevistas cómo se hizo el prototipo, cómo surgió la idea, si
a diseñadores icónicos o empresas vanguardistas. la inspiración se obtuvo a partir de un viaje, una
  Cuando estás investigando material para un pro- conversación o el mismo proceso de trabajo. Puede
yecto determinado, te das cuenta que tal vez la ser más enriquecedor porque nos permite aprender
información publicada no alcanza, nosotros no sólo algo más que la información meramente formal.
39

// hacer en diseño // design thinking

el detrás de escena

No sólo contemplar la pieza, sino también apren- a cabo una idea y la hacemos tangible, bella, fun-
der de los errores y recorridos que los diseñadores cional. Es un lugar que despierta la innovación, el
experimentaron al hacerla. espíritu colaborativo y es una manera de mostrar el
* valor que el usuario percibe a la hora de pagar por
Garate Uriarte, M. (2011) The ¿Cuál es el universo TMC? una pieza de diseño. Cuando las personas pueden
Method Case [sitio web] Si bien TMC surgió como una inquietud personal, las visualizar cómo se ideó, de dónde provienen los
empresas, los estudiantes y quienes buscan este materiales que se están usando, cómo se fabrica
Recuperado de: tipo de información reaccionaron y colaboraron el producto, puede ser más consiente a la hora de
https://www.themethodcase. positivamente: Las propuestas se volvieron más elegir y valorar el diseño.
interesantes, de mayor alcance; se proporcionó   Nuestro aporte es el compartir y el tejer redes.
un acceso a la información de diseño diferente, se Ser puentes entre el diseñador, quienes lo forman,
centró en la escucha y en el inspirar a otros. quienes lo contratan y quienes consumen diseño.
  No solo participan las empresas, sino también Ser referentes para aportar información ya ensaya-
las universidades ya que es una manera diferen- da e inspirar nuevas maneras de creación.*
te de promocionarse, contar su perfil, su línea de
diseño y dar apoyo a los diseñadores emergentes.
Las cátedras generalmente comparten resultados, +
búsquedas, ideas, y todo lo experimental que se Además de las historias de diseño, artesanías y
gesta en un taller de diseño. En los videos pue- arquitectura e interiorismo de todo el mundo,
den apreciarse los ejercicios, las instalaciones, las TMC cuenta con una agenda de eventos referidos
maquinarias, el tipo de proyecto; entonces, tanto al diseño que incluyen festivales y exposiciones,
para los futuros alumnos, como para las empresas conferencias y encuentros en las ciudades pope.
es un reflejo orientador, da una referencia acerca Hay una sección destinada a concursos, para estar
del perfil de diseñador que se está formando allí. actualizado con los últimos premios y galardones,
tanto de profesionales como estudiantes o gra-
¿Cuál es el aporte? duados; y otra a talleres y workshops.
Creo que el proyecto tiene como misión mostrar Ofrece también una bolsa de trabajo en la que co-
cómo pensamos los diseñadores, cómo llevamos laboran estudios y empresas más que atractivas.
40

// hacer en diseño // design thinking

el detrás de escena

Boceto. Prototipo.
Cámara Segmento de Blonde Studio.
Segmento es una cámara simple, compacta y mi-
rrorless para el usuario moderno. Debe su nombre
precisamente al segmento del cuerpo que ha sido
removido de la cámara. En esa cavidad se da es-
pacio a los controles de siempre, esto permite que
el usuario tenga un fácil acceso a ellos y que los
mismos se mantengan protegidos.
  La cámara es digital, sin embargo exhibe una
estética nostálgica reinterpretada de una mane-
ra contemporánea. Su forma robusta pero suave,
envuelta en cuero para una experiencia táctil que
acompaña el concepto.

+ Más en
https://www.themethodcase.com/fiona-oleary-
rca-spector-tool-capture-fonts-colours/
41

// hacer en diseño // design thinking

el detrás de escena

Boceto. Prototipos.
Spector por Fiona O’Leary.
Con la intención de diseñar productos fuertemente
ligados con la tecnología que mejoren la accesi-
bilidad, Fiona O’Leavy desarrolla este dispositivo
para su proyecto final en la Royal College of Art.
Spector es una herramienta para capturar fuentes
tipográficas, tamaño, variantes y colores, códigos y
mezclas y transferirlos vía bluetooth a la computa-
dora, convirtiéndose así en un puente interactivo
entre el diseño en la pantalla y el impreso final.

+ Más en
https://www.themethodcase.com/fiona-oleary-
rca-spector-tool-capture-fonts-colours/
03

pensar
en diseño.
3.3

voces.

pensamiento de diseño
fuera del diseño.

+ Diseñador “Todo el tiempo estamos diseñando, aunque no + Diseñadora “Seguramente el más claro y reiterado es el vincu-
Franco Pellegrini. lo reconozcamos como tal. A la mañana cuando Rosalba Becker. lado al momento de la realización de la cena: Co-
me levanto resuelvo el problema de cómo voy a midas diferenciadas (niños pequeños con edades
vestirme, qué voy a desayunar o cómo voy a ir al diferentes -1 y 6-), familia con horarios cruzados
trabajo. Lo que estoy haciendo es identificar un (padre llega tarde y no está en el horario crítico) y
problema, analizar cuáles son mis posibilidades heladera con lo que hay… En este contexto crear,
y trazar un plan para llegar donde quiero. Eso es innovar y experimentar están a la orden del día
diseño, resolver problemas. Resolver problemas para el objetivo concreto de alimentarnos (y que
implica una serie de decisiones e iteraciones como nos guste la experiencia) y entretener a los niños
oportunidad de mejora. Vivimos en un constan- al mismo tiempo.”
te aprendizaje, todo se puede mejorar y está en
nosotros tener la capacidad de adaptarnos y de
aprender al contrastar nuestras ideas, nuestros + Diseñadora “Como diseñadora es difícil pensar en un momento
intentos y nuestras decisiones.” Natalia Aromi. del día en donde NO use pensamiento de diseño,
creo una vez que se aprende es tarea complicada
solucionar problemas sin pensarlos de esa manera.
+ Diseñadora “Quien se sabe Diseñador no puede escindir su Quizá en dónde más aplico el pensamiento de dise-
Turquesa Topper. modalidad constitutiva de pensamiento por lo ño es cuando me enfrento a situaciones que no co-
cual no se piensa en términos de Diseño solo ante nozco. Hace un año me mude sola y muchas cosas
la demanda de un cliente o ante una experiencia son desafíos nuevos, por lo que investigar, generar
solicitada: Se piensa estratégicamente y con una ideas, soluciones y ver si funcionan, se vuelven
focalización particular en todas las instancias. clave en el día a día.niños al mismo tiempo.”
  Tal vez en términos de Deleuze*, podríamos pen-
sar que el Diseño está allí entre el ver y el hablar y
en ese pliegue pensamos, hablamos, diseñamos. + Diseñadora “Uso el pensamiento de diseño para organizar
Diseñar es plegar, curvar. Diseñar habilita un modo Paula Socolovsky. mis tiempos de trabajo, parto de un concepto, los
de pensar.” objetivos que necesito lograr cada día, no tengo
un organigrama fijo, pero a partir de una base
(horarios de clase, tiempos para trabajar en mi
+ Diseñadora “Uso pensamiento de diseño en la forma de enca- estudio) se arma algo que es un proceso parecido
Marcela Luna. rar mi día, en la comunicación con mis hijos al dar- al del Diseño, detectando problemas y analizan-
les diferentes puntos de vistas sobre un problema, do cada situación para ajustarse y dejar paso a la
al tratar de ser creativa y didáctica en el diálogo, al experimentación y creatividad.”
ir al supermercado y hacer un recorrido estratégico
para no perder tiempo y que la compra me rinda.”
44

// pensar en diseño // design thinking

design thinking en momentos

de no diseño.

+ Diseñadora “Pensar y realizar la cena. + Diseñadora “Cuando tengo que cocinar aprovechando los in-
Pamela Maiale En un principio, pienso en lo que quiero hacer, la Susana Conforti gredientes disponibles en mi heladera. No tengo
pieza final, por ejemplo, “Carne al horno con puré otra posibilidad más que pensar como re significar
de batatas”. Busco referentes, videos, tutoriales, los ingredientes que dispongo.
imágenes, de algo similar a lo que pretendo llegar.   Cuando tengo que crear un personaje de teatro,
Si bien puedo basarme en recetas, elijo mis propias para lo cual la metodología proyectual me permite
herramientas, en saberes obtenidos. Empieza el con facilidad acercarme a todas sus aristas y así
proceso de diseño, te gusta más o menos, pue- pintar la escena.”
de faltarle algún condimento, layers, el punto de
carne puede variar, si a alguno de los comensales + Diseñadora “Pienso que el método se aplica cotidianamente
no le gustan las batatas, podría pensar en que la Carla Ivaldi. en las acciones que tienen que ver con pasos: por
constante es la carne y una ensalada puede ser la ejemplo “hacer una tarta”, la idea de seguir una
variable. En definitiva, a la hora de la verdad, del receta, una acción antes que la otra. Hay pasos
producto final, habrá espectadores, clientes, que clave que uno debe seguir, no puedo hornear antes
subjetivamente opinarán si al plato le falta sal o que esté todo listo.
si le sobra, si la textura del puré podría ser más   Otro ejemplo podría ser “planear las vacacio-
suave, más allá de que el producto cumpla de ma- nes”. Hay que organizar, pensar dónde, averiguar,
nera objetiva con todas las pautas del diseño. Lo investigar lugares que nos gustan, sacar los pasa-
importante en el diseño final, o el plato terminado, jes, hacer las valijas, viajar, llegar… todo eso tiene
es que lleve la impronta del diseñador. Prueba y que ver con un pensamiento metodológico y lo re-
error, explorar nuevos sabores, no quedarse con laciono con los pasos a seguir cuando uno diseña.”
lo conocido, con la técnica que mejor manejo. Un
nuevo condimento siempre dará un nuevo sabor,
un nuevo saber. Explorar, pensar, probar, hacer, + Brand planner “La organización del día: necesito volcar, en un
diseñar, volver a pensar.” Andy Anderson. diseño, la “forma” que tendrá mi día. Un checklist
con recursos gráficos.”

+ Diseñadora “Creo que el momento donde más lo utilizo al


María Ortiz Byrne cocinar. Las combinaciones de los alimentos y
cuando presento el plato trato de pensarlo con la
metodología del diseño. Más que nada porque no
soy buena cocinando, entonces llevo a ese univer- + Diseñador “Para cocinar y antes de eso, para pensar qué va-
so una realidad que me sea más cómoda. Ciertas Horacio Raspeño mos a comer.”
operativas y nociones metodológicas me ayudan
a darle creatividad a la cocina. ”
45

// pensar en diseño // design thinking

design thinking en momentos

de no diseño.

+ Diseñadora “Sin dudarlo.. cuando cocino! las cantidades a comprar, y Lunes a lunes el “to
Manuela Ibarguren Entre la rutina de manejar dos trabajos y vivir sola, check” de la semana anterior me hacía replan-
tuve que generar una estrategia para no cenar tearme la nueva compra semanal, y junto con el
todos los días delivery! “to act” modificaba lo que no funcionaba tan bien.
  Al principio era un problema que claramente no   Así es como un pensamiento y una metodolo-
sabía cómo solucionar. Llegaba a casa a las 11 de gía, que de casualidad encontré (o me encontró)
la noche sin idea cómo resolverlo. Hasta que de- en la carrera que estudié y felizmente ejerzo, la
cidí generar una estrategia: Como cuando abordo capitalicé en una forma de pensar y actuar inte-
un problema de diseño, me planteé el problema gralmente.”
a resolver, y acto seguido comencé a ver refe-
rentes (en este caso culinarios) para ver si podía
tomar modos de manejar los mismos o partes de + Productor Musical “Pienso que de lo más precioso que existe es cuan-
mi “problemática”. Mariano Herrera. do encontramos en nuestras vidas esos momentos
  Y así fue que me topé con muchas nutricionis- para no pensar en nada o casi, para calmarnos por
tas o gente del ambiente, donde planteaban las completo. Suele haber algo externo o interno que
mismas etapas a seguir que yo había aprendido nos lleva a ese estado. Que activa eso en nosotros.
a adquirir como diseñadora y que sigo viendo aún Puede ser mirar una flor con mucha atención. El
en el posgrado To plan/ to do/ to check/ to act rostro de alguien. Una melodía. Un recuerdo de
  Todas las fuentes donde fui a buscar ayudar para infancia. Un deseo. Solemos viajar mentalmente
manejarme en este nuevo escenario, partían de en esos instantes, sin ataduras. Todo es posible.
lo mismo. Allí se diseña como nunca.”

PLANIFICACIÓN. Generar una estrategia, planear mi


semana para abastecerme de los recursos nece- + Diseñador “Claramente como padre. En el día a día tratando
sarios para luego actuar. Así fue como desarrolle Hugo Falivene. de transmitirle a mis hijos los valores más simples
una metodología, todos los lunes, eran (y lo siguen y a la vez aprendiendo, con ellos, los valores más
siendo) mi día de planificar, comprar ingredientes, nobles.”
frutas, verduras, etc, y dejarlas listas para utilizar-
las. Me encontré llegando casi a medianoche a mi
casa, y minutos después ya tenía diversos platos
variados y muchos más sanos listos para mí. La
etapa de “to do” claramente, estaba funcionando.
Al momento de chequear, me dí cuenta que cosas
consumía más, cuales menos, y fui perfeccionando
46

// pensar en diseño // design thinking

diccionario de diseño

3.1

DATA.

diccionario
del diseño.

+ Diseñadora El siguiente artículo se enmarca en la temática


María Sánchez. “Diseño Urgente”*. Allí, la diseñadora y recono-
cida académica María Sánchez comienza su nota
buscando el paradigma perdido de la disciplina, *
se pregunta qué está sucediendo en el mundo del Sánchez M. (Septiembre 2016)

Diseño… más precisamente qué está sucediendo Diseño urgente: En busca del

en el mundo y qué relación hay con el Diseño. paradigma perdido.

El diseño actual no asume definiciones unívocas,


A continuación un posible diccionario para el di-
seño de hoy:

a// b// c//

advanced el data
design. codiseño. visualization.

Conocido por su acepción inglesa ADD, se orienta Conocido como diseño colaborativo, vincula las Este diseño se basa en la utilización de interfaces
a la innovación prospectiva y, en muchos casos, capacidades creativas de los diseñadores no solo gráficas interactivas que sirven para la edición de
se anticipa al presente. El diseño de automóviles con las de otros profesionales, sino también con la contenidos. Se ocupa de codificar datos, editarlos y
(concept cars) es un ejemplo de ADD. No responde de los usuarios. El codiseño es sinónimo de crea- traducirlos a contenidos gráficos, tablas y mapas.
a demandas de un cliente ni de un mercado es- tividad colectiva. Su potencial como herramienta Se trata de un análisis empírico de datos cuantita-
pecífico. Su investigación centrada en el usuario para el desarrollo de productos aporta pluralidad tivos y cualitativos, un análisis exploratorio que se
opera sobre comportamientos naturales y arti- al integrar a todos los actores. Los usuarios se plasma en esquemas estadísticos. En los últimos
ficiales a través de modelos de aplicación reales sienten más identificados con las soluciones del años se convirtió en un área de creciente interés
que exhiben un nivel de innovación tal que a veces codiseño. para la investigación, enseñanza e inferencia es-
resulta incomprensible para sus contemporáneos. tadística.
47

// pensar en diseño // design thinking

diccionario de diseño

d// e// f//

design diseño diseño


thinking. conceptual. de la experiencia.

El “Pensamiento de Diseño”, conocido global- Es la manera generalizada de nombrar los proce- Conocido por su voz anglosajona, UX design o user
mente por su voz anglosajona, combina técnicas sos de gestión de diseño en una etapa anterior a experience, este diseño centrado en el usuario tra-
heurísticas con procedimientos analíticos. Para la definición formal. Su metodología combina el baja la relación emocional entre personas, produc-
detectar necesidades y solucionarlas con resul- estudio de las conductas humanas con los produc- tos y marcas. Su metodología interdisciplinaria se
tados viables y factibles desde el punto de vista tos, servicios y procesos. Además, se relaciona con ocupa del contenido sensorial – desde los estímu-
tecnológico. Requiere de un enfoque interdisci- el razonamiento abstracto aplicado a un entorno los visuales hasta los táctiles- a través de elemen-
plinario centrado en las personas. Su metodología y destinatario determinados. Sus resultados son tos que median la interacción de los usuarios con
atiende las necesidades del usuario con el fin de efectivos en la etapa de investigación. Además, sus dispositivos. Apunta a la apreciación que se
configurar un modelo que garantice la interacción analiza las motivaciones e impulsos subyacentes percibe de los servicios, dispositivos e interfaces.
óptima entre prototipos y destinatarios. en las conductas de los usuarios.

g// h// i//

diseño diseño diseño


de procesos. de los servicios. emergente.

Se basa en la planificación de flujos de trabajo, Planifica y organiza personas, infraestructuras y Supone transformar la mirada, no solo crear pro-
necesidades de equipo y requisitos de implemen- tecnologías. Su objetivo es mejorar la calidad de ductos. Sus resultados comprenden una dimensión
tación de un desarrollo particular. Se vale de soft- vida al interceder entre proveedores y usuarios. ética, técnica y social. Este diseño deja al des-
ware de simulación y prototipos a escala. La pla- Ofrece productos tangibles e intangibles y crea cubierto la formulación de nuevas preguntas y
nificación de los procesos se aplica a productos y nuevos vínculos entre los diferentes agentes que la inclusión de nuevos destinatarios y escenarios
servicios al evaluar las necesidades de la empresa participan de una misma actividad, para potenciar inéditos para contribuir a la formulación de nuevos
y del mercado, así como las del destinatario. Diag- sus capacidades de acción e interacción. Es clave paradigmas. Como el diseño conceptual, el diseño
nostica la factibilidad de la producción y el grado en organizaciones públicas y privadas interesadas emergente es efectivo en la etapa de investigación
de automatización en los procesos de tipificación en innovar y mejorar sus estrategias de servicio a y propone mecanismos heurísticos que aportan
y de calidad del producto. largo y mediano plazo. una mayor innovación.
48

// pensar en diseño // design thinking

diccionario de diseño

*
Leiro, R. (2006).

Diseño: Estrategia y gestión.

j// k// l//

diseño diseño diseño para la


estratégico. etnográfico. innovación social.

Su agenda se ocupa de problemas en los que inter- Su propósito es la observación y la descripción Transforma la realidad existente en una preferi-
vienen múltiples actores: Salud, educación, cam- cultural. Su objetivo consiste en aprender cómo ble. Ofrece una metodología basada en el cambio
bio climático, estructuras organizacionales, etc. las personas que pertenecen a determinado grupo a través del diseño y la sustentabilidad. Estudia
Replantea problemas, identifica oportunidades de cultural responde a las circunstancias en las que las redes de personas y sentidos en un territorio
acción y ofrece soluciones integrales. Se focaliza se encuentra y de qué forma asigna significados compartido por un colectivo determinado. Está
en la cadena de valor y su accionar impacta en a dichas circunstancias para finalmente inten- centrado en la sociedad más que en el mercado.
colectivos de personas tanto del ámbito público tar comprenderlas. Pretende comprender lo que Ezio Manzini, uno de sus referentes, lo define como
como empresarial. Está orientado a potenciar las los consumidores hacen, dicen y piensan. Cómo el puente entre la técnica y la sociedad: solo de la
cualidades de la innovación y a plantear soluciones viven y cómo piensan que viven. Representa un articulación entre la técnica y las personas puede
tácticas, abarcativas y duraderas. viraje significativo respecto de la dependencia de surgir la innovación social.
encuestas, relevamientos e informes referidos a lo
que ya existe, ya que los diseñadores se apoyan en
el conocimiento de lo que realmente tiene sentido
para la gente*.

m// n// ñ//

diseño diseño diseño


participativo. social. sustentable.

Nació en Escandinavia, en 1960, como diseño coo- Responde a situaciones coyunturales, como emer- Reduce el impacto ambiental del ciclo de vida de un
perativo, orientado al trabajo en sindicatos. Esta gencias sanitarias, tsunamis, incendios, terremo- producto. Su metodología amigable con el medio
modalidad inauguró un campo de acción social. tos, crisis humanitarias y guerras. La diferencia ambiente (reutilización- transformación- recicla-
Su enfoque incorpora a todas las partes de una entre el diseño social y el diseño para la innovación do). Apunta a la reducción de toxicidad, a la higiene
organización: directores, empleados, clientes, ciu- social es que el segundo se desarrolla a partir de de los materiales y a la minimización del consumo
dadanía, etc. Este diseño amplía los acuerdos co- disparadores sociales, y no contextuales. En el se- de energía, en particular renovable. Optimiza el
lectivos y considera en igual grado de importancia gundo, el diseño, a través de la tecnología y otras ciclo de vida de un producto desde su creación
al proceso como al resultado. En la actualidad, se herramientas, favorece los procesos de innovación hasta su fase ulterior como residuo. En los próxi-
desplazó hacia el diseño estratégico y de servicios. social, mientras que el primero responde a situa- mos años, el diseño está obligado a concientizar
ciones urgentes. su paradigma ecológico.
49

// pensar en diseño // design thinking

diccionario de diseño

o// p// q//

diseño diseño las


universal web. infografías.

También llamado “diseño para todos”, amplía to- Es el diseño de la interfaz gráfica de páginas y Brinda información organizada con el fin de cap-
dos los segmentos posibles que existen en el mer- aplicaciones web que considera la diversidad de tar el interés de los lectores. Se utiliza en revistas,
cado. Satisface las demandas de la mayor cantidad dispositivos y la experiencia del usuario. Emplea periódicos, páginas web y libros. Reúne informa-
de usuarios, sea que integren nichos específicos lenguajes de programación como HTML, CSS y ción compuesta por esquemas y gráficos, textos,
como los niños y los adultos mayores, sea que JavaScript. Las aplicaciones web organizan el fotografías e ilustraciones. Sus planteos consi-
tengan capacidades diferentes. Para garantizar contenido multimedia en forma de hipervínculos, deran el uso de paletas cromáticas y tipográficas
la máxima usabilidad posible, no solo se ocupa de textos, imágenes y videos. El diseño web respon- para generar distintos niveles de lectura. La que
plantear productos, sino también de entornos ha- sive es la técnica más extendida en la actualidad. se considera la primera infografía moderna fue la
bitables de fácil acceso. El uso equitativo y flexible Con estructuras adaptables, se ajusta a todos los de Charles Minard , un ingeniero francés que en
son algunos de sus principios. dispositivos, sean de escritorios o móviles. 1869 inmortalizó la derrota de Napoleón en Moscú.

r//

internet
de las cosas.

Nació en el MIT* como un lenguaje de interco-


nexión digital entre los objetos cotidianos y la
web. En el futuro, articulará cosas tangibles con
el universo intangible de la nube, a través de un
número IP. Electrodomésticos, un jean o un cepillo *

de dientes nos proporcionarán datos en tiempo Massachusetts Institute

real. Con solo tocar el picaporte de la puerta de of Technology

nuestra oficina, sabremos cuántos correos tene-


mos esperando para ser leídos. Los expertos ya Recuperado de:

anuncian la digitalización del mundo. http://www.mit.edu/


50

// pensar en diseño // design thinking

3.2

VÉRTICE.

diseño
reflexivo.

+ Diseñadora Luego de varias indagaciones, se podría agregar al


Marcela Frias. diccionario una definición nueva, o tal vez ancestral
acerca del Diseño: Diseño reflexivo.
  Podríamos definir al Diseño reflexivo como aquel
cuya metodología sigue un paradigma universal,
basado en el concepto de pensamiento reflexivo
que John Dewey* conceptualizara en su libro ‘Cómo
pensamos’. Surge a partir de la duda, la confusión
o la perplejidad ante los problemas cotidianos y
requiere una consecución de pasos a seguir según
la experiencia y capacidad crítica del diseñador.
* John Dewey.   Lógicos, lúdicos, heurísticos e intuitivos, estos
(1859-1952) Fue un filosofo so- desafíos suelen ponerse en práctica casi como un
cial humanista. El hombre y su método científico, como un proyecto de diseño en
adaptación inteligente a la vida momentos no diseño: a la hora de preparar algo
son centrales en su sistema para comer, organizar un viaje, elegir qué ropa
ponerse, planear un evento, comprar un regalo,
o simplemente llevar adelante una conversación.
  El Pensamiento de Diseño entonces salta sus
propias fronteras para lucirse en la cotidianeidad
de nuestra vida. La rutina lejos de ser aburrida se
vuelve un juego, un ritual codiseñado, que nos
propone pasar de “pensadores defectuosos a di- ** Otl Aicher
señadores reflexivos”. Observar, imaginar, visionar, (1922-1991) diseñador grá-

idear, probar, equivocarse, intentar de nuevo, ju- fico (Señalética del metro de

gar, construir, compartir, aprender. Casi como lo Bilbao) y tipógrafo (Rotis /

diría Otto** , Todo se vuelve proyecto. Traffic).


51

// pensar en diseño // design thinking

3.3

VÉRTICE.

John Dewey.
Filósofo, pedagogo y psicólogo nacido en Burling-
petit resumen acerca
ton, Vermont, Estados Unidos en 1859. Es llamado
por muchos el “padre de la educación renovada”.
del pensamiento reflexivo.

// la duda // sugerencia. // pensamiento


como origen. plan. solución. defectuoso.

0.1 0.2 0.3

El origen del pensamiento se en- Dada una dificultad, el paso siguien- Puede existir un estado de perpleji-
cuentra en una perplejidad, una te es la sugerencia de algún camino, dad e incluso de experiencia anterior
confusión, una duda. esto es, la elaboración de algún plan del cual emanen sugerencias, sin que
provisional o proyecto, la adopción por ello el pensamiento tenga que ser
El pensamiento no es una cuestión de de alguna teoría que explique las reflexivo, pues la persona puede no
combustión espontánea, no se pro- peculiaridades en cuestión, la con- ser lo suficientemente crítica acerca
duce solo sobre “principios genera- sideración de alguna solución al de las ideas que se le ocurren.
les”. Algo debe provocarlo y evocarlo. problema.
Puede alcanzar una conclusión sin
Los datos disponibles no pueden cuestionar los fundamentos sobre los
proporcionar la solución, sólo puede cuales se apoya; puede prolongar o
sugerirla. Entonces, ¿Cuáles son las abreviar excesivamente el acto de
fuentes de la sugerencia? Sin ningu- caza, de indagación; puede aceptar
na duda, la experiencia anterior y un la primera ‘respuesta’ o solución que
fondo de conocimiento adecuado a le venga a la cabeza, por pereza e in-
disposición del sujeto. diferencia mental o por impaciencia.
52

// pensar en diseño // design thinking

petit resumen acerca del

pensamiento reflexivo.

// pensamiento // auténticos
reflexivo. seres pensantes.

0.4 0.5

Solo se puede pensar reflexivamente Para ser auténticos seres pensantes, Dewey, J. (1989)

cuando se está dispuesto a sopor- debemos estar dispuestos a mante- Cómo Pensamos: Nueva ex-

tar el suspenso y proseguir con la ner y prolongar el estado de duda que posición de la Relación entre

fastidiosa búsqueda. (…) Cuando el constituye el estímulo de la investi- Pensamiento Reflexivo y Pro-

examen y la prueba se convierten en gación rigurosa, así como a no acep- ceso Educativo.

investigación, precisamente enton- tar ninguna idea ni realizar ninguna


ces, aparecen las diferencias entre afirmación positiva de una creencia
pensamiento reflexivo y pensamien- hasta que no se hayan encontrado
to defectuoso. razones que la justifiquen.
3.4

aportes.

auténticos
pensantes.
a//

proyecto “Proyecto Faber”


+ Heloisa Crocco.

b//

proyecto “A força da floresta”


+ Marcelo Rosenbaum.
+ análisis por Sergio Nielsen.
54

// pensar en diseño // design thinking

auténticos pensantes.

a//

laboratorio 1 1
piracema design*.
artesana mostrando una de las

hermosas piezas hechas en el

pueblo de maragogipinho.

+ Diseñadora Se define como un núcleo de investigación de la


Heloisa Crocco forma en la cultura brasileña.

La palabra PIRACEMA es de origen indígena y


designa un fenómeno natural, cuando los peces
migran en dirección a las nacientes de los ríos,
subiendo las corrientes, para reproducirse. Por
motivos que sólo la naturaleza conoce, los peces
son llevados a volver al local donde nacieron para
allá proyectar el futuro a través de la desova.

Esa imagen de profundizarse en las orígenes para, 2


a partir de ese punto, instalar la vanguardia, es la
fuente de inspiración y línea estructural del La-
boratorio. Beber en la tradición y transpirar en
contemporaneidad.
  El Laboratorio Piracema de Diseño emprende
estudios, programas, creaciones y producciones
diversas en el campo del arte, del diseño y de la ar-
tesanía. Una experiencia que sintetiza sus recientes
actividades es el PROYECTO FABER.

El PROYECTO FABER consiste en la formación de


profesionales para actuación en programa de
aproximación entre el Diseño y la Artesanía es,
actualmente, el más significativo producto del
Laboratorio: Se trata de un curso de casi un año, 2
con clases teóricas, prácticas, trabajos de cam- reunion de piracema design

po y vivencias creativas. La meta de público son junto con los artesanos.

diseñadores, artistas, artesanos y consultores en // maragogipinho // 2003

*
Cambariere, L. (20 de octubre, Crocco, H. (s.f) Crocco Studio

2007) La vuelta al Origen. Re- Design [sitio web]

vista Página 12.

Recuperado de: https://www.

Recuperado de: https://www. croccostudiodesign.com/he-

pagina12.com.ar/diario/suple- loisacrocco

mentos/m2/10-1304-2007-

10-20.html
55

// pensar en diseño // design thinking

auténticos pensantes //

laboratorio piracema design.

///

estos son algunos de los principios que


caracterizan la filosofía del proyecto:

1. multidisciplinario 2. soberanía
Respaldo científico y abordaje multidisciplinar El artesano es soberano, punto de partida y de
pretenden ser la diferencia entre las acciones llegada de cualquier intervención. Toda una téc-
comúnmente realizadas en este sector, como el nica de aproximación es desarrollada, con vistas a
empirismo y la unilateralidad. transformar el encuentro en un evento de mutuo
interés y retroalimentador. Los versos del viejo
baião resumen bien esa idea: Me enseñas a hacer
encaje y te enseño a enamorar.

3. cultura 4. no superficial 5. esencia


El producto del artesano es visto como la mate- Como la cultura es un elemento vivo, la actividad Finalmente, identificar la esencia del producto
rialización de su complejo patrimonio cultural. Ello artesanal debe ser examinada en su profundidad artesanal, yendo más allá de su aspecto formal y
significa que cualquier cambio en el objeto implica antropológica. Evitar la visión superficial es la única entrando sin miedo en el plan subjetivo. En la di-
también en un cambio en la persona que lo hizo y, forma de operar los cambios necesarios al artesano námica cultural, la esencia es la puerta de entrada
en consecuencia, en el contexto a que pertenece. sin amenazar su identidad cultural. de las ideas transformadoras.
maragogipinho. bahia. 2003.
Una visita a la comunidad de Maragogipinho en producidos objetos utilitarios, decorativos y lúdi- Esa producción es una permanencia ejemplar de
Bahia es una experiencia rara al día de hoy. Ins- cos. No sólo la producción - cuyas piezas funden tecnología tradicional y al mismo tiempo, deposi-
talados a orillas del río Jaguaripe, los artesanos se influencias diversas - como también el transporte taria de una cultura sincrética de indios, negros y
esparcen por más de setenta ollerías, cuya arqui- de las piezas para el mercado de Salvador, que se blancos, cultivada en la olla étnica brasileña.
tectura parece una fusión de las chozas indígenas hace en jangadas y con los objetos amontonados
con los tinglados coloniales. Es en ese ambiente sin embalajes y según técnicas que se pierden en
que, desde los primordios de la colonización, son el tiempo.
57

// pensar en diseño // design thinking

auténticos pensantes //

a gente transforma.

b//

a força
da floresta*.

+ Autor del proyecto En el caso “A força da Floresta” la proposición es- La historia detrás de su concepción los valoriza: su
Marcelo Rosenbaum tratégica surge de una postura descrita por el mis- valor es intangible, simbólico, cultural y espiritual.
mo Rosenbaum: La percepción de que “el problema También podemos mencionar el contraste entre el
del otro es nuestro” y la de “el diseño al servicio de origen de los productos en un ambiente tecnoes-
la gente”. A partir de esta postura el equipo creativo piritual muy local y definido versus uso global, lo
realiza una propuesta: Generar productos de uso que hace que posea esa característica única de
global con saberes muy locales, en este caso, los conectar sin fronteras.
de la Tribu Yawanawá**.   La decisión estratégica de proponer a los Yawa-
+ Análisis nawá la creación de una colección de objetos, para
Sergio Nielsen Esta estrategia está centrada en las personas, ya ellos nueva y desconocida, potencia la creatividad,
que el principal valor que transmiten los produc- forzando una conexión entre lo ancestral y propio
tos creados termina siendo la cultura que rodeó y aprendido y lo nuevo y ajeno por aprender. Esta
generó el valor en el metaproyecto , es decir que decisión de diseño les provee a los aborígenes la
los objetos sólo cobran valor cuando se entienden capacidad de soñar, crear, imaginar algo nunca
a través del relato donde fueron creados, las per- visto, cualidades muy naturales de la humanidad
sonas y toda la carga cultural técnica y espiritual y que predisponen a casi cualquier persona a un
que conllevan. entusiasmo intrínseco.
  Las personas, su carga espiritual, su conoci-
Uno de los vectores de visibilidad más importantes miento, la perseverancia en su cultura, su identidad
para la estrategia es la de crear productos en “un y su generosidad para incorporar al otro en sus
mundo” para “otro mundo”. La decisión de ex- saberes, conforman el recurso diamante de este
poner estos productos semi- artesanales creados proyecto. Incluso, los mismos actores del proyecto
por el pueblo Yawanawá en el medio del Amazonas, de un lado y del otro del globo: La Feria del Mueble
en la muestra de Diseño más “top” de la cultura, en Milán , una tribu en la Selva y el Diseño haciendo
reflejan el claro gesto de poner en valor todo lo puentes entre la identidad y la culturalidad.
intangible que traen estos productos.

* ** Yawanawá Colección JALAPA


este proyecto pertenece al Tucker, W. (2016) Forest Trends. Editorial: Rosenbaum® (2010).

instituto “a gente transforma”. org: Yawanawa Indigenous coleção jalapa, o catálogo.

Leaders Tell Their Comeback

Story at TEDWomen 2016. Recuperado de:

https://rosenbaumdesign.

Recuperado de: wordpress.com/2010/02/04/

https://www.forest-trends. colecao-jalapa-o-catalogo/

org/blog/yawanawa-indi-

genous-leaders-at-tedwo-

men-2016/
yawanawá. manifiesto. 2016.
Estos objetos se transforman en denuncia, pro- Las luminarias ahora asumen su papel de mensa- comunicar y abrir el camino para un movimiento
poniendo una nueva forma de relacionarse con el jeras. Cantan como las araras la esperanza de un sistémico de haceres a través de cuentos que fue-
hacer, el producir y el consumir. Es el resultado de futuro más humano para las relaciones, para las ron pasados de abuelo a padre, de padre a hijo,
una aproximación que parte de lo inmaterial, de lo alianzas y para un desarrollo profundo, con rescate como en la tradición oral de los pueblos indígenas,
espiritual y del respeto que rescata saberes. En la de las raíces ancestrales, trayendo la cura de una la única posibilidad de permanencia de la cultura,
mitología Yawanawá, las aves araras llevaban los memoria basada en la exploración y en la separa- como un todo.
mensajes en sus cantos de nostalgia y esperanza. ción del todo. Estos objetos tienen la función de
59

// pensar en diseño // design thinking

auténticos pensantes //

a gente transforma.

¿cómo actúa el design


thinking en este proyecto
El pensamiento de diseño es total po-
tenciador cultural poniendo en valor los
saberes del pueblo originario Yawanawá.

// el // el // el
cómo. por qué. para qué

0.1 0.2 0.3

En este apartado se debe considerar La conciencia de las personas. Para conectar. El Diseño da y recibe.
en primer lugar, la fuerte observación La conciencia del beneficio hacia La actitud de ponerse en el lugar del
e intuición para poder poner el pro- una tribu aislada y con dificultades otro y experimentar su estilo de vida,
ceso proyectual del diseño al servicio al acceso de recursos, bienes y salud; sus valores espirituales y culturales,
de los Yawanawá, con la mira y los la reciprocidad entre culturas, visión sus saberes y no sólo respetarlos,
elementos necesarios para generar holística que nace de los ejercicios sino que aprenderlos y construir
innovación, una innovación muy del diseño. juntos innovación.
interesante, ya que la belleza y los
valores no están privados a la cultu-
ra que los origina sino que se abren
hacia las culturas que consuman las
luminarias.
60

// pensar en diseño // design thinking

auténticos pensantes //

a gente transforma.

Aprovechar al máximo el espíritu colaborativo, la


ideación colectiva, donde el equipo creativo se
pone a la par de los artesanos de la tribu y comienza
a experimentar y trabajar: Trabajar con las manos, *
rápidamente sobre el producto, prototipar y probar Rosenbaum, M. (2016) A gente

con materiales existentes en la zona provistos por transforma. Projetos: Yawa-

la naturaleza, valores que el equipo creativo pone namá: Colección A força da

en práctica a la hora de crear las luminarias. floresta. [sitio web].

El video* muestra claramente a los diseñadores Recuperado de:

generando una nueva trama a partir de la mancha http://rosenbaum.com.br/

en las alas de una mariposa, concepto aprendido projetos/yawanawa/colecao-

de los expertos yawanawá para realizar sus tra- a-forca-da-floresta/

mas autóctonas. Los locales aprendiendo el mé-


todo proyectual y el equipo aprendiendo el método
ancestral.
61

// pensar en diseño // design thinking

1. Sistema de 2. Sistema producto


producto Leiro. modelo IMDI.

El contexto como sistema, es un concepto que Con la aparición del modelo IMDI, el contexto como
trabaja Reinaldo Leiro: Indispensable para el pen- sistema toma las dimensiones de cuatro escena-
samiento estratégico del diseño, ya que permi- rios: El escenario material, que engloba todo lo
* te relacionar el tema a resolver con aspectos y ** relacionado con la materialidad del producto. El
Leiro, R. (2006). Diseño: Es- puntos de vista que si bien no están vinculados Becerra, P., Cervini, A (2005) escenario de la transformación, se relaciona con
trategia y gestión. El contexto directamente con el proyecto, pueden incidir de Entorno al producto. la fabricación del producto, su tecnología, los pro-
como sistema manera significativa en el desarrollo del mismo. El Modelo IMDI. cesos necesarios para su producción, los controles
Por ejemplo, ‘El sistema de comer’ (cubiertos, va- establecidos, etc. El escenario de la comunicación
jilla, mantelería, etc.) integran un mismo sistema hace referencia a la denominación del producto:
en lo referente a uso y significación. Pero cada un Marca, canales, soportes comunicacionales, etc.
de ellos forma parte de un sistema tecnológico y finalmente el escenario de consumo que es el
diferente: textil, plástico, metalúrgico, de la indus- que domina el campo de la experiencia de usuario,
tria de la cerámica, de la madera, del vidrio. Por las características del público, el lugar en que se
otra parte el sistema de comer se vincula con otro hace su adquisición, cómo se distribuye, etc. Los
sistema más abarcador y así siguiendo. cuatro escenarios hacen al producto. La identidad
  Estas reflexiones pretenden estimular la am- del producto se construye a través de todas estas
pliación sistémica del contexto y advertir sobre variables.**
las múltiples posibilidades de interacción entre
los ámbitos relacionados de alguna manera con
el Diseño.*

// link.
al texto de Leiro.

// link.
al texto de Becerra-Cervine.
62

// pensar en diseño // design thinking

el diseño de
la experiencia.

Conocer el origen de estas particulares luminarias, acción de comprar en un hecho colaborativo, se


el concepto de creación que los envuelve, las his- transforma en un actor del sistema. Gracias a estos
torias de vida que suceden sobre la proyección, el aportes, el primer eslabón de la cadena se dignifica,
saber que fue construida por una tribu en el medio crece con acceso a mejores recursos y amplia su
del Amazonas, se transmite en los productos a tra- vida. El pensamiento de diseño identificó poten-
vés de la magia y la espiritualidad de las palabras cialidades y conectó de forma creativa en pos de la
reciprocidad de los agentes participantes.
El storytelling*, herramienta del Diseño para contar   La idea de que a través de la compra de un pro-
no solo el producto en su dimensión física apa- ducto concebido bajo el Diseño para la innovación
rente, sino también es su dimensión sensorial y social se está colaborando con una causa humana
experiencial, con todas las historias y los procesos valorable y noble y se está trascendiendo los límites
detrás, logra una motivación extra en quien va a físicos convencionales bien-dinero, hace que la
consumir dichos productos: No sólo se está com- experiencia del comprar sea más que satisfactoria.
prando una luminaria sino que se adquiere una El diseño trabaja des-ocultando valores, generando
historia, un significado profundo, un algo que le un cambio de paradigma positivo, proyectando co-
permitirá reflexionar acerca del origen y las per- nexiones para potenciar y generar sinergias.
sonas origen. Los “trozos” de una cultura lejana y   El pensamiento de diseño pone la mirada en lo
exótica al borde de la extinción cobran valor. que no se ve y lo hace visible. Tal como lo aclama el
  Cuando se compra un producto realizado bajo lema Rosenbaum, el problema del otro es nuestro.
esta conciencia, el consumidor transforma la

*
Normalmente se entiende la relación imagen- objeto como un Al final lo que percibimos como consumidores, es el conjunto de

proceso en que primero el objeto existe en su tridimensionalidad toda esta realidad, en donde distinguir aspectos físicos y compo-

y luego su interpretación de la imagen. En tal caso, la imagen es el nentes imaginarios resulta muy difícil, sino inútil. Estamos inmersos

resultado final de la técnica comunicacional que adjetiva la realidad en una virtualidad difusa, amaestrada, invisible y persistente, en Ceppi, G., Domenico. D. (2011)

física y sensorial del objeto, aumentando su complejidad fenome- la cual como diseñadores debemos saber comunicar, tanto para Design Storytelling. Design e

nológica: La distribución, el embalaje, la representación fotográfica, decir la realidad corriente o como para permanecer excluidos in- comunicazione nell’era della

en los medios, etc. Todas constituyen una forma de narración de la capaces de contar abiertamente nuestras motivaciones o ideas con complessità: Un manuale im-

cualidad experiencial del producto. la debida persuasión. perfetto.


04

enseñar
el diseño.
4.1

VOCES.

¿cómo se enseña
el diseño?

+ Diseñador “Creo que la mejor manera es llevarlo hacia lo + Diseñadora “Se puede enseñar diseño de muchas maneras
Franco Pellegrini. simple. Diseñar es buscar la manera de resolver Natalia Aromi. distintas, como bien sabemos los diseñadores hay
un problema con los recursos disponibles. Pue- infinitas maneras de contar e interpretar la reali-
den existir diferentes ramas del diseño, con sus dad, y en un ámbito donde es interesante escuchar
miradas y objetivos, pero en general se busca lo distintas opiniones y ver distintas maneras de ha-
mismo: El diseño gráfico busca resolver problemas cer las cosas, el juego está abierto.
de la comunicación visual, el diseño de interacción   Creo se puede enseñar desde lo intuitivo, lo
problemas de las interacciones humano-compu- experimental, y luego reflexionar para recons-
tadora y así… truir el camino y entenderlo desde lo teórico. La
  Transmitir que todo se puede mejorar y que la realidad es que no hay receta para el diseño, hay
proyectualidad permite ver hacia adelante no es conceptos básicos y contenido teórico indispen-
fácil de enseñar ni de aprender: El que diseña pone sable para aprender a pensar, pero luego en la
mucho de sí en su propuesta, y entender que las práctica y la experimentación se logra aprehender
miradas de los otros pueden identificar nuevos ca- ese pensamiento. Creo si es importante el espacio
minos de solución es lo que hace que un diseñador de reflexión y el compartir con el resto, en eso se
no tenga límites, pero requiere de él humildad y enriquece el contenido.”
espíritu crítico.
  A eso sumamos que venimos mentalizados en
que las cosas tienen que salir bien de una vez, si + Diseñadora “El diseño se enseña haciendo y pensando. Hacer
no, ¡no sirven!. Lo que propone el pensamiento Paula Socolovsky. es una forma de pensar. El proceso de diseño ni
de diseño es la prueba constante y el equivocarse es un tipo de pensamiento propio, ni una ciencia
para aprender; iterar rápido y mejorar, para volver exacta ni artística. Enseñar diseño implica hacer
a probar. Si en el taller se logran discusiones con el consciente este tipo de pensamiento ‘diseñístico’
foco puesto en el problema y no en la solución se y ejercerlo”
logrará el éxito. Cuando enseño, concientizo en la
pluralidad de miradas, la iteración y la tolerancia
a la frustración como principios fundamentales.” + Diseñador “Estoy enfocado en hacer pensar el diseño como
Horacio Raspeño proyecto y de manera metódica: escuchar, anali-
zar, pensar, proponer, desarrollar, testear, produ-
cir, evaluar, e iterar. Lo hago en la práctica profe-
sional e intento que ese sea mi método en taller.”
65

// enseñar el diseño // design thinking

¿cómo se enseña el diseño?

+ Diseñadora “La pregunta no admite recetas sino que explora + Diseñadora “Romper para construir. Armar una nueva mane-
Turquesa Topper. la posibilidad de construir un pensamiento propio Antonella Binelli. ra de ver las cosas y cuestionarla una y otra vez.
con la capacidad de brindar respuestas que si bien Aprender que la iteración es una parte esencial
encontrarán un lenguaje formal, objetual, visual, del trabajo, que lo va mejorando en cada ciclo,
exceden al lenguaje en sí. Enseñar a diseñar impli- aceptando que este proceso no tiene final. Es
ca enseñar a pensar, enseñar a articular la relación transmitir una metodología (proyectual) que nos
forma-contenido entendiendo que es necesaria la permita explorar, probar y elegir dentro de un
producción metafórica, el viaje de la significación. marco que nos brinde las herramientas para es-
Enseñar a diseñar exige reconocer iniciáticamente tructurar el trabajo, colaborar con otros y lograr el
nuestra concepción del Diseño en la dimensión mejor resultado posible. Es abrir una puerta: Cada
proyectual y en la dimensión comunicacional. estudiante debe atravesarla por si mismo y hacer
Atravesar el rizoma y estar dispuesto a deshabi- su propio camino”
litar certezas.
Enseñar a diseñar nos solicita siempre comenzar.”
+ Diseñadora “Creo que el diseño se enseña primero sacándose
María Ortiz Byrne. todos los prejuicios por parte del alumno y más
+ Diseñadora “¿Cómo se enseña el Diseño? para mí tiene que aún por parte del docente. El dejarse sorprender
Carla Ivaldi. ver con enseñar a ordenar. El método implica es clave y proponer estructuras horizontales y no
justamente empezar con una postura abierta de verticales es también muy positivo para la prác-
incorporación de contenido, una postura esponja tica del diseño. Otro tema clave es el trabajo en
que absorbe la información que vamos obteniendo. grupo, combatir los egos del diseñador para poder
Seguir con los pasos típicos: relevamiento, investi- generar herramientas grupales que se transfie-
gación, ver qué cosas se hicieron antes respecto a ran y aporten en cada etapa del diseño. Trato de
esa problemática, recortar la realidad que a uno le sorprenderme con lo que traigan y hago mucho
interesa y a partir de ahí conceptualizar. Abstraer, hincapié en que se olviden de lo que ya conocen
quedarse con una idea de toda la gran temática que empiecen de cero (esto sería para alumnos de
y empezar a experimentar. Esa experimentación primer año a veces me pasa que llegan a cuarto
también tiene diferentes etapas, uno experimen- año y tengo que volverlos a ese estado de descu-
ta materiales, experimenta formas, experimenta brimiento porque están contaminados de cuánta
desde muchos lugares y luego trabaja mejorando cosa vieron) también trato de ser muy visual y
los prototipos iniciales hasta llegar a la solución cuando doy materias teóricas intento que sea lo
que más se ajuste.” más conectado a lo proyectual posible.“
66

// enseñar en diseño // design thinking

¿cómo se enseña el diseño?

+ Diseñador “Como se ha dicho tantas veces. Para mí es en- + Diseñadora “En un sistema donde predomina el pensamiento
Hugo Falivene. señar a tener una nueva mirada. Lograr un equi- Lucila Lara. lógico en casi todos los niveles de enseñanza de la
librio entre lo intuitivo y lo racional. Involucrarse vida de un individuo, es difícil establecer métodos
profundamente con cada proyecto que implique de enseñanza desde el pensamiento proyectual.
diseño. Es investigar y tratar de comprender la di- Esto implica a un repensarse como docente, que
mensión del caso. Es promover un espíritu inquieto también tiene una formación pedagógica de índole
que no se conforme con las primeras ideas que lógica a lo largo de su vida.
se nos vienen a la cabeza para tratar de resolver   El lugar de la experiencia y la experimentación
un problema. Es tomar conciencia de un público son claves, sobre todo en los primeros años de for-
o un usuario.” mación, que posibilitan visualizar nuevas formas
de pensar y proceder que antes estaban eclipsadas
o “dormidas”. El docente debe ser un acompa-
+ Diseñadora “En un sistema donde predomina el pensamiento ñante o guía para el alumno de diseño que trata
Mariana Forlano. lógico en casi todos los niveles de enseñanza de la de cambiar estructuras mentales arraigadas du-
vida de un individuo, es difícil establecer métodos rante muchos años. Estos procesos pueden llevar
de enseñanza desde el pensamiento proyectual. a sentimientos de frustración o incertidumbre pro-
Esto implica a un repensarse como docente, que pios del pensamiento de diseño. Previamente nos
también tiene una formación pedagógica de índole enseñaron que estas sensaciones no son buenas,
lógica a lo largo de su vida. pero para la metodología proyectual entender al
  El lugar de la experiencia y la experimentación error como un proceso de cambio y crecimiento,
son claves, sobre todo en los primeros años de for- es de fundamental importancia para el desarrollo
mación, que posibilitan visualizar nuevas formas de un futuro diseñador.”
de pensar y proceder que antes estaban eclipsadas
o “dormidas”. El docente debe ser un acompa-
ñante o guía para el alumno de diseño que trata
de cambiar estructuras mentales arraigadas du-
rante muchos años. Estos procesos pueden llevar
a sentimientos de frustración o incertidumbre pro-
pios del pensamiento de diseño. Previamente nos
enseñaron que estas sensaciones no son buenas,
pero para la metodología proyectual entender al
error como un proceso de cambio y crecimiento,
es de fundamental importancia para el desarrollo
de un futuro diseñador.”
67

// enseñar en diseño // design thinking

¿cómo se enseña el diseño?

+ Diseñadora “En el ámbito educativo es un instrumento de


Marcela Luna. mayor utilidad para el campo docente: Llevar el
universo o la mirada del diseñador a otros ámbi-
tos como el mundo político, empresarial cultural,
artístico o cotidiano es cada vez más necesario,
permite encarar cualquier problema con enfoques
multidisciplinarios que enriquecen las soluciones.”

+ Diseñadora “Entendiendo que la naturaleza proyectual supo-


Susana Conforti. ne considerar al boceto como motor de creación.
Y es justamente a través de la experimentación
que logramos satisfacer la búsqueda incansable
hacia la creación de nuevas ideas. Motivar el des-
cubrimiento y reconocimiento del mundo que nos
rodea, incentiva la creatividad para a partir de la
redefinición o re significación del mismo iniciar
el camino hacia la propia expresión y creación.”
68

// enseñar el diseño // design thinking

estrategias de enseñanza

4.2

DATA.

estrategias
de enseñanza.

+ Diseñadora Las estrategias de enseñanza y el taller como fotografiar y catalogar. Leer a Platón, entender
Marcela Frias. escenario. el pensamiento científico, leer poesía, tratados,
cuentos fantásticos; olvidar los pupitres y adoptar
Para poder explorar el escenario de esta pregunta, las mesas y los taburetes. Compartir mis ideas, ya
me retrotraje a mis años de estudiante y a recordar sean palabras, ya sean bocetos en papel, y esperar
a cada uno de mis profesores, sus estilos y qué que un compañero completamente desconocido
enseñanzas me dejaron. Hay muchos en la lista, las contrastase para construir, entre todos, algo
sin embargo llama mi atención la forma en que nuevo. Experimentar la luz, experimentar mate-
recuerdo a los docentes del Ciclo Básico: Los consi- riales, experimentar formas y aprender a usar las
dero un gran conjunto de personas que conforman tecnologías emergentes.
una entidad única cuya enseñanza fue: Bienvenida   Sin mencionar la meta-enseñanza de la pro-
a la facultad de Diseño, Arquitectura y Urbanismo. pia Ciudad Universitaria, sus distancias, su escala,
  Esa enseñanza fue cobrando sentido muy rápi- su complejidad en sí misma, el viento del río; los
damente y de manera muy cruel, porque implicaba aviones como canto de pájaros, los trámites no-
que la mayoría de las formas y métodos de estudio ventosos, el misterio del pabellón 4, sus laberintos,
a los que estaba acostumbrada eran completa- su impertinencia, su lógica, su caos.
mente ajenos a ese nuevo ecosistema. Yo sabía   Tal como anunciaran mis colegas en el prefacio
estudiar, sabía calcular exactamente cuánto tiem- del capítulo… No hubo recetas, cada una de las
po me iba a llevar estudiar, sabía cómo resolver materias de mi carrera fue una experiencia nueva
ejercicios matemáticos, físicos, contables, econó- y única. Mi aprendizaje del Diseño tuvo muchas
micos, me consideraba buena alumna. Como dije, formas. Sin embargo considero que esas formas
“yo sabía estudiar” o por lo menos creía que sabía se deben a los docentes que tuve y a la convicción
y esta entidad docente se encargó de des-setear que cada uno tenía respecto de cómo transmitir
ese concepto y convertirme tras varios meses de - parafraseando a Paula Socolovsky - este pensar
trastabillar en una alumna regular, pero lista para “diseñísitico”.
empezar a estudiar Diseño.   Durante mucho tiempo en mi carrera docente,
  Estudiar Diseño se había convertido básicamente me dediqué a estudiar y experimentar estrategias
en recordar cómo jugar; en ir al cine, teatro, ga- de enseñanza; a observar a mis maestros y colegas
lerías de arte, centros culturales, movidas under en sus talleres en plena acción. Mientras los con-
y apropiarme de un concepto; salir a observar el templaba, trataba de dilucidar qué estrategia de
tráfico de Buenos Aires y entender sistemas com- enseñanza estaba poniendo en marcha y siempre
plejos; aprender que dibujar, gestar y esquematizar resultaba igual: una mezcla; no había estrategias
eran cosas distintas; visitar un parque y descu- puras. Cada docente en su alquimia personal.
brir cómo se comportan las ramas de los árboles,

“Las estrategias de enseñanza son construcciones que cada docente debe realizar a partir
de saberes teóricos y de las experiencias que van modelando su propia práctica”

Anijovich, R., Mora, S. (2010) Estrategias de enseñanza. Otra mirada al quehacer en el aula.
69

// enseñar el diseño // design thinking

estrategias de enseñanza

///

A continuación, un breve resumen de las es-


trategias de enseñanza que mis colegas y yo
ponemos en práctica en nuestros talleres y
laboratorios.

a// b//

buenas clases
preguntas. expositivas.

// promueven el desarrollo de competencias Transmitir información y construir conocimiento


de comunicación para cada uno de los alumnos de forma significativa
  Esta estrategia de enseñanza es quizá la más
Seguramente, estaré dejando de lado muchas // contribuyen a que los alumnos establezcan antigua y tradicional, y por eso, la que más cons-
otras posibilidades y estrategias, éstas para mí relaciones entre diferentes conceptos cientemente se trabaja. Una buena exposición es
han sido las más representativas del Diseño, rea- efectiva, si permite quebrar la imagen mental de un
firmadas en los cursos y entrenamientos docentes // focalizan en alguna habilidad de pensamiento docente que monologa frente a un grupo de alum-
pero, sin dudas pulidas en el taller diario. junto con el contenido disciplinar nos, de cuya actividad cognitiva no hay evidencia
concreta. Son adecuadas solo cuando se estruc-
// estimulan la revisión y corrección de errores turan de un modo que permita a los estudiantes
construir conocimiento significativo.
// estimulan el pensamiento crítico y la producción   Puede alternar con la discusión (Eggen y Kau-
de ideas, en lugar de la repetición de memoria o de chak, 1999) para romper con la clase magistral
respuestas únicas unidireccional; o con un organizador previo (Au-
subel, 2002) que propone la presentación de la
// permiten la diversidad de respuestas nueva información a modo de analogías o mapas.
vidades para que los alumnos no solo aprendan
Toda pregunta tiene valor en tanto abre un nuevo a responder, sino que se entrenen también en el
espacio de exploración y cuestiona nuestras certe- arte de preguntar.
zas, esas que a veces, nos inducen a prácticas ru-
tinarias. Aquí se destaca la relevancia de proponer
actividades para que los alumnos no solo aprendan
a responder, sino que se entrenen también en el
arte de preguntar.
70

// enseñar el diseño // design thinking

estrategias de enseñanza

c// d// e//

uso crítico explorar enseñar


de las imágenes. y descubrir. por casos.

Las imágenes proveen de una infinidad de alterna- // La exploración inteligente requiere información // instala al participante dentro de una situación
tivas y puertas de entrada al conocimiento porque y orientación. Es necesario guiar y sugerir recur- real y le da la oportunidad de dramatizar sus pro-
estimulan la imaginación del observador y produ- sos, caminos alternativos, ayudar a planificar las pios enfoques y sus decisiones, lo cual lo prepara
cen una vinculación rápida y espontánea entre lo búsquedas de datos, a evaluar las fuentes, a dar para la acción. (Caso Harvard, Incidente crítico,
observado y los aspectos de su mundo interno. sentido propio al producto final para luego dejar al Dossier, Simulaciones).
Se propone pensarlas como recursos para la clase, alumnos actuar de manera autónoma.
pero al mismo tiempo, como un lenguaje en sí mis- // se adapta a distintas edades, así como también
mo. La clase se vuelve estimuladora, informativa // Se prima tanto la indagación de los contenidos distintos niveles de formación y pretende promover
y expresiva. nuevos como los modos y las estrategias que uti- en el estudiante la responsabilidad de su propio
lizan los alumnos para aprender esos contenidos. aprendizaje.

// Los alumnos recuperan la capacidad de verse // el estudio de casos propone un análisis y com-
a sí mismos como sujetos productores de cono- prensión de una situación concreta de forma
cimiento. Hacen preguntas, formulan hipótesis grupal, teniendo como objetivo que los alumnos
provisorias, recopilan información y construyen debatan ideas, analicen, investiguen y lleguen a
conocimiento. sus propias conclusiones, sobre las acciones o
actividades a realizar y de este modo asuman un
// Además de evaluar el qué aprendieron, los rol diferente generando la adquisición de nuevos
alumnos reflexionan acerca de cómo lo hicieron. conocimientos y aportes y el desarrollo de habili-
dades para una evaluación crítica.*
// La función del docente debe ser muy activa a
la hora de enseñar cómo indagar y construir co-
nocimiento.

*
Somma, L. (2013) XXI Jorna-

das de Reflexión Académica

en Diseño y Comunicación

Facultad de Diseño y Comuni-

cación. Universidad de Paler-

mo. El estudio de casos. Una

estrategia de construcción del

aprendizaje.
71

// enseñar el diseño // design thinking

estrategias de enseñanza

f//

enseñar
por proyectos.

El trabajo con proyectos fue propuesto por William acciones para cumplirla, lleven adelante una di- se fundamenta en los intereses legítimos de los
Kilpatrick en 1917 a partir de la influencia recibida versidad de actividades, prueben y elijan caminos alumnos y en tanto promueve dichos intereses.
de John Dewey, creador de la escuela activa, quien alternativos, recursos variados y tomen decisiones 8. Aborda situaciones-problema y favorece la bús-
sostenía que era necesario aprender haciendo y, ya para cada uno de estos trayectos. En síntesis, es queda de alternativas de resolución
hacia fines del 1800, señaló la necesidad de con- preciso que los estudiantes se involucren en un 9. Estimula el trabajo en equipo y el trabajo co-
siderar los intereses de los alumnos como puntos proceso de planeamiento, investigación, práctica laborativo.
de partida para la enseñanza. Además, sostuvo y toma de decisiones. 10. Ubica a los alumnos en situación de diálogo y
que era importante que el hacer pusiera a los es- promueve sus distintas formas de argumentación.
tudiantes en contacto con la realidad a través de Las ventajas de enseñar por proyectos: 11. Involucra a los alumnos de una manera activa
experiencias directas. 1. Ofrece alternativas de integración en contrapo- en la búsqueda de fuentes y recursos, en el pla-
  En su libro Experiencia y educación, Dewey es- sición a la fragmentación del conocimiento que la neamiento del proceso, en la toma de decisiones,
cribe: “El método de proyectos no es una sucesión división en materias produce. en demostrar su conocimiento, etcétera.
de actos inconexos, sino una actividad coheren- 2. Permite la inclusión de diferentes actores y pro- 12. Estimula el desarrollo de habilidades de pen-
temente ordenada, en la cual un paso prepara la picia distintas formas de vincularse con el espacio samiento superior en tanto requiere analizar y
necesidad del siguiente y en la que cada uno de y con los objetos. evaluar alternativas, utilizar diferentes tipos de
ellos se añade a lo que ya se ha hecho y lo tras- 3. Utiliza distintas fuentes de información, diversas conocimiento, establecer inferencias, formular
ciende de un modo acumulativo”. puertas de entrada al conocimiento y la variedad deducciones y generalizaciones.
de recursos. 12. Posibilita instalar procesos de metacognición y
Un proyecto tiene como intención: 4. Centra el aprendizaje en la comprensión y no, autoevaluación tanto en el proceso de avance del
// la resolución de un problema en la acumulación. proyecto como en su finalización.
// la producción de un objeto 5. Considera los conocimientos previos de los estu- 13. Favorece la diversidad, es compatible con los
// la profundización de algún conocimiento diantes y favorece el diálogo entre estos y la nueva diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes.
// la combinación de alguno de los ítems anteriores información. 14. Estimula el desarrollo de la autonomía, al pro-
6. Conecta la escuela con el mundo fuera de ella, veer de medios para transferir la responsabilidad
Para que un proyecto resulte significativo, en muestra la proximidad de los conocimientos dis- del aprendizaje de los maestros a los estudiantes
términos de aprendizaje, es necesario que los ciplinares a la vida real. en forma completa o parcial.
alumnos se propongan una meta, planifiquen las 7. Alienta la curiosidad y la investigación en tanto
72

// enseñar el diseño // design thinking

estrategias de enseñanza

g//

enseñar
en labs.

La experiencia de laboratorio es una instancia vital B) Instructor Indagador


de todo proceso de aprendizaje. Los laboratorios Los alumnos simulan el proceso de construcción de
pueden proveer una experiencia única para los es- conocimiento mediante la formulación de sus pro-
tudiantes al realizar actividades que les permitan pios problemas. No hay directivas pre-organizadas.
pensar como científicos profesionales, desarrollar Se espera que los alumnos resuelvan los problemas fotografías
competencias y habilidades importantes para su en forma autónoma. Matias Ruffa.
disciplina y para colaborar con los pares.*
C) Instructor Descubrimiento
La enseñanza en los laboratorios tiene en general También llamado de indagación guiada. Este estilo
tres objetivos: comienza con una guía predefinida. Los alumnos
// desarrollo de habilidades en el manejo de las no conocen de antemano el resultado pero son
técnicas específicas o de ciertos intrumentos. guiados mediante discusiones y pautas por parte
// desarrollo de habilidades científicas del docente. Esto ayuda a los alumnos a seguir su
// aplicación de conceptos teóricos. propio proceso de investigación.

La enseñanza en los laboratorios ofrece también a D) Aprendizaje basado en problemas


los docentes una oportunidad para realizar un se- Los docentes aportan un problema con evidencia
guimiento más individualizado de los estudiantes. seleccionada y los estudiantes cubren en resto de
Mc Keachie (2002) enumera 4 estilos diferentes la clase. Aquí los alumnos elaboran sus propias
de instructor: preguntas con una mínima ayuda del docente.

A) Instructor Expositivo *
Los estudiantes verifican resultados ya ordenados Altieri V, Kurland L. (n.d) Ficha

previamente, desarrollan habilidades de manipu- pedagógica N°5: Estrategias

lación. Se siguen directivas precisas. de Enseñanza. Pautas para la

enseñanza en los laboratorios.


73

// enseñar el diseño // design thinking

estrategias de enseñanza

“Una respuesta diferente es que, al enseñarle a un estudiante cierta materia, el propósito


no es simplemente convertirlo en un experto o especialista en tal materia. El propósito
es poner a disposición del estudiante el conocimiento y la comprensión de la materia,
a fin de que él pueda utilizarla para librarse de las fuerzas opresoras del dogmatismo,
+ Gary el estereotipo y los convencionalismos. La materia no se enseña con el fin de preparar
Fenstermacher. al estudiante para que sea un especialista en ella, sino para aumentar su capacidad de
comprender su mundo e influir sobre él. Esta es la idea de educación liberal, de educa-
Doctor en Filosofía de la educación de la Universidad de Cornell. ción encaminada a liberar o abrir la mente. Es una educación que requiere algo más que
Profesor de Educación en la Universidad de Michigan. Sus inte- dominio de la materia: requiere el estilo de una persona liberada. Para liberar la mente
reses académicos: Analizar políticas relativas a la enseñanza y la de otro, el profesor debe no sólo conocer la materia que enseñará, sino también enseñar
formación del profesorado; y la naturaleza de las relaciones entre con un estilo que libere.”
la democracia y la educación.

Fenstermacher,D., Wittrock, M.

(1989) La investigación de la ense-

ñanza: Enfoques, teorías y métodos.

Tres aspectos de la filosofía de la in-

vestigación sobre la enseñanza.

“(...) propuse ver el diálogo como una forma de juego: una práctica interactiva guiada
por ciertas reglas generales, motivada por diversas formas de satisfacción intrínseca así
como por un propósito dirigido a un fin. Un juego puede ser, y debiera ser, lúdico, espon-
táneo y creativo. Pero, para que avance, debe incluir varios acuerdos explícitos o implíci-
+ Nicholas tos entre los participantes a fin de que estos coordinen sus actividades de manera más
Burbules. o menos ordenada y previsible. Si tienen interés en que el juego se desenvuelva, todos
se conducirán según esos acuerdos básicos. Para que un recién llegado entienda lo que
Doctor en Filosofía de la Educación de la Universidad de Stanford y sucede en el juego y aprenda a participar correctamente en él, tendrá que averiguar, al
profesor en el departamento de Estudios en Política educativa en menos por vía de hipótesis, las reglas que definen y explican los patrones relevantes de
la Universidad de Illinois. Su interés académico: Investigar el nuevo actividad y, por tanto, le permiten realizar en la práctica esos mismos patrones. También
paradigma educativo posibilitado, en gran parte, por los nuevos he intentado mostrar que la adquisición de esas reglas es una actividad social, que se las
medios digitales. aprende en interacciones con los demás participantes.”

Burbules, N. (1999) El diálo-

go en la enseñanza. Teoría y

práctica. Las reglas del juego

del diálogo.
74

// enseñar el diseño // design thinking

el taller como escenario

4.3

VÉRTICE.

el taller
como escenario.

Así como aseguro por un lado que la estrategia del


enseñar tiene que ver con el tinte que cada docen-
te propone a la clase, por su perfil, por la materia
que dicta y cómo concibe la disciplina del Diseño;
considero, por otro lado, que el contexto de taller,
su motivación y la dinámica del grupo condicionan
ese modo de enseñar.
  Contrastando las estrategias de enseñanza con
las observaciones registradas en mi catálogo de
alquimistas, trataré de reflexionar de qué manera la
enseñanza del Diseño interpreta estas estrategias,
como las asume desde su óptica, y cómo el taller
va propiciando cada una de ellas.
75

// enseñar el diseño // design thinking

el taller como escenario

La estructura del taller. La forma de evaluar. fichas e instructivos del ejercicio intercorrecciones
Personalmente le atribuyo a la mesa la misma ma- Las estrategias que posee el Diseño para evaluar en por equipos o por mesas, esquicios individuales
gia del fuego del campamento. Todos alrededor, en el taller también son diferentes. Permiten un es- o grupales, colgadas, seguimiento de proyectos,
este caso aprendiendo, compartiendo, charlando, tado de situación de índole cualitativa, las devolu- charlas con los alumnos o equipos, momentos de
haciéndose cómplices del camino elegido. En la ciones nunca son notas numéricas absolutas, sino evaluación general crítica, devoluciones, volcar
mesa no hay profesores magistrales o alumnos más bien situaciones a mejorar. A veces ocurre que información en el campus virtual, nivelaciones,
que escuchan inertes: hay igualdad, hay escucha, coexisten dos o tres docentes por taller. Las duplas sumar los procesos e ir indicando links o eventos
hay propuesta, hay colaboración, hay cocreación. o tríadas pedagógicas también son una estrategia relacionados a través de las redes sociales, etc.
Propician la plasticidad y la creatividad de la clase. muy requerida ya que cuantas más miradas des-
Los alumnos se pueden distribuir según la actividad cubran algo a mejorar, mejor es la percepción del Los valiosos aportes a la educación del profesor
o momento: en duplas, en pequeños grupos, o en proyecto y mejor su seguimiento. Gary D. Fenstermacher me hicieron descubrir una
una gran mesa.   Se espera que el alumno entienda donde está definición que se ajusta, sin dudar al profesor de
  Los alumnos discuten y resuelven de a dos; por ubicado el estándar esperado del día y de allí se Diseño y es el concepto de profesor liberador. Me
equipos permanentes o nómades, que luego, se mueva para hacer los ajustes correspondientes y gusta pensar que esa es la fórmula perfecta para
suman a la gran mesa para, por ejemplo, escuchar superarse paulatina y progresivamente. Esta mo- el aquimista que experimenta estrategias mientras
al profesor o las conclusiones de los equipos. dalidad requiere del expertise del docente para comprueba su total vocación. Con el tiempo com-
Todo conspira hacia un ambiente creativo: Las pa- preparar la clase, programar la dinámica, antici- pruebo que fueron ellos, los profesores liberadores,
redes, frisos, paneles, piso, rincones plausibles de par situaciones, detectar los problemas a tiempo, los que me enseñaron a pensar en Diseño.
ser empapelados y saturados de material visual, motivar equipos, liderar desde un lugar de tutor,
se trate de investigaciones o de bocetos genera- indicar información y datos para profundizar, re-
dos en clase. Las mallas de hierro colgantes que currir a la espontaneidad en caso de un cambio o
funcionan de percheros de prototipos y facilitan la ajuste de acuerdo al mapeo de la situación.
rápida visualización de los trabajos. El proyector y
el pizarrón que permite transformar la expresión El metataller.
de la clase a través de la música, las imágenes, los Supone mucho trabajo con anterioridad, durante
videos, u organizadores gráficos, como líneas his- el taller propiamente dicho y luego del taller. Pre-
tóricas, redes conceptuales, mindmappings, etc. parar presentaciones teóricas, rúbricas, checklists,
4.4

APORTES.

estrategas
de la enseñanza

a//

“Decisiones personales para el desarrollo


de la carrera del diseñador”
+ Mariana Salgado.

b//

“Diseño audiovisual con obstáculos”


+ Jorge La Ferla.
+ Mariel Szlifman.
77

// enseñar el diseño // design thinking

decisiones personales para

el desarrollo de la carrera del

diseñador

a//

Decisiones personales para el


desarrollo de la carrera del diseñador.

+ Diseñadora La siguiente lectura fue extraída de la conferencia El impacto de nuestras soluciones está limitado.
Mariana Salgado. que Mariana Salgado dictó en el marco del evento Nuestro diseño está limitado por la situación eco-
Interaction South America en Noviembre del 2017. nómica, social y política en la que vivimos. No di-
En dicha conferencia, ella revisa el transcurso de señamos en el vacío. El tipo de trabajo que nos
su carrera con la intención de entender el diseño ofrecen y está disponible para los diseñadores
como una actividad política. “No solamente dise- depende, en mayor parte, en cómo la sociedad
ñamos interfaces, sino también, el impacto que percibe el diseño.
esas interfaces pueden tener en la vida de nuestras   Por otro lado, si acordamos que el diseño puede
comunidades. Nosotros, como diseñadores tene- influir a la sociedad, entonces tenemos cierta res-
mos que ser conscientes del impacto de nuestras ponsabilidad en cómo la sociedad percibe el diseño
soluciones en la esfera política porque el diseño es y nuestro trabajo, obviamente puede influenciar
un actor importante en las decisiones que pueden esa percepción.
mover nuestras sociedades hacia la justicia social.”
Su presentación tratará de responder las siguientes Cuando nuestra práctica como diseñadores ya no
preguntas: nos interesa, es tiempo de cambio.
Seguir estudiando es una manera de hacer un “vo-
¿Por qué diseñar para el cambio social? ¿Cómo lantazo” en nuestra carrera. En muchas universi-
pueden los diseñadores influir sus carreras para dades cuando uno hace una maestría tiene mucha
ser parte de dicho cambio? libertad. Se puede elegir el proyecto de diseño, el
tema. Hay libertad de fallar, de tener errores y
aprender. Esa libertad nos permite darnos tiempo
y lugar para estar más concentrados en el proceso
que en la resolución del problema. Es un tiempo de
aprendizaje y reflexión, pero sobre todo, tiempo de
reflexión sobre uno mismo. Balancear el apren-
der sobre uno mismo y trabajar incesantemente,
son una manera de entender lo que estaba mal
en nuestra práctica anterior y encontrar maneras
de mejorar.
78

// enseñar el diseño // design thinking

decisiones personales para

el desarrollo de la carrera del

diseñador

Descubrir qué tipo de Diseñador somos y nuestras Somos porque confiamos en nuestra comunidad.
capacidades combinadas. Nuestra personalidad y nuestros intereses nos
Concebir el Diseño como una práctica social exige llevan a armar nuestros equipos de trabajo. Nada
* Martha Craven una forma de ser. Encontrar el tipo de diseñador más importante que los equipos de trabajo. Perso-
Nussbaum. que uno es entre las miles de formas de diseñador nalmente los considero vitales en nuestra carrera.
Es una filósofa estadouniden- no es fácil y hay que poder aceptar que algunos Siempre elegí equipos transdisciplinarios y multi-
se. Sus intereses se centran, de nosotros somos buenos para los detalles, otros culturales, pero lo más importante no es como uno
en particular, en la filosofía somos buenos para las decisiones estratégicas y a elige al equipo sino el rol que le damos en la carrera
antigua, la filosofía política, la otros les interesa más el concepto. Lo más impor- al equipo de trabajo. Yo confío muchísimo en mis
filosofía del derecho y la ética. tante es encontrar nuestras capacidades y las que colegas, ellos critican mi trabajo hace más de diez
querríamos aprender. años, incluso cuando fui cambiando de puesto de
trabajo. Mi red de colegas y ex-colegas con los que
Dice Martha Nussbaum*:“Las capacidades son las colaboro se fue extendiendo y evolucionando. Pero
habilidades que residen en las personas, la liber- ellos son los que me inspiran y en ellos me apoyo
tad y las oportunidades creadas por el ambiente si estoy estancada en un problema.
político, social económico.”
Enseñar lo que uno quiere aprender.
Para entender las capacidades combinadas hay También enseñé lo que quise aprender: pensa-
que tener en cuenta miento en diseño, prototipos en papel, diseño de
conceptos, diseño de servicios. Enseñé en varias
Para entender las capacidades combinadas hay que universidades latinoamericanas, en Europa y en
tener en cuenta lo siguiente: organizaciones no gubernamentales.
// los rasgos de nuestra personalidad   Creo que es en el diálogo con el otro que la in-
// las capacidades emocionales e intelectuales novación se construye. Entonces, enseñar para mí
// la manera en que internalizamos conocimiento es construir y mantener ese diálogo sobre todo con
// nuestra habilidad para percibir adultos jóvenes. Siempre es bueno enseñar lo que
// el estado físico. nos interesa y lo que uno quiere aprender, primero
// la salud. me lo enseño a mí misma y luego, a los demás.
Volviendo al trabajo de diseño, diseñé piezas inte-
Esas capacidades combinadas son dinámicas y ractivas para varios museos.
fluidas porque cambiamos nuestras habilidades   Esas piezas trataban de democratizar las voces
internas y también cambia la situación social, po- del museo permitiendo a los visitantes dejar sus
lítica y económica de donde vivimos. comentarios. Luego, analicé el contenido del diá-
79

// enseñar el diseño // design thinking

decisiones personales para

el desarrollo de la carrera del

diseñador

logo que generaban las piezas y fue entonces que En mi caso, quiero que mi trabajo tenga impacto
confirmé que si uno le da a los visitantes la chance social. Eso lo logro a través de algunas premisas:
de comenzar, se apoya el aprendizaje y se crea un
diálogo abierto con la comunidad del museo. // trabajar con las personas involucradas durante
  Las piezas se transforman en piezas hipótesis: todo el proceso de diseño.
¿Qué pasa si en vez de escuchar sólo al curador de // adoptar un proceso inclusivo, participativo en la
un museo podemos escuchar a los otros visitantes? toma de decisiones
Cuando uno trabaja el diseño como hipótesis se // salpicar los proyectos con temas que me lleguen
está haciendo investigación en diseño. Se cambia al corazón.
el status quo haciendo una intervención en diseño, // tener libertad para elegir los proyectos en los
que luego se usa para analizar y estudiar lo que que trabajo.
cambió alrededor de esa intervención.

Pitching** vs. Armar un argumento. Diseño Social.


Soy una investigadora o una diseñadora crítica Actualmente me desempeño en el sector público,
y reflexiva. El pensamiento crítico apoya a crear en el Servicio de inmigración finlandés conocido
argumentos. Los argumentos articulan las con- como MIGRI, que es responsable de dar los permi-
secuencias malas y buenas que pueda tener un sos de residencia y otorgar el estatus de refugiado
diseño. Creo que armar argumentos es una de las a los que buscan asilo o la nacionalidad finlandesa.
** herramientas más importantes que tenemos, sin Este año MIGRI decidió empezar un laboratorio de *** Inland Design
El término inglés pitch hace embargo no lo estamos haciendo bien: creo que co-disenño llamado INLAND*** . Tiene como ob- En la home del sitio se pue-

referencia a una presentación ser críticos de nuestros diseños es la clave de poder jetivo influenciar positivamente en el bienestar de de ver el video que resume el

verbal (y visual, a veces) conci- mejorarnos; si estamos todo el tiempo armando los inmigrantes. La manera de hacerlo es apoyan- proyecto.

sa de una idea para una película “pitchings” el problema es que no aprendemos do a la colaboración de MIGRI con otras agencias
o serie de televisión, general- de nosotros mismos. ¡Tenemos que criticarnos! públicas, facilitando proyectos tecnológicos con
mente hecha por un guionista   Los argumentos no necesitan basarse solo en las una perspectiva de disenño centrado en la gente
o director a un productor del ventajas que presenta el diseño sino que también y produciendo un cambio organizacional.
estudio, con la esperanza de se puede argumentar desde el proceso de dise-   Trabajo en INLAND como diseñadora de servicios.
atraer financiación de desa- ño. El diseño tiene un valor especial cuando hay Nuestro trabajo consiste en reducir el tiempo que
rrollo para costear la escritura un proceso participativo e inclusivo detrás de las se necesita para conseguir las solicitudes, mejo-
de un guión. propuestas. rar los servicios al cliente, y crear nuevos servicios
  La manera en cómo organizamos el proyecto es para los inmigrantes que viven o quieren vivir en
casi tan importante como el objetivo final. Finlandia. Todo esto en el marco de co-diseño.
80

// enseñar el diseño // design thinking

decisiones personales para

el desarrollo de la carrera del

diseñador

Co-diseñamos con las diferentes unidades de siento orgullosa porque pude impulsar y direccio-
MIGRI, con los inmigrantes y sus comunidades y nar mi práctica laboral hacia algo que me interesa.
con socios externos, la mayoría son otras agencias A la vez, pude tener un rol que puede influenciar
públicas, por ejemplo con la Agencia de impues- el proceso de diseño y la estrategia, a pesar que el
tos. No hacemos proyectos de principio a fin, sino contexto social en el que vivimos expande o con-
que empujamos los proyectos que consideramos trae nuestras oportunidades como diseñadores.
que son innovadores y que necesitan salir en un Me siento afortunada y agradecida de vivir en Fin-
momento inicial. Luego los proyectos continúan landia en este momento. Muchas agencias públi-
su desarrollo con las otras agencias y/o unidades. cas consideran el diseño de servicios un método
efectivo para el desarrollo de nuevos productos y
¿Cómo llegué hasta aquí? servicios y para construir una visión estratégica de
Para llegar a este trabajo está claro que impulsé mi sus organizaciones: Hay diseñadores en la oficina
interés por los inmigrantes, intenté crear situacio- del Primer Ministro, en la de servicios sociales, en
nes y proyectos en los cuales podía colaborar con las ciudades, en los ministerios. Todos están en
otros inmigrantes. posiciones estratégicas. Esto no sucedió por ca-
  Hoy llamo a mi práctica Diseño para la innova- sualidad. Muchos consultores en el sector privado,
ción social, apoyándome en la definición de Ezio en organizaciones no gubernamentales e incluso
Manzini*: Es la contribución del diseñador experto la universidad, apoyaron este cambio. Tuvieron la
a un proceso de co-diseño con el objetivo de un visión de que el diseño participativo y las prácticas
cambio social. colaborativas, podían ser la clave para el desarrollo
de soluciones innovadoras.
Diseñar el proceso.   Sé que estoy diciendo esto en Brasil, en momen-
Creo que el proceso de diseño puede ser democrá- tos de crisis. Creo que la crisis es una oportunidad
tico e inclusivo de los usuarios finales y el resultado justamente para posicionar el diseño en su rol de
también. Y creo en las prácticas participativas de tomar decisiones estratégicas. Este congreso está
* diseño que nos permiten abrazar una comunidad abriendo el camino hacia eso. Espero que acá haya
Manzini, E. (2015) de voces y no solo escuchar a un usuario o a un mucha gente que pueda influenciar en cómo per-
Cuando todos diseñan. Una grupo de socios. cibimos el diseño y decida poner a diseñadores
introducción al Diseño para la   Podemos hacer un mundo más justo y transpa- en posiciones estratégicas que puedan influenciar
Innovación social. rente a través del diseño. De alguna manera, me procesos de innovación y desarrollo a largo plazo.
81

// enseñar el diseño // design thinking

decisiones personales para

el desarrollo de la carrera del

diseñador

Diseñar nuestras carreras.


Por eso es el momento justo para construir cami-
nos alternativos en nuestras carreras como dise-
ñadores. Cuando piensen en sus carreras piensen
en cual podría ser su contribución para la sociedad
y en qué temas quieren trabajar que estén cerca
de sus intereses. Identifiquen esos temas y salpi-
quen los proyectos, cuando es posible, con esos
temas. Y siempre estén atentos a oportunidades
de aprendizaje.*

Salgado, M. (2017) Decisiones

personales para el desarrollo de

la carrera del diseñador. Traba-

jo presentado en la Conferen-

cia Interaction South America.

Floripa 2017.

Recuperado de:

https://www.youtube.

com/watch?v=cC1Wki_

QIxk&feature=youtu.be
82

// enseñar el diseño // design thinking

diseño audiovisual

con obstaculos

b//

diseño audiovisual
con obstaculos.

+ Docente Pensar con obstaculos es un proyecto de investiga- 1


Jorge La Ferla. ción de la Universidad de buenos Aires, Humboldt-
Universität zu Berlin y htwo.org, patrocinado por
el Ministerio Argentino de Ciencia, Tecnología e
Innovación Productiva.

La meta principal es identificar y describir diferen-


tes modelos y patrones de obstáculos estratégicos
+ Diseñadora para diseñar así como también lograr un diálogo
Mariel Szlifman. fundamental a través de las diferentes disciplinas.

En el marco de nuestra materia “Diseño Audio-


visual” (Cátedra La Ferla) dentro de la carrera de 2
Diseño gráfico(FADU, UBA), planteamos a nuestros
alumnos como trabajo práctico final el desarrollo
de una obra de diseño audiovisual enmarcada en
el género del “libro de artista”. Consideramos el
diseño con los medios audiovisuales desde lo ar
diseño editorial con los medios a través de la fo-
tografía, el video, los aparatos portátiles, locativos
y/o interactivos, que suele incluir el dispositivo de
la instalación.
  La propuesta se basa en una serie de pautas que
se van desarrollando a lo largo de pre-entregas
semanalaes en un mes intenso de trabajo en el 1y2
que el alumno debe pensar cómo sortea toda una “Heterotopías urbanas”

serie de obstáculos: expresivos, narrativos, auto- de Augusto Daniele (2016).

representatovos. Se trata de pensar una narrativa Fotografía La Ferla y Szlifman.

cercana al género del ensayo y del autorretrato,


como puesta en escena del yo. De esta manera,
el trabajo se posiciona como una praxis de di-
seño la cual se concreta a través de una serie de
83

// enseñar el diseño // design thinking

diseño audiovisual

con obstaculos

problemáticas. No se trata de diseñar para otros, 3


tampoco es un diseño meta referencial que se
presenta como un atlas personal. Es decir, una
forma de pensar las relaciones entre las prácti-
cas, teoría y pensamiento a partir de un partiido
conceptual que vincula el arte con el diseño con
la narrativa del yo como forma ensayística. (...)
  Creemos que el diseño audiovisual se define y
toma forma cuando el alumno se obliga a pensar el
concepto y la concreción en cada parte de su work
in progress. Entre los cuales: el concepto como
una herramienta, la relación visual, las estrategias
materiales, los recursos gráficos. Si implícitamente
el diseño utiliza obstáculos, es necesario pensar-
los desde una perspectiva en que el diseño abarca
lo audiovisual significativamente. Es decir que lo
audiovisual se vuelve una problemática de diseño,
nos acercaría a pensar una lógica en que el libro 3
de artista no es un libro sólo para leer, sino un es- “Conocer, registrar, recordar”

pacio dónde el diseño implica ponerse en escena de Daniela Potente (2017).

como autor; donde el audiovisual se combina con Fotografía La Ferla y Szlifman.

el diseño gráfico editorial; en el que el objeto final


resultante no cumple con ningún designio funcio-
nal. Es así que este proceso híbrido culmina, una
vez vencidos todos los obstáculos, en una pieza de
diseño artístico.

La Ferla, J. y Szlifman, M. (2017)

How to think with obstacles.

Audiovisual design with obs-

tacles. [proyecto de investi-

gación].

Recuperado de:

http://htwo.org/2017/08/15/

laferla-szlifman/#more-198
84

// enseñar en diseño // design thinking

4.5

APORTES.

para ampliar.

design thinking Es un proceso creativo que ayuda a los docentes


para educadores. a diseñar soluciones significativas en el aula, en
IDEO la escuela y en la comunidad. Trae un kit de he-
rramientas con instrucciones para que se pueda
explorar el Design Thinking.

Garate, M. (2011)

The Method Case [sitio web].

Recuperado de: https://www.

themethodcase.com/
85

// enseñar en diseño // design thinking

design thinker Spencer Kagan es un visionario que ha propuesto


en la educación. estructuras disruptivas en las aulas. (Kagan Struc-
spencer kagan tures). En este enlace se podrán encontrar los ar-
tículos que ilustran este pensamiento y todos los
relacionados con el aprendizaje cooperativo, inte-
ligencias múltiples, el cerebro, el desarrollo del ca-
rácter, la disciplina ganar-ganar (win-win) y más.

Kagan, S. (s.f.) Kagan: Publis-

hing and professional develo-

pment. Kagan’s articles.

Recuperado de: https://www.

kaganonline.com/free_arti-

cles/dr_spencer_kagan/
05

las empresas
innovadoras.
5.1

voces.

¿pueden las empresas


pensar como diseñadores?

+ Diseñador “Todo ejecutivo debería tener el chip de pensar, + Contadora “Cada profesión le incorpora, a la metodología su
Franco Pellegrini. hacer, testear… de manera ágil, esto ayuda mu- Patricia Jablonka. punto de vista, dándole una amplitud a la inno-
cho y combate contra procesos largos en cascada vación y creatividad, de forma diferente. Nadie
que lo único que hacen en retrasar resultados y piensa como el otro, si se complementan, y esto
aumentar esfuerzo que por no haber indagado en es importantísimo para poder seguir generando
un estadio temprano puede incurrir en grandes herramientas que ayudan a la competitividad y
pérdidas. La incorporación de la voz de los usua- crecimiento. Además también puede ser consi-
rio o de los clientes, hace que se cambie en foco derado como forma de aprender desde los ejecu-
en producto centristas, a usuario centristas y eso tivos, y desde los diseñadores, mientras se crea
tiene un gran potencial para toda industria porque y se buscan crear, o rediseñar, soluciones que se
estas diseñando ofertas (productos y servicios) adapten mejor a las necesidades de los usuarios,
con la seguridad de que a tus consumidores los y por qué no, de los clientes.”
van a satisfacer.”
+ Brand planner “Por supuesto que los ejecutivos pueden pensar
+ Diseñadora “Seguramente el más claro y reiterado es el vincu- Andy Anderson. como diseñadores; es cuestión de capacitación,
Rosalba Becker. lado al momento de la realización de la cena: Co- de comprender que vivimos en un mundo donde
midas diferenciadas (niños pequeños con edades el diseño cumple un rol preponderante en la con-
diferentes -1 y 6-), familia con horarios cruzados vivencia y cohesión de la sociedad.”
(padre llega tarde y no está en el horario crítico) y
heladera con lo que hay… En este contexto crear,
innovar y experimentar están a la orden del día
para el objetivo concreto de alimentarnos (y que + Diseñador “Creo que los que debemos pensar como dise-
nos guste la experiencia) y entretener a los niños Horacio Raspeño ñadores somos los diseñadores. Y que es bueno
al mismo tiempo.” conocer otras maneras de pensar y ser permeables
a ellas.”
+ PMO manager “Creo que no solo pueden, sino que deben, sobre
Daniela Cabaleiro. todo en los momentos en que se tiene adelante un
problema que con las herramientas convenciona-
les no pudiste cambiar.”
88

// empresa innovadora // design thinking

¿pueden las empresas pensar

como diseñadores?.

+ Diseñadora “Los ejecutivos, o cualquier profesional, real- + Productor Musical “No puedo concebir cómo podrían ir para adelan-
Natalia Aromi. mente pueden pensar como diseñadores porque Mariano Herrera. te, con renovada energía siempre, sin la libertad
el pensamiento de diseño y la creatividad son ha- de pensarse a sí mismas distintamente a como lo
bilidades que se aprenden, no es algo innato de venían haciendo. No en todos los aspectos nece-
cada persona o de cada profesional sino que con sariamente. Habrá que ver caso a caso. Inventando
investigación, conocimiento y práctica pueden ser y reinventando todo lo que hay ahí. Mi opinión es
adquiridas. ¿Cuándo? Cuando se genera un espa- que deben hacerlo. Además de imprescindible para
cio de aprendizaje y contención, cuando se busca la sustentabilidad, es más divertido.”
generar un cambio de pensamiento que repercuta
en mejorar la vida de las personas (aunque sea en
una escala muy pequeña).”

+ Diseñadora “Sí, con entrenamiento se puede, debe haber


María Ortiz Byrne más de uno que lo hace de manera intuitiva y
solo necesita marco teórico para potenciar esa
capacidad. ”
89

// empresa innovadora // design thinking

del diseño al negocio

5.2

DATA.

del diseño
al negocio.

+ “Nos planteamos la utilidad de incorporar en las ción, la carencia de estas herramientas hacen que
Eva Gonçalves empresas nuevas formas de pensamiento, para nuestros negocios sean copias de otros similares,
Charneca. abordar las problemáticas organizacionales y del que nuestros productos sean iguales a los de la
mercado desde puntos de vista diferentes. competencia, con diferencias mínimas.
Nos preguntamos si las metodologías que apren-   Entonces nos preguntamos sobre esta necesi-
den quienes se forman en ámbitos de diseño pue- dad de los negocios actuales y entendimos que es
den ser útiles para lograr cambios e innovación en necesario incorporar nuevas habilidades ejecutivas
las empresas.” a nivel empresa y a nivel personal.
  Luego de experimentarlo a través de las expe-
Quienes estudiaron carreras de negocios han riencias que fuimos desarrollando en los cursos
adquirido a lo largo de la misma un conjunto de y charlas a lo largo de los últimos años, creemos
herramientas útiles para la administración de los que el pensamiento de diseño puede abrirnos una
recursos de las empresas y organizaciones en las puerta al cambio organizacional y personal.
que les tocará trabajar, cuando decidan salir al   Creemos que puede ayudarnos a encontrar res-
mercado. puestas a los problemas sin solución que se repiten
  Sin embargo en dichas carreras, la creatividad una y otra vez en las organizaciones.
y la innovación son temas que se mencionan en   Sabemos que les puede aportar mucho al desa-
diferentes áreas temáticas, desde su importancia rrollo organizacional, ante la necesidad de adquirir
hasta la utilidad o no del uso de dichas herramien- nuevos conocimientos para el logro del crecimien-
tas en diversos ámbitos… aunque siempre desde to continuo hacia los objetivos de las empresas,
la teoría. tanto como de las personas que las integran en
  No les enseñan a ser creativos, por lo tanto no cada área del negocio. Reconociendo que innovar
hay un ejercicio de como ser creativos, se practican y lograr la diferenciación competitiva son claves
y enseñan estrategias, pero no las metodologías en la actualidad.
para pensar diferente.   El Design Thinking nos fue ayudando a cuestionar
  Si tenemos en cuenta que hoy, en los negocios, las situaciones problemáticas que todos vemos y
lo que se espera de una propuesta comercial, de aceptamos porque creemos que no tienen solu-
un producto y de su empresa; es la diferencia- ción. Su fin último fue darnos nuevas respuesta
90

// empresa innovadora // design thinking

del diseño al negocio

a través del uso de las diversas metodologías que


posee, incrementando la posibilidad de encontrar
soluciones creativas y muy necesarias en los nue-
vos contextos, para innovar en las organizaciones.
Para lograrlo se debe trabajar generando un cambio
cultural en las empresas, como así un cambio en
cada una de las personas que la integran, enten-
diendo que la creatividad y la originalidad, se logran
a través de nuevas formas de pensar, que requieren
otras formas de hacer lo que hacemos todos los
días, y que sin ellas los negocios están destinados
a cerrar sus puertas más temprano que tarde.
  Los profesionales de otras áreas, pueden apren-
der de los diseñadores a ser más creativos, a co-
municarse de forma más abierta, a no tener mie-
do de las opiniones de otros colegas, aceptar las
diferencias en las formas de pensar, adquiriendo
mayor conciencia sobre las consecuencias de las
decisiones ejecutivas en sus trabajos. Crecer, in-
novar y cuidar, valores que pueden tomarse del
mundo del diseño.
  Es para nosotras, un paso hacia organizaciones
más humanas, que logren un crecimiento inte-
ligente, que se preocupan por su entorno y las
consecuencias de sus acciones, que crean en sus
integrantes y los valoran, que no derrochan re-
cursos, los aprovechan, en definitiva que suman
su originalidad para el bien común.

figura 3
nuestra práctica.
91

// empresa innovadora // design thinking

curso design thinking

5.3

VÉRTICE.

curso
design thinking.

+ Diseñadora En el 2010, Eva y yo decidimos asociarnos en un En ese momento el contexto global ayudaba a pen-
Marcela Frias. proyecto que ayudara a las empresas a ver su sar de este modo y el escenario de la universidad
marca desde un enfoque diferente. Si bien ambas también. Ya se escuchaban las primeras repercu-
veníamos de la Universidad de Buenos Aires, nues- siones del proyecto Hasso Plattner Institut en la
tras formaciones recorrieron caminos distintos: Stanford University, los primeros escritos de Design
Ella del mundo contable, de la administración y Thinking para las organizaciones, y a Tim Brown
del marketing; y yo, del diseño gráfico, el diseño hablar de cómo inspirar cambios en los negocios…
estratégico y la innovación. y nosotras pensando exactamente lo mismo del
  La combinación nos amalgamó en algo más otro lado del ecuador. La universidad también se
interesante y entonces cofundamos nuestra con- cuestionaba un diferencial: Hacía unos años había
sultora. Ese fue, y es actualmente, un terreno para lanzado el concurso de pintura que luego devino
poner en práctica nuestras habilidades profesiona- en un centro cultural que hoy conocemos como
les y lograr ese enfoque diferente, pensado desde UADE Art.
una conciencia más global, que tuviera en cuenta lo   En ese contexto propusimos a la escuela de pos-
duro, pero también lo blando de una organización, grado UADE Executive Education, el curso Design
los números y también las personas, la marca, pero Thinking. Todo un reto! ya que era la primera vez
en la condición que nosotras llamamos “viva”. que el área de Management ofrecía un curso pro-
  El concepto de organizaciones vivas y nues- veniente de la Facultad de Diseño. Hace 7 años eran
tra vocación docente, nos motivaron a trasladar muy pocos los que entendían la ambición del curso,
nuestra visión en un proyecto de formación para pero quienes confiaron en nosotras apostaron a
la Universidad donde ambas trabajamos: La Uni- lo grande: En 2012 UADE se convirtió en la primer
versidad Argentina de la Empresa. ¿Qué pasaría si casa de estudio en ofrecer un programa ejecutivo
pudiéramos nutrir a los ejecutivos de prácticas más de tales características.
blandas, más intuitivas, más heurísticas, donde   Hoy, después de varios años de edición, resulta
sean capaces de explorar algunas alternativas sin cotidiano ver a los ejecutivos mezclarse en los ta-
las presiones de la cotidianeidad empresarial? lleres de la facultad de Diseño sentarse alrededor
92

// empresa innovadora // design thinking

curso design thinking

figura 4
nuestro curso.

de las mesas a dibujar, exhibir sus propuestas y po-


nerlas en crisis, construir modelos con el material
del día, compartir ideas y salir al patio a indagarlas,
permitirse equivocarse y volver a intentar.
  Ese logro nos representa. Creemos verdadera-
mente en la capacidad creativa de las personas
y que se puede construir un todo más humano
a partir de sus partes, aquellos que quieren vivir
felices trabajando y trabajar felices.

Design Thinking para ejecutivos

https://www.uade.edu.ar/

capacitacion-ejecutiva/areas/

mana/design-thinking
5.4

APORTES.

platero, el design
thinking y yo.
94

// empresa innovadora // design thinking

platero, design thinking y yo

“¿Qué pasaría si… me preguntaran qué es el Design + Juan Martín Cutro.


Thinking? Editor general de Para Ti, realizó el curso de Design Thinking en 2017.

¿Qué es el Design Thinking? ¿O qué no es el Design Eso es design thinking: leer una consigna y des-
Thinking? Pensemos. ¡Hagamos algo! Eso no es De- cubrir otra. Explorar. Investigar una cosa y definir
sign Thinking. Pensar en algo para hacerlo inmedia- otra. Probar. Buscar un problema y darse cuenta
*Zorbing //esferismo tamente. No. No es abrir un libro, leer un artículo, de que ¡no hay problema! No saber qué hacer pero **Cadáver exquisito.
es la práctica recreacional en entrar a un curso de posgrado, y salir convencido intentar hacerlo. Errar y errar (vagar). Decir algo, y técnica o juego de creación

la que personas ruedan colina de que –ahora sí- tenemos el método para poner replicarlo –reinventarlo- con otras palabras. Llegar poética colectiva desarrollado

abajo dentro de una esfera he- todo patas para arriba y proponerlo en Linkedin. solo con un cuaderno en blanco, a estrenar, y salir por los dadaístas y surrealistas

cha de plástico transparente. Design Thinking, luego existo. Y sigo. Es como me- con un cadáver exquisito** escrito en grupo sobre en la década de 1920.

terte en una de esas pelotas inflables de zorbing*, una cartulina doblada una y veinte veces .
y soltarte por la cuesta, y rodar, y dar vueltas en
un asunto, observando a las personas desde otro Y, sobre todo, sorprenderse de que eso que parecía
lugar, con otra perspectiva –extraordinaria- , y se- que iba a ser una capacitación más se convierte en
guir girando, con todo a tu alrededor visto como la una experiencia “triple D”: disruptiva, diferente, di-
primera vez mientras que en tu cabeza se replica el vertida. Y es en ese estado donde surgen las ideas,
fenómeno: conceptos, palabras cruzadas, imáge- desde las más grandes que impulsan un cambio,
nes creativas, reencuadradas, combinaciones in- una innovación, a las más pequeñas, que nos hacen
éditas, forzadas, absurdas… ¿Y qué?¿Por qué estoy cosquillas y aunque todavía no sepamos de qué se
acá?¿Qué estamos haciendo?¿Cómo lo presento en trata, nos damos cuenta de que pasa algo nuevo,
un Power Point?. No hagas esas preguntas. Hacé distinto. Eso es Design Thinking. Es otra cosa.”
otras preguntas. Y no busques tantas respuestas.
5.5

APORTES.

experiencia
design thinking.
repercusiones del curso y aplicaciones
en sus respectivas empresas.

a//

caso “Sony Music Argentina”


+ Carla Porta.

b//

caso “Banco Supervielle”


+ Adriana Villafañe.
VOCES.

¿pueden las empresas


pensar como diseñadores?

+ Ayelén Novaresio “Aplicando el Design Thinking se logra crear solu- + Fabiana Cardinale “Para todos aquellos que quieran salir del casca-
realizó el curso de Design ciones, que sin el proceso creativo y de innovación realizó el curso de Design rón, romper con las estructuras, aprender a pensar
Thinking en 2016. que implica, quien está emergido en la vorági- Thinking en 2016. diferente o lateralmente y para personas curiosas,
ne laboral no descubriría. El proceso además de inquietas, ávidas de nuevos desafíos y formas de
imponer una nueva forma de pensar, intensifica enfrentar todo tipo de situaciones, les recomiendo
la capacidad de empatía, logrando comprender el curso de Design Thinking.!!! Imperdible!!! Gracias
la real expectativa y problemática de un público Marcela, Gracias Eva, por compartir su conoci-
objetivo, generando resultados más eficientes” miento.”

+ Daniela Cabaleiro “Mi experiencia fue muy buena, cuando realicé + Andreina Da “Design Thinking empuja los límites de la creati-
realizó el curso de Design el programa estaba trabajando en una empresa Prat de Magalhaes vidad y lo abstracto hasta lograr encontrar una
Thinking en 2016. privada, pero hoy trabajo en el ámbito público y he Realizó el curso de Design solución donde se pensaba que no había.”
aplicado la herramienta. Realicé tres laboratorios Thinking en 2017.

de Design Thinking para poder abordar distintas


problemáticas y posibles soluciones, y realmente
los resultados fueron buenísimos. Los participantes
en las actividades lograban desplegar su creativi-
dad a partir de las distintas dinámicas abordadas
y esto hizo que la producción final sea muchísimo
más rica que si hubiéramos realizado una reunión
convencional. Realmente lo recomiendo porque
no solo aprendí mucho y abrí mi cabeza sino que
también es muy aplicable en el trabajo diario.”
97

// empresa innovadora // design thinking

sony music argentina

PRIMER CASO.

Sony Music el el
argentina. escenario. desafío.

“Mi nombre es Carla, soy coordinadora de marke- Nuestro equipo de Marketing está conformado por El nuevo álbum de Abel Pintos: Un libro con 150
ting en Sony Music Argentina y pertenezco a ese gente de diseño, gente que se dedica a digital y fotos de distintos fotógrafos, más dos CDs con
grupo de la gente de 30 que tiene un grupo a cargo gente de promoción (medios, gráfica, tv, radio). muchas canciones, más un DVD. Todo el proyecto
en la oficina. Me acuerdo cómo durante las clases   A nosotros nos toca pensar formas nuevas para basado en los dos recitales que dio el año anterior
comentábamos nuestras experiencias como líde- vender cosas que ya están cerradas: El artista ya a fin de año en el estadio River Plate.
res de grupos y analizábamos distintas formas de tiene la letra y la canción ya está lista. Entonces,   ¿Cómo recrear con los fans “La familia festeja
poder sacar los mejor de cada equipo. Tengo que nos encargamos de buscar un single, una estéti- fuerte” sin la presencia del artista? (Abel llama
aclarar que, por suerte, el ambiente en la industria ca, ver de qué forma se pasa a digital, a campaña Familia a todos sus seguidores)
musical siempre fue bastante descontracturado. creativa, qué incógnita, etc.   Abel estaba en el exterior, y a modo de revivir
  Divertinos pensando, incorporar nuevas diná- Aunque nuestro producto en realidad ya está he- “La familia festeja fuerte”, se nos ocurrió crear un
micas para hacer un brainstorming fue algo que cho, siempre nos rodea la parte creativa y nece- circuito en un espacio especial donde se pudiese
inmediatamente pude poner en práctica con el sitamos trabajar interdisciplinariamente porque hacer un recorrido por las diferentes partes de este
equipo de marketing, pudimos también armar además, son muchos proyectos en simultáne0 y producto. Sabíamos que se trataba de un producto
planes y estrategias desde otro lugar, teniendo en tratamos de buscar cosas diferentes para cada uno, diferente, por la alta vara que implica un artista
cuenta la creación colectiva y siempre sosteniendo a veces con activaciones, a veces con fans, a veces como Abel y porque nunca antes habíamos desa-
la idea que toda crítica es positiva para mejorar algo que es puramente digital, pero no creamos rrollado un producto alrededor de un libro.
un proyecto: Probamos, vemos como funciona, una nueva campaña sino, alrededor de ella.
apostamos de nuevo, volvemos, modificamos y
aceptamos sin tanto problema si algo no funcionó.
  Y lo más importante: Que día a día vamos me-
jorando como grupo humano de trabajo, teniendo
en cuenta que hay gente de 50 años y gente de
21, que cada uno aporta desde su lugar con buena
onda y sin miedo, que siempre se puede contar con
el otro y que por suerte todo el tiempo hay artistas
haciendo canciones para que nuestro trabajo siga
siendo necesario.”

+ Carla Porta.
Marketing Coordinator en Sony Music Entertainment.

Productora y Musicalizadora independiente.

Realizó el curso de Design Thinking en 2016.


98

// empresa innovadora // design thinking

sony music argentina

el el el
“aproximarse” cuestionar. enmarcar.

Un equipo de 5 personas se encargó de buscar Nos preguntamos de qué forma uno puede ver un Lo que hicimos entonces fue pensar en las partes
diferentes posibilidades de recorridos donde tu- libro sin tenerlo en la mano, qué otras formas de que conforman un libro convencional: Tapa, con-
viésemos la tecnología acorde y de altísima calidad experiencia “libro” podemos inventar. . tratapa, prólogo, capítulos, agradecimientos, etc.
por lo importante que es Abel en la Argentina y por Así trasladamos los conceptos al evento y lo dividi-
la altura del desafío, así que empezamos a agarrar mos en paradas para que los fans puedan recorrer/
papeles y bocetar este circuito. “leer” en grupos de a 20.
  Nos juntamos los actuales directores de marke-
ting que uno es digital y el otro es más tradicional,
con el gerente de producto y con la product ma-
nager que tienen un conocimiento profundo de
todo el entorno Abel Pintos y su carrera y, juntos
tenemos vasta experiencia en eventos. Lo que hi-
cimos fue plantear una idea, testearla y sondearla
con los proveedores que siempre están aportando y
sumando su experiencia para realizar los productos
lo mejor posible. Una persona de artística se encar-
gó de armar el material, y consultar con el artista.

//link sitio
Sitio del artista

//link video
Para ver más del proyecto
99

// empresa innovadora // design thinking

sony music argentina

el el
proponer/construir. comunicar/transformar.

La primera parada recreamos la tapa, la contratapa llado y como la tapa tenía los papelitos y la espuma Tratamos de asociar el proyecto siempre con el
y el prólogo. ¿Por qué no convertir algo visual en que le había quedado en la cara a Abel, realizamos nombre del álbum o del artista o de la canción. El
algo que tiene audio? una explosión de papelitos para revivir esa parte input, en este caso, fue “la familia festeja fuerte”
Le pedimos a Abel que nos grabase el prólogo como del show. y la propuesta desde nuestro lado se trabajó en
susurrando, es muy conmovedor su mensaje y la torno a cómo celebrar un lanzamiento que esté
manera que tiene de dirigirse a sus fans. Esta parte ¿Cómo hacer a las personas parte del libro? a la altura del producto y llegar a la mayor parte
del recorrido se hacía con auriculares, entonces En la tercer etapa armamos un fotobook con una posible de fans. Cómo hacer cercano este festejo,
los fans entran en un recinto todo oscuro, lo es- pantalla croma, allí la gente se sacaba la foto y pa- compartirlo y revivirlo.
cuchan y terminan esta parada viendo la tapa y la saba a formar parte de ese libro. En croma estaba   Pudimos poner otra pata en el interior del país,
contratapa con dos fotos de él proyectadas en una todo el estadio de River con parte del borde de la para que se vea en todos lados, hicimos avant-
pantalla enorme. tapa del álbum, tal que cuando las personas se premieres en cines y proyecciones de 106 minutos
toman la foto quedan dentro de ese escenario. en otro medio, por ejemplo. Logramos un producto
¿Cómo traer el momento River a otro escenario? que tiene varias patas, si uno quiere ver una parte,
En la segunda parada recreamos el DVD y el CD con ¿Cómo hacer al artista experimentar la vivencia puede ver algunos videos por YouTube; puede es-
una selección de 7 minutos editados y simulamos de sus fans? cucharlo en Spotify… las fotos no están en ningún
el campo de River con una calidad excelentísima Por último, cuando salían, además de que cada lado y esa sigue siendo esa diferencia y la necesidad
en una pantalla enorme y curva. Proyectamos las persona se llevaba una bolsa especial de Abel con de tenerlo!
mejores partes del dvd de Abel, iluminamos el es- su foto adentro, hicimos un “lugar de mensajes”   Uno de los proyectos más importantes del año
cenario como en el show, con una calidad de audio donde podían responderle a Abel sus palabras del se transformó en un desafío hermoso para todos
impresionante que los fans seguían escuchando prólogo, todo lo que esa noche comunicó, la no- los que fuimos parte. Desde Abel y sus fans hasta
por los auriculares; incluso diseñamos todo el va- che compartida. Logramos de esta forma hacer un el equipo.
festejo de las dos partes: él tenía algo que decir a
cada fan al oído y ellos le respondían.
100

// empresa innovadora // design thinking

banco supervielle

SEGUNDO CASO.

banco
Supervielle.

el el el
escenario. desafío. “aproximarse”.

Hoy corren tiempos donde los Bancos tienen que Hay que romper con nuestras estructuras para En nuestro caso, una empresa externa llevó ade-
competir con las fintech (empresas que utilizan adaptarnos a una época donde están cambiando lante el proceso de Design Thinking para descubrir
las tecnologías de la información y la comunica- los paradigmas especialmente en los productos que querían los clientes de los distintos segmentos
ción para crear y/u ofrecer servicios financieros de bancarios digitales. del Banco.
forma más eficaz y menos costosa). Los Bancos,   Los clientes quieren “sentir” antes de adoptar   Tuve la oportunidad de ver los vídeos de entre-
hasta ahora gigantes intocables, tienen que salir al un Banco con el que quieren operar. vistas y revisar los resultados de las inmersiones.
ruedo con otras formas de crear producto porque   Las ideas de diseño sirven para entender que Co-participamos entre el área del negocio y TI en
ya perdieron el monopolio. Empresas no financie- es lo que nuestros clientes desean de una entidad la ideación y en los primeros diseños. Fue una ex-
ras están desembarcando en negocios propios de financiera y que nosotros como profesionales de periencia muy interesante donde en grandes me-
los Bancos como las plataformas de pagos. TI evaluemos lo técnicamente factible. Por eso nos sas con afiches y “sharpies” creábamos como nos
vemos en el compromiso de descubrir otra forma imaginábamos que un cliente quería operar con el
de definir las nuevas experiencias de usuarios, lejos Banco: simple, ingresando solo un par de datos, sin
de las interfaces de usuarios conocidas. papeles, rápida autorización para la apertura de
una cuenta basado en una relación de confianza.
101

// empresa innovadora // design thinking

banco supervielle

el el
construir. comunicar/transformar.

Los prototipos finales los presentó la consultora Gracias a mi paso por el curso pude entender el
y fueron verificados con un grupo de clientes. Los proceso que duró aproximadamente 4 meses.
clientes de empresas, que son para los cuales mi Fue una experiencia muy enriquecedora. Se sabe
equipo desarrolla productos digitales, se inclinaron que la “gente de TI” es muy estructurada (…y se
por la alternativa más disruptiva. pudo comprobar conmigo en el curso)
  Nos dejaron prototipos de 4 o 5 funcionalidades   Ahora me encuentro en una etapa de desarro-
para lo cual se contrató otra consultora para di- llo de producto con un equipo de desarrollo Ágil,
señar la nueva experiencia de usuario basado en el donde la visibilidad gráfica es fundamental. Boards,
resultado del proceso de Design thinking. gráficos, prototipos, son algunos de los elemen-
tos corrientes de nuestra sala exclusiva para poder
mantener todo el material gráfico.
  También tengo que desarrollar mi creatividad
en las reuniones de retrospectiva del equipo. Con-
sulto mucho una página www.funrestrospecives.
com. En las reuniones de restrospectiva aplicamos
mucho el proceso de divergencia y convergencia
muy similares a las dos primeras etapas de De-
sign thinking para crear alternativas de solución a
problemas y luego para seleccionar las alternati-
vas más votadas y llevarlas a cabo en la siguiente
iteración. La retrospectiva la entendemos como la
mejora continua de las relaciones dentro del equipo
para lograr un clima de armonía que se traduce en
trabajo placentero.

*
Caetano, T., Caroli, P. y Ramos,

G. (2016) Fun Retrospectives:

Activities and ideas for making

agile retrospectives more en-

gaging. [ebook]

Recuperado de: http://lean-

pub.com/funretrospectives
102

// empresa innovadora // design thinking

banco supervielle

Hoy para nosotros Design thinking no es una moda,


es una necesidad para conservar a nuestros actua-
les clientes y captar a los futuros jóvenes clientes.
Justamente el diseño nos permite conectarnos con
el cliente en su sentir y descubrir que es lo que
necesitan.
  Cuando diseñamos la experiencia de un pro-
ducto digital, tenemos que pensar como clientes
y no como bancarios. Cerrar los ojos e imaginarnos
como nos gustaría poder realizar una transacción
simple para que nuestro tiempo se lo podamos
dedicar a lo que más queremos en nuestra vida
personal.

+ Adriana Villafañe.
Líder de equipo Banca Digital Empresas en Banco Supervielle

Ingeniera en Sistemas de Información de la

Universidad Tecnológica Nacional


103

// empresa innovadora // design thinking

5.6

APORTES.

para ampliar.

a pensar en grande. “Concentrándome en un solo diseño, tal vez un


tim brown. producto solo, estaba siendo expansivo y no es-
taba teniendo demasiado impacto (…) me gustaría
sugerir que si adoptamos una manera diferente de
ver el Diseño y nos centramos menos en el objeto y
más en el Design Thinking como enfoque, podría-
mos ver en realidad el resultado de un impacto
mayor.”

Tim Brown dice que la profesión del diseño está


preocupada por crear objetos divertidos y de moda
mientras que preguntas urgentes, como el acceso
de agua potable, demuestran que tiene un papel
más grande que desempeñar. Pide un cambio a
un “pensamiento del diseño” local, colaborativo
y participativo.

Esta charla propone una reflexión: ¿Qué pasaría si


el conocimiento para diseñar un objeto se utilizara
para diseñar sistemas, experiencias, se volviera
un aprendizaje para solucionar los problemas ac-
tuales?

Brown, T (2011)

Urge a los diseñadores a pensar

en grande. Trabajo presentado

en la Conferencia de TED Global

2009.

Recuperado de: https://www.

ted.com/talks/tim_brown_

urges_designers_to_think_

big?language=es
104

// empresa innovadora // design thinking

diez años “Design Thinking es una enfoque estructurado ha-


de design thinking. cia la innovación. En grupos pequeños, ambientes
HPI School flexibles y guiados por un proceso creativo orien-
of Design Thinking. tado en gran parte a la práctica, los participantes
encuentran mejores soluciones que las que pu-
dieron encontrar expertos individuales o equipos
de la misma disciplina. Esta aproximación permite
resolver problemas complejos desarrollando parti-
cularmente productos y servicios más en sintonía
con el usuario. Además, activa importantes proce-
sos de cambio en organizaciones e instituciones.”

La escuela de Design Thinking en el instituto Has-


so-Plattner, Potsdam comenzó su programa en
el período de invierno en 2007-2008. Modelada
en la famosa d.school de Standford University en
California. Desde entonces cantidad de alumnos
de diferentes universidades y naciones pasan por
el HPI para aprender como hacer al Design Thinking
parte de su cultura corporativa o institucional y
crear cotidianamente, ideas con gran potencial en
el mercado.

HPI School of Design Thinking

(2017). Celebrating 10 years of

Design Thinking at HPI.

Recuperado de:

https://vimeo.com/hpidschool
06

¿entonces?
6.1

VOCES.

¿pueden las empresas aprender del diseño?


de ser así... ¿que deberían aprender?

+ Diseñador “Todo ejecutivo debería tener el chip de pensar, + Contadora “¡Sí! Claro que se puede aprender del diseñador, es
Franco Pellegrini. hacer y testear de manera ágil. Patricia Jablonka. más! Se aprende, como también de la experiencia
Esto ayuda mucho y combate los procesos lar- del mercado, del conocimiento que tiene el eje-
gos o en cascada, que sólo retrasan resultados y cutivo, el dueño de pyme, de quien lleva adelante
aumentan esfuerzos. Muchas veces se comenten la empresa.
errores y se puede incurrir en grandes pérdidas   Lo importante e interesante es la metodología,
por no haber indagado en un estadío temprano. los cinco pasos principales y los que de alguna ma-
La incorporación de la voz de los usuarios o de nera se circunscribe a los mismos, como ambos
los clientes en el proceso de diseño, hace que se deben compartir e intercalar conocimientos para
cambie el foco: En vez de centrar en el producto se lograr las soluciones más importantes en función
centra en el usuario, y eso tiene un gran potencial de los procesos, productos, servicios que se están
para toda industria porque, por ejemplo, pueden llevando a cabo.”
diseñarse ofertas de productos o de servicios espe-
cíficos, probarlos y mejorarlos muy rápidamente.”
+ PMO manager “¡Claro que pueden! Las empresas deberían apren-
Daniela Cabaleiro. der a tomar esta herramienta como la puerta de
+ Diseñadora “Si entendemos al diseño como una tarea que entrada para abordar soluciones desde otra óp-
Rosalba Becker. reúne interactivamente a diversos especialistas tica, saliendo de la manera convencional en que
combinando prácticas y suposiciones, invitando a se suelen abordar. Yo creo que el aprendizaje es
abandonar las tradicionales demarcaciones de las el de animarse a usarla para ver sus beneficios.”
disciplinas no quedan dudas que posee mucho que
aportar a empresas. Y por ende, las empresas pue-
den aprender del diseño. El diseño, con su mirada + Diseñador “ Sí, pueden. Pero no creo que sea más relevante
multifuncional y 360º, puede ayudar a estructurar Horacio Raspeño que la idea de que todos podemos aprender de
las interacciones de equipo para cultivar y fomen- todos.”
tar la creatividad, profundizar la empatía con los
usuarios y alinear esfuerzos en torno a objetivos y
resultados concretos.”
107

// ¿entonces? // design thinking

¿pueden las empresas

aprender del diseño?

+ Diseñadora “¡Sí! Creo que las empresas pueden aprender. + Diseñadora “Claro que si! Pueden aprender como es la me-
Natalia Aromi Aclaro que no entiendo al 100% el funcionamiento Manuela Ibarguren todología para encarar una solución a algún es-
de las empresas, pero pueden aprender del De- cenario que se presenta, pueden tomar la idea de
sign Thinking a tener empleados más creativos y entregables o fases para tener un feedback más
comprometidos con su trabajo, pueden aprender aceitado con el cliente, e incluso puede implemen-
a crear metodologías que se adapten a los dis- tarse con metodologías más ágiles para llegar a un
tintos problemas que vayan surgiendo, y que no resultado mucho mas adaptado al requerimiento.”
siempre sea el mismo protocolo siempre como
respuesta. Pueden aprender a crear productos o
servicios pensando en el usuario como una per- + Diseñadora “Si eso seguro. Salir de formatos estructurados
sona, no como un número en un focus group, que María Ortiz Byrne y aprender metodologías ligadas al aprendiza-
tiene un contexto cultural, social, familiar, parti- je en diseño pueden provocar grandes cambios
cular y poder atender a necesidades concretas, dentro una empresa. De la misma manera que un
lo que va a hacer que la empresa genere un valor alumno redescubre como pensar cuando empieza
diferencial en el servicio o producto que ofrece. una carrera de diseño es que los empleados de
Y creo que también abre la puerta a la idea de una empresa pueden abrir sus cabezas al mundo
“prueba y error”, un concepto que permite hacer proyectual.”
mejoras hacia el futuro y no quedarnos con una
única respuesta..” + Productor Musical “Yo toda mi vida estuve entre artistas. De todos
Mariano Herrera. los lenguajes. Conozco a esas personas muy bien.
Con popularidad, sin popularidad, encontrando o
+ Brand planner “Las empresas no pueden aprender del diseño, DE- buscando, siempre tienen algo en común: creen
Andy Anderson. BEN aprender del diseño. Estar afuera del diseño en que pueden. Creen que van a poder. Que van a
este siglo es quedarse en el anterior; las empresas lograrlo. Que no es imposible esa idea. Que hay
deberían aprender a detectar el diseño en lo coti- que ver cómo. Que es bien difícil, OK. Pero que si la
diano, para internalizarlo. No se trata de aprender siguen masticando va a salir. Y sale. (Las empresas
diseño, sino de aprehenderlo, que es distinto.” podrían aprender a soñar más.)”
108

// ¿entonces? // design thinking

¿pueden las empresas

aprender del diseño?

+ Diseñadora “Las empresas pueden aprender del diseño.


Mariana Forlano. Siempre y cuando no subordinen su objetivo a
uno preestablecido por el modo de pensar em-
presarial. Un empresa puede aprender de diseño
si está dispuesta a cuestionar todo su modo de ser
y hacer. Pensar de manera disrruptiva y creativa
puede hacernos pasar por zonas de inseguridad,
debe hacerlo. Este es el único modo de innovar,
crecer y mejorar. El pensamiento de diseño esta-
blece un punto de partida, pero desconoce el punto
de llegada. Si se condiciona el proceso y se pone
demasiados límites al resultado, entonces se esta-
rá perdiendo el valor más grande de este modo de
pensar. La libertad es un factor fundamental para
los procesos creativos. El pensamiento de diseño
nos exige estar dispuestos a cambiar, a mirar de
otro modo y a aventurarnos en nuevos caminos.”
109

// ¿entonces? // design thinking

+ Diseñador “Muchos confunden Design Thinking con ha-


Hugo Álvarez cer Diseño y creo que esta visión achica el
potencial de lo que verdaderamente puede
brindar la metodología.
  Básicamente, Design Thinking permite a
otros profesionales reflexionar de una forma
diferente a lo que están acostumbrados. Ni
mejor ni peor, simplemente (nada menos)
que diferente. Creo que el logro del Design
Thinking radica en que, a través de su me-
todología y herramientas, ha logrado poner
en igual valor la razón y la intuición. Combi-
nación clave y esencial en los diseñadores.
Comprender la esencia del usuario, sus ne-
cesidades funcionales y emocionales, en
pos de lograr una solución genuina, ética y
honesta, no puede llevar a otra cosa que a
una innovación eficaz, semilla imprescindible
en la generación de nuevos negocios. Mejo-
res preguntas, mejores respuestas. Mejores
propuestas, más innovadoras y focalizadas
en las personas, nos colocan en el camino
correcto hacia un mundo mejor.”

+ Hugo Álvarez es uno de los

miembros fundadores de la

Cámara Argentina de Diseño.


110

// ¿entonces? // design thinking

6.2

PRISMA.

conclusiones
generales. Voces. Data. Vértice. Aportes.

// 1. // 2.
En el capítulo 01 se pudo contrastar las teorías En este capítulo repasamos la idea del hacer del Di-
acerca del origen de la disciplina, el mundo con- seño y el procedimiento propuesto para esta con-
temporáneo como condicionante para el continuo cepción actual, donde los pasos definidos por las
pensar/hacer del diseñador y el sentido que cobra teorías de siempre acerca de la metodología pro-
la palabra Diseño en nuestros días, definido como yectual se van reorientando hacia este escenario.
un innovar para la gente.

// 3. // 4. // 5.
En este capítulo listamos las posibilidades de desa- Nos preguntamos cómo se enseña el Diseño, cómo En el capítulo 05 nos cuestionamos si ese saber
rrollo del Diseño y cómo la disciplina se ha ido per- se enseña a innovar para la gente. Tomamos las pensar/hacer es posible de ser trasladado a las or-
filando de acuerdo a las necesidades del entorno. metodologías clásicas del aula a las cuales les su- ganizaciones. Nos adentramos a la manera en que
Analizamos si existe una inteligencia para diseñar mamos las específicas: los labs y el taller como se dictan las carreras de Negocios y contrastamos
y propusimos el concepto de Diseño reflexivo te- escenario, las formas de evaluación y lo que sucede con el capítulo anterior. Descartamos el concepto
niendo en cuenta que el concepto “Pensamiento alrededor del taller, situación que requiere de un del Design Thinking como herramienta más y lo
de Diseño” en general, es atribuido (de manera profesor con características ‘liberadoras”. Cualidad proponemos como una experiencia a ser vivida y
imprecisa) a una etapa del proceso. que se va pasando camada tras camada. entendida tal como los diseñadores lo hacen.
111

// ¿entonces? // design thinking

conclusiones generales

Aún queda latiendo el rotundo “no” de un maestro el mismo concepto de innovación: Estarán quienes
cuyas palabras siempre tengo en cuenta. La res- tomarán algunos tips y lo llevarán a su cotidianei-
puesta negativa me llevó a pensar que se referiría dad empresaria (elementary – operativo - inno-
a la imposibilidad de hacer que un profesional for- vación esencial); estarán los que integren el Design
mado en otra disciplina entienda la cosmovisión del Thinking en sus procesos (intermediate – táctico
Diseño solo leyendo, pegando post-its o haciendo – innovación incremental) y los que finalmente lo
una experiencia creativa. incorporen como filosofía, como cultura de la em-
  Visto que se necesitan muchos años de incor- presa (advanced – estratégico – innovación radi-
poración de todo lo que esta publicación ilustra, cal). Sea cual fuere el nivel de adopción del Diseño,
y más! para que un profesional del Diseño pueda la empresa habrá aprendido algo de él.
plantarse como un innovador para la gente, coin-
cido con ese “no” y considero esta cosmovisión Todos los aspectos del Diseño son inspiradores de
en su totalidad reservada para el ser Diseñador y cualquier cambio; desde la lectura sistémica de
no para un foráneo. los problemas; la mirada en las personas; la or-
  Sin embargo, así como un diseñador que hace ganización del trabajo; el ambiente de creación; la
un MBA no se convierte, sino que suma, compren- conciencia sustentable; la tolerancia a la crisis, el
de, aprende a hablar el idioma y hace sus aportes error, la presión; la búsqueda heurística; la obser-
desde ese lugar; un ejecutivo que transita el Design vación diferente… etc. Realmente son vértices para
Thinking como experiencia recuerda, des-aprende que el diseñador sea: piense/haga/sienta y para
y re-aprende con todas las capacidades que trae. que cualquier otro profesional se inspire e inspire
Habrá niveles! como en el idioma, la empresa o en transformaciones en sus entornos.
112

// ¿entonces? // design thinking

6.3

CIERRE.

de la multiplicidad
a la originalidad.

+ Brand planner entonces en cuanto materia, aunque pre- gistros matemáticos que indiquen cuándo
Andy Anderson. sente en las formas de la naturaleza- dio con estamos en presencia del Design Thinking.
una respuesta que se convirtió en un medio, Existe el misterio, la solución imprevista, lo
un medio que evolucionó hacia una herra- impredecible, y eso también es Design Thin-
mienta perfectible, una herramienta que king. Como indica con quirúrgica precisión
Design Thinking es un acto de libertad. sentó las bases del ser pensante, civilizado el prólogo de Diego Cabello, esta disciplina
y creativo. suspende las certezas.
Es, ante todo, una actitud que demanda ha-   Para pensar en función a la lógica del De-   La fuerza principal del Design Thinking, y
bilidades, capacidad y poder de observación. sign Thinking, a su “tríada” de inspiración, quizás su mayor atractivo, radica en su mul-
Un ejercicio completo, a la vez consciente ideación e implementación, que tan bien tiplicidad disciplinaria. El capítulo tercero es
e inconsciente, que impone el abordaje del detallan Marcela Frías y Eva Gonçalves en elocuente en su propuesta de pensar el dise-
objeto de estudio con una mirada pertinente, las páginas precedentes, toda mujer y todo ño: “observar, imaginar, visionar, idear, pro-
un sistema de técnicas diversas, experiencia hombre, en cuanto sujetos creadores,deben bar, equivocarse, intentar de nuevo, jugar,
profesional y la convicción de estar operando sentirse libres para crear, sin la influencia de construir, compartir, aprender”. De nuevo
dentro de una atmósfera diferente, en la que ningún tipo de imposición cultural, personal el conjunto, la integración, el enfoque de lo
convergen múltiples realidades. o social. múltiple, los verbos en el predicado de esta
  Es una integración de elementos intangi-   Si bien el brief, como documento que pro- deslumbrante actividad, que -al decir de las
bles, significados y propuestas que operan de picia el marco teórico, cuenta con la capaci- autoras- se aprende al “visitar un parque y
manera interdependiente unas con otras. Es dad, y la obligación, de reglamentar el juego, descubrir cómo se comportan las ramas de
la suma de recursos aplicados con criterio y de establecer las condiciones y los entornos los árboles”, al leer a Platón, al leer poesía o
visión humana hacia la resolución concreta de búsqueda de la solución, también impone cuentos fantásticos.
de un problema tangible. El Design Thinking, sus límites, y esto cercena la capacidad inno-   Más que una moda, más que una ten-
desde su esencia de variadas posibilidades, vadora. Por eso insisto en la idea del acto de dencia, Design Thinking es una actitud, una
representa, quizás, el último bastión frente libertad, en aceptar la invitación del Design oportunidad, una elección que nos invita a
a las conquistas de la inteligencia artificial. Thinking a cuestionar los límites, a dudar de superarnos, a atrever, desde las más varia-
Hace más de tres mil años antes de Cristo, los dogmas, a olvidar todo preconcepto en la das órbitas que propone su esencia multi-
cuando el hombre descubrió la figura circular gesta por dar con el concepto distinto. Esto disciplinaria, a dar con aquello que merece
que derivó en la rueda, ejerció un trabajo de no significa ignorar el brief, sino tenerlo como el premio mayor, la distinción suprema: el
Design Thinking. Se encontró con un proble- referencia externa. título nobiliario de la originalidad.
ma tangible que era, a un mismo tiempo, un   ¿Bajo qué forma, siguiendo qué fórmula
desafío trascendental al pensamiento. En la puede identificarse un acto de Design Thin-
geometría de su solución –inexistente hasta king? No existen tales fórmulas, no hay re-
los //

colaboradores. Todos los nombres


están hipervinculados.

// marcela frias // eva gonçalves charneca // santiago pastorino

Magister en Desarrollo de proyectos de Innovación Magister en Dirección estratégica de Marketing Estudiante de la Licenciatura en Diseño Gráfico en
y Producto de la Universidad Europea Miguel de de la Universidad Europea Miguel de Cervantes. la Universidad Argentina de la Empresa (UADE).
Cervantes; Especialista en Gestión estratégica de Licenciada en Administración de Empresas de la Ha expuesto varias veces en el espacio-galería
Diseño de la Universidad de Buenos Aires; Dise- Universidad de Buenos Aires. Contadora Pública UADE art durante los años de la carrera. Actual-
ñadora Gráfica de la Universidad de Buenos Aires. Nacional de la Universidad de Buenos Aires. mente se encuentra participando de un proyecto
ACyT sobre juego sistémico pensado para niños
Profesora adjunta en la Facultad de Arquitectura Profesora Adjunta de la Facultad de Ciencias Eco- y niñas con TEA (trastorno del espectro autista).
y Diseño de la Fundación UADE e Investigadora del nómicas en la Universidad de Buenos Aires y de la Ha realizado el diseño editorial de la actual pieza.
Instituto de Ciencias Sociales y Disciplinas Proyec- Facultad de Ciencias Económicas en la Fundación
tuales (INSOD). UADE. Mantiene actualizada sus cuentas de instagram y
En continua formación en su área de especialización, de behance con nuevos trabajos cosntantemente.
Ama enseñar a pensar el Diseño desde un enfoque en la que ha trabajado para Empresas Financieras y En forma más reciente y proactiva, se ha volcado
de exploración e investigación. Sus talleres tienen de Servicios, en áreas de Administración y Comer- hacia la técnica collage, logrando una experimen-
como médula espinal la observación, las preguntas, ciales, y de forma independiente como Contadora tación constante y creando un feed para su página
la experimentación y la creación colaborativa como y Consultora en Marketing e Imagen. de la red social instagram.
alternativa en la búsqueda de soluciones. https://www.instagram.com/in_rainhead/
Ha encontrado en el Marketing las herramientas
Consultora en Design Thinking y Diseño estraté- para desarrollar nuevas ideas y proyectos que
gico. Lleva el Pensamiento y las Metodologías de permitan el crecimiento y la innovación organi- Ha expuesto sus trabajos en eventos culturales
Diseño hacia territorios empresariales: Interesada zacional. y fechas con bandas en varias oportunidades. Su
por que los ejecutivos puedan llegar a ser líderes última exposición fue en el conocido Multiespacio
dignos, con mentes abiertas y flexibles capaces de Actualmente está dedicada a su propio Servicio de
cuestionarse cambios inspiradores para su nego- Consultoría, que apunta a trabajar en conjunto con
cio, las personas que trabajan en su empresa y la las empresas, con el objetivo de construir y diseñar
comunidad. la experiencia de sus clientes, con su marca. Su
consultora AIRE Design Marketing, refleja su modo
de pensamiento y una propuesta innovadora donde
se mezcla el marketing con el diseño para lograr
formas de expresión originales, que ayudan a las
empresas a resolver las necesidades de sus clientes
y a crear una relación entre ambos.
las voces. //

Todos los nombres


están hipervinculados.

// andy anderson // antonella binelli // carla ivaldi

Licenciado en Publicidad de la Universidad del Sal- Licenciada en Diseño Multimedia y de Interacción. Diseñadora de Indumentaria de la Universidad de
vador, con programas de capacitación en el IAE y Cofundadora de la agencia Prisma Design: Buenos Aires especializada en Diseño textil sus-
Digital House. Especialista en marcas del sector http://www.prismadesign.com.ar/ tentable. Con un posgrado en Sociología del Diseño
Real Estate, autor del libro Marcar la diferencia. Profesora en Fundación UADE. de la misma facultad. Consultora en armado de
Branding en Real Estate, de BRE Ediciones. colecciones e investigaciones de tendencias es-
téticas. Docente universitaria en Fundación UADE
y Universidad de Belgrano.

// franco pellegrini // horacio raspeño // hugo falivene

Product Design Google Developer Expert. Custo- Diseñador gráfico, especializado en diseño de in- Diseñador Gráfico. Universidad de Buenos Aires.
mer Experience Advisor Inbest Network. Docente formación y docente de diseño en UADE. Profesio- Profesor Adjunto en las carreras de Diseño Gráfico
e Investigador Fundación UADE. Doctorando en nal independiente. hraspeno@uade.edu.ar .Master y Multimedia en la Fundación UADE.
Comunicación Social (UNLP). Master en Dirección of Arts por el London College of Communication y Director del área gráfica en el estudio Imagen 59.
de Empresas MBA (UADE). Especialista en Diseño Diseñador Gráfico UBA. hfalivene@imagen59.com
Comunicacional diCom (UBA). Licenciado en Diseño
Gráfico (UADE)

// lucila lara // manuela ibarguren // marcela luna

Licenciada en Diseño de Indumentaria y Textil. Fun- Licenciada en Diseño Gráfico y profesora en la Fun- Diseñadora gráfica. Docente titular e investigado-
dación UADE. Durante su formación de grado, asis- dación UADE. CCK, Dirección de Difusión y Diseño, ra en Fundación UADE. Artista visual. Especialista
tió a cursos de especialización en Research Skills Secretaría de Contenidos Públicos. Posgrado en en Teoría del Diseño Comunicacional (FADU/UBA),
(Central Saint Martins), dibujo (UNA) y serigrafía Project Management, Universidad Tecnológica Na- cursando actualmente la Maestría en Lenguajes
(Centro Cultural Rojas). Actualmente se desarrolla cional, UTN. manuibarguren@gmail.com artísticos combinados en UNA.
como docente en materias de Diseño y Arte en la
Fundación UADE. Paralelamente a su formación
académica, estudia piano y violín. Desde el 2015
integra un ensamble de cuerdas.
// mariana forlano // maría ortiz byrne // mariano herrera

Diseñadora de Indumentaria. Fundación UADE. Diseñadora de Indumentaria. Universidad de Bue- Productor de Música, compositor, arreglador, di-
Docente universitaria en Universidad de Belgrano nos Aires. Magister en Diseño Gráfico. University rector, cantante e intérprete multi-instrumentista.
Maestranda en Gestión de Contenidos. Universidad of Hertfordshire. Consultora en Zito. Ilustradora Estudió Comunicación en la Universidad de Buenos
Austral. freelance. Profesora adjunta en la Universidad de Aires. Fundador y Director Artístico de Oídos de
Analista de Comunicación Digital en PRÜNE Buenos Aires y en la Fundación UADE. Escuela. Conocido desarrollador de talentos en
maruforlano.mf@gmail.com Argentina y Latinoamérica.
mariano@oidosdeescuela.com

// natalia aromi // patricia jablonka // paula socolovsky

Licenciada en Diseño Gráfico y profesora en la Fun- Actuaria. Contadora. Asesora y Estratega en Ne- Especialista en Diseño Comunicacional. diCom
dación UADE. nataliaaromi@gmail.com gocios. Formadora de Formadores - Dictado del -Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Seminario Diseño y Negocios. Industria Creativas. (FADU) Universidad de Buenos Aires (UBA).
Subgerenta de Capacitación y Difusión del Cen- Diseñadora gráfica editorial. Profesora Adjunta de
// natalia maiale tro Metropolitano de Diseño. Docente de grado y Comunicación y Semiología del Diseño en FADU
posgrado en diferentes Universidad. Especialista en Universidad de Buenos Aires (UBA) y en la Fun-
Diseñadora gráfica de la Facultad de Diseño y Ar- programas de estímulo a la innovación y diseño de dación UADE. Editora. psocolovsky@uade.edu.ar
quitectura. UBA organizaciones y empresas. Posgrado de Estadísti-
ca aplicada. patriciajablonka@gmail.com

// rosalba becker // susana conforti // turquesa topper

Diseñadora Gráfica de la Universidad de Buenos Magister en Gestión de la Comunicación en las Diseñadora gráfica y diseñadora de indumenta-
Aires. Trabajó como docente en la Fundación UADE. Organizaciones. Universidad Austral. Diseñadora ria. Facultad de Arquitectura, Diseño y Urbanismo
Diseñadora en Programa de Diseño. Instituto Na- Textil. Universidad de Buenos Aires. Profesora Ti- (FADU) Universidad de Buenos Aires (UBA). Docto-
cional de Tecnología Industrial (INTI). tular de Diseño Textil I y III en la Fundación UADE. randa Facultad de Ciencias Sociales. Universidad de
beckerrosi@hotmail.com Buenos Aires (UBA). Focalizada en la Gestión edu-
cativa del Diseño y la investigación sobre Moda y
Tendencias. Directora del Departamento de Diseño
Textil e Indumentaria en Fundación UADE. Directora
de la Licenciatura en Diseño y Gestión de estéticas
para la Moda en la Fundación UADE. Responsable
del Laboratorio de Tendencias estéticas de consu-
mo LAB3 Fundación UADE. ttopper@uade.edu.ar
los vértices. //

Todos los nombres

están hipervinculados.

// diego cabello // sergio nielsen

Diseñador Gráfico, especialista en Diseño Comuni- Profesional independiente.Diseñador industrial de


cacional (DiCom), Facultad de Arquitectura, Diseño la Facultad de Arte y Diseño de la Universidad Na-
y Urbanismo (FADU), Universidad de Buenos Aires cional de Misiones. Orientado al diseño estratégico.
(UBA). Profesor Titular e Investigador de la Facultad Docente en Diseño industrial en la FAyD. UNaM.
de Arquitectura y Diseño (FADI) de la Fundación
UADE. Desde 1990 desarrolla su trabajo en diver-
sas áreas del diseño y en contacto directo con el // ricardo méndez
circuito de producción cultural, a través del diseño
de revistas, libros y la imagen de cortos y largome- Arquitecto, Facultad de Arquitectura, Diseño y Ur-
trajes. Fue editor y director creativo de la revista banismo (FADU), Universidad de Buenos Aires (UBA)
Film, y editor del proyecto Acido Surtido. Decano (a/c), Facultad de Arquitectura y Dise-
diegocabello@icloud.com ño (FADI), Fundación Universidad Argentina de
la Empresa (UADE). Profesor Titular, Facultad de
Arquitectura y Diseño (FADI), Fundación Univer-
// hugo álvarez sidad Argentina de la Empresa (UADE). Posee más
de 30 años de experiencia en gestión educativa,
Diseñador industrial. Facultad de Arquitectura, Di- desempeñándose como docente y en diferentes
seño y Urbanismo (FADU) Universidad de Buenos cargos directivos en universidades tanto del ámbito
Aires (UBA). Consultor Asesor de Diseño Corpora- público como privado. rmendez@uade.edu.ar
tivo, Branding e Innovación. Capacitador en Design
Thinking. CEO de la agencia de Diseño Corporativo
DasBranding. Miembro fundador de la Cámara Ar-
gentina de Diseño. www.dasbranding.com
los alumnos del curso //
design thinking. Todos los nombres

están hipervinculados.

// adriana villafañe // andreina da prat de magalhaes // ayelén novaresio

Líder de equipo Banca Digital Empresas en Banco Estudiante de Comercialización en UADE y es Per- Directora en FullPR. Grupo de Comunicación
Supervielle. Ingeniera en Sistemas de Información sonal Fitness Trainer en Megatlon. Realizó el curso Realizó el curso de Design Thinking en 2016.
de la Universidad Tecnológica Nacional. Realizó el de Design Thinking en 2017.
curso de Design Thinking en 2016.

// carla porta // daniela cabaleiro // fabiana cardinale

Marketing Coordinator en Sony Music Entertain- Especialista y líder de Gestión d eProyectos, Con- Licenciada en Administración y Gestión de Empre-
ment. Productora y Musicalizadora independiente. sultora psicológica con desarrollo en área de re- sas. Consejo Profesional de Ciencias Económicas de
Realizó el curso de Design Thinking en 2016. cursos humanos. la Ciudad Autónoma de Buenos Aires Universidad
Argentina de la Empresa. Realizó el curso de Design
Thinking en 2015.
// juan martin cutro

Editor general de Atlantida/Televisa Argentina.


Editor general de revista Para Ti, la página web y sus
redes sociales. Realizó el curso de Design Thinking
en 2017.
//
datos
y aportes. Todos los nombres

están hipervinculados.

// heloisa crocco // jorge la ferla // lucio margulis

Laboratorio Piracema de Design. Profesor Titular de la Universidad de Buenos Aires Lucio Margulis es el primer Trainer of Facilitators
Fotografías del “proyecto FABER”. y la Universidad del Cine. Investigador y curador en in the LEGO® SERIOUS PLAY® Method del mundo
Media Arts; Video, cine, multimedia e instalaciones. latino e hispano, y es el primero que dicta la Certi-
ficación/Formación de Facilitadores en Castellano,
// marcelo rosenbaum Portugués e Italiano.
// maría sánchez
Instituto A gente transforma.
Fotografías del proyecto “A força da Floresta”. Es Directora del Fondo Nacional de las Artes por la // maríana salgado
disciplina Diseño.
  Como especialista en Diseño Estratégico, dic- Diseñadora e Investigadora. Dirige actualmente
// mariel szlifman ta maestrías y cursos de Posgrado en numerosas Inland, un laboratorio de co-diseño en el Servicio
universidades nacionales y extranjeras. de Inmigración Finlandés, MIGRI .
Diseñadora gráfica y especialista en Diseño Comu-   Es miembro permanente del Consejo Consultivo
nicacional de la Facultad de Arquitectura, Diseño Internacional de la facultad de Arquitectura y Di-
y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. seño de la Universidad Autónoma de Nuevo León // matias ruffa
Profesora en la cátedra La Ferla. Coordinadora del (UANL), Monterrey, México y de los Consejos Edito-
proyecto de investigación en Práctica del diseño riales de las Universidades del Azuay (Ecuador), de Fotógrafo. Licenciado en Diseño gráfico. Fundación
audiovisual. Formas de ver el medio y el paisaje la UANL (México) y de la Universidad de Entre Ríos. UADE. Docente de Fotografía y de Diseño en la Fun-
urbano. Como miembro Auditor Internacional de la CNAP dación UADE. Fotografías en clase.
(Chile) ha evaluado 5 (cinco) carreras de diseño en matiasnruffa@gmail.com
Santiago, Valparaíso y región del Bio Bio.
// mikel garate uriarte   Fue miembro del Consejo Asesor del Centro de
Diseño del INTI y del Consejo Académico DISUR
Diseñador industrial. Dirige actualmente AIBA Stu- (CAD).
dio, su estudio en Donostia, San Sebastián y es el   Es Investigadora y Profesora Titular en la Uni-
CEO del proyecto The Method Case. versidad Nacional de Misiones, y en la Universidad
linkedin.com/in/mikelgarateuriarte Austral, Argentina, actual directora de la misma.
Es co-fundadora del Centro Metropolitano de Di-
seño (CMD) de Buenos Aires y durante 7 años fue
Coordinadora de las Áreas Diseño Estratégico y
Producto.
  Trabajó 15 años en Italia y USA para innumera-
bles empresas reconocidas globalmente. Es inte-
grante del grupo Memphis y también miembro fun-
dador de O2 International (primer grupo de diseño
ecológico del mundo). Fue Directora de Diseño y
de Compras -área Europa- de un conocido grupo
norteamericano con sede en Chicago (Sevko Inc)
referencias //
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están hipervinculados.

1. ser en diseño. 2. hacer en diseño.


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Mootee, I. (2013) Design Thinking para la inno-


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