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Tecnología Aplicada Al Rendimiento en Baloncesto

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Tecnología aplicada al rendimiento

en baloncesto
desde el punto de vista del entrenador

Iago Padrón Cousillas


Trabajo Fin de Master del Master
Internacional Dirección Deportiva en
Baloncesto
TRABAJO FIN DE MASTER

CURSO 2018 - 2019

Tecnología aplicada al rendimiento en baloncesto desde el punto


de vista del entrenador

Alumno/a:

Iago Padrón Cousillas

Tutor/a:

Pablo Gutiérrez Rodríguez

MODALIDAD 3: Estudio de caso

1
Declaración de autoría:

D.: IAGO PADRÓN COUSILLAS con D.N.I. 46090209-A declaro que he redactado
el trabajo “Tecnología aplicada al rendimiento en baloncesto desde el punto de vista
del entrenado” para la asignatura del Trabajo Fin de Master del Master Internacional
Dirección Deportiva en Baloncesto curso académico 18/19 de forma autónoma, con
la ayuda de las fuentes bibliográficas citadas en la bibliografía, y que he identificado
como tales todas las partes tomadas de las fuentes indicadas, textualmente o
conforme a su sentido, de modo que declaro que este documento no presenta
contenido no inédito sin referenciar.

Asimismo, declaro que este trabajo está presentado por mi propia voluntad y que
sigue los requisitos mínimos exigidos en la Guía Docente:

 Extensión entre 14000 y 16000 palabras.

 He pasado el corrector ortográfico al documento.

 Está escrito en lenguaje impersonal.

 Las afirmaciones que en él aparecen presentan la fuente de donde han sido


extraídas y en el documento no aparecen opiniones personales sin
documentar.

 Todos los documentos citados en el texto se encuentran recogidos en las


referencias bibliográficas. Se presenta un número mínimo de 10 referencias
bibliográficas, éstas se presentan en un mismo epígrafe sin numerar y en el
que no se divide entre material legislativo ni webgrafía ni libros y artículos,
todos los elementos nombrados anteriormente se presentan juntos en este
epígrafe, ordenados alfabéticamente y en sangría francesa.

D. Iago Padrón Cousillas

Firma

2
Resumen

En este trabajo se trata de analizar el uso de las nuevas tecnologías a la hora


de realizar sesiones de entrenamiento que mejoren el rendimiento del jugador de
baloncesto en un partido de una competición de primer nivel. La investigación acerca
de la tecnología empieza a estar cada vez más presente en las canchas de
baloncesto, por lo que, en lo que a los entrenadores respecta, lo más importante será
saber interpretar toda esa información y transferírsela a los jugadores para que la
mejora en su juego sea la mayor posible y al mismo tiempo les permita tener unas
trayectorias más duraderas como deportistas de élite, disminuyendo las lesiones.

Al mismo tiempo, la tecnología actúa como un entrenador invisible, ya que,


gracias a ella, los jugadores pueden seguir entrenando allá donde vayan, usando
diferentes métodos, mientras que se encuentran en época de vacaciones, sin tener
que depender de que el entrenador les indique los trabajos, creando jugadores
inteligentes y autosuficientes.

Palabras clave

Baloncesto, Big Data, Rendimiento deportivo, Tecnología aplicada.

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Índice

1. Introducción...............................................................................................5

1.1. Justificación de la elección del tema ............................................................5

1.2. Presentación del problema analizado ...........................................................5

1.3. Objetivos .............................................................................................5

2. Marco teórico .............................................................................................6

3. Estudio de caso ..........................................................................................6

3.1. Introducción ..........................................................................................6

3.2. Organización, descripción y contenido..........................................................7

4. Conclusiones y/o Discusión .........................................................................17

4.1. Cumplimiento de objetivos ......................................................................17

4.2. Aportaciones y limitaciones .....................................................................18

4.3. Futuras líneas de intervención/investigación ................................................19

Referencias bibliográficas ...............................................................................20

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1. Introducción

1.1. Justificación de la elección del tema

El motivo por el cuál he decidido realizar el trabajo de fin de máster sobre la


tecnología aplicada al baloncesto es, básicamente, porque creo que es una parte muy
importante en el baloncesto, ya que nos ayuda a los entrenadores, a confirmar lo que
detectamos a simple vista en los entrenamientos, y a descubrir todo lo que se nos
escapa. Otra de las razones es que, creo que en las etapas de formación y en los
clubes más humildes, donde no se tiene la capacidad de acceder a ciertas
tecnologías, se tiende a pensar que, por el mero hecho de no tener “esa tecnología”
no podemos efectuar ejercicios que requieren de la propia tecnología, y por eso me
gustaría demostrar que, a menudo, algunos de los elementos que se utilizan en
muchas sesiones de grandes equipos, utilizando ordenadores o sistemas especiales,
nosotros podemos desarrollarlos de otras maneras pero obteniendo el mismo
resultado.

1.2. Presentación del problema analizado

La principal causa de que exista una brecha tan grande entre equipos de
baloncesto, en lo que a recursos tecnológicos se refiere, es la capacidad
emprendedora de las directivas de algunos clubes para obtener activos que les
permitan tener un margen de error superior. No es lo mismo un club donde la directiva
deniega las diferentes propuestas de los entrenadores por el hecho de falta de
recursos económicos, que una directiva donde, a pesar de tener dudas sobre los
planteamientos de los entrenadores, deciden estudiar las propuestas y realizar
pequeñas pruebas para comprobar si, a pesar de carecer de la tecnología necesaria,
el resultado obtenido es el mismo.

1.3. Objetivos

El principal objetivo de este trabajo es desarrollar e investigar sobre el impacto


que tiene la utilización de algunos sistemas tecnológicos a la hora de entrenar, y
como, desde la función de los entrenadores, se da valor a esa información para
mejorar el rendimiento de los jugadores de baloncesto en los entrenamientos y
partidos.

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Otro de los objetivos, va a ser la utilidad que, en clubes humildes, de categorías
de formación, se puede llegar a hacer uso de estos medios, y como pueden
reemplazarse algunos sistemas informáticos para obtener resultados similares, sin
dejar de conseguir que los jugadores trabajen la misma faceta del juego que se pedía
en el programa original.

El último objetivo que se pretende conseguir en este trabajo estará orientado a


equipos de formación, y se trata de que los jugadores sean capaces de entrenar de
forma autónoma e individualizada, trabajando en momentos vacacionales donde no
hay competición para mejorar aspectos técnicos o físicos sin la necesidad de tener
que acudir al pabellón para recibir indicaciones de los entrenadores.

2. Marco teórico

Para obtener la información necesaria para realizar este trabajo he recurrido a


diferentes empresas líderes en el uso de la tecnología en una cancha de baloncesto.
He cogido información de NBN23, que se centra en la geolocalización de los
jugadores en la pista para obtener datos del estado físico, del jugador y su estado
deportivo en cada instante de juego. Otra empresa de geolocalización es ShotTracker,
pero se centra en obtener datos que ayudan a mejorar a nivel técnico-táctico a los
diferentes jugadores. Además, expongo otras formas de entrenar que van más allá
del propio baloncesto, como puede ser el método MBM de Massimo Antonelli,
compaginando los ritmos musicales con ejercicios técnicos de baloncesto, o los
suelos de PRAMA Basketball, que ayudarán a los jugadores a realizar entrenamientos
individuales mientras deben desplazarse por diferentes circuitos.

3. Estudio de caso

3.1. Introducción

Desde 1891, cuando James Naismith, creó el baloncesto mientras trabajaba


en la Asociación Cristiana de Jóvenes de Springfield, Massachusetts, la evolución
que el deporte del baloncesto ha tenido ha sido continua durante todo este tiempo.
Se comenzó cambiando los cestos de melocotones por aros y tableros de metacrilato,
pasando por la superficie de la cancha, siendo actualmente de parqué flotante, de
forma que las caídas de los jugadores no produzcan tantas lesiones. A nivel de

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ayudas tecnológicas, las más notorias son las que ayudan a los árbitros en el
transcurso de los partidos, con la incorporación del IRS (Instant Replay System). Este
sistema de recopilación de vídeo fue instaurado en la NBA en la temporada 2002/03
y se usó por primera vez en el cuarto partido de las Western Conference Finals,
cuando un tiro desde media pista, lanzado por Samaki Walker, fue anulado al
comprobar que cuando el tiempo del reloj había terminado, el jugador todavía tenía el
balón en sus manos. Con este sistema, se implantaron simultáneamente las luces
LED en los tableros, de forma que la tarea de los árbitros fuese más sencilla. En
cuanto a lo que respecta a los entrenadores, el vídeo también fue útil, ya que es
mucho más fácil corregir un error cuando el jugador observa dónde falla, pero se tardó
en crear elementos concretos para el entrenador de baloncesto. Al principio, los
elementos tecnológicos estaban orientados a la mejora de la preparación física, con
lo que el uso de pulsómetros fue un gran avance. En los últimos años, a nivel de
preparación física se han instaurado las máscaras de hipoxia que ayudan a mejorar
la capacidad respiratoria de los deportistas. Mientras que a nivel de mejora de
aspectos técnico-tácticos, se hace casi imposible ver un equipo de alto rendimiento
que no use elementos de análisis de vídeo y big data como pueden ser Synergy
Sports, o Fast Model Sports. A continuación, se explicarán las diferentes tecnologías
aplicables al baloncesto por parte de los entrenadores, explicando las utilidades que
tienen en las diferentes categorías del baloncesto.

3.2. Organización, descripción y contenido

Actualmente, la tecnología ayuda muchísimo a los entrenadores, sobre todo en


el alto rendimiento, donde se ha convertido en un elemento más para mejorar el
rendimiento de los deportistas antes y durante la competición. A continuación se
explicarán algunas tecnologías que han hecho que la metodología de los clubes haya
evolucionado, consiguiendo resultados a tiempo real, tanto en los entrenamientos
previos a los partidos como en la propia competición.

NBN23

Es una empresa valenciana que ha desarrollado una start - up de la que se ha


hablado en el Máster DIDE, es una de las mejores herramientas que pueden dar una
mayor información del rendimiento de los jugadores tanto en los entrenos como en
los partidos. Con su producto “performance” se encarga de medir el estado de un

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jugador cuando está en la cancha. Consiste en la instalación de tres receptores en el
pabellón y un sensor del tamaño de una moneda en el pantalón de los jugadores,
actuando como un GPS, de tal forma que se transmita el movimiento a los receptores
y así se pueda obtener la información del jugador. Esta información va desde zonas
de influencia de cada jugador, hasta la medición de la velocidad y distancia recorrida
por cada jugador. A la hora de mejorar el rendimiento deportivo, esto puede ser una
gran ayuda para prevenir el riesgo de lesiones de los jugadores, así como detectar el
esfuerzo que cada jugador está realizando realmente durante un partido. Si lo
orientamos a factores puramente competitivos, nos ayuda a mejorar en apartados
tácticos relacionados con el posicionamiento en la cancha, y mapas de calor donde
se aprecian las zonas más habituales para los diferentes jugadores que están en
cancha.

Figura 1: Conjunto de estadísticas que se recopilan con NBN23

Fuente: NBN23 (2017)

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ShotTracker

Este es un producto similar al que oferta NBN23, pero a diferencia de los


valencianos, se centran en datos que mejoran la toma de decisiones de los
entrenadores a nivel táctico y estratégico durante un partido. Como NBN23, transmite
ondas de movimiento desde unos pequeños sensores que se colocan en las zapatillas
de los jugadores para enviarlas a los tres receptores que se deben instalar en la
cancha de baloncesto. Cuando esto sucede, se forma una imagen 3D en el
ordenador, teléfono móvil o tablet, para obtener las estadísticas en forma de cuadro
de tiro de cada jugador y del equipo en conjunto. La gran diferencia está en el tiempo
que se tarda en poder trabajar con los diferentes datos, ya que en ShotTracker, la
información es instantánea, de forma que, en el propio partido, se puedan corregir
errores en riguroso directo. El único elemento diferenciador, es el balón de baloncesto
necesario para su utilización, ya que debe llevar incorporado un sensor similar al que
incorporarán las zapatillas de los deportistas, pero la propia empresa es la encargada
de distribuir los balones necesarios para la práctica del baloncesto. Actualmente
trabajan con marcas de balones como Spalding, Wilson, Nike o Under Armour, y
negocian para poder hacerlo con otras fábricas como Adidas, Molten o Banden.

Figura 2: Gráficos que recopila ShotTracker

Fuente: ShotTracker (n.d.)

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En Estados Unidos, se emplea en numerosos equipos universitarios,
masculinos y femeninos, que compiten en la NCAA y en la NAIA, como TCU (Texas
Christian University), Northwood Timberwolves (Northwood University), o Kentucky
Wildcats (Women´s Basketball University of Kentucky). A pesar de que son equipos
con objetivos diferentes, todos sus entrenadores terminan la experiencia de
ShotTracker con opiniones parejas y todas ellas positivas. Desde TCU, Jamie Dixon
lo considera un gran avance a la hora de recopilar estadísticas: “Antes estaban cuatro
entrenadores sentados en una mesa recopilando estadísticas, mientras otro se
encargaba de dirigir la acción en la pista. Si un jugador fallaba un tiro, otro compañero
debía estar reboteando, pasarle el balón y volver a pasarle para repetir la acción”
(Shea, S. & Wacknov, C., n.d.). En este método de trabajo se perdía mucho tiempo,
sobre todo porque nunca podían estar todos los jugadores realizando ejercicios al
mismo tiempo. “Con ShotTracker, esas estadísticas son instantáneas, ya que las
puedes obtener en la app desde tu smartphone” (Shea, S. & Wacknov, C., n.d.). Las
estadísticas son recogidas en una aplicación y en ellas los jugadores pueden ver ellos
mismos sus puntuaciones. “Todos los chicos quieren ver sus estadísticas individuales
y estos chicos son expertos en tecnología” (Shea, S. & Wacknov, C., n.d.). Jamie
Dixon también cuenta cómo fue su primera experiencia con ShotTracker, explicando
la forma en la que los entrenadores quisieron comprobar la veracidad del sistema. “Al
principio, era un poco escéptico, así que hice que los entrenadores intentaran todo lo
posible para engañar al sistema y confundirlo. Estuvieron lanzando el balón contra la
pared, tirar de tres pisando las líneas, pero el sistema lo recogía todo a la perfección”
(Shea, S. & Wacknov, C., n.d.). A partir de este sistema, los entrenadores aumentaron
el rendimiento durante los entrenamientos, ya que los 4 entrenadores que antes
estaban sentados tomando estadísticas, ahora eran los encargados de rebotear y
pasar los balones en los ejercicios de tiro. Y no sólo esto, pues, durante los períodos
vacacionales, se hace prescindible la figura del entrenador, pues con que los
jugadores vayan a entrenar al pabellón con el sensor, la aplicación les indica a los
miembros del staff técnico las estadísticas de cada jugador. De esta forma, como
relata el entrenador de TCU, “Este verano, retamos a los chicos a conseguir 1000
tiros a canasta, y si lo lograban recibían una camiseta como premio. De esta forma
nos garantizábamos que progresaran de ellos mismos sin estar un entrenador allí.
Estamos utilizando ShotTracker para inculcarles la responsabilidad, creando una

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base de progreso, donde se crean objetivos alcanzables al terminar el día” (Shea, S.
& Wacknov, C., n.d.).

Figura 3: Sensor utilizado por ShotTracker en las zapatillas de los


jugadores

Fuente: ShotTracker (n.d.)

Desde la perspectiva de Jeff Curtis, entrenador del equipo femenino de


Northwood University, ShotTracker se convirtió en una ayuda para reclutar jugadoras.
El caso que cuenta se basa en la decisión de una chica que venía de jugar en División
I y en Northwood, de División II, debían convencerla de que el material deportivo de
su universidad era novedoso en la División II y les hacía diferentes a las otras
universidades. Para ello, la chica hizo una pequeña prueba, colocando el sensor en
la zapatilla y realizó ejercicios de tiro. Curtis explica cómo fue la reacción de la chica
y de su padre al término de la sesión, al ver lo que hacía ShotTracker: “Cuando
terminó de jugar obtuvimos su carta de tiro en el iPad. Estaban asombrados, así que

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creo que realmente ShotTracker fue clave para su reclutamiento” (Shea, S. &
Wacknov, C., n.d.). En este caso, las garantías ofrecidas fueron lo que terminó por
desvanecer las dudas de la jugadora, como explica el propio entrenador: “Trasladarse
de la División I a la División II, era realmente importante para ella saber que tendría
entrenadores que estarían dispuestos a hacer lo imposible para que tuviera éxito.
Desde que está aquí es la mejor tiradora del equipo y está constantemente en el
pabellón. Definitivamente creo que ShotTracker tuvo un papel significativo en su
decisión” (Shea, S. & Wacknov, C., n.d.).

El caso de Kentucky Wildcats es similar al de TCU. En Kentucky necesitaban


que su ataque fuese tan efectivo como lo era su defensa, por lo que en la
pretemporada comenzaron a realizar más ejercicios de tiro, pero necesitaban muchos
anotadores para contabilizar las estadísticas de todas las jugadoras, por lo que, al
contactar con ShotTracker, Mathew Mitchell, entrenador del equipo femenino de
Kentucky, explicaba así, el impacto logrado por el sistema: “No sé si ha habido algo
en los últimos doce años en Kentucky que tenga más sentido para mí en cuanto a
algo que realmente nos ayuda en nuestro programa a desarrollar a nuestras
jugadoras como tiradoras” (Shea, S. & Wacknov, C., n.d.).

MBM (Music Basketball Method)

Este método de entrenamiento, ideado por Massimo Antonelli, consiste en


juntar la música y sus ritmos con el baloncesto para mejorar los fundamentos de los
jugadores y jugadoras que lo utilizan. Sus entrenamientos se centran en la mejora
individual de aspectos fundamentales como son el bote, el pase, el 1x1 y los
desplazamientos defensivos. La diferencia reside en que todo se trabaja buscando el
paralelismo de la música y sus cambios de ritmo, con el del baloncesto. Con MBM
también se busca la mejora en la toma de decisiones, ya que a mayor beats de sonido,
mayor debe ser la velocidad de reacción del jugador ante un pase o un tiro. En el caso
de los pases, se trabaja el pase sin mirar al receptor, formando así una visión de juego
más global, ya que el atacante debe saber dónde está su compañero y trabajar el
timing para realizar un buen pase acompañando el ritmo que le indica la música. Todo
esto lo que mejorará en os jugadores es la velocidad para realizar cualquier
movimiento con el balón o sin él, buscando un juego más rápido, creativo y vistoso,
de forma que, a la hora de competir, se atraiga a un mayor público a los partidos.

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Figura 4: Esquema de mejora con Music Basketball Method

Fuente: FaceBook de MBM (2017)

Desde MBM, tienen diferentes programas de entrenamiento dependiendo del


aspecto que se quiera trabajar. En “No Límites” se trata de ir realizando todo tipo de
fundamentos al ritmo que marca la música, y al mismo tiempo ir aumentando la
velocidad en beats de la misma hasta que el jugador cometa demasiados fallos. En
ese momento habrá alcanzado su umbral del error. En el programa “Contrapié
Horizontal” se trata de mejorar el 1x1 a la vez que se trabajan los diferentes cambios
de mano. En estos ejercicios buscan el desequilibrio del defensor, y siguiendo el ritmo
de la música el atacante debe hacer cambios donde extienda los brazos, de forma
que el defensor tenga más terreno para cubrir y sea más fácil sorprender. El
“Contrapié Vertical” es similar, pero en vez de avanzar lateralmente, intentando
abarcar un mayor espacio, se busca desequilibrar al defensor avanzando hacia
adelante y hacia atrás al ritmo de la música, y cuando se cree un espacio suficiente,
atacar el aro.

El Music Basketball Method de Massimo Antonelli se ha convertido en una


forma más de aprender los fundamentos del baloncesto y así lo exponen grandes
entrenadores como Ettore Messina: “Massimo Antonelli ha logrado, con gran pasión,
con horas de estudio en la profundización de las técnicas individuales y principios de
coordinación, acercar la música con sus diversos ritmos y atractivos a los movimientos

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del cuerpo y el balón” (Music Basketball Method, n.d.). Además, este método de
entrenamiento no está pensado para profesionales, como indica Messina, “MBM
puede ser útil para convertirse en un mejor jugador, pero también ayuda a aquel que
busca simplemente divertirse” (MBM, n.d.). Para Dan Peterson, este entrenamiento
va más allá del baloncesto, “En Italia, el deporte en la escuela es inexistente. Voy a
las canchas todo el año y encuentro chicos que no saben siquiera saltar o correr.
Antonelli, con su MBM, con sus ejercicios y su música hace precisamente esto:
Enseña ritmo, coordinación, agilidad y velocidad” (MBM, n.d.). Un detalle a destacar
por Carlo Recalcati fue la disponibilidad que se puede conseguir para utilizar este
método, “Massimo, con la ayuda de un muro ha experimentado un método innovador
para ayudar a los chicos a mejorar los fundamentos individuales del baloncesto. Los
entrenadores lamentan la falta de instalaciones y de tiempo para dedicar a la mejora
de los fundamentos. Pues bien, MBM ofrece la posibilidad de entrenar solo, al aire
libre y fuera de los entrenamientos programados. Considerando el alto número de
repeticiones que se pueden obtener, este tipo de entrenamiento, además de mejorar
la coordinación y timing, puede ser válido para cualquiera que busque
acondicionamiento en general” (MBM, n.d.).

PRAMA Basketball

Este método de entrenamiento consiste en la creación de un pavimento


especial diseñado al gusto de cada equipo, y donde, a través de coreografías de luces
LED y demás, se trabajan los fundamentos individuales del baloncesto en diferentes

Figura 5: Paul Gudde entrenando con PRAMA Basketball

Fuente: Kia en Zona (2017)

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estaciones. El sistema PRAMA se crea pensando en la utilización que se puede
conseguir en el mundo del fitness, pero al poder crear diferentes diseños de circuitos,
se amplía muchos deportes, como en este caso, es el baloncesto.

El PRAMA Basketball se divide en tres niveles: principiante, intermedio y


avanzado. El nivel principiante busca que el jugador se familiarice con el propio
sistema, y marcando objetivos sencillos, de hecho, en este nivel no hace falta ser un
jugador profesional, de hecho, los profesionales realizan ejercicios de este nivel como
un pequeño calentamiento. El nivel avanzado se incrementa la dificultad, ya que hay
una mayor variedad de botes, requiriendo una pequeña experiencia en el baloncesto.
Y por último, en el nivel avanzado se buscan botes, pases y movimiento de pies que
dificulten la tarea a los jugadores más experimentados.

Ropa inteligente

Pero las tecnologías no sólo pueden ayudar a mejorar aspectos técnico-


tácticos del baloncesto, sino que pueden mejorar el bienestar y la prevención de
lesiones de los deportistas.

Figura 6: Gráficos de Hexoskin

Fuente: Hexoskin (n.d.)

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La empresa Hexoskin comenzó en 2012 a crear diferentes prendas textiles en
las que incorporaban sensores para medir diferentes parámetros de medición de la
salud de las personas que la llevaban puesta. No es una empresa explícita para
deportistas, pero esta funcionalidad que tienen sus productos, serían muy útiles a la
hora de mejorar la preparación física en los jugadores de baloncesto.

Con Hexoskin, los deportistas podrían obtener información similar a la que se


busca en las pruebas de los reconocimientos médicos, pero con Hexoskin, podrían
ser más concretas, ya que se usarían durante un entrenamiento más específico de
baloncesto. A través de la aplicación que va conectada al smartphone, Hexoskin
permite conocer el ritmo cardíaco, la frecuencia respiratoria, el volumen de respiración
o cuantas calorías gastamos durante la actividad física, así como la distancia que
recorremos medida en pasos. También permite saber datos del organismo cuando se
encuentra durmiendo, como la frecuencia cardíaca en reposo, la respiración o las
posturas la hora de descansar.

Otros elementos importantes a la hora de realizar la práctica del baloncesto


son unas zapatillas que permitan a los deportistas una buena movilidad de pies y al
mismo tiempo protegerlos de las posibles lesiones. Desde Nike han creado unas
zapatillas basadas en las utilizadas en la película de “Regreso al futuro”, con las que
no era necesario atarse uno mismo los cordones.
Figura 7: Zapatillas Nike Adapt BB

Fuente: Nike (n.d.)

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En estas Nike se incorpora un sistema por el cuál la propia zapatilla aprieta o
afloja los cordones pulsando un botón, bien desde la aplicación del teléfono móvil, o
bien desde la propia zapatilla, pulsando unos botones. Además, son muy fáciles de
cargar, sin necesidad de enchufes ni cables. Basta con ponerlas encima de la esterilla
especial de Nike. Pensando en la actividad deportiva, podrían aligerar algunas
situaciones de la competición, a la vez que calcular cuándo es necesario dejar
respirar al pie, ya que en ocasiones los jugadores aprietan la zapatilla demasiado
fuerte.

4. Conclusiones y/o Discusión

4.1. Cumplimiento de objetivos

En cuanto a los objetivos planteados al inicio de este trabajo, se puede apreciar


que se han ido cumpliendo, sobre todo el de utilizar la tecnología para crear jugadores
autosuficientes, ya que, en varios de los productos presentados, los deportistas
podrían trabajar sin la necesidad de un entrenador u otro jugador que les ayude.

El primer objetivo que se marcaba en este trabajo era el de buscar un impacto


en las informaciones que se obtienen en el uso de la tecnología, pensando en los
entrenadores. Este objetivo se cumple, ya que el uso de NBN23 deja ver a los
entrenadores y preparadores físicos, el estado físico del jugador y con ello, facilita la
toma de decisión de los entrenadores para escoger a un jugador u otro en
determinados momentos de la sesión de entrenamiento o incluso durante la
competición. No olvidemos que los datos de la empresa valenciana se pueden
obtener en tiempo real y facilitan los diferentes cambios o quintetos durante un
partido.

En esta línea también se encuentra ShotTracker, pero se limita a estadísticas


deportivas más centradas en el resultado, es decir, en datos de porcentajes de tiro y
mapas de calor, o distribución de los jugadores en la cancha. Esta empresa, ayuda al
entrenador a la hora de recopilar datos de los entrenamientos para poder mejorar a
nivel individual a cada jugador, mientras que en los partidos, quizás puede ser más
útil a nivel táctico, buscando mejorar en apartados de rebote gracias a los diferentes
mapas de localización de los deportistas en diferentes momentos de juego.

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El segundo objetivo, trataba de encontrar formas diferentes de los clubes de
formación para obtener los resultados más similares a los que reciben mayor
presupuesto. Este objetivo lo desarrollaré en los próximos apartados, ya que son
opiniones e ideas personales.

El último de los objetivos buscaba aportar tecnología a los propios jugadores


de equipos de formación para que se acostumbren a mejorar ellos mismos en épocas
vacacionales. El Music Basketball Method es una gran forma de incentivar esta
autonomía de entrenamiento, ya que mezcla dos cosas bastante sencillas y a la vez
fáciles de acceder para los adolescentes, como son un espacio donde poder botar y
unos auriculares para escuchar la música.

4.2. Aportaciones y limitaciones

Como se comenta en el anterior apartado, el hecho de que no exista un alto


presupuesto a veces no marca tanto la diferencia como nos podríamos llegar a
imaginar. Es obvio que en el caso de usar NBN23 o ShotTracker, la tarea de los
entrenadores sería más rápida y sencilla, pero en cambio, si nos referimos a
entrenamiento individualizado, podemos utilizar aplicaciones como Basketball Buddy,
en la que el jugador puede ir recopilando lanzamientos desde las diferentes zonas de
la cancha y marcar en el smartphone los resultados que obtiene. El problema de esta
app es que no lleva incorporado ningún sensor de movimiento, por lo que los
resultados son aproximados, y no hay una total seguridad de que sean correctos,
pues el jugador puede poner datos falsos, pero eso también forma parte del
entrenamiento, ya que uno de los objetivos era crear jugadores autosuficientes, y para
ello deben ser capaces de sincerarse para poder mejorar día a día.

En el caso de no poder utilizar PRAMA Basket, una forma de sustituirlo sería


colocando o dibujando en el suelo de los parques diferentes circuítos y utilizarlos para
mejorar el dribling a nivel individual, y sin tener que necesitar ningún elemento
especial, simplemente el balón de baloncesto. Estos circuitos podrían mezclarse con
el uso de auriculares, como el MBM, y así, dependiendo del ritmo de la canción,
realizar un pase a un círculo dibujado en la pared, o tocar con la mano determinada
forma que se encuentre dibujada en el suelo. En mi opinión, estos circuitos podrían
parecerse al juego que se usaba no hace mucho tiempo, como es el caso de la
rayuela, pero dibujando un circuito más complejo.

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4.3. Futuras líneas de intervención/investigación

En cuanto a las nuevas tecnologías que pueden aparecer, o me parecerían


más útiles a la hora de entrenar, creo que estaría bien todo lo que tiene que ver con
la proyección de objetos en tres dimensiones, como son los hologramas, algo que es
muy probable que llegue en menos tiempo del que podríamos imaginar, y se usarían
en ejercicios tácticos. Como entrenador, hay entrenamientos, sobre todo en
formación, donde no acuden los deportistas esperados, y para trabajar diferentes
situaciones de partido, donde no haya que jugar un 5x0 por escasez de jugadores, de
forma que se disputen situaciones de 5x5 con defensores fantasma. También por esta
línea se podrán ir introduciendo aparatos como las gafas de realidad virtual, de forma
que se pueda, durante un entrenamiento, reproducir situaciones de mejora de
aspectos como el tiro libre, simulando estar en el propio terreno de juego con multitud
de espectadores, ya que a veces son situaciones de verdadera concentración que no
se trabajan a conciencia.

Otro elemento tecnológico, relacionado con empresas como NBN23 y


ShotTracker, sería la vuelta de un balón inteligente como el que estuvo en el mercado
bajo el nombre de 94fifty, de Info Motion Sports Technologies, con el cuál no era
necesario la instalación de ningún sofware especial, ya que el propio sensor era el
balón y con él se podía medir aspectos como el arco de tiro de un jugador. Aunque
no tuvo mucho éxito, creo que la idea era buena, y me parece que sería un avance
que alguna marca intentara desarrollar algo similar, ya que así no se necesitaría un
despliegue tan alto de instalación, como el de NBN23, por ejemplo, y además, valdría
en cualquier canasta, ya fuese de un recinto cubierto o al aire libre.

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Referencias bibliográficas

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shots. Recuperado de la web de Headlezz Games. Recuperado de:
http://headlezz.com/basketball-buddy-app/

Conde, A. (28 de febrero de 2017). Nace PRAMA Basketball, el entrenamiento


individual del futuro. Recuperado de la web de la ACB.com. Recuperado de:
http://www.acb.com/redaccion.php?id=129883

Felipo, J. (mayo – junio de 2017). El desafío del balón inteligente. Recuperado del nº2
de Zona 1 – 3 -1. Revista de basket.

Hexoskin. (n.d.). Hexoskin: Health sensors & AI. Recuperado de:


https://www.hexoskin.com/

Kia en Zona. (11 de marzo de 2017). Una nueva forma de entrenamiento que
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de la web de Kia en Zona. Recuperado de: https://kiaenzona.com/mas-
basket/una-nueva-forma-entrenamiento-revolucionara-la-preparacion-deportiva-
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Nike. (n.d.). Nike FitAdapt. Recuperado de la web de Nike. Recuperado de:


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