Apuntes-Animación en 3d Studio Max
Apuntes-Animación en 3d Studio Max
Apuntes-Animación en 3d Studio Max
FUNDAMENTOS TE�RICOS
Controles de tiempo
Contador de tiempo
Time configuration
PlayBack (Reproducci�n)
8
Animation
El bot�n Animate
10
ANIMACI�N AVANZADA
11
Track View
11
11
Controles de visualizaci�n
12
13
14
15
15
15
16
Edici�n de curvatura
16
18
18
19
Pistas de nota
19
20
Trayectorias (Trajectories)
20
TUTORIAL 1
22
Bateando un Jonr�n
22
TUTORIAL 2
28
Futbolito
28
TUTORIAL 3
29
Carrito de juguete
29
BIBLIOGRAFIA
44
ANIMACI�N en 3D Studio MAX
Introducci�n
Fundamentos Te�ricos
Cuadro de texto:
A continuaci�n se describen los diferentes par�metros que intervienen en
una animaci�n. El bot�n Animate se explica al final del par�metro Time
Configuration ya que es necesario primero preparar ciertas opciones de
este par�metro antes de realizar una animaci�n. De hecho el proceso
b�sico que se podr�a seguir para grabar una animaci�n con el bot�n
Animate es el siguiente:
Controles de tiempo
Play Animation
Dispone de dos modos: Play Animation la cual se encuentra activa por defecto que
reproduce la animaci�n de la escena y Play Selected () la cual permite
reproducir la animaci�n de los objetos seleccionados en la escena.
Stop Animation
Con este bot�n, que s�lo aparece cuando se reproduce una animaci�n, se detiene
la representaci�n de �sta. Seg�n el modo de reproducci�n en que nos
encontremos, total o seleccionado, se mostrar� uno u otro icono de
Go to Start
Activando este icono se regresa al primer cuadro del actual segmento de la
animaci�n.
Go to End
Con este bot�n se avanza hasta el �ltimo cuadro del segmento de animaci�n
configurado.
Previous Frame
Next Frame
Nota: El lapso de tiempo que transcurre entre un cuadro y otro, normalmente 1130
de segundo en NTSC y 1125 en PAL, depender� del formato de tiempo
seleccionado.
Por defecto, adem�s, el key de transformaci�n deber� ser del mismo tipo que el
seleccionado en la barra de herramientas: Move, Rotate o Scale. Si no estuviera
activado ninguno de ellos se considerar�n las tres modalidades simult�neamente y
se avanzara de clave en clave sin importar el tipo de transformaci�n que contenga.
Tambi�n se podr� emplear esta barra o regulador para copiar keys de un punto a
otro de la animaci�n. Para ello se deber� tener seleccionado el objeto cuyos
cuadros clave deseamos copiar, tras lo cual se da clic en la barra regulador con el
bot�n derecho del rat�n. Se Obtendr� el cuadro de di�logo Create Key similar al
mostrado en la figura.
En la casilla Source Time se seleccionara el cuadro original de la copia, mientras
que en la opci�n Destination Time se elegir� el cuadro en el que deseamos dejar
la copia del key. Se activa la categor�a de transformaci�n a copiar: Position,
Rotation o Scale.
como modificadores, materiales, etc. Para todo ello se recurre a la ventana Track
View.
Contador de tiempo
ser�n cuadros.
Time configuration
MAX no utiliza para sus c�lculos internos una medida como los cuadros, los
segundos o los minutos, sino que emplea una medida propia, denominada Tick,
Internal Time Increment, o Impulso, que se corresponde, en base a diferentes
escalas, con las medidas de tiempo convencionales.
Cuadro de texto:
trabajo, sino que adem�s representa un eficaz m�todo para convertir la medida de
nuestra secuencia de animaci�n de un sistema a otro. Veamos cada uno de los
est�ndares disponibles.
Debemos saber que MAX s�lo visualiza los cuadros y no los Impulsos, por lo que
el usar las medidas de tiempo en base de T�cks puede servirnos para trabajar con
mucha precisi�n sobre los keys y dem�s componentes de la animaci�n, como por
ejemplo en simulaciones mec�nicas, m�dicas o representaciones de procesos
ultra r�pidos, aunque posteriormente siempre se realice �l render a 25 f/s.
Este apartado del cuadro es el primero y uno de los m�s importantes a configurar.
Deberemos activar una de las casillas como equivalencia base entre cuadros y
segundos. De esta equivalencia se obtendr� como resultado una mayor o menor
fluidez de nuestra animaci�n y la disposici�n a ser grabada y reproducida
correctamente con los diferentes est�ndares normativos de la actualidad.
por segundo, con lo que un cuadro de nuestra animaci�n cubrir� 1/25 de segundo.
Es una de las m�s recomendadas para los proyectos de animaci�n.
.. Film (Pel�cula). Emplea, al igual que la filmaci�n en soportes de 35 mm para
cine,
24 cuadros por segundo. Por tanto se recomienda usar este sistema de tiempos
cuando se desee filmar el resultado de una animaci�n en pel�cula cinematogr�fica.
.. Custom (Personalizada). Con esta opci�n se podr� crear un sistema de
equivalencia propio para acomodarse a los requisitos que se necesiten. Al activar
esta casilla se deber� introducir el n�mero de cuadros que compondr�n un
segundo de, animaci�n en la casilla inferior (FPS).
Por ejemplo, esta opci�n suele usarse con frecuencia si deseamos crear
animaciones en formato AVI para su reproducci�n desde un CD-ROM con una
cadencia de 12 � 15 cuadros por segundo.
Cuadro de texto:
Nota: Dado que 3D Studio almacena siempre la animaci�n en su propio sistema
de tiempos, se puede f�cilmente trasladar una animaci�n creada en sistema PAL a
NTSC, por ejemplo, sin tener que editar manualmente la longitud de la animaci�n.
Para ello basta con activar la casilla NTSC, con lo que la equivalencia de f/S de
nuestro proyecto en PAL ser� trasladada al sistema de Estados Unidos. De esta
forma, s� en PAL ten�amos una animaci�n de 12 segundos, totalizando 300
cuadros, al convertir�a a NTSC tendremos una animaci�n de 12 segundos
totalizando 360 cuadros. Como vemos el valor inalterable son los segundos y
minutos de animaci�n, que siempre se mantienen sea cual sea la equivalencia de
cuadros escogida. L�gicamente esto implica que los keys o claves de animaci�n
cambien su posici�n, y s� un key antes se encontraba en el cuadro 25, ahora lo
hallaremos en el 30.
Con este m�todo de medici�n se podr� realizar animaci�n del tipo Subframe, es
decir, creando keys entre los sucesivos cuadros de animaci�n.
PlayBack (Reproducci�n)
Las dos opciones que se encuentran en esta zona permiten variar las condiciones
de representaci�n de la animaci�n en las ventanas de trabajo.
Para ello, basta con desactivar los cuadrantes que no deseemos que muestre la
animaci�n y seleccionar uno de los cuadrantes activos como actual. Para ello
usaremos la tecla D. Adem�s, con ello se ganar� en velocidad de representaci�n.
Animation3
Con las Opciones de esta �rea se podr� establecer segmentos de animaci�n para
trabajar con ellos o realizar alteraciones en la longitud de �sta. Por ejemplo,
convertir una animaci�n de 200 f/s en otra de 50, sin variar para ello las
equivalencias de tiempos ya descritas.
2 Ib�d. p. 486
Este segmento que definimos puede ser la totalidad de la animaci�n o tan s�lo una
porci�n de ella que escogemos para trabajar con mayor detalle y precisi�n, ya que
desde los Controles de tiempo s�lo se podr� acceder al �rea marcada en dicho
segmento, por lo que s�lo se podr� crear y borrar keys en ella, aunque no ocurre
lo mismo al trabajar con la ventana Track View, en la que se tiene la libertad
total
de movimientos.
El �rea de nombre Current nos muestra el inicio, final y duraci�n del segmento
activo
sobre el que trabajamos actualmente.
La zona New ofrece las opciones para cambiar la longitud de dicho segmento. Para
ello
se deber� introducir los valores del nuevo rango de la animaci�n en las casillas
Start y
End o Start y Length y dar clic posteriormente en el bot�n OK.
El bot�n Animate.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
ANIMACION AVANZADA
Hasta ahora se ha podido hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max, ahora se
ver� el uso del Editor de Pistas (Track View).
TRACK VIEW
Cuadro de texto:
forma de arbol. La ra�z de la lista jer�rquica se llama Worldy de los dependen
todos los dem�s. Las ramas de las listas se abren de la misma manera que se
har�a con el Explorador de Windows, mediante los s�mbolos + y -. Adem�s de los
elementos, la lista muestra el estado de todas sus propiedades, como en el caso
de la transformaci�n de un objeto cuyas propiedades son: Posici�n, Rotaci�n y
Escala.
3. Ventana de Edici�n: Se encuentra a la derecha de la lista jer�rquica y contiene
las
pistas con las barras de rango de los elementos animados y los valores de los
est�ticos.
4. Pistas: para cada elemento de la lista jer�rquica se dispone de una pista, que
presenta las claves de su evoluci�n en el tiempo. Si un objeto est� animado
aparece a su lado una pista de rango que contiene una barra de rango (una l�nea
con marcas en los extremos). Junto a la propiedad que se anima se encuentra la
pista.,de animaci�n, donde realmente aparecen las marcas de las claves o las
curvas de funci�n.
5. Barra de rango: es una l�nea que aparece en la pista de una animaci�n para
indicar el intervalo de tiempo en el cual se produce esta.
6. Claves: aparecen representadas como marcas en las pistas e indican los
momentos exactos de variaci�n en cualquier par�metro de un elemento. Se
representan como marcas en las pistas.
7. Regla de tiempo: se encuentra sobre la ventana de edici�n y mide el tiempo, es
decir, la posici�n de las claves.
8. L�nea de tiempo actual: marca el instante actual.
.. Elementos: es cualquiera de los elementos que forman parte de la escena
animada y que se representan en la lista jer�rquica.
*
Objetos: cualquiera de los elementos f�sicos de la animaci�n. Esto incluye objetos,
*
Contenedores: son los cilindros azules de la lista y contienen, como es su deber,
otros elementos tales como par�metros de creaci�n, de transformaci�n, de materiales
etc.
*
Modificadores: aparecen representados como rombos de color naranja y contienen
todos sus par�metros como controladores.
*
Controladores: cada vez que se anima algo, ya sea la posici�n de un objeto o sus
par�metros de creaci�n, se aplica un controlador. Aparecen en la lista como
tri�ngulos
verdes y son los que realmente contienen los datos de la animaci�n.
Controles de visualizaci�n ( )
Como en otras ventanas, para visualizar todos los elementos de Track View se
dispone de controles espec�ficos en la parte inferior de la ventana. Permiten
realizar las operaciones m�s habituales: Encuadrar, Zoom, Zoom a extensi�n y
Zoom a regi�n.
Filters (Filtros)
Nota: si se hace clic en el bot�n Filters con el bot�n derecho del rat�n aparece un
La ventana Track View permite editar los elementos de cinco modos distintos,
cada uno de los cuales resulta apropiado para un tipo de modificaci�n. Son los
siguientes:
Edit Keys: en este modo se representa la animaci�n por las claves de los elementos
Edit Ranges: es el modo adecuado para modificar las pistas completas de animaci�n,
por ejemplo, desplazar hacia delante en el tiempo una animaci�n compleja que afecta
a
varios par�metros de un objeto. No se tiene acceso a las claves individuales, s�lo
a los
rangos.
*
Position Ranges: es una mezcla entre los dos anteriores. Se visualizan las barras
de
rango sobre las claves. S�lo se pueden editar las barras de rango.
Edit Time: en este modo aparecen las barras de rango y las claves, pero no se
pueden modificar. Se utiliza para manipular la animaci�n con bloques de tiempo.
Function Curves: en este modo el cambio de los valores de los par�metros aparece
representado como una curva de funci�n, que se puede editar como un spl�ne o
mediante
funciones matem�ticas.
Cuando se activa este modo se dispone del control sobre la animaci�n completa.
Las claves son los peque�os �valos que marcan los cambios de estado de los
elementos. S�lo los controladores, tri�ngulos verdes en la lista, aceptan claves.
Los dem�s elementos presentan barras de rango, que indican la extensi�n de la
parte de la animaci�n que les afecta.
Las operaciones m�s habituales con las claves son las siguientes:
Move Keys (Mover claves): basta con arrastrarlas hasta otro punto de la pista. Si
se mueven a la izquierda se retrasan en el tiempo, es decir, el punto de la
animaci�n que definen ocurre antes; hacia la derecha se retrasan. Si la clave se
mueve m�s all� del rango, este se extiende junto con ella.
.. Copiar claves: Las claves se copian como los objetos, empleando la tecla
<May�s> para arrastrar.
Slide Keys (Deslizar claves): con este bot�n se arrastra a la derecha para todas
las claves hacia delante en el tiempo hasta la �ltima clave de la animaci�n. Al
arrastrar a la izquierda, las claves se mueven hacia atr�s hasta la primera clave
de
la animaci�n.
Scale Keys (Escalar claves): mueve todas las claves seleccionadas en el tiempo
acerc�ndolas o alej�ndolas pero manteniendo la relaci�n entre ellas.
Add Keys (A�adir claves): este bot�n permite a�adir nuevas claves a la animaci�n
e introducir el valor que se desee para cada una de ellas.
Align Keys (Alinear claves): con este bot�n se mueven todas las claves
seleccionadas al tiempo actual.
Snap Frames (Ajustar cuadros): cuando se editan las claves su posici�n se ajusta
a incrementos de un cuadro. En realidad el programa controla el tiempo en
intervalos muchos m�s peque�os, pero salvo en ciertas ocasiones es mejor
trabajar con este bot�n activado.
Edit Ranges (Editar rangos)
En este modo todas las pistas aparecen como barras de rango. Es �til para
escalar y deslizar r�pidamente pistas completas de animaci�n completa. As� es
posible conseguir que, por ejemplo, un movimiento dure m�s tiempo modificando
todos las claves de todos los elementos que intervienen en �l a la vez. No se
pueden modificar las claves individuales.
Este modo se emplea para una operaci�n muy concreta: editar barras de rango
independientemente de sus claves asociadas. A esto se le llama desacoplar el
rango. Esto se hace para ignorar las claves de los extremos o bien para a�adir
tiempo antes de la primera clave o despu�s de la �ltima.
Insert Time: Con este bot�n se inserta tiempo en las pistas seleccionadas. Basta
con hacer clic y arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda para desplazar
todas las claves e introducir un intervalo de tiempo vac�o.
Scale Time: Parecida a la opci�n de escalar claves, cambia la escala de todas las
claves que contenga el intervalo de tiempo seleccionado. Es decir, un movimiento
que dura 2 segundos se puede modificar de este modo para que dure el doble.
Invert Time: Con esta opci�n el intervalo de tiempo seleccionado discurre hacia
atr�s.
Exclude Left End Point / Exclude Rigth End Point: Evitan que al pegar intervalos
de tiempo se repitan tambi�n los cuadros de los extremos que coinciden.
Cuadro de texto:
En este cuadro de di�logo tambi�n se encuentran dos botones desplegables
Dentro y Fuera que permiten seleccionar la forma de la curva de funci�n a la
izquierda y a la derecha de la clave, es decir, que controlan la variaci�n de la
animaci�n al entrar en la clave y al salir de ella. Se dispone de varias curvas
redefinidas para variaciones bruscas, graduales, etc�tera.
las curvas suaves indican transiciones normales y las curvas con l�neas rectas y
�ngulos animaciones mec�nicas o bruscas.
Cuando hay varios componentes los colores de las curvas se aplican de este
modo:
Edici�n de curvatura
En una curva de funci�n las claves aparecen como los v�rtices en una curva
spline. En este modo las claves se pueden mover, escalar, insertar o eliminar, y al
La curvatura en cada una de las claves se modifica con el cuadro de di�logo que
aparece mediante el icono Properties ( . ) Las opciones disponibles para Dentro
y Fuera son las siguientes:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
.. Uniforme
.. Lineal
.. Brusco
.. Acelerado
.. Decelerado
.. Personalizado
Al dar clic en el icono se abre una ventana que muestra los tipos fuera de
rango siguientes:
Cuadro de texto:
Ease / Multiplier Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras)
Las curvas multiplicadoras por su parte alteran los valores de los par�metros, es
decir, si se desea que la esfera del ejemplo se mueva, cada vez m�s lenta, ser�
necesario aplicar una curva multiplicadora al controlador de posici�n que
represente una l�nea descendente.
Para a�adir un archivo de sonido se hace clic con el bot�n derecho en la pista
Sonido. En el cuadro de di�logo se puede insertar el archivo que se desee y editar
los dos canales est�reo en la ventana Track View
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Pistas de visibilidad (Visibility Tracks)
Pistas de nota
Las pistas de nota se pueden a�adir a cualquiera de los elementos de Track View
para anotar observaciones sobre la animaci�n empleando el icono . Las claves
de la pista de notas presentan una ventana en la que se pueden escribir los
comentarios para no perderse en la animaci�n total, como muestra la figura
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
PANEL DE COMANDOS MOTION
Trayectorias (Trajectories)
Cuadro de texto:
.. Flotante: son controladores de par�metros con decimales, como dimensiones,
deformaciones, etc�tera.
.. Punto 3: son controladores de par�metros de color RGB, posici�n XYZ o
par�metros TC13 (tensi�n continuidad y alteraci�n) en las curvas.
.. Posici�n.
.. Rotaci�n.
.. Escalar.
Los controladores que se a�aden a las pistas globales en la ventana Track View
se pueden despu�s copiar o calcar sobre cualquier otro objeto. La siguiente figura
muestra las herramientas de asignaci�n de controladores.
Cuadro de texto:
TUTOR�A 1: BATEANDO UN JONR�N
Objetivos
Dentro de este tutor�a se han elegido tres ejercicios que nos permite mostrar todas
Creaci�n de la Escena
En todos los ejercicios lo primero que se recomienda es tener muy claro cuales
son las acciones que se desean realizar, en algunos casos es recomendable tener
un gui�n para saber exactamente que herramientas se van a utilizar.
En este caso la acci�n es relativamente muy simple. La pelota es lanzada con una
ligera curva hacia donde se encuentra un bat, el cual gira y golpea la pelota para
lanzarla en l�nea recta hacia un posible jonr�n. Cabe mencionar que es preciso
optimizar el tiempo y por lo tanto se recomienda evitar ciertas acciones que
posiblemente sean imperceptibles al momento de ver todo el conjunto.
Para desarrollar el ejercicio necesitamos
el modelado del bat y la pelota, al finalizar
el desarrollo de la animaci�n si se desea
se puede construir toda la escena, por el
momento iniciaremos con los objetos que
van a realizar alguna acci�n.
Cuadro de texto:
El primer paso ser� abrir el archivo b�isbol.max el cual contiene el modelado de
la animaci�n a realizar.
De la misma forma se crea una ruta para el bat como se muestra en la figura
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Liga de la bola con el bat
Cuadro de texto:
corregir la ruta con Edit Spline en cualquier momento, y los objetos que est�n
ligados a la ruta la seguir�n de manera autom�tica.
se inicia sino hasta que la pelota ya lleva mas de medio camino recorrido y justo
cuando la pelota llega, el bat tiene que ir en un movimiento hacia adelanta y un
poco abajo para dar el golpe deseado a la pelota. Toda esta secuencia de
movimientos se corrigen a trav�s del Track view, que se encuentra en la barra
de herramientas, al seleccionar el bot�n se abre el cuadro de di�logo
correspondiente. En la parte izquierda se despliegan todas las variables que se
pueden modificar de la animaci�n, en este caso lo que nos interese modificar son
las acciones de los objetos y este es el �ltimo elemento de la lista, al desplegar
est� apartado se van a mostrar todos los elementos que conforman nuestra
escena, los elemento que tengan una acci�n van a estar marcados por una l�nea
delimitada por dos cuadros que se encuentra en el lado derecho del cuadro, esta
l�nea nos indica el rango de tiempo que abarca la acci�n de cada elemento, es
esta caso se observa que la acci�n ambos elementos se distribuye a trav�s de
todo el rango de tiempo, para modificar esto se coloca el cursor sobre los cuadros
que se encuentran en los extremos coloc�ndolos en el rango de tiempo que se
acomode al tipo de acci�n que se desea; para el ejercicio la pelota seguir�
realizando su acci�n en todo el rango de tiempo, y el bat realizar� su movimiento
solo es un peque�o segmento tal como se muestra en la imagen, obviamente hay
que verificar el movimiento en la escena para ver que los movimientos ya est�n
coordinados.
Cuadro de texto:
Ya que se ha logrado la coordinaci�n deseada para los dos elementos lo que
sigue es dar una mejor vista para que se aprecie mejor toda la acci�n. Para esto
siempre se recomienda hacerlo con una c�mara. Las posibilidades de movimiento
de una c�mara son variables, obviamente depender� de lo que se trata de
enfatizar en cada animaci�n; aqu� se trabaja como un director y cada quien decide
cual es el efecto que se pretende dar, puede ser una c�mara que este fija y que
solo a trav�s del lente se acerque a las zonas que se desean mostrar o bien
puede ser con una c�mara en movimiento que siga a la pelota, etc.
Para este ejercicio se ha decidido colocar una c�mara fija detr�s del bateador que
va a seguir el curso de la pelota en el momento de ser golpeada, haciendo un
zoom hasta el final de la ruta de la pelota para concentrar la atenci�n sobre este
objeto. Lo primero es crear la c�mara con la opci�n Target de la siguiente forma.
para que se cree un zoom colocando toda la atenci�n en la pelota tal como se
muestra en la imagen.
Cuadro de texto:
Por �ltimo hay que coordinar nuevamente los movimientos del Target, y del zoom
en el track view, ya que el zoom debe comenzar hasta despu�s de que la pelota
es golpeada por el bat. En la siguiente imagen se muestra el resultado de la
modificaci�n en el Track view, tanto del Target como del zoom.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
TUTOR�A 2: FUTBOLITO
Los movimientos tienen que combinar rotaci�n y movimiento lateral de cada l�nea
de jugadores en diferentes lapsos de tiempo seg�n el movimiento que lleve la
pelota. Adem�s la pelota deber� presentar un movimiento que depende a su vez
de los golpes que reciba de alg�n jugador hasta que llegue a su destino final que
en este caso ser� una de las porter�as.
Cuadro de texto:
Agrupaci�n de Objetos
Antes de iniciar la animaci�n es preciso agrupar cada uno de los elementos que
conforman las l�neas de jugadores, para realizar esto se seleccionan todos los
elementos y en el men� horizontal se selecciona el men� group y se le da un
nombre al grupo, por ejemplo delantera01, de igual manera a todas las l�neas de
jugadores.
Al agrupar los diferentes objetos que conforman cada una de las l�neas de
jugadores el eje se coloca al centro de todos los objetos, en este caso es
necesario mover un poco el eje y colocarlo al centro del tubo que sostiene a los
jugadores para que la rotaci�n se haga de manera correcta. Para realizar esto se
seleccionan todos los elementos y en la ventana de Hierarchy, que est� en el
panel de control se activa la opci�n Affect Pivot Only que se encuentra en la
ventana Adjust P�vot, aparecen los pivotes de giro de cada uno de los objetos tal
como se muestra en la imagen, de la vista lateral, con el transformador Move y
con la restricci�n de movimiento en Y se mueven los pivotes hasta la nueva
posici�n.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuando las l�neas de jugadores se est�n en reposo regularmente no se
encuentran en una posici�n vertical por completo, ya que el peso propio los inclina
un poco, hay que rotar un poco cada una de las l�neas para que sea una escena
mas real.
la pelota es posible ver cu�les ser�n los movimientos de cada l�nea de jugadores y
de la misma manera se puede conocer el momento en el cual cada una de estas
l�neas entran en acci�n.
Cuadro de texto: c
Liga de la ruta con los componentes de la animaci�n
de la pelota para poder coordinar el paso de este elemento con los jugadores y
saber cuales l�neas son las que entran primero en movimiento. Al observar la ruta
que se le dio a la pelota y los movimientos naturales que se hacen al jugar en un
futbolito se decide que hay que mover los jugadores que se encuentran en medio
y a los dos porteros que son las dos l�neas que por principio se mueven al inicio
de
un juego. Son varias acciones las que se van a hacer con dos herramientas de
transformaci�n que son rotaci�n y movimiento.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
correspondientes tanto de rotaci�n como de movimiento. Ya que se tienen los
primeros movimientos se observa el resultado presionando el bot�n Play.
Seguramente se observa que todos los movimientos inician desde el cuadro cero,
y esa no es la intenci�n ya que los movimientos de los jugadores se retardan un
poco considerando que hasta que la pelota va a medio camino es cuando se
mueven, para modificar esto nos dirigimos al Track View y se mueven los
keyframes de cada elemento hacia el cuadro seis por ejemplo tal como se ve en la
imagen
Ya que la pelota cae los jugadores hacen un segundo movimiento y una de las
l�neas golpea la pelota, los movimientos no se realizan en el mismo cuadro para
dar una idea mas real a la acci�n, en esta nueva secuencia hay que revisar
constantemente la posici�n de la pelota para que los movimientos y las rotaciones
tengan buena coordinaci�n, hay que considerar que los movimientos de rotaci�n
son mas cortos y r�pidos para provocar el efecto de impulso hacia atr�s y hacia
delante necesarios para dar el golpe a la pelota. Al hacer toda esta secuencia es
posible observar algunos detalles que hay que corregir nuevamente desde el
Track View, un ejemplo se presenta con el movimiento de una de las l�neas de
jugadores, ya que 3D-Studio MAX hace una curva para suavizar el movimiento y
esto provoca que dicho movimiento se alargue un poco y esto hace que se vea
como si la goma que limita el movimiento se metiera dentro de la pared, tal como
se ve en las im�genes
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
en la parte inferior hay una gr�fica con la curva que suaviza el movimiento, se
mantiene presionado el bot�n izquierdo sobre esta gr�fica para desplegar las
diferentes opciones que se presentan de estas se elige la �ltima tal como se
muestra en la imagen. Al elegir est� curva es posible modificar las curvas de
movimiento en X, Y y Z, para poder entrar a esta opci�n se activa el bot�n de
Funci�n curves que esta en la barra superior del Track View, y de esta forma
se presenta la gr�fica de los movimientos donde la l�nea roja representa el
movimiento en el eje X, la l�nea verde el movimiento en el eje Y, y finalmente la
l�nea azul el movimiento en el eje Z. La curva que nos interesa modificar es el
movimiento en el eje X, se puede observar que la curva es muy alta con respecto
a la posici�n del Keyframe, esto hace que el movimiento siga un curso mas largo y
por lo tanto se pase de la posici�n que se requiere. Se activa el keyframe y se
presentan un par de l�neas en ambos lados del Keyframe, estas l�neas se pueden
corregir como una curva tipo Bezier, se modifica hasta ver que en el desarrollo de
la acci�n se ha corregido este problema; es posible que se tenga que cambiar
tambi�n la curva de siguiente Keyframe para que la correcci�n sea m�s precisa.
En las siguientes im�genes se puede ver como estaba la curva al principio y al
final de hacer la correcci�n.
Esto se hace cuantas veces sea necesario donde este problema se presente, para
este ejercicio solo se utiliza la curva que muestra el movimiento en el eje X ya
que
es el �nico que presenta modificaci�n; en otros ejercicios donde el movimiento se
da en dos o en los tres ejes ser� necesario modificar todos los ejes, esto
resultar�
un poco m�s complejo.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
giran, en la siguiente secuencia donde se presentan tres cuadros se ve como la
pelota no alcanza a ser golpeada por el jugador.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Tutorial 3: CARRITO DE JUGUETE
En este ejercicio se desarrolla una escena donde el objetivo principal es poder ver
el interior de una casa habitaci�n para poder observar los espacios mediante un
animaci�n consistente en un recorrido y, as� poder ver el resultado antes de tener
la construcci�n real de esta. Para hacer la escena m�s divertida se coloca un
cochecito de juguete que ser� el gu�a durante el recorrido. Por otro lado una
c�mara y una luz van a seguir el camino del coche y lo acompa�a en su recorrido
hasta la salida de la casa; para que el coche salga la puerta de entrada tiene que
abrir y cerrar para terminar la escena.
PROCESO
L�nea de recorrido
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Lo que sigue a continuaci�n es ligar cada elemento a su ruta. En el caso del coche
se ha considerado que la luz tambi�n va a seguir la misma ruta pero a una altura
mayor. Cuando hay varios elementos que siguen la misma ruta es recomendable
que primero se cree un Dummy (fantasma) que es un objeto de ayuda el cual va a
ser el que se ligue de manera directa al Path, y los otros elementos se ligar�n al
Dummy que va a actuar como el elemento principal. Para crear el Dummy hay que
dirigirse al panel de control a la carpeta de creaci�n y ah� al apartado de
helpers , donde est� el bot�n del elemento Dummy, no importa mucho el lugar
donde se cree ya que al ligarlo al Path se alinea sobre la l�nea. El tama�o es un
tama�o regular que sea f�cil de seleccionar, pero no tan grande que estorbe a la
visualizaci�n de los elementos principales.
Cuadro de texto:
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Se recomienda activar la opci�n Follow que se encuentra en el
menu Path Parameters. Al activar el bot�n Play ( ) de los
controles de movimiento, el Dummy recorre la ruta en todo el
tiempo que en este caso se han definido 200 cuadros para la
animaci�n.
En caso de que la escala no coincida, solo hay que escalar el auto con el bot�n
Select and Uniform Scale (ubicado en la barra de herramientas) y se reduce el
auto hasta que tenga el tama�o de un juguete. Antes de hacer que el auto se ligue
al Dummy lo que hay que hacer es que la ruedas giren sobre su propio eje para
dar un efecto de mayor realidad. Para realizar esto hay que dirigirse a una vista
lateral, por ejemplo Left, y seleccionar una de las ruedas, se da clic en el bot�n
de
Animate, se coloca la barra de tiempo en el �ltimo cuadro, se activa el bot�n de
Rotaci�n y se presiona el bot�n derecho para activar la ventana Rotate
Transform Type-In que nos permite dar tanto giros como se deseen en la
secuencia de animaci�n, y adem�s permite seleccionar el eje que se toma como
base para realizar los giros.
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Los nuevos valores se colocan en la l�nea que aparece con el titulo de Offset
Screen, en este caso el eje que nos sirve es el eje Z, ya que un giro completo
tiene es valor de 360 grados hay que decidir
cuantas vueltas van a dar las llantas y
multiplicar el n�mero de vueltas por 360 para
conocer el valor que se da a la rotaci�n. Hay
que recordar que los giros se dan en sentido
contrario a las manecillas del reloj; si se desea
que los giros vayan en contra de las
manecillas hay que dar el valor negativo. En este caso se ha decidido hacer que
las llantas giren 50 veces durante el recorrido, esto significa un valor de 18000,
en
este caso los giros van en contra de las manecillas del reloj por lo que se da el
valor positivo, ya que se teclea el valor solo se da clic en la tecla enter para
que
transformaci�n quede registrada. Hay que repetir esta acci�n para cada una de las
llantas.
Ya que se ha conseguido que las llantas giren se procede a agrupar los elementos
que conforman al coche, esto se hace con la
intenci�n de facilitar la selecci�n sin tener tantos
elementos que compliquen la selecci�n al
momento de ligarlos con el Dummy, para
agrupar hay que seleccionar todos los
elementos que conforman al coche y en el men�
Group se selecciona la opci�n Group, se abre
una ventana donde se le da el nombre al grupo, se le pone el nombre de coche y
se da clic en el bot�n Ok.
Lo que sigue a continuaci�n es crear la luz en este caso se selecciona una luz
omni y se coloca sobre el auto. A continuaci�n se liga tanto la luz como el coche
al
Dummy que en este caso funciona como el elemento principal para realizar esto
se selecciona primero el coche y en la barra de herramientas se activa el bot�n
Select and link y se liga con el Dummy, para evitar cualquier error de selecci�n
se recomienda seleccionar por nombre con el bot�n que se encuentra en la
barra de herramientas o a trav�s de la tecla H; se abre una ventana con todos los
elementos de la escena, se selecciona el objeto Dummy y se presiona el bot�n
Link. Se repite la acci�n con la luz. En seguida se procede a ligar la c�mara y el
target a las respectivas rutas que se crearon para cada elemento, aqu� se repite el
mismo procedimiento que se realizo para ligar al Dummy con la primera ruta. En el
caso del target se recomienda desactivar la opci�n Follow que se encuentra en el
panel de comandos Motion para que los giros no sean tan marcados.
Realizaci�n de una animaci�n previa.
Ya que se han ligado todos los elementos a sus respectivas rutas se activa la
animaci�n para ver como se desarrolla la acci�n. Es muy probable que se tengan
que corregir las rutas para hacer que el recorrido sea exactamente como se ha
pensado. Esto se consigue editando la l�neas de los path ya sea moviendo
v�rtices, en algunos casos hay que eliminar algunos v�rtices o por el contrario hay
que agregar mas. Hay que considerar como se mueve cada elemento que est�
ligado a una ruta ya que si bien este m�todo nos permite hacer recorridos m�s
din�micos al tener independencia con respecto a los dem�s elementos, la
dificultad que presenta es que la coordinaci�n se tiene que verificar durante todo
el
recorrido y para cada elemento. Algunas recomendaciones que pueden ser �tiles
son las siguientes: Hay que considerar que donde los v�rtices (que en el caso de
la ruta representan cuadros de animaci�n) de la l�nea est�n muy juntos el
recorrido va a ser mas lento, si est�n muy separados la velocidad del recorrido
aumenta. Para este ejercicio se ha considerado que el recorrido que se realiza al
interior de la casa va a ser m�s lento y mas aun en el momento en el que el coche
esta bajando por las escaleras, por lo tanto se ha decidido agregar m�s v�rtices a
esta parte de la l�nea. Seleccionar la ruta y con la opci�n Refine que est� en la
carpeta de Modify ( )del panel de control se procede a agregar los v�rtices
necesarios para que el movimiento sea m�s lento. Como ejemplo de nuestro
ejercicio, se muestra en la imagen la l�nea que sirve de ruta a la c�mara. En dicha
imagen se pueden observar todos los v�rtices que se han agregado, esto es
necesario ya que se desea que la c�mara sea el �ltimo elemento que salga de la
casa.
Cuadro de texto:
Correci�n de las rutas de recorrido
Otro de los elementos que hay que corregir con mayor cuidado es el camino del
coche ya que es complicado lograr al bajar de las escaleras que se vea lo m�s
cercano a lo que realmente pasa, es probable que sea necesario escalar un poco
el coche para que la proporci�n entre el coche y las escaleras le permitan bajar
sin
volcarse. Lo primero que se recomienda es alinear el
coche con el Dummy, esto es para tener mayor control ya
que como el eje del Dummy es el que nos da la pauta de
movimiento del coche hay que hacer que los dos ejes
coincidan. Para alinear el coche se selecciona y se activa
la herramienta Aling luego se selecciona el Dummy y
aparece la ventana para alinear los objetos; se va alinear
desde el centro y con respecto a todos los ejes tal como se
muestra en la imagen. Ya que encuentra alineado hay que
verificar el recorrido desde alguna vista lateral de
preferencia y mover, corregir, agregar o borrar v�rtices, seg�n se considere
necesario, hasta conseguir el mejor resultado. El resultado es mejor verificarlo
desde la vista de c�mara. Hay que revisar cual es el lente de c�mara que mas
conviene para que adem�s de seguir el recorrido del coche, nos muestre la mayor
parte de los espacios, en este caso se ha elegido dar un lente de 28 mm; se
selecciona la c�mara y se cambia el valor del lente, esto se hace en la ventana
Modify del panel de control.
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Animaci�n de la Puerta
Ya que todos los recorridos han sido corregidos ya es posible hacer la animaci�n
de la puerta que abre para que salga el auto y la c�mara. Lo primero que hay que
hacer es cambiar el pivote de rotaci�n a la puerta ya que regularmente todos los
elementos lo tienen en el centro y para este movimiento es preciso que se
encuentre en uno de los extremos para que la puerta se abra correctamente.
Desde la vista superior se selecciona la puerta y en el apartado Hierarchy que
Ahora ya es posible realizar la acci�n que requiere de manera correcta. Hay que
colocarse en el cuadro en el que va a terminar la acci�n de la puerta es decir en
el
momento en que se desea que este totalmente abierta, se activa el bot�n Animate
se selecciona le herramienta Select and Rotate y se aplica la rotaci�n que se
desea para el elemento. Ahora solo hay que corregir el primer Keyframe de este
movimiento ya que lo coloca en el primer cuadro. Esto se hace desde el Track
view
Ahora se ha decidido que cuando lleguen al final del recorrido la c�mara quede fija
por un momento, al igual que el coche y el target,. Esto se hace para poder
apreciar la casa desde el exterior. Para lograr esto se deveran realizar las
modificaciones pertinentes desde el Track View. Solo hay que mover el Keyframe
que se encuentra al final a unos cuantos cuadros antes del cuadro 285, por
ejemplo.
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Por �ltimo hay que hacer que el recorrido sea
un poco mas lento para que la animaci�n
dure m�s tiempo y se haga m�s pausado.
Para hacer esto se activa el bot�n de Time
configuration y se abre la ventana de
di�logo donde se controla el n�mero de
cuadros que se desean para la animaci�n
que ya se utiliz� para dar a nuestra escena
los 300 cuadros con los que cuenta, ahora lo
que se va a modificar es el n�mero de
cuadros por segundo, este aparece en el
apartado Frame Rate, en este caso se va a
seleccionar la opci�n custom, se activa una
ventana en la cual hay que cambiar el valor
que tiene de 30 por un n�mero menor que
puede ser 20 o hasta 15, en este caso se ha decidido dar el valor de 15 para que
el recorrido sea mas pausado.
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