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Apuntes-Animación en 3d Studio Max

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INTRODUCCI�N.

FUNDAMENTOS TE�RICOS

Funciones animables y no animables

Controles de tiempo

Key Mode Toggle (Mode de clave)

Barra regulador de tiempo

Contador de tiempo

Time configuration

Frame Rate (Velocidad de imagen)

Time Display (Formato)

PlayBack (Reproducci�n)
8

Animation

El bot�n Animate

Renderizado de una animac�n

10

ANIMACI�N AVANZADA

11

Track View

11

La ventana de edici�n de Track View

11

Controles de visualizaci�n

12

Modos de edici�n en Trasck View

13

Edit Keys (Editar claves)

14

Cuadro de texto: INDICE GENERAL GENERAL


Position Ranges (Rangos de posici�n)

15

Edit Time (Edici�n de tiempo)

15

Modificador el valor de las claves (Keys)

15

Function Curves (Edici�n de curvas de funci�n)

16

Edici�n de curvatura

16

par�metro Out of Ranges (Tipos fuera de rango)


17

Ease/Multipler Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras)

18

Otras Pistas (Tracks)

18

Pistas de visibilidad (visibility tracks)

19

Pistas de nota

19

PANEL DE COMANDOS (MOTION)

20

Trayectorias (Trajectories)

20

TUTORIAL 1

22

Bateando un Jonr�n

22

TUTORIAL 2

28

Futbolito

28

TUTORIAL 3

29

Carrito de juguete

29

BIBLIOGRAFIA

44
ANIMACI�N en 3D Studio MAX

Introducci�n

3d Studio es un programa computacional de presentaci�n el cual permite


crear desde el modelado tridimensional, pasando por la creaci�n de
perspectivas, iluminaci�n y asignaci�n de materiales hasta la presentaci�n
de im�genes foto realistas. Sin embargo es tiempo de estudiar una de las
caracter�sticas m�s importantes, y la raz�n por la que la mayor�a de los
usuarios se interesa en aprender este software: la animaci�n.

Este tutorial ofrece las explicaciones suficientes y necesarias para la


creaci�n de animaciones b�sicas e intermedias. Se explican a detalle, ya
sea a trav�s de los tutoriales o de la descripci�n de la interfase, las
funciones de animaci�n las cuales se encuentran repartidas en tres
apartados diferentes: Los controles de tiempo situados en la parte inferior
de la interfase del programa, el cuadro de dialogo Track View el cual lo
podremos traducir como el editor de pistas o animaci�n y el panel de
comandos Motion (Movimiento) ubicada en el panel de control (conocida
tambi�n como de comandos).Todos estos paneles y grupos de opciones y
par�metros poseen herramientas complementarias entre s�, lo cual obliga a
conocer, por lo menos de manera general, el funcionamiento de todas las
opciones para poder operar sobre cada uno de ellos y as� poder realizar
cualquier tipo de animaci�n ya que 3D Studio es capaz de animar casi
cualquier cosa.

Fundamentos Te�ricos

Para conseguir la mayor efectividad en la realizaci�n de las animaciones


dentro de 3D Studio, es necesario conocer las t�cnicas tradicionales
desarrolladas para este fin.

En las animaciones tradicionales de los comics existe un maestro animador


y sus animadores asistentes. El maestro dibuja el personaje en su posici�n
inicial y luego en las posiciones de mayor relevancia. Los animadores
asistentes, entonces se encargar�n de dibujar todos los cuadros
intermedios entre la posici�n original y los cuadros que marcan los cambios
importantes dibujados por el animador maestro. Estos cuadros, el original y
los que marcan las posiciones de relevancia se les llama claves (keys) y a
la t�cnica se le conoce como cuadros clave (KeyFrame) y es la t�cnica de
animaci�n que la mayor�a de los programas de animaci�n, incluyendo 3D
Studio, emplean.

En 3D Studio el usuario pasa a ser el animador maestro y el programa es


�el dibujante de cada cuadro intermedio�. Adem�s de los cuadros clave de
posici�n existe una gran variedad de otras categor�as de keyframes tales
como: rotaci�n, escalamiento, los relacionados a los modificadores o a los
de trayectorias (paths).En cualquiera de ellos, 3D Studio lo que realiza es
comparar las claves de la misma categor�a y establece autom�ticamente,
sin intervenci�n del usuario, los cuadros intermedios de la animaci�n.
Luego, el usuario podr� editar dichos cuadros intermedios o las claves
afinando el movimiento.

Se habla de cuadros clave porque la animaci�n involucra al tiempo, y por lo


tanto constar� de un determinado n�mero de cuadros que determinar� la
duraci�n de la secuencia animada. A esto se le conoce como Velocidad de
imagen. Es en este punto toma importancia el tipo de formato con el cual
se va a reproducir la animaci�n (velocidad de imagen) a realizar. 3D Studio
maneja los formatos de reproducci�n m�s conocidos. NTSC es la norma
utilizada por el sistema de televisi�n de los Estados Unidos y de Jap�n y se
basa en un formato de 30 cuadros por segundo. Pal es el sistema europeo
por excelencia y este formato emplea un n�mero de cuadros por segundo
de 25. Film emplea la norma de las filmaciones que soportan 35 mm para
cine con un formato de 24 cuadros por segundo.

Funciones animables y no animables

Ya se ha comentado que 3D Studio es capaz de animar casi cualquier


objeto y esto incluye la mayor�a de los par�metros de dicho objeto. Sin
embargo existen algunos par�metros que por sus caracter�sticas carecen
de dicha posibilidad. Dentro de la clasificaci�n de los par�metros no
animables podremos incluir la mayor parte de los botones, celdas, casillas,
botones y opciones que funcionan por activaci�n � desactivaci�n (ON /
OFF). En cambio, todos los par�metros que manejan un componente
num�rico son susceptibles de ser animables. En la siguiente figura se
puede ver un ejemplo sobre diversos paneles de control de modificadores
en la que se indican los par�metros animables y los que no lo son.

Cuadro de texto:
A continuaci�n se describen los diferentes par�metros que intervienen en
una animaci�n. El bot�n Animate se explica al final del par�metro Time
Configuration ya que es necesario primero preparar ciertas opciones de
este par�metro antes de realizar una animaci�n. De hecho el proceso
b�sico que se podr�a seguir para grabar una animaci�n con el bot�n
Animate es el siguiente:

1. Crear cualquier objeto u objetos.


2. Definir el n�mero de cuadros de la animaci�n y su factor de equivalencia
por segundo de tiempo. Hacerlo activando el par�metro Time
Configuration.
3. Hacer clic en el bot�n Animate para activarlo (el cuadrante activo y el bot�n
Animate quedan enmarcados en rojo).
4. Arrastrar la barra de regulador de tiempo ( ) hasta el cuadro
donde se desea que se realice la categor�a de animaci�n a realizar
(movimiento, rotaci�n, escalamientro, aplicaci�n de modificadores o
trayectorias).
5. Aplicar una categor�a de animaci�n (movimiento, rotaci�n, escalamiento,
aplicaci�n de modificadores o trayectorias) a los objetos de la escena.
6. Posicionar la barra de regulador de tiempo en otro cuadro diferente de la
animaci�n en el cual se desea alterar la disposici�n original de animaci�n.
7. Repetir el paso 5 para el nuevo cuadro.
8. Repetir los pasos 4 y 5 las veces que sea necesario.
9. Dar clic en el bot�n Animate para terminar la grabaci�n.
10. Dar clic en el bot�n Play Animation para observar los resultados en el
cuadrante de trabajo actual (se recomienda que sea sobre una vista en
perspectiva o c�mara).
11. Los objetos y componentes de la escena deber�n animarse de acuerdo a
las categor�as de animaci�n elegidas a lo largo de toda la animaci�n
definida.

Controles de tiempo

Los controles de tiempo emulan el funcionamiento de un reproductor de CD o


video casetera. A continuaci�n se describen cada uno de ellos.

Play Animation

Este bot�n permite reproducir la animaci�n que se haya creado previamente.

Dispone de dos modos: Play Animation la cual se encuentra activa por defecto que
reproduce la animaci�n de la escena y Play Selected () la cual permite
reproducir la animaci�n de los objetos seleccionados en la escena.

Stop Animation

Con este bot�n, que s�lo aparece cuando se reproduce una animaci�n, se detiene
la representaci�n de �sta. Seg�n el modo de reproducci�n en que nos
encontremos, total o seleccionado, se mostrar� uno u otro icono de

parada, aunque la funci�n ser� la misma.

Go to Start
Activando este icono se regresa al primer cuadro del actual segmento de la
animaci�n.

Go to End

Con este bot�n se avanza hasta el �ltimo cuadro del segmento de animaci�n
configurado.

Previous Frame

Pulsando esta opci�n, se regresa hacia el cuadro anterior de la animaci�n


reproducida.

Next Frame

Permite avanzar al siguiente cuadro de la animaci�n.

Nota: El lapso de tiempo que transcurre entre un cuadro y otro, normalmente 1130
de segundo en NTSC y 1125 en PAL, depender� del formato de tiempo
seleccionado.

Si nos encontramos en alguno de los modos FRAME � TICKS (Cuadro:Impulso) o


MM.SS.TICKS, cada avance o retroceso mediante estos botones supondr� el
avance o retroceso de un Impulso, la medida b�sica de tiempo de MAX.

Key Mode Toggle (Modo de clave)

Activando esta funci�n se entra en el modo de clave, lo cual permite alterar la


funci�n de los botones Cuadro anterior o Cuadro Siguiente, ya que avanzar�n o
retroceder�n al cuadro que contenga el siguiente key de transformaci�n del objeto
seleccionado.

Por defecto, adem�s, el key de transformaci�n deber� ser del mismo tipo que el
seleccionado en la barra de herramientas: Move, Rotate o Scale. Si no estuviera
activado ninguno de ellos se considerar�n las tres modalidades simult�neamente y
se avanzara de clave en clave sin importar el tipo de transformaci�n que contenga.

Nota: Mediante las opciones del cuadro de control Time


Configuration(Configuraci�n de tiempo), se podr� alterar el modo Transformaci�n
de avance de keys, junto con la necesidad de tener un objeto seleccionado para
poder avanzar de un key a otro.

Barra Regulador de tiempo

Esta barra permite desplazar a cualquier cuadro de la animaci�n con s�lo


arrastrarla a la posici�n deseada. Tambi�n se podr� dar clic directamente sobre el
�rea vac�a de desplazamiento y la barra saltar� al punto de animaci�n en el cual
se ha pinchado. Muestra siempre la informaci�n del punto actual en el cual nos
encontramos y la duraci�n del segmento de animaci�n, separados por un signo /.

Tambi�n se podr� emplear esta barra o regulador para copiar keys de un punto a
otro de la animaci�n. Para ello se deber� tener seleccionado el objeto cuyos
cuadros clave deseamos copiar, tras lo cual se da clic en la barra regulador con el

bot�n derecho del rat�n. Se Obtendr� el cuadro de di�logo Create Key similar al
mostrado en la figura.
En la casilla Source Time se seleccionara el cuadro original de la copia, mientras
que en la opci�n Destination Time se elegir� el cuadro en el que deseamos dejar
la copia del key. Se activa la categor�a de transformaci�n a copiar: Position,
Rotation o Scale.

Nota: Como se observa, s�lo se podr� copiar claves de transformaci�n y no otras

como modificadores, materiales, etc. Para todo ello se recurre a la ventana Track
View.

Contador de tiempo

Muestra el cuadro o unidad de tiempo actual en la que se encuentra la animaci�n.


El valor representado depender� de la unidad de medida de tiempo que hayamos
seleccionado en el cuadro de control Configuraci�n de tiempo. Por defecto

ser�n cuadros.

El valor de esta casilla se actualizar� autom�ticamente cuando usemos alguna


otra opci�n que avance o retroceda a lo largo de la secuencia animada.

Si se desea desplazar r�pidamente a cualquier punto de la animaci�n basta con


introducir el tiempo o cuadro de destino en esta casilla y el avance a dicho punto
ser� autom�tico.

Time configuration

Dando clic en el icono se accede a un cuadro de control que permite configurar


todos los par�metros relacionados con el tiempo base de la secuencia de
animaci�n.

La medida del tiempo en una secuencia de animaci�n es fundamental para poder


editarla con precisi�n y transformarla de un sistema de medici�n a otro. 31) Studio

MAX no utiliza para sus c�lculos internos una medida como los cuadros, los
segundos o los minutos, sino que emplea una medida propia, denominada Tick,
Internal Time Increment, o Impulso, que se corresponde, en base a diferentes
escalas, con las medidas de tiempo convencionales.

Un Tick equivale a 1/4800 de segundo. Eso significa que, en la mayor escala a la


cual podr�amos trabajar, tendr�amos 4800 Impulsos para crear un segundo de
animaci�n. 160 Impulsos equivalen a un cuadro de animaci�n en modo NTSC y a
192 en modo PAL.
El uso de este m�todo de medici�n tan singular no s�lo permite disponer
autom�ticamente de un c�mara de, alt�sima velocidad en nuestra ventana de

Cuadro de texto:
trabajo, sino que adem�s representa un eficaz m�todo para convertir la medida de
nuestra secuencia de animaci�n de un sistema a otro. Veamos cada uno de los
est�ndares disponibles.

Debemos saber que MAX s�lo visualiza los cuadros y no los Impulsos, por lo que
el usar las medidas de tiempo en base de T�cks puede servirnos para trabajar con
mucha precisi�n sobre los keys y dem�s componentes de la animaci�n, como por
ejemplo en simulaciones mec�nicas, m�dicas o representaciones de procesos
ultra r�pidos, aunque posteriormente siempre se realice �l render a 25 f/s.

Frame Rate (Velocidad de imagen)

Este apartado del cuadro es el primero y uno de los m�s importantes a configurar.
Deberemos activar una de las casillas como equivalencia base entre cuadros y
segundos. De esta equivalencia se obtendr� como resultado una mayor o menor
fluidez de nuestra animaci�n y la disposici�n a ser grabada y reproducida
correctamente con los diferentes est�ndares normativos de la actualidad.

.. NTSC. Es la opci�n existente por defecto, que es la norma utilizada por el


sistema
de TV de Estados Unidos, Jap�n y en nuestro pa�s, de 30 cuadros por segundo.
Por ello no suele ser la que se recomienda para los proyectos de animaci�n.
.. PAL. Es el sistema europeo por excelencia. La cadencia de cuadros en �l es de 25

por segundo, con lo que un cuadro de nuestra animaci�n cubrir� 1/25 de segundo.
Es una de las m�s recomendadas para los proyectos de animaci�n.
.. Film (Pel�cula). Emplea, al igual que la filmaci�n en soportes de 35 mm para
cine,
24 cuadros por segundo. Por tanto se recomienda usar este sistema de tiempos
cuando se desee filmar el resultado de una animaci�n en pel�cula cinematogr�fica.
.. Custom (Personalizada). Con esta opci�n se podr� crear un sistema de
equivalencia propio para acomodarse a los requisitos que se necesiten. Al activar
esta casilla se deber� introducir el n�mero de cuadros que compondr�n un
segundo de, animaci�n en la casilla inferior (FPS).

Por ejemplo, esta opci�n suele usarse con frecuencia si deseamos crear
animaciones en formato AVI para su reproducci�n desde un CD-ROM con una
cadencia de 12 � 15 cuadros por segundo.

Cuadro de texto:
Nota: Dado que 3D Studio almacena siempre la animaci�n en su propio sistema
de tiempos, se puede f�cilmente trasladar una animaci�n creada en sistema PAL a
NTSC, por ejemplo, sin tener que editar manualmente la longitud de la animaci�n.
Para ello basta con activar la casilla NTSC, con lo que la equivalencia de f/S de
nuestro proyecto en PAL ser� trasladada al sistema de Estados Unidos. De esta
forma, s� en PAL ten�amos una animaci�n de 12 segundos, totalizando 300
cuadros, al convertir�a a NTSC tendremos una animaci�n de 12 segundos
totalizando 360 cuadros. Como vemos el valor inalterable son los segundos y
minutos de animaci�n, que siempre se mantienen sea cual sea la equivalencia de
cuadros escogida. L�gicamente esto implica que los keys o claves de animaci�n
cambien su posici�n, y s� un key antes se encontraba en el cuadro 25, ahora lo
hallaremos en el 30.

Time Display (Formato)

Esta �rea se refiere al formato de representaci�n de los tiempos que se usaran


para nuestra animaci�n. Todos ellos son v�lidos para cualquiera de los est�ndares
de velocidad escogido anteriormente, ya que lo �nico que indican es el modo de
representaci�n en pantalla de la equivalencia segundos/cuadros antes
seleccionada.

.. Frames.- Representa los tiempos de animaci�n en su vertiente de cuadros


puros, sin equivalencias de ninguna clase. Una animaci�n de 300 cuadros
se representar� en cuadros numerados ordenadamente desde el 0 al 300.
.. SMPTE.- Este sistema es el empleado universalmente en la edici�n de
v�deo. Emplea una configuraci�n de Minutos, Segundos y cuadros en una
disposici�n como la siguiente: MM:SS:CC.
.. El n�mero de cuadros que equivalen a un segundo depender� del sistema
escogido anteriormente en el apartado Velocidad de imagen. En Pal, por
ejemplo, los cuadros se numeran del 0 al 24, momento tras el cual se
avanza un segundo de animaci�n. De esta forma, la posici�n de animaci�n
00:59:24, equivalente a cero minutos, 59 segundos, 24 cuadros, pasar� a
ser en el cuadro siguiente de 01:00:00. Es decir, 1 minuto, cero segundos,
cero cuadros.
.. FRAME:TICKS (Cuadro:Impulsos). Este formato es uno de los dos
existentes que usan el m�todo original de medici�n del tiempo de 3D Studio
MAX. Con �l la animaci�n se representa mediante una codificaci�n de
cuadros e impulsos. Un segundo equivale a 4800 ticks, o impulsos.

El sistema de velocidad seleccionado anteriormente ser� el que nos d� la


equivalencia de impulsos por cada cuadro. En PAL ya dijimos que un
cuadro equivale a 192 impulsos, numerados del 0 al 191, y en NTSC
equivaldr� a 160, numerados del 0 al 159.

Para calcular el n�mero de impulsos que equivalen a un cuadro en


cualquier otra escala de velocidad se podr� emplear la f�rmula1 siguiente:

TICKS/FRAMES= 4800 /n�mero de cuadros al que equivale un segundo.

1 Roberto Potenciano. 3D Studio Max, Tecnolog�a Multimedia. Editorial Anaya,


Espa�a. ISBN: 84-415-
0100-9. p: 485.
De esta forma, por ejemplo, para el sistema de pel�cula la equivalencia es de 200
t�cks por segundo, ya que: 200=4800/24

Con este m�todo de medici�n se podr� realizar animaci�n del tipo Subframe, es
decir, creando keys entre los sucesivos cuadros de animaci�n.

.. MM:SS:TICKS. Este sistema es una combinaci�n del anterior y de la codificaci�n


SNIPTE, ya que utiliza sistemas de representaci�n de tiempo de ambas
modalidades, al emplear una codificaci�n base de Minutos:Segundos:Impulsos.
Cada segundo, como ya se ha explicado, equivale a 4800 impulsos.

De esta forma un contador del tipo 02:34:3981 equivaldr� a 2 minutos, 34


segundos, 3981 impulsos2.

PlayBack (Reproducci�n)

Las dos opciones que se encuentran en esta zona permiten variar las condiciones
de representaci�n de la animaci�n en las ventanas de trabajo.

.. Real Time.- Al ser activada, mostrar� la animaci�n en curso durante la


activaci�n
del bot�n Reproducir animaci�n, en tiempo real. Esto significa que cada segundo
de la animaci�n se representar� en un segundo real de tiempo, aunque para
mantener tal fluidez sea necesario que el programa se salte cuadros debido a
carencias en la velocidad de representaci�n del equipo.

Si desactivamos esta opci�n ser�n representados todos los cuadros y pasos de la


animaci�n, sin importar el tiempo que se emplee en ello.

.. Active ViewPort Only.- Al seleccionar esta casilla la animaci�n se representar�


tan
s�lo en la ventana de trabajo que se encuentre activa en ese momento.

Si no se activa esta opci�n la animaci�n se representar� simult�nea- mente en todas

las ventanas de trabajo.

Nota: Desactivando esta �ltima opci�n se podr� hacer que la animaci�n se


muestre de forma selectiva en las ventanas de trabajo que deseemos, por ejemplo
s�lo las vistas de c�mara.

Para ello, basta con desactivar los cuadrantes que no deseemos que muestre la
animaci�n y seleccionar uno de los cuadrantes activos como actual. Para ello
usaremos la tecla D. Adem�s, con ello se ganar� en velocidad de representaci�n.
Animation3

Con las Opciones de esta �rea se podr� establecer segmentos de animaci�n para
trabajar con ellos o realizar alteraciones en la longitud de �sta. Por ejemplo,
convertir una animaci�n de 200 f/s en otra de 50, sin variar para ello las
equivalencias de tiempos ya descritas.

.. Start Time y End Time.- Establecen el principio y final de] segmento de


animaci�n
actual. Se utilizar�n para ello las unidades de representaci�n del tiempo
anteriormente seleccionadas.
.. Length.- Establece la duraci�n, en la medida de tiempo establecida previamente,
del segmento activo. El valor de longitud ser� igual a restar el valor de End menos

2 Ib�d. p. 486

3 Ib�d. p. 487, 488.


el de Start. Si se introduce directamente en esta casilla un valor, �ste ser�
sumado
al de Inicio para calcular autom�ticamente el final del segmento.
.. Current Time.- Establece el cuadro o unidad de medici�n del tiempo en el cual
nos
encontramos actualmente. Muestra, por tanto, el mismo valor que la casilla
Contador de tiempo.

Este segmento que definimos puede ser la totalidad de la animaci�n o tan s�lo una
porci�n de ella que escogemos para trabajar con mayor detalle y precisi�n, ya que
desde los Controles de tiempo s�lo se podr� acceder al �rea marcada en dicho
segmento, por lo que s�lo se podr� crear y borrar keys en ella, aunque no ocurre
lo mismo al trabajar con la ventana Track View, en la que se tiene la libertad
total
de movimientos.

.. Rescale Time.- Es una opci�n que permite alterar la duraci�n de la animaci�n, o


de nuestro segmento activo, y reducirla o ampliarla como se desee. Al pulsar esta
opci�n se obtendr� el cuadro de di�logo Re- scale Time.

El �rea de nombre Current nos muestra el inicio, final y duraci�n del segmento
activo
sobre el que trabajamos actualmente.

La zona New ofrece las opciones para cambiar la longitud de dicho segmento. Para
ello
se deber� introducir los valores del nuevo rango de la animaci�n en las casillas
Start y
End o Start y Length y dar clic posteriormente en el bot�n OK.

Autom�ticamente el segmento actual que s� tenia hasta entonces pasar� a ocupar la


franja especificada en estas casillas.

El bot�n Animate.

En este bot�n se concentran los principales funciones y recursos de animaci�n del


programa. Crear una animaci�n b�sica es algo tan sencillo como seguir los pasos
que se indicaron al final del tema Fundamentos te�ricos.
Al activar el bot�n Animate, este toma un color rojo, lo que indica que todos los
movimientos de acuerdo a la categor�a de animaci�n ser�n grabados. Adem�s, el
bot�n Animate le indica a 3D Studio que debe crear una clave (Key) en un punto
particular en el tiempo. En la siguiente figura se muestra una esfera recorriendo
una trayectoria (categor�a de movimiento) de 10 cuadros. El usuario solo necesita
establecer las posiciones inicial y final. 3D Studio se encarga de crear el resto
de
los cuadros intermedios. A esta acci�n se llama TWEENING.
Cuadro de texto:
RENDERIZADO DE UNA ANIMACI�N:

Antes de realizar el renderizado final de una animaci�n, es muy


recomendable realizar un render en bajo detalle llamado PREVIEW. Este
PREVIEW se encuentra en el men� RENDERING/MAKE PREVIEW y se
abrir� una ventana con las opciones de nuestra preview, las opciones son
bastantes sencillas y no nos pararemos a explicarlas, as� que pasaremos
directamente a explicar el RENDER de una animaci�n.
Para hacer �l render de una animaci�n entramos en la ventana de
RENDER SCENE y marcamos la casilla RANGE y definimos a partir de que
cuadro queremos empezar a renderizar hasta donde queramos que acabe.
Definimos la resoluci�n de nuestra animaci�n (recomendado para empezar
320X240)
Apretamos el bot�n FILE le ponemos un nombre al archivo donde ir� la
animaci�n y le especificamos un formato AVI, MOV, FLC y pulsamos OK
Pulsamos el bot�n de RENDER y a esperar.
Esta espera puede ser de 1 a 5 minuto dependiendo de nuestro ordenador
y teniendo en cuenta de que esto es una animaci�n muy simple de una bola
dando vueltas. Pero en una animaci�n de PRO (v�ase TOY STORY; ANT,
BICHOS, etc.) �l render puede durar d�as e incluso meses.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
ANIMACION AVANZADA

Hasta ahora se ha podido hacer casi cualquier cosa con 3D Studio Max, ahora se
ver� el uso del Editor de Pistas (Track View).

TRACK VIEW

El t�rmino Track View se traduce literalmente como Visualizaci�n de Pistas; sin


embargo, en 3D Studio se puede entender como �l modulo desde el cual se
obtiene un control casi total sobre todos los elementos que componen una escena
y su comportamiento en el tiempo a lo largo de la animaci�n. De hecho en mi
particular punto de vista Track View simplemente es el editor de Animaci�n.

Ya que en 3D Studio pr�cticamente todo se puede animar, esto hace que �l


modulo Track View sea una de las partes m�s complejas del programa. No
obstante, si se comprenden unos pocos conceptos previos, el acceso a las
funciones m�s habituales ser� sencillo.

La ventana de edici�n de Track View

Las animaciones de 3DStudio MAX y Viz se basan en el control de las claves, es


decir, del estado de los elementos en el tiempo y esta es precisamente la funci�n
de la ventana Track View. En la siguiente figura se pueden ver sus partes
principales:

1. Barra de herramientas: aqu� se encuentran los botones que permiten la edici�n de

elementos en la ventana Trac View.


2. Lista Jer�rquica: En esta lista se encuentran todos los componenetes que
componen la escena los cuales se encuentran ordenados jer�rquicamente en

Cuadro de texto:
forma de arbol. La ra�z de la lista jer�rquica se llama Worldy de los dependen
todos los dem�s. Las ramas de las listas se abren de la misma manera que se
har�a con el Explorador de Windows, mediante los s�mbolos + y -. Adem�s de los
elementos, la lista muestra el estado de todas sus propiedades, como en el caso
de la transformaci�n de un objeto cuyas propiedades son: Posici�n, Rotaci�n y
Escala.
3. Ventana de Edici�n: Se encuentra a la derecha de la lista jer�rquica y contiene
las
pistas con las barras de rango de los elementos animados y los valores de los
est�ticos.
4. Pistas: para cada elemento de la lista jer�rquica se dispone de una pista, que
presenta las claves de su evoluci�n en el tiempo. Si un objeto est� animado
aparece a su lado una pista de rango que contiene una barra de rango (una l�nea
con marcas en los extremos). Junto a la propiedad que se anima se encuentra la
pista.,de animaci�n, donde realmente aparecen las marcas de las claves o las
curvas de funci�n.
5. Barra de rango: es una l�nea que aparece en la pista de una animaci�n para
indicar el intervalo de tiempo en el cual se produce esta.
6. Claves: aparecen representadas como marcas en las pistas e indican los
momentos exactos de variaci�n en cualquier par�metro de un elemento. Se
representan como marcas en las pistas.
7. Regla de tiempo: se encuentra sobre la ventana de edici�n y mide el tiempo, es
decir, la posici�n de las claves.
8. L�nea de tiempo actual: marca el instante actual.
.. Elementos: es cualquiera de los elementos que forman parte de la escena
animada y que se representan en la lista jer�rquica.

*
Objetos: cualquiera de los elementos f�sicos de la animaci�n. Esto incluye objetos,

luces, etc�tera. Aparecen como una caja amarilla.

*
Contenedores: son los cilindros azules de la lista y contienen, como es su deber,
otros elementos tales como par�metros de creaci�n, de transformaci�n, de materiales

etc.

*
Modificadores: aparecen representados como rombos de color naranja y contienen
todos sus par�metros como controladores.

*
Controladores: cada vez que se anima algo, ya sea la posici�n de un objeto o sus
par�metros de creaci�n, se aplica un controlador. Aparecen en la lista como
tri�ngulos
verdes y son los que realmente contienen los datos de la animaci�n.

� Curvas de funci�n: los par�metros que modifican los controladores no siempre


var�an de forma lineal. Por ejemplo, una pelota que rebota se mueve m�s r�pido al
acercarse al suelo y se ralentiza en el punto m�s alto. Esto se controla por medio
de las curvas de funci�n.

Controles de visualizaci�n ( )

Como en otras ventanas, para visualizar todos los elementos de Track View se
dispone de controles espec�ficos en la parte inferior de la ventana. Permiten
realizar las operaciones m�s habituales: Encuadrar, Zoom, Zoom a extensi�n y
Zoom a regi�n.

En la parte izquierda se encuentra el bot�n Zoom Selected Objects (Zoom de


objeto seleccionado) que encuadra la parte de la lista jer�rquica
correspondiente al objeto seleccionado.

Filters (Filtros)

Mediante el uso de filtros es posible reducir el enorme galimat�as de la ventana


Track View y visualizar s�lo aquellos elementos que se necesiten en cada
momento. Para ello se hace clic en el bot�n Filtros y se accede a un cuadro de
di�logo donde se encuentran las �reas siguientes:

� Show: aqu� se seleccionan los elementos que se desea mostrar en la lista


jer�rquica.
� Hide by Controller Type: aqu�, aparece una lista con todos los tipos de
controladores que contiene 3D Studio MAX. Se pueden seleccionar los que se
deseen con los procedimientos habituales de Windows empleando las teclas
<Control> y <May�s>.
� Hide by Category: permite ocultar los objetos de la lista por su tipo.
� Show Only: permite mostrar �nicamente las pistas animadas u objetos
seleccionados o visibles.
� Function Curve Display: en esta �rea se selecciona qu� par�metros de las curvas
de funci�n se representan.

Nota: si se hace clic en el bot�n Filters con el bot�n derecho del rat�n aparece un

men� emergente con las opciones m�s habituales.

Modos de edici�n en Track View

La ventana Track View permite editar los elementos de cinco modos distintos,
cada uno de los cuales resulta apropiado para un tipo de modificaci�n. Son los
siguientes:

Edit Keys: en este modo se representa la animaci�n por las claves de los elementos

animados y las barras de rango generales. Es el modo m�s usado.

Edit Ranges: es el modo adecuado para modificar las pistas completas de animaci�n,

por ejemplo, desplazar hacia delante en el tiempo una animaci�n compleja que afecta
a
varios par�metros de un objeto. No se tiene acceso a las claves individuales, s�lo
a los
rangos.

*
Position Ranges: es una mezcla entre los dos anteriores. Se visualizan las barras
de
rango sobre las claves. S�lo se pueden editar las barras de rango.

Edit Time: en este modo aparecen las barras de rango y las claves, pero no se
pueden modificar. Se utiliza para manipular la animaci�n con bloques de tiempo.
Function Curves: en este modo el cambio de los valores de los par�metros aparece
representado como una curva de funci�n, que se puede editar como un spl�ne o
mediante
funciones matem�ticas.

A continuaci�n se ver� las posibilidades de cada uno de estos modos:

Edit Keys (Editar claves)

Cuando se activa este modo se dispone del control sobre la animaci�n completa.
Las claves son los peque�os �valos que marcan los cambios de estado de los
elementos. S�lo los controladores, tri�ngulos verdes en la lista, aceptan claves.
Los dem�s elementos presentan barras de rango, que indican la extensi�n de la
parte de la animaci�n que les afecta.

Las operaciones m�s habituales con las claves son las siguientes:

.. Seleccionar claves: Se seleccionan como cualquier otro elemento, una a una o en


grupos empleando las teclas <Control> y <Alt> o definiendo una regi�n. Tambi�n
se dispone del bot�n Bloquear selecci�n para no perder el conjunto de selecci�n
actual.

Move Keys (Mover claves): basta con arrastrarlas hasta otro punto de la pista. Si
se mueven a la izquierda se retrasan en el tiempo, es decir, el punto de la
animaci�n que definen ocurre antes; hacia la derecha se retrasan. Si la clave se
mueve m�s all� del rango, este se extiende junto con ella.

.. Copiar claves: Las claves se copian como los objetos, empleando la tecla
<May�s> para arrastrar.

Slide Keys (Deslizar claves): con este bot�n se arrastra a la derecha para todas
las claves hacia delante en el tiempo hasta la �ltima clave de la animaci�n. Al
arrastrar a la izquierda, las claves se mueven hacia atr�s hasta la primera clave
de
la animaci�n.

Scale Keys (Escalar claves): mueve todas las claves seleccionadas en el tiempo
acerc�ndolas o alej�ndolas pero manteniendo la relaci�n entre ellas.

Add Keys (A�adir claves): este bot�n permite a�adir nuevas claves a la animaci�n
e introducir el valor que se desee para cada una de ellas.

Delete Keys (Eliminar claves): elimina las claves seleccionadas.

Align Keys (Alinear claves): con este bot�n se mueven todas las claves
seleccionadas al tiempo actual.

Snap Frames (Ajustar cuadros): cuando se editan las claves su posici�n se ajusta
a incrementos de un cuadro. En realidad el programa controla el tiempo en
intervalos muchos m�s peque�os, pero salvo en ciertas ocasiones es mejor
trabajar con este bot�n activado.
Edit Ranges (Editar rangos)

En este modo todas las pistas aparecen como barras de rango. Es �til para
escalar y deslizar r�pidamente pistas completas de animaci�n completa. As� es
posible conseguir que, por ejemplo, un movimiento dure m�s tiempo modificando
todos las claves de todos los elementos que intervienen en �l a la vez. No se
pueden modificar las claves individuales.

.. Los rangos se deslizan arrastr�ndolos desde la barra de rango.


.. Parar escalar un rango se arrastra la marca de su extremo.

Position Ranges (Rangos de posici�n)

Este modo se emplea para una operaci�n muy concreta: editar barras de rango
independientemente de sus claves asociadas. A esto se le llama desacoplar el
rango. Esto se hace para ignorar las claves de los extremos o bien para a�adir
tiempo antes de la primera clave o despu�s de la �ltima.

Edit Time (Edici�n de tiempo)

En este modo se trabaja directamente con bloques de tiempo. Las operaciones


disponibles son:

Select Time: Para seleccionar tiempo se seleccionan primero los elementos en la


lista jer�rquica y a continuaci�n se arrastra a una de las pistas de la ventana de
edici�n.

Insert Time: Con este bot�n se inserta tiempo en las pistas seleccionadas. Basta
con hacer clic y arrastrar hacia la derecha o hacia la izquierda para desplazar
todas las claves e introducir un intervalo de tiempo vac�o.

Delete Time: Elimina el intervalo de tiempo seleccionado y las claves que


contenga.

Scale Time: Parecida a la opci�n de escalar claves, cambia la escala de todas las
claves que contenga el intervalo de tiempo seleccionado. Es decir, un movimiento
que dura 2 segundos se puede modificar de este modo para que dure el doble.

Invert Time: Con esta opci�n el intervalo de tiempo seleccionado discurre hacia
atr�s.

Copy Time (Copiar y pegar Tiempo): La ventana Track View incluye un


portapapeles de tiempo que permite cortar, copiar y pegar tiempo en cualquier
punto de la animaci�n. S�lo hay que marcar un punto de inserci�n haciendo clic.
Esto permite, por ejemplo, pegar un fragmento de la animaci�n varias veces para
obtener un movimiento repetido. A la hora de pegar se dispone de las opciones
Pegar absoluto y Pegar relativo. Con esta �ltima opci�n las claves se ajustan al
intervalo de destino.

Exclude Left End Point / Exclude Rigth End Point: Evitan que al pegar intervalos
de tiempo se repitan tambi�n los cuadros de los extremos que coinciden.

Modificar el valor de las claves (Keys)

Para modificar el valor de una de las claves en cualquiera de los


modos de edici�n se selecciona en la pista correspondiente y se
hace clic en el bot�n (Properties). Con esto aparece un
cuadro de di�logo similar al de la siguiente figura (en este caso se
indica el transformador Position) en la que se pueden ajustar los
valores de cada uno de los par�metros que le corresponden, como por ejemplo la
posici�n, y el instante de tiempo en el que introducen.

Cuadro de texto:
En este cuadro de di�logo tambi�n se encuentran dos botones desplegables
Dentro y Fuera que permiten seleccionar la forma de la curva de funci�n a la
izquierda y a la derecha de la clave, es decir, que controlan la variaci�n de la
animaci�n al entrar en la clave y al salir de ella. Se dispone de varias curvas
redefinidas para variaciones bruscas, graduales, etc�tera.

Function Curves (Edici�n de curvas de funci�n)

Este es un modo muy intuitivo de visualizar la evoluci�n de los par�metros de


animaci�n, ya que cada pista aparece representada como una curva cuya forma
se puede modificar a voluntad propia como si fuera una curva spline. La altura de
la curva es el valor del par�metro y la posici�n horizontal el tiempo. De este modo

las curvas suaves indican transiciones normales y las curvas con l�neas rectas y
�ngulos animaciones mec�nicas o bruscas.

En un ejemplo sencillo donde una esfera se mueve a lo largo de una trayectoria


curva hacia izquierda a derecha; se puede ver la curva del movimiento activando
el modo .

Cuando hay varios componentes los colores de las curvas se aplican de este
modo:

.. Rojo para el primero.


.. Verde para el segundo.
.. Azul para el tercero.

En este caso los par�metros son X, Y y Z, como lo ser�an en transformaciones de


escala o rotaci�n. Para cambios en el color de una luz los par�metros ser�an RGB
o TSV, por ejemplo.

Edici�n de curvatura

En una curva de funci�n las claves aparecen como los v�rtices en una curva
spline. En este modo las claves se pueden mover, escalar, insertar o eliminar, y al

mismo tiempo al cambiar su posici�n vertical es posible modificar el valor del


par�metro directamente

La curvatura en cada una de las claves se modifica con el cuadro de di�logo que
aparece mediante el icono Properties ( . ) Las opciones disponibles para Dentro
y Fuera son las siguientes:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
.. Uniforme
.. Lineal
.. Brusco
.. Acelerado
.. Decelerado
.. Personalizado

S�lo en el modo Personalizado se puede editar la curvatura en las claves. Para


que aparezcan las asas de control en una clave es preciso activar el bot�n
Mostrar tangentes.

Par�metro Out of Ranges (Tipos fuera de rango)

A veces el fragmento de animaci�n se tiene que repetir varias veces en la


animaci�n total. No es necesario copiar todas las repeticiones, ya que el programa
incluye un control para las partes de la animaci�n que se encuentran fuera del
rango.

Retomando el ejemplo de la esfera animada a lo largo de la trayectoria curva, la


manera de activar este par�metro es de la siguiente manera:

1. Seleccionar el icono Edit Ranges ( )


2. Seleccionar el objeto Sphere01, desde la lista jer�rquica.
3. Dar clic en el transformador Position.
4. En ese momento se activa el icono
5. Dar clic en el icono Modify Subtree ( ) para que se vean afectados todos los
componentes del objeto por igual.

Al dar clic en el icono se abre una ventana que muestra los tipos fuera de
rango siguientes:

.. Constant: la animaci�n se mantiene constante en el punto en el que


termin� dentro del rango.
.. Cycle: se repite la misma animaci�n fuera del rango.
.. Loop: repite la misma animaci�n definida dentro del rango pero interpola la
posici�n inicial y final para evitar saltos.
.. Ping Pong: repite una animaci�n hacia delante y otra hacia atr�s.
.. Linear: modifica el valor de la animaci�n siguiendo una tangente al final del
rango.
.. Relative Repeat: repite la misma animaci�n desfasada con el valor final del
rango.

En la siguiente figura se muestran las graficas de cada una de estas opciones.

Cuadro de texto:
Ease / Multiplier Curves (Curvas mitigadoras y multiplicadoras)

Cuando se quiere modificar el valor, no ya de las claves, sino de una curva


completa, se pueden emplear las curvas mitigadoras, que afectan al cronometraje
de otras curvas de funci�n. Por ejemplo, si se ha animado un recorrido de un
objeto que comienza muy lento y debe acelerarse al final basta con aplicar una
curva mitigadora que transforma el tiempo.

Las curvas multiplicadoras por su parte alteran los valores de los par�metros, es
decir, si se desea que la esfera del ejemplo se mueva, cada vez m�s lenta, ser�
necesario aplicar una curva multiplicadora al controlador de posici�n que
represente una l�nea descendente.

A continuaci�n se muestran los iconos relacionados a dichos par�metros

Otras pistas (Tracks)

En la ventana Track View se pueden encontrar otras pistas que controlan el


sonido, la visibilidad y las propiedades globales que se analizar�n a continuaci�n.

Pistas de sonido (Sound Tracks)

Las pistas de sonido permiten a�adir archivos de audio sincronizados con la


animaci�n.

Para a�adir un archivo de sonido se hace clic con el bot�n derecho en la pista
Sonido. En el cuadro de di�logo se puede insertar el archivo que se desee y editar
los dos canales est�reo en la ventana Track View

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Pistas de visibilidad (Visibility Tracks)

Se pueden a�adir pistas de visibilidad a cualquiera de los objetos dando clic en el

icono en el modo de edici�n de claves. Esta pista permite hacer aparecer y


desaparecer el objeto a lo largo de la animaci�n a�adiendo claves.

Pistas de nota

Las pistas de nota se pueden a�adir a cualquiera de los elementos de Track View
para anotar observaciones sobre la animaci�n empleando el icono . Las claves
de la pista de notas presentan una ventana en la que se pueden escribir los
comentarios para no perderse en la animaci�n total, como muestra la figura

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
PANEL DE COMANDOS MOTION

Trayectorias (Trajectories)

Una de las formas m�s sencillas de animar el movimiento de un


objeto es dibujar el recorrido que debe seguir. Para acceder a la
trayectoria de los objetos se emplea el panel Motion ( ) en la
pantalla principal. Desde aqu� se selecciona el bot�n Trajectories
para visualizar el recorrido del objeto seleccionado como una
l�nea en la que las claves aparecen como recuadros blancos.

Mediante el bot�n Covert To, la trayectoria se transforma en una


curva spline que se puede editar o emplear para construir otros
objetos. Para asignar una trayectoria a un objeto basta con
dibujar una curva spline con tantos v�rtices como claves tenga la
animaci�n y a continuaci�n hacer clic en Convertir de con el
objeto seleccionado, como muestra la figura.

Controladores (Asign Controllers)

Un controlador es cualquiera de las cosas susceptibles de ser animadas en 3D


Studio MAX, es decir, cada uno de los peque�os tri�ngulos verdes que aparecen
en la ventana Track View. Cuando se desea aplicar la misma transformaci�n a
varios objetos en distintos instantes de tiempo puede resultar bastante tedioso
hacerlo manualmente. En su lugar se pueden definir controladores que se aplican
despu�s a los objetos copi�ndolos o calc�ndolos.

Asign Controllers) (Asignar un controlador

Para asignar un controlador a cualquier elemento se puede utilizar la ventana


Track View o el panel Movimiento activando el bot�n Par�metros. En ambos casos
se emplea el bot�n Assign Controllers, con lo que aparece una lista con los
controladores disponibles para cada tipo de objeto. Los controladores m�s
importantes son los siguientes:

Cuadro de texto:
.. Flotante: son controladores de par�metros con decimales, como dimensiones,
deformaciones, etc�tera.
.. Punto 3: son controladores de par�metros de color RGB, posici�n XYZ o
par�metros TC13 (tensi�n continuidad y alteraci�n) en las curvas.
.. Posici�n.
.. Rotaci�n.
.. Escalar.

Dentro de estos tipos se encuentran algunos controladores importantes como los


que aparecen a continuaci�n:

.. Transform Position / Rotation / Scale: es un controlador compuesto que crea


subcontroladores de posici�n, rotaci�n y escala.
.. Bezier Controllers (Controladores B�zier): permite editar la curva de
transformaci�n como una curva spline. Es el controlador predeterminado de
posici�n y escala.
.. Wave Form Controller (Controlador de forma de onda): es un controlador que
ofrece formas de onda matem�ticas regulares y peri�dicas que sirven para crear
movimientos r�tmicos, parapadeos y pulsaciones.
.. Motion Capture Controller (Controlador Capturar movimiento): permite controlar y

registrar el movimiento o par�metro de un objeto usando un dispositivo externo,


como el rat�n, teclado o joystick.
.. On / Off Controller (Controlador Act/Des): s�lo ofrece control activado/
desactivado.
.. Path Controller (Controlador de recorrido): es el que se asigna para establecer
una
curva spline como recorrido de un objeto.
.. Smooth Rotation (Controlador Rotaci�n uniforme): crea rotaciones uniformes.
.. Surface Controller Controlador de superficie): Sit�a un objeto a lo largo de la
superficie d� otro objeto.

Los controladores que se a�aden a las pistas globales en la ventana Track View
se pueden despu�s copiar o calcar sobre cualquier otro objeto. La siguiente figura
muestra las herramientas de asignaci�n de controladores.

Cuadro de texto:
TUTOR�A 1: BATEANDO UN JONR�N

El tutor�a permiten conocer de manera pr�ctica la utilizaci�n de ciertas


herramientas b�sicas que 3D-Studio MAX tiene para el desarrollo de una
animaci�n. Los alcances que tiene cada herramienta depender� de la complejidad
que cada animaci�n requiere.

Objetivos

.. Se utilizar�n los transformadores move, rotate, scale.


.. Se explicar� el uso del Track view para controlar la coordinaci�n de tiempo
y de ciertos detalles como la velocidad y la correcci�n de posibles errores.
.. Se mostrar� la forma de hacer un recorrido mas complejo de ciertos
elementos, mediante la creaci�n de un recorrido por medio de un path.

Dentro de este tutor�a se han elegido tres ejercicios que nos permite mostrar todas

las herramientas con la suficiente complejidad para comprenderlas de una forma


bastante clara. Cabe mencionar que cada herramienta se elegir� para que cada
acci�n tenga el mejor resultado, y que con es posible experimentar para lograr que
cada quien decida el mejor resultado en su escena. En este sentido que todo
depende de el usuario y de los efectos que se quieren mostrar, es parecido a ser
un director de cine, cada uno puede tener un estilo diferente de presentar una
acci�n, lo importante es que se conozcan los conceptos principales para que se
decida cual es m�s acorde a los gustos de cada quien.

Creaci�n de la Escena

El primer ejercicio que se desarrolla es la creaci�n de una escena donde una


pelota de b�isbol es lanzada y golpeada por un bat.

En todos los ejercicios lo primero que se recomienda es tener muy claro cuales
son las acciones que se desean realizar, en algunos casos es recomendable tener
un gui�n para saber exactamente que herramientas se van a utilizar.

En este caso la acci�n es relativamente muy simple. La pelota es lanzada con una
ligera curva hacia donde se encuentra un bat, el cual gira y golpea la pelota para
lanzarla en l�nea recta hacia un posible jonr�n. Cabe mencionar que es preciso
optimizar el tiempo y por lo tanto se recomienda evitar ciertas acciones que
posiblemente sean imperceptibles al momento de ver todo el conjunto.
Para desarrollar el ejercicio necesitamos
el modelado del bat y la pelota, al finalizar
el desarrollo de la animaci�n si se desea
se puede construir toda la escena, por el
momento iniciaremos con los objetos que
van a realizar alguna acci�n.

Cuadro de texto:
El primer paso ser� abrir el archivo b�isbol.max el cual contiene el modelado de
la animaci�n a realizar.

Al analizar el movimiento de los objetos se ha decidido


utilizar una serie de rutas, ya que el movimiento tiene cierta
complejidad. Primero se realiza la ruta de la pelota. En la
carpeta de creaci�n del panel de control se elige Line para
crear la ruta, posteriormente se editan los v�rtices con
Modify/Spline para colocar la ruta exacta que se desea para
la pelota, como se muestra en la imagen. La ventaja de la
utilizaci�n de la ruta es que se puede controlar el
movimiento y modificarlo sin tantos problemas como se
presentar�a si se realiza el movimiento sin una ruta.

De la misma forma se crea una ruta para el bat como se muestra en la figura

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Liga de la bola con el bat

A continuaci�n se liga la bola y el bat a la ruta que se creo para


cada elemento. Lo primero que hay que hacer es seleccionar el
elemento, en este caso se selecciona primero la pelota, dentro
del panel de control se selecciona la carpeta de Motion, se
despliega la ventana que tiene por titulo Assign controller,
dentro de esta ventana se selecciona el modificador Position
que se encuentra dentro del apartado Transform; en el
momento de seleccionar esta opci�n se activa el bot�n Assign
controller, se selecciona este bot�n que abre un cuadro de
di�logo, dentro de este cuadro se selecciona la opci�n Path (en
la versi�n 4 la opci�n es Path Constrain),
dentro de la ventana Path parameters se
selecciona el bot�n Pick Path (Add path V. 4), y finalmente se
selecciona la l�nea que se dibujo como la ruta para la pelota,
en ese momento el objeto se coloca exactamente sobre la
l�nea gu�a, la pelota ya sigue la ruta en todo el segmento de
tiempo que tiene la escena.

Para el bat se sigue el mismo procedimiento la �nica


diferencia es que la final se va a seleccionar la opci�n Follow
que se encuentra misma ventana de Path parameters, esto se
hace con el fin de que el objeto, adem�s de seguir la ruta, gire
de acuerdo a la posici�n de la l�nea gu�a.

Para verificar el desarrollo de cada acci�n activar el bot�n


Play. Una ventaja de este tipo de animaci�n es que se puede

Cuadro de texto:
corregir la ruta con Edit Spline en cualquier momento, y los objetos que est�n
ligados a la ruta la seguir�n de manera autom�tica.

Coordinaci�n de la secuencia de animaci�n

Ya que se ha corregido las rutas de la bola y el bat lo que sigue a continuaci�n es

coordinar la secuencia de animaci�n ya que es probable que los movimientos


est�n un poco desfasados en el tiempo. Cuando se utiliza el procedimiento de la
ruta que siguen los elementos, la acci�n siempre se distribuye en toda la
secuencia de animaci�n, en este caso se distribuye en los cien cuadros con los
que cuenta nuestro ejercicio. Si activamos el cuadro de Play se puede observar
que el movimiento tanto del bat como de la pelota inician en el cuadro cero y
terminan en el cuadro cien. Analizando la acci�n se concluye que el giro del bat no

se inicia sino hasta que la pelota ya lleva mas de medio camino recorrido y justo
cuando la pelota llega, el bat tiene que ir en un movimiento hacia adelanta y un
poco abajo para dar el golpe deseado a la pelota. Toda esta secuencia de
movimientos se corrigen a trav�s del Track view, que se encuentra en la barra
de herramientas, al seleccionar el bot�n se abre el cuadro de di�logo
correspondiente. En la parte izquierda se despliegan todas las variables que se
pueden modificar de la animaci�n, en este caso lo que nos interese modificar son
las acciones de los objetos y este es el �ltimo elemento de la lista, al desplegar
est� apartado se van a mostrar todos los elementos que conforman nuestra
escena, los elemento que tengan una acci�n van a estar marcados por una l�nea
delimitada por dos cuadros que se encuentra en el lado derecho del cuadro, esta
l�nea nos indica el rango de tiempo que abarca la acci�n de cada elemento, es
esta caso se observa que la acci�n ambos elementos se distribuye a trav�s de
todo el rango de tiempo, para modificar esto se coloca el cursor sobre los cuadros
que se encuentran en los extremos coloc�ndolos en el rango de tiempo que se
acomode al tipo de acci�n que se desea; para el ejercicio la pelota seguir�
realizando su acci�n en todo el rango de tiempo, y el bat realizar� su movimiento
solo es un peque�o segmento tal como se muestra en la imagen, obviamente hay
que verificar el movimiento en la escena para ver que los movimientos ya est�n
coordinados.
Cuadro de texto:
Ya que se ha logrado la coordinaci�n deseada para los dos elementos lo que
sigue es dar una mejor vista para que se aprecie mejor toda la acci�n. Para esto
siempre se recomienda hacerlo con una c�mara. Las posibilidades de movimiento
de una c�mara son variables, obviamente depender� de lo que se trata de
enfatizar en cada animaci�n; aqu� se trabaja como un director y cada quien decide
cual es el efecto que se pretende dar, puede ser una c�mara que este fija y que
solo a trav�s del lente se acerque a las zonas que se desean mostrar o bien
puede ser con una c�mara en movimiento que siga a la pelota, etc.

Para este ejercicio se ha decidido colocar una c�mara fija detr�s del bateador que
va a seguir el curso de la pelota en el momento de ser golpeada, haciendo un
zoom hasta el final de la ruta de la pelota para concentrar la atenci�n sobre este
objeto. Lo primero es crear la c�mara con la opci�n Target de la siguiente forma.

Como se observa en la imagen el Target se coloca muy cerca de la posici�n inicial


de la pelota. A continuaci�n se coloca la acci�n aproximadamente cuando la
pelota esta a punto de llegar al bat y con el bot�n de Animate y se mueve el Target

de tal forma que siga la ruta de la pelota de la siguiente manera. Posteriormente


se coloca la acci�n en el �ltimo cuadro y se vuelve a mover el Target para que
siga a la pelota hasta el final de su trayecto, adem�s se cambia el valor del lente

para que se cree un zoom colocando toda la atenci�n en la pelota tal como se
muestra en la imagen.

Cuadro de texto:
Por �ltimo hay que coordinar nuevamente los movimientos del Target, y del zoom
en el track view, ya que el zoom debe comenzar hasta despu�s de que la pelota
es golpeada por el bat. En la siguiente imagen se muestra el resultado de la
modificaci�n en el Track view, tanto del Target como del zoom.

Ya que se tiene toda la acci�n terminada, se procede a crear el entorno en este


caso se crea el campo y las gradas. Para completar la animaci�n ser� necesario
colocar a los personajes que desarrolla la acci�n en este caso ser�a el bateador y
el picher; debido al alcance de este tutor�a y debido a que los movimientos
coordinados de personas son mucho mas complejo esto se desarrollar� en otro
tutor�a que incluye la segunda parte de animaci�n avanzada.

Si se desea ver el resultado de esta tutor�a. Ejecutar el archivo Jonr�n.avi.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
TUTOR�A 2: FUTBOLITO

El siguiente ejercicio nos permite practicar de manera detallada, la coordinaci�n


de
los movimientos en una animaci�n, ya que en un mismo lapso de tiempo ocurren
muchas acciones. El ejemplo que se ha elegido para obtener la complejidad que
se requiere es desarrollar una serie de acciones en un futbolito. En este caso
como en casi todos los procesos de animaci�n lo importante es analizar muy bien
cu�les son los movimientos que se van a realizar, esto nos ubica, por un lado para
saber cuantos cuadros se requieren para el desarrollo de toda la acci�n, por otro
lado nos permite elegir cu�les son las herramientas que se van a utilizar. En este
ejemplo se ha decidido que el desarrollo de la acci�n tendr� una duraci�n de 400
cuadros.

Los movimientos tienen que combinar rotaci�n y movimiento lateral de cada l�nea
de jugadores en diferentes lapsos de tiempo seg�n el movimiento que lleve la
pelota. Adem�s la pelota deber� presentar un movimiento que depende a su vez
de los golpes que reciba de alg�n jugador hasta que llegue a su destino final que
en este caso ser� una de las porter�as.

Lo primero que se requiere es el modelado del futbolito, se abre el archivo


Fultbolito_volumetr�a.max que se encuentra en el cd, abre un modelado completo
del futbolito s�lo en su volumetr�a general. Tal como aparece en la imagen

Cuadro de texto:
Agrupaci�n de Objetos

Antes de iniciar la animaci�n es preciso agrupar cada uno de los elementos que
conforman las l�neas de jugadores, para realizar esto se seleccionan todos los
elementos y en el men� horizontal se selecciona el men� group y se le da un
nombre al grupo, por ejemplo delantera01, de igual manera a todas las l�neas de
jugadores.

Al agrupar los diferentes objetos que conforman cada una de las l�neas de
jugadores el eje se coloca al centro de todos los objetos, en este caso es
necesario mover un poco el eje y colocarlo al centro del tubo que sostiene a los
jugadores para que la rotaci�n se haga de manera correcta. Para realizar esto se
seleccionan todos los elementos y en la ventana de Hierarchy, que est� en el
panel de control se activa la opci�n Affect Pivot Only que se encuentra en la
ventana Adjust P�vot, aparecen los pivotes de giro de cada uno de los objetos tal
como se muestra en la imagen, de la vista lateral, con el transformador Move y
con la restricci�n de movimiento en Y se mueven los pivotes hasta la nueva
posici�n.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuando las l�neas de jugadores se est�n en reposo regularmente no se
encuentran en una posici�n vertical por completo, ya que el peso propio los inclina

un poco, hay que rotar un poco cada una de las l�neas para que sea una escena
mas real.

Creaci�n de la ruta de animaci�n

En un proceso de animaci�n es preciso tener claro cual es la mejor forma de


empezar para tener una base a partir de la cual se desarrollan los dem�s
movimientos. En este caso y despu�s de analizar todos los movimientos se ha
decidido iniciar con el movimiento de la pelota, ya que al dise�ar todo el curso de

la pelota es posible ver cu�les ser�n los movimientos de cada l�nea de jugadores y
de la misma manera se puede conocer el momento en el cual cada una de estas
l�neas entran en acci�n.

Para tener mayor control


de la pelota se hace el
movimiento por medio de
un path. En este caso lo
primero que hay que hacer
es una l�nea que nos va a
servir como la ruta la cual
va a seguir la pelota. La
complejidad depender� de
que tantos movimientos se
desean desarrollar. En
este caso se proponen
una ruta en la cual la
pelota se lanza desde el
exterior, golpea en una de las paredes laterales cae y sigue un camino que
permita que todas las l�neas de jugadores entren en acci�n. El resultado se
observa en la siguiente imagen

Cuadro de texto: c
Liga de la ruta con los componentes de la animaci�n

Ya que se tiene el path listo se procede a ligar la pelota


con el path. Primero se selecciona la pelota y dentro de
la carpeta de Motion se abre el apartado Assing
controller, se abren las opciones y en el recuadro se
selecciona la opci�n position, que se encuentra dentro
de Transform tal como se observa en la imagen. Al
momento de seleccionar esta opci�n se activa el
recuadro de Assing controller se selecciona y se
abre un cuadro de di�logo econ diferentes opciones, se
elige la opci�n Path (path constrain en la versi�n 4), y
dentro de la ventana Path paramenters se selecciona el
bot�n Pick path (Add path en la versi�n 4), y selecciona
la l�nea que se construy� anteriormente, la pelota se
alinea a la ruta del pathal accionar el bot�n play la pelota
hace el recorrido que le marca el path

Ajuste de los componentes de la animaci�n

Ya que tenemos el camino de la pelota lo que sigue es hacer el movimiento de


cada una de las l�neas de jugadores. En este caso lo importante es analizar la ruta

de la pelota para poder coordinar el paso de este elemento con los jugadores y
saber cuales l�neas son las que entran primero en movimiento. Al observar la ruta
que se le dio a la pelota y los movimientos naturales que se hacen al jugar en un
futbolito se decide que hay que mover los jugadores que se encuentran en medio
y a los dos porteros que son las dos l�neas que por principio se mueven al inicio
de
un juego. Son varias acciones las que se van a hacer con dos herramientas de
transformaci�n que son rotaci�n y movimiento.

Se recorre la animaci�n hasta el


momento en que la pelota va a
medio camino para caer en la mesa,
en este caso se hace en el cuadro
15; si es preciso o necesario corregir
el cuadro en el que sucede la acci�n
se hace posteriormente desde el
Track View; en este cuadro se van a
mover y a rotar ligeramente las
l�neas de jugadores que est�n en el
centro del futbolito y los porteros ya
que son las dos l�neas que de
manera natural se toman para iniciar
un juego; se activa el cuadro de
Animate y se hacen los movimientos

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
correspondientes tanto de rotaci�n como de movimiento. Ya que se tienen los
primeros movimientos se observa el resultado presionando el bot�n Play.
Seguramente se observa que todos los movimientos inician desde el cuadro cero,
y esa no es la intenci�n ya que los movimientos de los jugadores se retardan un
poco considerando que hasta que la pelota va a medio camino es cuando se
mueven, para modificar esto nos dirigimos al Track View y se mueven los
keyframes de cada elemento hacia el cuadro seis por ejemplo tal como se ve en la
imagen

Ya que la pelota cae los jugadores hacen un segundo movimiento y una de las
l�neas golpea la pelota, los movimientos no se realizan en el mismo cuadro para
dar una idea mas real a la acci�n, en esta nueva secuencia hay que revisar
constantemente la posici�n de la pelota para que los movimientos y las rotaciones
tengan buena coordinaci�n, hay que considerar que los movimientos de rotaci�n
son mas cortos y r�pidos para provocar el efecto de impulso hacia atr�s y hacia
delante necesarios para dar el golpe a la pelota. Al hacer toda esta secuencia es
posible observar algunos detalles que hay que corregir nuevamente desde el
Track View, un ejemplo se presenta con el movimiento de una de las l�neas de
jugadores, ya que 3D-Studio MAX hace una curva para suavizar el movimiento y
esto provoca que dicho movimiento se alargue un poco y esto hace que se vea
como si la goma que limita el movimiento se metiera dentro de la pared, tal como
se ve en las im�genes

Para corregir esto dentro del


Track View se selecciona el
Keyframe de posici�n que
esta mas cerca de este
defecto, en este caso es el
que se cre� en el cuadro 15,
ya seleccionado se presiona
el bot�n derecho teniendo el
cursor sobre el Keyframe y
se abre una ventana donde
se controla la curva de
movimiento, se observa que

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
en la parte inferior hay una gr�fica con la curva que suaviza el movimiento, se
mantiene presionado el bot�n izquierdo sobre esta gr�fica para desplegar las
diferentes opciones que se presentan de estas se elige la �ltima tal como se
muestra en la imagen. Al elegir est� curva es posible modificar las curvas de
movimiento en X, Y y Z, para poder entrar a esta opci�n se activa el bot�n de
Funci�n curves que esta en la barra superior del Track View, y de esta forma
se presenta la gr�fica de los movimientos donde la l�nea roja representa el
movimiento en el eje X, la l�nea verde el movimiento en el eje Y, y finalmente la
l�nea azul el movimiento en el eje Z. La curva que nos interesa modificar es el
movimiento en el eje X, se puede observar que la curva es muy alta con respecto
a la posici�n del Keyframe, esto hace que el movimiento siga un curso mas largo y
por lo tanto se pase de la posici�n que se requiere. Se activa el keyframe y se
presentan un par de l�neas en ambos lados del Keyframe, estas l�neas se pueden
corregir como una curva tipo Bezier, se modifica hasta ver que en el desarrollo de
la acci�n se ha corregido este problema; es posible que se tenga que cambiar
tambi�n la curva de siguiente Keyframe para que la correcci�n sea m�s precisa.
En las siguientes im�genes se puede ver como estaba la curva al principio y al
final de hacer la correcci�n.

Esto se hace cuantas veces sea necesario donde este problema se presente, para
este ejercicio solo se utiliza la curva que muestra el movimiento en el eje X ya
que
es el �nico que presenta modificaci�n; en otros ejercicios donde el movimiento se
da en dos o en los tres ejes ser� necesario modificar todos los ejes, esto
resultar�
un poco m�s complejo.

Se continua la secuencia con los movimientos de rotaci�n y de movimiento que se


consideren necesarios para que la acci�n sea lo m�s cercana a lo que se presenta
en la realidad. Es posible que otro de los problemas que se presentan es hacer
que la ruta de la pelota coincida de manera exacta con el jugador que le tiene que
dar el golpe para que cambie de direcci�n. Esto se solucionar� de dos formas de
manera combinada. Primero hay que ir cuadro por cuadro para identificar el
momento en que la pelota se acerca a un cambio de direcci�n, despu�s hay que
identificar lo que ocurre; es probable que la ruta de la pelota se queda corta con
respecto al giro y movimiento que hace el jugados si es as� la soluci�n es
modificar la l�nea que se ha creado como ruta, esto se hace f�cilmente con la
modificaci�n de v�rtices que se utiliza para un shape normal y ya que la pelota
est� ligada a esta ruta, esta se ajusta de manera autom�tica. Aqu� se presenta un
ejemplo. Al caer la pelota la ruta de dirige hacia una de las l�neas y los
jugadores

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
giran, en la siguiente secuencia donde se presentan tres cuadros se ve como la
pelota no alcanza a ser golpeada por el jugador.

Ya que se identificaron los cuadros en donde ocurre este problema se selecciona


la l�nea que le sirve como Path a la pelota y en el panel de control dentro de la
carpeta de modificaci�n se selecciona el sub-objeto Vertex y se activan los
v�rtices de la l�nea en este caso con solo mover un poco el v�rtice es posible
hacer que el pie del jugador golpee la pelota. Para tener un poco mas de control
se van activando las restricciones de movimiento en X, Y, Z que se encuentran en
la barra de herramientas. En este tipo de correcci�n tambi�n es preciso cambiar el
punto de vista del recuadro de perspectiva ya que si bien desde un punto de vista
se puede observar que el problema fue corregido, al girar la vista se puede ver
otros errores que no se apreciaban anteriormente.
En otros casos es posible que adem�s de la coordinaci�n de la pelota tambi�n el
giro del jugador o el movimiento no se ajusten de manera correcta esto se corrige
desde el Track View donde se pueden mover los Keyframes de tal manera que
todo tenga la precisi�n que se requiere.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Tutorial 3: CARRITO DE JUGUETE

En este ejercicio se desarrolla una escena donde el objetivo principal es poder ver

el interior de una casa habitaci�n para poder observar los espacios mediante un
animaci�n consistente en un recorrido y, as� poder ver el resultado antes de tener
la construcci�n real de esta. Para hacer la escena m�s divertida se coloca un
cochecito de juguete que ser� el gu�a durante el recorrido. Por otro lado una
c�mara y una luz van a seguir el camino del coche y lo acompa�a en su recorrido
hasta la salida de la casa; para que el coche salga la puerta de entrada tiene que
abrir y cerrar para terminar la escena.

PROCESO

L�nea de recorrido

Lo primero a realizar es abrir el archivo casa_recorrido.MAX, y crear una ruta


(spline) que ser� el recorrido del coche. Antes de dibujar el spline es necesario
dise�ar el recorrido que se desea obtener. Esto se hace a trav�s de un Story
Board donde se deber�n definir la ruta, los elementos que intervendr�n en la
animaci�n (objetos, c�maras, luces, etc), el n�mero de cuadros x segundo que se
ocupar� para dicha animaci�n y la duraci�n de esta (cuadros totales). En fin todo
lo necesario para que al momento de realizar la animaci�n final se obtenga lo
deseado. En este ejercicio, por ejemplo se ha decidido iniciar el recorrido desde
el
tapanco luego bajar� por las escaleras, recorrer� la estancia y se dirigir� a la
salida. Adem�s, la puerta se abrir� y el coche saldr� par ver la casa desde afuera.

La l�nea que ser� el path, se dibuja en un solo plano por lo


que es preciso editar la l�nea desde sus v�rtices para hacer
que la ruta baje del tapanco hasta la estancia, en est� ruta se
recomienda suavizar la curva en los giros de la ruta para que
las vueltas del coche sean menos bruscas, esto se logra
colocando el cursor sobre uno de los v�rtices y con el bot�n
derecho se despliega el men� emergente donde aparecen las
opciones Bezier y Bezier Corner que son las que mejor
funcionan para suavizar las curvas y
tener mayor control sobre estas. En el
caso de las escaleras hay que crear
todo el recorrido siguiendo cada
escal�n, si es preciso se pueden agregar v�rtices con la
opci�n Refine que se encuentras dentro de las opciones de
edici�n de v�rtices en la ventana Geometry del panel de
control. El resultado de estos cambios se muestra en la
imagen siguiente.
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Una vez que se tiene el recorrido del coche lo que sigue es decidir de que manera
la c�mara va a seguir el recorrido. Existen varios posibilidades, una podr�a ser
que
la c�mara siguiera desde atr�s al coche, pero esta forma no es la m�s
recomendable ya que en esta escena lo importante es que la c�mara se aleje un
poco para ver mejor los espacios de la casa. Por lo tanto es recomendable crear
un path diferente para la c�mara e incluso para el target (objetivo), para que los
giros de la c�mara concentren la atenci�n en las zonas que se desean enfatizar,
por otro lado esto nos permitir� controlar las rutas de manera independiente de
cada elemento. El resultado de cada ruta se ve en la siguiente imagen.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Lo que sigue a continuaci�n es ligar cada elemento a su ruta. En el caso del coche
se ha considerado que la luz tambi�n va a seguir la misma ruta pero a una altura
mayor. Cuando hay varios elementos que siguen la misma ruta es recomendable
que primero se cree un Dummy (fantasma) que es un objeto de ayuda el cual va a
ser el que se ligue de manera directa al Path, y los otros elementos se ligar�n al
Dummy que va a actuar como el elemento principal. Para crear el Dummy hay que
dirigirse al panel de control a la carpeta de creaci�n y ah� al apartado de
helpers , donde est� el bot�n del elemento Dummy, no importa mucho el lugar
donde se cree ya que al ligarlo al Path se alinea sobre la l�nea. El tama�o es un
tama�o regular que sea f�cil de seleccionar, pero no tan grande que estorbe a la
visualizaci�n de los elementos principales.

Ya que se tiene el Dummy seleccionado en el panel de control hay que ir a la


carpeta de Motion y en el apartado Assing Controller aparece la opci�n
Transform y dentro est� la opci�n Position, al activar esta opci�n se activa el
bot�n
de Assing Controller al dar clic sobre este bot�n se abre una ventana donde se
selecciona la opci�n Path (Path Constraint en V. 4), ya que se selecciona en la
ventana de Path parameters se actica el bot�n Pick Path (Add Path En V. 4) y se
selecciona la l�nea que se ha elegido como la ruta para el Dummy. De manera
autom�tica el Dummy se coloca sobre la l�nea del Path.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Se recomienda activar la opci�n Follow que se encuentra en el
menu Path Parameters. Al activar el bot�n Play ( ) de los
controles de movimiento, el Dummy recorre la ruta en todo el
tiempo que en este caso se han definido 200 cuadros para la
animaci�n.

Ya que se ha verificado que el Dummy sigue la ruta lo que


procede es ligar los elementos que van a seguir esta misma
ruta en este caso es el coche y una luz omni que va enfatizar el
paso del coche por la casa.

Lo primero que hay que hacer es insertar el coche; desde el


men� File se selecciona el comando Merge y se busca el archivo
Coche_recorrido.MAX, al abrir el archivo aparece una ventana donde nos permite
elegir los elementos que se van a insertar en la escena, en este caso se
seleccionan todos los elementos y se da OK, los elementos aparecen ya en la
escena.

En caso de que la escala no coincida, solo hay que escalar el auto con el bot�n
Select and Uniform Scale (ubicado en la barra de herramientas) y se reduce el
auto hasta que tenga el tama�o de un juguete. Antes de hacer que el auto se ligue
al Dummy lo que hay que hacer es que la ruedas giren sobre su propio eje para
dar un efecto de mayor realidad. Para realizar esto hay que dirigirse a una vista
lateral, por ejemplo Left, y seleccionar una de las ruedas, se da clic en el bot�n
de
Animate, se coloca la barra de tiempo en el �ltimo cuadro, se activa el bot�n de
Rotaci�n y se presiona el bot�n derecho para activar la ventana Rotate
Transform Type-In que nos permite dar tanto giros como se deseen en la
secuencia de animaci�n, y adem�s permite seleccionar el eje que se toma como
base para realizar los giros.

Cuadro de texto:
Los nuevos valores se colocan en la l�nea que aparece con el titulo de Offset
Screen, en este caso el eje que nos sirve es el eje Z, ya que un giro completo
tiene es valor de 360 grados hay que decidir
cuantas vueltas van a dar las llantas y
multiplicar el n�mero de vueltas por 360 para
conocer el valor que se da a la rotaci�n. Hay
que recordar que los giros se dan en sentido
contrario a las manecillas del reloj; si se desea
que los giros vayan en contra de las
manecillas hay que dar el valor negativo. En este caso se ha decidido hacer que
las llantas giren 50 veces durante el recorrido, esto significa un valor de 18000,
en
este caso los giros van en contra de las manecillas del reloj por lo que se da el
valor positivo, ya que se teclea el valor solo se da clic en la tecla enter para
que
transformaci�n quede registrada. Hay que repetir esta acci�n para cada una de las
llantas.

Ya que se ha conseguido que las llantas giren se procede a agrupar los elementos
que conforman al coche, esto se hace con la
intenci�n de facilitar la selecci�n sin tener tantos
elementos que compliquen la selecci�n al
momento de ligarlos con el Dummy, para
agrupar hay que seleccionar todos los
elementos que conforman al coche y en el men�
Group se selecciona la opci�n Group, se abre
una ventana donde se le da el nombre al grupo, se le pone el nombre de coche y
se da clic en el bot�n Ok.

Lo que sigue a continuaci�n es crear la luz en este caso se selecciona una luz
omni y se coloca sobre el auto. A continuaci�n se liga tanto la luz como el coche
al
Dummy que en este caso funciona como el elemento principal para realizar esto
se selecciona primero el coche y en la barra de herramientas se activa el bot�n
Select and link y se liga con el Dummy, para evitar cualquier error de selecci�n
se recomienda seleccionar por nombre con el bot�n que se encuentra en la
barra de herramientas o a trav�s de la tecla H; se abre una ventana con todos los
elementos de la escena, se selecciona el objeto Dummy y se presiona el bot�n
Link. Se repite la acci�n con la luz. En seguida se procede a ligar la c�mara y el
target a las respectivas rutas que se crearon para cada elemento, aqu� se repite el

mismo procedimiento que se realizo para ligar al Dummy con la primera ruta. En el
caso del target se recomienda desactivar la opci�n Follow que se encuentra en el
panel de comandos Motion para que los giros no sean tan marcados.
Realizaci�n de una animaci�n previa.

Ya que se han ligado todos los elementos a sus respectivas rutas se activa la
animaci�n para ver como se desarrolla la acci�n. Es muy probable que se tengan
que corregir las rutas para hacer que el recorrido sea exactamente como se ha
pensado. Esto se consigue editando la l�neas de los path ya sea moviendo
v�rtices, en algunos casos hay que eliminar algunos v�rtices o por el contrario hay

que agregar mas. Hay que considerar como se mueve cada elemento que est�
ligado a una ruta ya que si bien este m�todo nos permite hacer recorridos m�s
din�micos al tener independencia con respecto a los dem�s elementos, la
dificultad que presenta es que la coordinaci�n se tiene que verificar durante todo
el
recorrido y para cada elemento. Algunas recomendaciones que pueden ser �tiles
son las siguientes: Hay que considerar que donde los v�rtices (que en el caso de
la ruta representan cuadros de animaci�n) de la l�nea est�n muy juntos el
recorrido va a ser mas lento, si est�n muy separados la velocidad del recorrido
aumenta. Para este ejercicio se ha considerado que el recorrido que se realiza al
interior de la casa va a ser m�s lento y mas aun en el momento en el que el coche
esta bajando por las escaleras, por lo tanto se ha decidido agregar m�s v�rtices a
esta parte de la l�nea. Seleccionar la ruta y con la opci�n Refine que est� en la
carpeta de Modify ( )del panel de control se procede a agregar los v�rtices
necesarios para que el movimiento sea m�s lento. Como ejemplo de nuestro
ejercicio, se muestra en la imagen la l�nea que sirve de ruta a la c�mara. En dicha

imagen se pueden observar todos los v�rtices que se han agregado, esto es
necesario ya que se desea que la c�mara sea el �ltimo elemento que salga de la
casa.

Cuadro de texto:
Correci�n de las rutas de recorrido

Otro de los elementos que hay que corregir con mayor cuidado es el camino del
coche ya que es complicado lograr al bajar de las escaleras que se vea lo m�s
cercano a lo que realmente pasa, es probable que sea necesario escalar un poco
el coche para que la proporci�n entre el coche y las escaleras le permitan bajar
sin
volcarse. Lo primero que se recomienda es alinear el
coche con el Dummy, esto es para tener mayor control ya
que como el eje del Dummy es el que nos da la pauta de
movimiento del coche hay que hacer que los dos ejes
coincidan. Para alinear el coche se selecciona y se activa
la herramienta Aling luego se selecciona el Dummy y
aparece la ventana para alinear los objetos; se va alinear
desde el centro y con respecto a todos los ejes tal como se
muestra en la imagen. Ya que encuentra alineado hay que
verificar el recorrido desde alguna vista lateral de
preferencia y mover, corregir, agregar o borrar v�rtices, seg�n se considere
necesario, hasta conseguir el mejor resultado. El resultado es mejor verificarlo
desde la vista de c�mara. Hay que revisar cual es el lente de c�mara que mas
conviene para que adem�s de seguir el recorrido del coche, nos muestre la mayor
parte de los espacios, en este caso se ha elegido dar un lente de 28 mm; se
selecciona la c�mara y se cambia el valor del lente, esto se hace en la ventana
Modify del panel de control.

Cuadro de texto:
Cuadro de texto:
Animaci�n de la Puerta

Ya que todos los recorridos han sido corregidos ya es posible hacer la animaci�n
de la puerta que abre para que salga el auto y la c�mara. Lo primero que hay que
hacer es cambiar el pivote de rotaci�n a la puerta ya que regularmente todos los
elementos lo tienen en el centro y para este movimiento es preciso que se
encuentre en uno de los extremos para que la puerta se abra correctamente.
Desde la vista superior se selecciona la puerta y en el apartado Hierarchy que

se encuentra en el panel de control, en el apartado Adjust P�vot, se activa el


bot�n
affect P�vot only; el pivote de la puerta cambia de forma y con la herramienta
Select and Move y con la restricci�n en el eje Y de la barra de herramientas,
se mueve el pivote hasta uno de los extremos de la puerta tal como se aprecia en
la imagen.

Ahora ya es posible realizar la acci�n que requiere de manera correcta. Hay que
colocarse en el cuadro en el que va a terminar la acci�n de la puerta es decir en
el
momento en que se desea que este totalmente abierta, se activa el bot�n Animate
se selecciona le herramienta Select and Rotate y se aplica la rotaci�n que se
desea para el elemento. Ahora solo hay que corregir el primer Keyframe de este
movimiento ya que lo coloca en el primer cuadro. Esto se hace desde el Track
view

Nota: Ver el tutorial 2 �Futbolito� o el apartado de fundamentos te�ricos , Track


View,p. 11, para repasar el funcionamiento de esta opci�n.

Ahora se ha decidido que cuando lleguen al final del recorrido la c�mara quede fija

por un momento, al igual que el coche y el target,. Esto se hace para poder
apreciar la casa desde el exterior. Para lograr esto se deveran realizar las
modificaciones pertinentes desde el Track View. Solo hay que mover el Keyframe
que se encuentra al final a unos cuantos cuadros antes del cuadro 285, por
ejemplo.
Cuadro de texto:
Por �ltimo hay que hacer que el recorrido sea
un poco mas lento para que la animaci�n
dure m�s tiempo y se haga m�s pausado.
Para hacer esto se activa el bot�n de Time
configuration y se abre la ventana de
di�logo donde se controla el n�mero de
cuadros que se desean para la animaci�n
que ya se utiliz� para dar a nuestra escena
los 300 cuadros con los que cuenta, ahora lo
que se va a modificar es el n�mero de
cuadros por segundo, este aparece en el
apartado Frame Rate, en este caso se va a
seleccionar la opci�n custom, se activa una
ventana en la cual hay que cambiar el valor
que tiene de 30 por un n�mero menor que
puede ser 20 o hasta 15, en este caso se ha decidido dar el valor de 15 para que
el recorrido sea mas pausado.

Para observar el resultado de toda la animaci�n se deber� correr el archivo


Recorrido.avi.

Cuadro de texto:

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