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Especies

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Especies

Abyssinio

Son brutales humanoides que medran en la violencia. Creen que el cambio es imposible, una creencia alentada por su habilidad
para recuperarse rapidamente de incluso las heridas mas graves.
Consideran que, quien no es apto para sobrevivir, no debe hacerlo. Un abyssinio que haya perdido su capacidad regenerativa
debido a su avanzada edad, se espera que sea lo bastante digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario por el desierto
hasta morir. Aquéllos que no son honorables para hacerlo, sufren una deshonrosa lapidación ritual por parte de miembros más
jóvenes de su tribu, y acaban muriendo de todas maneras.
Sus tribus son nómadas y crían a unas criaturas bovinas llamadas gaunts mientras vagan por Byss en busca de los escasos oasis
de terreno fértil. No es extraña la circunstancia de que dos tribus se encuentren en un mismo oasis. Su cultura les da entonces
dos opciones, dependiendo de las circunstancias: Si hay abundancia de agua y comida, se da lo que ellos denominan un
Comercio, ritual consistente en que las tribus intercambien gaunts, armas y jóvenes de ambos sexos, asegurando así que ambas
tribus sobrevivirán hasta su próximo encuentro. Por el contrario, si son tiempos de hambre y sequía, lo más probable es que el
agua no llegue para ambas tribus, así que deberán combatir por los derechos sobre el preciado líquido. Esto se conoce como El
Sangrado, un combate ritual que también se utiliza para dirimir disputas imperdonables entre enemigos odiados. Un Sangrado
normalmente es un combate a muerte entre dos abyssinios (un campeon por tribu) con el ganador llevandose todas las
posesiones del perdedor.
Estan bien adaptados a su habitat desertico natural y tienen un metabolismo muy eficiente. A menudo caracterizados por su
unico ojo, no se toman a bien a los seres que los llaman por nombres denigrantes como “monoculo”, “unojo” o “ciclope”.
Personalidad: Son rapidos en enfadarse, especialmente cuando se los provoca o insulta de otro modo. Rara vez necesitan
refrenarse y son bien conocidos por su naturaleza pendenciera. Su sociedad es primitiva y los individuos muestran poco interes
en otra cosa aparte de las comodidades basicas. A todos les desagradan las batallas espaciales y los disparos blaster.
Descripción física: Son grandes humanoides, ligeramente jorobados y de largos miembros, cuarpos larguiruchos pero
musculosos, piel curtida y un unico ojo de pupila rajada. El tono de piel suele ser canela verdoso y el pelo lo tienen blanco o
marron. El adulto abyssin medio mide unos 2 metros de alto.
Planeta de origen: El planeta Byss, localizado en el Borde Exterior, es una esfera mayormente árida que orbita alrededor de
dos soles siguiendo la figura de un ocho. La Ardiente (el tramo de la órbita de Byss que lo lleva entre los soles gemelos) es un
periodo mortal en el que las temperaturas se elevan, el tiempo es impredecible y la luz del sol abrasa todo el planeta.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito. El idioma hablado consiste en gruñidos y quejidos de sonido primitivo y la
escritura está basada en un conjunto simple de jeroglíficos.
Nombres de ejemplo: Anami, Easym, Mador, Myo, Polcyc, Vomak.
Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Aventureros: Rara vez dejan Byss, ya que estan bastante satisfechos con lo que les ha tocado vivir. Aquellos que lo hacen
suelen ser llevados como esclavos por representantes de culturas tecnologicamente mas avanzadas. Los pocos que se aventuran
fuera de su planeta acaban como trabajadores, matones o luchadores profesionales. Los que demuestran tener recursos
encuentran trabajos como guardaespaldas o en sindicatos del crimen organizado.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitución, -4 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperación extraordinaria: Recuperan puntos de golpe al doble de la velocidad normal.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una extremidad perdida con tres dias de descanso. Al finalizar ese periodo de
tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visión en profundidad, recibiendo un
penalizador de -1 en todos los ataques a distancia.
- Supervivencia en el desierto: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos áridos,
pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir abyssinio.

Adariano
Son muy conocidos por sus operaciones mineras y de fabricacion, asi como por ser una civilizacion que nunca ha sufrido la
mancha del conflicto civil. Adari, su planeta natal, esta gobernado como una empresa. Su sociedad esta dividida en estrictas
castas que determinan que papel desempeñara cada miembro, siendo las castas mas altas las que poseen una autoridad absoluta
sobre las mas bajas.
Personalidad: Sopesan cuidadosamente sus opciones antes de tomar una decision, pero una vez han tomado una, rara vez la
cambian. Confian implicitamente en el juicio de aquellos de estatus superior y solo los adarianos mas irrespetuosos y rebeldes
haran poco caso de las ordenes o consejos de un miembro de una casta superior. Tienen buenas cabezas para los negocios y un
don natural para el éxito. Dedican tiempo y una energia considerable a asegurarse la prosperidad de sus negocios.
Descripción física: Son humanoides sin pelo de cabezas alargadas que tienen un hueco vacio de lado a lado de las mismas.
Los adultos miden alrededor de 1.7 metros y su piel tiene toda una gama de vibrantes colores (normalmente azul o amarillo).
Los miembros de la misma casta tienden a tener una coloracion similar.
Planeta de origen: Los arqueólogos creen que no se originaron en Adari (situado en el Borde Interior), sino que emigraron al
planeta miles de años antes de la Batalla de Yavin. El planeta es ahora la sede de su gobierno, que funciona como una empresa.
Idioma: Hablan adariano, un idioma que utiliza grandes inflexiones tonales. Sus rígidas bocas hacen que los lenguajes como el
básico sean difícil de hablar sin un fuerte acento.
Nombres de ejemplo: Ador Beldune, Denka Meiru, Luur Tenedor, Yeeru Meekel.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-48; adulto 19-44; mediana edad 45-55; viejo 56-64; venerable 65+.
Aventureros: Sus exploradores siempre estan buscando nuevas fuentes que explotar y la casta dirigente les da carta blanca
para entregarse a su búsqueda. En ocasiones, un miembro de las castas inferiores dejara Adari en busca de una vida mejor o del
éxito entre las estrellas.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +4 inteligencia.
- Tamaño mediano
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Llamada larga: Pueden emitir una llamada subsónica inflando su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una
acción de asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada por otros adarianos en 20 kilómetros. Los miembros de
otras especies que esten en un radio de tres casillas recibiran una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de
personaje) y se comparara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en la
distancia mencionada. El éxito en el impacto causa 2d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la
mitad de daño. Otros adarianos no reciben daño de una llamada larga, pero sólo pueden utilizar esta habilidad 3 veces
al día sin dañarse a sí mismos. Cada vez que usan la llamada larga más de 3 veces al día, bajan -1 paso en el marcador
de condición. Pueden añadir más dados (d6) al daño que causan con su bramido, pero cada d6 añadido hace descender
-1 paso adicional su marcador de condición.
- Dote adicional condicionada: Un adariano entrenado en la habilidad percepción gana la dote énfasis en habilidad
(percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir adariano.

Advozse

Provienen del mundo tectónicamente torturado de Riflor. Tres soles ejercen una tremenda presión gravitacional sobre el
planeta, lo que ha dejado a los planetólogos preguntándose porqué el planeta no ha sido destruido aún.
Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a su vez por tres lunas. Aunque Riflor está cerca de los soles, las cenizas
atmosféricas filtran la luz solar y reducen notablemente la temperatura de la superficie. Por ello, los advozsec y otras especies
están obligados a vivir cerca de grietas geotermales.
Al vivir encima de esos polvorines, las ciudades advozsec sufren graves daños por los frecuentes terremotos, y es preciso
reconstruirlas. Los advozsec evolucionados en Riflor se convirtieron en supervivientes y en terribles pesimistas.
Han desarrollado tecnología similar a la que hay en el resto de la galaxia. Sin embargo, a diferencia del resto de la galaxia,
prefieren trabajar a una escala menor y más transportable. Probablemente, lo hacen porque así es más fácil llevarse la
tecnología en caso de un desastre natural.
Aunque buena parte de su fama les viene de su reputación como burócratas, los ingenieros advozse también han sido
responsables de muchos avances en los materiales y técnicas de construcción.
Son una visión común en la galaxia, sobre todo en zonas con altos niveles de criminalidad.
Personalidad: No confían fácilmente, y no confían en que nada (nada) sea permanente. Se preparan para lo peor, aunque a
pesar de todo su pesimismo, esperan y se esfuerzan por el mejor resultado realista posible. Son notoriamente indiferentes a las
posesiones excepto al dinero. Aunque los objetos, hogares, y ciudades pueden ser destruidos durante la siguiente estación de
calamidades, el poder monetario puede reconstruir una sociedad y evitar que caiga en el barbarismo. Su tétrica visión del
universo les hace parece irritables a otros seres.
Descripción física: Son toscos humanoides que miden alrededor del metro y medio de altura. Son seres sin pelo, con caras
chatas y una piel gruesa que va del amarillo turbio al marrón rojizo. Sus ojos son grandes y negros debido a los milenios de
evolución en las cuevas, con oreja que acaban en punta para mejor solucionar la localización bajo tierra. Un prominente cuerno
negro sale de lo alto de la cabeza del advozse.
Planeta de origen: El planeta tectónicamente inestable Riflor, situado en el Borde Intermedio.
Idioma: Hablan, escriben y leen advozsiano.
Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+.
Aventureros: Los que llevan una vida aventurera suelen ser exploradores. Tienen un número de usuarios de la Fuerza
ligeramente menor que la media. Sin embargo, aquellos que pueden ir más allá de su pesimista visión de la vida pueden
convertirse en jedi.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Por la proximidad a un manantial termal geotérmico reciben un +1 a su defensa de reflejos.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Conciencia aumentada: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir advozsiano.

Aleena

Son una pequeña especie reptiliana mas conocida como viajeros galacticos. Su curiosidad innata junto con su fuerte dedicacion
a la familia les inspira a recorrer cualquier parte de la galaxia juntos. Sus familias aparecen incluso en los lugares mas
inusuales o peligrosos, lo justo para ser vistas. Sin embargo, aunque el “turista galactico” podría ser su estereotipo, también
abordan la galaxia de maneras mas civicas. En la Republica, sirvieron en el Senado Galactico y como caballeros y maestros
jedi. Pelotones de exploradores incluso ayudaron a defender Kashyyyk durante las Guerras Clon. En el Imperio, la especie no
obtuvo ninguna atencion especial.
Son rapidos y agiles. Su metabolismo les permite quemar un monton de energia en una corta cantidad de tiempo, dandoles un
empuje significativo a su velocidad y reflejos. Algunos usan estas habilidades naturales como pilotos o corredores de vainas.
Personalidad: Son intrepidos y valientes. Tienen una gran curiosidad, que les inspira a viajar extensamente. Son rapidos en
espiritu como lo son en cuerpo, y no dejan que el hecho de que sean una de las especies mas pequeñas de la galaxia les cohiba
o intimide.
Descripción física: Son pequeños bipedos reptilianos que tienen unos grandes ojos y una boca ancha con pequeños dientes
afilados. Sus cabezas se estrechan hacia atrás desde una ancha cara. Tienen largos cuerpos en comparacion con sus cortos
brazos y piernas. Miden 1,75 metros de media y tienen la piel de color azul.
Planeta de origen: El duro y arido mundo de Aleen, en el Borde Interior.
Idioma: Hablan básico asi como su propio lenguaje.
Nombres de ejemplo: Tsui Choi, Bogg Tyrell, Ratts Tyrell,
Deland Tyerell, Djulla Tyerell, Doby Tyerell, Mab Kador, Kazdan Paratus.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-45; mediana edad 46-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Aventureros: Su naturaleza curiosa podría dirigirlos a cualquier parte de la galaxia. Los aleena heroicos a menudo son
exploradores, pilotos y nobles. Hasta los Tiempos Oscuros, los usuarios de la Fuerza aleena eran miembros habituales de la
Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Ágil: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el resultado de esta segunda tirada debe
aceptarse, incluso si es peor.
- Energía rápida: Una vez por encuentro, pueden ganar un estimulo temporal a su rapidez y reflejos. Cuando se activa
esta habilidad como acción rápida, ganan un +2 de bonificador a las tiradas de habilidad basadas en la destreza y
aumentan su velocidad a 8 casillas. La energía dura un número de asaltos igual al modificador de constitución del
aleena (mínimo 1 asalto). Cuando la energía se gasta, mueve -1 paso persistente su marcador de condición. Esta
condición persiste hasta que se toma al menos 10 minutos para recuperarse, durante este tiempo la criatura no puede
entablar ninguna actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aleena y básico.

Altiri
Son una especia casi humana que evoluciono en el continente oriental del planeta llamado Altiria. Originalmente nómadas
errantes, desarrollaron una sociedad que daba gran importancia en el desarrollo individual del intelecto y espiritualidad de uno.
Aunque con una percepción de la expresión artística y cultural, se concentraron en expandir su conocimiento del universo por
métodos pacíficos y científicos. Su guerra perpetua con los anarrianos es una excepción manifiesta a sus elevadas metas.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres
y hábitos.
Descripción física: Miden una media de 1,7 metros de altura. Sus pieles varían del azul claro al añil intenso y su color de pelo
incluye el blanco puro y tonos mas oscuros como el morado y el negro.
Planeta de origen: Altiria/Anarris, en las Regiones Desconocidas.
Idiomas: Hablan, leen y escriben altirés y básico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visualmente impactante: Tienen una apariencia visualmente sorprendente y llamativa. Su bonificador de carisma se
doble cuando usan la habilidad de persuasión en humanos o casi humanos.
- Son versátiles y competentes en muchas tareas. Eligen una habilidad entrenada adicional a primer nivel. La habilidad
deber elegirse de la lista de clase del personaje.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir altirés y básico.

Amanin

Estos humanoides arbóreos viven en pequeñas tribus cada una de las cuales reclaman uno de los muchos bosques de Maridun,
su mundo natal. Cuando una tribu crece demasiado, los adultos jóvenes se marchan a reclamar un nuevo bosque. El líder de la
tribu es conocido como el guardián del conocimiento y es el responsable de mantener la historia a través de la tradición oral.
La importancia de esto es grande, puesto que el idioma amanés no tiene forma escrita, así que el guardián del conocimiento es
el único que puede asegurar la preservación cultural.
La llegada del Imperio a Maridun pasó inadvertida mucho tiempo, hasta que un guardián del conocimiento amanin accedió a
entregar prisioneros de tribus rivales como esclavos. No mucho después de la Batalla de Endor, las operaciones en Maridun
fueron retomadas por los hutts y varios sindicatos criminales, que construyeron puertos espaciales para apoyar el crecimiento
de varias ciudades pequeñas habitadas por señores del crimen, granujas, consorcios, compañías mineras y esclavos amanin.
Personalidad: Tradicionalmente, son cazadores sin miedo debido a su puesto dominante en la cadena alimenticia de Maridun
y a su resistencia natural. Más allá de su mundo natal, tienden a mantener un bajo estatus pese a su desafiante altura. A medida
que su sociedad se integra más con el resto de la galaxia, se sienten más a gusto con el viaje espacial y la tecnología, aunque
carecen del conocimiento científico para fabricarla por sí mismos. Coleccionan varios enseres de su rica historia, como
baratijas y trofeos.
Descripción física: Humanoides encaperuzados con largos brazos delgados, grandes manos y cortas piernas. Se alzan hasta los
2.5 metros. Tienen la piel verde y amarilla y suelen llevar poca o ninguna ropa.
Planeta de origen: Maridun, situado en el Borde Exterior, es un mundo templado de grandes planicies puntuadas con
pequeños bosques. Durante la Guerra Civil Galáctica, el Imperio construyó diversos puertos espaciales en Maridun para apoyar
sus operaciones mineras. Estos puertos espaciales fueron tomados por contrabandistas, esclavistas y piratas como bases de
operaciones desde la derrota del Imperio.
Idioma: No tienen idioma propio escrito, confiando en su lugar en una tradición de historia oral llevada a cabo por cada
guardián de la sabiduría de la tribu.
Nombres de ejemplo: Aja, Brenjandor, Jorodus, Jott, Ojat Wan, Tonjon, Trijit, Unjor.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Aventureros: Son relativamente nuevos para la galaxia civilizada. Después de la disolución del Senado Galáctico, muchos han
empezado a vivir en los puertos espaciales de Maridun y a viajar fuera de su planeta. Cada nueva generación de amanin está
más integrada en la sociedad galáctica que la anterior. Sus héroes suelen ser exploradores, con algún sensible a la Fuerza
ocasional.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Rodador: Pueden hacerse una bola y rodar rápidamente a través del suelo. Como acción rápida, pueden aumentar su
velocidad base en 4. De esta forma, solo pueden hacer acciones de moverse, retirarse, hacer un recuperar aliento, dejar
caer un objeto, recuperar y correr. También pueden gastar una acción rápida para salir de la forma de bola, perdiendo
el bonificador de +4 a la velocidad y recuperando el acceso a todas las acciónes que normalmente pueda hacer.
- Resistentes: Tienen órganos internos de más, que le dan un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si estan distraídos o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar amanin (no tiene forma escrita).

Anarrianos
Son una especie casi humana que evoluciono en el continente occidental del mundo que ellos llaman Anarris. Su sociedad
enfatiza los aspectos físicos de la vida y dan gran valor a la fuerza del cuerpo. Como resultado de esta filosofía, llevan un estilo
de vida belicista. Puliéndose a través del combate y el desarrollo físico, se afanan por lograr la perfección y un mayor estatus
de vida. Sienten que su guerra contra los altiri es la prueba perfecta en que basar sus creencias.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres
y hábitos.
Descripción física: Sus cuerpos están cubiertos de piel que varia en color del rubio claro al marrón oscuro. Tienen unas
grandes orejas puntiagudas y una cresta de pequeños cuernos que cruzan su cara por encima de la frente. Miden 1,8 metros de
media y tienen un índice de madurez ligeramente mayor que el de los humanos pero una vida mas corta.
Planeta de origen: Altiria/Anarris, en las Regiones Desconocidas.
Idiomas: Hablan, leen y escriben anarriano y básico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-35; mediana edad 36-45; viejo 46-60; venerable 61+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Oleada de vigor: Una vez por encuentro, pueden hacer una de las siguientes cosas: volver a tirar una tirada de
habilidad basada en el vigor o tirar la habilidad usando el modificador por vigor doblado (mínimo +1), o añadir 2 a
una tirada de daño cuando hacen un ataque cuerpo a cuerpo con éxito en el que el bonificador de vigor sea añadido
normalmente. Este beneficio no se aplica cuando se usa sutileza con armas.
- Ganan una dote de bonificación a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anarriano y básico.

Anomid
La mayoría se envuelven en largas túnicas flotantes y llevan máscaras vocalizadoras, cubriéndose por completo excepto por
sus ojos y sus calvas cabezas. Sin embargo no son bajo ningún concepto tímidos y son rápidos en iniciar una conversación con
un extraño, especialmente con un miembro de una especie rara vez encontrada. Disfrutan compartiendo absurdas historias de
viajes espaciales y noticias de toda la galaxia. Los viajeros suelen ser ricos y son considerados objetivos fáciles por ladrones y
timadores. Su atuendo ocultador también les sirve cuando necesitan un rápido y sencillo disfraz.
Se encuentran por todas las secciones pobladas de la galaxia. La especie se unió a la Antigua República y pasó 15.000 años
viajando por la galaxia, colonizando mundos y obteniendo nueva tecnología. Lo que no pueden desarrollar ellos mismos, lo
compran (normalmente por medios legítimos).
Puesto que carecen de cuerdas vocales, dependen de las máscaras vocalizadoras para sintetizar el habla. Las máscaras traducen
los movimientos de los músculos de su mandíbula y garganta en palabras broncas palabras electrónicamente sintetizadas.
Personalidad: Son intelectuales pacíficos. Sienten una intensa curiosidad por las culturas a lo largo de la galaxia. Suelen
aprovechar la oportunidad de conocer seres de especies que nunca se han encontrado antes, teniendo cuidado de aprender sus
costumbres y modales. Los anomid suelen evitar las confrontaciones físicas.
Descripción física: Un anomid típico parece frágil, con la piel translúcida, grandes ojos opalescentes, una cabeza calva
rodeada de oscuro pelo revuelto, manos de seis dedos, y orejas como abanicos. Los adultos miden 1.75 metros de media.
Planeta de origen: Yablari, localizado en el Borde Exterior, es un mundo agrícola con algunas de las mejores tecnologías de
procesamiento de comida de la galaxia. No hay evidencia o registro alguno de guerras civiles en la historia del planeta, lo que
no es sorprendente dado la naturaleza apacible de la especie. Una sequía global forzó a los anomidos a emplear los principios
del hiperviaje de siglos de antigüedad por primera vez. El primer mundo aceptable que descubrieron ya tenía una pequeña
colonia de duros, lo que con el tiempo abrió Yablari al comercio galáctico.
Idioma: Con la ayuda de sus máscaras vocalizadoras hablan básico. También emplean un complicado lenguaje silencioso
utilizando gestos del cuerpo y de las manos. Con seis dedos en cada mano, muchas palabras anomid son “impronunciables” por
las especies con menos dedos. El idioma es puramente gestual y no tiene forma escrita.
Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill, Wif Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+.
Aventureros: Los que dejan su mundo natal suelen ser inconformistas que disienten con las leyes y filosofías de sus iguales,
jóvenes trotamundos, cazadores de tecnología, o viajeros corporativos. Pueden pertenecer a cualquier clase heroica pero en su
mayoría son nobles y exploradores. Los usuarios de la Fuerza también son posibles, mientras que los soldados son
extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud técnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza técnica (ordenadores, droides y motores repulsores) los
anomid pueden elegir 10 en cualquier tirada de mecánica, incluso si están distraídos o amenazados. .
- Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su dinero inicial.
- Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento (saber galáctico) como habilidad entrenada gana la dote
entrenamiento en habilidad (saber galáctico).
- Tienen gratuitamente hablar anomid (solo ellos pueden hablarlo) y el lenguaje por signos anomid, no tienen lenguaje
escrito.

Anx
Son gigantes tranquilos que asumen muchos papeles en la República. Son criaturas plácidas y sociables que destacan por una
devoción casi fanática hacia cualquier grupo mayor que les considere como una parte de sí mismo.
Miles de años antes de que la República los encontrara, desarrollaron el viaje interestelar poniendo sus naves en órbita con
colosales cañones. Mediante este método, los anx se expandieron desde Gravlex Mex (su planeta natal) hasta los sistemas
vecinos en su esquina del espacio. Desafortunadamente para ellos, se encontraron rápidamente con los shusugaunt, una especie
achaparrada de guerreros espaciales. Aunque los shusugaunt se las apañaron para dominar el mundo de los anx durante un
corto periodo de tiempo, la gravedad del planeta supuso su destrucción, deteniendo la conquista. Desde entonces, los anx se
han vuelto más cautos en sus exploraciones y tratos con otras especies.
Poseen un misterioso conocimiento de la anatomía, específicamente la relacionada con el sistema nervioso, los músculos y las
estructuras esqueléticas (incluso de criaturas con las que nunca se han cruzado). Este conocimiento hace que sean combatientes
sin armas devastadores, capaces de detener incluso a un wookiee rabioso con un golpe bien situado en el centro nervioso
correcto.
Personalidad: Son seres serenos, altamente sociables, dados a las grandes familias y a las complejas estructuras de clan.
Temen la soledad.
Descripción física: Miden unos 4 metros de media y podrían parecer más altos si no anduvieran con los hombros hundidos y
sus largas y crestadas cabezas justo enfrente de ellos. Tienen una cresta ósea que se extiende casi un metro hacia arriba desde
la parte de atrás de su cabeza, y otra cresta similar, aunque algo más pequeña y en sentido opuesto, sobresaliendo en la
mandíbula inferior. Estas crestas son senos utilizados para hablar en un idioma tronante de baja frecuencia que puede oírse a
varios kilómetros, y además tienen sensores olfativos. Sus pieles (y concretamente las aletas bajo sus crestas) cambian de color
para reflejar sus emociones. Cuando viajan entre otros alienígenas, suelen llevar capas con capucha que ocultan sus crestas. Su
andar lento y jorobado, junto con sus pequeños ojos juntos, sus caras arrugadas y sus bocas encogidas en un círculo, pueden
hacerles parecer parodias de ancianos. La larga y musculosa cola de un anx sirve para equilibrarlos cuando corren.
Planeta de origen: Gravlex Mex, un planeta de baja gravedad localizado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen anx. Sus cabezas crestadas contienen numerosos senos que generan pequeñas explosiones de
baja frecuencia que otros anx pueden oír a varios kilómetros de distancia. Los anx fuera de su planeta suelen hablar básico y
los descendientes de los anx que sobrevivieron a la invasión Shusugaunt también hablan Shusugaunt.
Nombres de ejemplo: Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen Fida, Drexol Ryyd.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-79; viejo 80-109; venerable 110+.
Aventureros: Los aventureros pueden ser de cualquier clase, aunque rara vez se los encuentra como jedi o exploradores. Los
exploradores son más comunes en una campaña en la era de la Rebelión.
Rasgos de especie:
- +2 fuerza, +2 sabiduría.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Comunicación a distancia: Pueden comunicarse con otro anx a 5 kilómetros de distancia gracias a que sus cabezas
crestadas contienen numerosos senos que generan pequeñas explosiones de baja frecuencia. En condiciónes climáticas
adversas (fuerte viento, por ejemplo) se puede reducir esta distancia a discreción de DJ.
- Coloración reveladora: Tienen problemas para ocultar sus emociones. Un anx que no vista una capa sufre un -5 a sus
tiradas de engañar.
- Dote adicional condicionada: Un anx con conocimiento (ciencias biológicas) como habilidad entrenada gana la dote
artes marciales I.
- Ganan gratuitamente la dote entrenamiento de habilidad (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anx.

Anzati

Casi cada cultura en la galaxia tiene una leyenda acerca de criaturas inmortales que merodean en las sombras, existiendo solo
para alimentarse de los incautos. Y en la mayor parte de los casos, los anzati son los monstruos de estas leyendas. Han
recorrido la galaxia durante eones, astutos depredadores ocultos entre la multitud, capaces de rastrear, matar y alimentarse de
sus presas invisiblemente y con eficacia, tomando el alimento de la energia vital de sus victimas contenido en una sustancia
que llaman “sopa”. Para ellos, la “sopa” representa la presencia y la energía de la vida, que está almacenada en los mucosos y
gélidos fluidos cerebrales de los seres racionales. Los seres con fuertes conexiones con la Fuerza son particularmente
apetitosos, aunque la mayoría de los anzati consideran cualquier relación hipotética entre la Fuerza y la “sopa” como
puramente académica.
Con sus largas vidas, tienen tiempo para desarrollar y perseguir varios intereses. Muchos son devotos mecenas de las artes.
Unos pocos han producido obras de arte por sí mismos: libros, música, pinturas, esculturas, películas y holos. Sin embargo,
pocos han creado más de un ejemplo en cualquier medio dado. Para un ser con una vida tan larga, la perfección en un arte no
tiene sentido, puesto que alcanzar la cumbre en un arte no es un logro real si sus únicos practicantes murieron hace miles de
años.
El único arte que la mayoría encuentran digno de dominar es el arte del sigilo. Se mantienen en un segundo plano,
desapareciendo tan pronto como alguien parece que ha notado sus actividades, habilidades o longevidad.
Personalidad: Son cazadores silenciosos y pacientes. Rara vez están en compañía de otros y tienden a viajar solos,
mezclándose con otros de su propia especie en contadas ocasiones y normalmente sólo en el planeta natal anzati. El anonimato
es su único amigo. Para los anzati, la caza de la “sopa” es su meta principal y la persiguen con la devocion de un adicto con el
ansia de la proxima dosis. La creencia comun es que los anzati ven al resto como mero ganado, pero solo los anzati mas
decadentes comparten este punto de vista. Sin embargo, disfrutan de la broma perversa de formar amistades con otras especies
que es lo mas similar a jugar con su comida.
Descripción física: Aunque su apariencia es similar a la de los humanos, son una especie inusual y celebres por su carencia de
un pulso fácilmente detectable y por su baja temperatura corporal. Otro rasgo fisico distinguible es un par de bolsas ocultas en
sus mejillas, cada una de las cuales esconde un probóscide delgado y parecido a un tubo que alargan para alimentarse. Se les
confunde fácilmente con cualquier multitud de especies humanas o casi humanas y sólo se revela su auténtica naturaleza
cuando sus probóscides están a la vista. Tienen la piel pálida y el pelo va del rubio al moreno. Miden 1,7 metros de media.
Planeta de origen: Son nativos de Anzat, un mundo montañoso localizado en el Borde Medio. El cielo del planeta esta
cubierto por una aurora omnipresente que tiene una profunda importancia religiosa para los anzati. Van allí sólo para
reproducirse y luego vagan inexorablemente por la galaxia en busca de comida o diversión.
Idioma: Hablan Anzat, un antiguo idioma que sólo ellos conocen. La forma escrita del anzat es igualmente arcaica y no
existen ejemplos conocidos en ninguna institución. Hablan el básico con facilidad.
Nombres de ejemplo: Akku Seii, Allexi Jabbra, Tav Ezellan, Dannik Jericó, Ketren Noor, Nikkos Tyris, Rath Kelkko, Saljé
Tasha, Volfe Karkko.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-99; adulto 100-649; mediana edad 650-799; viejo 800-950; venerable 951+.
Aventureros: Debido a su naturaleza depredadora, se encuentran atraidos por las profesiones de asesino y cazarrecompensas,
las cuales les permiten cazar mejor su alimento. Es raro el anzati que no rehuye de la moralidad de los caballeros jedi, aunque
los adeptos de la Fuerza no son infrecuentes entre ellos.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sentir presencia: Sus agudos sentidos les permiten sentir la suerte de una persona. Cuando hacen una tirada de
supervivencia para rastrear a una criatura viva, ganan un bonificador por especie igual a los puntos de Fuerza totales
de la presa.
- Hipnotizar: Como accion estándar, pueden hacer un ataque especial contra la defensa de voluntad de un solo objetivo
a 6 casillas. El modificador de ataque es igual a su nivel de personaje mas su modificador de carisma. Si el ataque
tiene éxito, el objetivo pierde su accion estándar durante su proximo turno. Si falla, el objetivo es inmune a este efecto
durante 24 horas. Es un efecto de afectar mente.
- Beber sopa: Como accion rapida una vez por asalto, pueden usar sus proboscides para drenar energia de un objetivo
agarrado, moviendole -1 paso persistente el marcador de condicion y proporcionando un bonificador de puntos de
golpe al anzati igual a 5 + la mitad del nivel del anzati. Puede repetir esta accion una vez cada asalto hasta que el
objetivo escape del agarre o hasta que se le deje inconsciente. Si sobrevive al intento de alimentarse, la condicion
persistente se elimina despues de descansar durante 8 horas.
- Instintos del cazados: Las habilidades de sigilo y supervivencia son de clase para ellos.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anzat (solo ellos lo conocen) y básico.

Aqualish

Son humanoides anfibios nativos del planeta Ando en el Borde Intermedio. Existen tres razas de aqualish, la aquala
(generalmente considerados la base de los aqualish), la quara y la ualaq. Las tres ramas son generalmente similares en su
apariencia y rasgos, pero los quara y los ualaq tienen manos parecidas a garras con cinco dedos donde los aquala tienen aletas.
Los ualaq son un caso aparte dado el hecho de que tienen cuatro ojos en vez de dos.
No tienen un gran concepto de aquellos que pertenecen a una subespecie distinta de la suya (los aquala odian a los quara y a
los ualaq, los quara odian a los aquala y a los ualaq, y así). Cada rama ve a las otras como inferior y débil. Puesto que los quara
y los ualaq pueden usar con más facilidad equipo diseñado para la población galáctica general, se los encuentra con más
frecuencia lejos de Ando que a los aquala.
Personalidad: Admiran la fuerza y se muestran abiertamente despectivos y hostiles hacia los débiles. El que un aqualish se
muestre agresivo y beligerante con la gente con la que trata por primera vez es una costumbre social aceptada y habitual. Si el
otro individuo no le planta cara, el aqualish asume que es débil y continúa acobardándolo.
Descripción física: Son humanoides colmilludos con cara de morsa y una piel que va desde el verde o azul oscuro hasta el rojo
oscuro o el negro. Los miembros de la especie ualaq tienen cuatro ojos en lugar de dos. Los aqualish adultos miden entre 1.8 y
2 metros.
Planeta de origen: Ando, un planeta acuático del Borde Interior puntuado por islas pantanosas y afloramientos rocosos en los
que los quara, los ualaq y los aquala construyen sus hogares.
Idioma: Hablan, escriben y leen aqualish. Los quara, aquala y ualaq tienen dialectos ligeramente distintos del aqualish, pero
no tienen problemas en entenderse entre ellos. Los que dejan su planeta natal suelen aprender a hablar básico. Sus cuerdas
vocales están dispuestas de tal forma que cuando hablan básico, éste suena gutural y rudo. Incluso los pocos con buenos
modales parecen unos brutos con la boca sucia cuando utilizan la lengua galáctica común.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Cam´ar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada
Munda.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Aventureros: Sus héroes normalmente son soldados o granujas. Los usuarios de la Fuerza son poco frecuentes.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Tienen gratuitamente la dote dureza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y básico.

Arcona

Son humanoides de sangre fría que provienen de Cona, un mundo desértico del sistema de Teke Ro. Su sociedad está menos
evolucionada tecnológicamente de lo que se considera la media galáctica. No desarrollaron el viaje espacial por sí mismos,
pero poco después de que los exploradores de la República entraran en contacto con su mundo hace muchas décadas, pueblos
enteros buscaron trabajo en la República y las corporaciones interestelares, fascinados por la posibilidad de explorar la galaxia.
En las tres eras principales de juego, la mayoría de mundos situados en los nexos de la rutas comerciales tienen al menos una
colonia arcona, y se pueden encontrar arcona en virtualmente cada puerto espacial grande (como viajeros o como agentes de
negocios).
Aunque la mayoría de los seres considera sus ciudades de Cona pintorescamente poco tecnológicas, el planeta tiene varios
puertos estelares y muchas de las mayores compañías mineras de la galaxia operan en Cona. El sistema en general, y Cona en
particular, presume de ricos depósitos de minerales poco comunes. El agua es la sustancia más preciada en Cona, por lo que los
arcona vendieron los derechos de explotación minera a las compañías por cargas masivas de agua. Aunque extraen mucho de
los nutrientes esenciales directamente de la atmósfera de su mundo, también necesitan consumir agua y otros líquidos para
mantener los sistemas circulatorios secundarios de su cuerpo saludables (esto ha llevado a algunos geólogos planetarios a
conjeturar que Cona perdió gran parte de su agua en alguna catástrofe geológica reciente, aunque esto sigue sin estar
demostrado).
Cuando se descubrió que se pueden volverse fácil y desesperadamente adictos al cloruro sódico (sal) por la ingesta de tan solo
uno o dos gramos de la sustancia, los mercaderes sin escrúpulos casi destruyeron la sociedad arcona al crear varias
generaciones de adictos a la sal. La sal induce vívidas y coloridas alucinaciones en los arcona, pero el uso repetido causa daños
en su habilidad de absorber el amoniaco vital. Solo la intervención de la República los salvó. El Senado sancionó leyes
draconianas que castigaban la importación de sal al sistema Teke Ro o a las comunidades arcona de cualquier otra parte de la
galaxia y los propios arcona patrullaron sus comunidades celosamente. Los adictos a la sal son fácilmente identificables: sus
ojos multifacetados se vuelven de verdes a dorados.
El centro de su sociedad es la familia, y las comunidades consisten en amplias familias levemente afiliadas. Se tiene en cuenta
a toda la familia (biológica y extendida) cuando se toman incluso las decisiones más sencillas.
Personalidad: Un individuo casi siempre usa el pronombre plural “nosotros” en lugar de “yo”. Los machos crían a los
jóvenes, puesto que las hembras suelen ser impulsivas buscadoras de emociones. Como tal, las hembras son particularmente
proclives a arriesgarse a la adicción a la sal, mientras que los machos recorren largos caminos para mantener la sustancia fuera
de sus comunidades. De hecho, los machos son famosos por sus puntos de vista conservadores y la fuerte responsabilidad de
mantener el orden al precio de las ambiciones y deseos personales.
Descripción física: Tienen una piel gruesa que varía de tono entre el caoba y el ébano, y cabezas triangulares con ojos
multifacetados que parecen brillar. Sus manos presentan tres garras prensiles. Miden entre el 1.7 m y los 2 metros.
Planeta de origen: Cona, un planeta desértico del Borde Intermedio situado dentro del sistema Teke Ro.
Idioma: Tienen una lengua nativa, el arconés, que pocas veces es hablada por aquellos que han sido criados en las colonias
alejadas de Cona, pero la especie tiene poca dificultad en aprender y hablar básico.
Nombres de ejemplo: Kodu Terrafin, Vegath Tist, Dutan Kelliv, Zutana Leara, Hem Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai, Shlith-
Dan.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Aventureros: No favorecen ninguna clase en particular y son casi tan dispares en sus metas como los humanos. Durante la era
del Auge del Imperio, muchos siguieron el camino del jedi.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les proporciona una bonificación de +1 a la defensa de reflejos.
- Adicción a la sal: La primera vez que ingieren sal, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza
del personaje. Si tiene éxito, el personaje mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Este ataque ocurre de
nuevo cada día que permanezca sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada de curar heridas CD 20.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arcones y básico.

Arkaniano

La sociedad e historia arkaniana esta entre las mas complejas de la Antigua Republica. En diferentes momentos de su historia,
Arkania ha pertenecido tanto a la Republica como al Imperio Sith y jugo un rol importante en cada uno de ellos. El
conocimiento y la investigacion son extremadamente importantes para los arkanianos, y estan altamente calificados como
academicos y cientificos. No es sorprendente por tanto que Arkania se convirtiera en el principal depósito de la historia del
Imperio Sith, asi como hogar de grandes librerias de informacion sobre toda la galaxia.
Llevan siglos siendo maestros en tecnología cíborg, microcircuitería, medicina e ingeniería genética de todo tipo, todos ellos
campos en los que han realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicación y la paciencia y, con la riqueza
de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de investigación a una escala inimaginable, tanto en efectos (terraformación o
xenorreformación totales) como en tiempo: No les molesta esperar generaciones para ver los resultados de sus acciónes.
No tienen miedo de sacar provecho de sus investigaciones y gran inteligencia. Sus corporaciones amasan riqueza trayendo
tratamientos medicos clave y tecnologia al mercado en el momento oportuno. Muchos en la galaxia los encuentran arrogantes y
frios.
Estan horrorizados por la direccion de algunas investigaciones arkanianas, particularmente su trabajo en ingenieria genetica. Es
mas, son conocidos por haber trasformado especies enteras durante el curso de generaciones, a menudo para el detrimento de
las especies.
Incluso la especie arkaniana no se ha librado de la investigación de ingeniería genética. Sub-especies específicas como los
arkanianos engendrados fueron construidos para propósitos específicos. Sin embargo los engendrados son menos duros y
menos longevos que los arkanianos originales. también difieren en la apariencia física, normalmente en el tono de la piel, ojos
y orejas. Las reacciones a los engendrados varían en la sociedad arkaniana. Para horror del extranjero ocasional que visita las
comunidades de engendrados, algunos arkanianos les consideran como simples herramientas o como una especie de esclavos.
Sin embargo, esos sentimientos no son universales. Muchos consideran a los engendrados un ejemplo de las crueles
consecuencias de la avaricia de las corporaciones arkanianas.
Eso no es, empero, excusa para tacharlos de monstruos. Muchos, acaso la mayoría, se sienten turbados y horrorizados por esos
excesos que han realizado sus antepasados, y han dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por limpiar esta
opinión que tenían los otros de ellos, hasta el momento con un éxito modesto. En el pasado, algunos de estos arkanianos han
destacado como exploradores, aristócratas, profesionales o aliados de los Jedi; de hecho, un importante praxeum jedi estaba
localizado en Arkania.
Personalidad: Son arrogantes y se consideran superiores a todas las demas especies. Incluso aquellos con un punto de vista
mas moderado todavia se creen entre los seres mas inteligentes de la galaxia. Como tal, prefieren la compañía de compañeros
arkanianos. Los arkanianos engendrados no comparten esta actitud arrogante. No obstante, estan altamente seguros de sus
propias habilidades.
Descripción física: Tanto los arkanianos como los arkanianos engendrados son humanoides bipedos con apariencia casi
humana. Sus ojos no tienen un iris o pupila visible, un rasgo que no comparten con los engendrados. Los engendrados tienen
pieles blanco puro y pueden mostrar otras anomalias geneticas menores. Tienen solo cuatro dedos, mientras que las manos de
los engendrados tienen cinco dedos. Los adultos miden 1.8 metros de media.
Planeta de origen: Arkania, un planeta frío e inhóspito situado en el sistema de Perave en la región de las Colonias. Los
engendrados que han dejado Arkania estan diseminados por toda la galaxia, escondiendose en las zonas mas bajas de la
sociedad.
Idioma: Hablan su lengua nativa de Arkania, asi como el básico. Los engendrados hablan básico y un dialecto ligeramente
diferente del arkaniano basado en una antigua version del lenguaje.
Nombres de ejemplo: Arkoh Adasca, Dolvan Genarik, Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Kortva, Sulan Bek.
Nombres de ejemplo de los arkanianos engendrados: Edessa, Gorman Vandrayk, Jarael, Zadawi.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Edad en años de los arkanianos engendrados: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-30; mediana edad 31-45; viejo 46-55;
venerable 56+.
Aventureros: Los heroes son normalmente nobles, exploradores o granujas. Muchos intentan contrarrestar la reputación de
que todos son avariciosos, científicos fuera de control con el objetido de cambiar la galaxia para el beneficio de las
corporaciones arkanianas. Incluso los jedi arkanianos se encuentran con escepticismo y desconfianza, debido a su posicion.
Los engendrados normalmente son de cualquier clase no jedi que complementan la tarea para la que fueron fraguados. Sin
embargo, la mayoria de los engendrados extraplanetarios pronto ganan niveles de granuja, para sobrevivir.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Reputación intelectual: La importancia arkaniana en la galaxia hace a muchos individuos más susceptibles de aceptar
sus ideas. Pueden usar su modificador de inteligencia en lugar del de carisma en las tiradas de persuasión.
- Ráfaga de genio: Tienen momentos de brillantez. Una vez por encuentro, pueden sumar un +5 de bonificador de
circunstancia al resultado de una tirada de conocimiento, mecánica o informática.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.
Rasgos de especie arkanianos engendrados:
- +2 destreza o vigor, -2 constitución
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son creados normalmente para tareas industriales específicas. Ganan la dote énfasis en
habilidad para una de las siguientes habilidades en las cuales estén entrenados: aguante, mecánica, pilotar,
supervivencia o curar heridas.
- Determinación: Son particularmente determinados y lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a tirar una tirada
de habilidad fallida con una habilidad entrenada. Esta tirada puede declararse después de saber si tiene éxito o no.
Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada. Una prueba de habilidad se considera fallida sólo si la tirada falla
para superar el resultado mínimo de la CD para cualquier posibilidad de éxito.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

Ayrou

Son humanoides cimbreños del planeta Maya Kovel en el Sector Moddell. Evolucionaron de una especie aviaria, aunque son
incapaces de volar.
Fue una de las primeras especies inteligentes del Sector Moddell en dominar el vuelo espacial. Tienen una filosofía cultural
sorprendente que permite a los miembros distinguidos de la especie debatir sobre un tema cultural o religioso durante
generaciones, y luego comprometerse abruptamente con un único hábito o camino sociológico. También poseen un instinto
acaparador que les anima a coger cualquier cosa que puedan encontrar por si acaso pueden necesitarla en un futuro. El impulso
de coleccionar cosas es fácilmente confundido con avaricia, pero no suelen ser codiciosos y estiman su naturaleza acumuladora
como simplemente “práctica”.
Personalidad: Son individualistas de fuerte voluntad, astutos negociadores e incansables coleccionistas de información sobre
cualquier cosa. A pesar de su conducta implacable, son una especie pacífica. Consideran el regateo y la negociación como una
forma de arte y creen que el combate es el refugio de los jóvenes, los imbéciles y otros que no pueden tener éxito utilizando su
ingenio.
Descripción física: Un ayrou típico es alto y delgado, alzándose 2 metros, pero pesando sólo 65 kilogramos. Son una especie
atractiva, con la piel blanco lechosa, y largos y delgados miembros. Tienen unos rasgos faciales planos, con los ojos
ampliamente separados de un color rojo rubí, azul zafiro, o verde esmeralda. En lugar de pelo, tienen un bello plumaje de
deslumbrantes colores. Su plumaje refleja su salud, su estatus social y su atractivo. Consecuentemente, están constantemente
acicalándose y comprobando su apariencia. Tienen cuatro dedos ahusados en cada mano y tienen tres articulacione,
permitiéndoles doblar sus miembros en ángulos increíbles. Tienen ojos de color rojo rubi, azul zafiro o verde esmeralda.
Planeta de origen: Maya Kovel, un planeta del Borde Exterior barrido por el viento, con una atmósfera ligera y acre.
Idioma: Hablan y leen ayrou. El trinante y ululante idioma ayrou suele ser comparado al sonido de un pájaro cantor al ser
estrangulado.
Nombres de ejemplo: Chee´ad, Tircee, Noreekee, Kuusa, Tessyn.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-44; mediana edad 45-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros son con frecuencia nobles, exploradores o granujas. Los usuarios de la Fuerza son raros, pero
no inexistentes.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Digno de confianza: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ayrou.

Balosar

Son humanoides con una reputación sombría a lo largo de las Tierras del Núcleo. Pueden pasar por humanos fácilmente
(cuando sus antenas palpadoras están retraídas) y tienden a vivir en las capas más bajas de la sociedad, depredando en los
vicios de los débiles de carácter o los necesitados.
Las organizaciones de ayuda humanitaria han estado intentando acabar con el círculo vicioso de pobreza, contaminación y
corrupción de Balosar durante años, pero el gobierno del planeta ofrece poca ayuda. Las corporaciones de otros planetas llenan
con regularidad los bolsillos de los burócratas de Balosar con créditos a cambio de parcelas estatales en las que construyen
fábricas que explotan a los trabajadores. Balosar no está falta de mano de obra.
Personalidad: Suelen ser débiles de carácter y ensimismados. Muchos sufren de depresión severa y se sienten atrapados; otros
aceptan a regañadientes su suerte en la vida con un gruñido sarcástico. Su moral y su punto de vista ético suelen estar torcidos
por unas experiencias vitales duras, y muchos tienen problemas a la hora de distinguir entre el bien y el mal.
Descripción física: Tienen el pelo recio, una estructura de apariencia frágil y antenas palpadoras retractiles en lo alto de sus
cabezas. El balosar medio mide alrededor de 1.6 metros y la mayoría tienen un aspecto enfermizo por la falta de sol y aire
limpio.
Planeta de origen: Balosar es un planeta del Núcleo inhóspito, que ha visto mejores días. El alto índice de criminalidad del
planeta y el gobierno corrupto desanima a los turistas, y el aire es casi irrespirable a causa de la contaminación industrial.
Idioma: Hablan su propio idioma, que consisten en profundas vocalizaciones y ruidos de la garganta. El balosar escrito tiene
un aspecto tosco, pero no es menos complejo que el básico.
Nombres de ejemplo: Vaya Ban´jaraka, Nina Dar´Eboros, Elan Sleazebaggano, Zirk Mer´darro.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.
Aventureros: Aunque el crimen recorre implacable Balosar, la tendencia hacia las actividades criminales de la especie tienen
más que ver con las deplorables condiciones del planeta que ningún imperativo biológico. Muchos dejan su mundo natal en
busca de una vida mejor, sólo para descubrir que la vida en otros planetas es igualmente dura. Un héroe balosar puede
pertenecer a cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución, -2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Antenas palpadoras: Mientras están extendidas, puede volver a tirar tiradas de percepción que involucren sonidos pero
debe mantener el segundo resultado. Pueden elegir retraer sus antenas palpadoras como acción libre (extendiéndolas
también como acción libre) para pasar como humanos (no requiere tirada de engañar).
- Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo natal con mucha polución les ha hecho resistentes a las
toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos de venenos.
- Ambigüedad moral: Ganan un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de engañar y
persuasión, ya que son extremadamente astutos en varios campos ilícitos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y básico.

Barabel

Una destacada especie reptiliana, son relativamente recién llegados a la comunidad galáctica. Habiendo evolucionado de
depredadores nocturnos, están bien armados para arreglárselas en prolongados periodos de oscuridad y conservan mucha de la
ferocidad de sus ancestros.
Varios siglos antes de la formación del Imperio (al menos de acuerdo con las leyendas barabel) un explorador jedi ithoriano
llamado Noga-ta vino a su mundo y acabo tranquilamente con una guerra civil de milenios de duración que surgió de una
disputa sobre unos terrenos de caza muy ricos. Esto inculco un gran respeto por los Jedi en todos los barabel durante los siglos
siguientes, incluso a pesar de la propaganda antijedi del Imperio Galáctico. Durante un tiempo, fueron cazados en safaris
ilegales organizados por los Safaris Planetarios respaldados por el Imperio, pero una revuelta generalizada por los barabel
obligo al Imperio a intervenir poner fin a las cacerías.
Fuera de su mundo, asumieron profesiones que hacían uso de su naturaleza depredadora, la mas común era cazarrecompensas.
Sorprendentemente, siguen de buena gana las órdenes una vez la cadena de mando esta claramente establecida, haciendo de
ellos miembros valorados de unidades mercenarias. Realizan las órdenes rápida y eficientemente, pero no vacilan en desafiar al
líder si su supervivencia esta amenazada. Son también frecuentes y populares participantes en el deporte del boxeo de choque.
El monstruoso maton Tull Raine mantuvo el titulo del Borde Exterior durante años, desarrollando una reputacion por matar a
sus oponentes en el ring.
Viven en su planeta en grupos separados, dominados por un líder de manada. Aunque su agresividad es su principal
característica, seguida de cerca por su beligerancia, son extraordinariamente leales a sus familias y a sus amigos (no así a un
extraño). En particular, disfrutan enfrentándose a sus vecinos verpine y ocasionalmente han vendido partes de sus cuerpos a
sus otros vecinos, los kubaz. De todo esto se podría deducir una cultura igualmente violenta y carente de arte o ciencia, pero
son inteligentes y valoran la sabiduría.
Personalidad: Son implacablemente pragmaticos e independientes. Expresan un amplio espectro de emociones con un simple
sonido “siseante”, provocando que otras razas los vean como mezquinos o al menos constantemente enfadados. Su naturaleza
agresiva e instintos depredadores frecuentemente los dirigen a resolver problemas con un enfoque directoy no tienen reparos
sobre matar.
Descripción física: Son grandes humanoides bipedos con rasgos reptilianos: una mandibula prominente, dientes afilados, una
larga cola y unas increiblemente duras escamas oscuras cubriendo sus cuerpos. Su gran tamaño se añade a su temible
reputacion. Los adultos se alzan entre el 1.9 y los 2.2 metros de alto. El color de sus cuerpos va del rojo al negro, pasando por
el gris, con ojos de color negro.
Planeta de origen: El oscuro y húmedo mundo de Barab I en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, escriben y leen barabel. Su lengua nativa consiste en siseos de sonido duro y ladridos. Pocos barabel de los
que viven en Barab I pueden molestarse en dominar el básico. Sin embargo, aquellos que viajan a la galaxia suelen hacer el
esfuerzo de aprenderlo.
Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Shaka-ka, Tesar, Tibor, Skahtul, Shallamar, Skahtul, Tibor, Tull Raine, Vangar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Pocos eligen dejar su planeta natal, pero los que lo hacen se convierten en cazarrecompensas y rastreadores.
Otros son reclutados por compañias mercenarias y varios promotores de boxeo de choque tienen a barabels en sus filas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su piel escamosa les da un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden elegir entre atacar con garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque normal sin
armas. Cada uno de estos ataques producen 1d6 más el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante, el
mordisco perforante y el coletazo contundente. Siempre se considera armado con sus armas naturales.
- Resistencia al aturdimiento: Sus escamas reflectantes disipan los efectos de las armas aturdidoras, proporcionándoles
un +5 de bonificador por especia al umbral de daño para resistir los efectos de un arma aturdidora.
- Resistencia a la radíación: Su piel blindada les protegen de radíaciones peligrosas, proporcionándoles un +5 de
bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir el efecto de la radíación. Además, nunca ganan una
condición persistente por sufrir los efectos de la radíación.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.

Baragwin

Están entre las primeras razas en viajar por el espacio. Cuando los humanos alcanzaron las estrellas, encontraron mercaderes
de armas baragwin esperándoles. Muchas de las primeras guerras interestelares entre grupos de poder humanos fueron
encendidas por armamento creado por los baragwin.
Como los humanos y los duros, los orígenes de la tecnología del viaje espacial se ha perdido en favor de la leyenda y la
especulación. De hecho, los baragwin tenían antiguas colonias en tantos mundos cuando otras especies llegaron a ellos que
nadie conoce su planeta de origen, incluyendo a los propios baragwin.
El factor unificador entre los dispersos baragwin es su talento para el diseño y la fabricación de armas. Los fabricantes de
armas baragwin tienen fama por crear blaster y otras armas de alta tecnología adaptadas para las necesidades de especies
alienígenas que carecen de los apéndices para los que la mayoría de las armas están diseñadas. La mayoría de las firmas de
diseño de armas han contado con baragwin entre sus empleados desde su fundación. Aún así, pueden encontrarse en cualquier
tipo de ocupación, virtualmente en cualquier parte de la galaxia.
A pesar de su apariencia alienígena, permanecieron en buena relación con el Imperio durante la mayor parte de la era de la
Rebelión. El Imperio quería controlar su amplio talento en la fabricación de armas y los baragwin apreciaban las grandes
sumas de dinero que se les pagaba en la milicia imperial o en megacorporaciones con respaldo imperial.
No fue hasta que el Jefe de Inteligencia Isard liberó el virus Krytos (una enfermedad artificial mortal que afectaba a todas las
especies menos a los humanos estándar) durante la liberación de Coruscant por la Nueva República, que la mayoría de los
baragwin dieron su respaldo a los luchadores de la libertad. La enfermedad golpeó duramente a su población en Coruscant.
Tienen un delicado sentido del olfato y a menudo pueden identificar el humor de un ser por su olor.
Personalidad: Sus personalidades son tan variadas como las humanas. Son subestimados debido a su andar bamboleante y a la
forma pesada en que se conducen. Son, en realidad, muy inteligentes, pero rara vez intentan corregir los puntos de vista
equivocados que los seres ignorantes pueden tener sobre ellos (a menudo les permite identificar enemigos potenciales). Como
seres con una sociedad altamente maleable, tienden a ser abiertos de mente y aceptan a otros que visitan sus comunidades. Sin
embargo, también son rápidos en defenderse a sí mismos y suelen hacerlo con gran habilidad.
Descripción física: Son humanoides saurópsidos jorobados con grandes cabezas casi tan anchas como sus hombros y tres
dedos en cada gran mano extremadamente habiles. Su piel es dura, arrugada y su color varía desde el verde parduzco al verde
aceituna. Sus narices son anchas y con frecuencia parecen crisparse. También tienen gruesas patas que les hacen lentos al
moverse; por causa de su joroba natural, suelen ir desequilibrados y frecuentemente usan un bastón u otro tipo de muleta. Los
adultos se alzan entre el 1.5 y los 2.2 metros, sin diferencias entre la constitución de los machos y las hembras.
Planeta de origen: Desconocido. Se asimilan fácilmente en las sociedades que son tolerantes con los alienígenas.
Idioma: El básico es su lengua nativa. Del mismo modo que no reclaman ningún mundo natal, no poseen lengua nativa.
Nombres de ejemplo: Hermi Odle, Dagel Igara, Idalli Kodrue, Digo Fadani.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-44; mediana edad 45-71; viejo 72-89; venerable 90+.
Aventureros: Sus heroes tienden a ser granujas o soldados. Suelen encontrar un lugar de trabajo conectado con la guerra o la
fabricación de armas.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Sentir actitud: Pueden sentir el estado emocional y la conducta general de otro ser vivo. Pueden volver a tirar una
tirada de percepción hecha para sentir engaños o influencias, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un baragwin con mecánica como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(mecánica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Bartokk

Son una misteriosa especie insectoide conocida por sus mortíferos gremios de asesinos. Tienen una mente de colmena
colectiva que les permite actuar conjuntamente y compartir conocimientos. Las partes de su cuerpo, cuando son cortadas,
continúan funcionando por medio de este mismo enlace.
Poseen habilidades regenerativas excepcionales y pueden regenerar las partes del cuerpo perdidas en sólo unos pocos días. Si
su cerebro es dividido en dos, cada mitad crece hasta formar un cerebro completo y regenera cualquier parte del cuerpo
perdida, creando gemelos.
Los bajos niveles de radíación en su planeta natal algunas veces causan mutaciones menores en la especie. Estas mutaciones
pueden parecer triviales a los no bartokk (un caparazón ligeramente deformado o dedos extra en una garra) pero causa que el
bartokk malformado sea eliminado de la mente colmena y excluido. Estos exiliados mueren en la dura naturaleza del planeta o
dejan su mundo de origen para buscar compañeros en otra parte.
Aunque tecnológicamente primitivos y poco sofisticados, disfrutan adquiriendo y adaptando la tecnología y el armamento para
su propio uso.
Personalidad: El bartokk individual apenas es inteligente. Cuando forman grandes grupos, sus intelectos aumentan
exponencialmente, convirtiéndolos en oponentes formidables.
Descripción física: Parece un insectoide bípedo con un grueso caparazón negro, una cabeza pequeña, grandes ojos
multifacetados de color rojo y cuatro brazos acabados en garras afiladas. El adulto medio mide 1.9 metros de altura.
Planeta de origen: Un planeta rocoso sin nombre situado en el Borde Exterior. Sólo los miembros de la especie conocen su
localización.
Idioma: Son capaces de hablar pero carecen de idioma propio hablado o escrito.
Nombres de ejemplo: Tradicionalmente no tienen nombre, puesto que tienen poca necesidad de reconocer a los individuos o
sus logros. Los que sufren ostracismo y son forzados a abandonar a los suyos a veces toman nombres simples como Krekk,
Lulkk o simplemente “Bartokk”.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-5; adulto 6-45; mediana edad 46-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Rara vez se encuentran solos. Los grupos suelen trabajar como asesinos a cambio de armas y tecnología. Sus
héroes siempre son miembros exiliados de la especie que carecen de la habilidad para unirse a la mente colectiva (incluso con
otros exiliados); carentes de imaginación, típicamente se convierten en soldados. No se sabe que exista ningún usuario de la
Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitución, -6 inteligencia, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Reciben un +1 a la defensa de reflejos por su caparazón.
- Reducción de daño: Reciben una RD 2 debido a su caparazón.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad no les
proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que un bartokk puede blandir dos armas a dos manos a la vez.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Mente colectiva: Están enlazado telepáticamente a todo bartokk dentro de un radio de 500 metros. Un grupo de dos o
más bartokk no pueden ser flanqueados, ni pueden negárseles los bonificadores de destreza a la defensa de reflejos a
menos que todos ellos sean cogidos por sorpresa. Cuando un grupo de bartokk hacen tiradas de percepción, hacen una
sola tirada usando el mejor bonificador de habilidad del grupo y la CD mas baja. Ganan una bonificación de +1
temporal a la inteligencia por cada bartokk adicional en un radio de 500 metros (máximo +12). El incremento de la
inteligencia no garantiza a un bartokk puntos de habilidad adicionales, pero incrementa los controles de habilidad
basados en su inteligencia.
- Regenerar miembro: Le vuelven a crecer las extremidades perdidas en 1d4 días. Al finalizar ese periodo de tiempo,
todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen. El único modo de evitar que se
regeneren es destruirlo completamente o desintegrar su cerebro una vez se le ha matado.
- Biología compartimentada: Las partes cortadas de su cuerpo actúan en la misma cuenta de iniciativa del bartokk.
Mueren 8 horas después del desmembramiento.
- Ningún idioma gratuito.
Besalisko

Evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque suele confundírseles con una especie reptiliana. Son seres grandes y
carnosos, capaces de sobrevivir durante largos periodos de tiempo sin comida o agua. Durante el reinado del Imperio
Galáctico, evitaron por poco la esclavitud pidiendo favores a varias conexiones influyentes del submundo. Muchos aún están
pagando su libertad con trabajo, especialmente aquellos lo suficientemente tontos o desesperados para buscar ayuda de los
hutts.
Nunca han buscado la representación oficial en el Senado de la República y en general parecen contentos con seguir con sus
negocios y dejar los asuntos galácticos a los políticos y los burócratas de otras especies. Las comunidades de su mundo natal
están escasamente pobladas y existen pocas colonias de besaliskos en cualquier era.
Aunque han contribuido poco a la galaxia en términos de recursos y tecnología, se integran con facilidad en casi cualquier
sociedad civilizada y no tienen reparos en usar lo que quiera que otras especies tengan que ofrecer.
Personalidad: Son vistos como glotones, una injusta caracterización considerando que sus cuerpos almacenan agua durante
días, y comida para más de una semana. Otro tópico es que son nerviosos o están en baja forma porque sudan en gran cantidad.
En realidad, simplemente están acostumbrados a temperaturas mucho más frías que la mayoría de las otras especies. Son
sociables, gregarios y tienen buena voluntad.
Descripción física: Son humanoides recios con gruesos brazos, una cresta huesuda rodeada por ambos lados con plumas cortas
y una gran boca con un enorme saco elástico que cuelga de ella. Los machos tienen cuatro brazos, mientras que las hembras
llegan a tener hasta ocho brazos. El besalisko medio mide alrededor de los 1.8 metros. Tienen pieles marron claro, un pelo que
va del marron al negro y ojos amarillos.
Planeta de origen: Ojom, situado en el Borde Exterior, es un mundo oceánico frío cubierto de gigantescos iceberg que
lentamente se mueven por la superficie del planeta. Cada iceberg soporta a una pequeña comunidad besalisko. Ojom tiene
muchas estaciones espaciales que orbitan a su alrededor, la mayoría de ellas mayor que cualquier comunidad del planeta. Estas
estaciones hacen el papel de puertos espaciales de Ojom y son más habitables que la superficie del planeta.
Idioma: Hablan su propio idioma, hecho de gruñidos, quejidos y ladridos. El besalisko escrito utiliza un alfabeto simple y
palabras cortas. Hablan básico con facilidad.
Nombres de ejemplo: Lexia Trexor, Taster Dannex, Dexter Jettster, Rysken Mokksi, Henk Zessek.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-48; mediana edad 49-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Suelen recorrer la galaxia para salir de su desolado planeta natal o para conseguir un buen beneficio. Suelen
verse implicados en aventuras de contrabando, rupturas de bloqueos y actividades criminales organizadas sin darse cuenta de la
gravedad de la situación. Son conocidos por dejar estas actividades de golpe en ocasiones para perseguir sus propios intereses,
para gran enojo de sus antiguos contratistas.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad no les
proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que pueden blandir dos armas a dos manos a la vez.
- Reservas de comida: No tienen que hacer tiradas de aguante para soportar el hambre y la sed durante un número de
días igual a su modificador de constitución.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Morador ártico: Pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en climas árticos, pero deben mantener
el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir besalisko.

Bimm
El planeta Bimmisaari es el hogar de dos especies inteligentes distintas. Cada una de ellas se refiere a sí mismos como bimms,
y lo mismo hace el resto de los habitantes de la galaxia. Aunque no son fértiles entre ellas, las dos especies son de
temperamento calmado y pacíficas, habiendo coexistido durante casi toda su historia escrita.
Los xenobiólogos creen que los casi humanos aterrizaron en Bimmisaari hace siglos en circunstancias desconocidas y
adoptaron la sociedad bimm como propia (pero no tienen relación genética con ningún otro animal del planeta). Se cree que la
especie peluda humanoide ha evolucionado naturalmente en el planeta.
Viven puerta con puerta en las pintorescas ciudades que puntean su planeta natal, rodeadas de espesos bosques. Los visitantes
alienígenas de estas ciudades (o de sus enclaves en otros mundos) siempre son tratados como huéspedes de honor. Aborrecen
los enfrentamientos físicos y han prohibido las armas en los centros urbanos.
Una curiosa costumbre es su clara tendencia a vestir ropa amarilla. Las hipótesis más fuertes sugieren que esto se debe a un
motivo cultural no determinado, originario de los bimm velludos.
Adoran la música, el arte, la narrativa y el comercio. Esto ultimo especialmente entre los velludos, considerados comerciantes
natos. Se toman muy en serio el comercio.
Personalidad: Ambas especies son tranquilas y cordiales. Los bimms casi humanos tienen en alta estima la capacidad de
contar historias, particularmente aquellas de aventuras heroicas. A pesar de todo lo que les gusta los heroísmo, favorecen la
escolarización y las dotes artísticas, prefiriendo registrar o inventar cuentos y baladas de hazañas heroicas en vez de vivirlas en
persona. En cualquier caso, no es algo inaudito que un bimm se una a un grupo de aventureros para ser testigo de heroicidades
reales para utilizar en sus trabajos creativos.
Los bimms peludos nacen mercaderes, regateadores, y compradores. Adoran el “arte del trato” y no consideran que un día está
completo si no se han trabado en un regateo apasionado o han conseguido un buen trato en un mayorista o en un mercado.
Cuentan los negocios limpios como un punto de honor y tanto el hurto como el robo es considerado un crimen de la magnitud
de un asesinato.
Todos tienen a los Jedi en alta estima.
Descripción física: Los primeros y más comunes bimms son casi humanos de corta estatura que se aproximan a niños
humanos en cuanto a construcción física, aunque los hombres pueden dejarse (y se enorgullecen de ello) gruesas y largas
barbas. Hombres y mujeres miden entre 1 y 1.5 metros.
La segunda especie de bimms también son pequeños seres entre 1 y 1.6 metros de alto, cuyas hembras son ligeramente más
altas que los hombres. Son humanoides de orejas caídas, cubiertos de corto vello que varía en color desde el tostado al negro.
Sus caras presentan alargados hocicos y pequeños ojos negros. Tienen tres dedos largos y un pulgar oponible en cada mano.
Favorecen el color amarillo y suelen vestir con distintos tonos de ese color.
Planeta de origen: Bimmisaari, un planeta densamente boscoso y templado, situado en los límites exteriores del Borde Medio.
Idioma: Las dos especies comparten el mismo lenguaje, hablado como una armoniosa canción que suena más a una colección
de baladas que a una forma normal de comunicación.
Nombres de ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel Rulinam, Roki Morjara, Rav Mjalu.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-85; mediana edad 86-112; viejo 113-133; venerable 134+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas que se labran su camino hasta las cómodas vidas de los nobles. Los bimms
de ambos tipos se convirtieron en jedi en los días de la Antigua República.

Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bimm y básico.

Bith

Han sido parte de la Republica Galactica durante miles de años. Humanoides avanzados intelectualmente, tienen cerebros
descomunales evolucionados para manejar habilidades abstactas tales como el lenguaje, matematicas, musica y analisis
cientifico. Como contraste, las funciones cerebrales que gobiernan los instintos basicos y biologicos estan atrofiadas. Gracias a
su mayor poder cerebral necesitan gastar solo cuatro horas en un trance meditativo para recuperar la energia para la que la
mayor parte de las especies requieren ocho horas, durante este trance permanecen consciente de su alrededor de algun modo.
Como cultura, encuentran el concepto de guerra detestable, siendo la mayoria pacifistas. La guerra y la traicion fueron
desconocidas en el planeta natal de los bith durante generaciones, y en los dias de la Republica sus senadores estaban entra las
voces que mas se escuchaban en los debates relacionados con el desarme de toda la galaxia y la prohibicion de todo tipo de
armas. Esta vena pacifista tiene sus raices en el pasado de los bith, cuando la competicion entre dos grandes corporaciones se
les fue de las manos, dando como resultado la liberacion de un arma biologica que volvio la superficie de Clak´dor VII una
tierra baldia. Los supervivientes consecuentemente sellaron sus ciudades en inmensas bovedas, mientras que muchos bith
ambiciosos dejaron su planeta natal para viajar por la galaxia. Poco despues de que los hapanos ofrecieran su ayuda a la Nueva
Republica, los bith reestablecieron las relaciones oficiales con el resto de la galaxia.
Son altamente solicitados en una amplica variedad de campos, incluyendo ingenieria, programacion, educacion, arte comercial
y, mas importantemente, el diseño de naves. La musica es un pasatiempo vital y reverenciado en la sociedad bith. Sus musicos
son relativamente comunes (y bienvenidos) y pueden encontrarse tocando en extravagantes teatros de opera, cantinas de mala
muerte y mucho mas.
Personalidad: Son tranquilos y racionales, con un talento natural para el ejercicio tecnico e intelectual. Debido a (o como
resultado de) su violento pasado, la cultura bith es pacifista. El bith individual, sin embargo, puede abarcar cualquier tipo de
actitud, pero la mayoría tiende a usar métodos no agresivos para superar las dificultades. Todos tienen gran interes y disfrutan
con los retos intelectuales o artisticos.
Descripción física: Tienen forma humanoide; su rasgo mas notable es su protuberante cabeza y enormes ojos negros. Su piel
es a menudo algo entre el gris y el rosa, aunque algunos tienen pieles tintadas de amarillo o verde. Carecen de nariz externa
pero tienen un fino sentido del olfato. Sus grandes ojos del dan una vision increiblemente aguda, permitiendoles ver en escala
microscopica, pero haciendoles malos en vision a larga distancia. Miden entre 1.6 y 1.8 metros de altura
Planeta de origen: El pequeño planeta de Clak’Dor VII, situado en el sistema Colu del Borde Exterior (Sector Mayagil). Una
vez un paraíso terrenal con ciudades tecnológicamente avanzadas, Clak’Dor VII fue reducido a un erial ecológico tras una
guerra entre las ciudades bith de Nozho y Weogar, forzando a los bith a vivir en ecosistemas abovedados sustentados
artificialmente.
Idioma: Hablan, leen y escriben bith. Los que recorren la galaxia también hablan básico.
Nombres de ejemplo: Frigrin, Jinkins, Thal, Lirin Car´n, Fiz Cor´gril, Pigrin Da´n, Doikk Na´ts, Tedn Dahai, Herian I´ngre,
Angor Farn, Brin Da´p, Farquil, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel G´ont, Tech M´or, Tisilan.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+.
Aventureros: Dada su predileccion por la búsqueda intelectual y pacifica, la mayoria son nobles. Los usuarios de la Fuerza
son poco comunes, pero alguno ha servido con distincion en la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Intelecto evolucionado: Siempre que gasten un punto de Fuerza por cualquier razon, ganan un punto de Fuerza
temporal que deben gastar para añadir a una tirada de habilidad basada en la inteligencia. Si el punto de Fuerza
temporal no ha sido usado se pierde al final del encuentro.
- Trance meditativo: Pueden entrar en un trance que dura cuatro horas consecutivas. El final del trance, ganan los
beneficios de haber descansado durante ocho horas consecutivas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y bith.
Bothano

Proceden del planeta Bothawui, situado en el Borde Intermedio de la galaxia. Estos humanoides bajos y peludos viajan por el
hiperespacio desde hace miles de años y fueron de las primeras civilizaciones en unirse a la sociedad galactica.
Comercian con informacion. Usan la informacion como medio de riqueza y poder, y la llegan a esgrimir como arma cuando es
necesario. Su red espia es una de las organizaciones de inteligencia mas importantes durante la mayoria de las eras, y
desempeñó un intenso y trascendente papel en la era de la Rebelion. Se sabe que durante la Guerra Civil Galáctica fue la
Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso.
Culturalmente, no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar
oportunidades e informacion, y usar estas herramientas para adquirir posicion e influencia. Esta actitud hace del espionaje una
parte natural de su cultura. Mientras que otros a menudo los encuentran manipuladores e irritantes, ninguno quiere perder
acceso a su Red de Espias. Como resultado, casi todos los grupos tienen al menos algun contacto con ellos.
Personalidad: Son manipuladores, hábiles, suspicaces, y curiosos por naturaleza. Algunos incluso los pueden llamar
paranoicos. También son leales y valientes.
Descripción física: Miden 1.6 metros como media y están cubiertos de vello que se riza en respuesta a su estado emocional.
Tienen orejas afiladas y puntiagudas y tanto hombres como mujeres llevan barba. El color de su pelo va del marron claro al
oscuro.
Planeta de origen: El planeta industrial de Bothawui, situado en el Borde Medio. También pueblan varios mundos coloniales
por todo el Borde Medio, incluyendo Kothlis y Torolis.
Idioma: Hablan y leen bothés y básico.
Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar,
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros, como los agentes de la red de espías, se embarcan en arriesgadas empresas (aunque ello les
suponga correr graves peligros). Además de agentes de inteligencia, sus héroes sirven como soldados y pilotos, diplomáticos y
embajadores. Su curiosidad lleva a alguno a ser exploradores y pioneros. Incluso cuando un bothano emprende una causa
noble, su educación hace que le cueste no sacar provecho y prestigio de la situacion. Los jedi son raros, ya que la mayoría
carece del altruismo propio de la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de hierro: Cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la medía y obtienen un bonificador por especie
de +2 a su defensa de voluntad.
- Dote adicional condicionada: Son espías e investigadores natos. Un bothano con reunir información como habilidad
entrenada obtiene como dote adicional énfasis en habilidad (reunir información).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothés y básico.

Caamasi

Otras culturas consideran que son artísticos, sabios y pacíficos. En muchos mundos, la palabra para “amigo de la lejanía” o
“extraño de confianza” es “caamasi”. Entre su propia gente, tienen una leyenda que dice que cuando la Orden Jedi se formó
por primera vez hace milenios, los Jedi fueron a Caamas para aprender como utilizar la Fuerza de forma ética. Incluso si esta
historia no es cierta, las maneras gentiles y la fuerza moral de los caamasi la hacen fácil de creer.
Durante el cenit de la Antigua República, los jedi caamasi eran poco frecuentes. Poco después de las Guerra Clon, su planeta
natal fue devastado por un bombardeo orbital ordenado por el Emperador. La vida animal y vegetal del planeta, incluyendo a la
mayoría de los caamasi, murió en un día, dejando atrás un planeta muerto. Unos pocos volverian a investigar la rehabilitacion
del planeta, pero la mayoria fue recolocado en campos de refugiados en Kerilt, Susevfi y Alderaan. Los de Alderaan también
conocieron su fin a manos del Emperador. Kerilt y Alderaan hospedarian finalmente grande colonias de caamasi. Durante la
época de la era de la Nueva Orden Jedi, la mayoría provienen del planeta Kerilt.
Muestran una habilidad única para compartir los recuerdos, que ellos llaman memnii. Un caamasi puede grabar un recuerdo en
su memoria con tanta eficiencia que nunca será olvidado. Experimentar el memnii es tan vívido y real como participar en los
acontecimientos en cuestión. Usando una especie de telepatía, pueden compartir memnii los unos con los otros, o en algunos
casos, con un jedi u otro usuario de la Fuerza. A veces se casan entre clanes específicamente para compartir memnii con toda
su cultura. El deseo de esparcir memnii resulta de una necesidad de no olvidar nunca la sabiduría de sus ancestros, su historia o
la belleza de Caamas. Como resultado, es tan probable que los caamasi almacenen y compartan memnii muy desagradables
como recuerdos vívidos de batallas brutales y crueles torturas, como experiencias tan dulces y llenas de amor como el
nacimiento de sus hijos o el honor y la sabiduría de sus reverenciados ancestros. Despues de la destruccion de Caamas, los
mennii tomaron una mayor importancia como la unica manera para un caamasi joven de conocer su perdido planeta natal.
Personalidad: Poseen una gran fuerza moral y un profundo respeto por otros. Son pacifistas contemplativos y considerados.
Disfrutan de la exploración, las metas artísticas y la conversación. Son generosos, amables y lentos en juzgar a otros.
Descripción física: Tienen altos cuerpos delgados cubiertos de fino vello dorado. Majestuosos aros de vello púrpura rodean
sus ojos y estrías de púrpura se extienden hacia la parte de atrás de sus cabezas y hombros. Tienen manos largas y delicadas de
tres dedos. Miden 1.8 metros como promedio.
Planeta de origen: El planeta arrasado de Caamas, situado en los Mundos del Núcleo. Después del ataque del Imperio, los
supervivientes emigraron a otros planetas, incluyendo Kerilt, un planeta selvático en el sistema Algara del Borde Medio y
también establecieron una gran colonia en Alderaan (antes de que también fuera destruido).
Idioma: Hablan y leen caamasi y básico.
Nombres de ejemplo: Elegos A´kla, Ylenic It´kla, Releqy, Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Aventureros: Dada su naturaleza pacifista, nunca son soldados o tipos de personaje similarmente agresivos. Los caamasi
heroicos tienden a ser nobles, particularmente diplomaticos. Antes del Auge del Imperio, aquellos extremadamente raros
caamasi poderosos en la Fuerza se convertian en diplomaticos y consules jedi. Durante los Tiempos Oscuros, los usuarios de la
Fuerza ocultaron sus habilidades.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 constitución, +4 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Diplomático experto: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión eligiendo el mejor resultado.
- Pacifismo: Como acción estándar, pueden hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un solo
objetivo en la línea de visión. Si la tirada tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición si hace
cualquier ataque antes del comienzo del próximo turno del caamasi. El objetivo debe ser capaz de oír y entender al
caamasi para que esta habilidad tenga efecto, y cualquier objetivo puede ser afectado solo una vez en cualquier
momento dado (significa que varios caamasi no pueden usar esta habilidad en el mismo objetivo al mismo tiempo). Es
un efecto de afectar mente.
- Recuerdos compartidos: Pueden crear recuerdos fuertes y duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie
a través de una telepatía innata. Compartir un recuerdo comienza realizando una acción de asalto completo para
iniciar el vinculo entre dos caamasi adyacentes; transferir un recuerdo requiere tanto tiempo como el evento tarde en
recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar dispuesto a recibirlo. Experimentar memnii no es como recibir un
recuerdo fotográfico de aquel acontecimiento, sino más bien una completa e inmersiva experiencia. Cualquier
personaje que reciba un mennis de un caamasi siempre gana bonificadores favorables de circunstancia en tiradas de
conocimiento relacionadas con este recuerdo.
Los personajes usuarios de la Fuerza también pueden recibir menii de un caamasi con una tirada con éxito de usar la
Fuerza CD 15, hecha como reacción.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y básico.

Caarite

Son seres astutos e intrigantes cuyas maneras amistosas ocultan su preferencia por los tratos retorcidos. Aunque sufren de una
reputación bastante pobre, es difícil para nadie cerca de un caarite durante una larga temporada creerlo capaz de cualquier cosa
verdaderamente maliciosa. Lleva amplias sonrisas, mostrando una doble fila de dientes anchos, planos y blancos.
Aprovechándose de su apariencia frágil y amigable, se hacen con la mejor parte de los negocios, exudando un encanto casi
infantil cuando tratan directamente con grupos grandes de individuos.
Personalidad: Son amistosos, teatrales, y oportunistas. Quieren conseguir lo mejor de sus rivales por cualquier medio
necesario y demuestran pocos escrúpulos sobre la mesa de negociaciones.
Descripción física: Miden un metro de alto (de media), con rasgos vagamente porcinos y narices ligeramente alargadas,
delicadamente respingonas en la punta. Sus caras anchas y abiertas hacen que sus sonrisas sin tapujos parezcan incluso más
amistosas. Su piel es de color rosa pálido y sus cuerpos carecen de vello.
Planeta de origen: El húmedo planeta del Borde Exterior Caarimon.
Idioma: Hablan caarite y básico. Muchos conocen al menos un idioma adicional.
Nombres de ejemplo: Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar, Fiana Jor, Zoda Brell.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-57; viejo 58-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que se convierten en aventureros lo hacen por dinero. Favorecen las tácticas no violentas cuando se
enfrentan cara a cara con un adversario, pero de todos modos llevan varias herramientas y armas a distancia. Prefieren las
clases de granuja y explorador. Puesto que son contrarios al combate físico, no escogen la clase soldado. Algunos son sensibles
a la Fuerza, pero su avaricia inherente les impide seguir el camino del jedi.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Adaptación climática: Son muy sensibles a los climas fríos, reciben un -5 de penalización a la defensa de fortaleza en
áreas de frío extremo. Pero se adaptan muy bien en entornos calurosos, reciben un +5 a la defensa de fortaleza en
areas de calor extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir caarite y básico.

Cathar

Son una especie antigua y socialmente avanzada de felinos humanoides bípedos orgullosos, apasionados y leales que provienen
de un planeta del mismo nombre, también conocidos por sus duraderas amistades y su ferocidad en el combate. Su matrimonio
es monógamo de por vida. Un cathar sólo puede tomar un cónyuge y, aún si éste muriese, no podrá tomar otro jamás.
Viven en grandes ciudades árbol. Cada una es tallada artísticamente con frisos que muestran la historia triunfante de los cathar
y sus héroes. Cathar es un lugar salvaje de numerosos nichos ecológicos, incluyendo áridos altiplanos con gigantescos insectos
depredadores. Utilizan las vastas llanuras conocidas como la Gran Meseta como un lugar de recogimiento. Los cathar se
defienden fácilmente solos, ayudados por sus garras naturales y su apasionada habilidad de combate. Fisicamente, varian
mucho en tamaño y rasgos. Algunos son musculosos, con marcadas melenas y barbas, pero otros tienen proporciones como los
humanos, con un pelo corto y fino cubriendo sus cuerpos.
Tienen altos valores morales, aprendidos de la familia y la sociedad. Por eso, los sensibles a la Fuerza a menudo se convierten
en jedi, aunque saben que el camino del jedi esta en oposicion directa a sus instintos naturales. Todos conocen demasiado bien
la historia de Crado y Sylvar, unos poderosos caballeros jedi cathar. Cuatro mil años antes de la Guerra Civil Galáctica, Crado
cayó en el lado oscuro bajo la tutela de Exar Kun. Fue destruido en una explosión al intentar activar una antigua superarma
Sith para su maestro. Sylvar, furiosa por la muerte de su pareja, casi cayó ella misma en el lado oscuro antes de retomar el
camino del jedi. Sin embargo valoran el hecho de que la compañera de Crado fuera capaz de volver del camino oscuro y
recuperar el camino del jedi. Ambos son recordados en el propio Cathar en meticulosos trabajos de tallado de los árboles.
Cuantos se vean en la galaxia depende del momento exacto de tiempo del juego. Cathar, un mundo del Borde no alineado, fue
devastado en las Guerras Mandalorianas antes de la invasión mandaloriana de la Republica. Los restos de la especie huyeron
fuera de su mundo para sobrevivir. La amplitud de la masacre en este remoto mundo permanecio desconocida para la
Republica hasta que una expedicion dirigida por Revan atrajo la atención del ojo público de la galaxia a la atrocidad cometida,
ganandose el apoyo de muchos jedi. Empezaron a reestablecerse de nuevo en su planeta despues de las Guerras Mandalorianas,
trabajando para reconstruir su sociedad. Los supervivientes encontraron la simpatia de los mundos de la Republica despues del
descubrimiento de Revan, pero muchos eran demasiado orgullosos para usar la derrota como ventaja.
Personalidad: Son criaturas orgullosas y apasionadas con una fuerte moralidad y lazos igualmente fuertes con sus tradiciones
y familia. También forman amistades duraderas y lealtades inquebrantables. Odian por lo general con la misma intensidad que
aman. Aunque ecuánimes, suelen ser rápidos en actuar. Su ferocidad en combate es legendaria y aterradora a la vez.
Descripción física: Tienen rasgos leoninos y largas cabelleras, siendo las de los machos más largas que las de las hembras.
Los machos tienen barbas cortas y dos colmillos que sobresalen de su mandíbula inferior, mientras que las hembras
simplemente tienen impresionantes caninos a lo largo de la mandíbula superior. Su coloracion va del amarillo claro al beis
oscuro. Los machos se alzan 1.8 metros de alto, mientras que las hembras miden una media de 1.6 metros.
Planeta de origen: Antes de la Batalla de Cathar, la mayoria procedia del mismo Cathar, un planeta templado situado en la
Región de Expansión. Despues de la batalla, encontraron refugio en casi cualquier mundo de la Republica.
Idioma: Hablan, escriben y leen catharés y básico, puntuando sus palabras con ocasionales gruñidos bajos.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Juhani, Larducias, Marnshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sulvar, Tinisho.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier clase heroica, aunque los nobles, exploradores, y soldados son
las más comunes. Los sensibles a la Fuerza suelen atender a la llamada para unirse a las filas de los Jedi. Los granujas son
raros, pero aquellos que existen poseen un código moral y lealtades que nunca violarían para obtener una ganancia personal.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Garras reactivas: Una vez por encuentro cuando dañan a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, pueden hacer un
único ataque cuerpo a cuerpo con sus armas naturales contra el objetivo como acción rápida. Deben tener una mano
libre al tiempo para hacer este ataque (y así no pueden blandir un arma a dos manos).
- Instintos cathar: Trepar y sigilo son habilidades de clase para los cathar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir catharés y básico.

Celegiano

Son una antigua especie conocida por su gran intelecto y sabiduría. Evolucionados de invertebrados oceánicos, sus ancestros se
adaptaron con el tiempo a vivir en tierra. La atmósfera de su planeta rica en gas cianógeno, es venenosa para la mayoría de las
especies racionales. Por contra, el oxígeno es letal para los celegianos.
Para mover sus masivos cuerpos similares a medusas, evolucionaron a una forma natural de locomoción similar a un repulsor
orgánico. El que sus suaves cuerpos carnosos retuerzan masas de tentáculos y su dependencia de cámaras de soporte vital hace
que los celegianos parezcan como si estuvieran flotando constantemente en agua.
Personalidad: Son seres sabios y cabales, que buscan soluciones lógicas a los problemas. Se divierten solucionando puzzles,
acertijos y paradojas. Rara vez se ponen en peligro y evitan el conflicto siempre que sea posible.
Descripción física: Su cuerpo parece un organismo con forma de cerebro y una masa de tentáculos flotando bajo él. El cerebro
mide alrededor de 1.2 metros de diámetro y los tentáculos varían en longitud entre 1.8 y 2.2 metros. Lejos de su planeta natal,
siempre se encuentran dentro de algún tipo de cámara de soporte de vida móvil, normalmente fabricada de transpariacero.
Planeta de origen: Celegia, un antiguo planeta de rugientes mares situado en las Regiónes en Expansión.
Idioma: Se comunican utilizando un sofisticado sistema de telepatía. No poseen idioma hablado o escrito.
Nombres de ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, Ruwaa.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-142; mediana edad 143-210; viejo 211-250; venerable 251+.
Aventureros: Son exploradores naturales y se los encuentra en ocasiones en compañía de otras especies con intereses
similares. Lejos de su planeta natal suelen ser nobles o exploradores. Los usuarios de la Fuerza y los Jedi son muy raros.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Velocidad: Usan una forma natural de levitación para flotar y desplazarse. Dentro de una atmósfera de cianógeno o en
una cámara de soporte vital flotante, vuelan a una velocidad de 6 casillas. Nadan a una velocidad de 10 casillas en los
mares de cianógeno de su mundo natal.
- Telepatía natural: Ganan un +5 de bonificador por especie usando el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza
y pueden hacer tiradas de usar la Fuerza sin entrenar para usar esta aplicación incluso sin la dote sensible a la Fuerza.
Automáticamente tienen éxito en esta tirada para comunicarse con blancos dispuestos a 20 casillas y en su línea de
visión.
- Respirador de cianógeno: No pueden sobrevivir sin su atmósfera de cianógeno autóctona. A menos que esten en una
cámara especial medioambiental, se ahogan. La cámara típica de soporte vital hecha de transpariacero tiene una RD
de 10 y 12 puntos de golpe.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Tienen gratuitamente entender básico.

Cereano

Son una especie humanoide sofisticada y culta originaria de Cerea, un planeta en los límites del espacio conocido. Sus cabezas
alargadas los distinguen de otras razas humanoides.
Establecieron contacto con el resto de la galaxia poco antes de que la República Galáctica fuera transformada en Imperio.
Ganaron rápidamente fama galáctica como expertos astronavegadores, criptógrafos y economistas. Pocos patrones o
tendencias, no importaba cuan oscuros o retorcidos fueran, escapaban al ojo de un cereano.
Su planeta natal es un paraíso grande y sin dañar. Su sociedad es matriarcal, y los valores tradicionales de su cultura enfatizan
la vida en armonía con la naturaleza minimizando cualquier impacto de la tecnología en el entorno. Las filosofías pacíficas de
los Jedi los atraen, muchos se unen a la Orden.
Una curiosa característica de su especie es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres.
Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón, y en los veinte
restántes es una mujer. Sólo tienen dos sexos. Para permitir una mejor conservación de la especie y dado que son mamíferos,
es frecuente que un varón se case con varias mujeres. La primera esposa se suele considerar la más importante, pero un cereano
toma varias esposas secundarias o esposas de honor. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea
tensa, en particular en lo relativo a tener hijos.
Personalidad: Tienden a ser tranquilos, racionales y extremadamente lógicos.
Descripción física: Alcanzan casi los 2 metros de alto y tienen una constitución similar a la de los humanos. Sus alargados
cráneos albergan complejos cerebros binarios que les permiten procesar información y resolver problemas rápidamente.
También tienen dos corazones latiendo en sus pechos. Su piel es rosa palido y el color de su pelo va del negro al rubio,
pasando por el rubio e incluso el rojo.
Planeta de origen: Cerea, un gozoso planeta situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben cereano y básico.
Mundo de origen: Cerea, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin-Garda.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Aventureros: Los que le convierten en aventureros lo hacen a pesar de sus pacificas tradiciones. Aun asi, cuando un motivo o
situacion los aparta de su camino, este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias, evitando la agresion
cuando es posible. El cerebro binario les permite sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusion y dedicar la
misma consideracion a dos puntos de vista. Esta habilidad se extiende incluso a materias relacionadas con la Fuerza, asi un
cereano usuario de la Fuerza a menudo considera el lado oscuro y luminoso simultaneamente.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa intuitiva: Pueden repetir cualquier tirada de iniciativa, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. A pesar de su general falta de coordinación, su tiempo de reacción es menor que el de la mayoría de
las especies.
- Dote adicional condicionada: Un cereano con iniciativa como habilidad entrenada obtiene como dote adicional énfasis
en habilidad (iniciativa).
- Familiaridad con armas: Tratan el shyarn como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y básico.

Chadra-fan
Conocidos por estar entre los seres mas alegres y amistosos de la galaxia, se les encuentra en muchos lugares. En su planeta
nativo, frecuentemente huracanes y tsunamis acaban con sus hogares, con lo que han desarrollado un temor intenso al agua y
escogen sus nuevos hogares en planetas aridos. Esta experiencia con destruccion frecuente les dirige a considerar que pocas
cosas son verdaderamente permanentes. Abrazan el momento y disfrutan tanto como pueden, viviendo con un entusiasmo
contagioso por la vida.
Su sociedad se basa en clanes y no sólo aprueba, sino que recomienda, el matrimonio entre miembros de distinto clan. La
pareja y su descendencia pasan a formar parte del clan más pequeño, lo cual incrementa el tamaño de ese clan.
Son seres especialmente sociables; se sabe que un chadra-fan sin compañía puede llegar a morir de soledad en cuestión de
semanas, por lo que disfrutan incluso de la compañía de desconocidos. Normalmente son gente extrovertida y caen bien a casi
cualquier persona que conozcan.
Hacen chapuzas compulsivamente. Cualquier objeto mecánico dejado a su alcance es susceptible de ser desarmado y luego
reconstruido. Puesto que han estado sometiendo a dispositivos a este tratamiento desde la niñez, han desarrollado un sentido
innato de cómo funciona la mayor parte de la tecnología y suelen encontrarse trabajando como mecánicos.
Virtualmente todos los que se encuentran fuera de su planeta natal son esclavos o antiguos esclavos. Curiosamente, la mayoría
no se resienten al ser esclavizados, ya que lo ven como una gran aventura.
Personalidad: En general, son entusiastas en extremo y casi todo el que conocen les gusta. Es necesaria una cierta cantidad de
abusos para reducir o destruir su disposición optimista. No llevan bien la soledad, no son quisquillosos con los amigos y
buscan constantemente compañía, sufriendo depresiones si se les deja solos durante largos periodos de tiempo. Son muy
curiosos, particularmente con la maquinaria, y les es complicado contener el impulso de jueguetear con cualquier dispositivo a
su alcance.
Descripción física: Son pequeños humanoides con caras planas, ojos redondos y oscuros, grandes orejas y narices chatas.
Miden 1 metro de alto (de media) y todo su cuerpo está cubierto de vello marron brillante, excepto en sus dedos y grandes
orejas. Tienen los ojos negros.
Planeta de origen: Chad, un planeta tecnológicamente primitivo del Borde Exterior conocido por sus marismas y pantanos. El
planeta tiene nueve lunas, lo que le da un ciclo complejo de mareas.
Idioma: Hablan, leen y escriben chadra-fan, pero aquellos que dejan su mundo natal aprenden el básico rápidamente. Su
lenguaje suena sustancialmente diferente del básico, y cuando hablan básico sus voces suenan chillonas y nasales.
Nombres de ejemplo: Chan, Fandar, Fugo, Gudb, Kabe, T´achak, T´andar, T´ar Ta´avon, Tekli, Trubor, Tutti Snibit, Yarbolk
Yemm.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Prefieren las clases de explorador y granuja, las cuales les permiten mejor satisfacer su ilimitada curiosidad. Al
menos uno es conocido por haberse unido a las filas de la Nueva Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Altamente consciente: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de percepcion, pero el resultado de esta tirada debe
aceptarse incluso si es peor.
- Chapucero: Cuando repara un droide o dispositivo usando la habilidad mecanica, el droide o dispositivo recuperan
1d8 puntos de golpe adicionales.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan y básico.

Chagriano
Son humanoides anfibios de fuerte constitución que están igualmente cómodos tanto en tierra como en agua, algo que se refleja
tanto en su arquitectura como en su cultura. En las primeras fases de la evolución de la vida en Champala, el sol del sistema
pasó por un periodo inestable y bombardeó a los cuerpos que lo orbitaban con cantidades masivas de radiación. Sólo las
especies que desarrollaron la capacidad de resistir a la radiación sobrevivieron. Los chagrianos estaban entre esas especies y su
piel sigue proporcionándoles una remarcable protección natural contra todo tipo de radiación.
La sociedad en Champala es pacifica y altamente estructurada, aunque su sistema legal es complejo y a menudo desalentador
para los extranjeros. En general, son respetuosos con la ley y obedientes hacia las figuras de autoridad. Su gobierno le asegura
que cada ciudadano es cuidado y mantenido, y el estandar de vida para el mas pobre chagriano es bastante alta cuando se la
compara con los miembros pobres de otras especies.
Su civilización creció en las delgadas bandas costeras de los pequeños continentes cubiertos de jungla de Champala. Sus
ciudades están construidas en las largas franjas de las zonas de reflujo de la marea. Con la marea alta, la mayoría de los
edificios están completamente sumergidos. Cuando estos edificios se llenan de agua durante la marea alta, nadan de un edificio
a otro, de uno a otro piso. Exceptuando los puertos estelares más antiguos de Champala, todos los demás están construidos
sobre plataformas altas lejos de las ciudades, con deslizadores terrestres llevando a los visitantes de uno a otro. El agradable
clima tropicla de Champala junto con la exotica arquitectura de sus ciudades hacen de su planeta natal un destino popular para
los turistas galacticos.
Nacen con un sentido del gusto débil y lo pierden completamente poco después de hacerse adultos. No disfrutan la comida
tanto como otras especies. De hecho, lo ven como una molestia necesaria; la comida es combustible para el cuerpo, nada más.
Los adultos modernos consumen cápsulas nutricionales para evitar perder el tiempo comiendo. Cuando viajan por la galaxia,
llevan escaneres portatiles que les permiten determinar el valor nutritivo relativo de la comida que comen. Aunque son
incapaces de degustar la comida que comen, ven en las comidas una oportunidad de alternar con miembros de otras especies
que no comparten sus deficiencias sensoriales.
Varios se unieron a la Alianza Rebelde, y varios de ellos tuvieron un papel importante en la liberación de Mon Calamari y
otros mundos acuáticos, del dominio imperial. Cuando se formó la Nueva República, el sistema Chagri fue uno de los primeros
en unirse, y los chagrianos estuvieron entre sus partidarios más incondicionales.
Personalidad: Son fieles a la ley y de temperamento tranquilo. La especie siempre ha conocido la abundancia, por lo que la
avaricia y la codicia son rasgos poco frecuentes entre ellos. Debido a su naturaleza tolerante, prefieren vivir en las zonas
cosmopolitas, donde pueden interactuar con otras gentes y especies.
Descripción física: Poseen una gruesa piel que va del azul claro al añil oscuro. Tanto los machos como las hembras tienen un
par de cuernos, llamados “lethorns”, que salen de crecimientos carnosos a los lados de sus cabezas. Los lethorns pueden llegar
a ser bastante grandes y suelen pasarlos por encima de los hombros. Los machos tienen un segundo par de cuernos que salen de
la parte alta de sus cabezas; estos cuernos afilados fueron una vez utilizado en los combates de apareamiento, pero ahora sólo
sirven como una fuente de vanidad. Tanto los machos como las hembras miden entre 1.7 y 2.2 metros de altura.
Planeta de origen: El mundo acuático tropical de Champala en el sistema Chagri, un punto vacacional preferido entre los
mundos del Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben chagri. Los que dejan Champala suelen aprender también básico.
Nombres de ejemplo: Mas Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+.
Aventureros: Dada su predisposicion en tratarse bien con otros, son excelentes nobles y jedi. Los menos escrupulosos tienden
hacia la clase granuja, mientras que los exploradores y soldados no son insolitos.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Resistencia a la radíación: Reciben un +5 por especie a las tiradas de defensa de fortaleza contra radíación.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri y básico.

Chev
Son una especie casi humana nativa del planeta Vinsoth, donde viven en pequeñas comunidades agrícolas e industriales
dispersas a lo largo de la superficie del planeta. Con la excepción de unas cuantas bandas de rebeldes que se ocultan en las
montañas del planeta, todos son esclavos de los chevin, la especie paquidérma con la que comparten el mundo. Sus villas están
rodeadas por campos de minas y verjas pensadas para protegerles de los depredadores y eliminar cualquier idea de evasión.
Hace milenios, vivían en grandes ciudades, pero los más agresivos chevin hicieron añicos su pacífica civilización. Sus
comunidades existen principalmente para suministrar comida y bienes manufacturados a sus maestros nómadas, aunque tienen
permitido el trueque de bienes entre las aldeas. Tienen una cultura rica, llena de folclore, una amplia rama de formas de
expresión artísticas, musicales y dramáticas, y tradiciones religiosas. Los chevin nunca han hecho esfuerzo alguno para
desanimar a los chevs de practicar sus ritos culturales dentro de sus asentamientos, ya que los caciques encuentran las
actividades interesantes de presenciar y creen que ayuda a incrementar la productividad de los esclavos. También, existen
aspectos de las creencias de los chevs que los chevin encuentran ideales a sus propósitos, como los mitos antiguos que
describían como los chevs serían esclavizados como castigo a su orgullo en sus grandes ciudades. Otras creencias son menos
apreciadas por los chevin, como las historias de que algún día los chevs serán librados de sus ataduras y se alzarán para
gobernar todo el espacio, pero los chevin se complacen en tapar lo malo con lo bueno. Muchos de los caciques chevin han
descubierto mercados exteriores para las obras de arte más impresionantes de los chevs. Algunos chevin se las han apañado
para vender grupos de teatro chev a “tarifas de grupo”.
Al contrario que muchas otras poblaciones esclavas, están bien educados y tan informados sobre toda la galaxia como sus
amos chevin, quizás incluso más. Los chevin siempre han cuidado relativamente bien de los chevs porque creen que los
esclavos saludables, brillantes y felices son más eficientes que los hambrientos, iletrados y rebeldes. Los chevin pasan
virtualmente cada pieza de información sobre la galaxia, incluyendo la tecnología (con la excepción de los repulsores, los
comunicadores y las armas) a sus esclavos.
Un inconveniente de la actitud permisiva de los chevin para con la cultura chev, al menos desde el punto de vista de los amos
opresivos, es que permanecen ignorantes de los movimientos rebeldes de alta tecnología dentro de las aldeas chev. Como los
chevin, los chevs aprenden rápido los nuevos avances tecnológicos y en secreto fabrican dispositivos de comunicación,
dispositivos de interferencia, sensores y armas de piezas robadas del equipo agrícola o las comunidades chevin. Aunque las
semillas de la rebelión fueron plantadas durante la Antigua República, no fue hasta la era de la Nueva Orden Jedi que los
extranjeros organizados ayudaron a los chevs a expandir su red de rebeldes.
Todos los chevs encontrados fuera de Vinsoth son o fueron esclavos. Cuando la Antigua República contactó con los chevin,
empezaron casi inmediatamente a exportar su población esclava, a otros esclavistas o a colonias chevin fuera de su planeta. La
mayoría prefieren ser discretos y evitar los enredos políticos por temor a ser recapturados por chevin errantes.
Personalidad: No son gente rota, a pesar de su aparente sumisión a los chevin. Su comportamiento pasivo y dócil oculta una
disposición astuta y una firme resolución. Los siglos de esclavismo han hecho a los chevs protectores de su herencia cultural de
igual modo que les han forzado a volverse altamente adaptables. Saben que vencerán a su maestro algún día, pero hasta que
llegue ese día, esperan pacientes y en guardia.
Descripción física: El color de su piel va desde el blanco pálido hasta el gris claro, con el cabello con variaciones de similares
colores (algunos tienen el cabello del color del trigo) y los ojos color violeta o negro. Tienen frentes huidizas con cejas
protuberantes y grandes ojos negros que parecen carentes de párpados (en realidad tienen membranas transparentes que pueden
cubrir los ojos para protegerlos y limpiarlos). Suelen vestirse con ropas simples y recias, pero llevan cualquier tipo de ropas
que parezcan más prácticas para su trabajo. Son más bajos que la media de los humanos estándar, midiendo entre 1.4 y 1.8
metros.
Planeta de origen: Vinsoth, un planeta templado y verde situado en el Borde Exterior.
Idioma: Todos hablan básico además de su propio idioma y el de los chevin; sus maestros les animan a practicar la lengua
galáctica para hacerlos más útiles y más fáciles de vender a los extranjeros.
Nombres de ejemplo: Afrec, Amencia, Brophar, Inchef, Percifel, Sajan, Varel, Zethan.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Aventureros: Los aventureros son por lo general exploradores o granujas. Aunque es posible que dominen la Fuerza, los
chevin mirarían mal a cualquiera que llevara a cabo esas actividades.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperación extraordinaria: Recuperan puntos de golpe al doble de la velocidad normal.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chev y chevin.

Chevin
Son una especie de paquidermos migratorios nativa del planeta Vinsoth. Su sociedad es primitiva según los estándares
galácticos. Antes de que los exploradores y los mercaderes de la Antigua República establecieran contacto con ellos, vivían en
clanes guerreros nómadas. Los paquidermos cogían lo que necesitaran para sobrevivir de los asentamientos chev, una especie
casi humana de granjeros que han estado bajo dominación chevin durante toda la historia escrita de ambas especies. Cuando
los visitantes de Vinsoth introdujeron los avances tecnológicos en el planeta, los chevin adaptaron su sociedad a eso que los
visitantes afirmaban que era un mejor modo de vida. También descubrieron el lucrativo negocio de la esclavitud, y
comenzaron a capturar chevs y a venderlos a extranjeros interesados.
Los esclavos chevs y los alimentos son las exportaciones más comunes de Vinsoth. Para evitar el descontento entre los
esclavos, los cuidan relativamente bien y les permiten preservar su herencia cultural. No es sorprendente que se hayan creado
su propio hueco en el submundo criminal galáctico, siendo conocidos por toda la galaxia como una raza de contrabandistas,
traficantes de armas, especuladores, jugadores, esclavistas y chantajistas. Ciertamente, la mayoría de los chevin que interactúan
con el resto de la galaxia están involucrados en una o más de las “profesiones” citadas.
Personalidad: La mayor parte son criaturas simples interesadas tan solo en adquirir dinero, poder y posición social. Utilizan la
intriga, la manipulación de los seres en posiciones de poder, las investiduras cuidadosas y el robo directo. Tienden a no
involucrarse directamente con facciones políticas específicas o con grupos de poder, intentando todas las veces tratar con todos
los que pueden pagar sus servicios. Aunque los seres respetuosos de la ley intentan evitarlos por miedo a ser víctimas de
alguna trama criminal, los individuos más inclinados al riesgo y los criminales los buscan porque son, en realidad, honestos en
sus negocios en el submundo. Un chevin nunca traiciona a un compañero de negocios y espera ser tratado con igual honestidad
a cambio.
Descripción física: Caminan sobre dos gruesas patas y tienen grandes cuerpos que son tan anchos como altos. Sus poderosos
brazos acaban en grandes manos de tres dedos. Sus cabezas descansan sobre cuellos curvados que se doblan hacia el suelo y
sus ojos con pesados párpados parecen ser de un negro sólido y sin pupilas. Los adultos miden aproximadamente entre 2 y 3
metros de alto. Tienen la piel gris y el pelo y los ojos negros.
Planeta de origen: Vinsoth, un planeta verde y templado situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben chevin. Aquellos que viajan por la galaxia también aprenden a hablar básico.
Nombres de ejemplo: Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna Mundro, Osman, Pedna Scotian.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18 adulto 19-155; mediana edad 156-211; viejo 212-256; venerable 257+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son exploradores o granujas. También tienen oscuras tradiciones de la Fuerza, por
lo que tambien existen los usuarios chevin.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 sabiduría.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel gruesa que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chevin.

Chiss

Son una especie de casi humana originarios del frio planeta Csilla en la Regiónes Desconocidas. Su existencia era un misterio
para el resto de la comunidad galactica hasta cinco años despues de la Batalla de Yavin, cuando un chiss conocido como el
Gran Almirante Thrawn reagrupó las fuerzas imperiales dispersas y casi destruyó la Nueva República. Incluso entonces, la
especie permaneció enigmatica y reservada.
Tienen control sobre unas dos docenas de sistemas solares desde su planeta de origen. Los científicos de la Nueva República (y
muchos historiadores chiss) creen que la especie desciende de una muy antigua colonia humana, quizás incluso antes de la
fundación de la Antigua República.
Estan tecnologicamente avanzados, mantienen mucho interes por el arte y la ciencia, y son expertos en matematicas. Aunque
logicos en su pensamiento, tambien aprecian la filosofia y estan interesados en otras culturas. Dada sus tendencias xenofobas,
no es ninguna sorpresa que usen su comprension de las culturas no chiss para ganar una ventaja tactica contra adversarios
potenciales.
Son metodicos y pruedentes, pero responden con fuerza letal si un enemigo comete el error de disparar sobre ellos. La fuerza
interestelar de la Ascendencia Chiss esta representada por la Fuerza de Defensa Expansionaria Chiss, que patrulla las Regiones
Desconocidas y vigila sus amenazas. Se compone naves de linea de primerisima calidad. Sus escuadrones de cazas garra,
originalmente de fabricacion chiss, comenzaron a incorporar sugerencias de diseño del caza TIE despues de que Thrawn
iniciara el intercambio de recursos con el Imperio de Palpatine. En comparacion con las demas amenazas de las Regiones
Desconocidas, como la mente colmena killik, los corruptos vagaari, los fanaticos ssi-ruuk y la pesadilla lugubraa, se ven a si
mismos como un bastion del orden en un mar de caos. Los que estan en la galaxia civilizada tienen una vision similar y los
chiss son la unica potencia importante de las Regiones Desconocidas que hacen alianzas con el Imperio, la Nueva Republica y
la Alianza Galactica.
Los viajeros espaciales que se los encuentran probablemente sean tratados con los brazos abiertos a menos que se dejen llevar
por el panico y hagan el primer disparo. Sin embargo, incluso si un viajero se abstiene de la violencia, los chiss no le
garantizaran pasar impunemente. Cualquiera llevando sustancias ilegales o transportando carga que pudiera proveer a los
enemigos de la Ascendencia se encontrara con sus bienes confiscados.
Los que violan las fronteras de la Ascendencia Chiss casi seguro que seran interceptados por las fuerzas navales de la Casa
Falange y las Falanges Coloniales. Estas fuerzsa protegen los 28 mundos colonia centrales de la Ascendencia, incluyendo los
planetas de las familias gobernantes. Es practicamente imposible colarse en su espacio, pero los instrusos pueden tener
consuelo en el hecho de que, en el peor de los casos, solo se enfrentarian a la pena de prision en una colonia penal de la
periferia.
Tienen una sociedad rígida y disciplinada que los xenosociólogos atribuyen al frío clima de su planeta natal. No muestran
signos de decadencia o de comportamiento codicioso, por lo que la mayoría relaciona la expansión chiss con un deseo de
imponer el orden en los caóticos sistemas estelares cercanos. Su sociedad está controlada por cuatro “familias” dirigentes (no
son grupos biológicos verdaderos, si no cuatro ramas separadas del gobierno). La larga historia espacial de los chiss se ha
traducido en una fuerza de combate superior. Sus pilotos de caza son conocidos a lo largo de las Regiones Desconocidas, al
igual que los interceptores garra con sus distintivas alas de media luna que rodean pequeñas cabinas de pilotaje. La disciplina
rige a un escuadron de cazas chiss y es seguro que sus pilotos perdonaran a una nave inutilizada si difunde su rendicion. El
clan Csapla dicta los asuntos coloniales, los recursos naturales y la agricultura; la familia Nuruodo (el clan del famoso Gran
Almirante Thrawn) controla los asuntos militares y de exteriores; los Inrokini manejan la industria, las ciencias, la
comunicación y la tecnología no militar; y el clan Sabosen supervisa la justicia, la salud pública y la educación.
Las familias gobernantes se componen de clanes y los clanes estan dirigidos por funcionarios conocidos como aristocras. Los
que pertenencen a la misma casa gobernante se defienden unos a otros en cada oportunidad, mientras que los de casas
competidoras buscan hechos que puedan usar para golpear y debilitar. Cuando se trata de los chiss, es importante determinar la
casa a la que pertenece cada representante. Si los embajadores de multiples casas estan presentes, un estafador con experiencia
puede competir contra unos y otros como si cada uno tratara de obtener una ventaja.
Para los chiss atrapados en el medio de las rivalidades de casas, se dedica mucho tiempo recogiendo informacion que podria
ser util para el chantaje, no solo en el momento sino tambien para el futuro. Estas experiencias han hecho a los chiss excelentes
agentes de contrainteligencia. Un chiss entrenado puede ver a traves de disfraces, evaluar el lenguaje corporal, detectar
idiosincrasias en los patrones de un discurso y distinguir los elementos genuinos de falsificaciones.
Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad)
y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional y
en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque,
para un chiss, es un gran castigo).
Su cultura esta basada en un estricto codigo de conducta. Por lo general, no atacan a un enemigo a menos que este les ataque
primero (Thrawn ignoro este imperativo cuando tomo el control del remanente imperial, y consecuentemente fue exiliado).
Una vez atacados, no descansan hasta que los atacantes son destruidos o completamente subyugados. En su opinion, esperar
hasta que sus oponentes ataquen primero garantiza que los chiss actuen de forma correcta. Tambien separa sus acciones de
cualquier imprudencia que pueda resultar de la ira impulsiva o la informacion incompleta de las intenciones del enemigo.
El Imperio Ssi-ruuk fue totalmente destruido por sus flotas después de que los conquistadores reptilianos asaltaran sus colonias
exteriores, por ejemplo.Los chiss que han tratado con el Imperio o con la Nueva República han sido casi universalmente
miembros de la familia Nuruodo.
La misma tecnologia hiperimpulsora que llevo a sus ancestros a Csilla, les permite explorar su region del espacio y expandirse
mas alla de su planeta natal glacial. Con el tiempo, reivindican 28 mundos coloniales, nueve de los cuales sirven como sede
para familias gobernantes especificas. En conjunto, esta extension de sistemas forman la Ascendencia Chiss.
Alrededor del 1000 BBY, los agentes de la Hermandan de la Oscuridad de Lord Kaan se habrieron paso de alguna manera a las
Regiones Desconocidas, alcanzando la Ascendencia y trayendo de vuelta a una legion de chiss que se asentaron en el planeta
Thule. Los chiss nacidos en Thule pronto se expandieron por la galaxia.
Mitth'raw'nuruodo, mas conocido por su nombre del Nucleo de Thrawn, desafio la doctrina del primer golpe de la Ascendencia
bajo la creencia de que esta hacia a los chiss objetivos faciles. En el 27 BBY Thrawn colaboro con un representante del
Canciller de la Republica Palpatine para destruir la mision del Vuelo de Expansion asi com una importante flota vagaari. Esta
accion (junto con batallas similares) puso a Thrawn en contra de las familias gobernantes de la Ascendencia Chiss, que lo
desterraron a un mundo primitivo. Alli, un destructor estelar lo encontro y lo llevo de nuevo al Imperio para su entrenamiento
en la armada imperial.
Como ultimo Gran Almirante de Palpatine, Thrawn comenzo a someter a las Regiones Desconocidas en nombre del Imperio,
usando destructores estelares imperiales junto a las fuerzas nativas de su fiel Casa Falange. El territorio que definio Thrawn se
conoce como Imperio de la Mano y mantuvo un dificil enfrentamiento con la Ascendencia Chiss. Muchos aristrocras apoyaron
extraoficialmente las acciones del renegado Thrawn, bajo la creencia de que su postura proactiva los mantendria seguros.
En ese momento, los “forasteros de lejos” o yuuzhan vong, habian golpeado los limites del territorio chiss y la Ascendencia
contruyo fortalezas estelares en respuesta. Despues de la Batalla de Endor, la fuerzas de Thrawn chocaron con el Imperio Ssi-
ruuvi, permitiendo a la Fuerza de Defensa Expansionaria Chiss invadir el territorio ssi-ruuk una vez que los reptiles
contraatacaron contra los mundos de la Ascendencia. Su corta guerra dejo a los ssi-ruuk lisiados y los chiss fueron el poder de
facto de ley y orden en las Regiones Desconocidas.
En el 9 ABY, Thrawn volvio a la galaxia civilizada para reunir los restos del Imperio, pero callo bajo la hoja de un asesino.
Tras el colapso del plan de Thrawn de regresar a traves de la clonacion diez años despues, su Imperio de la Mano se fundio en
gran medida con la Ascendencia. El dominio chiss sobre el corazon de las Regiones Desconocidas se volvio aun mas absoluto.
La siguiente guerra fue entre los chiss y los vagaari sobre los restos del proyecto Vuelo de Expansion. Los años siguientes
vieron crecer las tensiones colo los killiks despues de que dos familias chiss que los usaban como trabajadores fueran
absorbidos en la mente colmenta killik como “seguidores”. En el 36 ABY, la situacion se intensifico en la Guerra del
Emjambre entre la Ascendencia, la Colonia Killik y la Alianza Galactica.
Personalidad: Como especie, son disciplinados, fríos y arrogantes. Se esfuerzan por conseguir una ventaja en cualquier
situación táctica o social. Los chiss que se casan con no chiss nunca consiguen extinguir del todo sus instintos xenófobos.
Cuando están rodeados de no chiss o de otros enemigos en potencia, permanecen pensativos y distantes, ideando
constantemente tácticas para asegurarse la victoria en un posible enfrentamiento. Después de sufrir una derrota o una retirada,
suelen contemplar que podrían haber hecho distinto para asegurarse la victoria la próxima vez. Demuestran gran cantidad de
interés en las artes y las ciencias de otras culturas. Estudian la cultura de un enemigo potencial del mismo modo que un biólogo
observaría el comportamiento de un insecto peligroso, con objetividad y extrema precaución. Son casi imposibles de enfurecer.
Prefieren actuar solo cuando todas las cuestiones se han estudiado desde cada angulo y todos los datos se han analizado. Uno
de los mayores tesoros de las Regiones Desconocidas es la gran librería de Csilla, que se remonta a la fundacion de su
civilizacion. Los volumenes en ella proporcionan una informacion basica que cada chiss absorbe durante su infancia despues
de años de intenso estudio. Tan universal es esta confianza en los datos que un chiss frente a un escenario verdaderamente
imprevisible (y no dotados con la capacidad de Thrawn para aprendrer sobre la marcha) simplemente podria huir.
Descripción física: Tienen la piel azul y brillantes ojos rojos, cuyos tonos se oscurecen dependiendo del nivel de oxígeno en la
atmósfera que respiran. Cuanto más alto el nivel de oxígeno, más intenso es el color de sus ojos y piel. Su pelo suele ser negro,
aunque en algunos raros casos se vuelve gris con la edad. Esto es particularmente común entre las mujeres e indica a alguien
cuyos hijos tendrán mucho impacto en la sociedad chiss. Los hombres y mujeres tienden a ser de constitución más fuerte que
los humanos normales, pero en todo lo demás exhiben las mismas variaciones que existen entre los sexos humanos. Miden
entre 1.6 y 2.1 metros de altura.
Planeta de origen: Csilla, un planeta frío en las Regiónes Desconocidas.
Idioma: El cheunh es su complejo lenguaje cargado de matices. Los no chiss tienen dificultades al aprender las complejidades
del cheunh. Los chiss, por otra parte, tienen pocas dificultades de dominar el básico, aunque la mayoria de ellos lo desconocen.
Nombres de ejemplo: Tienen nombres largos de tres partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El
chiss llamado Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn,
Szardra, Voss, Zilvad.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser nobles, granujas, exploradores o soldados. No se conocen jedi y se desconoce si
tienen alguna tradición de la Fuerza.

Rasgos de especie:
- +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Habilidad entrenada: Elijen una habilidad adicional entrenada a primer nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cheunh.

Chistoriano
Son una raza de oscuros saurios humanoides. Tan escasa es la información de esta gente que incluso los archivos jedi no tienen
información del planeta natal chistoriano. Lo poco que se conoce sobre esta especie viene de su interacción con otros. Fieros y
belicosos, son rápidos en enfadarse y tienden a usar excesiva violencia incluso para los más pequeños inconvenientes. Como
resultado, pocas especies que viajan por el espacio tienen alguna razón para buscarlos.
Personalidad: Los mismos talentos que les hacen excelentes guerreros se demuestran a través de la interacción chistoriana con
otras especies, con muchos encuentros terminando en violencia. Son una especie impaciente y tienen poco uso para la rigidez
del orden y disciplina, prefiriendo en su lugar de ir y hacer lo que quieran.
Descipcion física: Tienen cuerpos flexibles aunque musculosos. Gruesas escamas cubren sus cuerpos, normalmente azules o
moradas en su espalda y marrones o canela en su pecho, abdomen y cara, con ojos negros. Su rasgo mas pronunciado es un
gran morro bajo el cual esta una articulada mandíbula lleva de afilados dientes perfectos para desgarrar carne. Los adultos
miden de 1.8 a 2.1 metros de media.
Planeta de origen: Es desconocido, y muchos chistori que vagan por la galaxia o han olvidado de donde proceden o guardan
esta informacion con sus vidas.
Idioma: La carencia de experiencia o incluso contacto con otras culturas implica que solo hablan el lenguaje de su pueblo. Al
final, la fuerza de la necesidad de estos testarudos guerreros les hacen aprender básico, pero usan palabras de su propio
lenguaje en su forma de hablar.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los pocos que encuentran razones para dejar su planeta natal encuentran trabajo como cazarrecompensas,
soldados y asesinos, profesiones que reflejan sus talentos y habilidades. Curiosamente, la Fuerza parece casi completamente
desconocida para ellos, ya sea como religión o como se practica por los jedi. Por esta razon, los jedi chistorianos son
extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sangre fría: Son muy sensibles a los climas fríos. Reciben un -5 de penalización a la defensa de fortaleza en áreas de
frío extremo.
- Blindaje escamoso: Tienen gruesas escamas que les proporcionan RD 2.
- Furia: Una vez al día, pueden sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras están furiosos, obtienen un
bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no pueden usar habilidades que
precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de
asaltos igual a 5 + el modificador de constitución. Al terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el marcador de
condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que se recuperen al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrán emprender ninguna actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chistoriano.

Clawdita

Son variaciones genéticas de los zolanies, una especie del planeta del Borde Intermedio de Zolan. Hace cientos de
generaciones, la radiación bombardeó el planeta y expuso a los zolanies a una enfermedad contagiosa devoradora de piel.
Muchos zolanies abandonaron el planeta y se sometieron a reconstrucción genética que no sólo curó sus heridas sino que
también les otorgó habilidades cambiaformas. Estos cambiaformas adoptaron un nuevo nombre para la especie: clawditas.
Los zolanies consideraron a los clawditas una grave amenaza, una ladina subespecie llena de maldad. Por eso, para protegerse
contra la traicion clawdita, los zolanies los aislaron en horribles gueto, en donde vivian como ciudadanos de segunda clase bajo
los vigilantes ojos de sus captores. Los clawditas sufrieron bajo el yugo tiranico colocado sobre ellos, y los que podian, huian,
pero la mayoria se pudria en su planeta natal, luchando para encontrar alguna manera de ser libre. El Conde Dooku y el
movimiento separatista ofrecio a los clawditas la libertad que ansiaban de los zolanies, asi muchos se alistaron para apoyar en
los esfuerzos de guerra del Conde Dooku a cambio de esta promesa. La ayuda duró poco tiempo, ya que el movimiento
separatista se disgregó con la muerte del Conde Dooku.
Solo despues de la caida del Imperio hizo que los clawditas finalmente se sublevaran contra los zolanies, luchando una brutal
guerra civil que consumio al mundo en la violencia. Los clawditas ganaron finalmente el control del planeta, y en la victoria, se
declararon a si mismos como la especie dominante. Libres, cortejaron la nueva republica y ofrecieron su apoyo a la
organización de Inteligencia de la Alianza, usando sus talentos unicos para infiltrarse entre los yuuzhan vong y sabotear
equipo, reunir informacion y asesinar objetivos criticos. Asumen este peligroso trabajo porque están impulsados a apoyar la
causa de la libertad y porque para ellos, el final siempre justifica los medios.
Tienen habilidades cambiaformas limitadas que les permiten cambiar el color y la textura de su piel y ocultar su auténtica
apariencia reptiliana. En su forma natural los clawditas son indistinguibles de los zolanies excepto a examen genético. Sus
habilidades de cambio de piel varían de individuo a individuo y puede ser mejorada con práctica.
Los cambiantes clawditas deben tratar su piel con aceites especiales para evitar que se rajen. Un cambiaformas con talento
puede asumir la apariencia de cualquier especie humanoide de tamaño medio de masa y postura similar, aunque la epidermis
no puede duplicar los rasgos de un individuo específico. La piel arrugada de un weequay es algo fácil, pero ningún clawdita
puede adoptar la postura de un dug o generar la carne extra que se necesita para crear la cabeza de martillo de un ithoriano. Las
ropas y las joyas también pueden ser imitadas, siempre que estén pegadas a la piel. Uno de los principales problemas de su
capacidad metamórfica es que no pueden imitar a un individuo concreto, sólo a una especie.
Personalidad: Estan incondicionalmente comprometidos con la libertad y detestan la opresion en todas sus formas. Sobre
todo, odian la intolerancia y el prejuicio y no toleran la intimidacion. Son tranquilos solitarios que evitan a otros excepto
cuando les sirve para avanzar en sus propias agendas. Ven el universo con un distante pragmatismo. Conducidos por sus
propios intereses y temerosos de la traición, no establecen lazos amistosos con facilidad y tienen problemas para entender los
conceptos de lealtad y devoción.
Descripción física: En su forma natural, son claramente reptilianos, sus gruesas pieles van del verde al ocre. Sus ojos como de
gatos son amarillos, puestos en una cara que podria pasar por humana. Pueden alterar su apariencia de maneras sutiles en su
juventud, y con la edad y la practica de sus habilidades, pueden asumir la apariencia de una especie de tamaño similar, incluso
enmascarando su equipo cuando se mantiene cerca de sus cuerpos. Los adultos miden entre 1.5 y 2 metros.
Planeta de origen: Zolan, un planeta inundado con la intensa radiacion de su sol el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben básico y clawdita (una version modificada de la lengua nativa de los zolanies). El lenguaje
hablado consiste en siseos, silbidos, puntuados por graznidos guturales.
Nombres de ejemplo: Durbat, Renneyn, Rolsat Noviee, Torsayn, Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes
Orn.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-30; mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Aventureros: Los que dejan Zolan encuentran trabajo como cazarrecompensas, asesinos o espias. Su naturaleza unica los hace
especialmente expertos como granujas o exploradores. Un jedi es posible, pero improbable.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cambiaformas: Son cambiaformas y pueden alterar su apariencia a voluntad. Ganan un +10 de bonificador por
especie a las tiradas de engañar hechas para disfrazar su apariencia. Además, pueden disfrazar su apariencia como
acción de asalto completo sin penalización.
- Asustar: Una vez por encuentro, como reacción al ser atacado, pueden hacer una tirada de engañar contra la defensa
de voluntad del objetivo. Si tienen éxito, el atacante recibe un -5 de penalización a la tirada de ataque.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y clawdita.

Clon (humano)

Se crearon para obedecer y ser militares disciplinados. Esto puede ahogar a los jugadores que quieran mas libre albedrío. En
cambio, el jugador puede elegir jugar un soldado ARC o un comando clon de la Republica; ambas unidades son clones basados
en la plantilla original de Jango Fett, pero tienen mas personalidad de Fett y menos restricciones al comportamiento que los
soldados clon estándar. Reciben entrenamiento especial mas apropiado para profesiones heroicas, y muchos tienen destinos
que se extienden mas allá de las Guerras Clon.
Personalidad: Por lo general son valientes, decididos y completamente devotos hacia la Republica. Pero a lo largo de todas las
Guerras Clon se vieron claras excepciones, algunos cuestionaron las ordenes e incluso alguno se enamoro, algo que nadie
pensaba porque se les consideraba poco mas que droides con carne. Los comandos de reconocimiento avanzado eran una
version mas libre que el resto, con una capacidad creativa mucho mayor.
Descripción física: Son todos identicos al cazarrecompensas Jango Fett, un humano de 1,83 metros de altura, pelo negro y
ojos marrones de complexion fuerte. Posteriormente durante las Guerras Clon se permitio que adoptaran cortes de pelo
caracteristicos y personalizaran sus blindajes para individualizarlos y darles mas moral para el combate.
Planeta de origen: Kamino, en el Espacio Salvaje.
Idioma: Hablan, leen y escriben básico.
Nombres de ejemplo: Los soldados clon comandantes recibían la designación CC- o CRC (por comandante regimental clon).
Los comandos de reconocimiento avanzados clase Null fueron designados como N- o Null-. Los comandos de reconocimiento
avanzados clase Alpha fueron identificados con la designción A- o Alpha-, y los comandos clon por RC- (por comando de la
Republica). Los capitanes clon y los tenientes clon recibían la designación CC- o CL-, respectivamente. Los sargentos clon y
los soldados rasos recibían la designación CT-. Todas estas designaciones iban seguidas por un numero que los identificaba.
Posteriormente durante las Guerras Clon, los generales jedi empezaron a permitir adoptar nombres informales que sustituyesen
sus codigos alfanumericos.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: En teoria pueden pertenecer a cualquier clase, pero casi siempre son o soldados o exploradores. No se sabe de
clones jedi.
Rasgos de especie:
Los clones humanos producidos por los kaminoanos para la Republica comparten los siguientes rasgos de especie:
- Comienzan con las siguientes puntuaciones de características: vig 15, des 13, con 10, int 12, sab 10 y car 8.
Adicionalmente, un jugador clon puede elegir una puntuación de característica que aumentara en 2 cuando cree el
personaje.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Eligen una habilidad entrenada adicional a primer nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase
del personaje.
- Ganan una dote adicional a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Codru-Ji

Disfrutan de su aislamiento del resto de la galaxia, y su sociedad cerrada no da la bienvenida con facilidad a los miembros de
otras especies. Han recibido invitaciones para unirse a la República en más de una ocasión y siempre las han rechazados. No
son xenófobos, pero protegen su forma de vida tan fieramente como cuidan de sus pequeños, les preocupa que los extranjeros
de alguna manera les “contagien” y corrompan sus tradiciones y valores. Ciertos aspectos de su cultura es barbara para los
estandares galacticos. Sus costumbres incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias rara vez son algo más que intensas
negociaciones, después de las cuales la víctima es devuelta ilesa. Los extranjeros entre los codru-ji son advertidos de que nunca
viajen solos. Los extranjeros secuestrados por los codru-ji de esta manera a menudo son forzados a pagar un rescate, tanto en la
forma de objetos de valor como de favores politicos.
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas. Sus niños se parecen a canidos de un metro de longitud con seis
patas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen después de unas
pocas semanas como un codru-ji completamente desarrollado. Los adultos duermen de pie.
Personalidad: A pesar de sus parecidos a muchas otras especies, encuentran difícil integrarse en la comunidad galáctica.
Desconfian de otros, buscando motivos ocultos incluso en las circunstancias mas banales. Los vinculos familiares son cruciales
y haran cualquier cosa para proteger a sus seres queridos y miembros familiares, especialmente sus niños. Un codru-ji que
forma una amistad con miembros de otras especies los considera como de la familia, y puede ser tan protector con ellos como
con cualquier otra miembro de la familia.
Descripción física: Son humanoides con cuatro brazos, dos piernas, caras alargadas y orejas puntiagudas. Su color de pelo y
ojos tienden hacia los oscuros, como marron tierra e incluso el verde, tienen pieles blancas. Como se parecen poco a sus
progenitores, los niños suelen confundirse con mascotas por los seres ignorantes. Los adultos miden 1.6 metros de media.
Planeta de origen: Munto Codru es un planeta aislado en el Borde Exterior que suele pasar desapercibido para todo el resto de
la galaxia. Los arqueólogos creen que una vez estuvo habitado por una especie avanzada de artesanos que construyeron los
grandes palacios de piedra que salpican la tierra templada de Munto Codru. Los codru-ji veneran estas enormes estructuras y
muchos creen que están encantadas.
Idioma: El codrués es un idioma de gruñidos, aullidos, ladridos guturales y otros ruidos caninos mezclados con un complejo
vocabulario y muchos giros lingüísticos extraños.
Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani, Zallfric, Wyrwulves.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-60; viejo 61-84; venerable 85+.
Aventureros: Los pocos que dejan Munto Codru a son menudo nobles, exploradores y granujas. Aunque los jedi de esta
especie raramente se encuentran, los adeptos de la Fuerza, considerados curadores y consejeros espirituales, son celebres.

Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad no les
proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que pueden blandir dos armas a dos manos a la vez.
- Reciben de forma gratuita la dote maestría con armas dobles I (si cumplen sus requisitos).
- Diestro en presas: Debido a sus miembros extra, ganan un +5 de bonificador de especie a los ataques de agarrar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codrués y básico.

Colicoide

Son una especie insectoide nativos de Colla IV. En combate, se enroscan en una bola protectora, entonces se desenroscan de
repente, pillando a su presa con la guardia baja. Su mente alienígena insectoide les proporciona una defensa natural contra los
trucos mentales jedi.
Son muy inteligentes, carentes de emociones y caníbales (particularmente cuando la comida escasea). Hace mucho tiempo,
aplicaron su falta de piedad al comercio, convirtiéndose en seres brutales en los negocios. A pesar del éxito de las aventuras
comerciales de los colicoides y sus estrictos protocolos de negocios, tantos visitantes del sistema Colla han sido asesinados y
devorados por los colicoides que Colla IV ha desperdiciado años en disputas diplomáticas. Muchos diplomáticos consideran
una asignación a Colla IV como una sentencia de muerte.
Su aspecto inhumano, combinado con el conocimiento histórico de sus proezas, ha llevado a que la comunidad galáctica
desconfíe a su vez de ellos. Los que abandonan su sistema no suelen ser bien tratados excepto por quienes tienen motivos
comerciales muy fuertes para tratar con ellos. Su reputación no mejora por el hecho de que la mayoría de los que dejan Cola IV
sean soldados, con unos cuantos cazarrecompensas y un número mínimo de exploradores y pequeños empresarios
independientes.
Personalidad: Poseen una astucia inmisericorde que les sirve de mucho en el campo de batalla y en la mesa de negociaciones.
Son criaturas viciosas y calculadoras que se conducen por la codicia, y muestran poca preocupación por otros.
Descripción física: Son altos seres insectoides con múltiples apéndices, cuerpos quitinosos y potentes colas con aguijones. Sus
cabezas planas tienen ojos multifacetados que les otorgan una vista superior y sus largas antenas les proporcionan un agudo
sentido del olfato. Tienen la piel morado claro y los ojos morados. Un adulto mide alrededor de 1.8 metros de media.
Planeta de origen: Colla IV, localizado en el límite del Borde Medio.
Idioma: Su idioma incluye cliqueos y ruidos zumbantes de sus antenas y patas articuladas, que son difíciles de interpretar e
imposible de reproducir por otras especies. Hablan básico con un claro zumbido. Suelen conversar en su propio lenguaje
mientras están en presencia de otras especies (pocos estarían contentos de oír los planes y conspiraciones que los colicoides
discuten delante de sus narices). No tienen un lenguaje escrito propio y deben utilizar el básico.
Nombres de ejemplo: Bzhat, G´zharp, Kyrrik, J´kilkrizt, T´karzhk, Ytil.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-7; adulto 8-33; mediana edad 34-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: Rara vez son otra cosa aparte de soldados, aunque un colicoide emprendedor puede hallar el éxito como granuja,
explorador o cazarrecompensas. No se sabe que existan usuarios de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduría, -6 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Reducción de daño: Tienen caparazones armados que le proporcionan una RD 2.
- Veneno: El perversamente afilado aguijón del final de la cola inyecta veneno. Pueden hacer un ataque cuerpo a cuerpo
sin armas contra un objetivo. Si tienen éxito, el veneno hace una tirada de 1d20+5 contra la defensa de fortaleza del
objetivo, si tiene éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza
contra efectos de afectar mente.
- Bola defensiva: Cuando estan amenazados o atacados, pueden hacerse una bola casi hermética que protege sus
órganos vitales y expone su caparazón quitinoso. Volverse una bola es una acción de asalto completo y proporciona
un +4 de blindaje natural a la defensa de reflejos. Una vez hechos una bola, no pueden hacer ninguna acción de ataque
o movimiento y solo pueden llevar un objeto pequeño simple (como un comunicador). No pueden ver mientras
permanecen en forma de bola pero pueden escuchar y oler sin estorbo. Como acción gratuita, pueden rápidamente
pasar de la forma de bola a la normal. Entonces pueden hacer un ataque normal, normalmente con su aguijón.
- Vilipendíados: Son universalmente despreciados. Sufren un -5 por especie a las tiradas de persuasión para mejorar la
actitud de un miembro de otra especie.
- Ganan gratuitamente la dote entrenamiento en habilidad (percepcion).
- Tienen gratuitamente hablar colicoide y básico.

Cragmoloide

Una especie poco conocida que proviene de las llanuras de Ankus, son una raza extraña. Durante la era de la Rebelión, la
mayoría de los cragmoloides vistos estaban en los campos de trabajo imperiales. Unos pocos se unieron a la Rebelión,
esperando liberar a su gente. A pesar de su prodigiosa fuerza, pocos se hacen mercenarios, porque detestan la violencia
gratuita. Grandes y extremadamente poderosos, son físicamente intimidantes, pesados e irritables, pero astutamente
conscientes de su entorno.
Personalidad: Una gente extremadamente orgullosa y orientada a los clanes, se hunden en una profunda desesperación si son
separados de su hogar, su familia y sus amigos. Se enfadan con rapidez y sienten una fuerte repulsa por la deshonestidad y los
subterfugios. Prefieren ser directos en sus respuestas a los problemas y creen que esos que recurren a los “trucos” no tienen
honor.
Descripción física: Parecen elefantes antropomorfos de 3 metros de alto con colmillos y gruesas pieles correosas de color
grisaceo. Tiene pequeños ojos rojos.
Planeta de origen: Ankus, un planeta rocoso en las Regiónes Desconocidas cerca de Ord Mantell.
Idioma: Hablan, leen y escriben cragii. Los que dejan su planeta también aprenden básico.
Nombres de ejemplo: Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urun, Vuula.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-69; mediana edad 70-86; viejo 87-119; venerable 120+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores o granujas. A pesar de que existen varios usuarios de la Fuerza en la
especie, no se conocen ejemplos de jedi.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de
sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con uno de sus poderosos colmillos en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque
de colmillo causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con
sus armas naturales.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cagrii.

Dantari
Nativos originales de Dantooine, son humanoides tribales que llevan una vida nómada junto a las costas oceánicas del planeta.
Llevan ropas simples hechas con las pieles de los animales locales y toscas armas hechas de palos y piedras.
Son tan pocos que la Nueva República, como hicieron el Imperio y la Antigua República en su momento, considera Dantooine
un planeta deshabitado (aunque Dantooine ha sido colonizado al menos dos veces en el pasado). El maestro jedi Vodo-Siosk
Baas se asentó aquí cuatro mil años antes de la Batalla de Yavin, y los refugiados del planeta volcánico Eol Sha construyeron
un nuevo hogar en Dantooine siete años después de la Batalla de Endor. En medio, antes de la Batalla de Yavin, Dantooine
sirvió como base de la Alianza Rebelde.
Los colonos de Eol Sha encontraron un destino desafortunado, finalmente barridos por el Almirante Daala, el comandante
imperial a cargo de las instalaciones de Las Fauces cerca de Kessel. Curiosamente, la llegada de las fuerzas de Daala fue un
suceso de grandeza sin precedentes para los primitivos dantari, que comenzaron a incorporar la simbología imperial a sus
propios sistemas de creencias. Se tatuaron con toscas imágenes de los crespones imperiales, de AT-ATs, de fusiles blaster y en
el caso de los auténticamente valientes, dibujos de cuerpo entero de la armadura de los soldados de asalto. Los mejores
guerreros tenían armas fabricadas con trozos de metal rapiñados de vehículos imperiales dañados, o quizás de las ruinas de la
colonia de Eol Sha.
Como seres primitivos, no tienen habilidad ninguna con los objetos tecnológicos.
Personalidad: Son gente nómada pacífica y muy adaptable. Aunque primitivos y aislados, sienten curiosidad hacia la
tecnología y otras maravillas. Reverencian a las estrellas y muestran un gran interés en cualquiera que afirme venir de ellas. No
son crueles ni vengativos, aunque son guerreros capaces y tenaces en la batalla.
Descripción física: Parecen voluminosos humanos vestidos con ropas primitivas. Por lo general tienen la piel correosa y
tostada y el pelo oscuro, con ojos azules, marrones o verdes. Un adulto mide 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Dantooine, un planeta aislado y sin explotar del Borde Exterior, cubierto por prados y grandes océanos.
Idioma: Tienen un idioma hablado así como un tosco lenguaje escrito que conocen muy pocos.
Nombres de ejemplo: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra, Tuber, Uladi.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Aventureros: Los aventureros que viven en Dantooine suelen ser exploradores. Los shamanes también pueden ser adeptos de
la Fuerza. Los que han sido arrancados de su planeta natal pueden adoptar virtualmente cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar dantari.

Dashade

Eran conocidos y temidos como mercenarios y asesinos mortales. El nombre “Asesino Sombrio” es un título honorario
otorgado a los mejores asesinos dashade, sólo se decía en susurros y hacía temblar involuntariamente a aquellos que oían las
palabras. En el cenit de las Guerras Sith, sin embargo, la especie fue totalmente barrida cuando la Explosión del Cúmulo de
Estrellas Cron destruyó su sistema solar natal.
Se originaron en Urkupp bajo el duro resplandor de los múltiples soles del Cúmulo Estelar Cron. Muchas de las formas de vida
de Urkupp se adaptaron a las extremas condiciones de calor desarrollando una curiosa habilidad para absorber el calor y luego
disiparlo gradualmente. Cuando suficientes seres se reunían en un lugar, acababan creando sistemas climáticos que conducían
a condiciones más frescas.
Los recursos escasos de su mundo condujo al alzamiento de los señores de la guerra y una religión se construyó entorno a la
idea de que los correctos y virtuosos son bendecidos con fuerza y poder por fuerzas invisibles que gobiernan el universo.
Cuando la especie desarrolló un viaje estelar rudimentario y encontró a los Sith y a los Jedi, sus creencias religiosas se hicieron
más profundas. Los dashade descubrieron que tenían una inmunidad parcial a las tan sonadas habilidades de la Fuerza de
ambas culturas. Consecuentemente, se convirtieron en valiosos mercenarios para ambas partes del conflicto.
Los Sith y varias otras culturas que habitaban los sistemas solares cercanos al Cúmulo Cron utilizaron a los mercenarios
dashade como guardaespaldas y asesinos. Es curioso destacar que trabajaron para varias revueltas sith incluso aunque los Sith
fueron responsables directos de la supernova que destruyo su planeta natal miles de años antes de la Guerra Civil galáctica. Los
Jedi y las instituciones oficiales de la República los contrataban como instructores de combate. Los maestros jedi veían su
potencia en combate y la resistencia a la Fuerza como una forma de enseñar a los padawans (e incluso a algunos caballeros jedi
demasiado confiados) el peligro de depender demasiado de sus habilidades de la Fuerza en combate.
Con la destrucción de Urkupp, se creyó que habían sido extinguidos. Su número exacto es desconocido, pero varios informes
sugieren que fueron capaces de establecer una o mas colonias lejos de su sistema de origen antes del desastre del Cumulo de
Cron. Se sabe tambien que al menos una de las familias reales de los falleen puso a varios de sus criados dashade en
suspensión criogénica, preservando su potencia y sus habilidades únicas para ser usadas en futuras generaciones de líderes
falleen. Los historiadores de la Nueva República que surfean por las bases secretas imperiales han aprendido que varios de sus
asaltos iniciales en las fortalezas jedi durante la era de la Rebelión podrían haber involucrado mercenarios dashade. Muchos
informes indican que alienígenas de una especie desconocida resistente a las habilidades de la Fuerza encabezaron los ataques.
El número de los dashade que sobrevivieron a la destrucción de Urkupp es desconocido, pero un creciente número de analistas
de la Nueva República sospechan que los dashade podrían haber establecido una o más colonias más allá del Cúmulo Estelar
Cron antes del desastre que destruyó su planeta natal. Teniendo en cuenta la dura naturaleza de su planeta de origen, es
concebible que una o más colonias de dashade estuvieran prosperando en sistemas solares que el resto de la galaxia ha
registrado como imposibles de colonizar.
Personalidad: Son seres reservados que creen que son física y mentalmente superiores a la mayoría de las otras formas de
vida de la galaxia. Los que son contratados como mercenarios y asesinos son leales a sus contratistas durante tanto tiempo
como se beneficien de la relación y tengan permitido demostrar sus habilidades de combate.Cuando alguien intenta amarrarles
en corto pronto recibe una leccion de primera mano de porque estos asesinos sombrios son tan ampliamente temidos.
Descripción física: Son una especie reptiliana sin pelo. Su altura, sus ojos rojo-anaranjados redondos y brillantes y
prominentes dientes reforzan su terrible reputacion. Los colores de su piel van del negro absoluto al gris oscuro, pero la piel
verde no es insolita. Los adultos de la especie miden entre 1.7 y 2 metros, sin diferencia en altura y constitución entre machos
y hembras. No hay pistas visuales que indiquen el genero de un dashade.
Planeta de origen: Urkupp, un planeta víctima de la radiación situado en el Cúmulo Estelar Cron. Una supernova destruyó el
planeta y a sus habitantes durante las Guerras Sith.
Idioma: Hablan, leen y escriben dashadi. La mayoría también habla básico.
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessun Kel.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: La mayoria de los dashade encontrados lejos de su planeta natal son mercenarios y asesinos empleados por
aquellos que pueden permitirse pagar sus servicios y mantener su lealtad. Durante las Guerras Sith, su filosofía de que "la
fuerza hace la razón" les llevó a aliarse con los sith y con grupos como la realeza de Falleen y tal vez incluso el Imperio
Galactico. Informes esporadicos mencionan miembros de una especie desconocida con resistencia a los poderes jedi dirigiendo
asaltos contra los Jedi durante la Gran Purga Jedi en los años entre las Guerras Clon y la Guerra Civil Galactica.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Adaptacion medioambiental: Debido a la naturaleza implacable de su planeta natal, ganan un +5 de bonificador por
especie a su defensa de fortaleza contra los efectos del calor y frio extremos y contra la radíacion.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 de bonificación por especie a la de defensa de voluntad y fortaleza contra
cualquier tirada de usar la Fuerza.
- Reputacion temible: Pueden volver a tirar tiradas de persuasión hechas para intimidar a otro, manteniendo el mejor
resultado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi.

Defel
Provienen del mundo de alta gravedad de Af´El, el cual orbita al supergigante Ka´Dedus. Debido a la composición química
inusual de la atmósfera superior de su planeta, solo la luz ultravioleta pasa libremente hacia la superficie del planeta, mientras
que la mayoría de las longitudes de onda de la luz son completamente desviadas. A causa de eso, los defel, ademas de otros
animales del planeta, se han desarrollado para ver perfectamente bien con luz ultravioleta, pero son completamente ciegos
cuando se exponen a otras longitudes de onda de luz. Para poder trabajar lejos de su planeta natal, deben llevar visores
especiales que les permiten ver longitudes de ondas distintos de la ultravioleta. Un defel sin su visor esta ciego con luz normal.
Esta evolucion tambien tiene un interesante efecto en su pelaje, haciendolas criaturas invisibles en la luz normal en las que
operan otras especies. Esta casi invisibilidad les ha dado el sobrenombre de “espectros” ya que en la luz visible no parecen ser
mas que una vaga sombra. Su desconcertante apariencia misteriosa en la luz hace que incluso aquellos defel que no están
entrenados en el combate sean útiles guardaespaldas, pocos seres son conscientes de la fuente de este extraño efecto.
Debido a la aplastante gravedad y duras estaciones en su planeta natal, se unen en comunidades cerradas para sobrevivir. Sin
embargo, tambien poseen una fuerte vena de independencia en asuntos personales. Son criaturas duras y resistentes con un
profundo y complejo sentido del honor, especialmente hacia sus familias y patrones. Sus ciudades estan construidas bajo tierra,
siendo consumados mineros y metalurgicos (una de las razones por las que los extranjeros contactan con ellos en primer lugar).
Af´El es uno de los pocos planetas bendecidos con grandes cantidades de meleenium, un componente principal en la
fabricacion de duracero.
La mayoria estan contentos de permanecer en la seguridad de sus ciudades bajo tierra, y las duras condiciones del planeta y su
tortuosa gravedad hace que tengan pocos visitantes. Los que dejan Af´El son conducidos hacia profesiones que toman ventaja
de su sigilo natural e invisibilidad, tales como ladron, asesino, explorador y guardaespaldas. La mayoria de los habitantes de la
galaxia creen que los defel son solo personajes de historias, demonios invisibles que acechan en las sombras.
Personalidad: Aman la independencia y libertad. Son gente orgullosa con un fuerte sentido de si mismos, casi hasta el punto
de la testarudez. Son leales a los amigos, familia y patrones, pero no siempre dignos de confianza en el sentido convencional.
Les gusta trabajar en secreto y confian en la confabulacion y manipulacion para conseguir salirse con la suya con otras
especies.
Descripción física: Son una pequeña especie mamifera con caras lupinas y afilados dientes blancos. Sus brazos y piernas son
relativamente largos para su constitucion y terminan en afiladas garras que usan para escavar y arañar mas que para combatir.
Lo mas importante, su pelaje especial los vuelven casi invisibles en la luz normal, haciendo que un defel parezca ser poco mas
que una sombra. En luz ultravioleta, sin embargo, aparecen con vivos colores vibrantes que van del dorado al azul celeste
brillante. Miden entre 1 y 1.5 metros de alto.
Planeta de origen: Af’El, un planeta de alta gravedad que orbita alrededor de la supergigante Ka’Dedus en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben defel. Sólo aquellos que viajan fuera de Af’El se molestan en aprender básico.
Nombres de ejemplo: Arleil, Klaar, Thar´quan, Vox, Kl´aal, Defeen, Dourlas, Freel, Glasfir´a´lik, Gr´vesh, Morr, Vex,
Yarchur, Zomil.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Los pocos que dejan su planeta natal toman ventaja de su naturaleza sigilosa y esquiva, y la mayoria se
convierten en granujas o exploradores. Su intelecto agudo tambien hace que algunos se hagan nobles. Los jedi son casi
insolitos.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Invisibilidad parcial: Su piel ayuda a repeler todo salvo la luz ultravioleta, volviendolo casi invisible. Un defel en
iluminacion sombria o condiciones más oscuras se trata como si tuviera ocultacion total. Son completamente visibles
y no ganan ocultacion contra oponentes con vision en la oscuridad.
- Equipamiento especial: Sus ojos han evolucionado de tal manera que solo pueden ver en el espectro ultravioleta. Los
defel que dejan Af´El deben llevar visores ultravioletas especiales para ver en con luz normal. Sin tales visores, se
consideran cegado. Un visor ultravioleta cuesta 2000 creditos. Un personaje defel comienza a jugar con este objeto sin
coste.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y defel.

Devaroniano

Están entre las primeras especies de la galaxia en desarrollar el viaje interestelar, y los machos de la especie se han convertido
en una visión común en los astropuertos de toda la galaxia durante miles de años. Los machos se conducen por un instinto
vagabundo. Por eso, se los encuentra con frecuencia viajando por la galaxia como capitanes y exploradores de cargueros
vagabundos. Las hembras, por otro lado, son felices permaneciendo en un único enclave y, como tal, crían a los jóvenes y
dirigen el gobierno de Devaron. Los machos envían tanto dinero como pueden a sus familias en Devaron, pero rara vez
vuelven a su mundo de origen. Las hembras se contentan con este arreglo, ya que tienden a ver a los incasables machos como
inadecuados para la vida doméstica.
Personalidad: Los machos son audaces, osados, cabezotas, imprudentes, concisos, sin escrúpulos y tacaños con sus créditos.
Adoran ser los amos de sus propios destinos. Las hembras suelen ser brillantes, sabias, escrupulosas y de lengua afilada.
Descripción física: Los machos carecen de pelo, con la piel de un tono rojo, dientes afilados, y un par de largos cuernos que
crecen de sus frentes. Su apariencia no se diferencia mucho de los demonios de los mitos de hace milenios. Las hembras están
cubiertas de grueso vello que varía en color del marrón al blanco. Las hembras no tienen cuernos y tienen unos caninos
prominentes. Los devaronianos miden 1.6 metros de media.
Planeta de origen: Devaron, un planeta de bajas montañas y profundos valles comunicados por miles de ríos. El planeta se
sitúa en las Regiónes en Expansión.
Idioma: Hablan, leen y escriben devaronés. Muchos también aprenden a hablar el básico. Su habla es baja, gutural y llena de
consonantes arrastradas.
Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant,
Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17 adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Los héroes machos tienden a ser exploradores y granujas. Invariablemente se los encuentra en ocupaciones que
les dan libertad para viajar cuando quieran y donde quieran que deseen. Debido a la opresiva naturaleza del Imperio, muchos
machos se unieron a la Rebelión, no a causa de la política, sino porque les molestaba que su libertada para viajar fuera
coartada.
Los héroes hembra tienden a ser exploradoras y nobles. Aquellas que son poderosas en la Fuerza a veces rompen con la
tradición y dejan Devaron para estudiar en un templo jedi.

Rasgos de especie:
- Varón: +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Hembra: -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son maestros manipuladores. Un devaroniano con engañar como habilidad entrenada
gana la dote énfasis en habilidad (engañar).
- Curiosidad natural: Una vez por encuentro como acción estándar, pueden hacer una tirada de percepción contra un
solo objetivo dentro de su línea de visión (CD 15 o el resultado de una tirada opuesta de sigilo, si el objetivo esta
intentando esconderse activamente). Si tienen éxito, ganan un +1 de bonificador de entendimiento a las tiradas de
ataque contra el objetivo. Debido a su curiosidad natural, estan muy atentos a pequeños detalles que pueden revelar
debilidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir devaronés y básico.

Draetho
Son seres vagamente humanoides que viven casi 800 años. A lo largo, ancho y profundo de la galaxia, tienen reputación de ser
guerreros feroces e impenitentes, implacables y decididos. Aunque esta aproximación no es en absoluto irrealista, los
encontrados por la galaxia no han sabido estar a la altura de tan belicosa reputación. De hecho, los encontrados fuera de su
planeta natal son pacifistas y muy inteligentes, aunque socialmente ineptos y tímidos.
A todos se les alienta a aprender todo lo posible desde su más tierna infancia. Así, al alcanzar la madurez, son auténticos
expertos en varias materias. Hasta las clases sociales y económicas más bajas tienen una cultura sorprendente en comparación
con casi cualquier otra especie. Todos aprenden, además, a leer y escribir en su propia lengua y, en el peor de los casos, a
hablar en draethos. También son duchos en combate con armas sencillas, como palos y piedras: Un apacible pueblecillo de
granjeros es más que rival para un poderoso colectivo de bandidos.
La mayoría eligen ser guerreros feroces y agresivos como manda su tradición. Ansiosos por demostrar sus dotes en combate,
gastan la mayor parte de su tiempo y energía entrenando para mejorar sus capacidades. Además de los soldados, existe una
casta noble de altivos aristócratas, que supervisan a la casta guerrera. Hay asimismo una casta religiosa de probables adeptos
de la Fuerza, que practican tradiciones antiguas y misteriosas. No está claro cuánto poder político y/o social posee este grupo,
ni tampoco sus capacidades como jedi.
Los que no desean ser guerreros intentan entrar en uno de las otras dos castas. Pero existen parias que se niegan a ser parte de
la comunidad establecida. Su cultura no tiene piedad con ellos y los exilia, obligándolos a vivir entre alienígenas o en planetas
desolados. Los exiliados se sienten impelidos a aprender tanto como sea posible, convirtiéndose en expertos de varios campos
en su temprana madurez. Estos están tan ocupados aprendiendo que rara vez se paran a aplicar lo aprendido. Al contrario que
otras especies obsesionadas con el conocimiento, los draethos rara vez aprecian un buen debate, incluso si es sobre el campo en
el que son expertos, porque temen no saber expresar en palabras lo que saben explícitamente que es cierto, o quizá perderse un
detalle importante. Los draethos superan esta fobia irracional al envejecer, después de unos cuantos siglos.
Tienen el poder de comunicarse telepáticamente, la comunicación telepática se salta la barrera idiomática, con lo que los
draethos tienen facilidad para hablar con otras personas. Son propensos a usarla como forma de comunicación principal,
porque su carencia de labios dificulta la pronunciación de muchos idiomas. Ése es uno de los motivos por los cuales el idioma
draethos no está muy extendido.
Personalidad: Los exiliados son muy inteligentes pero socialmente torpes. Tienen problemas para comprender las costumbres
complejas de otras especies y por eso tienden a encerrarse en sí mismos. Generalmente evitan el conflicto siempre que es
posible. Los que viven en su planeta natal son altivos aristócratas mimados o feroces y agresivos guerreros deseosos de
demostrar sus habilidades de combate. Afortunadamente para el resto de la galaxia, son muy reservados y gastan la mayor
parte de sus energías afilando sus habilidades y cazando otros depredadores feroces en su propio planeta.
Descripción física: Son humanoides esbeltos y fibrosos que miden 1.8 metros de media. Su recia piel escamosa varía en color
desde el violeta al malva y al gris. Sus ojos son negros, sin pupilas y están situados a los lados de su cabeza alargada. Tienen
manos como garras que contribuyen a su apariencia esqueletica y sus bocas sin labios dan la impresión de poseer una
mandíbula superior grande.
Planeta de origen: Thosa, un planeta estéril de montañas escabrosas barridas por el viento y profundas cavernas, situado en el
Borde Exterior. Muy pocos de los que no pertenecen a la especie conocen el nombre del planeta y su localización.
Idioma: Hablan, leen y escriben draethos. Su idioma hablado suena como una oleada de cliqueos y suspiros cacofónicos.
Nombres de ejemplo: Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, Shal-Orl, Tyan-Ruu.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-399; mediana edad 400-699; viejo 700-780; venerable 781+.
Aventureros: Los que residen en Thosa son en su mayoría soldados, con unos cuantos nobles que los supervisan. Otros
pueden ser usuarios de la Fuerza que siguen antiguas y misteriosas tradiciones de la Fuerza draethos. Los aventureros exiliados
pueden pertenecer a cualquier clase heroica, y algunos estudian para convertirse en jedis.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Telepatía natural: Ganan un +5 de bonificador por especie usando el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza
y pueden hacer tiradas de usar la Fuerza sin entrenar para usar esta aplicación incluso sin la dote sensible a la Fuerza.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional: Ganan competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir draethos, un draethos exiliado también habla básico.

Drall
Como especie, son investigadores metódicos, observadores cuidadosos y están considerados entre los mejores pensadores
teóricos de la galaxia. Aunque están bien versados en casi toda la tecnología de uso extendido de la galaxia y suelen
encontrarse entre los científicos punteros en varios campos, están interesados principalmente en los conceptos abstractos y en
acumular conocimientos por el simple placer del conocimiento. Por eso, a pesar de la avanzada naturaleza de sus metas
intelectuales, su planeta va a la cola en lo que a logros tecnológicos se refiere, y los propios drall suelen mejorar la tecnología
desarrollada por otros. Por ejemplo, a pesar de que han sido parte de la comunidad galáctica durante más de veinte milenios,
aún confían exclusivamente en la tecnología para viajar por el espacio construida por los corellianos.
Su sociedad es una combinación de un matriarcado y una meritocracia basada en clanes. No existen líderes electos o
hereditarios en su planeta natal. En su lugar, cada familia obedece a una “Duquesa”, una hembra que se decide que es la más
indicada para dirigir. Una vez escogida, la Duquesa se convierte en la dueña de todas las propiedades de la familia y retiene el
puesto durante toda su vida o hasta que delegue el título y la propiedad a una heredera apropiada. La mayor parte de los clanes
siguen la dirección general dispuesta por la Duquesa del clan más próspero y poderoso.
La vida en familia es también el tema que genera más discusiones entre los drall, intercambiar chismes sobre la propia familia
es una forma perfectamente aceptable de charlar sobre temas triviales. Encuentran sorprendente que otras especies consideren
las preguntas íntimas sobre los asuntos de familia como una invasión de la intimidad, aunque una vez se les explica con
detenimiento rápidamente siguen los pasos para evitar las ofensas.
La mayoría de los drall que se aventuran fuera de su planeta trabajan para megacorporaciones como investigadores o
especialistas médicos (una de las principales exportaciones de los drall, aparte de conocimiento científico, son las hierbas
medicinales procesadas) aunque algunos hacen carreras como vendedores de información.
Personalidad: Se enorgullecen de que se los vea como educados y considerados. También son inteligentes, razonables y
difíciles de enfadar. Son escrupulosamente honestos en sus tratos de negocios y si prometen realizar una tarea por una cierta
cantidad, siempre la realizan al máximo de sus capacidades. Esperan que otros se comporten de forma similar.
Descripción física: Tienen cortos hocicos y ojos negros de forma almendrada. Sus cuerpos están cubiertos de un vello que va
del marrón y negro al gris-rojizo. Tienen extremidades cortas y manos y pies con garras. Tienden a no llevar ropa, aunque
tanto los machos como las hembras suelen llevar elaborados collares, tocados de cabeza y otros tipos de joyería. Las hembras
tienden a ser mas altas y de constitucion mas solida que los machos. Los drall adultos miden entre 0.9 y 1.5 metros de alto,
siendo la mayoría de las hembras más altas y de constitución más sólida que los machos.
Planeta de origen: Drall, un planeta del Núcleo, en el sistema de Corellia.
Idioma: Hablan su idioma nativo, el drallish, y la mayoría también conocen el básico.
Nombres de ejemplo: Driggs, Ebrihim, Garth, Gredda, Hedreg, Marcha, Norghar.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-7; adulto 8-25; mediana edad 26-55; viejo 56-89; venerable 90+.
Aventureros: Los drall que están en paro o que no están lo suficientemente preparados para asentarse y formar una familia
suelen ser arrastrados por una vida de exploración y aventuras. Los aventureros tienden a ser nobles, exploradores y granujas.
Los usuarios de la Fuerza son raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drallish y básico.

Dresseliano

Doscientos años antes de la Batalla de Yavin, eran simples cazadores que buscaban comida en la selva. Dos siglos después,
habían evolucionado en una floreciente sociedad de nivel industrial con una coalición gubernamental flexible. El Imperio les
ofreció una elección: la esclavitud o la muerte. Para la sorpresa del Imperio, muchos escogieron la muerte, aunque en combate.
Los bothano suministraron a la resistencia dresselliana armas, y la pura tenacidad y la rebeldía permitieron a la “basura
alienígena primitiva” expulsar a los invasores imperiales de su mundo.
Se unieron a la Alianza Rebelde poco antes de la Batalla de Endor y desde entonces los miembros de su especie han sido vistos
en cada rincón de la galaxia civilizada. Dressel se unió a la Nueva República poco después de la derrota del Emperador,
aunque suelen necesitar un poco de coacción por parte de los bothans para que se preocupen por los asuntos que afectan a la
galaxia en su totalidad.
La invasión yuuzhan vong ha avivado la pasión de los dressellianos por la libertad. Los dressellianos de todas partes, desde los
solitarios pilotos contrabandistas a los inquebrantables defensores de Dressel, se oponen a estos opresores galácticos en todo
momento ayudando a evacuar o a defender las colonias de la República.
Personalidad: Son solitarios ferozmente independientes por naturaleza. Sus primeros encuentros con otras especies (como los
humanos del Imperio Galáctico) han dejado una huella duradera y suelen ser suspicaces con los “extranjeros”. La mayoría
tienen en alta estima a los bothans, sin embargo, dado la historia de paz compartida por ambas especies. Aunque interesados y
rápidos en perder los estribos, son leales a otros que los han ayudado y no pidieron nada a cambio.
Descripción física: Tienen cabezas calvas alargadas, piel arrugada y cuerpos nervudos de color marron. Su piel arrugada les
ha otorgado el apodo de “caras de pasa”, por el que se sienten ofendidos. El dresselliano medio mide alrededor de 1.8 metros.
Planeta de origen: Dressel es un mundo templado del Borde Medio rico en recursos naturales. Los exploradores bothanos lo
descubrieron poco antes de la disolución de la Antigua República y eligieron no interferir con los dressellianos, que eran, en
ese momento, una sociedad cazadora-recolectora. Los bothanos colonizaron un cinturón de asteroides cercano en su lugar. Para
cuando el Imperio ocupó Dressel, habían desarrollado una tecnología de nivel industrial (máquinas de vapor, lanzadores de
proyectiles y cosas por el estilo).
Idioma: Hablan, leen y escriben dressellés, un idioma sencillo que ha evolucionado a lo largo de los milenios. A medida que
las relaciones entre bothanos y dressellianos mejoraban, muchos vocablos del bothés se abrieron paso hasta el idioma
dresselliano. Desde que el yugo de la opresión imperial se levantó de Dressel, han adoptado el alfabeto bothés con preferencia
sobre su sistema de escritura basada en símbolos más arcaica, para el dressellés escrito.
Nombres de ejemplo: Dreefa, Errillan, Leerayem, Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Reeft, Tremorra.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-45; mediana edad 46-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Prefieren las comodidades del hogar a vagar por la galaxia. Con la formación de la Nueva República, muchos de
los prejuicios contra ellos han desaparecido y estos han comenzado a recorrer la galaxia en busca de aventuras. Los héroes
comúnmente son granujas y exploradores. Los usuarios de la Fuerza son muy raros.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tecnología temprana: Los dresselianos con clases heroicas o profesionales reciben la dote competencia con armas
(sencillas) y competencia con armas (rifles) en el primer nivel en lugar de las dotes de competencia con grupos de
armas normales para la clase que escoja el personaje.
- Desafiante: Ganan un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra efectos de miedo y tiradas de
intimidar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dressellés.

Droide replica

Son sofisticados droides cubiertos de sintipiel diseñados para ser casi indistinguibles de los humanos en forma y función. Su
diseño es tan similar a la anatomía humana que incluso los escáneres médicos de alta calidad no siempre pueden identificarlos
como inorgánicos, aunque pueden encontrar varias diferencias del humano típico.
Personalidad: Según construccion.
Descripción física: Según construccion.
Planeta de origen: Según construccion.
Idioma: Normalmente hablan, leen y escriben en básico, pero depende de la especie que los construya y el cometido para el
que sean construidos.
Nombres de ejemplo: Altin Wuho, Dal Perhi, Guri, Hermos, Frija, Leia, Molierre Cundertol, Tardi, Tordock.
Edad en años: Un droide no envejece.
Aventureros: Pueden ser de cualquier clase, menos de las usuarias de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 destreza, - 2 carisma.
- Tamaño variable: Ya que están diseñados para imitar seres orgánicos, su tamaño depende de la especie que copien. .
- Su velocidad base son 6 casillas si son medianos o 4 casillas si son pequeños.
- Bonificador de equipamiento: Pueden construirse con dos de los siguientes sistemas droide instalados: comunicador
interno, visión en la oscuridad, paquete de díagnostico, paquete mejorado de sensores, almacenamiento interno (sujeto
a la limitación de tamaño), unidad de traducción (CD 5).
- Rasgos droides: Funcionan como si fueran droides de cuarto grado, excepto que ignoran los requerimientos de
mantenimiento. Por lo demás tienen todas las inmunidades droide de la manera normal.
- Dote adicional condicionada: Un droide replica entrenado en la habilidad engañar ganan la dote énfasis en habilidad
(engañar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y el lenguaje nativo de la especie copiada.
Dug

Son una especie de pequeñas criaturas arbóreas con una bien merecida reputación de brutalidad innecesaria y extrema
mezquindad. Su evolución en las copas de los árboles de su planeta de alta gravedad Malastare, ha hecho que sean ágiles y
fuertes. Pocos desean dejar Malastare, prefiriendo quedarse en su planeta natal, donde luchan por mantener el control de sus
tierras nativas en el continente oeste del mundo.
Se ven a sí mismos como guerreros asediados, siempre luchando por lo que es suyo por derecho, pero que son rechazados por
casi toda la galaxia. Su primer contacto con alienígenas sucedió en el 8000 BBY cuando los gran establecieron una colonia
comercial en Malastare, lo que desató una guerra larga y brutal. La República intervino en la disputa a favor de los gran,
negociando una tregua que esencialmente desmilitarizo a los dugs. Este fue el primero de una larga lista de choques con los
alienígenas. Los dugs respondieron compadeciéndose de sí mismos, aunque a cambio, el resto de la galaxia sólo se sintió más a
disgusto y decepción. Sabedores de que nadie más quiere tener nada que ver con ellos, han desarrollado una cultura basada en
gran parte en la autocompasion. Todo dug afirma tener un ascendente que incluye héroes legendarios y patriotas.
Personalidad: Su reputacion de violentos e intimidantes esta bien merecida. Como especie, prefieren resolver los problemas a
traves de la intimidacion y de actos hostiles. Se consideran asimismos guerreros hostigados, victimas que deben luchar contra
el resto del universo por lo que es suyo por derecho. A pesar de sus enconados esfuerzos, se ven continuamente impregnados
por la derrota. Tienden a ser xenofobos y su temor por los extranjeros a menudo se manifiesta como una intolerancia evidente.
Son peleones, despectivos, egoístas, abusones y con mal temperamento. Incluso dentro de su sociedad tienden a mangonear a
otros que consideran débiles mientras tratan con deferencia a los que son sus claros superiores.
Descripción física: Son vagamente humanoides, ya que poseen un torso, dos piernas y dos brazos de color marron. Sin
embargo, la posicion de sus miembros esta invertida, ya que usan sus miembros superiores para andar y los inferiores para
manipular objetos. Tienen una piel marron, los lóbulos de las orejas fláccidos y grandes bocas llenas con amplias dentaduras
lisas. Los machos tienen colgajos de piel suelta alrededor del cuello que inflan durante el cortejo. Los machos y las hembras
dug son del mismo tamaño, aproximadamente un metro de altura.
Planeta de origen: El planeta del Borde Exterior de Malastare.
Idioma: Pocos se molestan en aprender básico y aquellos que lo hacen pueden hablarlo sin la menor dificultad. Rara vez lo
hacen, sin embargo, esperando que eso fuerce a otros a conocer la sociedad dug haciéndoles aprender su propio idioma.
Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis, Luvagwa, Pugwis, Rewulga, Sebulba, Sloor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Les llaman las ocupaciones que implican engaño y violencia, siendo excepcionales granujas, exploradores y
soldados. Los nobles son raros y los dug normales no poseen la disposicion o paciencia requerida para convertirse en jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Reflejos relámpago: Obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Atlético: Pueden volver a tirar cualquier tirada de saltar o trepar, pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso
si es peor. Además, pueden elegir 10 en las tiradas de trepar o saltar incluso cuando estan distraídos o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dug.

Duro
Son altos humanoides sin pelo procedentes del sistema Duro. Fueron una de las primeras especies en conseguir una influencia
mayor en la República Galáctica, y en el pasado, muchos eruditos respetados les atribuyeron la creación del primer
hiperimpulsor. Aunque esta teoría cayó en desgracia cuando la filosofía centrada en los humanos del Imperio se impuso en los
círculos académicos, no se puede negar que han estado viajando por las estrellas al menos tanto como los humanos.
Parecen tener una afinidad natural hacia el viaje espacial. Muchos poseen una comprensión innata de los fundamentos
matemáticos de los cálculos de astronavegación, y se cuentan muchas historias en las cantinas sobre astronavegantes duros que
calculan las coordenadas de saltos supuestamente imposibles de cabeza. Aunque no son tan numerosos como los humanos, son
casi omnipresentes; excepto los más pequeños, todos los asentamientos conocidos en el espacio tienen una población duros.
Su especie ha existido en otros mundos en aislamiento del resto de su raza, evolucionando en direcciones ligeramente distintas
de la especie estándar. La especie cuasi-duro más populosa y bien conocida es la nemoidiana, una gente que rara vez se
encuentra durante la era de la Rebelión.
Personalidad: Tienden a ser apasionados y aventureros, siempre buscando aprender que hay al final del siguiente salto
hiperespacial. Son gente orgullosa, autosuficiente y amante de la diversión que también suele tener tendencias gregarias.
Descripción física: Carecen de pelo y cuentan con grandes ojos rojos y amplias bocas sin labios. El color de su piel va del gris
azulado al azul celeste. Los duros miden 1.8 metros de media.
Planeta de origen: Duro, un planeta tóxico situado en el extremo más lejano de la región de los planetas del Núcleo. Los
duros viven en ciudades orbitales dentro del sistema Duro.
Idioma: Hablan durés y básico.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Aventureros: Los aventureros incluyen exploradores hiperespaciales, cartógrafos estelares y viajeros espaciales de todo tipo.
También suelen optar por las ciencias, incluidas la ingeniería y la astronavegación. Algunos desprecian la exploración a favor
del contrabando y el comercio, y unos pocos entran en profesiones diplomáticas.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, pueden repetir cualquier tirada de pilotar, pero deben aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir durés y básico.

Ebranita

Son humanoides con seis brazos hábiles en la escalada. Viven en grandes cañones y redes de cavernas de su planeta natal y
utilizan garrotes, arcos y hondas para cazar comida.
Sus familias se unen formando clanes llamados thildas, consistiendo cada uno en veinte o treinta familias que trabajan juntas y
se protegen entre sí. A todos les tatúan el símbolo de su clan en la parte superior del brazo izquierdo cuando nacen y son leales
a sus respectivos thildas hasta la muerte. Un consejo, o ghantar, dirije cada thilda. El líder del clan, o fyaban, suele ser un
anciano.
Eran poco menos que ignorados por la Antigua República. Cuando el Imperio se hizo con el control de Ebra, los capataces
imperiales pusieron a trabajar a los primitivos ebranitas en las minas de petróleo. Algunos escaparon y se unieron a la Alianza
Rebelde. La ocupación imperial ha enseñado al ebranita medio a desconfiar de los extranjeros y sospechar de su tecnología.
Personalidad: Son ferozmente leales a su familia y a su clan, en ese orden. Su desconfianza general hacia la tecnología puede
superarse con el tiempo. Desde la Batalla de Endor, más ebranitas han aprendido a superar sus reservas respecto a los
extranjeros y aquellos cuyas familias fueron aniquiladas bajo el gobierno imperial han empezado nuevas vidas por sí mismos
dentro de la sociedad galáctica. Generalmente son gente con recursos, tenaces y rápidos en enfadarse.
Descripción física: Tienen seis fuertes brazos, cada uno acabado en una mano de seis dedos. Tienen grandes pies planos, una
cabeza ahusada sin pelo ni orejas visibles y ojos sin pupilas. Su piel es marron rojiza. Los adultos miden alrededor de 1.5
metros de media.
Planeta de origen: Ebra, el segundo planeta del sistema Dousc (situado en el Borde medio), está cubierto de altas montañas
separadas por profundos cañones. Están perfectamente adaptados a moverse por este terreno y han creado asentamientos en
cuevas de las paredes de los cañones.
Idioma: Hablan ebranés, un idioma de hipidos, gruñidos y quejidos. El ebranés escrito utiliza representaciones pictográficas de
acontecimientos pasados. Los que tratan con extranjeros hablan básico.
Nombres de ejemplo: Boda Etaan, Groex Gal, Eretha Narra, Rith Tar´ak, Erox Vor´an.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Están confinados a su mundo natal durante la era del Auge del Imperio. Comienzan a explorar la galaxia durante
la era de la Rebelión y pueden hallarse en todos los rincones de la misma durante la era de la Nueva Orden Jedi. Sus héroes
normalmente son exploradores, siendo los usuarios de la Fuerza en la especie extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas o 8 escalando. Se mueven torpemente en terrenos llanos.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Tienen seis manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y
proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Furia: Una vez al día, pueden sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras están furiosos, obtienen un
bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no pueden usar habilidades que
precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de
asaltos igual a 5 + el modificador de constitución. Al terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el marcador de
condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que se recuperen al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrán emprender ninguna actividad extenuante.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Camuflaje natural: Los ebranitas tienen un +5 al sigilo en terrenos montañosos o rocosos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebranés y hablar básico.

Ebruchi

Son piratas maleducados y crueles que plagan las hiperlíneas entre el espacio colonizado por la Republica y la Ascendencia
Chiss. Para algunos, son un terror. Para las fuerzas militares superiores, como los chiss y vagaari, son una perpetua molestia.
Comparten una oscura memoria genética de su existencia prehistórica como cazadores de manada. Su sociedad pirata es
simplemente una expresión moderna de sus instintos. La mayoría de sus acciones pueden entenderse a través de los filtros
gemelos de la “fuerza del numero” y “la ley del mas fuerte”.
Cuando una nave solitaria vaga por su territorio, la interceptan con múltiples naves. Cuando pasan pequeños convoys, los
abordan con una gran flotilla, demandando que los recién llegados se rindan y se preparen para aceptar a los abordadores.
Sin embargo, cuando se enfrentan con enemigos enigmáticos, en cambio presentan una cara amistosa, invitando a los visitantes
a encontrarse a bordo de la nave de mando para un banquete y un intercambio de información. Una vez el anzuelo esta cebado,
apresan a los embajadores como rehenes. Usan esta táctica para sacar un considerable rescate o torturan a los prisioneros para
enterarse de la localización de un tesoro oculto. Si una operación es un éxito audaz, inutilizan el convoy y reclaman sus naves
para si, entonces vuelven a la base enemiga y saquean cualquier cosa de valor.
Mantienen docenas de puestos avanzados de mantenimiento y repostaje (todos robados a sus constructores originales) en
varios planetas, lunas y asteroides. Sus peores crímenes ocurren contra sociedades tecnológicamente primitivas, las cuales son
fácilmente acobardadas por blasters y forzadas a proporcionar tributos. Estos saqueos pueden incluir metales preciosos, barriles
de cerveza azucarada o incluso niños nativos, que son criados en camarotes de esclavos hasta que los suministros escasean y
son comidos.
Son expertos en el combate espacial, aunque sus naves están a menudo pobremente escudadas y con necesidad de
reparaciones. Las principales naves de ataque ebruchi son cargueros ligeros pesadamente armados con armas no estándar
soldadas al casco. Estos accesorios incluyen lanzatorpedos, redes trampa y cañones de proyectiles sólidos, pero muchos están
carentes de munición y solo intentan engañar a los asustados enemigos.
Durante un ataque, varios cargueros ebruchi proporcionan cobertura mientras otros usan presas magnéticas para fijarse a si
mismos a las naves enemigas. Entonces cortan su camino al interior con antorchas soldadoras y asaltan la nave, usando sus
pistolas de metralla características para hacer trizas a sus enemigos son apiñados en espacios estrechos y acuchillados con
dagas en combate personal mano a mano.
Las grabaciones de otras especies en las Regiones Desconocidas indican que han sido una amenaza durante siglos, pero los
crueles piratas ignoran sus orígenes. Su desprecio por contar relatos y guardar grabaciones podría ser el resultado de su
humillación a manos de los vagaari, quienes presumen de machacarles y enviarles gimoteando a los limites del espacio
abandonado. Se cree que los vagaari devastaron el planeta natal ebruchi y los desesperados supervivientes escaparon de su
planeta muerto y finalmente (e irónicamente) asumieron los métodos de captura de los esclavistas que los habían expulsado.
Debido a que los ebruchi se niegan a reconocer el fracaso, han borrado estos y otros hechos de su memoria colectiva.
En términos de poder de fuego, campo de acción y fortuna, son una mera sombra de los vagaari. Son cuidadosos de operan en
circuitos que traspasen el espacio vagaari, aunque nunca reconocerían esta concesión incluso en momentos privados. Han
tenido mucho éxito definiendo sus sectores y las especies que sufren bajos sus tacones, son un enemigo temible y despiadado.
Los piratas ebruchi operan bajo una estructura organizativa difusa debido a su necesidad de cubrir docenas de líneas
hiperespaciales. Al menos existen cinco clanes, cada uno con su propio jefe y jerarquía de capitanes y tenientes que mantienen
los cargueros en posición. Cada clan (el termino es usado solo como un nombre, ya que sus miembros no comparten líneas de
sangre) controla una flota ebruchi, que consiste en dos o tres pequeñas armadas. Cada armada esta compuesta a su vez de
cuatro o cinco flotillas. Una flotilla consiste al menos una nave de mando tamaño fragata, hasta una docena de naves de ataque
tamaño carguero y, si la flotilla ha sido afortunada en adquisiciones en sus asaltos, un puñado de cazas monoplaza.
Como la mayoría de las civilizaciones en las Regiones Desconocidas, carecen de tecnología repulsora. Sus naves emplean
ruidosos reactores de gas durante el aterrizaje y despegue.
Personalidad: Son maleducados y crueles. Están guiados por las mas viles emociones: codicia y miedo. Incapaces de dar
ventaja a cualquier otro ser (incluyendo miembros de su propia especie) lo sobrecompensan hasta el punto de la exageración.
Si una nave muestra un indicio de agresión, la bombardearan hasta despedazarla; si un subordinado desafía su rango, se
vengaran con fuerza mortal. Aun así, no son estúpidos y toman estas drásticas acciones solo si creen que estarán seguros de
venganzas. Por supuesto, esta tendencia los hace matones de la peor calaña. No muestran amabilidad a menos que ganen algo
en el proceso. Perdonan las vidas de los colonos solo si los débiles seres proporcionan un tributo o poseen algún valor como
esclavos o carne.
Esta codicia evolucionó en los siglos que pasaron como vagabundos interestelares. Sin un mundo de recursos propio, viven a
bordo de flotas de viejas naves en las cuales una perforación del casco podría significar una muerte instantánea por vacío.
Perseguidos por los vagaari hasta casi la extinción, los ebruchi asumieron una dura conducta de desesperación constante,
animada por cortas rachas de placer con el dolor y desgracia de otros. Temen al hambre, al ahogamiento y a la esclavitud,
estando lejos de ser temerosos. Han agudizado sus instintos de caza para asegurarse que serán los depredadores, no la presa.
Generaciones en el espacio les ha dado leves casos de agorafobia. están claramente incómodos en espacios abiertos y cuando
están en superficies planetarias, pueden embargarse con el temor irracional de caer en el cielo. En los pasillos de las naves, en
cambio, están reconfortantemente apretados. Si necesitan mantener una base planetaria permanente, aterrizaran uno de sus
cargueros y vivirán en el.
Son una especie practica. Disfrutan la miseria de otros, aunque raramente la infligen sin motivo (aunque a menudo parece lo
contrario para los extranjeros). Un cierto grado de compañerismo parece evidente porque aceptan miembros de otras especies
en sus bandas piratas. Esto, sin embargo, es justo otra expresión de desapasionado pragmatismo. Los forasteros inútiles son
asesinados, los útiles pero débiles explotados y los útiles y fuertes son aceptados ocasionalmente como compañeros pirata. El
especismo es un concepto extraño para ellos, ya que carecen de raíces y rechazan la mitología. De hecho, su nombre,
“ebruchi”, es el mismo nombre que usan para su flota pirata. así, los miembros de otras especies que se unen a sus bandas los
consideran también ebruchi, ya sean los iniciados eickarie, morseerian o tarro.
Descripción física: Su especie tiene una configuración toscamente humanoide, con un físico achaparrado y lleno de bultos
similar a los gands. Sus cabezas grisáceas alojan dos ojos muy separados y que nunca parpadean y una boca oculta rodeada por
tentáculos retorcidos y carnosos. Estos tentáculos están siempre en movimiento ya que prueban los olores en el aire y pueden
agarrar pedazos de comida para forzarlos a bajar a su estrecha garganta. Este proceso es sucio y, para la mayoría de las
especies, repugnante. Son omnívoros. Pueden sobrevivir en la putridez de la basura si es necesario, pero sus deseos se inclinan
hacia lo sádico. Nada mas que quieren la toma de carne fresca de prisioneros recién asesinados. Su compacto volumen les hace
parecer formidables a pesar de su atura por debajo de la media, y sus músculos no son sólo para exhibirlos. Pueden recibir una
buena tunda, tras la cual devolverán el "favor". Su estilo de vestir encaja su estereotipo como piratas incivilizados y
oportunistas. Su conjunto típico consiste de capas de pieles de animales puesto encima con medallones, anillos o coronas
brillantes. Pero aquellos que piensas que su apariencia es perezosamente casual están equivocados. Ponen un gran detalle en la
colocación de cada objeto y capa y toda su ropa se cuida con exquisita atención. Parches, pañuelos, collares y agujeros y
desgarros intencionados son todos signos de rango y logros, aunque los matices de su colocación se pierde para los no ebruchi.
Los machos y hembras son casi idénticos en apariencia. Los extranjeros solo pueden distinguirlos debido a que usualmente
visten diferentes pieles animales (aunque determinar la especie animal por su pelaje es extremadamente difícil). Es mejor
emplear pronombres de genero neutro cuando se negocia con ellos, porque una incorrecta identificación de su sexo podría
tomarse como un insulto escandaloso.
Planeta de origen: Desconocido, posiblemente en algun lugar de las Regiones Desconocidas.
Idioma: Conversan entre ellos usando una jerga idiosincrásica incomprensible para extranjeros llamada ebruchés. También
hablan y entienden minnisiat, rammocate, sy bisti y la mayoría de los lenguajes comerciales de las Regiones Desconocidas.
Operan suficientemente cerca del espacio civilizado para haber ganado un entendimiento pasable del básico.
Nombres de ejemplo: Ness, Creysis.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Debido a su constante deambular por el espacio suelen ser exploradores, granujas o soldados, con algun noble
que dirige las operaciones. No se conocen usuarios de la Fuerza ebruchi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitución, -2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Son duros y resistentes por naturaleza. Si tienen una puntuacion de constitucion de 13 o mas ganan la dote umbral de
daño mejorado.
- Voluntad de hierro: Son tercos y testarudos. Ganan un +2 de bonificador por especie a su defensa de voluntad.
- Inquietante: La mayor parte de las especies encuentran sus rasgos fisicos y habitos inquietantes. Una vez por
encuentro, cuando tengan éxito usando la habilidad de persuasion para intimidar a un objetivo, pueden mover -1 paso
el marcador de condicion del objetivo en lugar de aplicar uno de los efectos estandar de intimidar. El objetivo debe
estar a 6 casillas y el efecto dura hasta el final del encuentro. Es un efecto de afectar mente.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebruchés.

Elom

Habitan muy por debajo de su planeta del mismo nombre. A pesar de su apariencia salvaje y temible, son una especie pacifista
y de trato fácil, estrictamente herbívora.
Su existencia permaneció oculta incluso después de que la Antigua República entrara en contacto con una especie
tecnológicamente más avanzada (los elomin) que vive en la superficie. Se creía que habían muerto cuando el clima del planeta
se hizo permanentemente seco. Los elomin descubrieron las comunidades subterráneas de eloms durante un accidente minero.
Inicialmente, los elomin veían a los eloms como bestias fácilmente entrenables y los utilizaban como mano de obra esclava en
sus minas, pero cuando los xenobiólogos de la Antigua República estudiaron a los eloms, se aclaró que eran una especie
racional.
Pasando por encima de las objeciones de los elomin, la Antigua República apoyó los tratados que daban a los eloms derechos
territoriales sobre los túneles subterráneos y la tierra sobre ellos. El resentimiento de los elomin pasó pronto, sin embargo, ante
la aceptación a brazos abiertos que les brindaron los pacíficos y poco sofisticados eloms. Además, los eloms no tenían interés
alguno en involucrarse en los negocios exteriores de los elomin y se contentaban con seguir su vida como habían hecho
durante incontables siglos. En su mayoría, los elomin estaban más que contentos de dejar a los eloms en sus cavernas.
La actitud de muchos eloms cambió ligeramente cuando el Imperio revocó todos los tratados establecidos por la Antigua
República en Elom y esclavizó a los elomin en las minas de lommita. Los jóvenes en concreto se molestaron por el tratamiento
que las tropas imperiales dispensaron a sus vecinos, por los que empezaron a luchar para liberar su mundo. Inicialmente,
liberaron a algunos elomin de la soledad de los pozos de la mina, pero después de que la Alianza Rebelde enviara comandos
para ayudarles, campamentos de esclavos enteros desaparecieron en las ciudades elom ocultas en el centro de profundos
laberintos.
Porteriormente a la creación de la Nueva República, varios jóvenes eloms dejaron sus vidas subterráneas a buscar fortuna en su
mundo natal o incluso entre las estrellas.
Personalidad: Son ambiciosos y muy inteligentes, pero suelen subestimar la capacidad para el mal que existe en otras
especies. Frecuentemente los manipulan para que se involucren en actividades ilegales. Son generosos, de trato fácil, rápidos
en perdonar y deseosos de aprender habilidades y negocios útiles.
Descripción física: Son mamíferos bípedos fornidos con vello aceitoso con colores que van del gris oscuro al marron oscuro
pasando por el marron rojizo, y capas de grasas diseñadas para retener la humedad. Sus manos y sus pies tienen garras
ganchudas óptimas para cavar y tienen dedos prensiles en cada pie. Sus pequeños ojos redondos son sensibles a la luz brillante
y están situados en los extremos opuestos de un ancho rostro dominado por dos colmillos afilados duros como piedras y
gruesas mejillas que utilizan para almacenar los excesos de comida. Son seres robustos que miden 1.4 metros de media.
Planeta de origen: El frío planeta desértico rico en minerales de Elom, situado en el Borde Exterior.
Idioma: La estructura de su boca les hace difícil hablar básico, pero es posible hacerlo. Normalmente hablan, escriben y leen
en su propio idioma, el elom
Nombres de ejemplo: Broig, Gossof, Ovont, Qurgg, Skona, Trugbuz, Ukskul.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65 viejo 66-89; venerable 90+.
Aventureros: Los que se van de su mundo natal se hacen o permanecen como profesionales (casi exclusivamente matones al
servicio de organizaciones criminales). Los pocos aventureros son exploradores.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Sin embargo, pueden mover esa misma cantidad cuando llevan carga medía o pesada
o vistiendo blindajes medios o pesados.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Sensibilidad a la luz: Se desarrollaron en un sistema de túneles subterráneos iluminados por un musgo débilmente
fluorescente. Si se aventuran en lugares con una luz mas brillante que la penumbra del amanecer sin gafas protectoras,
quedaran cegados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.

Elomin

Durante varios siglos, la galaxia creyo que eran la unica especie inteligente en el desertico mundo de Elom. Cuando la Antigua
Republica visito por primera vez Elom un siglo antes del Auge del Imperio, los elomin estaban divididos en diferentes
naciones politicas, usaban motores de combustion interna y un armamento lanzador de chatarra, y apenas eran capaces de
poner satelites en orbita. Los blasters, repulsores y las naves estaban mas alla de lo que podian imaginarse. Se hicieron pronto
con la nueva tecnologia que los especialistas en primeros contactos escogieron compartir con ellos. Para cuando estallo la
Guerra Civil Galactica los elomin y su mundo eran participantes activos de la economia galactica.
El planeta Elom es rico en depositos de lommita, un mineral utilizado en la fabricacion del transparentacero. La lommita se
convirtio en una comodidad demandada y los elomin fueron lo suficientemente astutos como para llegar a acuerdos mineros
con los armadores extranjeros que no dañarian el entorno de su mundo.
Culturalmente intentan descubrir o crear el orden en todas las cosas. Ven el universo como un rompecabezas logico y
organizado, y se empeñan en encontrar las piezas y llevarlas a sus sitios logicos. Cuando se enfrentan a algo que no encaja en
los patrones que han definido, pueden intentar redefinir el patron, pero es igual de probable que intenten ignorar los detalles
discordantes. Ese fue el caso cuando los elomin descubrieron por primera vez la existencia de los moradores de las
profundidades, los eloms, otra especie inteligente nativa de su planeta. Primero negaron la existencia de los eloms y mas tarde
negaron que fueran inteligentes. No fue hasta que la Antigua Republica garantizo a los eloms todos los derechos de los seres
racionales bajo sus leyes y hsta que los eloms ayudaron a los elomin a resistir la opresion imperial durante la era de la Rebelion
que reconocieron completamente la existencia e independencia de sus vecinos.
Personalidad: Tienen dificultades al relacionarse con otras especies, que ven como perpetradores del caos. Destacan como
pilotos, navegantes y filosofos siempre y cuando puedan trabajar independientemente o con otro elomin. Se llevan bien con los
woostoids y otras especies que valoran la logica y el orden tanto como ellos, pero consideran que tratar con humanos y otros
seres ilogicos es un ejercicio frustrante.
Descripcion fisica: Son humanoides delgados con cuatro protuberancias parecidas a cuernos en lo alto de sus cabezas, y
grandes orejas puntiagudas. Los colores de su piel varian entre el rojo brillante y el negro, y sus ojos aparentemente sin pupilas
suelen ser azules claros o rojos. Miden entre 1.6 y 1.9 metros de media.
Planeta de origen: El frío planeta desértico rico en minerales de Elom, situado fuera del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben elomin, y pueden aprender y hablar básico sin dificultad.
Nombres de ejemplo: Brafid, Rennimdius, Verrinnefra, Monjai, Notoganarech, Theosidice, Laerron.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; viejo 61-72; venerable 73+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser exploradores o granujas. Habia jedis antes del Auge del Imperio y exitian varias
tradiciones religiosas elomin que giraban en torno a la Fuerza, permitiendo la creación de adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Imponer orden: Estan excepcionalmente dirigidos al orden y procuran asegurarse de que sus caoticos compañeros
esten en el lugar donde se supone que deben estar. Una vez por encuentro, pueden gastar una accion rapida para
permitir a cada aliado a 12 casillas moverse hasta la mitad de sus velocidades como reaccion. Este movimiento no
provoca ataques de oportunidad.
- Mente logica: Ganan un +5 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y elomin.

Em´liy

Las fuerzas imperiales expulsaron a los em’liy, la especie dominante de Shalyvane, de sus ciudades. Gente desgraciada sin
hogar ni recursos para reconstruir ciudades, no se sintieron indignos de un nombre y simplemente se llaman a sí mismos
“Nómadas”. Vilipendiados y sin hogar durante años, evolucionaron hasta convertirse en gente dura y tenaz que sólo
recientemente han comenzado a reconstruir su capital y a explorar la galaxia.
Los encolerizados son enemigos peligrosos y amigos leales. No son fácilmente impresionables; aquellos que lo consiguen
tienen aliados de por vida. Guerras enteras han terminado por un general em´liy suficientemente impresionado por otro en el
curso de la batalla.
Desde su caída en desgracia, sin embargo, gran parte de su arrogancia les ha abandonado, siendo reemplazada con sentimientos
de pérdida e inquietud. Son guerreros mortales, con una ferocidad en combate sin igual entre otras especies. Los observadores
han etiquetado esta ferocidad de conducta “berserker”, aunque esto no es totalmente correcto. Los combatientes se entregan
completamente a la lucha, dejando que el curso de la batalla conduzca sus acciones y pensamientos. Controlan sus propias
acciones, pero el Espíritu del Combate ayuda a refinar ese control.
Personalidad: Son supervivientes natos, criados para cazar cada bocado de comida y luchar por cada gota de agua. No dan
nada por hecho y tienden a ver la vida con un punto fatalista. No esperan favores y sólo expresan desdén por los vagos, los
consentidos o los dominantes.
Descripción física: Tienen cuerpos musculosos con una piel que varía entre el canela al naranja o el azul. Llevan su largo y
cuidado pelo en altos moños que muestran el estatus de su casta e inspiran temor en los enemigos. El número de moños varía
de uno a tres, dependiendo de la casta. Por lo demás, su cuerpo carece de vello. Tienen una distintiva carencia de rasgos
faciales, sus caras lisas, sin nariz ni orejas muestran poco que parezca un órgano sensorial.Tienen pequeños ojos redondos sin
pestañas ni párpados y sus finas aberturas bucales carecen casi completamente de labios. Una pequeña capa de piel permeable
al gas cubre sus órganos auditivos y olfativos para protegerlos del calor del sol, los fuertes vientos y las tormentas de arena de
su mundo natal. Miden 1.9 metros de media.
Planeta de origen: Shalyvane, un planeta desértico situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben em’liy. La mayoría también aprende básico.
Nombres de ejemplo: Evir´zan, Jelevos, Ji´kata, Karien, Neth, Shanzar, Tez´ra.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-65; venerable 65+.
Aventureros: Son nómadas y aquellos que se las apañan para dejar su planeta natal suelen adoptar un estilo de vida nómada en
el espacio, viajando de un sistema a otro a bordo de cargueros y otras naves. Los aventureros pueden ser exploradores, granujas
y soldados. No existen los nobles. Aunque no tienen tradiciones de la Fuerza conocidas, los miembros de su especie pueden
aprender los caminos de la Fuerza y entrenarse como adeptos de la Fuerza o miembros de la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Espiritu de batalla: Una vez al día, pueden sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras están furiosos,
obtienen un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no pueden usar
habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura
un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución. Al terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el
marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que se recuperen
al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrán emprender ninguna actividad extenuante.
- Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Dote adicional condicionada: Un em´liy entrenado en supervivencia recibe la dote énfasis en habilidad
(supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir em´liy.

Ewok

Son omnívoros inteligentes nativos de una de las lunas que orbitan alrededor de Endor. Antes de la Batalla de Endor, su
existencia era casi desconocida, excepto por un puñado de exploradores imperiales y xenobiólogos.
Se organizan en tribus que viven en los árboles. Las ocupaciones tribales están basadas en el sexo. Los machos cazan,
recolectan y fabrican armas, mientras que las hembras crían a los jóvenes y se ocupan de otras tareas domésticas. Su cultura
gira entorno a un complejo grupo de creencias animistas que incluyen a los gigantescos árboles de la luna boscosa. Los
bosques de Endor ocupan un lugar tan importante en sus historias como lo hacen en sus vidas.
Muchas especies de la comunidad galáctica consideran que son seres de aspecto agradable, parecidos a bebés o cachorros. Esta
apreciación es extraordinariamente errónea, puesto que son peligrosos adversarios capaces de alimentarse con cualquier ser al
que cacen. Esta alimentación se complementa con varias raíces, frutas, bayas y plantas del bosque de Endor.
Tienen un sentido del olfato más agudo que la mayoría de las especies y, pese a que sus movimientos puedan parecer
ocasionalmente torpes, se trata de una impresión equivocada: En realidad son increíblemente ágiles. Estas virtudes les
convierten en excelentes cazadores y exploradores en la superficie del bosque.
Su gobierno tiene lugar a nivel de pueblo: No existe un gobierno planetario unificado. Cada pueblo es gobernado
conjuntamente por un capitán y un chamán. El capitán se suele encargar de las disputas y del día a día de la tribu, mientras que
el chamán parece ser una especie de oráculo cuya interpretación de signos y profecías puede guiar la tribu. Existe un Consejo
de Ancianos, normalmente formado por los miembros más viejos de la tribu, que dan consejo y guía al capitán. Este Consejo
es un cuerpo prestigioso y con gran poder; por eso los otros miembros de la tribu más jóvenes desean impresionar a los
Ancianos.
Es algo no demasiado frecuente que un ewok acepte como amigo a una criatura de otra especie, pero cuando esto sucede se
considera que este amigo es un hermano de hoja; esto también es importante para un ewok, y sería una falta de protocolo no
considerarlo adecuadamente.
Su religión se basa en las leyendas de espíritus que viven en los árboles gigantes de la luna de Endor. Creen que los árboles son
no sólo inteligentes, sino los longevos guardíanes de su sociedad, y que en su interior están los espíritus de sus antepasados.
Creen también en una energía vital que nutre los árboles y mantiene el bosque. Un ewok nunca dañaría voluntariamente a uno
de los árboles y el Imperio se ganó la enemistad de los ewok por su despreocupación por la salud del bosque.
Aunque tecnológicamente atrasados, son inteligentes, curiosos e inventivos. Son expertos en crear herramientas, trampas y
otros artilugios utilizando madera, telas, enredaderas y piedras. Cuando se les mostraron las máquinas por primera vez, se
mostraron asustadizos y desconfiados, pero su curiosidad pronto superó al miedo, llevándolos a la experimentación salvaje e
inventiva. Pueden aprender con el tiempo a manejar cualquier dispositivo tecnológico.
Personalidad: Tienden a ser curiosos, supersticiosos, y valientes, aunque pueden mostrar temor con las cosas que son nuevas
y extrañas.
Descripción física: Son bípedos peludos que miden alrededor de 1 metro cuyo espeso pelaje que varía enormemente en color y
patrón. Suelen llevar capuchas, plumas decorativas y huesos de animales.
Planeta de origen: La luna boscosa de Endor, situada en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan ewokés. No tienen forma escrita de su idioma. Pueden aprender a hablar básico.
Nombres de ejemplo: Asha, Batcheela, Chirpa, Chukhatrok, Deej, Grael, Gwig, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani,
Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-29; mediana edad 30-44; viejo 45-59; venerable 60+.
Aventureros: Un aventurero puede estar motivado por el gusto por la aventura, una curiosidad natural o la búsqueda del
guerrero. Normalmente, un héroe se une a un explorador u otro héroe que tenga una nave espacial. Coleccionar poderosos
objetos “mágicos” de los oponentes caídos, como cascos de soldados de asalto o un telemetro de un rifle blaster, es un modo
seguro de que se ganen el respeto de su tribu. Los ewoks hallados lejos de su hogar suelen ser exploradores e incluso adeptos
de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Furtivo: Un ewok puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
- Dote adicional condicionada: Son expertos forrajeadores. Un ewok con supervivencia como habilidad entrenada
obtiene énfasis en habilidad (supervivencia) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar ewokés (no tienen forma escrita).

Falleen

Son una especie de humanoides reptilianos del sistema del Borde Intermedio del mismo nombre. Son famosos como una de las
especies más estéticamente agradables de la galaxia, con una apariencia exótica y unas poderosas habilidades de creación de
feromonas. Aunque sus feromonas son para atraer a parejas adecuadas, también tienen un pronunciado efecto sobre otras
especies humanoides, llevando a muchos a describir a los falleen como “irresistibles”.
No suelen encontrarse fuera de su planeta. Aunque en su planeta existe un pequeño puerto espacial de clase estelar y son
tecnológicamente capaces de dominar el viaje espacial, nunca han sentido la urgencia de hacerlo. Se contentan con ocuparse de
sus propios asuntos y concentrarse en su propio mundo y cultura, que creen es inherentemente superior a todo lo que la galaxia
pueda ofrecerles. Muchos jóvenes nobles falleen se marchan para pasar sus años de adolescencia viajando por la galaxia, no
hallando la mayoría otra cosa que una confirmación de su superioridad innata. Algunos, sin embargo, escogen quedarse entre
las estrellas, y durante la era de la Rebelión, muchos de ellos se unieron a los Rebeldes.
Han desarrollado una sociedad feudal, en la cual una serie de casas nobles gobiernan sobre clases menores de artesanos,
trabajadores y esclavos. Están muy orgullosos de su modo de vida y se consideran superiores a las otras especies de la galaxia,
especialmente a los mamíferos, por lo que han elegido mantenerse introvertidamente en Falleen, refinando su propia cultura
"superior" y ocupándose de sus propios asuntos.
En los primeros días del Imperio, una instalación imperial de armas biológicas situada en Falleen liberó accidentalmente una
plaga mortal. Afortunadamente para el planeta, Darth Vader fue capaz de evitar la dispersión del agente biológico
bombardeando la ciudad que había albergado las instalaciones. Más de 200.000 falleen murieron, pero el planeta sobrevivió.
Aún así, muchos falleen albergan un persistente resentimiento hacia los humanos y hacia los imperiales en particular.
Los falleen llanos encontrados fuera de su mundo son casi siempre parte de un tour dirigido por un noble o un diplomático
falleen. Pueden hablar Básico sin dificultad.
Personalidad: Son notoriamente parcos en palabras, reticentes hasta el punto de ser retraidos. Creen que las muestras
emocionales son poco sofisticadas, creyendo que quienes las muestran son seres inferiores. Ademas, trabajan para controlar sus
estados de ánimo y expresiones, enterrando muy hondo el manantial de emociones que hierve en su interior.
Descripción física: Varían en altura desde 1.7 a 2.2 metros de media. Son una especie reptiliana que tienen una forma y
tamaño similar a la de los humanos. Son una especie reptiliana que tienen una forma y tamaño similar a la de los humanos.
Finas escamas flexibles verde azuladas (que tienden al rojo o anaranjado cuando liberan feromonas) cubren sus cuerpos,
creciendo ms gruesas y duras donde cubren sus columnas. Les crece pelo, y para muchos, este es un asunto de orgullo
personal. Llevan sus largas cabelleras negras puestas en coletas o atras en elaboradas trezas. Algunos adornan su lustroso
cabello con peinetas, cuentas o intrincadas redecillas hechas de hilos de materiales extremadamente preciosos y valiosísimas
gemas. Los machos y las hembras son casi idénticos físicamente, excepto porque la cresta espinosa que corre por la espalda de
los machos es más pronunciada que la de las hembras.
Planeta de origen: Falleen, un planeta templado del Borde Medio dominado por montañas, junglas e imperiosos estados
nobles fuertemente guardados.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito, el falleen, pero la mayoría de los que se aventuran fuera de su planeta
natal aprenden también básico.
Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand, Xas, Xist, Xizor, Xora, Xzuhal, Zule,
Zurros.
Edad en años: Niño 1-18; adolescente 19-36 adulto 37-72; mediana edad 73-139; viejo 140-249; venerable 250+.
Aventureros: Los aventureros son jovenes privilegiados, herederos de riqueza y poder. Es habitual para los jovenes
embarcarse en peregrinaciones por la galaxia para explorar y aprender sobre otras culturas. Durante este tiempo,se espera de
los peregrinos que se metan en otras culturas, encontrando sus defectos y exitos. Cuando llegan a la mayoria de edad y
reivindican su lugar a la cabeza de su gente, pueden usar sus experiencias para dirigir mejor a sus subordinados.
Rasgos de especie:
- -2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Feromonas: Como acción estándar, pueden hacer un ataque especial contra cualquier criatura adyacente. El
modificador de ataque es igual al nivel del falleen mas su modificador de carisma. Si el ataque iguala o supera la
defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. Si falla al superar la defensa de
fortaleza del objetivo, este es inmune a las feromonas durante 24 horas. Cuando al objetivo se le reducen cinco pasos
del marcador de condición, en lugar de caer inconsciente, su actitud hacia el fallen mejora a amistosa.
Las feromonas funcionan como un veneno inhalado. Cualquier criatura manteniendo su respiración no es afectada.
Una criatura puede ser afectada por las feromonas de un falleen solo una vez por asalto. Múltiples exposiciones a
feromonas de diferentes falleen en el mismo asalto no producen efectos adicionales. Una criatura hostil no puede ser
objetivo de este efecto.
- Familiaridad con feromonas: Ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza contra las feromonas
de otro falleen.
- Contener la respiración: Se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener su aliento
un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para
contener la respiración.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y falleen.

Farghul

Son unos humanoides felinos procedentes del mundo de Farrfin. Son muy conscientes de su apariencia y nunca se les ve en
público si no llevan las ropas de mejor calidad que puedan permitirse, sin mencionar la última moda. Cuando visitan otros
mundos, siempre consultan a las tiendas de moda, para poder ir adecuadamente ataviados. Cuando están en Farrfin, suelen
llevar mantos, faldas o pantalones elaboradamente decorados; las túnicas, las camisas y las blusas no son parte de su
vestimenta tradicional. Elaborar joyas, sin embargo, es esencial. Prefieren confiarse a la astucia y el engaño antes que al
enfrentamiento directo y a la fuerza. Algo ha ido mal en alguna parte del camino si uno acaba en una pelea y hace falta mucha
provocación para hacer que uno pierda su buen humor. Intentan hablar y sobornar antes que recurrir a la violencia.
La única autoridad que respetan son los Jedi y tienden a estar completamente aterrorizados por ellos.. Farrfin ha sido un
paraíso para los bribones y los bellacos desde que los felinoides contactaron por primera vez con la Antigua República.
Cuando el Consejo Jedi encabezo un esfuerzo patrocinado por la republica para limpiar a fondo varias bases de piratas y
contrabandistas que estaban obstruyendo el comercio en los sistemas estelares circundantes, la muestra de fuerza conmovió el
corazón de la cultura farghul y dejo una profunda marca en la psique colectiva de estos seres. Han sospechado de los gobiernos
de fuera desde entonces, fueron particularmente desconfiados con el Imperio. Sin embargo, mantienen su desagrado tras
respetables fachadas sonrientes. Tras la caída del Imperio, Farrfin se unió a la Nueva República, pero el mundo se convirtió
casi instantáneamente en un hervidero de corrupción y planes mezquinos.
Personalidad: Tienen en general personalidades juguetonas y maliciosas. Se divierten con los juegos de palabras, los juegos
de voces, los juegos de manos y los rompecabezas intelectuales. Son bondadosos, fanfarrones y siempre están listos con una
amplia sonrisa y un chiste malo. Los juegos de fortuna amañados son uno de sus pasatiempos favoritos y si alguien ve el timo,
devuelven el dinero de buena gana y explican alegremente como amañaron el juego. De esta manera, tienen una reputación de
estafadores y ladrones impenitentes, y al menos en lo que se refiere a farghul aventureros esta reputación no se aleja demasiado
de la verdad.
Descripción física: Sus cuerpos están cubiertos de un pelaje leonado de longitud media de distintos tipos de marron y tienen
grandes melenas, colmillos afilados y largas colas prensiles. Sus manos ostentan dedos rechonchos con afiladas garras
retractiles. Los adultos miden entre 1.7 y 2 metros de media.
Planeta de origen: Farrfin, un mundo templado localizado en el Núcleo.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito, y la mayoría aprenden a hablar básico.
Nombres de ejemplo: Breela, Crelfax, Delfas, Lyrrin, Pashira, Rish, Shanifer, Terasa, Terath.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-50; mediana edad 51-70; viejo 71-75; venerable 76+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles o granujas. Los Jedi son casi inexistentes y aquellos que han existido han sido
exiliados de su sociedad.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitución, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cola prensil: Pueden usar su cola para manipular equipo o blandir armas, y proporciona un +2 de bonificador a tiradas
de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir farghul.

Feeorin

Son grandes y poderosos humanoides hallados en pequeñas colonias en planeta dispersos del Borde Exterior. Son fuertes y
capaces de realizar actividades extenuantes durante periodos de tiempo prolongados sin descanso.
En la era de la Antigua Republica, se sabia que procedian del planeta Odryn, un planeta de severos extremos climaticos. Poco
mas se sabe sobre este mundo, dado la naturaleza cerrada de su sociedad. Pocos feeorin se aventuran fuera de su planeta natal y
aquellos pocos extranjeros que han sobrevivido a una visita a su mundo dicen que es un mundo ideal para los feeorin pero para
nadie mas.
Se cree que los colonos feeorin abandonaron el mundo hace eones después de un cambio climático radical. Los transportes de
los colonos se extendieron hasta los confines de la galaxia en busca de planetas habitables. Los que sobrevivieron a la
búsqueda fundaron asentamientos en otros mundos, donde suelen verse como bandidos o carroñeros. A menudo cazados o
erradicados por los nativos, la población feeorin menguó. Hacia el final de la era de la Rebelión, sobrevivían poco más de un
millón de feeorins.
Afortunadamente, son una especie extremadamente longeva. Sus metabolismos también son únicos, porque un feeorin no
envejece como lo hacen las especies normales. En vez de una lenta degradación hasta la muerte, parecen hacerse más fuertes y
poderosos hasta el día en el que mueren, en algún momento entre los 300 y los 400 años. La muerte debida a la edad sucede sin
previo aviso, simplemente caen muertos.
Personalidad: Normalmente colocan sus propios asuntos sobre otros, haciendo que otras especies los consederen egoistas. A
veces son rápidos en enfadarse y sumamente impersonales, rara vez cambiando de rumbo para hacer amigos o conocidos.
Tienen reputación de ser brutales y peligrosos.
Descripción física: Son humanoides muy musculosos que miden alrededor de 2.2 metros de media. Se presentan en muchos
tonos de piel, desde el negro carbón al blanco pálido, pero los más comunes son el verde, el amarillo y el azul. Tienen
brillantes ojos rojos y zarcillos de medio metro de largo que caen en cascada desde los lados y la parte de atrás de su cabeza.
Planeta de origen: El duro mundo de Odryn en el Borde Exterior, pero este conocimiento se perdio en la era clasica.
Idioma: Hablan, leen y escriben feeorin. La mayoría también habla básico.
Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Feln, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194; mediana edad 195-324; viejo 325-399; venerable 400+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son soldados o granujas. Los usuarios de la Fuerza son poco comunes, aunque
algunos se han convertido en caballeros y maestros jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Brutal: Son fieros combatientes que no vacilan en golpear áreas vulnerables o luchar sucio. Una vez por encuentro,
después de hacer una tirada cuerpo a cuerpo con éxito, pueden tratar el umbral de daño de su oponente como si fuera
5 puntos menor cuando determinen el resultado del ataque.
- Fuerte con la edad: A mediana edad, suma un +1 de bonificador por especia a las tiradas de vigor o constitución. En la
vejez, este bonificador aumenta a +2. No aumentan su inteligencia, sabiduría o carisma o disminuyen su vigor,
destreza o constitución con la edad.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza debido a su gran condición física.
- Resistencia innata: Son altamente resistentes a ataques físicos. Pueden usar recuperar aliento incluso cuando estan
inconscientes (no requiere acción, pero el recuperar aliento solo puede hacerse cuando actue el feeorin normalmente).
Hacer un recuperar aliento mientras estan inconsciente también mueve +3 pasos el marcador de condición.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.

Feluciano
Son misteriosos seres inteligentes nativos de las extensas junglas y pantanos fúngicos de Felucia. Aunque Felucia ha estado
colonizada durante mucho tiempo, los felucianos nativos evitaron ser vistos viviendo en la profundidad de las junglas. Este
aislamiento se mantuvo facilmente. Incluso los colonos más duros fueron reacios a desafiar los peligros salvajes de la jungla
sin un buen motivo.
Son una especie anfibia inusual. Están altamente adaptados a sobrevivir en la naturaleza salvaje de su planeta natal y se
camuflan fácilmente entre su profusa masa vegetal. Están de igual modo en casa en tierra o en agua, y atraviesan los pantanos
con facilidad.
Todos son parte de una sola tribu por todo el planeta que acabaron en mas pequeños pueblos y comunidades, cada una dirigida
por chamanes y jefes. Estos chamanes son muy poderosos en la Fuerza, usándola para sus propios fines con increíble
habilidad.
Personalidad: Son seres raros y extraños que parecen funcionar en un nivel social diferente, como los bandidos tusken de
Tatooine. Muchos están sujetos a cambios de humor repentinos, reacciónando a las situaciones de varias (a menudo
sorprendentes) maneras. Su conexión natural con la Fuerza viva les da una actitud un tanto primaria.
Descripcion fisica: Son una especie alta y bípeda. Tanto sus brazos como sus piernas terminan en cuatro grandes dedos
palmeados con ventosas como yemas de los dedos y su cuerpo es de color azul. Saliendo de la parte inferior de cada antebrazo
hay un segundo brazo más corto, terminando en tres largos y ágiles dedos. Su cabeza es una espesa masa de zarcillos largos y
flexibles con las puntas iluminadas. La boca y ojos se asemejan a agujeros negros o aperturas dentro de esta masa. Los adultos
miden 2,2 metros de media.
Mundo de origen: El pantanoso, fungico y boscoso mundo de Felucia, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan su propio lenguaje gutural y con ladridos conocido como feluciano.
Nombres de ejemplo: Gokkuul, Kargrek, Hagark.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-19; adulto 20-49; mediana edad 50-70; viejo 71-85; venerable 86+.
Aventureros: Los felucianos fuera de su mundo son extremadamente raros. Sus heroes tienden hacia clases usuarias de la
Fuerza, aunque no se sabe de felucianos que se hayan unido jamas a la Orden Jedi. Muchos tambien son exploradores o
soldados.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Camuflaje natural: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas usando el mejor
resultado.
- Ganan la dote sensible a la Fuerza.
- Ráfaga de la Fuerza: Una vez por encuentro pueden hacer una tirada de usar la Fuerza sin entrenar para activar el
poder ráfaga de la Fuerza. Un feluciano que tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma automáticamente un uso
del poder ráfaga de la Fuerza a su conjunto de poderes de la Fuerza (gratis) en lugar de esta habilidad.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Familiaridad con un arma: Tratan la espada calavera como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feluciano.

Filordus
Los filordi (en singular: filordus) se preocupan por dos cosas: hacer de su mundo un lugar menos hostil, y salir de él. Algunos
prefieren hacer lo que puedan por su planeta; por eso, han comenzado un terraformarlo muy en serio.
Fuertes e inteligentes, se adaptan rápidamente a las circunstancias. Están destinados al éxito, pero parecen incapaces de hacer
planes a largo plazo. En este sentido, son una especie con poca vista. Para sobrevivir, consumen hasta el último trozo de
cualquier fuente que se cruce en su camino. Con frecuencia, el mejor modo de derrotarlos es darles lo que quieren y luego
dejarlos hasta que cambien de opinión.
Son asexuados y se reproducen cuando mueren. Una semana después de que su “progenitor” ha muerto, una cría filordus sale
del cuerpo.
Personalidad: La mayoría son persistentes, con recursos, creativos y oportunistas
Descripción física: Miden 1.4 metros de media y tienen dos brazos cuelgan de sus hombros. Unas piernas largas y
delgaduchas crecen de su región abdominal. Unas piernas cortas y rechonchas se extienden desde sus cuartos traseros. Ambas
piernas tienen dedos de los pies con forma de pinzas y pies planos, la cara de las pinzas hacia atrás en las piernas delanteras y
hacia delante en las traseras. En una reyerta, un filordus normalmente se sostiene con sus piernas traseras, luchando con brazos
y pinzas. Pueden alzarse sobre sus patas traseras y andar de forma bípeda, pero cansa mucho. Sus grandes orejas pueden
plegarse sobre sus ojos para protegerlos de los vientos y la lluvia. Sus cuerpos están cubiertos de corto vello de color marron
claro, a veces marcados con rayas azules.
Planeta de origen: Filordis, un planeta del Borde Interior que orbita alrededor de una estrella roja. El planeta es un erial
rocoso con fuertes vientos y frecuentes tormentas de rayos.
Idioma: Hablan y escriben filordiano. Pueden hablar básico con voces graves que pierden algunos de los sonidos consonantes.
Nombres de ejemplo: Anazzar, Birkalz, Dreevan, Furran, Grizztil, Hizkal, Nirzru, Nui Gneppe, Surlan, Zebbil.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: Suelen dejar su planeta para encontrar mejores lugares para vivir. Una vez fuera de la galaxia, tienen escarceos
con muchas metas diferentes, principalmente porque no pueden concentrarse en nada durante mucho tiempo. Hay pocos
nobles, pero escogen todas las otras clases.Algunos incluso han sido entrenados como jedi.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 10 casillas. Con sus 4 patas son muy rápidos. Cuando se mueven con dos su velocidad baja a 4
casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus pinzas en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de pinza causa
1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
- Oído agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción relacionada con oír, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor. Sin embargo, sufren un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra ataques sónicos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir filordiano.

Fosh

Casi completamente desconocidos para el resto de la galaxia, son una especie aviaria que proceden de un planeta desconocido.
Aparentemente tranquilos, reservados y pensativos, en verdad son despectivos hacia otras especies y consideran a todos los no
fosh seres inferiores. Los fosh, sin embargo, mantienenen esta condescendencia e intolerancia para si mismos. Son
extraordinariamente manipuladores y maestros de la intriga, haciendo tratos y engaños. Solo los bothanos son mas expertos a
la hora de tirar de los hilos de la gente. Debido a que los fosh son reservados y pocos en número, incluso el nombre y
localizacion de su planeta natal esta envuelto en el misterio.
Son pequeños y delgados con huesos huecos. Sus caras terminan en picos afilados con aperturas que se curvan hacia arriba en
la parte trasera, confiriéndoles una permanente sonrisa sardónica. Sus brazos terminan en delicadas manos que tienen cada una
cuatro dedos garrudos. Sus robustas piernas terminan en espolones oblicuos gemelos que les permiten posarse en espacios
increiblemente reducidos, tales como tuberias o grandes ramas. unos suaves bigotes les salen de los lados de la cabeza,
cayendo de forma muy parecida a como lo hace el pelo en los humanos, junto con dos antenas que no parecen tener ningún
propósito (al menos no uno que los eruditos puedan identificar). Las plumas en sus cabezas se vuelven de diferentes colores,
dependiendo de su humor; verde indica curiosidad, atencion o regocijo; naranja es un signo de felicidad y gris es ira,
indignacion, irritación o seriedad. Debido a su delicada naturaleza y carácter fragil, la mayoria permanecen lejos de la
violencia y confian en sus habilidades de manipulacion para calmar situaciones dificiles.
Uno de los aspectos mas intrigantes de la especie es la composición química de sus lagrimas. Especialmente las hembras
tienen unas glándulas lacrimales que les permiten alterar sus lagrimas para producir una variedad de sustancias feromonales
que afectan a los machos durante el apareamiento. La aprendiz de sith Vergere tenía tanto control sobre sus lágrimas que
podía, con la ayuda de la Fuerza, estar preparada para producir cualquier número de sustancias químicas, desde venenos a
fluidos curativos más poderosos que el bacta.
Debido a su reservada naturaleza, se ven poco en la galaxia en cualquier punto de su historia. Es posible que la especie fuera
uno de los objetivos del Emperador Palpatine para ser extinguidas, aunque más o menos una década antes de las Guerras Clon,
la especie estaba considerada mayormente extinguida.
El único fosh significativo que ha tenido un impacto fuera del planeta natal de la especie fue la caballero jedi Vergere, activa
durante las décadas finales de la Republica Galáctica. Después de que los yuuzhan vong atacaran Zonama Sekot, Vergere viajo
con los invasores alienígenas durante muchos años, al final retorno a la galaxia civilizada con Jacen Solo. Hasta ese momento,
incluso la inteligencia de la Nueva Republica no fue consciente de la existencia de la especie. Sin embargo, Droma (un ryn que
estuvo con Han Solo) una vez vio un fosh en el Sector Corporativo.
Personalidad: Son tranquilos y reservados. Hablan indirectamente con otras especies, sembrando la confusion con frases
cripticas y enigmas. Raramente confiesan sus verdaderas motivaciones y se centran a largo plazo por algo, preparando
elaborados planes y estratagemas para realizar sus intereses. La mayoria miran con desprecio a otras especies, un hecho que
mantienen para si mismos.
Descripcion fisica: Son pequeños, delgados y graciles humanoides como pajaros. Sus cabezas estan coronadas con dos
antenas y un plumaje que cambia de color dependiendo de su humor, su cuerpo es de color morado claro. Sus caras terminan
en cortos picos, y sus ojos, que tienen una calidad como gemas, son comunmente rojo rubi, cetrino brillante o azul oscuro.
Glandulas especiales conectadas a sus conductos lacrimales les permiten liberar una sustancia quimica unica que puede usarse
para crear una potente medicina. Usar esta habilidad requiere un coste, ya que deben descansar para recuperar despues el vigor.
Los adultos miden 1,3 metros de media.
Mundo de origen: Desconocido.
Idioma: Hablan tanto basico como su lengua propia, el fosh.
Nombres de ejemplo: Larerre, Ootorr, Kourere, Villatee, Vergere.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-70; viejo 71-84; venerable 85+.
Aventureros: Majestuosos y carismaticos, la mayoria de sus heroes son nobles o granujas. Los usuarios de la Fuerza son
relativamente comunes, pero solo una diminuta fraccion se ha convertido en jedi. Pocos tienen la fortaleza y propension a la
violencia necesaria para convertirse en soldados.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Engañoso: Pueden volver a tirar cualquier tirada de engañar, pero deben mantener el segundo resultado, aunque sea
peor.
- Lagrimas curativas: Pueden exudar un poderoso fluido de sus conductos lacrimales que pueden ayudar en el proceso
de curacion de la mayoria de las especies. Siempre se considera que tienen un medpac o un kit medico a efectos de
hacer tiradas de curar heridas, y pueden llevar a cabo aplicaciones solo entrenadas de la habilidad curar heridas
incluso cuando no esten entrenados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y fosh.

Froziano

Son humanoides mamíferos originarios del planeta Froz. Como los duros, fueron unos de los primeros en apoyar la Alianza
Rebelde. Sin embargo, el Moff que gobernaba su sector lo hizo con mano dura, ordenando un ataque a Froz para desalentar la
insurrección en otros sistemas. Los destructores estelares redujeron la belleza del planeta de baja gravedad lleno de árboles y
océanos a un orbe casi sin vida.
Los que quedaron se unieron inmediatamente a la Alianza y dedicaron sus vidas a derrocar al Imperio. Sin embargo, pronto se
hizo aparente que toda su especie había sido condenada a la extinción. Privados de la baja gravedad y la flora de su planeta
natal, se han vuelto estériles. La generación que sobrevivió a la tiranía del Imperio es la última, y se espera que la especie
desaparezca en cosa de unos cien años estándar (a menos que los científicos pueden encontrar un modo de recrear el entorno
único de Froz). Los que quedan no suelen tener contacto entre sí. Se han integrado en otras sociedades y se han resignado a su
destino.
Personalidad: Son honestos y diligentes, sintiéndose orgullosos de su trabajo. Conservan las virtudes y las leyes de la cultura
en la que se han integrado. Son fuertes de voluntad y muestran auténtica preocupación por los que los rodean, a menudo
realizando un esfuerzo extra para cuidar de aquellos que ven con necesidad. Cuando no están ayudando activamente a otros o a
sí mismos, suelen estar deprimidos y, a pesar de sus buenas intenciones, tienden a arruinar el ánimo de los que están a su
alrededor.
Descripción física: Son altos y delgados humanoides con varias articulaciones en los brazos y las piernas. Esto les da un modo
de andar curioso. Sus cuerpos están cubiertos por un vello corto que varía desde el marrón arenoso al avellana. Tienen grandes
ojos marrones situados a cada lado de un pronunciado hocico, dando a la especie una excelente visión periférica. De su hocico
crecen gruesos bigotes que mueven con elaborados gestos para enfatizar sus emociones. Los machos y las hembras tienen
complexiones similares. Los adultos miden 3 metros de media teniendo los machos y las hembras complexiones similares.
Planeta de origen: Froz, un lujurioso mundo de la región del Núcleo. La flota imperial bombardeó el planeta y destruyó su
ecosistema. Ahora no tienen un mundo que llamar suyo.
Idioma: Hablan, leen y escriben froziano. También tienden a hablar el idioma predominante del planeta o sistema al que
llaman hogar.
Nombres de ejemplo: Carlisgontoris, Micamberlecto, Rocatrinicel, Scorylance.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; viejo 61-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles, exploradores o granujas. Los usuarios de la Fuerza y los Jedi también son
posibles.

Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir froziano.

Gamorreano

Son criaturas porcinas de piel verde que provienen del planeta del Borde Exterior, Gamorr. Su tendencia a la violencia los ha
convertido en valiosos guardaespaldas y matones de los señores del crimen a lo largo de toda la galaxia. Son conocidos por su
gran fuerza y sus hazañas marciales. Prefieren utilizar grandes armas cuerpo a cuerpo en combate, suelen llevar grandes
espadas y hachas. La mayoría de creen que las armas a distancia de cualquier tipo son herramientas de cobardes.
Su civilización gira entorno a la preparación y ejecución de las interminables guerras entre sus clanes. Los machos dedican la
mayor parte de su tiempo a la guerra, mientras que las hembras cultivan la tierra, cazan, tejen y fabrican armas.
El odio entre los clanes es tal que incluso los que abandonan su planeta natal (ya sea como esclavos o para buscar fortuna)
llevan la lealtad de su clan consigo. Cualquiera que alquile matones gamorreanos tiene bastante sentido común como para
preguntar por sus clanes primero; de otro modo, es probable que pasen más tiempo luchando entre ellos que atendiendo a sus
tareas.
Por lo general, se les ve como brutos sin cerebro con valores sociales primitivos. A los gamorreanos, sin embargo, no les
importa lo que otros piensen de ellos mientras que se les pague por su trabajo y se les dé suficientes oportunidades para
golpear, cortar y sajar.
Personalidad: Son brutos, violentos y orgullosos. Respetan el poder físico y no tienen problema en enfrentarse a la muerte con
un enemigo digno. Demuestran miedo ante los oponentes obviamente superiores, considerando tal demostración como algo
prudente e incluso racional.
Descripción física: Rondan 1.8 metros de media, con una gruesa piel verde cubriendo sus poderosos músculos. Los ojos
juntos, el hocico grueso, los colmillos y los pequeños cuernos les dan un aspecto distintivo.
Planeta de origen: El planeta preindustrial agrícola de Gamorr, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan gamorreano. No tienen forma escrita de la lengua. Pueden aprender a comprender otros idiomas, pero carecen
del mecanismo para hablar cualquier otra lengua excepto la suya propia.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog,
Tarkil Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra, Voort, Warlug.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+.
Aventureros: Dejan su mundo natal por varias razones. Algunos son llevados como esclavos y más tarde se escapan o vuelven
a comprar sus contratos. Otros venden sus contratos al mercado abierto, encontrando trabajo como guardaespaldas,
mercenarios y soldados profesionales. Están constantemente en guerra, sin importar si viven o no en la galaxia; suele ser sólo
un problema de imaginarse quien es el enemigo. Los héroes tienden a seleccionar la clase de soldado. Hasta la fecha no se
conoce ningún ejemplo de usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistente: Ganan un +2 por especie a las tiradas de fortaleza.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Gran fortaleza: Obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran
resistencia física.
- Dote adicional: Obtienen umbral de daño mejorado como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma escrita y no se puede usar por un no gamorreano, solo
entenderlo) y entender básico (no pueden hablarlo).

Gand

Son una extraña especie de criaturas insectoides que han evolucionado en respuesta a la toxica atmosfera de su planeta natal.
De hecho, existen dos tipos distintos de gand. El mas comun tiene rasgos tipicos de otras especies (pulmones y el surtido
normal de organos internos). El otro tipo (raramente encontrado fuera de Gand) no tiene pulmones y toma los nutrientes que
necesita a traves de los materiales que consume.
Ya que no pueden tolerar otras atmosferas y los extranjeros no pueden respirar en la suya, la especie de este remoto mundo se
desarrollo sin interferencia externa, dando como resultado una rica cultura con peculiaridades. El aspecto mas notable es su
carencia de identidad individual. Deben ganarse su nombre, su lugar y su singularidad a traves de logros personales. Como
tales, los que no tienen logros personales que los definan se ven a si mismos meramente como aspectos del mismo todo.
Raramente permiten a no gand entrar en su mundo. Cerrados hasta el pundo de la xenofobia, han aprendido lo que puede
ocurrirle al delicado equilibrio de su sociedad cuando permiten a extranjeros contaminar a su gente con ideas de independencia
y autoestima. Lo más cerca que llegan de la superficie del planeta es a las estaciones espaciales orbitales, los nexos principales
del comercio y el mercado gand.
Personalidad: Parecen humildes, afables y se autoreproban. Hasta que han conseguido algo de importancia, se refieren a si
mismos simplemente como “gand”. Cuando consiguen mas logros, se ganan su identidad, moviendola de la tercera persona a
primera persona y finalmente ganandose un nombre. Si fallan, probablemente se degradaran a si mismos hasta que repare el
daño a su persona.Son casi invariablemente educados y bien hablados. Incluso los guerreros de más éxito rebajan sus logros
cuando los discuten y responderan con humildad cuando sean alabados.
Descripción física: Bajos, fornidos y rollizos en apariencia, tienen tres dedos en cada mano, sus caras son grumosas e
inquietantes y miden 1.6 metros de altura como media. Sus cuerpos están cubiertos por un resistente exoesqueleto que varía en
color desde el verde al gris y al marrón. Todos los que se encuentran fuera de su mundo usan un aparato de respiracion especial
que se ajustan bien a su orificio facial.
Planeta de origen: El planeta del Borde Exterior Gand, un mundo inmerso en gigantes nubes de amoníaco.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito. Carecen de los organos para hablar cualquier otro lenguaje que no sea el
suyo y, por tanto, dependen de traductores para comunicarse en otras lenguas.
Nombres de ejemplo: Después de que hagan algo de merito, se le dan su primer nombre. Un gand bien conocido entre los de
su clase tiene un segundo nombre que aparece antes del primero. Nombres tipicos gand: Muullish, Ooryl Qrygg, R´kayza,
Shoolush, Syron Aalun, Ussar Vlee, Vaabesh, Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi, Vytor shrike, Zaabahn, Zuckuss, Zukvir.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-29; mediana edad 30-45; viejo 46-60; venerable 61+.
Aventureros: Dejan su planeta natal por una amplia variedad de razones, normalmente como exiliados, sacados por la fuerza
de sus mundos y condenados a vagar por la galaxia. Otros ocupan un rol unico singular como misticos cazadores llamados
rastreadores. Caminando por el camino de la verdad, como ellos lo ven, exploran la galaxia, haciendo trabajos como
guardianes, soldados, y mas comunmente, como cazarrecompensas.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Resistente: Siempre que usan recuperar aliento, recuperan un número de puntos de golpe adicionales iguales a 5 + su
nivel de personaje.
- Equipo especial: La dependencia de la atmósfera de su planeta natal restringe su habilidad para salir sin el uso de
equipo especial. Sin un aparato de respiración, podrían ahogarse. Sin un aparato traductor, no pueden comunicarse en
otro lenguaje que no sea el gand. Un aparato de respiración cuesta 2000 créditos y un año de suministros de filtros
cuestán 200 créditos (50 créditos en gand). Un aparato traductor cuesta 100 créditos. Comienzan el juego con estos
objetos sin coste.
- Regeneración de miembros: Un miembro perdido vuelve a crecer en 1d10 días. Al final de este tiempo, todas las
penalizaciones persistentes asociadas con la perdida del miembro se eliminan.
- Familiaridad con arma: Tratan la pica aturdidora gand como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gand. Carecen de los órganos para hablar otro lenguaje que no sea gand,
por lo tanto, requieren de aparatos traductores para comunicarse en otras lenguas.

Gen´dai

Se benefician de una extremadamente larga esperanza de vida. Son una especie resistente, gracias en parte a su fisiología
única. No tienen órganos vitales centralizados y su complicado sistema nervioso y vascular les permiten actuar rápidamente y
resistir heridas que casi matarían a otras criaturas.
Son nómadas intergalácticos, atravésando constantemente la galaxia. La localización de su planeta natal se ha perdido en el
tiempo. Incluso aquellos que afirman haber vivido durante varios milenos no pueden, o no quieren revelar su localización.
Personalidad: Con pocas excepciones, son una especie pacifica e introspectiva. Debido a su extraordinaria esperanza de vida,
son lentos en el proceso de tomar una decisión. Consideran las consecuencias a largo plazo de sus acciónes y no lanzan
conclusiones sin las evidencias adecuadas.
Con la edad, empiezan a perder el control de sus facultades mentales. Su personalidad llega a ser cada vez mas inconexa y su
inclinación por la introspección les produce sufrir depresiones, psicosis y otras formas de demencias.
Descripcion fisica: Superficialmente, parecen ser una raza humanoide. Tienen un color de piel que va del rojo pálido al violeta
oscuro y sus ojos varían del rojo brillante al amarillo anaranjado apagado. Una protuberancia como una mandíbula sale de cada
uno de sus pómulos. Un adulto mide 2,5 metros de media.
Planeta de origen: Desconocido.
Idioma: Hablan basico y gen´dai, aunque con su larga vida nomada pueden llegar a hablar cualquier idioma.
Nombres de ejemplo: Durge, Grozm, Kranth, Lu´um.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-200; adulto 201-999; mediana edad 1000-1999; viejo 2000-3999; venerable 4000+.
Aventureros: La clase mas comun es el explorador, seguido por el soldado. Unos pocos usan su inmortalidad para amasar
riqueza e influencia como nobles, y solo un puñado se convierten en granujas. No se conocen gen´dai que se hayan convertido
en jedi.
Rasgos de especie:
- +4 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Oleada gen´dai: Siempre que hacen un recuperar aliento, recuperan 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno
hasta morir, hasta el final del encuentro o hasta alcanzar la mitad de sus puntos de golpe (lo que ocurra primero).
- Hibernación: Pueden entrar en un estado similar a un trance de hibernación. Pueden usar la aplicación de trance de la
Fuerza de la habilidad usar la Fuerza sin entrenar (e incluso sin ser sensibles a la Fuerza) y pueden permanecer en el
trance indefinidamente. Un gen´dai en este estado deja de envejecer y no necesita comida, agua o aire hasta que sale
de la hibernación.
- Inestabilidad mental: Con la edad, empiezan a perder contacto con la realidad. Por cada categoría de edad que
avancen pasado adulto, reciben una perdida adicional de -1 de sabiduría. Nunca ganan aumento de sabiduría debido a
la edad, aunque pueden aumentar su puntuación de sabiduría con los aumentos por nivel.
- Regeneración: Le vuelven a crecer partes del cuerpo perdidas (incluyendo partes importantes de su estructura física y
miembros individuales) en 1d10 minutos. Al final de este tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas con
la pérdida de un o mas miembros son eliminadas.
- Fisiología resistente: Debido a su fisiología única, pueden negarle la importancia a los efectos de heridas que serian
fatales a cualquier otra especie. Debido a esto, su umbral de daño se dobla después de sumar bonificadores por dotes o
tamaño cuando se determina si mueren por un ataque (pero no por cualquier otro propósito).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y gen´dai.

Geonosiano

Son una especie casticista del mundo de Geonosis, en el sistema del mismo nombre. Habitan en un reino arquitectónicamente
espectacular excavado en las altas y rocosas espiras que pueblan el terreno del planeta. En alguna medida son resistentes a la
radiación que en ocasiones barre su mundo en forma de lluvia, aunque en realidad viven bajo tierra para escapar de este
fenómeno.
Nacen en castas específicas divididas de acuerdo con sus atributos físicos y aunque la mayoría de se contentan con permanecer
en sus castas hasta que mueren, algunos se vuelven ambiciosos. La vida de un trabajador de bajo estatus es normalmente
superar la fatiga, trabajar para completar las manías de una aristocracia geonosiana que a veces realiza demandas
espectaculares. La sociedad permite a los de castas más bajas escapar del trabajo pesado por medio del combate glatatorio.
Apoyan el combate y las ejecuciones públicas. Cualquiera al que capturen es enviado a la arena, para proporcionar diversión a
las masas. Allí, los infelices se enfrentan a alguna bestia salvaje o lucha hasta la muerte con otro ser inteligente.
Un geonosiano de casta baja que entre voluntario a estos combates puede, si sobrevive, adquirir alguna medida de estatus por
distinguirse en la arena, aunque solo sea en la forma de fama, fortuna y el derecho a ser reconocido por los aristócratas (aunque
no así tratado como un igual). La mayoría de los que sobreviven lo suficiente para amasar cualquier cantidad de riqueza real o
prestigio lo utilizan para comprar su billete fuera de Geonosis y no volver nunca.
A pesar de su proximidad a la Ruta Corelliana, reciben pocos visitantes. Podrían no recibir ninguno si sus fábricas de droides
no estuvieran entre las mejores y más productivas de la galaxia.
Personalidad: Tienden a ser despectivos hacia otras especies, aunque los pocos afortunados que escapan del trabajo pesado de
su sociedad casticista rápidamente aprenden a ser más tolerantes. Los aristócratas son manipuladores, dominantes y
ambiciosos. Constantemente se afanan para mejorar su posición y sus propiedades mientras conspiran para eliminar o arruinar
a sus rivales. Los guerreros son muy competitivos y están deseosos de probarse a sí mismos.
Descripción física: Aparecen en dos variedades: los aristócratas (líderes) y los guerreros (zánganos). Ambas variedades son
físicamente fuertes y están cubiertas con placas óseas de color naranja oscuro que protegen brazos, piernas y órganos vitales.
Caminan sobre dos patas y la mayoría de tiene unas rápidas alas que crecen de las placas óseas de sus omoplatos. Miden entre
1.6 y 1.8 metros de media.
Planeta de origen: Geonosis, un planeta rocoso del Borde Exterior que es bombardeado periódicamente por lluvias de
radiación. Geonosis tiene su propio cinturón de asteroides, que se cree es el resultado de la colisión de dos lunas.
Idioma: Hablan, leen y escriben geonosiano y basico.
Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle, Qom, Sollas, Vikkal.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35; mediana edad 36-50; viejo 51-64; venerable 65+.
Aventureros: Debido a su reluctancia a abandonar sus colmenas, rara vez se les encuentra fuera de su mundo de origen. Unos
pocos se las apañan para comprar su billete al mundo exterior. Algunos aristócratas persiguen la aventura en el mundo exterior
como nobles o exploradores, mientras que los guerreros libres pueden convertirse en exploradores o soldados. No se sabe que
exista ningún usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Los geonosianos con alas tienen velocidad de vuelo de 6 casillas.
- Blindaje natural: Ganan un +2 a la defensa de reflejos.
- Resistencia a la radíación: Reciben un +5 por especie a las defensa de fortaleza contra radíación.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y geonosiano.

Givin
Tres lunas orbitan el planeta Yag'Dhul cada 53 horas estándar mientras el propio mundo orbita en el sentido contrario, con una
rotación en retrogrado de 175 horas estándar. Las lunas, que para colmo tienen órbitas sorprendentemente irregulares, ejercen
poderosas fuerzas gravitacionales sobre el densísimo planeta.
El primer resultado obvio puede verse en las mareas planetarias, que siembran el caos en la superficie. El siguiente resultado es
que hay varios puntos del planeta que se quedan sin atmósfera en ciertos momentos difíciles de predecir. Pero la vida es tenaz
y la evolución suele sobreponerse a las adversidades de la naturaleza. La mayoría de las formas de vida de Yag'Dhul han
sobrevivido viajando con las mareas.
Hay una que no viaja con las mareas y, sin embargo, se autoconsidera la especie dominante del planeta. Son los givin, y su
adaptación evolutiva más obvia es su exoesqueleto. Se trata de un esqueleto flexible que puede cerrar todas sus articulaciones y
orificios corporales para protegerse del vacío y sobrevivir a los cambios de presión y períodos sin atmósfera.
No sienten aprecio por las criaturas alienígenas incapaces de respirar en el vacío y normalmente les consideran seres inferiores.
Por otra parte, por mucho que la respiración no suponga un problema para ellos, Yag'Dhul se ve constantemente acosado por
poderosas mareas también acuáticas. Sus ciudades están selladas herméticamente para mantener una atmósfera constante
incluso cuando la presión varía.
Incluso con la diversidad de especies en la galaxia, a menudo logran asustar o al menos provocar malestar en la mayoria de los
humanoides, ya que se parecen enormemente a esqueletos andantes. Sin embargo, son universalmente demandados como
constructores de naves e ingenieros, tanto por su mente dispuesta hacia las matematicas como por su fisiologia unica que les
permite sobrevivir en el vacio del espacio.
Las matematicas impregnan cada aspecto de su sociedad, tanto como que incluso su lenguaje esta imbuido con tales conceptos.
Los niños comienzan temprano su entrenamiento, preparando sus mentes para ocuparse de ecuaciones increiblemente
complejas. Competiciones rigurosas determinan los mejores y mas brillantes estudiantes, que son enviados a monasterios
donde gastan sus vidas en la profunda contemplacion, intentando desentrañar los misterios de la vida a traves de formulas y
matematicas.
Los astilleros que rodean Yag´Duhl, su planeta natal, producen naves resistentes y elegantes y compiten a un nivel solo
alcanzado por los duros y los verpine, las unicas especies por las que los givin sienten algun respeto. Sin embargo, sus
diseñadores no equipan sus naves con ordenadores de navegacion, ya que la mayoria de los givin pueden calcular saltos
hiperespaciales en sus mentes, y a menudo pasan por alto los sistemas de soporte vital. Los miembros de otras especies que
compran sus naves deben añadir esos componentes.
Personalidad: Son tan analiticos y logicos que piensan y conversan en terminologia matematica. Como especie, se preocupan
de si mismos y rara vez tienen interes en otras especies. Para los extranjeros, parecen sombrios y retraidos. Sin embargo,
cuando se enfrentan a un problema o ecuacion matematica intrigante, se vuelven mas animados mientras luchan por contener
su euforia. Contemplan a la mayoria de las especies “blandas” con una mezcla de desden y pena, debido a su falta de habilidad
para sobrevivir en el espacio sin ayuda.
Descripcion fisica: Parecen esqueletos humanoides animados. Sus extremidades son largas, delgadas y tubulares, y tienen
grandes cuencas oculares triangulares y bocas fruncidas. Sus exoesqueletos actuan como trajes organicos de vacio y estan
compuestos de placas de huesos impermeables conectadas por membranas flexibles, todo de color blanco palido. Los adultos
miden 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Proceden del planeta Yag´Dhul, localizado en el Borde Interior.
Idioma: Su lenguaje esta marcado con terminos matematicos y el lenguaje escrito transmite informacion usando cientos de
simbolos matematicos.
Nombres de ejemplo: Elis Helrot, Lersia Narth, Na-Soth Larr, Nisil Alarin, Sladru Nalas.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-48; mediana edad 49-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que dejan su planeta natal son probablemente nobles o exploradores. Los granujas tambien son
relativamente comunes y tienen una propension al juego, una actividad en cuyas habilidades matematicas les dan una cierta
ventaja. Los soldados son duros y son excelentes tropas en los duros encuentros en el vacio. Los usuarios de la Fuerza son
raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Exoesqueleto: Su duro armazon les proporciona RD 2 y un +2 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza.
- Razonamiento deductivo: Constantemente evaluan datos, deshaciendose de resultados no concluyentes. Pueden volver
a tirar cualquier tirada de conocimiento, pero el resultado de la tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Fisiología única: Tienen exoesqueletos sellados y no respiran en un sentido convencional. Son inmunes a los efectos
del vacio y a los efectos de los venenos y sustancias quimicas inhaladas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y givin.

Gossam

Son diminutos humanoides reptilianos conocidos por su naturaleza astuta y sagaz. Pocos poseen propiedades en su planeta
natal y en su lugar sirven como aprendices de sirvientes para la Federación de Comercio. La mayor parte ven esto como una
realidad deprimente, quejándose rara vez en voz alta por miedo a perder el techo sobre sus cabezas.
Durante diez años tras la Batalla de Naboo, el planeta Castell sufrió una gran depresión debido a los fuertes impuestos sobre
las rutas comerciales. Esto resultó en un descenso de los beneficios y poca demanda de los bienes castellanos. Los gossam se
mataban entre sí por comida, trabajo y pasajes para salir del planeta hasta que finalmente la Federación de Comercio designó a
un gossam como su presidente. La presidenta Shu Mai tiene reconocido el sacar a Castell de su depresión mediante sus
prácticas comerciales agresivas, su apoyo a las fuerzas de trabajo gossam y sus tácticas de negociación taciturnas.
Personalidad: Son seres confiados y maquinadores hábiles en el arte del negocio. Sus mercancías suelen ser baratas de
fabricar y subidas de precio para vender. Siempre buscan una posición desde la que poder actuar para salir adelante. La palabra
de un gossam significa bastante poco en opinión de la mayoría de las otras razas.
Descripción física: Miden cerca de 1.25 metros de media y tienen una piel verde y rugosa, grandes ojos amarillos, un cuello
alargado y una cabeza afilada. Además de exóticas túnicas y joyería, los aristócratas y comerciantes suelen llevar zapatos con
alzas para parecer más altos durante las reuniones con otras especies.
Planeta de origen: Castell es un planeta industrial situado al filo de las Colonias, cerca del Núcleo. El planeta es la central de
las operaciones de fabricación de la Federación de Comercio.
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre. Consiste en vocalizaciones labiales, croares y gorjeos. El gossam escrito tiene
un alfabeto irregular que se combina en palabras cortas y largas frases. La mayoría también habla básico.
Nombres de ejemplo: Min Cho, Xiri Gan, Zim Li, Shu Mai, Shan Sien, Mei Tran.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13 adulto 14-44; mediana edad 45-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Aventureros: La mayoría de los que viajan por la galaxia son o mercaderes legítimos o sombríos contrabandistas. Los piratas
también son comunes. Debido a su pequeña estatura, suelen ser subestimados. La mayoría de los capitanes de cargueros dan
poca credibilidad a los informes sobre la piratería gossam (hasta que tienen el blaster de un pirata gossam apuntando a su cara).
Los héroes son normalmente nobles o granujas. Los usuarios de la Fuerza entre la especie son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Experto regateador: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para regatear un precio, pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gossam y básico.

Gotal

Son seres altos cubiertos por un grueso pelaje que provienen de la luna de Antar 4, una de varias que orbitan el gigante de gas
Antar en el sistema Prindaar. La luna tiene un ciclo altamente inusual de luz y oscuridad, algunas veces iluminada
brillantemente y otras veces envuelta en una completa oscuridad. Para compensar estas condiciones inciertas, los gotal
desarrollaron conos especiales en lo alto de sus cabezas que sentian los sutiles cambios en el campo electromagnetico,
permitiendoles operar en luz u oscuridad sin problemas. Los conos son suficientemente sensibles para sentir no solo la
presencia de criaturas vivas cercanas sino tambien el humor o proposito de una criatura.
Otras especies suelen percibir a los gotal como seres sin emociones, pero las emociones son una parte importante de la cultura
gotal. Experimentan profundos sentimientos de amor y odio, y el amor a primera vista entre los gotal es comun. Las parejas
gotal conciben descendencia casi inmediatamente despues de su union y su sensibilidad a las emociones les convierte en
parejas y padres excelentes. Los niños gotal son irascibles y dificiles de controlar ya que son bombardeados por las emociones
de otros, hasta que alcanzan aproximadamente los 12 años de edad estandar, momento en el que son capaces finalmente de
filtrar las ondas de energia detectadas por sus conos. Sus pacientes y amables progenitores les enseñan con el tiempo como
tienen que interactuar con el mundo a su alrededor. Debido a que son demasiado sensibles a las emociones, rapidamente
forman significativas relaciones unos con otros. Prefieren estar rodeados por los de su propia clase y les disgustan los droides,
principalmente debido a los campos electromagneticos producidos por estos que provocan un irritante zumbido percibido por
los aumentados sentidos gotal.
Han aprendido hace mucho tiempo a mantener sus opiniones para si mismos, y asi son excelentes negociadores y diplomaticos.
Algunos individuos, sin embargo, usan sus habilidades naturales para viles propositos y se convierten en asesinos o
cazarrecompensas, rastreando a sus presas por el rastro emocional que emiten. La mayoria de las especies aprecian la
autodisciplina que exhiben los gotal, pero algunos son reacios a asociarse con miembros de la especie por temor a tener sus
pasiones y motivaciones desveladas.
Personalidad: Debido a que pueden leer las emociones de otros seres, han aprendido a ser extremadamente educados y
discretos con la informacion que consiguen. Mantienen sus propias emociones para si mismos y hablan con otros en terminos
neutrales para mantener la cortesia. Es mas, son incapaces de expresar emociones en palabras, confiando en sus conos para
comunicar sus sentimientos a otros gotal. Como resultado, solo hablan en terminos abstractos, nunca para expresar emociones.
Descripcion fisica: Son criaturas altas con caras planas y alargadas, y ojos rojos. Tienen un espeso y aspero pelaje de color
gris a marron que cubre la mayor parte de sus cuerpos. Su rasgo mas notable es un par de cortos conos que suben de su frente.
Estos conos recogen sutiles variaciones en los campos electromagneticos de otros seres, proporcionandoles la localizacion y
estado emocional de otras criaturas. Los adultos miden entre 1.8 y 2.1 metros de media.
Planeta de origen: Antar 4, una luna que orbita alrededor del gigante gaseoso Antar en el sistema Prindaar del Borde Interior.
Debido a las peculiaridades de su órbita y sus depósitos minerales altamente reflectantes, Antar 4 está bañada en una luz tan
intensa que puede llegar a quemar los nervios oculares de la mayoría de las especies durante los ciclos de luz. Durante la
noche, la sombra generada por Antar es tan profunda que la oscuridad es total. Por este motivo, la mayoría de las especies de
Antar 4 confían mucho más en otros sentidos que en la vista.
Idioma: Hablan, leen y escriben gotal. La mayor parte también aprenden a hablar básico, sin embargo, la forma del basico que
hablan esta desprovista de contexto emocional. Su lenguaje es imposible de aprender para otras especies, ya que mucho
depende de la informacion retroactiva trasmitida a traves de sus conos.
Nombres de ejemplo: Abav Ghart, Feltipern Trevaag, Glott, Kith Kark, Lishma, Mahk´khar, Mnor Nha, Pari Notgoth, Sarlim
Gastess, Tolokai, To-Yel, Tuuve.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Aventureros: Debido a que pueden sentir emociones, la mayor parte de los miembros de la especie se hacen nobles, pero
algunos toman ventaja de sus habilidades y se hacen granujas. Cuando se hacen exploradores, normalmente lo hacen para
escapar del zumbido electromagnetico constante que experimentan cuando estan en compañía de otras especies. Los usuarios
de la Fuerza son relativamente comunes y muchos se convierten en jedis, combinando su empatia natural con la Fuerza.

Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Lectura de energía: Pueden leer las emociones de un ser inteligente a 6 casillas. Como accion estandar, pueden hacer
una tirada de percepcion contra la defensa de voluntad del objetivo. Una tirada con éxito revela el estado emocional
del objetivo (si esta feliz, triste, nervioso o asustado).
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Conos sensores: Pueden usar la aplicación sentir la Fuerza y sentir los alrededores de usar la Fuerza sin entrenar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y gotal.

Gran
Son originarios del planeta Kinyen, situado en el sistema estelar del mismo nombre. Han sido parte de la sociedad galáctica
desde hace siglos y han establecido colonias en incontables mundos. Aunque la mayoria de estas colonias son pacificas, su
colonia en Malastare se vio rapidamente envuelta en un amargo conflicto con los dugs nativos, forzando a los gran a actuar
agresivamente para protegerse.
A pesar de su naturaleza social, su gobierno en Kinyen solía prohibir a todos los no gran que se aventuraran más allá de los
“barrios alienígenas” específicamente construidos en las ciudades de ese mundo, en parte porque temían el conflicto potencial
con otras especies (como sucedió en Malastare).
Durante los Tiempos Oscuros, el gobierno imperial exigió acceso a todas las partes de Kinyen, y cuando se negaron a
concedérselo, Kinyen fue objeto de bombardeo orbital. Aunque los líderes se arrodillaron ante el poder superior del
Emperador, muchos dejaron Kinyen y se unieron en secreto a la Alianza Rebelde. Los rebeldes sirvieron como pilotos de
transporte o médicos, evitando la violencia siempre que era posible.
Personalidad: La mayoría son amistosos, agradables y comunicativos que respetan la diversidad. Son difíciles de enfadar y
disfrutan de la compañía de otros (particularmente de otros gran). Su amistad dura hasta la muerte. Pocos pueden tolerar la
soledad durante cualquier espacio de tiempo y muchos se sienten incómodos cuando no están en compañía de otros gran.
Descripción física: Son humanoides de piel tostada con ojos negros situados en la punta de tres pedúnculos y pequeños
cuernos que se alzan desde la parte de atrás de sus cabezas. Los adultos miden de 1.5 a 1.8 metros de media. Los machos y
hembras tienen complexiones similares.
Planeta de origen: Kinyen, un planeta de las Regiónes en Expansión. Después del bombardeo de la Flota imperial sobre el
planeta, muchos se mudaron a colonias de otros mundos como Malastare o Hok.
Idioma: Hablan, escriben y leen gran y básico.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-
Yees, Vec Naaq.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.
Aventureros: Los héroes tienden a ser nobles, granujas, exploradores y cazarrecompensas. Antes de los Tiempos Oscuros los
consules jedi eran comunes y algunos podrían haber sobrevivido a la Purga Jedi. Despues del bombardeo de Kinyen,
individualistas se encontraron abriendose a otros metodos de servir a la sociedad, buscando nuevas maneras de resistir al
Imperio.
Rasgos de especie:
- - 2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Consciencia del objetivo: No reciben penalización por distancia a las tiradas de percepción hechas para darse cuenta
de objetivos en las primeras 50 casillas entre el gran y su objetivo.
- Visión triple: Una vez por encuentro, pueden apuntar realizando una sola acción rápida en lugar de dos acciónes
rápidas.
- Dote adicional condicionada: Un gran con la dote disparo a bocajarro gana la dote disparo preciso.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran y básico.

Gungan

Son humanoides omnívoros nativos de los pantanos del planeta de Borde Exterior de Naboo. Hace siglos, todos abandonaron
la vida en la superficie del planeta. Ahora viven en el fondo de los lagos profundos y del océano. Están tecnológicamente
avanzados, confiando principalmente en formas de biotecnología que les permiten hacer crecer sus hogares e instalaciones más
que construirlas. Su cultura se enorgullece mucho de convivir con la naturaleza, fabricando tantas cosas como sean posibles a
partir de los recursos naturales de su hábitat submarino aunque se toman muchas molestias para crear objetos que lo imiten.
Aunque su cultura es pacifista, evolucionó a partir de una serie de largas y sangrientas luchas de clanes. La llegada de los
colonos humanos a Naboo los forzó a unirse. Aún siguen quedando elementos de la cultura guerrera y admiran la fuerza y la
astucia. La mayoría de las comunidades están dedicadas a la agricultura o fabricación de bienes que luego se comercian en
otros asentamientos. También comercian renuentemente con los humanos de Naboo, aunque mantienen el contacto al mínimo.
Cuando la Federación de Comercio invadió Naboo, presentaron una resistencia notable en la superficie del planeta. El conflicto
les granjeó el respeto de las otras civilizaciones del espacio conocido, inspirándoles para unirse al resto de la galaxia. En las
décadas antes de que se declarara el Imperio, comenzaron a desarrollar el viaje espacial.
Personalidad: Tienden a ser curiosos, prudentes y recelosos. Se resisten a todas las formas de opresión y tienen poca paciencia
con los alborotadores.
Descripción física: Son humanoides anfibios delgados que miden entre 1.6 y 2 metros de altura, tienen dos pedículos que
sustentan los ojos, orejas colgantes y largas lenguas. Su piel va del marron al verde. Cuando están nadando, sus orificios se
sellan, unas membranas nictitantes cubren sus ojos y sus pedículos se retraen parcialmente en sus cráneos.
Planeta de origen: El bello planeta del Borde Exterior de Naboo (con colonias en la luna de Ohma-D’un).
Idioma: Hablan, leen y escriben gunganés, un dialecto del básico que intercala peculiares frases nativas y patrones en el habla.
Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Piknah Carsels, Tarpals, Teers, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.
Aventureros: Los aventureros tienen una fuerte tradición guerrera, convirtiéndolos en preciados mercenarios y guardas de
seguridad. Muchos dejan las ciudades subacuáticas para explorar los antiguos pantanos y las costas de Naboo. Desde el trato
con los humanos de Naboo, algunos han dado grandes pasos en la sociedad galácticas. Estos valientes individuos se guían por
un impulso para explorar y recuperar el viejo espíritu guerrero. Aún no hay ejemplos de jedi, aunque existen las leyendas sobre
usuarios de la Fuerza entre ellos.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, inteligencia -2, carisma -2.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Contener la respiración: Se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener su aliento
un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para
contener la respiración.
- Reflejos relámpago: Obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Familiaridad con arma: Tratan el atlatl, el/la electrolanza y la cesta como armas sencillas en lugar de exóticas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gunganés y básico.

Hechiceros de Rhand

Viven en las profundidades de las Regiones Desconocidas, ocultos por la roja corriente de la Nebulosa Perann de cualquier
discipulo del lado oscuro que desee explotar su conocimiento. Su reclusion es una bendicion, porque si desencadenaran el
completo poder entropico de lo que ellos llama la Oscuridad, la galaxia entera podria irse a la ruina.
Los hechiceros solitarios nunca se han visto definitivamente fuera de los doce grupos estelares del Retiro de Nihil que forman
una muralla protectora alrededor de la Nebulosa Perann. Sin embargo, sus tecnicas les permiten operar desde distancias
remotas y no se sabe cuantas catastrofes en las Regiones Desconocidas se han perpetuado por su intromision.
Entre sus herramientas principales esta el don de la Vision Oscura, que les permite ver el futuro como un camino ramificado,
cada camino definido por las fuerzas de destruccion que desencadenan el cambio. Un hechicero puede elegir un camino y
alentar lo inevitable de ese futuro (y sus resultados asociados a la muerte y ruina). Tambien ejercen un tipo de meditacion de
batalla que esencialmente es una expresion mas imediata de la Vision Oscura. Al tiempo que visualiza los ejercitos
invulocrados en la guerra, un hechicero puede sentir lo cerca que cada soldado esta de morir y empujar a los individuos a las
decisiones que dan lugar a su aniquilacion inmediata.
Tambien existe un metodo de control mas directo a traves del uso de la Piedra de Humo Nihil, un mineral nativo con la
capacidad de actuar como un transmisor y receptor mental. Imprimiendo a los esclavos con Piedra de Humo (a traves de
implantes craneales o arneres craneales desmontables) un hechicero puede controlar una horada de presuntos titeres. El
hechicero controlador tiene la obligacion de llevar una corona sombria hecha de Piedra de Humo, pero gana la habilidad de
recibir la entrada sensorial colectiva de los titeres o darles ordenes fundamentales (como matar, correr o alimentarse). Los
titeres tambien pueden controlarse directamente como las marionetas de un titiritero.
Por ultimo, en el raro caso de que el hechicero este amenazado en una confrontracion cara a cara, han llegado a dominar una
tecnica arcana para canalizar la Oscuridad en una explosion sostenida dirigida. Un golpe de corte oscuro hace que la victima
sufra el daño acumulado de años de atrofia. El blindaje se oxida y se hace quebradizo, las celulas de energia se gastan y la
maquinaria se atasca. Una persona puede envejecer 30 años en un instante y las partes del cuerpo individuales (un corazon,
pulmon, articulacion de la rodilla, ect) pueden fallar en mitad del combate. A veces el daño puede revertirse con bacta, pero
puede requerir un reemplazo protesico.
De acuerdo con los anales de Succate, son la culminacion de tres antiguas escuelas filosoficas. La primera es el Toque de
Muspilli, un culto a la muerte de los arboles de la luna de la Brecha Gunninga que transcribe el Codex Taurannix para
convocar a las deidades apocalipticas de mas alla de la fisura espacial de Gap. La segunda escuela es la Kanzer Exil, una
multitud de reptiles fanaticos dirigidos por el Señor Devastador Korman Lao. Estos exiliados ampliaban su fe a traves de la
esclavitud mental y contruyeron un templo del tamaño de un mundo, cerca de la Falla Valtaullu. La tercera escuela es una rama
de los Guerreros de la Sombra (soldados taung aplastados por los Battallones de Zhell en la prehistoria de Coruscant). Despues
de sobrevivir a la guerra y a una columna de cenizas volcanicas que llenaron el cielo durante dos años, la hermandad sacerdotal
de los taungs huyeron a las Regiones Desconocidas para buscar la expiacion a traves de la meditacion y el entendimiento.
En miles de años se llevo a cabo la fusion de estos sistemas de creencias en los mundos del Retiro Nihil cerca de la Nebulosa
Perann. En lo profundo de la nebulosa, en el planeta Rhand que dio al nuevo movimiento su nombre, los mayores hechiceros
establecieron su residencia en las ruinas oscuras de un especie muerta hace tiempo. Puestos de avanzada y monasterios de los
doce planetas del Retiro de Nihil se poblaron con acolitos de la fe (conocidos como Rhanditas), los cuales no habian logrado
aun su verdadero entendimiento de la Oscuridad. Antes de la Batalla de Yavin, Lord Cronal, director de la Inteligencia
Imperial y una de las Manos de confianza del Emperador Palpatine, adquirio entendimiento de la Oscuridad de los Hechiceros
de Rand. Cronal se cambio el nombre a Agujero Negro, que significaba su deseo de convertirse en un horizonte de eventos
para atraer a toda vida al abismo de la Oscuridad. A diferencia de los hechiceros, Cronal aumento su conocimiento con
secretos sith de Korriban y las enseñanzas de los Profetas del Lado Oscuro en Dromund Kaas.
En el año 5 ABY, despues de usar a su guerrero titere Lord Shadowspawn para devastar el Borde Interior, Cronal intento tomal
el contro de Luke Skywalker durante la Batalla de Mindor. Skywalker frustro sus esfuerzos y Cronal desaparecio, apareciendo
mas tarde en el servicio imperial con una capacidad muy disminuida.
Personalidad: Los motiva una fe primordial en la Oscuridad. Este concepto, sin relacion con la Fuerza practicada por los Jedi
y Sith, se interpreta como el fin ultimo de toda existencia. Los cientificos se refieren a la Oscuridad como el concepto de
entropia y otros rozan contra su significado cuando se quejan de que “todo se desmorona”. Sin embargo, los hechiceros de
Rhand creen que la Oscuridad lo es todo, y por lo tanto, la única fuente verdadera del poder.
La mayor civilizacion, el mayor palacio o el mas noble guerrero fracasan, se desmoronan y mueren. La destruccion es
inevitable. Nada escapa a su control, ni siquiera el propio universo. La mayoria de los seres gastan su tiempo contruyendo
instituciones y haciendo normas, revelandose a los ojos de los hechiceros como niños pequeños de mente. Con el tiempo su
trabajo se desvanece, olvidados y sin que nadie lamente su pérdida.
Son realistas. Entienden que el poder de destruccion, junto con el tiempo, tiene mas capacidad de cambiar el universo que
cualquier esfuerzo de creacion. Dedican sus esfuerzos al entendimiento de su proposito y finalmente descubren una manera de
convertirse en agentes de la Oscuridad. Mediante la manipulacion de las fuerzas de destruccion, pueden llevar a sus enemigos a
la ruina. La Oscuridad tambien trae consigo una especie de vision de futuro. Si todas las cosas llegan a su fin y los hechiceros
poseen un entendimiento de la Oscuridad, podran ver sus efectos adelante y atrás en el tiempo. Al seleccionar o rechazar las
trayectorias específicas de la destrucción, los hechiceros pueden lograr cualquier evento que deseen.
Entienden que el poder no reside en si mismos. Como seres vivos, son simples objetos a ser devorados por la Oscuridad. Pero
cabalgando en su omnipotente potencial, pueden seguirla al lugar que elijan.
Los mas devotos creen que pueden unir sus conciencias con la Oscuridad cuando sus cuerpos mortales se pudren. De esta
forma, traeran el olvido a las estrellas hasta que todo deje de existir y el universo afronte la muerte definitiva.
No se preocupan por las tradiciones jedi o sith. La idea de una “Fuerza” con un lado luminoso y un lado oscuro les parece
curioso e ingenuo. Cuando sienten la Oscuridad, no se estan comunicando con un campo de energia creado por seres vivos (por
definicion, una nimiedad transitoria y pasajera) sino con la ley fundamental de la realidad.
Descripción física: No tienen una apariencia uniforme y no son miembros de la misma especie. Todavia no esta claro que son
exactamente. Succate, un cronista de Carrivar, reunio la mas grande colección de informacion de los hechiceros 80 años antes
de la Batalla de Yavin. De acuerdo a un relato de una reunion suya en las ruinas de Rhand, cada uno se manifiesta en un unico
estado de descomposición y decadencia. Uno carecia de piel y rezumaba fluidos corporales a cada paso. Otro era solamente un
esqueleto enegrecido. Otro parecía haber sido vuelto del revés, con dientes asomando de la masa informe que era su cabeza. El
cuarto era simplemente una tira de carne que serpenteaba y se enroscaba a lo largo y ancho de la camara de recepciones
Rhandita.
Succate no pudo determinar si se trataba de seres mortales que se habían transformado en tales estados, entidades
sobrenaturales que había tomado formas extrañas, o simplemente ilusiones. Pero a pesar de su aspecto inquietante, la presencia
de nuevas figuras de negro con capa flotando en la periferia generaban aun mas temor para la imaginación de Succate,
conjurando peores horrores de lo que podrían ocultar bajo sus negros pliegues.
La mayoria de los hechiceros parecen caminar sobre dos piernas, pero algunos flotan sobre el suelo a una altura de medio
metro, con el bajo de sus ropas colgando por encima de la fria roca. Otros tienen cuatro o mas piernas y caminan rapidamente
cerca del suelo cubiertos con pesadas mantas sobre sus espaldas. Algunos raros miembros de la orden aletean por encima de las
reuniones con alas, sin querer o poder descender a nivel del suelo. Encontrarse una reunion de hechiceros es una experiencia
desconcertante y terrorifica.
Planeta de origen: Varios, no son todos de la misma especie.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en basico. A menudo aprenden otros lenguajes, incluyendo alguno raro.
Nombres de ejemplo: Cualquiera.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Siempre son personajes usuarios de la Fuerza, pero pueden ser de cualquier clase (menos jedi).
Los hechiceros de Rhand estan unidos por una condicion comun mas que por compartir un codigo genetico. Aunque retienen
una apariencia de sus formas originales, estan retorcidos mas alla de las caracteristicas naturales de sus especies nativas. Se
transforman a los largo del tiempo y se adaptan para tener los siguientes rasgos:
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 destreza, +4 inteligencia, +2 sabiduria, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. A algunos se les conoce por flotar misteriosamente en lugar de caminar.
- Ganan de forma gratuita la dote sensible a la Fuerza.
- Imbuir oscuridad: Ganan gratuitamente la dote entrenamiento en la Fuerza, pero la mitad de los poderes elegidos
deben tener el descriptor lado oscuro y ninguno puede tener el descriptor lado luminoso.
- Apariencia repulsiva: Su apariencia fisica repulsiva les permite volver a tirar las tiradas de persuasion para intimidar
eligiendo el mejor resultado. Tambien ganan un +5 de bonificacion a su defensa de voluntad cuando otros intentan
usar la habilidad persuasion contra ellos.
- Cualidades especiales: Cada hechicero gana de una a tres cualidades especiales unicas por su conexión con la
oscuridad. Crea estas cualidades o selecciona una o mas usando el generador de criaturas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Herglic

Son grandes humanoides que se cree que evolucionaron de mamíferos acuáticos. La mayoría de las evidencias de un origen
acuático hace mucho que fueron eliminados por la evolución.
Estaban entre las razas fundadoras de la Antigua República. Desarrollaron el viaje espacial sin contacto con otras especies y
eran dueños de un imperio comercial interestelar incluso cuando los Corellianos y los duros estaban dando sus primeros pasos
para explorar la galaxia a su alrededor. El imperio herglic se colapsó por razones que permanecen ocultas en la historia.
De hecho, solo habitaron unos cuantos sistemas a lo largo de la Ruta Comercial de Rimma cuando los duros se los encontraron
por primera vez. El contacto con otras especies dio nuevas energías a sus naturalezas curiosas y hasta el Auge del Imperio, los
grandes cargueros herglic eran una visión común a lo largo de las rutas comerciales.
Desafortunadamente para ellos, su planeta natal fue uno de los primeros en sufrir bajo el Nuevo Orden del Emperador. Cuando
el Imperio tomo todos los astropuertos y los centros de fabricación del planeta, los pacíficos herglics lanzaron una resistencia
armada, pero la carnicería que siguió les convenció para subyugarse completamente a la voluntad del Emperador.
Sus redes mercantiles fueron una parte vital de la economia galactica durante miles de años, y estas redes permanecieron leales
a la Antigua Republica durante sus desafios mas grandes debido a que apoyaban la justicia y equidad que veian en el gobierno
galactico. Sin embargo, a los herglics se les va marginalizando más y más a medida que la decadencia, la corrupción y la
avaricia echan raíces más profundas a prácticamente todos los niveles del gobierno galáctico.
Muchos los consideran cobardes y traidores a la gente de la galaxia, siendo vistos con desden en muchas partes incluso un
siglo despues de la caida del Emperador Palpatine. Pero les gusta estar en una posición desde la que pueden ayudar a
reconstruir mundos devastados proporcionándoles bienes de alta calidad a precios justos.
Son una vision comun en la mayoria de los mundos tecnologicamente avanzados, principalmente en los puertos espaciales,
centros de ocio y complejos de recreo. Sus asentamientos existen casi virtualmente en cada puerto espacial de las Colonias y
Regiones en Expansion, imitando normalmente a las culturas dominantes que existen a su alrededor. Tienden a agruparse en
sus propias comunidades porque necesitan construirlo todo en una escala ligeramente mas grande para que se acomode a sus
grandes cuerpos.
Personalidad: Son tan tranquilos y sociables que llevan a seres mas nerviosos, como los ubeses, a la locura. Adoran
interactuar y alternar con otras especies, y a menudo son muy generosos cuando se trata de compartir la riqueza y la buena
fortuna. Cualquiera necesitado normalmente encuentra a sus amigos herglic entre los primeros en ofrecer ayuda. Su naturaleza
amable provoca que muchos herglics caigan victimas de estafadores insignificantes, pero los criminales profesionales saben
que cuando un herglic se siente traicionado, hara grandes distancias para vengarse. Mas de un estafador de poca monta fue
acosado por cazarrecompensas de élite después de haberse aprovechado del herglic equivocado.
Miembros de la especie tambien ansian emociones, de hecho, muchos herglics se convierten en adictos de la busqueda de
emociones. Esto se manifiesta a menudo como una tendencia a jugar en exceso; solo un herglic fuerte de voluntad puede dejar
pasar una oportunidad de apostar. Una vez empiezan a jugar, no paran a menos que se les fuerce a abandonar, y pueden
facilmente perder todo (ropas incluidas) en un corto periodo de tiempo apostando en los casinos equivocados. Por esta razon,
todas las formas de juego son ilegales o altamente reguladas en mundos con gran poblacion de herglics.
Descripcion fisica: Tienen anchos y musculosos cuerpos con una piel suave y sin vello que varian en color del azul claro al
negro. Unos cuantos tambien presentan rayas blancas que bajan por los lados de sus cabezas y brazos. Respiran por medio de
un orificio en la parte superior de sus cabezas. Los herglics adultos miden entre 1.7 y 2.2 metros de altura.
Planeta de origen: Giju, un planeta de islas, océanos, pantanos y glaciares situado en las Colonias.
Idioma: Hablan, escriben y leen basico y herglic. Los herglics que viajan mucho a menudo aprenden docenas de diferentes
lenguajes.
Nombres de ejemplo: Stavros K´hor, Johzan B´oh, Udo Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Fahjani Tohvar, Kaylo Nakuda, Kehlor
M´ah, Lucrosh P´ohmahc, Raazor S´ovah, Sehvorah.
Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-19; adulto 20-55; mediana edad 56-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser comerciantes que tratan con carga especulativa y recorren puertos poco conocidos
en rutas de comercio poco claras, o son exploradores que exploran sistemas poco visitados. Los ricos son conocidos por viajar
por el espacio buscando nuevas experiencias en las que esten involucrados con lugares y gentes poco usuales. Algunos incluso
trabajan como espiar o traficantes de informacion, usando su enorme volumen para ocultarse a plena vista. Las clases comunes
para un aventurero son noble, granuja y explorador. Durante los antiguos tiempos de conflicto con el Imperio Sith, unos pocos
se convirtieron en jedi, aunque su número fue descendiendo a medida que los Jedi se aislaron socialmente de la gente a su
alrededor.

Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Robusto: Estan construidos solidamente y literalmente tienen piel dura. Este rasgo les deja ignorar el castigo que
podria tumbar a otros seres. Siempre que hagan un recuperar aliento, recuperan un numero de puntos de golpe
adicionales igual a 5 + la mitad de su nivel.
- Dote adicional condicionada: Son criaturas gregarias con un don para inducir a otros a abrirse. Un herglic con reunir
informacion como habilidad entrenada recibe la dote enfasis en habilidad (reunir informacion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y herglic.

H´nemthe

Son una gente apasionada y espiritual. Los machos comprenden el 95% de la especie; si esto es debido a un defecto genético
extendido a toda la especie es desconocido. Después de que una pareja conciba, la hembra destripa al macho con su afilada
lengua.
Dado que los conos de sus cabezas pueden ser utilizados para detectar diferencias de calor en su entorno y cambios
emocionales en otras criaturas, son unos cazadores eficientes.
Personalidad: Los machos son unos seres tímidos que pasan la mayor parte de sus vidas adultas buscando el amor verdadero.
También creen que la muerte es una parte importante de la vida y que la propia muerte pavimenta el camino de las
generaciones venideras. Las hembras llevan una vida protegida hasta que comienzan a aparearse y consecuentemente suelen
ser ingenuas en los asuntos más allá de sus hogares.
Descripción física: Tienen la piel azul grisácea, un doble juego de pómulos, una nariz suavemente curvada, tres dedos en cada
mano y una cabeza coronada por cuatro pequeños cuernos. El adulto medio mide 1.7 metros de media. La mayoría son
machos.
Planeta de origen: H’nemthe, un planeta del Borde Exterior con tres lunas. La fuerza gravitatoria colectiva de las lunas crea
un clima inestable por todo el planeta. Los científicos cree que los h’nemthe desarrollaron sus cuernos sensibles al calor para
ayudarles a forrajear comida con tiempo inclemente.
Idioma: Hablan un idioma compuesto principalmente de gritos, chirridos y otros sonidos que los demás seres racionales
encuentran irritante. La forma escrita utiliza una ahusada línea continua para hacer letras que puestas juntas forman palabras.
Nombres de ejemplo: Garriel, H´rassh, Liakkor, S´basso, Vir´roc, Vishki.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-44; mediana edad 45-59; viejo 60-84; venerable 85+.
Aventureros: Los machos rara vez buscan la gloria o la aventura, pero si son repetidamente rechazados como pareja, pueden
deambular por la galaxia en vez de seguir con sus vidas. Los héroes normalmente son machos y pueden pertenecer a cualquier
clase, aunque los exploradores son los mas comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales (solo hembras): Pueden atacar con su afilada lengua en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque
de lengua causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armadas con sus
armas naturales.
- Tienen unos sentidos muy agudos, ganan un +5 de bonificador por especie a sus tiradas de percepcion relacionadas
con la vision y para detectar engaños.
- Conos emocionales: Tienen unos conos que les permiten detectar cambios emocionales, ganan un +5 de bonificador
por especia a sus tiradas de persuasion contra seres de sangre caliente para cambiar su actitud.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir h´nemthe

Ho´din

Ho’din significa “flor que camina” en la lengua nativa de esta amable especie. Aunque su religión afirma que la especie
desciende de una forma de vida vegetal, evolucionaron realmente a partir de reptiles. Sin embargo, se les enseña a creer que
aquellos que luchan por preservar la vida natural renacerán como plantas después de la muerte.
Trescientos años antes de la Batalla de Yavin, comenzaron una era industrial, talando bosques enteros para hacer sitio a
fábricas y ciudades. El daño al ecosistema de su planeta natal desencadenó un parásito mortal que casi exterminó a la especie.
Tras años de investigación, se encontró un remedio natural que la tecnología no podía proporcionar. Esto provocó un gran
cambio en el paradigma de los ho'din, y además fue la base de su conocimiento médico contemporáneo.
Desde entonces han vuelto a sus raíces y han aprendido a vivir en armonía con sus bosques y a obtener sustento y cobijo de la
propia naturaleza. Las viejas fábricas y ciudades ahora se yerguen como desmoronados testigos de su anterior locura.
Muestra poco interés en los asuntos galácticos y la mayoría se preocupa por sí mismos. Utilizan sus habilidades botánicas para
cocer medicinas naturales, algunas de las cuales han curado plagas en planetas distantes.
Personalidad: Son tímidos y vanos. Su preocupación por la belleza suele estar centrada en su apariencia personal o en sus
creaciones florales o arbóreas. No soportan bien los insultos ni las críticas y sólo utilizan dispositivos tecnológicos modernos
cuando es necesario.
Descripción física: Son humanoides esbeltos con escamas de brillantes colores, una corona de colas de serpiente por cabello,
grandes ojos negros y dedos palmeados con ventosas. Su pelo parecido a las anémonas puede sentir incluso la más ligera
variación de temperatura. Miden unos 2,75 metros de media.
Planeta de origen: Moltok, un planeta de bosques tropicales y volcanes, que se sitúa en el Borde Exterior. La tecnología es
vigilada de cerca y está restringida en Moltok, por miedo a que se use de algún modo para dañar el frágil ecosistema del
planeta.
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre que tiene muchos siseos y croares. La forma escrita utiliza caracteres derivados
de las formas de distintas plantas nativas de Moltok. El vocabulario ho’din incluye miles de metáforas y frases hechas basadas
en las plantas.
Nombres de ejemplo: Baji, Ism Oolos, Kutu, Par´tah, Plett, Spero, Usta.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Los que dejan Moltok suelen ser botánicos cuyas habilidades son solicitadas, narcisistas divas o disidentes
radicales. Los héroes suelen ser nobles, exploradores o usuarios de la Fuerza. También son posibles los Jedi. No se ha oído
hablar de granujas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Sangre fría: No soportan las temperaturas frías. Sufren un -5 de penalización a la defensa de fortaleza contra el frío
extremo.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si estan distraídos o amenazados.
- Pueden repetir cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos boscosos, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ho´din.

Houk

Tienen una bien merecida reputación como abusones, tramposos y traidores. Suelen ser comparados con los wookiees a causa
de su gran fortaleza y su actitud violenta, aunque los wookiees suelen ser más razonables y de fiar.
Adquirieron la tecnología de los hiperimpulsores varios miles de años antes de la Batalla de Yavin y se extendieron por toda la
galaxia, sembrando muchos planetas con pequeñas colonias. Durante la era de la Rebelión, los agentes imperiales capturaron y
experimentaron con cientos de colonos houk, esperando crear fuertes y obedientes esclavos.
No se sometieron fácilmente y la mayoría no volvieron a ser vistos. Al menos uno sobrevivió a la ordalía, sólo para traicionar a
sus amos del Imperio uniéndose a la Alianza Rebelde. Esta traición dio lugar al dicho, “Una vez un houk, siempre un houk”.
Personalidad: Son seres carentes de humor y poca paciencia que utilizan su fuerza para enfrentarse a seres más débiles. Su
propensión al engaño y a los tejemanejes sólo es superada por la de los hutts. Estas cualidades se reflejan en sus técnicas de
combate y en sus tratos políticos. Aunque descienden de una cultura donde la violencia, la corrupción y la traición campan a
sus anchas, unos pocos son buenos trabajadores que han aprendido a llevarse bien con otros.
Descripción física: Son bípedos descomunales de gruesa piel (normalmente azul oscura o violeta), cabezas calvas marcadas
con protuberancias óseas y una frente pronunciada, carrillos fofos, pequeños ojos amarillos y ninguna nariz u orejas visibles.
Miden alrededor de los 2.2 metros.
Planeta de origen: Lijuter, un planeta árido e inhóspito del sistema Reibrim, situado en el Borde Exterior. Varias estaciones
espaciales orbitan Lijuter, así como sus dos lunas, muchas de las cuales sirven como asentamientos extraplanetarios para los
houk y varios mercaderes sin escrúpulos y casuales sórdidos.
Idioma: Hablan houkés, un idioma de gruñidos marcados por inflexiones tonales sutiles que diferencian palabras que de otro
modo sonarían igual. El houkés escrito utiliza un sencillo alfabeto primitivo en el que cada letra representa un verbo simple e
intrincados pictogramas representan los sustantivos.
Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Morg Nar, Roath Vogog, Krelba Voss.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que viajan por la galaxia se aprovechan todo lo que pueden de la reputación que los precede. Suelen trabajar
para sindicatos del crimen y piratas. Los pocos elegidos que crecen por encima de la vil corrupción que puebla la sociedad
houk se unen en ocasiones a bandas de aventureros independientes por el beneficio o la gloria. Los héroes suelen ser soldados,
pero los exploradores, granujas y cazarrecompensas también son posibles. Un usuario de la Fuerza es algo inaudito.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 sabiduría, -2 inteligencia, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen huesos y piel dura, lo que le proporciona un +2 de blindaje natural a la defensa de reflejos.
Este bonificador se apila con el bonificador de blindaje.
- Intimidación física: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasión en vez del de carisma.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir houkés y hablar básico.

Hrakiano
Duros luchadores y ávidos viajeros espaciales cuyos pesados transportes se ven comúnmente por todo el cúmulo de Vorzyd, no
son una especie sofisticada social o tecnológicamente. Ven poco interés en la política galáctica. Dales un trabajo que hacer con
la promesa de créditos y una cantina bulliciosa al final de la tarea, y serán felices. Aunque su planeta natal permanece en el
centro para comerciar con especies vecinas, las colonias hrakianas existen por todo el cúmulo de Vorzyd, y los hrakianos se
entremezclan fácilmente con otras especies de la comunidad.
Personalidad: Son seres audaces e intrépidos conocidos por su formalidad y perseverancia. Prefieren la sencillez sobre la
complejidad, y sin embargo pueden llevar a cabo grandes acuerdos cuando ponen su mente en una tarea, su a veces perezosa o
displicente naturaleza les lleva a elegir la ruta o solución mas fácil.
Descripcion fisica: Tienen penachos emplumados de color oro que coronan sus calvos cráneos y arcos oculares en vez de
pelo, su piel es del mismo color que los penachos y tiene ojos negros. Miden 1,8 metos de media.
Planeta de origen: Hraki, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben hrakiano, aunque la mayoria termina aprendiendo basico.
Nombres de ejemplo: Drex Vahgr, Gruxl Obbin, Hathox Greb, Thazhia Yexel.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros estan dispersos por todo el Borde Exterior. Pueden pertenecer a cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hrakiano.

Humanos

Predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los
antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Siempre han sido gente
que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie,
humanos cuentan con una gran diversidad física, cultural y política. Robustos o delicados, pálidos o morenos, siguen siendo
una de las especies predominantes en todas las eras de juego.
Personalidad: Pasa por toda la gama de posibilidades, aunque suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir
luchando contra todo pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y
hábitos.
Descripcion fisica: Promedian 1,8 metros de altura. Los tonos de piel van desde el negro azabache hasta el palido, y el cabello
del moreno al rubio. Los machos suelen medir y pesar mas que las hembras. Alcanzan la madurez aproximadamente a los 15
años y rara vez viven mas de 100.
Planeta de origen: Varios, incluyendo Coruscant, Corulag, Corellia, Naboo, Tatooine y Alderaan.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en basico. A menudo aprenden otros lenguajes, incluyendo alguno raro.
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo,
Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: No tienen miedo a nada y los aventureros son los mas audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie
audaz, osada y ambiciosa. Pueden obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Mas que ninguna otra especie, defienden
causas en lugar de territorios o grupos.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad entrenada adicional: Son versátiles y competentes en muchas tareas. Pueden elegir una habilidad entrenada
adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.
- Dote adicional: Obtienen una dote adicional en el nivel 1.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Huralok

Son una especie reptiliana conocida por su crueldad, enorme capacidad de rencor y una vida extremadamente larga. Aceptan su
vil reputación en la galaxia y normalmente permanecen ocultos, tratando con otras especies a través de sus subordinados
cuando es posible. Las continuas batallas de la Armada Imperial con los piratas huralok han sido durante mucho tiempo una
temática popular para los holodramas.
Personalidad: Despiadados, oportunistas y matones horriblemente vengativos, poseen pocos (si los hay) escrúpulos o virtudes.
Son maestros manipuladores que no hay nada que les guste mas que entretejer redes de engaño y desinformación para atrapar a
incautos. Afortunadamente para la galaxia, también detestán su propia clase, solo aúnan esfuerzo para aparearse y en
momentos de grave peligro para su especie.
Descripcion fisica: Son reptilianos bípedos con cabezas triangulares, ojos espaciados y físicos achaparrados. Rayas negras
adornan su piel escamosa. Un adulto mide 1,5 metros de media.
Planeta de origen: Djurmo, en el Borde Medio.
Idiomas: Hablan, leen y escriben huralok.
Nombres de ejemplo: Ergihl Threk, Fehkla Gorr, Krad Dokahr, Liirk Ranguhl, Redkihl Rokk.
Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-55; adulto 45-120; mediana edad 121-240; viejo 241-330; venerable 331+.
Aventureros: Los aventureros son raros y tienden a ser granujas o soldados que sirven a sus propios intereses. Aunque pueden
ser sensibles a la Fuerza, carecen de la dedicacion y desinteres necesario para unirse a las filas de los Jedi.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales. En la vejez pierden el filo y se vuelven quebradizas, haciendo que no se usen en combate.
- Pueden repetir cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huralok.

Hutt

Son gasterópodos longevos que ocupan una región conocida como Espacio Hutt. Son seres poderosos y despiadados que
buscan continuamente expandir los límites de su dominio y las propiedades de su clan individual, o kajidics. Su apetito de
poder es insaciable al igual que su apetito por la comida.
Suelen encontrarse en el centro de empresas y negocios criminales. La legalidad (o la falta de ella) no afecta a la decisión de si
un hutt tomará o no un riesgo. Todo lo que importa es cuán bien (y que beneficio) puede sacar de ello.
Como los gusanos, son hermafroditas, con ambos órganos reproductores. Tienen una cría cada vez y los alimentan durante un
tiempo en un marsupio. Sus grandes pulmones les permiten estar bajo agua durante horas. Los xenobiólogos suelen
clasificarlos como gasterópodos por su apariencia y movimientos de babosa.
Un consejo de ancianos supervisa el Espacio Hutt. Compuesto por los hutts que representan a los kajidics más antiguos e
influyentes, deciden el destino de todo el que vive en el Espacio Hutt, y el resto de los hutts responden ante ellos.
Personalidad: La mayoría son megalomaníacos viciosos que consideran que su especie está más allá de la moralidad percibida
por seres menores. Tienen talento para manipular a otras criaturas y disfrutan acumulando y ejerciendo el poder sobre otros. La
lealtad más fuerte de un hutt es siempre hacia su kajidic, sin el cual un hutt no es nada excepto un ciudadano de bajo estatus.
Descripción física: Son criaturas inmensamente parecidas a una babosa con un grueso cuerpo, una musculosa cola y unos
pequeños brazos que salen de la parte superior de su cuerpo. Su bulbosa cabeza tiene ojos de gato, grandes ollares y una ancha
boca sin labios. Un hutt adulto mide unos 4 metros de media y pesa unos 1500 kilogramos.
Planeta de origen: Evolucionaron en el planeta boscoso templado de Varl, en el Borde Exterior. Cuando una catástrofe natural
dejó Varl como un erial, huyeron y adoptaron un nuevo planeta: Nal Hutta, en el sistema Y’Toub en el Borde Medio. Han
pasado siglos contaminando y arruinando el ecosistema de Nal Hutta, así como el de Nar Shaddaa, una luna muy
industrializada que orbita alrededor de Nal Hutta.
Idioma: Hablan, escriben y leen huttés y básico. Consideran su propio idioma superior al básico y suelen exigir que los seres
inferiores se dirijan a ellos en su lengua nativa.
Nombres de ejemplo: Borga, Churabba, Dalia, Durga, Gardulla, Grelb, Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika,
Nullada, Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo.
Edad en años: Niño 1-70; adolescente 71-90; adulto 91-650; mediana edad 651-844; viejo 845-925; venerable 926+.
Aventureros: Muy pocos manifiestan deseo alguno de explorar el espacio o ponerse en peligro. Prefieren viajar por las
estrellas en yates espaciales o dirigir sus mini-imperios desde ciudades fuertemente fortificadas. Los señores del crimen son
comunes, aunque los exiliados o caídos en desgracia a veces se convierten en granujas o cazarrecompensas. Al menos un hutt
de renombre fue entrenado como jedi, aunque los hutts usuarios de la Fuerza son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -6 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base es 2 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Reciben un +5 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
- Estabilidad suprema: No pueden ser derribados ni tumbados.
- Pueden volver a tirar una tirada de persuasión, manteniendo el mejor resultado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttés y básico.

Iktotchi

Iktotchi, un sistema solar remoto de las Regiónes en Expansión, tiene un único cuerpo planetario capaz de soportar la vida, una
luna que orbita una masa rocosa sin vida en los límites del sistema. Aquí, se alzaron como la única forma de vida inteligente de
un sistema desolado y desde sus primeras civilizaciones tenían leyendas de cómo algún día formarían parte de una gran
civilización galáctica que poblara las estrellas.
Son conocidos por toda la galaxia como excelentes pilotos, con una reputacion como mecanicos e ingenieros que no queda
muy lejos. Sin embargo, no es la unica cosa por la que se les conoce. Cuando los exploradores de la República descubrieron
por primera vez su civilización hace unos 3500 años, se sorprendieron tanto como se turbaron cuando descubrieron que toda la
población de Iktotchon había estado preparando su llegada durante varias semanas. De hecho, cuando la nave exploradora
entró por primera vez en órbita alrededor de la luna, pensaron que habían encontrado un asentamiento de la República sin
registrar, una versión gigante del símbolo de la Antigua República, visible desde el espacio a simple vista, había sido tallado en
una alta meseta en el continente más grande del mundo. Los líderes iktotchi se reunieron allí, ansiosos por entrar en contacto
con la gran civilización de las estrellas.
Los xenobiólogos de la Antigua República pronto aprendieron que tenían una habilidad precognitiva limitada natural,
manifestada por medio de sueños o visiones. Este talento nato fascinó particularmente a los Jedi, y el Templo Jedi fue uno de
los primeros asentamientos permanentes extranjeros que se establecieron en Iktotchon. Descubrieron que entrenados como jedi
eran particularmente buenos con los poderes de sentir y su habilidad precognitiva podían realzarse con el entrenamiento en la
Fuerza.
A medida que se integraban en la sociedad galáctica de su alrededor, quedó claro que su afinidad para volar se extendía
también a los vehículos espaciales. A pesar de esto, no se sentían cómodos con el vasto tapiz cultural que habían soñado
durante tanto tiempo. Se encontraron con que había muchos que no se fiaban de ellos, ya que se rumoreaba que eran de todo,
desde telépatas hasta peligrosos portadores de la condenación que preveían el mal y trabajaban para traerlo. Pronto empezaron
a negar cualquier habilidad extrasensorial (lo que en su mayor parte era cierto, puesto que sus poderes precognitivos estaban
severamente limitados cuando estaban lejos de Iktotchon) y gradualmente se ganaron la aceptación a medida que las extrañas
circunstancias que rodeaban el contacto inicial con los iktotchi se difuminaron con el paso del tiempo. Su habilidad con las
naves espaciales se hicieron tan bien conocidas que todo el mundo, desde piratas a fuerzas de defensa de sistemas, querían
pagar muchos créditos incluso por los pilotos e ingenieros más verdes.
Cuando el Emperador se hizo con el poder, los diplomáticos iktotchi trabajaron fervientemente para evitar que la galaxia
siguiera el oscuro camino que conduciría a las Guerras Clon; habían visto la matanza en sus sueños. Los iktotchi jedi suponían
una amenaza a los planes del Emperador y estuvieron entre los primeros objetivos durante la Purga Jedi.
Poco después de que el Nuevo Orden del Emperador subiera al poder, la mayoría huyeron de todos los planetas excepto los
más distantes del Borde Exterior, retirándose a su sistema solar natal y construyeron colonias orbitales para manejar el flujo de
gente. Sus habilidades de precognición les habían avisado del terrible destino que les esperaba si intentaban vivir bajo el
régimen del Emperador.
El Emperador pareció contentarse con permitir su huída y ordenó un bloqueo a su sistema. Ni tan siquiera se molestó en
nombrar un gobernador planetario y los iktotchi sabían que el aislamiento sería la única forma de que su gente pudiera
sobrevivir. No obstante, algunos de ellos pasaron furtivamente el bloqueo para unirse a la Alianza Rebelde.
Cuando el Imperio cayó, fueron participantes voluntariosos de la fundación de la Nueva República. Curiosamente, la invasión
yuuzhan vong los pilló tan desprevenidos como al resto de la población de la galaxia. No solo estos invasores extragalácticos
eran invisibles a los Jedi, sin que también estaban escudados de las visiones de los iktotchi.
Personalidad: Son seres sensibles que ocultan sus profundas emociones tras una fachada de tranquilo estoicismo. Aunque
respetan la diversidad en la galaxia, les cuesta formar lazos de amistad con miembros de otras especies debido a su impaciencia
ocasional con especies que carecen de sus dones precognitivos y debido a la patente sospecha de otras especies hacia su
precognicion.
Descripción física: Tienen una piel dura y sin vello que les protege de los feroces vientos de su planeta natal. Los adultos
miden 1,8 metros de media y poseen recias complexiones. Tanto machos como hembras poseen unos cuernos que se curvan
hacia abajo, aunque los de los machos son un poco más grandes. Sus manos son anchas y sus gruesos dedos les dan una
destreza manual limitada. Sus ojos varian del amarillo al naranja.
Planeta de origen: Iktotch, una luna que orbita alrededor del planeta Iktotchon en las Regiónes en Expansión.
Idioma: Hablan y escriben iktotchés. También pueden hablar básico sin mucho esfuerzo.
Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesee Tiin, Seer Varree.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-44; mediana edad 45-70; viejo 71-89; venerable 90+.
Aventureros: Los aventureros que viajan por la galaxia son normalmente nobles, exploradores o soldados. Un pequeño
numero sobresale como granuja usando la reputacion de su especia para la clarividencia para hacer estafas y fraudes, a pesar de
una fuerte prohibicion cultural contra usar sus visiones para generar ganancias. Debido a sus talentos precognitivos, ha habido
varios notables jedi iktotchi, como Saesee Tiin.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les da un +1 a la defensa de reflejos. Un bonificador de blindaje natural se
apila con un bonificador de blindaje.
- Precognición limitada: Todos poseen una precognición limitada. Para la mayoría de ellos, eso se manifiesta en sueños
proféticos que predicen acontecimientos que transformaran las vidas de millones. Muchos son incapaces de controlar
cuando tienen estas visiones precognitivas, pero en cambio tienen unos sueños o fantasías intensos. Están dotados con
una precognición limitada y están sujetos a sueños proféticos. Una vez por encuentro, como reacción, pueden
proporcionarse a si mismos o a cualquier vehiculo que piloten un +2 de bonificador por especie a la defensa de
reflejos contra un solo ataque.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, pueden repetir cualquier tirada de pilotar, pero deben aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir iktotchés y hablar básico.

Iotrano
Son seres ateos que viven y prosperan dentro de una estricta jerarquía militar. Su gente sigue unas leyes claramente codificadas
que establecen los límites de conducta dentro de su sociedad. Luchan por el orden y el civismo y creen en la máxima “el poder
hace el derecho”.
En Iotra existen ciento doce naciones semi-independientes: Existe un gobierno único para todo el planeta, pero las naciones
tienen cada una sus propias leyes y controles, negocian entre ellas y hacen tratados. Ninguna tiene autoridad, empero, para
oponerse a las decisiones del gobierno planetario.
Cada nación tiene su propio ejército, y es un ejército poderoso incluso en las naciones más débiles. Sin embargo, se han
redactado unos tratados estrictos entre los líderes de todas las naciones. Cualquier disputa o desacuerdo, o cualquier ruptura de
los tratados, podría provocar una guerra planetaria. Debido al poder militar en el planeta, la amenaza de la destrucción mutua
asegurada, en este caso destrucción absoluta asegurada, ha impedido que haya ningún tipo de guerra en la superficie de Iotra
desde hace mucho tiempo; tanto tiempo, de hecho, que nuestros conocimientos de historia no pueden registrar la última guerra.
Aborrecen la disidencia y perdieron un respeto considerable entre las culturas no iotranas mostrando un desprecio abierto a la
Alianza Rebelde y negándose a posicionarse en favor de la Alianza contra el Imperio.
Desde los primeros días de la Antigua República, han mantenido un inmenso ejército profesional reforzado por naves con
hiperimpulsores y armas blaster. El ejército patrulla la Expansión Iotrana y ha demostrado tener un efecto disuasorio contra las
invasiones, ya que nunca han estado envueltos en ningún asunto militar mayor que una disputa fronteriza.
Desde jóvenes, son entrenados para prepararse para el conflicto. Por ley, deben servir seis años estándar en la milicia, y por
supuesto, la mayoría de ellos consideran un honor hacerlo.
Personalidad: Respetan el poder militar y poco más. Creen fervientemente que el orden y la estabilidad son las piedras
angulares de una próspera sociedad. Tienen poco o ningún respeto por otras culturas y sus leyes. Tampoco tienen ningún
sentido del juego limpio y buscan la victoria en todo conflicto usando los métodos más expeditivos posibles. No tienen una
mentalidad técnica, pero hacen buen uso de la tecnología adquirida de otras especies.
Descripción física: Tienen una piel lisa de colores oscuros y una ancha nariz chata. Unas manchas distintivas adornan la parte
superior de su cráneo, que muestra un par de protuberancias huesudas que sobresalen entre los ojos y las orejas. Tienen pies
parecidos a los de las aves y manos con tres dedos y un pulgar. Los adultos miden alrededor de 1.75 metros y generalmente
llevan ropas militares o utilitarias.
Planeta de origen: Iotra es un planeta industrializado del sistema del Borde Exterior del mismo nombre. La Fuerza
Pacificadora Iotrana (FPI) gobierna Iotra mediante una Junta de Consejo de los mejores ocho líderes militares.
Idioma: Hablan tranés, un rico idioma que tiene construcciones de oraciones y palabras simples y precisas. La mayoría
aprenden a hablar básico, aunque lo encuentran poco elegante y enrevesado.
Nombres de ejemplo: Terika Etan, Mirip, Pag, Dira Shal, Rodick Tag, Anvon Trig, Rova Zad.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-16; adulto 17-44; mediana edad 45-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Debido a la carencia de respeto que suelen tener por otras culturas alienígenas, rara vez se aventuran fuera de
Iotra. Las dos excepciones son fugitivos que huyen del espacio Iotra y los Corchetes Iotranos (cazarrecompensas muy
entrenados) enviados para capturarlos. Los usuarios de la Fuerza son poco comunes, pero no lo son tanto como los rumores de
cábalas secretas de iotranos entrenados en los caminos de los Jedi. Sin importar su trasfondo, todos los héroes nacidos en la
Expansión Iotrana o en una colonia iotrana deben usar su primer nivel en la clase soldado.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Destreza marcial: Tienen un +1 al ataque en combate cuerpo a cuerpo.
- Dote adicional condicionada: Un iotrano con conocimiento (tácticas) como habilidad entrenada gana la dote énfasis
en habilidad (conocimiento [tácticas]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tranés y hablar básico.

Ishi Tib

Viven en grupos comunales de miles de individuos, gobernados por representantes elegidos que ocupan un cargo directivo de
un año de duracion. Un ishi tib no sabe la identidad de su padres biologicos, debido a que cada grupo asume la responsabilidad
del bienestar de sus crias, creando un fuerte sentido de comunidad y promoviendo las necesidades del grupo sobre las de un
individuo. A diferencia de especies que han hecho estragos con el entorno de sus planetas natales, protegen su planeta, Tibrin,
con amplias leyes de preservacion ecologica.
Durante las Guerras Clon, se pusieron del lado de la Confederacion de Sistemas Independientes despues de que el Conde
Dooku liberara su mundo de Suribran Tu, aunque Tibrin todavia estaba representado en el Senado Galactico. Durante la
Guerra Civil Galactica, los que se unieron a la Alianza Rebelde planeaban asaltos contra el Imperio y varios expertos tacticos
ishi tib estaban presentes en la sesion informativa anterior a la Batalla de Endor.
Personalidad: Son pacientes, meticulosos y perfeccionistas altamente organizados, pero tambien son conocidos por su fuerte
reverencia por la naturaleza. A pesar de sus rasgos pacificos, una corriente subyacente de primitivismo influencia su humor, y
en combate no dudan en partir en pedazos a sus enemigos con sus afilados picos.
Descripción física: Miden alrededor de 1,8 metros y tienen la piel verde. Su cara con forma de estrella de cuatro puntas
presenta unos ojos amarillos sin párpados montados sobre cortas antenas y un pico afilado y ganchudo. Sus pulmones pueden
respirar tanto aire como agua. Deben sumergirse rutinariamente en una solucion salina similar al agua de los oceanos de Tibrin
para evitar morir de deshidratacion.
Planeta de origen: Tibrin, situado en el Borde Medio, es un mundo de profundos océanos repleto de desarrollados arrecifes de
coral y bancos de arena que les sirven como centros comunales y de comercio. La tecnología es probada cuidadosamente antes
de ser introducida en Tibrin para evitar la contaminación. Las estructuras y edificios suelen estar hechos de coral y otros
materiales orgánicos y los animales realizan muchas tareas que normalmente hacen las máquinas.
Idioma: El tibranés es un idioma de chillidos, graznidos y tableteo de picos. El tibranés escrito utiliza jeroglíficos, un atavismo
de los tiempos antiguos en los que sólo se podían grabar imágenes sencillas en objetos blandos dentro del entorno acuático de
Tibrin.
Nombres de ejemplo: Gume Saam, Hac Seff, Jund Voon, Koth-Morr, Kenjil Mang, Sciltra Rega, Shasa Tiel, Suribran Tu,
Thilis-Brin, Troc Slatter, Waks Trode, Vek Drow.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-11; adulto 12-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los encontrados lejos de Tibrin suelen ser biólogos, ecologistas y oceanógrafos, aunque un numero sustancial se
encuentran trabajando como contables o supervisores corporativos.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas andando y 4 casillas nadando.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Conciencia ecologica: Debido a su diligencia y empuje en proteger los entornos naturales de su planeta natal, pueden
tirar dos veces cuando hacen tiradas de conocimiento (ciencias sociales), manteniendo el mejor resultado.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Armas naturales: Pueden atacar con su hocico afilado en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de hocico
causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y tibranés.

Ithoriano

Son altos humanoides cuya apariencia distintiva lleva a muchas otras especies a referirse a ellos coloquialmente como “cabezas
de martillo”. Pacíficos y gentiles, son reconocidos como grandes artistas, brillantes ingenieros agrícolas y hábiles diplomáticos.
Son quizás los mayores ecologistas de la galaxia. Tienen una sociedad tecnológicamente avanzada pero han dedicado muchos
esfuerzos para preservar la belleza natural de las selvas de mundo tropical. Viven en lo que ellos llaman “rebaños”, en ciudades
flotantes que se elevan sobre la superficie de su planeta, donde luchan continuamente para mantener el equilibrio ecológico de
lo que ellos denominan con adoración “Madre Selva”.
Desarrollaron el viaje espacial en un punto temprano en su historia. Viajan por el hiperespacio en grandes “naves rebaño”, que
son obras maestras de ingeniería ambiental. Cada nave transporta una réplica perfecta de su jungla natal. Las naves rebaño son
una vista familiar de uno a otro confín de la galaxia. Muchas poblaciones planetarias esperan poder comerciar con cualquier
producto exótico que los ithorianos traigan desde planetas distantes.
Personalidad: Tienden a ser tranquilos, pacíficos, calmados y gentiles.
Descripción fisica: Son humanoides que miden entre 1.8 y 2.3 metros de altura, con largos cuellos que se curvan hacia delante
y acaban en cabezas abombadas. Tienen dos bocas, una en cada lado del cuello, lo que produce un efecto estereofónico cuando
hablan.
Planeta de origen: Ithor, un planeta selvático situado en el Borde Medio, o una nave rebaño concreta. Los yuuzhan vong
arrasaron Ithor durante la era de la Nueva Orden Jedi y lo dejaron inhabitable.
Idioma: Hablan el ithorés que suena estereofónico. Los ithorianos que exploran la galaxia suelen aprender también el básico.
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon,
Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros tienden a concentrarse en profesiones pacíficas. Adoran conocer a nuevos seres y ver nuevos
lugares. Disfrutan negociando tratos y hallando soluciones pacíficas para los conflictos. A menudo, las ansias de conocer
mundo los llevan a explorar la galaxia durante un tiempo antes de que regresen eventualmente a Ithor o a la nave rebaño que
los vio nacer. Son normalmente nobles, exploradores, usuarios de la Fuerza o cónsules jedi.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, +2 carisma, -2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de hierro: Cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la medía y obtienen un bonificador por especie
de +2 a su defensa de voluntad.
- Bramido: Como una acción estándar, pueden abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible.
Realizan una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y comparan el resultado con la defensa de
fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6
puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1
paso en el marcador de condición. Pueden añadir más dados (d6) al daño que causan con su bramido, pero cada d6
añadido hace descender -1 paso adicional el marcador de condición.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero deben aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Les gusta mantener lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano con conocimiento
(ciencias biológicas) como habilidad entrenada obtiene como dote adicional énfasis en habilidad (conocimiento
[ciencias biológicas]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithorés y básico.

Jawa

Son pequeños humanoides nativos de Tatooine. Tienen una pobre reputacion y se les considera ladrones en el mejor de los
casos y alimañas en el peor. Su naturaleza desagradable empeora por su agrio olor que se les pega y su inexplicable y absurdo
lenguaje.
Sobreviven hurgando tecnologia perdida (que forma la base de su economía) en los residuos del desierto y y ocultándose de los
terribles depredadores del planeta. “Perdida” para los jawas es algo ambiguo; probablemente le echarán el guante a cualquier
cosa que no esté atornillada al suelo. Aunque no están tecnológicamente avanzados, tienen un don para descubrir modos poco
usuales de conseguir que las cosas funcionen, al menos durante un tiempo. Aunque la mayoría de la gente los desprecia por sus
prácticas poco limpias (y por su desagradable olor), también se dan cuenta de que en ocasiones ponen sus manos en tesoros
incalculables. Los granjeros de humedad y otros que viven lejos de los puertos espaciales encuentran regularmente que sus
pertenencias han desaparecido en la noche sin más señales que las características huellas jawa que se dirigen hacia las tierras
baldías.
Rondan por los desiertos y las planicies rocosas de su mundo natal en enormes vehículos de tracción llamados reptadores de
las arenas. Estos vehículos también albergan talleres y cámaras de almacenaje llenas de tesoros o desperdicios, dependiendo de
cómo vea uno la basura.
Son inteligentes y tienen una sociedad compleja. Reunidos en extensas tribus, su vida gira entorno al comercio, no por riqueza,
sino para sobrevivir. Buscan orientacion en sus chamanes, normalmente un jawa hembra con la habilidad de presagiar el futuro
y lanzar despiadados hechizos.Una vez al año, las tribus jawas se reunen en el Mar de las Dunas para intercambiar hijos e hijas,
intercambiar historias y noticias, y para mezclarse entre su propia clase.
Personalidad: Son pacificos, prefiriendo huir de las confrontaciones. Sin embargo son extremadamente astutos y capaces de
grandes traiciones si se les da un motivo. Un jawa huyendo trata de buscar a sus aliados y vuelve en grupos para tratar con
amenazas. Incluso entonces, raramente se enfrentan a sus enemigos directamente, prefiriendo el sabotaje o robar equipo vital y
dejar que el desierto haga el trabajo sucio por ellos. Pueden volverse violentos, incluso despiadados, cuando se les arrincona o
cuando un chaman es amenazado.
Descripción física: Llevan túnicas marrones con capuchas oscuras que los cubren por completo (excepto sus brillantes ojos
amarillos) del opresivo calor de los soles gemelos de Tatooine. Bañan sus ropas en una rancia sopa para sellar mejor su
humedad. Esto les da un desagradable olor. Tienen ojos naranjas brillantes y muy sensibles, y la luz fuerte les ciega con
facilidad. Bajo su cubierta, son delgadas criaturas roedoras con menudas manos y pies. Miden 1 metro de alto de media.
Los xenobiólogos especulan que evolucionaron a partir de unos roedores que habitaban en cuevas y muy pocas de las especies
que han tratado con ellos están en desacuerdo.
Planeta de origen: Se encuentran exclusivamente en Tatooine, situado en el Borde Exterior.
Idioma: La lengua jawa es un lenguaje complejo que involucra muchos gestos y olores además de sonidos. Careciendo de
órganos para formar palabras en básico y afrontando el hecho de que otras razas no puede hablar jawa, han desarrollado una
forma abreviada de habla llamada lenguaje comercial jawa. Es esencialmente simplificar su lenguaje para ayudar en el
comercio entre ellos y los no jawas.
Nombres de ejemplo: Akkit, Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Jik´tal, Klepti, Het Nkik, Hrar Kkak, Oklect, Rkik
Dnec, Tikkit, Tteel Kkak.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: La familia es el corazon de su sociedad y como tal, se resisten a sejar sus amplios grupos tribales. Un jawa
solitario probablemente haya sido forzado a salir de su tribu o podria ser el unico superviviente de un ataque de los tusken o
otros habitantes del desierto.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Carroñero: Siempre que un jawa armado con un arma de iones tenga éxito al dañar a un droide o vehiculo, suma la
mitad de su nivel al daño iónico.
- Aptitud técnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza técnica (como ordenadores, droides o motores repulsores),
pueden volver a tirar cualquier tirada de mecánica, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- Morador del desierto: Cuando hacen tiradas de supervivencia para resistir los efectos del calor extremo, pueden volver
a tirar y mantener el mejor resultado.
- Tienen gratuitamente hablar jawa y hablar el lenguaje comercial jawa.

Jenet

Son carroñeros pendencieros que evolucionaron a partir roedores. Miles de años antes de la Batalla de Yavin, erradicaron a
todos sus depredadores naturales y rápidamente superpoblaron su mundo.
Utilizaron sus propios hiperimpulsores para colonizar los otros seis planetas del sistema Tau Sakar y desde entonces se han
dispersado por la galaxia, construyendo colonias en lejanos planetas cuyo aislamiento se combinó con el alarmante índice de
reproducción de la especie ha creado grandes poblaciones endogámicas.
Como prefieren vivir entre los suyos, nunca se han integrado por completo en la sociedad galáctica o han buscado unirse a la
Alianza Rebelde. Durante la era de la Rebelión, el Imperio los esclavizó y se aprovechó del alto índice de natalidad de la
especie, asignándoles tareas peligrosas. El Imperio fue tan lejos como para cruzar selectivamente a los jenets en un intento de
hacerlos menos inteligentes y más complacientes y pacifistas. Los efectos de los experimentos imperiales continuaron
afectando a los jenets durante generaciones.
Su sociedad es conducida como una corporación y tiene una burocracia enrevesada y compleja sin remedio. Confían en sus
increíbles memorias para evitar las lagunas burocráticas, lo que explica la carencia de informes escritos de la sociedad.
Prefieren vivir en guaridas subterráneas y no les gustan los edificios altos.
Su nombre es más que un simple denominador. El nombre es un recuento oficial de todo lo que el jenet ha logrado, y se
requieren dos testigos cada vez que es utilizado o “arreglado”.
Personalidad: Muchas especies los encuentran petulantes e insufribles. Carecen de tacto, apenas capaces de contenerse
cuando se enfrentan a la ignorancia o a las mentiras, y están obsesionados por los detalles triviales. No les parece nada
extraordinario tener que amonestar a alguien que no han conocido nunca por la equivocación de un pariente lejano.
Descripción física: Son humanoides de 1.5 metros de altura con la piel rosa pálida, ojos rojos como cuentas, mechones de pelo
blanco y duros bigotes.
Planeta de origen: Garban es un planeta templado del sistema Tau Sakar del Borde Exterior. Los jenets viven principalmente
en grandes guaridas subterráneas muy profundas bajo la superficie del planeta.
Idioma: El jenet es un idioma de chillidos, gritos, cotorreos y ladridos agudos. No tienen lenguaje escrito, confiando
completamente en una tradición oral incluso para los detalles mundanos.
Nombres de ejemplo: Channik el Que Construyó una Astronave y Voló hasta Ryloth, Lezarn el Que Comercia con Especias,
Rish el Que Mató a Vahgar el Houk Borracho.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-29; mediana edad 30-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Aventureros: Rara vez viajan solos y prefieren la compañía de otros jenets. Los que abandonan su mundo natal o las colonias
suelen encontrar trabajos con patrones menos discriminadores que aprovechan sus increíbles memorias. Sus héroes suelen ser
exploradores o granujas, aunque pueden pertenecer a cualquier clase.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, +2 inteligencia, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Memoria fotográfica: Recuerdan cada cosa que experimentan. El DJ puede permitirle hacer una tirada de sabiduría
para determinar si ha oído o visto algo o a alguien antes. La dificultad depende de cuan probable es que estuviera
prestándo atención y cuan notable es el detalle. Si no hay ninguna oportunidad de que el jenet recuerde, la tirada falla
automáticamente.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Nadador experto: Pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si estan distraídos o amenazados.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si esta distraídos o amenazados.
- Veloces: Cuando usan la aplicación correr de la habilidad de aguante pueden mover hasta cinco veces su velocidad en
linea recta en vez de cuatro (o cuatro veces tu velocidad en línea recta si vistes blindaje pesado o transportas carga
pesada).
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier tirada de percepción, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar jenet (no tienen lenguaje escrito).

Kaleesh

Son una especie nomada con una cultura tribal.Son seres espirituales que venerar a sus ancestros como deidades y consideran
sus terrenos de entierro ancestrales tierras sagradas. Creen que cualquiera que muere en servicio honorable a su gente se
convierte en un dios en la muerte.
La guerra se ve como una practica esencial y sagrada, y el gran énfasis que la cultura hace en el honor se sabe ha provocado
muchos actos de venganza entre varias tribus. Sin embargo, cuando es necesario, las tribus dejan a un lado sus diferencias y se
unen para rechazar a un enemigo común.
Llegaron a tener una importancia momentánea en la galaxia cuando rechazaron una invasión de una especie alienígena
conocida como los huk. Teniendo ya subyugados y explotados los recursos naturales de varios mundos, los huk capturaron
millones de kaleesh y los vendieron como esclavos. Sin embargo, la invasión de Kalee tuvo una vida corta. Bajo el liderazgo
de un héroe que con el tiempo llego a ser conocido como Grievous, repelieron a los huk. Persiguieron obstinadamente a sus
enemigos al espacio, y los huk eran completamente superados por los kaleesh. Los cazadores se convirtieron en los cazados.
Los huk requirieron la ayuda de la Republica, y a través de un número de tratos sucios, la recibieron. Como resultado, la
Republica sometió a los kaleesh a severas sanciones económicas, y fueron marginalizados por la sociedad galáctica.
Personalidad: Son una especie guerrera, pero reservan su ira para aquellos que les provocan. Son protectores de su territorio,
especialmente sus terrenos de entierro ancestrales. Mantienen a sus familias y tribus en alta estima y hacen cualquier cosa para
protegerlos. Estos sentimientos algunas veces se extienden a los no kaleesh que prueban ser compañeros de confianza, pero tal
distincion es rara. El honor y sacrificio a expensas de uno mismo son cualidades altamente valoradas en su sociedad.
Descripcion fisica: Son humanoides reptilianos altos. Su escamosa piel varia del rojo oscuro al amarillo apagado. Su pelo
negro lo llevan en largas trenzas o invertido en una cola o moño. Sus largas caras tienen en cada lado dos afilados colmillos
que se extienden hacia fuera de sus mandibulas, y sus orificios nasales son dos grandes rendijas que se extienden hacia sus ojos
amarillos. Sin embargo, pocos no kaleesh han visto las caras de estos enigmaticos alienigenas, ya que llevan mascaras hechas
de algunos de los mas peligrosos depredadores de Kalee. Tambien se distinguen por sus manos, cada una de las cuales tienen
cuatro largos dedos, dos de los cuales son completamente oponibles.
Planeta de origen: Kalee, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben en kaleesh, aunque la mayoria tambien aprende a hablar basico.
Nombres de ejemplo: Qymaen Jjai Sheelal, Ronderu Lij Kummar, Bentilais San Sk´ar.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-24; adulto 25-40; mediana edad 41-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Aventureros: Sobresalen en los roles de explorador y soldado. Dado su inherente sentido del honor y dignidad, tambien son
excelentes nobles, pero raramente eligen el rol de un granuja. Aunque no se conocen jedi, las tradiciones espirituales ven la
sensibilidad en la Fuerza como un don proporcionado por sus ancestros.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son gente nómada que ha aprendido a vivir de la tierra. Un kaleesh con supervivencia
como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad (supervivencia).
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Impulsado: Son individuos concentrados que mantienen la vista en sus objetivos incluso bajo condiciónes adversas.
Debido a este impulso decidido, ganan un +5 de bonificador de especie a la defensa de voluntad contra efectos de
afectar mente.
- Perseverante: Pueden volver a tirar cualquier tirada de aguante, pero el resultado de la tirada debe aceptarse incluso si
es peor.
- Familiaridad con armas: Tratan la espada lig y la lanza shoni como armas sencillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y kaleesh.

Kallidahin (Polis Massano)

La pequeña colonia minera en el asteroide de Polis Massa en el Borde Exterior es su actual planeta natal. Mantienen una serie
de puestos en la árida superficie rocosa para desarrollar sus intereses sin comprometerse demasiado con la galaxia circundante.
No son de Polis Massa, pero se aferran a los asteroides dispersos del planeta que había sido el hogar de sus ancestros. En un
remoto pasado, el planeta Eellayiin se hizo añicos por culpa de un cataclismo desconocido y el pueblo eellayiin desapareció.
Hace cinco mil años se llevó a cabo una expedición, para descubrir lo que quedaba de Eeallayiin, por parte de los kallidahin.
Se identificaron tanto con su trabajo arqueológico que empezaron a ser conocidos por polis massanos, un nombre que
aceptaron sin objeciones. Poco se sabe de los polis massanos, salvo que eran oriundos del sector Subterrel, la misma parte del
espacio que alberga los asteroides que son su hogar adoptivo.
Son habilidosos xenobiólogos, fascinados por otras especies alienígenas aunque no personalmente, prefieren estudíarlos desde
lejos, examinando los hábitos de las culturas alienígenas y no a los propios alienígenas. Dado el poco contacto que mantienen
con otras culturas, han acumulado una impresionante base de datos xenobiológica. Descubrir su auténtica conexión con lo que
queda de Eellayiin es la principal preocupación de los polis massanos.
Han entrado en contacto con los misteriosos kaminoanos intercambiando algunos de sus datos para obtener la tecnología de la
clonación. Han adaptado sus equipos de clonación para sus propios propósitos, aunque sus procesos de clonación siguen siendo
menos sofisticados que el trabajo de los kaminoanos. Lo emplean con la esperanza de reconstruir cualquier material orgánico
que descubran en sus excavaciones arqueológicas.
Personalidad: Tiernos y compasivos son las dos palabras que a menudo vienen a la mente cuando se les describe. Son una
especie extremadamente curiosa, especialmente con lo que respecta a sus propios origenes. Pueden ser demasiado protectores
de su trabajo, especialmente en lo que respecta a los caza tesoros buscando riqueza en las escavaciones arqueologicas de Polis
Massa. En este sentido, prefieren mantener su secreto y vacilaran en llamar la atencion sobre si mismos.
Descripcion fisica: Poseen una suave piel gris. Sus caras no tienen rasgos distintivos con la excepcion de sus ojos negros. Sus
manos son diestras, con tres largos dedos y pulgares oponibles. Tienden a vestir ajustados trajes completos con accesorios
funcionales, tales como cinturones de accesorios, herramientas e instrumentos medicos. Un adulto mide 1,5 metros de media.
Planeta de origen: Polis Massa, en el Borde Exterior.
Idioma: Usan el massano para comunicarse, es una mezcla de gestos y telepatía, por lo que pocas especies pueden aprenderlo.
Entienden el basico.
Nombres de ejemplo: Osh Scal, Maneeli Tuun.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-40; mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: Los personajes son comunmente exploradores y nobles. Dada su pacifica naturaleza y respeto por la vida,
raramente toman las armas como soldados, aunque son perfectamente capaces de protegerse a si mismos. Los Jedi y granujas
son insolitos, aunque sus habilidades telepaticas latentes e incluso su personalidad los hacen excelentes candidatos para
aprender su camino.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 sabiduría.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Mudos: No tienen cuerdas vocales, y deben confiar en una combinación de lenguaje de signos, ordenadores y telepatía
para poder comunicarse con otros. Cuando aprenden nuevos lenguajes, pueden entenderlos pero no hablarlos.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Dote adicional condicionada: Un kallidahin con curar heridas como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (curar heridas).
- Telepatía limitada: En conjunción con su lenguaje de signos y métodos tecnológicos de comunicación, son capaces de
emplear una débil forma de telepatía que les permite expresar sentimientos sencillos y pensamientos a cualquier
receptor dispuesto. Pueden usar el aspecto de telepatía de la habilidad usar la Fuerza (incluso sin la dote sensible a la
Fuerza). Si el objetivo esta a 10 casillas, no se necesita tirada de habilidad para iniciar el contacto telepático.
- Tienen gratuitamente entender básico y massano.

Kaminoano

Hace mucho tiempo, para sobrevivir mejor a la subida de los niveles de los mares tras finalizar una era glacial, utilizaron la
tecnología de clonación para asegurarse la continuidad de la especie, eliminando los defectos y permitiéndoles sobrevivir con
menos requisitos. Estos restrictivos programas reproductivos han hecho de ellos una especie extremadamente adaptable.
Aparte del genero, tienen pocas variaciones y para ojos no entrenados parecen todos iguales. Sin embargo, sutiles variaciones
han sido introducidas en sus codigos geneticos, permitiendo diversidad en un estricto conjunto de parametros.
Consecuentemente, son más duros, pero incluso la ingeniería genética no puede llevarlos más lejos. No tienen respeto por las
debilidades y tienden a pensar que las personas identificables como débiles están por debajo de ellos. No guardan animosidad
alguna contra esos individuos: para ellos, tales individuos simplemente deberían ser eliminados del “rebaño” y encuentran
levemente molesto que otros no sean capaces de ver este hecho.
Aunque son todos creados a partir de una muestra genética casi igual, aún existen variaciones considerables. El proceso de
clonación no crea duplicados adultos perfectos, sino más bien niños que caen dentro de un conjunto dado de parámetros
genéticos. Estos niños luego crecen y se desarrollan dentro de unas directrices definidas, pero aún son libres de escoger una
carrera que les interese (siempre que la comunidad lo apruebe).
Su economia esta basada en sacar provecho de la clonacion, pero no cada kaminoano es un clonador de oficio. La mayoria
apoya a su comunidad con varias aptitudes y talentos especializados. Se esfuerzan para llevar a cabo su trabajo
impecablemente, buscando la perfeccion. Debido a que son moderadamente xenofobos y raramente se aventuran fuera de su
planeta natal, son una vision rara en otras partes de la galaxia.
Personalidad: Se ven a si mismos como una forma de vida superior. Son aparentemente educados, aunque esto es solo una
fachada que oculta la intolerancia por la imperfección física. Para un kaminoano, cualquier especie que busque auto mejorarse
es digna de respeto, salvo aquellos que son obviamente inferiores y merecen su inevitable rechazo. Esta actitud se refleja en su
proceso de clonacion, donde cosechas enteras de clones podian ser eliminadas debido a un solo y sutil defecto. Muestran un
aspecto de tranquila curiosidad y una actitud distante, pero por lo general son agradables y se les puede abordar. Sus voces son
tan suaves y calmadas como sus modales.
Descripción física: Son seres bípedos delgados de piel pálida y ojos oscuros. Miden entre 2.1 y 2.7 metros y son delgados
hasta el punto de parecer demacrados. Tienen largos cuellos gráciles y manos de tres dedos alargadas. Sus bocas son un poco
menores que las de los humanos, pero parecen aún más pequeñas a causa de sus grandes ojos. Las hembras son calvas,
mientras que la mayoría de los machos poseen una pequeña cresta.
Planeta de origen: El tormentoso planeta acuático de Kamino, situado en el límite del Espacio Salvaje.
Idioma: Hablan, leen y escriben kaminoano y básico.
Nombres de ejemplo: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun We.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Estan diseñados genéticamente para ocupar varios roles o vocaciones. Son excelentes nobles, exploradores y
soldados. Los granujas, aunque raros, no son insolitos. No se engendran sensibles a la Fuerza, aunque las anomalias son
posibles. Los jedi son esencialmente inexistentes.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son expertos clonadores y poseen conocimiento sorprendente sobre las fisiologías de
especies a través de la galaxia. Un kaminoano con curar heridas como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (curar heridas).
- Resistentes: Mejoras científicas de su código genético hacen de los kaminoanos resistentes a venenos, enfermedades,
radíación y otros peligros que tengan como objetivo su fisiología. Ganan un +2 de bonificador de especie a la defensa
de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kaminoano y básico.

Kel Dor

Evolucionaron en Dorin, un planeta con una atmósfera formada en su mayor parte por helio y un gas exclusivo de su mundo.
Las atmósferas comunes, como las que consisten en su mayoría en oxígeno, nitrógeno o dióxido de carbono, son mortales para
ellos; como mínimo, causan una irritación severa de los ojos y conductos respiratorios de los kel dor.
Contrariamente, la atmósfera de Dorin es tóxica para la mayoría de los seres y la vida vegetal que no sean nativos del planeta.
Los que viven bajo cielos alienígenas amueblan sus hogares con materiales adaptados de la tecnología espacial de la especie,
dotando a las estructuras con compartimentos estancos y grandes latas de aire de su mundo que duran desde tres meses a un
año.
Cuando están fuera de sus hogares en un mundo alienígena, deben utilizar máscaras respiratorias y protectores de los ojos. No
pueden ver ni respirar sin estos dispositivos. La mayor parte de las máscaras incluyen codificadores de voz que amplifican las
palabras del usuario; aunque sus cuerdas vocales funcionan con normalidad en su atmósfera nativa, deben gritar para producir
un sonido en atmósferas más corrientes. Su vista, sin embargo, se ve mejorada cuando están fuera de Dorin.
Personalidad: Ecuanimes y bondadosos, nunca ignoran o niegan ayuda a otro ser necesitado. Al mismo tiempo, creen en la
justicia rápida y simple y no están en contra de tomarse la justicia por su mano.
Descripción fisica: Miden entre 1.6 y 2 metros de altura, siendo los machos más altos y un poco más recios que las hembras.
Su piel varía en color desde el rojo profundo al melocotón. La mayoría tiene ojos negros, aunque unos pocos nacen con el iris
plateado, lo que algunos creen que significa que son poderosos en la Fuerza.
Planeta de origen: Dorin, un planeta de las Regiones en Expansion con una atmósfera tóxica para los que no son de allí.
Idioma: Hablan kel dor y básico.
Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Aventureros: Los que deciden enfrentarse a los peligros de la vida fuera de su mundo tienden a ser nobles (diplomáticos y
comerciantes), cazarrecompensas y Jedi. Su voluntad de ayudar a otros suele mezclarse con su sentido innato de la justicia,
llevando a muchos a algún tipo de apoyo de la ley.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sentido de la Fuerza agudo: Pueden repetir cualquier tirada de usar la Fuerza realizada para examinar sus sentimientos
o sentir la Fuerza, conservando el mejor de los dos resultados.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Equipo especial: Sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin sus lentes protectoras se consideran ciegos. Sin
su máscara respiratoria antiox, comienzan a asfixiarse. Una máscara de repuesto cuesta 2.000 créditos (500 en Dorin),
y el suministro de filtros para un año cuesta 200 créditos (50 en Dorin). Los personajes empiezan en juego con estos
objetos sin coste alguno. Una máscara respiratoria antiox se considera venenosa para otras especies.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y básico.

Kerkoiden
Son seres agresivos y astutos que a menudo tienen algo que demostrar. Excelentes comerciantes, expertos políticos y
comandantes militares creativos, son conocidos como oponentes formidables, una reputación que demostraron era bien
merecida durante las Guerras Clon.
Xenobiólogos de la Universidad de Sambra creen que descienden de depredadores cuadrúpedos que cazaban en las sabanas y
en las junglas de Kerkoidía. Mucha de su fisiología parece apoyar esta afirmación, incluyendo su postura encorvada, largo
hocico, garras y dentadura sobresaliente. Además, su agresividad parece concordar con los instintos depredadores de sus
ancestros, dando crédito a esta teoría de la evolución kerkoiden.
La especie en conjunto ha luchado para evolucionar mas allá de sus ancestros depredadores y demostrar a la galaxia que son
sofisticados y civilizados. Muchos nobles kerkoiden se enorgullecen de su educación superior y también de ser lo bastante
refinados y sofisticados para codearse con la elite galáctica en Coruscant. Por supuesto, esto también conduce al elitismo entre
los kerkoiden, lo cual hace que la especie no encaje en el entorno galáctico.
Personalidad: Han cambiado muchos de sus astutos instintos depredadores en el ámbito social, llegando a ser inteligentes
políticos a escala galáctica. Muchos son prepotentes si no indiscutiblemente agresivos. Ellos miran a todos con recelo y
esperan engaños de sus rivales políticos y sociales. Además, a muchos les gustaría creer que su gente son mas desarrollados y
sofisticados que su herencia sugiere, les conduce a ser elitistas y arrogantes a veces.
Descripcion fisica: Son seres encorvados con piel áspera que va de tonos verdes al azul oscuro. Sus cuerpos todavia muestran
signos de su fisiologia depredadora, como sus largas garras y prominentes dientes. Tienen largas cabezas con largos hocicos y
ojos estrechos. Un adulto mide 1,4 metros de media.
Planeta de origen: Proceden de Kerkoidia, un mundo cubierto por savanas con hierba alta y densos pantanos en las Regiones
en Expansion, especificamente en el sector Kira, muy cerca del Corredor de Comercio Harrin.
Idioma: Hablan kerkoiden y basico.
Nombres de ejemplo: Dram Bothren, Var Cashral, Pheel Hoshar, Whorm Loathsom.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18 adulto 19-45; mediana edad 46-5970 viejo 71-90; venerable 91+.
Aventureros: Los aventureros tienden hacia clases donde puedan exhibir libremente su agresividad o demostrar su
sofisticacion. Los soldados son comunes. Tambien son excelentes nobles, usando su sabiduria y astucia para liar a sus
oponentes. Los granujas encuentran placer en encajar la metafórica hidrollave entre los engranajes de los planes de su
oponente, sembrando la discordia y haciendo añicos la organización del enemigo. Los que aprendan a templar su agresividad
con sabiduria podrian tambien convertirse en jedi.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herencia depredadora: Debido a su estatura, descienden de seres depredadores. Ganan un +2 de bonificador por
especia a las tiradas de daño contra un objetivo que haya sido dañado desde el comienzo de su ultimo turno.
- Astucia social: Pueden usar su modificador de sabiduría en lugar del de su carisma para determinar sus bonificador de
habilidad a engañar y persuasión.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y kerkoiden.

Kerestiano

Se les conoce por toda la galaxia como cazadores incansables. La especie desarrolló la energía atómica y los motores
sublumínicos pero nunca perfeccionaron la tecnología del hiperimpulsor.
Más de un milenio antes de la Batalla de Yavin, el sol kerestiano entró en un ciclo de actividad inusual que hizo que las
temperaturas de Kerest, su planeta, descendieran en picado. Sólo una fina línea de tierra cerca del ecuador el planeta quedó
intocada por los glaciares. Varios grupos evacuaron el sistema en naves que no alcanzaban la velocidad de la luz, en busca de
un nuevo hogar. Aquellos que se quedaron detrás revirtieron al barbarismo y comenzaron a darse caza entre ellos por comida y
deporte. Unos cuantos escaparon de los helados eriales de Kerest a bordo de las naves de exploradores visitantes. Durante la
era de la Rebelión, unos cuando cazadores incluso hallaron su camino al servicio del Imperio y de la Alianza Rebelde.
Los que huyeron de sus hogares a bordo de las naves sublumínicas entraron en animación suspendida. Incapaces de entrar en el
hiperespacio, muchas de estas naves cayeron presa de fallos generalizados de los sistemas y colisiones en el espacio profundo,
pero al menos una de estas colonias “perdidas” ha sido hallada a la deriva y revivida. Al contrario que sus descendientes
bárbaros, estos son civilizados, altamente disciplinados y saben expresar sus ideas.
Personalidad: Los kerestianos del Kerest actual son seres brutales y salvajes que hacen lo que sea preciso para sobrevivir.
Viven para la caza y para matar a cualquiera que se interponga en su camino. En un profundo contraste, “perdidos” son seres
civilizados y compasivos que se entristecen por la casi destrucción y la regresión de su sociedad.
Descripción física: Son humanoides altos y anchos de hombros de piel pálida, ojos con la pupila rasgada (normalmente verde
esmeralda) y sendas cabelleras de largo y grueso pelo. Otro rasgo facial destacado es la serie de agujeros que corren junto a
cada mejilla, un único ollar que se une con la boca y conductos auditivos bajos y sin rasgos. Miden alrededor de 2’15 metros
de media.
Planeta de origen: Kerest, situado en el Borde Exterior. Una gruesa capa de hielo glacial lo cubre todo excepto una línea de
tierra cercana al ecuador del planeta.
Idioma: El kerestés es un intrincado idioma, que tiene muchas normas y excepciones únicas. Su forma escrita utiliza un
alfabeto igualmente complejo.
Mundo de origen: Kerest, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass, Ossune, Sallabas, Andov Syn.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que se cansan de languidecer en los helados eriales de Kerest suelen encontrar trabajo fuera de su planeta
como soldados de fortuna, mercenarios y cazarrecompensas. Los “perdidos” están más interesados en el arte, la diplomacia y la
exploración. Los héroes pueden pertenecer a cualquiera de los dos grupos y pueden ser de cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistentes: Reciben un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptarse el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Ganan de manera gratuita la dote dureza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kerestés.

Khil

Miembros de la Antigua República durante tanto tiempo como cualquiera puede recordar, se consideran los verdaderos
ciudadanos de la galaxia. Su especie tecnológicamente avanzada habita en incontables mundos y sus ciudades metropolitanas
atestiguan su deseo de vivir en armonía con otras especies pacíficas.
Durante la Antigua Republica, son colonizadores particularmente activos. Respetan planetas ya habitados por especies nativas
inteligentes u otros colonizadores, prefiriendo usar mundos sin amenazas mayores significativas, como serian seres inteligentes
o sumamente depredadores. Sin embargo, una vez establecian una colonia, se dedicaban completamente a su éxito.
Antiguamente incondicionales al Nuevo Orden de Palpatine, cambiaron rápidamente su afiliación cuando la auténtica
naturaleza y propósito de su régimen se hizo obvio. Fueron sutiles en su oposición, cuidando no llamar la atención sobre su
apoyo en la sombra a la Alianza Rebelde. Ocultaron agentes tebeldes en sus ciudades, pasaron de contrabando suministros y
armas para las tropas rebeldes a bordo de sus naves y difundieron información falsa sobre las actividades rebeldes para
confundir a los investigadores imperiales.
Después de la caída del Imperio reafirmaron su interés en la paz galáctica estando entre las primeras especies en unirse a la
Nueva República. Su voluntad de sacrificarse y aceptar riesgos fue indudablemente puesta a prueba una vez más cuando los
yuuzhan vong conquistaron parte de la galaxia.
Personalidad: Son trabajadores brillantes y dedicados que odian las tareas inacabadas. Se frustran bastante cuando otros
impiden su progreso o les hacen perder el tiempo. Respetan los derechos de otras especies amantes de la paz pero pueden ser
arteros y vengativos cuando se los enfada. Consideran la música como una de las mayores disciplinas artísticas y muchos
adquieren fama como músicos.
Descripción física: Humanoides sin vello con la piel de tono verde enfermizo y una masa de filamentos carnosos en lugar de
boca, varían en altura de 1.2 a 2 metros. Filtran el aire a través de sus filamentos faciales (llamados hullepi).
Planeta de origen: El mundo frio y humedo de Belnar en las Colonias, con entornos pantanosos de amplios espacios abiertos.
Tambien proceden de una de sus muchas colonias, o viven en la mayoria de cualquier area civilizada en la galaxia.
Evolucionaron en los planetas Coloniales de Belnar, pero se han dispersado por toda la galaxia. Prefieren planetas con una
mezcla de climas húmedos y pantanosos y grandes espacios abiertos.
Idioma: El khilés es un idioma melodioso que otras especies encuentran agradable escuchar. Producen el lenguaje respirando
por hullepi de distinta longitud y hasta ahora ninguna otra especie ha sido capaz de reproducirlo. El khilés escrito es
ornamentado y parece versos poéticos.
Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo Gamar, Revel Mallinor.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Aunque son avidos colonizadores, no son exploradores dispuestos. Prefieren seguir el rastro de otros cuando es
posible. Sin embargo, su naturaleza compulsiva los conduce en direcciones inusuales. Pueden ser de cualquier clase y unos
pocos se convierten en jedis.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Trabajador fiable: Son fiables logrando buenos resultados. Una vez por encuentro, puede tratar una tirada de habilidad
con ciertas habilidades (descritas mas abajo) como si pudiera elegir 10, incluso después de que la tirada se haya hecho
(pero antes de que el resultado de la tirada se haga). Solo puede usar esta habilidad en tiradas de las siguientes
habilidades: trepar, aguante, reunir información, saltar, conocimiento (cualquiera), mecánica, pilotar, montar,
supervivencia, nadar, curar heridas o informática.
- Espíritu cooperativo: Trabajan con otros fácilmente. Pueden ayudar a otro en las tiradas de habilidad hechas por
aliados adyacentes como acción rápida, y otros pueden asimismo ayudar al khil como acción rápida cuando estén
adyacentes a el, con las siguientes habilidades: trepar, aguante, reunir información, saltar, conocimiento (cualquiera),
mecánica, pilotar, montar, supervivencia, nadar, curar heridas o informática.
- Hullepi: Son capaces de absorber nutrientes a través de los tentáculos de sus caras, llamados hullepi, consiguiendo
alimento de casi cualquier entorno. No sufren los efectos del hambre, excepto en entornos estériles.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khilés y básico.

Khommita

Son una especie de clones creados a partir de una raza que dejó de desarrollarse hace más de mil años. En esa época, creyeron
que su civilización había llegado a su cenit y que no eran posibles más mejoras. En lugar de arriesgarse a la degeneración de su
supuestamente cultura perfecta, decidieron asegurarse de que nada cambiaría. La clonación sustituyó con el tiempo a los
nacimientos por completo. Puesto que el equilibrio de profesiones existente era considerado el ideal, cada clon tomaría los
deberes de su predecesor.
Como resultado hubo una conformidad absoluta. Las ciudades se diseñaban en cuadrículas y los edificios se construían con
forma de cajas. Si algo empezaba a sufrir los estragos del uso y la rotura, se reemplazaba por una réplica exacta. La creatividad
y el pensamiento libre se volvieron indeseables, y con el tiempo extraños.
El modo de vida altamente organizado de Khomm cambió cuando un khommite llamado Dorsk 81 descubrió que era capaz de
sentir la Fuerza. Cuando dejó su mundo para estudiar en la academia del maestro Skywalker, otros lo consideraron un dudoso
lunático.
Todos esperaban que volviera a sus antiguos deberes, pero Dorsk 81 tenía otros planes. Su planeta natal fue atacado más tarde
por una flota de poderosas naves imperiales y sufrió una destrucción masiva. Después de un golpe tan duro a su sociedad
cuidadosamente ordenada, muchos reconsideraron los beneficios de la conformidad pura sin innovaciones. Desde entonces
algunos han dejado Khomm para seguir el ejemplo de Dorsk 81.
Personalidad: Entre los khommitas la conformidad es más importante que la creatividad. Consecuentemente, son inteligentes
pero de mentes cerradas; la mayoría de ellos están encerrados en sus vidas y no son muy innovadores ni imaginativos.
Descripción física: Son una especie sin pelo de casi humanos que miden entre 1.2 y 2 metros de alto. Pequeñas crestas
recorren la parte más alta de au cabeza. Su piel tiene tonos grisaceos y sus ojos son amarillos.
Planeta de origen: Khomm, un planeta del Núcleo Profundo.
Idioma: Hablan, leen y escriben básico.
Nombres de ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell 116, Kiros 65, Rosk 102, Sestra 49, Telsa 89.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Pocos manifiestan el deseo de dejar su estructurada y ordenada sociedad. Aquellos que siguen la llamada de la
aventura comienzan como nobles, exploradores o soldados.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano. Los khommitas entre 1.2 y 1.4 metros tienen tamaño pequeño (Como criaturas pequeñas, obtienen
un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo.
Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos).
- Su velocidad base son 6 casillas. Los khommitas entre 1.2 y 1.4 metros, al tener tamaño pequeño solo mueven 4
casillas.
- Clon: Cada khommita representa generaciones de perfeccionamiento en un campo particular. Cada uno es el final de
una larga cadena de clones khommitas idénticos que comparten la misma clase de personaje. Pueden elegir de la
siguiente lista de clases profesionales y heroicas: noble, explorador, soldado, individuo corriente, diplomático, experto
o matón. Usando las reglas de multiclase, pueden coger niveles de adepto de la Fuerza, jedi, sin embargo, los
khommitas que usan la Fuerza son extremadamente raros (y el DJ no los debería permitir como personajes heroicos).
Si adquieren un nivel en otra clase distinta a la que eligió inicialmente, pierde un 10% de toda la experiencia que gane
a partir de ese momento.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Kian´thar

Son humanoides reptilianosque evolucionaron en los oscuros pantanos deShaum Hii. En algún momento de su evolución,
salieron de los pantanos y se establecieron en las orillas. Usan bestias para el transporte y el trabajo, montando normalmente
grandes criaturas voladoras llamadas bentails. La mayoría se ganan la vida criando rebaños de grandes animales acuáticos
conocidos como derlac.
Se congregan en pequeños pueblos construidos sobre aguas poco profundas. Los exploradores shistavanen contactaron por
primera vez con la especie tres siglos antes de la Batalla de Yavin. Este encuentro con los extranjeros los dividió en dos
facciones: los Iith’lon (o conservadores) y los Lllun (o progresistas). Los Iith’lon prefieren no tener trato con los extranjeros,
mientras que los Lllun buscan unirse a la gran comunidad galáctica. Aunque tienen distintas opiniones en lo referente al futuro
de la especie, las dos facciones no luchan entre sí.
Más de dos millones han dejado su mundo natal desde que la especie tuvo su primer contacto, buscando fortuna entre las
estrellas.
Personalidad: Son émpatas naturales que son proclives a las ansías viajeras y los delirios, las mismas cualidades que
espolearon a sus ancestros para abandonar los pantanos y asumir un estilo de vida más nómada. También son muy
trabajadores, acostumbrados a pocos avances tecnológicos. Aunque tienen humores cambiantes, la mayoría prefieren resolver
las disputas pacíficamente antes que dirimirlas mediante la violencia.
Descripción física: Tienen grandes cabezas, brillantes ojos hundidos, órganos olfativos consistentes en dos filamentos
colgantes y cambiantes placas de queratina que protegen sus cuellos. Sus cuerpos de color rosa purpureo están cubiertos de
finas escamas. El kian’thar adulto medio mide alrededor de 1’9 metros de altura.
Planeta de origen: Shaum Hii, situado en el Cúmulo Tragan del Borde Exterior, tiene grandes masas de agua puntuadas por
pantanosas marismas. Viven en pequeños poblados de modestos edificios unidos entre sí y suspendidos sobre las orillas
pantanosas.
Idioma: El kian’thar es un idioma de croares, chillidos y sonidos burbujeantes. El kian’thar escrito utiliza un alfabeto simple y
frases cortas.
Nombres de ejemplo: Khral´Nas, Kreet´ah, Llleag´Mak, Lliegis´Nevz, Ttul´Thar.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los interesados en convertirse en parte de la sociedad galáctica disfrutan de los retos que conlleva estar lejos de
Shaum Hii. Los escrupulosos ponen su talento empático para trabajar como mediadores y consejeros, mientras que los
miembros más dudosos de la especie hacen carrera como timadores y criminales. Los héroes pueden pertenecer a cualquier
clase heroica.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas, en tierra o en agua.
- Blindaje natural: Tienen unas escamas duras que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Empatía: Tienen la habilidad de sentir las emociones de otras criaturas. Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de
percepción para sentir engaños si el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el resultado debe aceptarse incluso si es
peor. Un kian´thar sensible a la Fuerza con el talento persuasión con la Fuerza puede elegir volver a tirar cualquier
tirada de usar la Fuerza hecha para persuadir, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kian´thar y hablar básico.

Killik

Su sociedad está compuesta de colmenas, también llamadas nidos. Los miembros de cada colmena comparten las mismas
características físicas y poseen la capacidad de comunicarse con otros a través de feromonas, transmisiones electromagnéticas
y telepatía a larga distancia.
Sus nidos se impulsan por la especialización. Esta singularidad permite garantizar que los nidos individuales puedan sobrevivir
en diversos climas y geografías, y también ayuda a la especie al permitir que los miembros que comprometan su talento en
servicio del bien mayor de la colonia.
Para la mayoría de las especies en las Regiones Desconocidas, son conocidos como productores de membrosía, una bebida
alcohólica popular de color ámbar. Otros les conocen solo por las construcciones que han dejado detrás. Los montículos de sus
colmenas son del tamaño de edificios de varios pisos y tienen bordes redondeados resistentes al viento y a la erosión. Sus
construcciones en Alderaan (llamadas las Tierras del Castillo de Oroboro por los colonos humanos del planeta) están intactas
desde hace treinta milenios hasta que fueron destruidos por el superláser de la Estrella de la Muerte.
Sus colmenas pueden distinguirse no solo por la apariencia de sus miembros sino también por su especialidad de trabajo.
Algunas colmenas consisten en guerreros superiores, mientras que otras sobresalen en la construcción, la creacion de música,
el subterfugio o la exploración. Todas sus colmenas tienen nombres palindromos que se escriben igual hacia delante que hacia
atrás.
Cuando van a la guerra, los individuos de la colmena combinan sus talentos para hacer de la colonia una maquina traedora de
muerte. Los nidos Kolosolok y Rekker son los pesos pesados, cada miembro puede crecer hasta 50 metros de altura y destrozar
las fortificaciones enemigas mientras están protegidos por un caparazón como de escarabajo impenetrable. Los miembros del
nido Rekker miden de media 3 metros de alto y usan saltos de gran alcance para asaltar las plataformas de armas flotantes y los
aerodeslizadores de vuelo bajo.
Las colmenas Aebea y Qeeq desempeñan el papel de asaltantes aéreos. Las Aebea solo tienen un metro de altura y las Qeeq
son mas pequeñas todavía, pero su aleteo perpetuo zumbante les da la velocidad de flotar y viajar en todas direcciones, incluso
hacia atrás.
Los Gorog han demostrado ser guerreros con una mordedura venenosa. Los pálidos Mollon tienen un don para la excavación,
una unidad suya puede derribar un emplazamiento al socavar sus cimientos, o hacer un túnel bajo el corazón de un campo
enemigo para que los invasores Gorog o Rekker lancen un ataque sorpresa. Los Jooj tienen solo unos pocos centímetros de
altura y son fáciles de eliminar con un solo golpe violento, sin embargo nunca atacan en grupos de menos de dos docenas. Un
enjambre Jooj puede arrastrarse por debajo del blindaje de un enemigo y adherirse a la piel con el gancho de sus mandíbulas,
drenando sangre cada segundo.
No hay que olvidar a los Taat, que sobresalen como curanderos de batalla y a los Wuluw, que sirven como comunicadores de
largo alcance capaces de impulsar las señales mucho mas allá de la telepatía típica de la mente colmena. Cuando una necesidad
especifica se identifica con la voluntad comunal, los killiks pueden crear una raza completamente nueva en tan solo unas pocas
generaciones.
Varios nidos unidos bajo un vinculo de mente colmena pueden considerarse un solo organismo. Sus miembros siempre se
refieren a si mismos en tercera persona y cada uno es consciente de todo lo que ha sido experimentado por cualquier otro
individuo La mente colmena puede imaginarse como el individuo y los killiks son sus ojos, oídos y manos.
La mayoría son hembras. Los varones son necesarios para la reproducción y poco mas, y se dan a luz en grandes números solo
para ayudar a sembrar un nuevo nido. Una hembra reproductora puede poner mil huevos al mes, incubando larvas que se
convierten en ninfas listas para trabajar en menos de un año.
Tienen la habilidad de volver a los extranjeros miembros de la colmena o “seguidores”, una cualidad que los miembros de
otras especies encuentran inquietante. Esto se consigue a través de la exposición de unas feromonas que alteran la mente y el
proceso se considera como un lavado de cerebro.
En los anales de la historia galáctica, precedieron incluso a los rakata. Mas de 35000 años antes del auge de la Republica, una
especie espectacularmente poderosa conocida como los Celestiales domino las estrellas y recluto a los killiks de Alderaan
como trabajadores. Se cree que echaron una mano en la construcción de la Estación Centralia de Corellia (que ellos llaman
Qolaraloq) y presenciaron el nacimiento de otras maravillas de los Celestiales como el cúmulo de agujeros negros de las
Fauces y el sistema Vultar.
En el 30000 BBY, el Imperio Infinito rakata alcanzo su esplendor y los Celestiales no se encontraron en ningún lugar. Los
killiks también abandonaron la galaxia civilizada, sin dejar nada atrás excepto montículos colmena en Alderaan y estructuras
similares en el cercano mundo de Alsakan. Las vacías construcciones encendieron la imaginación de los artistas, que crearon
obras famosas inspiradas por la especie perdida, tales como el musgo pintado killik Crepúsculo.
Los nidos killik se retiraron a las Regiones Desconocidas y permanecieron en un puñado de aislados planetas durante treinta
milenios. Una escasez cíclica de comida finalmente provoco que empezaran a comerciar con otros planetas y razas; sin
embargo, también empezaron a asimilar muchos no killik en sus mentes colmenas. Cerca del 35 ABY, cuando fueron
redescubiertos por la Alianza galáctica, apenas sobrevivían. Al mismo tiempo, la Colonia se había ampliado a 375 nidos,
aunque se desconoce cuánto del total de la población Kilik representa esto.
Pero en medio de la Guerra Yuuzhan Vong, una nave que llevaba a tres usuarios de la Fuerza, un jedi y dos usuarios oscuros,
choco en espacio killik. El jedi, Raynar Thul, se convirtió en un “seguidor” en la poderosa colmena Unu y sus habilidades de la
Fuerza lo llevaron a convertirse en el rostro publico de una nueva colonia reunificada killik.
Los dos supervivientes del accidente restantes se convirtieron en “seguidores” de la colmena Gorog. Sus malvados caracteres
envenenaron a los Gorog, desencadenando una inconsciente vena agresiva en la mente de la colonia y dando lugar a una
expansión en territorio chiss. La colmena Gorog se conoció como el Nido Oscuro y un usuario oscuro se convirtió en el
Heraldo Nocturno mientras que el otro se puso el manto de la Reina Oculta.
En el 35 ABY, el enfrentamiento entre la colonia y los chiss se convirtió en una guerra abierta. Los esfuerzos de la Alianza
Galáctica para forjar una paz en la llamada Crisis del Nido Oscuro se descompusieron cuando varios jedi que cayeron bajo la
influencia de las feromonas killik anunciaron su lealtad como “seguidores”. Una año después, la situación se complico en un
tiroteo a tres bandas conocido como la Guerra del Enjambre. Finalmente, el Nido Oscuro encontró la derrota y la colonia killik
se comprometió a aceptar las restricciones de reubicación. La Ascendencia Chiss, sin embargo, estaban dispuestos a responder
si los killik se pasaban de la raya de nuevo.
Bajo los términos de la Tregua de Qoribu, los killik de la Colonia estuvieron de acuerdo en colonizar Woteba y otros 13
planetas en la Nebulosa Utegetu. Desafortunadamente para ellos, Woteba y todos los otros planteas de la nebulosa tenían un
antiguo sistema de defensa medioambiental.
Cuando quiera que el planeta fuera golpeado por la nova que formó la nebulosa Utegetu, toda vida animal fue erradicada, pero
la vida del planeta era restaurada en un par de años por el sistema de defensa. Al principio, Woteba parecía un paraíso para la
colonización killik, pero el planeta atacaba siempre que interferían con el ecosistema, destruyendo tanto estructuras como
seres vivos con una sustancia corrosiva conocida como Fizz, nanomáquinas que rompían a los objetos intrusos o seres a nivel
molecular. Como resultado, los killik, equivocadamente creyeron que los jedi los enviaron a propósito al planeta para caer
víctimas del Fizz. En el 36 ABY, los killik abandonaron la nebulosa en catorce naves-colmena construidas en El Ojo Tusken,
junto con las naves de la Colmena Oscura. Ésta flota capturó el destructor estelar clase Victoria de la Alianza Galáctica el
“Almirante Ackbar” en preparación para su invasión de la Ascendencia Chiss, empezando así la Guerra del Enjambre. La
Alianza eventualmente ganó la guerra y los killik fueron enviados de vuelta a su cultura original en paz y exclusión del resto de
la galaxia en las Regiones Desconocidas.
Personalidad: Al igual que muchas especies de insectos, desean aumentar su numero a través de aumentar su índice de
natalidad y expandir su territorio. Estos deseos son una respuesta instintiva a la amenaza de extinción e incluso otras colmenas
pueden verse como obstáculos para tener éxito. Muchas guerras se han producido entre colmenas no vinculadas y cientos de
miles han sido exterminados en milenios desde la reubicación de la especie en las Regiones Desconocidas.
El anhelo de reclutar a nuevos miembros como “seguidores” probablemente se debe a un mismo impulso. Cualquier individuo
que trata con ellos corre el riesgo de caer bajo su hechizo. A las especies forasteras no parece importarles siempre y cuando
tengan receptores olfativos y cognitivos para registrar feromonas. Para los killiks, no es en absoluto extraño que los extranjeros
lleven a cabo el trabajo de sus colmenas. De hecho, creen que la galaxia estaría mejor servida si los esfuerzos aleatorios y
contradictorios de especies egocéntricas en su lugar fueran aprovechados bajo el yugo de la cooperación universal.
A pesar de que son pacíficos, como la mayoría de las especies basadas en colmenas, no reconocen el valor de la vida de un
individuo.
Descripción fisica: Aunque hay una gran variación de fenotipos, todos comparten ciertas cualidades. La mayoría tienen seis
extremidades, saltando sobre las dos posteriores mientras usan las cuatro delanteras para manipular objetos. Sus cuerpos están
cubiertos de un fuerte exoesqueleto quitinoso, pero sus articulaciones están ligeramente blindadas para mayor flexibilidad (y
son por lo tanto vulnerables). Tienen ojos compuestos y antenas de gran tamaño y respiran a través de diminutos espiráculos
que recubren sus abdómenes. El color de la quitina abarca todos los colores y matices, aunque los miembros de una misma
colmena comparten unos patrones de coloración similar. Aunque la especie entera no es sensible a la Fuerza, ciertos tipos de
killik pueden criarse para usar la Fuerza dignamente.
Mundo de origen: Alderaan, en el Núcleo.
Idioma: Hablan, escriben y leen kilmaulsi y basico.
Nombres de ejemplo: No tienen otro nombre mas que el nombre de su colmena. Ejemplos de colmenas son Aebea, Alaala,
Gorog, Horoh, Iesei, Jooj, Kolosolok, Lizil, Mollom, Mueum, Qeeq, Rekker, Saras, Sotatos, Taat, Togot, Unu, Wuluw y
Yoggoy
Edad en años: Niño 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24; mediana edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.
Aventureros: Sus héroes siempre son miembros exiliados de la especie que carecen de la habilidad para unirse a la mente
colectiva (incluso con otros exiliados); carentes de imaginación, normalmente se convierten en soldados. Los usuarios de la
Fuerza son extraordinariamente raros y no se conoce ningun jedi killik.
La especie varia ampliamente en tamaño, forma y funcion, aunque todos comparten un codigo genetico similar. Los rasgos
descritos a continuacion se aplican a la mayor parte de los killiks, a pesar de diferencias menores cosmeticas o de tamaño. Los
DJ que deseen crear killiks con formas o funciones diferentes deberian elegir de la siguiente lista de rasgos y aplicar los
cambios en los rasgos basicos.
Tamaño: Su gama va de pequeño a enorme, con unos pocos alcanzando extremos de minusculo y colosal. Cuando crees a un
killik de tamaño distinto a mediano, aplica los modificadores apropiados por tamaño.
Velocidad: La mayoría tienen una velocidad de 6 casillas; los de tamaño enorme o mayor tienen una velocidad de 4. Algunos
podrian también ser capaces de volar o nadar con velocidades similares.
Rasgos: Para incluir rasgos adicionales, usa las reglas de generador de criaturas.
Rasgos de especie de tamaño mediano:
- +2 constitucion, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Seguidores: Siempre que un killik reduce a una criatura viva con una inteligencia de 3 o mayor a 0 puntos de golpe, o
deja a la criatura inconsciente bajando su marcador de condicion, puede transformar al objetivo en un seguidor. El
objetivo debe estar indefenso para que ocurra esto. El proceso requiere 1 minuto y expone al objetivo a feromonas que
alteran la mente. Una vez el objetivo se convierte en un seguidor, su actitud cambia a amable hacia el killik y sus
aliados, y el objetivo gana un +10 de bonificacion a la defensa de voluntad contra intentos de usar persuasion para
alterar sus percepciones de sus nuevos amigos killiks. Un objetivo transformado en un seguidor de esta manera puede
hacer una tirada de inteligencia CD 20 una vez por dia para eliminar el efecto y volver a su actitud original. Es un
efecto de afectar mente.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Mente colmena: Comparten una mente colmena y usan sus antenas para comunicarse por telepatía con otros
miembros de su especie. Un killik a 1 kilometro de otro killik puede comunicarse con el via telepatica.
- Miembros extra: Tienen cuatro miembros que se usan generalmente como brazos y manos. Cuando hacen multiples
ataques, reducen la penalizacion a sus tiradas de ataque en 2.
- Blindaje natural: Su quitinoso exoesqueleto les proporciona un +1 de bonificador por blindaje natural a su defensa de
reflejos.
- Armas naturales: Pueden elegir atacar con una de sus tres garras en lugar de hacer el ataque normal desarmado. La
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir killik y sy bisti.

Kilmaulsi

Las guerras religiosas entre tribus rivales amenazaban con aniquilar a los kilmaulsi hace eones. Sin embargo, las guerras
terminaron abruptamente cuando naves transportando vorzydíak, paigun y hrakianos visitaron el sistema Kilmauls y
establecieron un contacto pacifico con los lideres kilmaulsi. Locamente enamorados con la posibilidad del viaje espacial y la
exploración fuera de su mundo, los kilmaulsi terminaron su amarga rivalidad. Muchos desde entonces han emigrado fuera de
su mundo en la búsqueda de fortuna en las estrellas.
Forjados por la guerra, disfrutan del contacto con otras especies pacíficas. En su planeta natal, las guerras religiosas y de
ideales han tomado un segundo plano por el desarrollo tecnológico y un deseo general de explorar las estrellas. Entre las otras
especies nativas del el aector Vorzyd, son apreciados como guerreros, transformándose en una terrorífica imagen de color en
batalla.
Son vistos frecuentemente en la comunidad, normalmente sirviendo como soldados o en trabajos manuales. Los soldados a
menudo visten un blindaje verde ornamental similar en todos los aspectos técnicos a un blindaje de batalla.
Personalidad: Son devotos, curiosos y decididos. Otras especies a menudo los encuentran directos y algo faltos de humor.
Descripción fisica: Son humanoides musculados y fuertes descendientes de aves. Sin embargo, a pesar de que hace tiempo
que perdieron sus alas y la capacidad de volar, retienen plumas de brillantes colores debajo de sus mandíbulas. Tienen la piel
verde con plumas violetas y los ojos rojos. Un adulto mide 1,7 metros de media.
Planeta de origen: Kilmaulsi, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, escriben y leen kilmaulsi y basico.
Nombres de ejemplo: Aryllan, Dawre, Eshalak, Kir, Lykern, Prakk, Thilvera, Zarlia.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17 adulto 18-55; mediana edad 56-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Muchos satisfacen su curiosidad por explorar la galaxia. Normalmente son soldados, aunque pueden pertenecer
a cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Frenesí de batalla: Tres veces al día, pero no más de una por encuentro, pueden entrar en un estado de frenesí de
batalla como accion rapida. En este estado, gana un +2 a las tiradas de ataque y daño cuerpo a cuerpo pero no puede
usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso al frenesi
de batalla dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución. Al terminar el frenesi, baja -1 paso
persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia del frenesi de batalla,
persisten hasta que se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender
ninguna actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kilmaulsi y básico.

Kitonak

Son seres simples y primitivos que no han desarrollado la tecnología más allá de las herramientas más básicas y que carecen de
lenguaje escrito. En su planeta natal, están organizados en pequeñas tribus que sobreviven cazando las manadas migratorias de
chooba.
El logro más avanzado de su sociedad es la música, que juega un papel principal en su cultura. Los jóvenes son educados
mediante canciones épicas que pasan el conocimiento de generación en generación.
Los que son encontrados lejos de su mundo suelen ser esclavos liberados. Cuando el planeta natal de la especie fue descubierto
por los exploradores algunas décadas antes del Auge del Imperio, varios esclavistas emprendedores pensaron que las obras
musicales únicas de los kitonak los harían unas adiciones interesantes al personal de las casas de ricos señores del crimen y
senadores oscuros.
Sin embargo, la falta de voluntad para ceñirse a los pasos de cualquiera distinto de sí mismos (incluso ante las amenazas de
violencia o muerte) les condujeron a la ejecución, el abandono o la liberación. Algunos amos intentaron recuperar el gasto de
la compra de sus inútiles esclavos haciendo que pagaran por su libertad. La mayoría de estos kitonak hallaron trabajos como
músicos y la mezcla de la música popular galáctica y la música de la sociedad kitonak condujo a la aparición de varios estilos
musicales innovadores durante la turbulenta era de la Rebelión.
Varios fueron reclutados como espías para la Alianza Rebelde durante la Guerra Civil Galáctica. Su especie estaba casi hecha a
medida para el trabajo: provienen de una tradición de historias orales, por lo que tienen buena memoria, no se aburren
simplemente mirando y esperando que pase algo, y la mayoría de los no kitonak tienen dificultades para decir si un kitonak
está despierto o dormido.
Personalidad: Son seres de paciencia excepcional. Lo hacen todo con deliberada lentitud, incluyendo respirar y comer. Cada
decisión es sopesada con gran cuidado, incluso si es algo tan trivial como cual de dos paquetes de raciones secas
aparentemente idénticos comprar. Son tan lentos y metódicos que muchas otras especies se enfadan con ellos e intentan
apresurarlos. Cuando otros intentan meterles prisa, se mueven incluso más lento como protesta. Tienen un bien merecida
reputación de ser locamente valientes, una vez que se enfrentan al peligro. Se muestran firmes ante cualquier oposición. Las
únicas cosas que realmente temen son las arenas movedizas y las cuevas (las arenas movedizas porque representan una muerte
lenta y dolorosa para un kitonak que sólo tiene que respirar una vez cada pocas horas, y las cuevas porque las leyendas kitonak
afirman que son las puertas al Reino de los Muertos).
Descripción física: Son humanoides de macizas piernas y gruesos brazos que acaban en dedos rechonchos. Sus ojos, orejas,
boca y otros orificios corporales son casi invisibles entre los pliegues de sus duras pieles correosas. Poseen un juego extra de
pulmones que les permite almacenar oxígeno hasta 4 horas. El color de su piel es blanco. Los adultos miden entre 1 y 1’5
metros de media.
Planeta de origen: Kirdo III, un planeta árido del Borde Exterior. Los vientos levantan nubes de arena por la superficie del
planeta a velocidades que suelen sobrepasar los 400 kilómetros por hora.
Idioma: Hablan kitonés y pueden aprender a hablar básico con facilidad, aunque lentamente. Saben que otros seres se irritan
cuando hablan con ellos, por lo que la mayoría sólo hablan un idioma distinto del kitonés cuando se les pregunta directamente
o cuando sienten que tienen algo importante que decir.
Nombres de ejemplo: Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek, Rufar, Runk, Snit, Temo, Werg.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10 adulto 11-60; mediana edad 61-100; viejo 101-120; venerable 121+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores. Antes de la Purga Jedi, más de un maestro jedi se preguntó si los
miembros de su especie serían adecuados para entrenar como jedi; sin embargo, no existe ningún registro de un jedi kitonak.
Los usuarios de la Fuerza suelen ser adeptos de la Fuerza que pasan la mayor parte del tiempo en meditación.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Blindaje natural: Tienen una durísima piel que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Reacción lenta: Reaccionan despacio, incluso en combate. Tienen un -2 a la iniciativa.
- Resistentes a la persuasión: Reciben un +5 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de
persuasión.
- Contener la respiración: Se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener su aliento
un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para
contener la respiración.
- Tienen gratuitamente hablar kitonés.

Klatooiniano

Son humanoides altos que proceden de un duro planeta desértico situado en un aislado rincón del Espacio Hutt.
Tradicionalmente, valoran la estabilidad y respetan los deseos de aquellas generaciones que los precedieron. Esta actitud ha
dado como resultado el que sirvan a los hutts como esclavos voluntarios desde antes del nacimiento de la Antigua República,
debido a un acuerdo realizado por sus antepasados. Durante milenios los hutts han protegido a los klatooinianos y cultivado
una sociedad que es en gran parte docil, obediente, analfabeta y aislada de la comunidad galáctica. Sin embargo, cuando la
Nueva Orden restauró la República y la guerra civil se extendió por la galaxia, el deseo de cambiar hizo presa en muchos
jóvenes. Muchos de ellos se negaron a ser esclavizados por los hutts, y estos descontentos hallaron con el tiempo su camino
hasta las filas de organizaciones criminales o de la Alianza Rebelde. Los revolucionarios también comenzaron secretamente a
estudiar el antiguo y olvidado idioma klatooiniano con la ayuda de algunos textos frágiles y erosionados que habían escapado a
la destrucción.
Aunque conocen los avances tecnológicos y la mayoría están entrenados en el uso del blaster para poder servir con eficacia a
sus amos hutts como guardias o tropas de combates, muchos de ellos prefieren el estilo de vida más sencillo y con poca
tecnología que prevalece en su planeta natal. Es mucho más normal para un klatooiniano empuñar una espada y un
lanzaproyectiles que una vibroespada o un blaster.
Personalidad: Son conocidos por su fiera determinación y lealtad. Raramente piensan en algo fuera de su visión del mundo,
que se estrecha aún más si cabe a causa de su estatus de servidumbre respecto de los hutt. Aquellos que se sienten encadenados
por la obligacion de servicio de sus sociedad a menudo buscan terminar la dominacion hutt de Klatooine totalmente. Sean
cuales sean sus motivaciones, todos aprecian la libertad como sólo puede hacerlo un antiguo esclavo.
Descripción física: Tienen una gruesa piel que varía de tono entre el verde oliva y el marrón oscuro. Tienen hocicos planos
vagamente caninos y ojos oscuros bajo gruesas cejas. Los adultos miden entre 1.6 y 2 metros sin diferencias de altura entre
machos y hembras, aunque los machos suelen tener una constitución más fuerte.
Planeta de origen: Klatooine, un mundo desértico situado en el Borde Exterior.
Idioma: Todos hablan huttés. Su lenguaje original solo existe en antiguos textos y en las mentes de un puñado de
klatooinianos insatisfechos. Aunque no es estrictamente ilegal, el conocimiento de la lengua klatooiniana es desaprobado por
los hutts que ven su propagacion como un signo de insubordinacion entre una especie de valiosos esclavos.
Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar, Sovara.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49; mediana edad 50-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Muchos siguen el camino del explorador o el soldado. Sin embargo, los usuarios de la Fuerza son raros y los
nobles insolitos.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la defensa de voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar huttes.

Koorivar
Miles de años antes de la Batalla de Naboo, los koorivar (que en ese tiempo eran conocidos por otro nombre) emigraron de su
sistema solar natal, con su estrella inestable, al más habitable sistema Kooriva. Después de “alquilar” el quinto planeta del
sistema a la República galáctica durante siglos, la especie adoptó el nombre del planeta y solicitó al Senado Galáctico la
propiedad del sistema Kooriva. El Senado rechazó la proposición. Se hicieron mercaderes ambulantes y con el tiempo
consiguieron suficiente influencia para revocar la decisión del Senado.
Armados con agudas mentes para los negocios, los mercaderes viajaban de planeta en planeta, comprando barato en un sistema
y vendiendo caro en otro. Al contrario que muchas otras especies, viajaban descaradamente a los rincones más lejanos de la
galaxia en busca de lucrativas ocasiones de negocio. Muchos koorivar influyentes se convirtieron en notorios traficantes de
armas, vendiendo armamento a facciones opuestas en varios conflictos planetarios. A pesar de sus esfuerzos por ocultar su
implicación, el deseo de vender armas a cualquiera manchó su reputación como mercaderes legítimos. Cuando el gobierno se
entrometió para proteger a sus mercaderes menos escrupulosos de los investigadores de la República, el Senado reforzó las
sanciones económicas impuestas al sistema Koorivar. Las naves de la República bloquearon el sistema Kooriva y el gobierno
local fue forzado a pagar un fuerte impuesto por cada transporte que se aproximaba o dejaba Kooriva.
El gobierno de Kooriva con el tiempo cedió a las leyes y la burocracia sobre el comercio de la República, permitiendo al
Senado levantar el bloqueo y las sanciones contra Kooriva. La experiencia ha enseñado a los desconfiados mercaderes a
legalizar sus negocios o usar medidas extremas para ocultar sus empresas ilegales.
Personalidad: Son astutos, oportunistas y cautos. Prefieren no ponerse en peligro y siempre intentan negociar o recurrir a
engaños para escapar de una situación comprometida antes que optar por la violencia.
Descripción física: Los adultos miden aproximadamente 1.9 metros de altura. Su piel varía de tono entre el magenta profundo
y el malva al verde oscuro y el negro, y sus ojos son de un enfermizo tono amarillento. Unas protuberancias agrupadas cubren
su frente y se extienden hacia abajo por el puente de la nariz. Un cuerno espiral parecido a una hoja, de brillantes colores, se
alza en lo alto de su cabeza.
Planeta de origen: Kooriva, un planeta tropical del Borde Interior de vastos océanos y grandes bosques tropicales.
Idioma: Hablan su propio lenguaje que combina susurros y siseos suaves con sutiles gestos de las manos. También hablan
básico con soltura.
Aventureros: Los aventureros exploran la galaxia en busca de la gloria y el beneficio. Muchos viajeros son nobles con sus
propios transportes espaciales a los que les gusta emplear tripulaciones de especies mezcladas, aprovechando las distintas
habilidades que cada especie tiene que ofrecer. Los mercaderes suelen trabajar juntos en pequeñas flotas, poniendo en común
sus esfuerzos y sus recursos. Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la mayoría son nobles y granujas.
Nombres de ejemplo: Passel Argente, Shand Essil, Terrem Jesond, Denaria Kee, Menas Neyrr, Leosa Vantare.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-59; mediana edad 60-89; viejo 90-124 venerable 125+.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rico: Tiran un dado extra cuando determinan los créditos iniciales.
- Voluntad fuerte: Reciben un +1 por especie a la defensa de voluntad.
- Observador agudo: Son entusiastas observadores del comportamiento y lenguaje corporal. Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de percepción para detectar engaños, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.

Kobok
Son una especie poco común con una afición por los trabajos mercenarios. Durante milenios, la especie se limito a su planeta
natal Koboth y los sistemas periféricos a lo largo del borde del Brazo de Tingel, guerreando entre ellos mismos hasta que el
cuerpo legislativo planetario, la Unión Koboth, fue formado en los siglos anteriores al Auge del Imperio. Si bien nunca fueron
miembros de la Antigua Republica, gestionaron acuerdos comerciales con las cercanas colonias trianni y los nidos del clan de
los Hitt, y también se implicaron en disputas menores con la Alianza Corporativa.
Aproximadamente una década antes de la Batalla de Yavin, se enredaron en una disputa territorial con la Alianza Corporativa
en continua expansión. Este giro hacia un estado de disposición para el combate les preparó para ciertas escaramuzas durante
el Conflicto Mavvan, que engendró la creación del los S-Corps Kobothi, una unidad de élite de fuerzas de seguridad
encargadas de la protección del espacio e intereses kobothi. El conflicto Mavvan ha definido su imagen como guerreros
capaces.
Personalidad: Son en gran parte percibidos como astutos asesinos por la población galáctica. La mayoría de los que
encuentran empleo en la galaxia refuerzan aún más esta noción. Son gente calculadora, capaces de aguantar las privaciones de
su planeta natal.
Descripción fisica: Son bípedos insectoides delgados con caparazones que van del crema/beige al amarillo oscuro y naranja;
algunos kobok negros y verdes oscuros también habitan la península Kuurok inferior de Koboth. Poseen tres ojos, dos en la
parte delantera de su cabeza y uno en la trasera. Sus antebrazos y pantorrillas poseen cuatro garras envenenadas, el veneno de
las cuales puede dejar inconsciente a sus victimas. La altura típica esta entre 1.3 y 1.8 metros, pero por su flexible físico, rara
vez pesan mas de 60 kilogramos.
Planeta de origen: Koboth, en los limites de los territorios del Brazo de Tingel en el Borde Exterior junto al borde del Sector
Corporativo, es un mundo barrido por los vientos solares. Esta orbitado por tres lunas muertas, las cuales están también sujetas
a las tempestuosas tormentas de Koba Prime. Los exploradores corellianos y duros abrieron por primera a Koboth al comercio
a través del empuje del Camino Hydiano, siglos antes del Auge del Imperio. Este contacto, sin embargo, vino algun tiempo
después de que hubieran desarrollado ya el viaje interestelar entre sistemas y de corto alcance, asi como su relacion con los hitt
y los trianni. El planeta esta dividido en seis continentes principales. Varios archipiélagos rocosos surgen también de los mares
rugientes del hemisferio sur que recibe la mayor parte del castigo infligido por el sol al planeta.
Idioma: Hablan, escriben y leen kobothi, un lenguaje de tono siseante que no se traduce bien al basico. Ademas, algunos
lenguajes en “codigo” solo son conocidos por los agentes de los S-Corps y otras organizaciones secretas. Los investigadores
saben muy poco de los lenguajes o su naturaleza.
Nombres de ejemplo: Gaff, Kasj, Koas, Tiska, Slis.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-16; adulto 17-40; mediana edad 41-65; viejo 66-75 venerable 76+.
Aventureros: Aunque no muy visible en la galaxia, la mayoría se encuentran sirviendo en alguna funcion militar o casi
militar. Como mercenarios, asesinos y rompehuesos en general, han ganado algo de una reputacion fiera (similar a la de los
rodianos). Los usuarios de la Fuerza son raros (pero no insolitos), los exploradores se encuentran ocasionalmente y los
soldados se encuentran mas comunmente.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 constitución, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su caparazón les proporciona un +2 de bonificador a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden elegir atacar con una garra en lugar de hacer el ataque normal sin armas. La garra causa 1d6
puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
- Veneno: Cuando causan daño con sus garras, hacen otro ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de fortaleza del
oponente. Si tienen éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Con un
segundo ataque con éxito el objetivo queda paralizado durante 1 minuto.
- Visión 360º: No pueden ser flanqueados.
- Resistencia a la radíación: Reciben un +2 por especie a la defensa de fortaleza contra radiacion.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kobothi.

Krevaaki

Son una especie pacifica y espiritual. Con un interes minimo en adquirir riqueza, poder o fama, buscan la sabiduria a través de
la exploración y meditacion. Aunque son una especie antigua viajando por el espacio, raramente se les encuentra en la galaxia.
Incluso durante la era de la Antigua Republica (su periodo mas activo) rara vez se veian grupos de mas de unos pocos krevaaki
en cualquier lugar.
En respuesta a la xenofobia de otras especies, ocultan sus cuerpos tentaculares con amplias ropas o prendas similares, dejando
solo sus dos tentaculos dominantes expuestos como brazos humanoides.
Personalidad: Son seres sabios y espirituales con una profunda comprensión de la Fuerza. A través de la meditación, aprenden
a reenfocar sus emociones negativas y rara vez llegan a la ira o la violencia. Prefieren resolver los conflictos pacíficamente y
sin atraer la atención sobre sí mismos. Buscan la sabiduría por medio de la exploración y demuestran poco interés por el
dinero, la gloria o el poder personal.
Descripción física: Un adulto se alza 2 metros y tiene ocho tentáculos segmentados, algunos con protuberancias que funcionan
como pulgares oponibles. Usan sus tentaculos para tareas cada vez mas especializadas cuando crecen, de niños usan todos sus
tentaculos, pero de adultos permanecen de pie sobre seis de ellos, usando los otros dos de la misma manera que otros seres
usan sus manos. Los tentaculos usados como piernas se vuelven mas fuertes pero menos capaces de agarrar y manipular con
destreza pequeños objetos. El caparazón protector rojo que recubre su cuerpo suave y blando está segmentado para permitir la
máxima flexibilidad. Brotando de debajo de su cabeza, bajo sus brillantes ojos negros, hay seis tentáculos con nódulos
olfativos. No tienen nariz, por lo que confían en sus tentáculos para detectar los olores.
Planeta de origen: Krevas, un planeta pantanoso situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben kreva.
Nombres de ejemplo: Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto Skaasad, Vodo-Siosk Baas.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-62; mediana edad 63-94; viejo 95-129; venerable 130+.
Aventureros: Viajan por la galaxia por muchas razones. Algunos buscan una mayor comprensión de la Fuerza. Otros buscan
una coexistencia pacífica con otras especies. Unos pocos son atraídos por las estrellas por razones más allá de su entendimiento
(abandonan su mundo natal sabiendo sólo que su destino reside en otro lugar). Normalmente son exploradores y nobles. Los
sensibles a la Fuerza se convierten en jedi o siguen tradiciones de la Fuerza no violentas. Es inusual para los meditativos
krevaaki ser atraidos por el lado oscuro, aunque no imposible.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- caparazón: Ganan un +1 de blindaje natural a la defensa de reflejos y a la defensa de fortaleza.
- Dote adicional condicionada: Sus tentaculos les dan ventaja trepando. Un krevaaki con trepar como habilidad
entrenada gana la dote énfasis en habilidad (trepar).
- Tentáculos: Ganan un +2 de bonificador por especie a las tiradas de trepar y de presa.
- Estoicismo: Su rostro se compone de una serie de placas quitinosas móviles con una capacidad expresiva limitada. El
desplazamiento de dichas placas es perceptible, pero carece de significado para los que no sean krevaaki. Cualquier
criatura intentando usar la aplicación detectar engaño de la habilidad percepción en un krevaaki recibe un -5 de
penalización a la tirada.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y dromnyr.

Krish

Adoran los juegos. Su economía y su cultura están basadas en el juego, las apuestas y los deportes rigurosos. Cuanto más alta
sea la apuesta, más interesante es el juego.
Recorren impertérritos la galaxia buscando peligros, emociones y nuevas distracciones. Les gusta incitar al conflicto, correr
riesgos y apostar las vidas de otros. Estas búsquedas han llevado a muchos a convertirse en piratas, tahúres, mercenarios y
cazarrecompensas.
Evolucionaron a partir de mamíferos depredadores de la jungla. Aunque les gusta ser parte de la comunidad galáctica, la
especie ha contribuido bastante poco a su avance. Dejan que su preocupación por los diversos pasatiempos culturales interfiera
con su trabajo y que el interés propio gobierne sus vidas. Los oficiales suelen ser corruptos, tratando la política como cualquier
otro juego y como una forma de ganar prestigio y poder personal.
Personalidad: Buscan formas de concentrar su agresividad natural. Adoran jugar a juegos y resolver rompecabezas
rebuscados, y son espectadores de cada deporte existente en la galaxia. Muy competitivos, prefieren un reto a “una muerte
fácil” (una metáfora común para cualquier tipo de desigualdad). Por ejemplo, un cazarrecompensas dará a una presa débil
cualquier ventaja imaginable con tal de hacer la caza más desafiante. Son astutos, carentes de miedo y de escrúpulos, y fáciles
de incitar. Sonríen ante la adversidad y miran por encima del hombro con aburrida diversión a los seres más débiles. No son
altruistas.
Descripción física: Tienen cuerpos musculosos de color tostado, narices chatas, pelo negro, pelirrojo o castaño en hebras y
grandes bocas llenas de filas de pequeños y puntiagudos dientes. Un adulto mide alrededor de 1.75 metros de media. Sonríen
abiertamente incluso cuando están sólo ligeramente divertidos.
Planeta de origen: Sanza, un planeta templado del Borde Medio. Cualquier tierra habitable que no sea necesaria para producir
comida, fabricar bienes necesarios o apoyar de otro modo la población indígena sirve como albergue de arenas, pistas de
carreras, casinos y otras empresas dirigidas al entretenimiento.
Idioma: Su idioma está formado por gruñidos, mugidos y vocalizaciones ásperas. El krish escrito es un confuso batiburrillo de
alfabetos combinados en palabras con tan pocas sílabas como sea posible.
Nombres de ejemplo: Endelor, Darvat, Gamgalon, Tyro Viveca, Ligg Panat.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Aman los retos nuevos y su poca capacidad de atención les hace notoriamente poco fiables como cohorte y
compañeros de negocios. Los héroes suelen comenzar como soldados y exploradores. Los cazarrecompensas, los señores del
crimen y los ases estelares también son comunes. Los usuarios de la Fuerza son extremadamente raros y menos tienen la
predisposición para ser jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Jugador experto: Pueden volver a tirar cualquier tirada de engañar para hacer trampas en un juego, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor.
- A nivel 1, reciben una de estas tres dotes; competencia con armas (cualquiera), énfasis en habilidad o entrenamiento
en habilidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir krish.

Kubaz

Son una especie inteligente que da mucha importancia al tacto y al decoro. Valoran el arte, la música y otras formas
sofisticadas de entretenimiento, y ponen mucho énfasis en las tradiciones y la seguridad de la familia. Fuera de su mundo natal,
su amor por el decoro suele verse frustrado por el hecho de que se alimentan casi exclusivamente de insectos. No reconocen a
los seres insectoides (insectoides inteligentes incluidos) como otra cosa que no sea comida.
Rara vez se encuentran lejos de su planeta de origen, puesto que no han desarrollado el viaje interestelar y deben confiar en
otras especies para que los transporten. La República frenó el desarrollo de la tecnología del hiperimpulsor de los kubaz hasta
que estos aprendieran a reconocer los derechos de los insectoides inteligentes. El Imperio mantuvo esta política, pero cada vez
estaban más ansiosos de ampliar su conocimiento sobre la galaxia durante la era de la Rebelión y dieron grandes pasos para
desarrollar o adquirir la tecnología del hiperimpulsor. Mientras tanto, el Imperio utilizó sus amplios servicios de inteligencia
para frustrar los esfuerzos de desarrollo de la sociedad kubaz como parte de su estrategia para aislar a las especies alienígenas
de los humanos. Mediante la propaganda, el Imperio los convenció de que los Rebeldes estaban saboteando sus esfuerzos
científicos, llevando a muchos a considerar al Imperio como su aliado y su amigo.
Personalidad: Son seres sociales a los que les gusta saber todo lo que está pasando a su alrededor. Son honestos, francos,
persistentes y tenaces en sus tratos con otras especies, a veces hasta el extremo. Debido a su interés en el arte y en la reunión de
información, se ven envueltos en ocasiones en operaciones oscuras como el contrabando de arte o el espionaje. Del mismo
modo que sus maltratos a los seres insectoides, no ven estas empresas como ilegales o inmorales.
Descripción física: Tienen una piel dura de color verde oscuro y un pelo hirsuto que crece en la parte superior de sus cabezas.
Sus ojos son muy sensibles a las longitudes de onda de luz roja; cuando están fuera de su planeta natal, deben llevar lentes
protectoras. El rasgo más llamativo de su rostro es su corta trompa prensil. Los adultos miden entre 1.7 y 2 metros de altura.
Planeta de origen: Kubindi, un planeta del sistema Ku’Bakai, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben kubazi, pero aprenden otros idiomas rápidamente. Cuando hablan básico, lo hacen con un
curioso sonido nasal.
Nombres de ejemplo: Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar Va´ran, Thwim, Totolaya, Zubindi Ebsuk.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-50; mediana edad 51-80; viejo 81-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles, granujas y exploradores. Los usuarios de la Fuerza son extremadamente
raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad a la luz: Si se aventuran en lugares con una luz mas brillante que la penumbra del amanecer sin gafas
protectoras, quedaran cegados.
- Dote adicional condicionada: Un kubaz con reunir información como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (reunir información).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kubazi.

Kushibano

Suelen confundirse con mascotas o alimañas, cuando de hecho son una raza inteligente con una compleja sociedad pacífica.
Tienen poca necesidad de herramientas o tecnología en su mundo natal, donde se las apañan para vivir en una armonía casi
completa con su entorno natural. Aunque son presa para los grandes depredadores, acostumbran a utilizar el fuego para
mantenerlos a raya. Como herbívoros, no necesitan herramientas para cazar o preparar la comida. Ya que se comen sus
alimentos sin cocinar, tienen poco o ningún uso para los útiles de cocina o similares. Cuando necesitan refugiarse de los
elementos, las cuevas sencillas o los huecos de los árboles son suficientes. Consecuentemente, valoran poco la economía
espacial y tienen pocos deseos de abandonar su planeta.
Tienen un único método de expresar sus sentimientos: su pelaje normalmente blanco cambia de color con su estado emocional.
Este “pelaje emocional” puede volverse completamente negro cuando la criatura está completamente desesperada.
Personalidad: Son seres generosos y amables, con un sentido del humor juguetón (normalmente irónico). Sin embargo,
pueden ser vengativos y abiertamente sanguinarios cuando se los enfada o traiciona. Tienen poco aguante con los abusones, los
estúpidos y los misántropos.
Descripción física: Son criaturas lagomorfas de 0’5 metros de altura de media con un pelaje suave, orejas caídas, patas
delanteras que pueden utilizar como manos, pequeñas y agudas narices, y grandes ojos de aspecto inocente. Pueden moverse a
cuatro o dos patas, aunque deben soltar lo que estén sosteniendo para ponerse a cuatro patas para cargar o correr.
Planeta de origen: Kushibah, un planeta lujuriante y sin industrializar del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben kushibano.
Nombres de ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk, Ikrit, Mabbik, Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko, Widdimur.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-59; mediana edad 60-84; viejo 85-109; venerable 110+.
Aventureros: La mayoría se contentan con quedarse en su mundo. Sólo unos cuantos estudiosos, exploradores y jedi realizan
los largos viajes a lo largo de la galaxia.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, +4 destreza.
- Tamaño menudo: Como criaturas menudas, obtienen un bonificador por tamaño de +2 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +10 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
1/2 de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas con dos piernas o 6 casillas caminando a cuatro patas.
- Pelaje emocional: Su pelaje cambia de color cuando lo hace su estado emocional, suele ser blanco cuando la criatura
esta tranquila y puede oscurecerse del todo cuando la criatura esta completamente desesperada. Sufren un -5 de
penalización a engañar contra cualquier criatura familiarizada con ellos y que puedan ver su pelaje.
- Iniciativa intuitiva: Pueden repetir cualquier tirada de iniciativa, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un hushibano con acrobacias y saltar como habilidades entrenadas ganan la dote énfasis
en habilidad (acrobacias y saltar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kushibano.

Lannik

Son una raza de pequeños humanoides nativos del planeta Lannik aparentemente belicosa que sienten gran respeto por los
guerreros, pero al mismo tiempo parecen regirse por un estricto código de honor. A pesar de su tamaño, son feroces guerreros
con habilidades afiladas en un mundo peligroso lleno de depredadores naturales y una larga historia de batallas. Son más
fuertes y rápidos de lo que su tamaño podría sugerir, convirtiéndolos en combatientes peligrosos.
Estaban dando sus primeros pasos en el espacio cuando los exploradores duros y los humanos los descubrieron. La República
no tardó en aceptarlos como miembros, lo que dio como resultado un influjo masivo del nuevo comercio y la tecnología en su
cultura. Las distintas facciones políticas de Lannik tenían diferentes ideas de lo que suponía un comercio razonable de las
nuevas tecnologías y con frecuencia discutían amargamente sobre los tratos hechos por otros grupos. Esto causó una gran
agitación social de la que nunca se recuperaron completamente. Después de que varias organizaciones piratas vieran la división
política como una oportunidad ideal para ganar contactos, su planeta natal albergó puertos seguros y mercados negros en los
que se podían vender mercancías ilegales. En un esfuerzo por contrarrestar esta agitación social, muchos gobiernos de los
planetas del Núcleo intentaron limitar la cantidad de tecnología vendida a los menos avanzados lannik. Por supuesto esto
reforzó el impacto de la tecnología del mercado negro utilizada por criminales y piratas para adquirir influencia allí.
Con el tiempo, los diplomáticos corellianos ofrecieron redactar acuerdos con el gobierno planetario de los lannik para reforzar
los lazos tecnológicos legítimos con los planetas del Núcleo. Varias facciones terroristas lannik apoyadas por piratas hicieron
todo lo que pudieron para evitar que el acuerdo entrara en vigor. La organización más poderosa de estas, el Iaro Rojo, causó
problemas al Alto Tribunal Lannik durante años. Después de que la política antialienígena del Imperio entrara en juego, tanto
las organizaciones legales como las ilegales redujeron el flujo de tecnología a Lannik, relegándolo a un retraso galáctico. No
habiendo colonizado nunca otros planetas, rara vez se los ha visto fuera de su planeta natal.
Personalidad: Aunque a menudo temperamentales e impetuosos, tienden hacia una temeridad que les permite pensar con
claridad en todo momento, incluso cuando se enfrentan con situaciones extremadamente peligrosas.
Descripción física: Los adultos miden entre 1.1 y 1.3 metros y pesan entre 35 y 45 kilogramos. Las hembras tienden a ser tan
altas como sus contrapartidas masculinas, aunque ligeramente más delgadas. Su coloración varía del rojo oscuro y naranja al
púrpura y azul oscuro, con los ojos, el cabello y la piel de un tono similar. Tienen grandes orejas puntiagudas capaces de rotar
para captar sonidos distantes o apagados. Dado que tienen poca expresividad facial, suelen parecer sombríos o enfadados a
aquellos que no están familiarizados con la especie.
Planeta de origen: Lannik, situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben lannik y básico.
Nombres de ejemplo: D´lassik Ellipor, Even Piell, Finux Zug, Meeda Odd, R´cardo Sooffle, Tivec Nuin.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-54; mediana edad 55-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Aventureros: Los héroes suelen convertirse en exploradores, utilizando su pequeño tamaño para entrar en lugares en los que
las razas más grandes no podrían. En su propio mundo, pueden pertenecer a cualquier profesión, aunque suelen ser muy leales
a cualquier carrera que escojan en un principio, cambiando rara vez a otro modo de vida.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Sin miedo: Un lannik gana un +2 de bonificador por especia a la defensa de voluntad contra efectos de miedo y
tiradas de intimidar. Este bonificador se apila con su rasgo voluntad fuerte.
- Voluntad fuerte: Un lannik recibe un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lannik y básico.

Lepi

Son una especie de humanoides omnívoros que parecen conejos antropomórficos. Poseen un metabolismo aumentado de tal
manera que siempre están en movimiento, dando una sensación de inquietud.
Desarrollaron y buscaron el viaje estelar como respuesta a la superpoblación de su mundo de Coachelle Prime, si bien el
sistema Coachelle parece tener suficiente espacio para la especie. Viven en grandes guaridas bajo la superficie de su planeta y
han colonizado todos los planetas de su sistema, incluyendo gran parte del cinturón de asteroides.
Tienen una alta tasa de reproducción. Una madre tendrá hasta tres docenas de hijos a lo largo de su vida y maduran
sexualmente a la edad de 10 años estándar.
Personalidad: Son orgullosos y tienen fuertes lazos con sus grandes familias. Son ingeniosos, sociables y suelen tener bastante
buen humor, pero se enfadan con facilidad y no toleran los insultos a sus familias o a su especie.
Descripción física: Son lagomorfos bípedos con grandes incisivos, largas orejas, cuerpos desgarbados y grandes pies. Están
cubiertos de vello corto que varía de color entre el verde y el azul oscuro. Los machos adultos miden 1.9 metros de media,
mientras que las hembras rondan 1.6 metros.
Planeta de origen: Coachelle Prime, situado en el Borde Medio, en el sistema Coachelle.
Idioma: Hablan, leen y escriben lepés.
Nombres de ejemplo: Augdon, Gagen, Javilla, Jaxxon, Lupher, Maximort, Nevlin, Roonis, Saper, Zylo.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser exploradores y granujas. Los más agresivos y dominantes pueden ser soldados, y
unos pocos incluso tienen lo necesario para ser jedis.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con pateando en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de pateo causa 1d6
puntos de daño contundente mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
- Saltador experto: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de saltar, manteniendo el mejor resultado.
- Oído agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción relacionada con escuchar, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor. Sin embargo, sufren un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra ataques
sónicos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lepés.

Lugubraa

Descripción
Se encuentran a lo largo de las Regiones Desconocidas como trabajadores y musculos de alquiler. Su índice reproductivo se
puede ir de las manos rapidamente, arruinando ecosistemas enteros mas allá de cualquier esperanza de restauracion. Miden
aproximadamente 1,5 metros de alto sobre dos cortas patas. Su cuerpo es un tubo liso que se estrecha en una corta cola. El
rostro de la criatura esta dominado por una boca circular con círculos de dientes, que se unen como engranajes para masticar,
haciendo casi imposible para la presa liberarse una vez un lugubraa hambriento la ha agarrado.
Carecen de ojos y son ciegos a la luz visible, pero alrededor de su boca hay numerosos sensores de calor que detectan la firma
de calor asi como un generador de ultrasonidos para ecolocalizacion que puede dibujar un mapa de radar de los alrededores.
No tienen orejas, en su lugar detecta los sonidos a través de las vibraciones detectadas por toda su piel, que es suave y gruesa
como la de un cetaceo oceanico. La coloración de su piel varia entre el blanco y el gris oscuro, pero la mayoría son tan pálidos
que desencadenan desagradables asociaciones mentales con larvas y gusanos.
En mitad del lugubraa hay un par de miembros que son bultos inutiles, pero sus miembros delanteros son mayores y terminan
en unos tentaculos atenuados que se aferran fuerte alrededor de los objetos. Diminutas ventosas en cada tentaculo ocultan
agujas como puas que dan al lugubraa una ventaja extra cuando escalan acantilados o mantienen sujetas a victimas derrotadas
preparadas para su alimentacion. Los nuevos lugubraa vienen a la vida como “esquejes” que crecen bajo el vientre de un adulto
y se separan por completo cuando alcanzan varios kilos de peso. No requieren cuidado y alcanzan el tamaño completo en una
semana.
Desde el nacimiento hasta los seis meses, tienen el conocimiento propio de las bestias domesticas, capaces de seguir ordenes
simples y firmemente dedicado a su horda o al propietario que haya comprado sus servicios. después de seis meses, su
inteligencia alcanza la de los seres inteligentes simples, lo que les permite comunicarse con frases cortas pero todavía
haciendolos inutiles cuando se trata de calculos avanzados.
Es raro para ellos sobrevivir mas de unas pocas decadas, pero los que lo hacen experimentan un segundo arranque cognitivo a
partir de aproximadamente 50 años de edad. Estos genios normalmente se convierten en lideres y estrategas para las hordas
lugubraa, explorando la manera de adquirir mas recursos y la intermediacion de los servicios de su especie como mercenarios a
los grupos galacticos interesados.

Motivaciones
Les impulsa su apetito. Sus batidoras bocas se conectan a gargantas que nunca parecen satisfechas. Aunque pueden digerir
tanto materio inorganica como organica, prefieren esta ultima y encuentran la carne fresca tan deliciosa que puede considerarse
una adiccion.
Bajo las circunstancias adecuadas, una horda lugubraa puede convertirse en una voraz plaga que consume todo a su paso. La
comida rapida acelera la produccion de los “esquejes”, que a su vez contribuye en un “embrutecimiento” general de la horda
con un numero cada vez mayor de recien nacidos bestiales que engrosan sus filas.
Si por ejemplo a una horda no se la molesta, pueden invadir un continente, agotando la region de materia organica antes del
envio de nadadores para localizar nuevas masas terrestres (o simplemente devastar los bancos de coral y la vida marina).
Cuando el numero de lugubraa supera los recursos disponibles, una horda privada de comida saca los nutrientes de los
minerales en un proceso lento e ineficiente.
Los adultos poseen una inteligencia suficiente para ser de utilidad a distintos grupos en las Regiones Desconocidas. Motivados
por la necesidad de alimentarse, estos matones a sueldo se enrolan como rompepiernas para los sindicatos del crimen,
centinelas de empresas de exploración, guardaespaldas de mafiosos y soldados rasos de ejercitos privados. están contentos
durante tanto tiempo como esten bien alimentados, y sus asignaciones de trabajo se coordinan por los agentes lugubraa de
mayor edad que felizmente tratan con monedas contantes y sonantes.
Pueden encontrarse lugubraa de mayor edad siempre que exista una horda considerable, y usan su posicion como poder en la
sombra para saciar sus propios deseos de alimentos frescos. Pero también tratan a sus hordas como valores activos,
reinvirtiendo parte de sus beneficios para equipar a los miembros de la horda con blindajes y armas, y abastecerse de
consumibles de alto aporte energetico para evitar la hambruna provocada por la superpoblacion.

Métodos
Su estado como especie mercenaria duradera implica que se encuentran ocupados por todas las Regiones Desconocidas,
normalmente en uno de estos tres trabajos: en un puesto de vigilancia, en un campo de batalla o arrastrandose a través de
parajes rocosos devastados.
Su funcion mas visible es como guardias, los empleadores pagan a las criaturas por su robustez, su voluntad de obedecer las
ordenes y su bajo coste. Los centinelas llevan un blindaje de metal o plastoide y transportan lanzas de dos manos o lanzas de
energia. No pueden estimar largas distancias con exactitud y son malos disparando con armas a distancia. Lo unico que es
probable que lleven es proyectores de fuego indiscriminado o aturdidores sonicos de rayo amplio.
Su solida constitucion les permite operar con atencion durante dias sin descansar, pero reaccionan con una explosion de
energia si se hace un movimiento contra su señor. Un guardia ataca con su arma hasta acercarse a distancia de agarre,
momento en el que inmovilizan al enemigo con sus tentaculos mano y roe la carne expuesta con sus anillos de colmillos
entrelazados. Debido a que ven a través de los ecos y el calor, no se ven afectados por la oscuridad, las bombas relampago o las
granadas de humo.
Sus guardias se encuentran en la mayor parte de los mundos con puertos estelares, donde trabajan como matones de seguridad
o trabajadores comunes. Algunas corporaciones y gobiernos planetarios requieren que los visitantes sean acompañados por un
guardia lugubraa en todo momento, al parecer por su propia proteccion, pero mas a menudo para asegurarse que los recien
llegados no se meten en problemas. Algunas confederaciones mandan que un lugubraa escolte cualquier tripulacion de nave
visitante viajando de planeta a planeta dentro de sus fronteras, lo que requiere (bajo sancion) que se alojen guardias a bordo de
sus naves y paguen un estipendio diario para su alimentacion.
Sus soldados están equipados de forma similar a los guardaespaldas, pero desplegados en un numero mucho mayor. Debido a
su ineptitud con las armas a distancia, generalmente se les usa como infanteria de choque, abrumando las fortificaciones
enemigas mientras reciben apoyo de artilleria de largo alcance y unidades aereas atmosfericas. Los Generales que compran
grandes órdenes de mercenarios lugubraa no suelen tener un plan a largo plazo de alojamiento y alimentación para ellos por lo
que generalmente son utilizados en oleadas suicidas.
Si se deja un numero considerable de supervivientes en un campo de batalla, su población puede crecer y, finalmente, plantear
una grave amenaza a la fauna nativa. Este escenario (el lugubraa como la especie invasora final) ha llevado a algun intelectual
de las Regiones Desconocidas a liberar grandes cantidades de semillas de las criaturas en mundos enemigos como una sigilosa
arma biológica de inicio retardado. El ejemplo mas notorio de esta tactica se produjo con el Croke, que introdujo a los lugubraa
en su planetas natal durante una guerra civil y siguen luchando para acabar con los invasores a los que han puesto el apodo de
“Legiones Sanguijuela”.

Historia
Se originaron en el espacio profundo en un vasto corredor de asteroides de polvo y hielo que los wharls (o tchuukthai) llaman
la Distribucion Stratos. Este entorno astrofisico unico alberga predatory lightning-jacks, membranous still sails more than
100,000 ki lometers across, and forests of crystalline cometary fronds. Las raices de su arbol evolutivo todavia se pueden
encontrar aqui, with worm like chewers carving warrens inside mineral-rich rocks.
Aunque los lugubraa modernos prefieren vivir en atmosferas planetarias, son perfectamente capaces de sobrevivir casi
indefinidamente en el vacio o en atmosferas toxicas o delgadas. después de que algunos de sus miembros desarrollasen
intelectos avanzados, se convirtieron en algo mas que en un incordio hambriento, sus talentos para el combate se comercializa
habilmente como una manera de ganarse su comida. Como agentes de talento, los ancianos son responsables de difundir
ampliamente la especie y su presencia continuada en tantos planetas sirve como publicida de sus servicios.
Hasta ahora, los pocos ejemplos de lugubraa abrumando un ecosistema con grandes cantidades no han disuadido a los
gobiernos planetarios de emplearlos. El ejemplo mas extremo de catastrofe medioambiental existe en el Tramo Croke, donde la
insercion intencionada de lugubraa hace mas de 300 años aumento de generacion en generacion una amarga lucha por su
supervivencia. Los desesperados artropodos encargaron a los clonadores de Kamino la cria de una variante genéticamente
alterada de los lugubraa para luchar y matar miembros de su propia especie, pero estos violentos seres también resultaron
mortales para los asentamientos de Croke.

Personalidad: Son
Descripción física: Son
Planeta de origen: Coachelle
Idioma: Hablan, leen y escriben.
Nombres de ejemplo: Lorgombro.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-50; mediana edad 51-100; viejo 101-150; venerable 150+.
Aventureros: Los en su mayoría soldados y exploradores. No se conocen casos de sensibles a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucion, -2 sabiduria.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Aunque no pueden ver, su ecolocalizacion y habilidad de deteccion del calor les proporcionan
los efectos de la vision en la oscuridad. Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad.
- Ganan la dote umbral de daño mejorado como bonificacion.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus tentaculos de espino o con sus peligrosos dientes. El primero hace 1d6 puntos
de daño perforante y el segundo 1d4 puntos de daño perforante, ambos mas el modificador por vigor. Siempre se
consideran armados con sus armas naturales.
- Mordisco bloqueado: Si hacen un ataque con éxito de presa pueden automaticamente pegarse a un objetivo con sus
dientes, dandoles un +5 de bonificacion a cualquier tirada posterior de presa contra ese objetivo.
- Educacion lugubraa: Antes de los 50 años de edad, pueden tener una puntuacion de inteligencia maxima de 8.
Alrededor de los 50 años de edad, su puntuacion de inteligencia aumenta de manera natural en 1d4+2 puntos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lugubraal.

Lurmen

Son pequeños y peludos humanoides con la habilidad de enrollarse en una bola para viajar por tierra mas rápido. Su amor por
la paz les lleva a evitar implicarse en acontecimientos galácticos. Como sociedad, evitan los conflictos de cualquier clase,
rechazando luchar incluso en defensa propia. Durante las Guerras Clon, una colonia en Maridun casi son erradicados por armas
separatistas y solo cuando varios se escindieron de los deseos de sus ancianos y se unieron a la lucha su gente se salvo. Aunque
parecen tercos en mantenerse en su forma de ser, en verdad llevan un estilo de vida largamente libre de conflictos que ha
durado eones.
Aunque usan poca tecnología en el día a día, no son ignorantes de ella. Los que colonizaron Maridun llegaron a bordo de
naves, aunque una vez en su nuevo mundo volvieron a la vida agraria. Viven pacificas vidas, pero de vez en cuando jóvenes
abandonan las viejas formas. Los jóvenes que dejan sus planetas natales regresan años o décadas después, acomodándose una
vez mas en el sencillo estilo de vida de su gente después de haber visto lo suficiente de la galaxia más allá de su mundo.
Personalidad: Son amistosos pero cautos con los extranjeros. Son pacifistas acérrimos, pero algunos ven la necesidad de
actuar en conflictos. Aquellos que están dispuestos a luchar prefieren artimañas y acciónes indirectas a la violencia directa.
Descripción fisica: Son pequeñas y agiles criaturas de aproximadamente 1 metro de alto. Tienen unos miembros relativamente
largos y están cubiertos por un grueso pelaje. Su pelaje va del marron al gris y sus ojos son amarillos.
Planeta de origen: Mygeeto, con una colonia en Maridun, ambos en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan basico y tienen su propio lenguaje tribal, llamado colectivamente lurmenés. Escriben con pictogramas y grifos
que expresan ideas complejas.
Nombres de ejemplo: Tee Wat Kaa, tub, Wag Too.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 11-18; adulto 19-35; mediana edad 36-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Aventureros: Los pocos que se convierten en aventureros lo hacen o por curiosidad o por rebelarse contra sus ancianos. Los
aventureros tienden hacia roles que no dependen de la violencia. Muchos aprenden habilidades de comercio, tales como
mantenimiento de naves o medicina basica, y encuentran puestos a bordo de naves como miembros de tripulacion para asi ver
la galaxia y satisfacer su curiosidad.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, -2 vigor.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Curador: Han aprendido a curar heridas mas que a crearlas. Un lurmen entrenado en curar heridas reduce la CD de
curar heridas para todas las aplicaciones de la habilidad en una cantidad igual a su modificador de sabiduría.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Rodador: Pueden hacerse una bola y rodar rápidamente a través del suelo. Como acción rápida, pueden aumentar su
velocidad base en 4. De esta forma, solo pueden hacer acciónes de moverse, retirarse, hacer un recuperar aliento, dejar
caer un objeto, recuperar y correr. También pueden gastar una acción rápida para salir de la forma de bola, perdiendo
el bonificador de +4 a la velocidad y recuperando el acceso a todas las acciónes que normalmente puedan hacer.
- Son grandes escaladores y pueden elegir 10 en tiradas de trepar incluso si están distraídos o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y lurmenés.

Lutrilliano
Son astutos nómadas que viajan en su propio mundo en gigantescas ciudades rodantes. Quitan lo que pueden de la tierra
(principalmente comida, agua y mineral de hierro) y después se trasladan. Muchos aburridos con la vida en su planeta natal han
tomado las estrellas y varios cientos de miles viven actualmente en Bespin.
Personalidad: Son codiciosos y aventureros, dispuestos a ponerse en riesgo por beneficio personal. Seres amables, poseen
excelentes habilidades negociadoras y a menudo sirven como mercaderes o funcionarios en mundos colonizados y en puertos
espaciales del Borde Exterior. Aunque agradables, están acostumbrados a vivir en abarrotadas ciudades rodantes y refinerías de
gas tibanna y tienen problemas para respetar y entender otros espacios vitales.
Descripción fisica: Son seres bípedos con piel curtida de color rosada y rasgos como de morsa. Los adultos miden de 1.5 a 2
metros de altura.
Planeta de origen: Lutrillia, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben lutrilliano y basico.
Nombres de ejemplo: Atheloe, Erathewen, Flewel, Hwarrthi, Luthinoe, Sawthawne.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Muchos compran pasajes para fuera de Lutrillia y recorren la galaxia en busca de fortuna y éxito. Normalmente
son exploradores y granujas, aunque pueden pertenecer a cualquier clase.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Grasa aislante: Poseen una capa de grasa subcutanea aislante que les protege contra el duro clima de su planeta natal.
Ganan un +4 a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frio extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lutrialliano y basico.

Meeriano

Son fuertes humanoides pequeños que se mueven despacio, de manera deliberada. Su corta estatura y relativa fuerza hacen de
ellos excelentes mineros. Cuando los equipos de investigación de la república descubrieron que su mundo natal, Bandomeer,
era rico en minerales, su descubrimiento provocó que cientos de compañías mineras empezaran a saquear los recursos del
planeta. Primitivos por los estándares galácticos, tuvieron poca influencia en la Republica y sus consorcios mineros. A pesar
del reconocimiento del Senado de la Republica como legítimos propietarios de Bandomeer, estos no habían ganado nada mas
que el derecho a ayudar en la explotación a cielo abierto y una porción de los beneficios. Continúan teniendo poco que decir en
los que ocurre en su mundo.
Cientos de generaciones de mineros en Bandomeer les han forzado a adaptarse a la constante niebla toxica y materia con
partículas que impregna la atmósfera. Sus filtros pulmonares y nasales filtran la mayor parte de las toxinas y productos
químicos perjudiciales, permitiéndoles desplazarse a áreas donde se requieren mascaras respiratorias. A pesar de su resistencia,
no quieren mas que hacer de Bandomeer un hogar mas acogedor. Quieren reducir la cantidad de minería y reparar el daño a la
ecosfera, pero hasta el momento sus esfuerzos se han saldado con poco éxito
Prefieren hablar cara a cara y usan cómodos asientos con repulsores cuando conversan con especies mas altas. Creen que
hablar cara a cara es una manera de asegurar que todos los participantes en una conversación se consideran unos a otros
iguales.
Personalidad: Son simpáticos, optimistas y comprensivos con las necesidades de otros. Pueden ver y entender partes opuestas
de un argumento, lo que a menudo les hace difícil alcanzar una decisión o consenso sin mucha discusión o ambigüedad. La
apatía de las corporaciones mineras ha introducido una mentalidad de "cada meeriano para si mismo" (una actitud desconocida
en generaciones anteriores). Los que han abrazado esta filosofía han cogido sus ingresos y dejado Bandomeer, poniendo su
mirada en las estrellas.
Descripción fisica: Tienen el pelo metálico, con un plata pálido y lustroso oro siendo los colores mas importantes. Carecen de
pupilas y sus ojos también retienen un tinte metálico, a menudo haciendo juego con el color de su pelo. El tono de la piel es
pálido, debido a la escasez de luz solar que consigue atravésar el polucionado cielo de Bandomer. Los adultos miden de 1,1 a
1,6 metros de altura.
Planeta de origen: Bandomeer, un mundo minero en el Borde Exterior. Una gran masa de tierra y un enorme mar dividen el
planeta casi en la mitad.
Idioma: Hablan, leen y escriben meeriano. Pueden aprender a hablar basico sin dificultad.
Nombres de ejemplo: GanFel, GilVog, HerZan, JegLor, LirTan, RonTha, SonTag, VeerTa, WinLos.
Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Aventureros: Los pocos que han abandonado Bandomeer tienden a ser granujas.
Rasgos de especie:
- -2 destreza. +2 constitución.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Resistencia a los venenos: Reciben un +2 por especie a la defensa de fortaleza para resistir venenos ingeridos, por
contacto o por heridas y un +4 para los venenos inhalados y el aire polucionado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir meeriano.

Menahuun

Considerados extintos hace mucho por los xenocientíficos de la República, la especie racional nativa de Lamaredd (que ellos
llaman “Gran Menahua”) está muy viva. Después de cinco siglos en el exilio, estos seres una vez pacíficos han evolucionado
hacia una sociedad tribal competitiva.
Su sentido del olfato es pobre, lo que hace que la visión sea tan importante para la supervivencia. Su morfología física es muy
acertadamente descrita como “lemúridos”, con largos brazos que casi tocan el suelo cuando se alzan en toda su altura. Los
machos y las hembras muestran el dimorfismo sexual típico de los mamíferos, aunque ambos géneros rara vez llevan algo más
que un simple taparrabos. La mayoría también lleva bolsas de cuero para llenar con raciones, herramientas y un sencillo
cuchillo.
Fueron descubiertos cuando se creó un tosco campamento base a partir de la tripulación de una nave estrellada en el planeta
Lamaredd. Este asentamiento, llamado “El Aterrizaje de Bartyn”, creció y prosperó, pero entró en conflicto con los menahuun
debido a la brutal represión que la colonia realizó contra los nativos. Los que no fueron cazados y asesinados por deporte se
ocultaron en la espesura. Se escondieron durante décadas, robando armas y otras piezas de tecnología, esperando su
oportunidad para reconquistar su hogar ancestral.
Personalidad: Son valientes y astutos, capaces de poner trampas complejas. Consideran a otras especies racionales que visitan
Lamaredd como intrusos indeseados y le han cogido el gusto a eso de resolver las cosas por la fuerza, bien mediante duelos o
en una guerra abierta.
Descripción física: Un adulto se alza 1.2 metros sobre unas nervudas piernas hechas para correr y escalar. Como muchos
mamíferos arbóreos, tienen pies con dedos oponibles. Unos grandes ojos negros le dan una visión aguda. Están cubiertos de
corto e hirsuto vello que varían en color desde el marrón óxido hasta el verde oliva.
Planeta de origen: Lamaredd, un planeta en su mayoría salvaje en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben menahu.
Nombres de ejemplo: Chylla, Eeytch, Henecho, Keychu, Suka, Teetch, T´kol, Uucheyek.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-29; mediana edad 30-45; viejo 46-54; venerable 55+.
Aventureros: Algunos expresan el deseo de explorar las estrellas. Los aventureros normalmente son nobles, exploradores,
soldados o usuarios de la Fuerza. Pocos tienen la experiencia técnica para ser granujas. No hay ejemplos de jedi.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si están distraídos o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un menahuun con percepción y supervivencia como habilidades entrenadas gana la dote
énfasis en habilidad (percepción y supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir menahu.

Miraluka

Son sorprendentemente similares a los humanos, excepto por dos importantes y distintivas diferencias. No tienen ojos, pero
tienen una habilidad natural para “ver” usando la Fuerza. Ya que parecen humanos (incluyendo su forma de hablar y de
moverse) intentan mezclarse con los humanos cuando viajan a través de la galaxia. Asi, estimar cuan a menudo viajan o
cuantos viven fuera de su planeta natal de Alpheridies es dificil, pero el numero es relativamente bajo. Para empeorar el
problema, el Lord Sith Darth Nihilus consumio la colonia de Katarr después de la Guerra Civil Jedi. Actualmente, no existen
importantes centro de ellos fuera de su planeta natal y colonias, aunque algun individuo podria encontrarse en cualquier lugar
de la galaxia.
La especie es la personificación del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente que muchos hayan seguido las enseñanzas y
la tradición de la Orden Jedi. Los Jedi miraluka lucharon durante la Guerra Sith y ayudaron a dar forma a la Orden Jedi durante
los años y los siglos que siguieron a ésta. En los últimos días de la Antigua República, la Orden Jedi no sólo incluía miraluka,
sino también cientos de sencillos miraluka con poco o ningún entrenamiento formal, la mayoría de ellos en puestos
administrativos o de enseñanza.
Cuando el Imperio se alzó de las cenizas de la Antigua República, sufrieron enormemente. La Purga Jedi barrió a miles de
ellos y forzó a incontables a ocultarse. Algunos se unieron a la Alianza Rebelde. Unos cuantos que estaban confundidos fueron
presionados para entrar como peones y espías al servicio del Imperio y o bien cayeron en el lado oscuro o se autodestruyeron.
En la época de la Nueva Orden Jedi, sólo habían comenzado a unirse de nuevo a la sociedad galáctica, aunque la amenaza de
los yuuzhan vong fuerza a muchos a viajar de incógnito.
Personalidad: No tienen interés en el beneficio o la gloria personal. Son concienzudos, meditabundos y reflexivos. Una vez
conciben un plan o curso de acción, rara vez se les hace cambiar de opinión.
Descripción física: Miden alrededor de 1.8 metros de media. En casi todo, parecen humanos, excepto en que tienen unas
cuencas oculares casi sin rasgos. Tienden a cubrir sus semblantes sin ojos con paños decorativos.
Planeta de origen: Alpheridies, un planeta del sistema Abron, que está situado en el borde de las Regiónes en Expansión.
Idioma: Hablan, leen y escriben miralukés y básico.
Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff, Jerec, Q´Anilia, Shoaneb Culu, Visas, Zebron Tadro.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros son casi siempre sensibles a la Fuerza. Pueden ser de cualquier clase, pero a menudo son jedis.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vista de la Fuerza: Aunque ciegos, pueden “ver” a través de la Fuerza. Actúan normalmente sin recibir ningún
penalizador por ceguera cuando están en presencia de criaturas vivas o vida de cualquier clase. Este rasgo les permite
hacer tiradas de percepción y a leer y escribir como una persona con visión. Pueden, sin embargo, ignorar los efectos
de la oscuridad como si tuvieran visión en la oscuridad. No pueden, sin embargo, detectar criaturas que son
“invisibles” a la Fuerza como los yuuzhan vong o ysalamiri. Estas criaturas tienen ocultación total para los miralukas,
así como criaturas en áreas en las que la Fuerza esta suprimida o apagada. Además, ignoran todas las penalizaciones
a las tiradas de percepción de cobertura y ocultación (pero no de cobertura u ocultación total). No aumentan la CD de
las tiradas de usar la Fuerza hechas para sentir los alrededores contra objetivos con cobertura total.
- Dote adicional condicionada: Un miraluka con usar la Fuerza como habilidad entrenada gana la dote entrenamiento en
la Fuerza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y miralukés.

Mon Calamari
Son habitantes de tierra que comparten su planeta del Borde Exterior con los quarren. Tienden a hablar suavemente pero
defienden con fuerza las causas que los inspiran. Creen que los seres racionales deberían luchar para crear orden a partir del
caos, escogiendo siempre que sea posible el mal menor. Sus ancestros fueron exploradores desde los primeros registros
históricos de la especie. Siempre soñaron con viajar a las estrellas. Cuando finalmente consiguieron su sueño, se sintieron
felices de descubrir que no estaban solos en la galaxia. La felicidad se convirtió en decepción cuando las fuerzas corruptas que
infectaban a la República Galáctica en sus últimos años devastaron su planeta natal. Sufrieron una gran opresión cuando se
formó el Imperio; por eso, fue una de las primeras civilizaciones alienígenas en declarar su apoyo a la Alianza Rebelde.
Son conocidos por sus agudas habilidades analíticas y de organización. Se han ganado la reputación de estar entre los mejores
diseñadores de naves de la galaxia.
Personalidad: Dan cuerpo al idealismo y la osadía, a menudo adhiriéndose a causas que parecen desesperanzadoras o perdidas
desde el principio. Son creativos y curiosos, ocultando un gran espíritu y mucho entusiasmo bajo una fachada tranquila y
ordenada.
Descripción física: Los adultos miden 1.8 metros de media. Huelen a sal y a mar, son normalmente de color marron rojizo y
tienen grandes cabezas ahuevadas, grandes ojos y una piel suave y moteada.
Planeta de origen: El tecnológico planeta acuoso Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben mon calamariano y básico. Suelen aprender quarrenés.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara,
Shenir Rix, Tekba.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros buscan sus sueños entre las estrellas. Luchan para probar que incluso los pensadores y los
soñadores pueden ser valientes y osados cuando es necesario. Pueden pertenecer a cualquier clase heroica.

Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un mon calamari con percepción como habilidad entrenada
obtiene énfasis en habilidad (percepción) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon calamariano y básico.

Morseeriano
Una especie de cuatro brazos y dos piernas que sólo puede sobrevivir en una atmósfera rica en metano, están entre los seres
más reservados de la galaxia. Pocos han visto a uno sin el traje ambiental.
A pesar de haber vivido en los límites de la civilización galáctica durante casi doce mil años, han mantenido oculta la situación
y el nombre de su planeta natal, guardando esta información con sus vidas. En realidad “morseeriano” podría no ser el
verdadero nombre de esta especie. El nombre se deriva de una de sus pocas colonias conocidas.
Son una visión extraña, ya que rara vez viajan más allá de las Regiónes en Expansión. Aquellos que recorren las vías
espaciales lo hacen en naves ovales de su propio diseño (variando en tamaño desde el de una lanzadera a grandes cargueros) o
en cargueros modificados pasados de moda que han sido fabricados por otras especies. Sus naves sólo albergan atmósferas de
metano.
Buscan el comercio y tienden a tratar sólo con mercaderes con los que han tenido suerte en el pasado. A pesar de su naturaleza
reservada, tienen unas excelentes relaciones con los mercaderes squib y prefieren tratar con ellos antes que con otras especies.
Personalidad: Son callados y reservados, comunicándose sólo con aquellos que tienen algo útil que ofrecerles. Aunque
pacíficos, responden rápidamente a cualquier amenaza, real o imaginaria.
Descripción física: Son humanoides de cuatro brazos con cabezas alargadas y con forma de pepino. Sus trajes ambientales
ocultan su piel translúcida, a través de la cual se pueden distinguir vagamente las venas pulsantes y los órganos internos.
Ttienen grandes ojos negros sin pupilas, una pequeña nariz y una estrecha boca triangular. Los machos y las hembras se alzan
entre 1.5 y 1.7 metros de altura, y ambos géneros tienen una constitución que recuerda a los adolescentes humanos.
Planeta de origen: Desconocido. Se supone que el planeta se sitúa en alguna parte del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma.
Nombres de ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl Sacorbel, Myor Devker, Nabrun Leids, Nilek Rillion, Shalthan Leeru.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-43; mediana edad 44-68; viejo 69-79; venerable 80+.
Aventureros: Aparte de sus expediciones comerciales, rara vez interactúan con el resto de la galaxia. Aunque suministraron
información sobre los movimientos de la flota imperial y los despliegues de tropas a los espías Rebeldes durante la Guerra
Civil Galáctica, todo el mundo sabe que lo hicieron sólo porque los operarios del Emperador habían dado pasos para encontrar
su sistema solar natal. Hay rumores persistentes de que existen adeptos de la Fuerza, pero no hay encuentros o intercambios
documentados entre jedis y ellos, ni existe ningún registro de morseerianos entre las filas de los Jedi.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respirador de metano: Un morseeriano en una atmósfera no rica en metano sin un traje de protección adecuado puede
respirar un número de asaltos igual a su constitución antes de que necesite hacer tiradas para no asfixiarse y se le
considera ciego. El traje de protección cuesta 1500 créditos y el suministro de filtros para un año cuesta 200 créditos.
Empiezan el juego con estos objetos sin coste alguno. La mascara respiratoria se considera venenosa para otras
especies.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Reciben de forma gratuita la dote maestría con armas dobles I (ignoran los requisitos de destreza 13 y bonificador de
ataque base +1).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir morseeriano.

Mrlssi

Cuando los primeros exploradores de la Antigua Republica inspeccionaron el planeta Mrlsst y establecieron un contacto
pacifico con los Mrlssi hace siete milenios, la especie no había desarrollado el viaje espacial. Sin embargo tomaron
rápidamente una avanzada tecnología. Usando naves y ordenadores entregados por la Antigua Republica, desarrollaron sus
propios diseños de naves y tecnología de ordenadores. Para cuando la Antigua Republica dio paso al Imperio, los mrlssi eran
considerados como unos de los mejores diseñadores de naves y software de ingeniería de ordenadores en la galaxia. Han
demostrado ser particularmente capaces en ingeniería inversa de otras compañías, encontrando defectos y produciendo sus
propias versiones mejoradas.
El conocimiento es muy importante para los Mrlssi. Consideran las posesiones materiales como transitorias y efímeras,
mientras el conocimiento es permanente y otorga poder. La educación es la base de la cultura mrlssi, y Mrlsst es la casa de
algunas de las más prestigiosas universidades y escuelas técnicas de la galaxia. Estudíantes de muchas especies diferentes
asisten a las caras universidades, donde les dan clases brillantes eruditos mrlssi.
Debido a su lugar de honor entre los ingenieros y cientificos de la galaxia, no se les encuentra comunmente fuera de su planeta
natal. Raramente dejan su sistema, y cuando lo hacen, viajan por propositos y destinos especificos. Cuando realizan su tarea,
vuelven a su hogar. La excepcion es un enclave de mrlssi que se crio en el mundo de Byblos, donde los profesores mrlssi han
sido parte integral de los colegios de ingenieria y astromecanica aplicada de la universidad de Byblos durante generaciones.
Los mrlssi se quedaron fuera de las guerras que marcaron el auge y caide del Imperio galáctico, con lo que Mrlsst prescindio
de las devastadoras experiencias de otros mundos. La reputacion de las escuelas del planeta sufrieron debido a la propaganda
imperial que menospreciaba cualquier cosa que no dominaran los humanos, pero Mrlsst no estuvo bajo ataques militares hasta
cinco años después del fallecimiento del Emperador Palpatine en la segunda Estrella de la Muerte. Como parte de su campaña
contra la Nueva Republica, el Gran Almirante Thrawn sitió y bombardeo Mrlsst, dejando residuos en los campus mas antiguos
y hermosos del planeta.
Demostrando lo que el poder intelectual perdura, los mrlssi reconstruyeron rapidamente campos mas modestos y pronto
estuvieron de nuevo en vanguardia de la enseñanza y del desarrollo cientifico en la galaxia. Incluso la amenaza de los yuuzhan
vong simplemente hace que el brillo del saber sea más fuerte alrededor del Mrlsst, mientras los científicos, investigadores y
estudiantes trabajan a marchas forzadas para hallar formas de contrarrestar la biotecnología alienígena.
Personalidad: Son seres meditabundos y curiosos que disfrutan de los debates amistosos y jugueteando con dispositivos.
Incluso los mrlssi ricos viven modestamente, aunque a menudo tienen enormes librerias que constan de textos raros y poco
conocidos. Rara vez se impresionan por demostraciones de riqueza o poder, pero siempre muestran un gran respeto para
intelectuales y cientificos con talentos.
Son resolvedores naturales de problemas y aman los misterios y puzzles. Esta cualidad, complementada con agudas
habilidades analiticas, es lo que hace que sus ingenieros sean tan buenos mejorando diseños existentes. Pueden ver la debilidad
de un diseño y trabajar en el hasta que encuentran la clave para arreglar las limitaciones.
Disfrutan de las conversaciones inteligentes y de juguetear con aparatos, y les encanta mas que nada los debates amistosos
relativos a la resistencia de diferentes naves o deslizadores. también disfrutan de los chistes y juegos de palabras,
considerandose a si mismos entre los mas importantes humoristas en la galaxia. Sin embargo, su humor a menudo es tan seco o
se basa en premisas complicadas, que los miembros de otras especies tienen dificultades para saber si están bromeando o no.
Descripción fisica: Son una especie pequeña de piel azulada, alas vestigiales y plumas por todo el cuerpo, excepto sus brazos,
piernas y caras que son escamosas. Los jovenes tienen plumas marrones o grises, pero a medida que van creciendo su plumaje
se aclara y se hace más brillante. Sus grandes ojos les otorgan una vista muy aguda, y sus manos y pies de tres dedos tienen
garras afiladas. Los adultos miden entre 0,5 y 1,3 metros de altura.
Planeta de origen: Son originarios de Mrlsst, un mundo situado en las Colonias, caracteristico por sus exuberantes junglas y
instituciones de gran aprendizaje.
Idioma: Conocen su lenguaje nativo, el mrlssi, y el basico. Muchos también dominan el durés y el arkaniano ya que asi
pueden estudiar los textos cientificos clasicos en su forma original.
Nombres de ejemplo: Crlisst Herssek, Kepor Dagwa, Krssibel Waray, Pagda Luwa, Virssi Jassi.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana edad 36-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Los aventureros son extremadamente raros, pero los pocos que existen tienden a ser exploradores o espias. Los
primeros son normalmente eruditos con un interes en civilizaciones perdidas y pueden encontrarse en cualquier lugar de la
galaxia, liderando expediciones arqueologicas fletadas por universidades de primera o patrones adinerados. Los segundos no
son eruditos, pero toman ventaja de la reputacion de su especie como ratones de biblioteca inofensivos para involucrarse en el
espionaje industrial (o peor). están entre algunos de los operativos exteriores empleados por las agencias bothanas y son la
clave de un gran numero de operaciones de la Alianza con éxito durante la Guerra Civil galáctica.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen una inclinacion natural para trabajar con dispositivos mecanicos. Mecanica es siempre de clase para ellos.
- Inclinacion en el campo academico: A primer nivel, ganan cualquier habilidad de conocimiento como una habilidad
de bonificacion.
- Dote adicional condicionada: Aman las discusiones intelectuales. Un mrlssi con persuasion como habilidad entrenada
gana la dote enfasis en habilidad (persuasion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y mrlssi.

Murachaun
Son seres sociables descendientes de herbívoros de un planeta cubierto de hierba templado que se puso en contacto con
exploradores en los días finales de la Republica. Los exploradores encontraron una sociedad industrial pacifica que se extendía
a través de interconectadas ciudades, pueblos y zonas de cultivo. Demostraron que eran duros y fuertes trabajadores y hábiles
rasgos de maquinistas que más tarde atraerían la atención del Imperio.
Miles fueron sacados de su mundo y usados como esclavos trabajadores, prendiendo las llamas de la rebelión en Nahsu Minor.
Fueron suficientemente prudentes para mantener su disensión en silencio, incluso aunque miles salieron a escondidas de su
mundo y se unieron a la Alianza Rebelde.
Personalidad: Son extrovertidos, francos y metódicos. Tienen poca tolerancia a la injusticia y se vuelven feroces cuando están
amenazados. Arrugan sus narices cuando son forzados a ver carnívoros comer, encuentran la consumación de carne
desagradable.
Descripción fisica: Son saurios larguiluchos con piel manchada que va del azul celeste, el burdeos y el rojo oscuro. Se mueven
con elegancia y gesticulan mientras hablan. Los adultos miden de 1,8 a 2,3 metros de media.
Planeta de origen: Nahsu Minor, en el Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben murachaun y basico.
Nombres de ejemplo: Earsulo Osso, Fajiri Feravi, Kufra Ahara, Saffi Ufadi, Sofassu Jaradu.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-24; adulto 25-54; mediana edad 55-84; viejo 85-109; venerable 110+.
Aventureros: Ansian nuevas experiencias y aventuras. A muchos también les llaman las causas honradas, normalmente les
disgusta la injusticia. Pueden ser de cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: La dura piel de un murachaun le proporciona un +1 de blindaje natural a la defensa de reflejos.
- Pueden repetir cualquier tirada de mecánica hecha con objetos de naturaleza mecánica, como computadores, droides y
motores de cazas estelares, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir murachaun y hablar básico.

Muun

Muunilinst, su planeta natal, ha sido el centro financiero de la galaxia durante milenios. Cuando la República se dio cuenta de
que necesitaba una moneda estándar, fueron una elección lógica para encabezar su distribución y manejo. Muunilinst está bien
defendida y tiene un acceso fácil para las naves de la República. En su mayoría, llevan su responsabilidad con orgullo.
Cuando la Antigua República dio paso al Nuevo Orden del Emperador, estuvieron entre las pocas razas no humanas que
permanecieron intactas. Los imperiales admitieron que ninguna otra especie estaba mejor equipada para supervisar la
economía galáctica y no querían arriesgarse a una represalia económica. Los administradores imperiales recibieron la tarea de
monitorizarlos para asegurarse de que los créditos imperiales no hallaran su camino hasta las arcas de la Alianza Rebelde, pero
el Nuevo Orden tenía poco que temer de los muuns, cuya inquebrantable integridad les prohibía semejante conducta artera.
Como suele suceder cuando hay una tendencia natural al desarrollo mental, su sistema educativo les permite profundizar en
ello. Muunilinst ha dado fabulosos financieros, astutos abogados e inconcebibles ingenieros. Pero su cultura orbita en torno al
dinero, así que suelen ser expertos comerciantes y alienígenas de negocios, difíciles de engañar con un mal trato y siempre
expertos en el arte del regateo.
Personalidad: Por lo general son avariciosos tanto en su vida personal como en los negocios. Rara vez contraen demasiadas
obligaciones financieras, prefiriendo los riesgos calculados sobre las acciones impulsivas. Son extraordinariamente buenos en
matemáticas, capaces de calcular estadísticas, probabilidades y fórmulas intrincadas rápidamente y con poco esfuerzo.
Descripción física: Los adultos miden alrededor de 1.9 metros de media y tienen una cabeza alargada, casi sin rasgos, y un
cuerpo delgado como un palo. Su piel es de un color blanco pastoso y no poseen cabello en ningún lugar.
Planeta de origen: Muunilinst es un planeta templado del Borde Exterior. Varias plataformas orbitales de defensa protegen el
planeta de los ataques. Muunilinst guarda un alijo no revelado de metales preciosos (guardados en cámaras de seguridad
secretas) utilizadas para respaldar el crédito de la República, del Imperio y de la Nueva República.
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre. Consiste en dos sonidos (“eh”y “um”) combinados en distintos tonos,
frecuencias y orden para crear un idioma similar al lenguaje binario de los droides. El lenguaje escrito es matemático y una
simple taquigrafía del hablado.
Nombres de ejemplo: Ta´hat Gar, San Hill, Marhu Koss, Emont O´ock, Vedo Sillib.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-50; mediana edad 51-79; viejo 80-94; venerable 95+.
Aventureros: Rara vez recorren la galaxia en busca de problemas. Cuando se encuentran lejos de Muunilinst, suele ser en
viaje de negocios de uno u otro tipo y normalmente están deseando volver a casa. Los jóvenes y aventureros (según los
estándares muun, al menos) suelen arrepentirse de su decisión de dejar el hogar inmediatamente después de su primer fracaso.
Sufren añoranza rápidamente y ponen todo su empeño en hallar una forma de volver a Muunilinst.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Experto regateador: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para regatear un precio, pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un muun con conocimiento (burocracia) como habilidad entrenada gana la dote énfasis
en habilidad (conocimiento [burocracia]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir muun.

Myneyrsh

Son nativos de cuatro brazos procedentes de Wayland. Antes de que el Imperio conquistara su mundo y lo convirtiera en un
almacén secreto para el Emperador, estaban constantemente en guerra con otra de las especies inteligentes de Wayland, los
psadans. Los myneyrshi y los psadans unieron fuerzas para expulsar a los imperiales de su mundo, pero fracasaron. El Imperio
conquistó el planeta, esclavizó a su población indígena y les puso a ellos y a sus aliados a trabajar en la construcción de un
inmenso complejo bajo el Monte Tantiss. La ocupación imperial de Wayland acabó poco después de la batalla de Endor.
La mayoría ven la tecnología como un recuerdo poco grato de sus conquistadores imperiales y prefieren el uso de armas y
herramientas sencillas. Aunque los tratados de paz con otras especies indígenas de Wayland han durado años después de la
marcha del Imperio, siguen sin confiar en sus vecinos alienígenas.
Los yuuzhan vong conquistaron Wayland durante la era de la Nueva Orden Jedi, aunque miles huyeron y escaparon con sus
vidas intactas, los primitivos myneyrshi se negaron a irse y fueron exterminados o expulsados a las profundidades de las
junglas. Con tan pocas tribus como restan, el futuro de la especie es incierto.
Personalidad: Son seres obstinados, especialmente cuando tratan con humanos y otros extranjeros. Su experiencia durante la
ocupación imperial de Wayland y su esclavismo hacen que desconfíen de los humanos y la tecnología. Consideran cualquier
cosa de naturaleza tecnológica como un “objeto de vergüenza” y evitan incluso estar cerca cuando es posible.
Descripción física: De constitución delgada, tienen dos torsos (uno sobre el otro), cuatro brazos, largas orejas puntiagudas y
una corta trompa en lugar de nariz. Todo su cuerpo está cubierto de una suave capa de carne cristalina azul. El adulto medio
mide 1.9 metros de altura.
Planeta de origen: Wayland, un planeta de junglas remoto y poco interesante, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan un lenguaje primitivo de resoplidos, graznidos y vocalizaciones profundas llamado myneyrsh. No tienen
forma escrita de su lenguaje. Imparten conocimiento mediante la tradición oral.
Nombres de ejemplo: Chyresh, Eychani, Orychee, Panaysha.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-69 viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: No han expresado deseo alguno de dejar su planeta natal. Su aislamiento, su disgusto por la tecnología y sus
desagradables encuentros con el Imperio y los yuuzhan vong les desanima para recorrer la galaxia. Aunque las probabilidades
son remotas, un myneyrsh desplazado a la fuerza de Wayland puede hallar una vida de aventura entre las estrellas y aprender a
superar su desconfianza hacia la tecnología y las especies más avanzadas tecnológicamente. Un héroe sería con más
probabilidad un explorador o un usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su carne cristalina les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Tecnofobia: Reciben un -5 de penalización a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan dispositivos
tecnologicos como ordenadores, blasters, vehículos y naves.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Dote adicional condicionada: Un myneyrsh con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (percepción).
- Tienen gratuitamente hablar myneyrsh (sin forma escrita) y psadan.

Nagai

Son misteriosos guerreros que empuñan cuchillos con un carisma inquebrantable y un estricto código del honor. Los primeros
encuentros llevaron a otras especies a tomarlos por invasores galácticos. Con el tiempo, se reveló que no estaban en una misión
de conquista, si no más bien escapando. Habían declarado la guerra a los tofs, una especie extragaláctica casi invencible que
los había oprimido. Después de siglos de derramamiento de sangre, hizo falta una alianza con la Nueva República y con el
Imperio para que los nagai derrotaran a los tofs y llegara la paz a la galaxia.
Dos factores primordiales determinan su temperamento: las demandas de honor y el miedo a su “antiguo enemigo”, los tofs.
Tienen pocas afinidades aparte de los lazos familiares y solo se esfuerzan por ayudar a otros si sirve a sus propositos o si están
obligados por honor a hacerlo.
Son carismaticos, una cualidad que es, de largo, un producto de su mejorado alcance vocal, que les permite adaptar su habla
para ser mas tranquilizadora. están conducidos por un fuerte sentido del honor personal, que esta templado por sus propias
individualidades. No temen nada aparte de la perdida de la libertad, simbolizada por el retorno del enemigo que una vez
esclavizo a su pueblo.
El combate cuerpo a cuerpo, especialmente el uso de armas avanzadas, esta muy integrado en su cultura. Es raro el nagai que
no demuestra una mano experta en el uso de espadas de todos los tamaños.
Personalidad: Son guerreros apasionados, centrados y disciplinados. Son conocidos por matar sin dudar, si les conviene,
particularmente si el honor lo exige. Si no hay honor en la muerte o si su enemigo es débil, no disfrutan de la victoria. Algunos
nagai muestran un extraño (algunos dirían que cruel) sentido del humor, nacido de los años de adversidad. Incluso a veces lo
utilizan como arma para que un enemigo baje la guardia el tiempo suficiente para que el nagai golpee.
Descripción física: Son humanoides delgados y adustos que miden alrededor de 1.8 metros. Su liso pelo y ojos negros, y su
pálida piel blanca refuerzan su imagen como un bello pero demacrado espectro. Son conscientes del efecto que su apariencia
tiene en otros humanoides y lo explotan, dejando que otros los vean como débiles hasta que llega el momento de desvelar sus
auténticas habilidades. La ropa y los peinados son diversos, revelando la inclinación de la especie por la expresión individual.
Planeta de origen: Nagi, un planeta situado en las Regiones Desconocidas en los límites de la galaxia. Pocos no nagai
conocen su localización exacta.
Idioma: Hablan nagainano, un habla musical y candencioso plagado de ligeras variaciones de tono que se combina facilmente
con su voz naturalmente tranquilizadora. Otras especies pueden aprender el lenguaje, pero raramente dominarlo.
Hablan, leen y escriben nagaiano.
Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol B´shaki, Krai H´voc, Lusubrin T´shkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin
Shai, Taru.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Pueden ejercer libremente cualquier vocacion que quieran, y son comunes los nobles, granujas, exploradores y
soldados. Un numero de ellos se han convertido en jedi, aunque no hay otras tradiciones de la Fuerza conocidas entre su gente.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 carisma, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voz tranquilizadora: Pueden usar su voz para influenciar a otros seres inteligentes. Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasión pero el resultado debe aceptarse, incluso si es peor.
- Reflejos relámpago: Obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Familiaridad con un arma: Tratan las espadas tehk´la como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagaiano y básico.

Nautolano

Aunque anfibios, los nautolanos se sienten más a gusto dentro del agua que en la tierra. Sus zarzillos de cabeza, que sirven
como un órgano sensor importante, apenas funcionan fuera del agua. Bajo el agua, pueden percibir los olores mediante sus
zarzillos. El nautolano medio puede adivinar el estado emocional de otro ser basándose enteramente en los cambios de
feromonas. La clave para su habilidad de comunicación reside en la percepción de señales de feromonas; sin ella, sus palabras
pierden gran cantidad de significado.
Han coexistido en relativa paz con sus vecinos terrestres, los anselmi, durante varios milenios. Los conflictos entre las especies
han sido cortos por lo general, aunque a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y los anselmi sostuvieron cortas guerras
sobre los derechos de pesca, el desarrollo subacuático e incluso el tratamiento de residuos. Cuando parece que el espacio es un
problema, los anselmi tienden a invadir los territorios nautolanos. Siendo físicamente superiores, los nautolanos repelían la
mayoría de las incursiones el tiempo suficiente para que el desgaste desaconsejara la prolongación del conflicto. La República
ha intercedido numerosas veces para calmar las disputas, pero puede ser solo una cuestión de tiempo el que las dos especies de
Glee Anselm lleguen a la conclusión de que tienen diferencias irreconciliables.
Personalidad: Son compañeros leales y firmes. Reflejan el ánimo de aquellos a su alrededor. Cuando se los enfrenta con odio
y violencia, responden del mismo modo. Cuando se les aborda de una forma calmada y civilizada, parecen serviciales y
educados. Los zarzillos de su cabeza sienten las feromonas liberadas por otros alrededor suyo. Esto puede involuntariamente
afectar su disposicion, para bien o para mal. A pesar de su pacifica naturaleza, saben defenderse a si mismos.
Descripción física: Son humanoides anfibios con la piel verde moteada y negros ojos de tiburón. En lugar de cabello, lucen
una corona de largos zarzillos verdes que decoran con bandas de cuero, anillos de metal o lazos bordados. Su estructura ósea
está reforzada con cartílago extra que hace a la especie excepcionalmente resistente. Los adultos miden 1.8 metros
aproximadamente.
Planeta de origen: Glee Anselm, un planeta de grandes pantanos, lagos y mares situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen nautila, pero su idioma sólo es pronunciable bajo el agua. En tierra pierde gran cantidad de
detalle, lo que la mayoría de los nautolanos encuentran molesto. Cuando están fuera del agua, tienden a hablar anselmiano
(aprendido de sus vecinos no anfibios) o básico, que les sirve durante sus viajes por la galaxia.
Nombres de ejemplo: Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko Losa, Setel Yast.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40; mediana edad 41-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Aventureros: Ansían la aventura. Los nobles, exploradores, granujas y soldados son comunes. También pueden ser jedis.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en agua.
- Blindaje natural: Tienen una piel elástica que les proporciona RD 2.
- Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Sensor de feromonas: Usan sus zarcillos para sentir otras emociones. Un nautolano puede elegir volver a tirar
cualquier tirada de percepción para detectar engaños o influencias, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
Bajo el agua, pueden en su lugar volver a tirar y mantener el mejor resultado.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nautila.

Nazren
Su planeta natal de Nizon es una violenta zona desértica, con vientos huracanados y violentas tormentas de arena que pueden
arrancar la piel de los huesos de cualquier ser que no este protegido. Hasta hace relativamente poco, Nizon tuvo poco que
ofrecer a la galaxia. Esto cambio cuando se descubrió que Nizon poseía unas pocas vetas ricas en minerales. Cuando el
Imperio llego al planeta, sin embargo, el recurso mas útil fueron los propios nazren. Fueron rápidamente reunidos para trabajos
de esclavo y enviados al planeta cercano de Centares para trabajar en las minas.
Xenobiólogos de la Universidad de Sambra han llevado a cabo estudios de la especie y su planeta en dos puntos de su historia.
El primero ocurrió cerca de cien años antes del establecimiento del Imperio, cuando un equipo de científicos de la Universidad
fue enviado junto con alguna expedición minera temprana. Empezaron a investigar y catalogarlos y encontraron que eran una
especie solitaria y reservada que evitaba la guerra y estaba contenta de vivir al lado de otras especies que hicieron de Nizon su
hogar. La especie es realmente antigua y ha cambiado poco durante quizás millones de años mas o menos. Una vez el Imperio
fue expulsado del planeta con éxito con la ayuda de insurgentes de la resistencia de Alderaan, otro equipo de xenobiólogos fue
enviado e nuevo a Nizon para evaluar el daño hecho a la población.
La esclavitud a gran escala de la población tuvo dos interesantes efectos. Primero, la población fue drásticamente reducida, con
clanes enteros deportados en naves esclavistas imperiales. Su liderazgo, principalmente el de los ancianos, fue dañado de
forma similar, ya que la mayoría de los ancianos líderes fueron asesinados durante la resistencia o murieron en campos de
concentración dentro y fuera del planeta. Los xenobiólogos han deducido que solo unos pocos años mas de tal tratamiento los
podría haber llevado a su fin.
Sin embargo, parece que hay una parte positiva a esta catástrofe. Aunque diferentes tribus fueron esclavizadas y movidas
alrededor del planeta (y completamente fuera del planeta), la diversidad genética recibió un gran empuje cuando tribus dispares
entraron en contacto unas con otras. Además, los problemas acabaron con el espíritu de la gente, que se ha vuelto conservadora
y bastante estáncada después de innumerables milenios. Después de su resistencia con éxito contra el Imperio, ya no estuvieron
contentos con el status quo, y jóvenes se embarcaron en viajes fuera de su sistema o empezaron nuevos proyectos para
recuperar la infraestructura de su planeta. Se le dio la vuelta a las convenciones sociales, lo cual significo que todos pudieron
probarse y mejorarse a sí mismos.
Están bien adaptados a las duras condiciónes de su planeta natal y son sorprendentemente fuertes y resistentes.
Desafortunadamente, estos rasgos han hecho de ellos objetivos perfectos para los esclavistas, que los usan para trabajos duros
físicamente. A pesar de su enorme tamaño e intimidante conducta, no son una especie guerrera. Esto demostró ser su perdición
cuando el Imperio llego y empezó a esclavizarlos. De todas formas, no son pacifistas tampoco, y su fuerza de voluntad y
habilidad para responder a la lucha creció de forma lenta pero segura.
Normalmente visten túnicas sin mangas que introducen en pantalones negros de piel y pesadas botas. Habitualmente abrochan
sus ropas con cortos cordeles o pequeños cinturones que poseen garfios o cierres de presión en su extremo. Son comunes las
hombreras almohadilladas (para amortiguar cargas pesadas) y los brazaletes, ajustándose también medíante garfios.
Personalidad: Son pragmáticos, serios y tradicionales. La dureza de su planeta natal les ha enseñado a tener presente la
supervivencia y nunca dar nada por sentado.
Descripción fisica: Son humanoides altos de aproximadamente 2 metros de altura de media, aproximadamente la misma altura
que los wookiees, pero de hombros mas anchos y caderas mas estrechas, con largos brazos y torsos pero piernas cortas. No
tienen pelo, con una gruesa piel que parece cuero. Su color va del marron al amarillo suave, un camuflaje natural para su
desertico mundo. Su cabeza no tiene nariz y es mas plana que la de un humano. Un prominente arco superciliar protege sus
ojos y una serie de pequeñas protuberancias comienzan en la nuca y bajan en una visible columna vertebral.
Planeta de origen: Nizon, en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen basico y nazren.
Nombres de ejemplo: Karzen, Martook, Naktok, Razmor, Sartok
Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-30; adulto 31-200; mediana edad 201-275; viejo 276-299; venerable 300+.
Aventureros: Son nomadas por naturaleza y recientemente esclavos liberados (o ayudaron a derrocar el yugo del Imperio de
su hogar), se ven atraídos por las maravillas que oculta la galaxia. Algunos han mostrado potencial en la Fuerza, aunque ellos
no lo llaman como tal. Aquellos capaces de usar la Fuerza normalmente dominan los poderes de curacion y otras habilidades
del lado luminoso.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra.
- Resistencia nazren: Una vez por encuentro, cuando bajan el marcador de condición por recibir daño igual o mayor que
su umbral de daño, pueden reducir el número de pasos bajados en 1 (mínimo 0 pasos).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazren y básico.
Nazzar

Son una especie bípeda nativa del planeta Nazzri. Aunque tienden a ser físicamente ágiles y fuertes, la especie tiene un largo
historial de contemplación y filosofía. También tienden a ser xenófobos, lo que hace que sean una vista poco común fuera de
su planeta natal.
El sistema Nazzri fue aceptado en la Antigua República pronto en la historia galáctica, pero tuvo poco contacto aparte de
mantener un representante en el senado y de mandar comunicados oficiales. El gobierno nazzar se extendió para abarcar tres
sistemas cercanos y luego cambió gradualmente desde una monarquía pura a una oligarquía religiosa. A lo largo de las tres
eras principales de juego, su gobierno mantiene una adherencia estricta a los principios de las catorce sectas de Ulizra, su
religión estatal. Estos principios incluyen los conceptos de que los extranjeros pueden contaminar su cultura, que todos los
corrientes filosóficas en desacuerdo con Ulizra deben ser destruidas, y que un grupo es siempre de mayor importancia que un
individuo. Estas creencias hacen difícil que otras especies abran relaciones comerciales con ellos, o incluso que ellos
mantengan relaciones cordiales con la mayoría de las otras especies. Aunque es legal que los extranjeros se queden en sus
sistemas, éstos suelen hallar su bienvenida poco amistosa.
Los hallados fuera de su mundo natal suelen caer en una de dos categorías: exiliados que han renegado de las enseñanzas de
Ulizra y predicadores que buscan llevar sus verdades filosóficas a nuevas personas. Los exiliados encuentran nuevas
organizaciones que seguir y muchos se han convertido en fanáticos seguidores de grupos marginales. Los predicadores
encuentran poca aceptación para Ulizra fuera de sus sistemas natales y no tardan mucho en abandonar sus misiones. Muy raras
veces, un ciudadano con buena posición en la religión puede dejar el planeta en un boqeri, una especie de exilio autoimpuesto
que se realiza para buscar la verdad espiritual. La duración de un boqeri depende de cuánto lleve al buscador encontrar la
verdad que le faltaba en casa. Muchos nazzar que realizan estos viajes descubren que la galaxia es un lugar demasiado
interesante como para volver a casa.
Cuando el Emperador se hizo con el poder, la mayoría simplemente volvieron a sus sistemas natales ignorando al resto de la
galaxia. Esta actitud persiste durante la era de la Nueva Orden Jedi. Nazzri aún tiene que aceptar la invitación para formar parte
de la Nueva República. Si la amenaza yuuzhan vong pasa de Nazzri, pueden seguir ignorando los sucesos del universo que los
rodea.
Personalidad: Son nobles pero distantes. Son profundamente espirituales e intolerantes con creencias que no encajen con la
suya propia. Algunos que dejan su planeta natal pueden superar sus prejuicios naturales y su xenofobia media formando lazos
de amistad con otras especies de la galaxia. Estos son compañeros fiables e incondicionales.
Descripción física: Miden 2 metros de alto de media. Su piel oscura está cubierta de un vello fino que varía entre el gris claro
y el azul oscuro. Sus cabezas alargadas tienen rasgos faciales equinos distintivos.
Planeta de origen: Nazzri, un verde y templado planeta del Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen nazzar.
Nombres de ejemplo: Brryg Tallak, Drrn Rogar, Qrrl Toq, Srrn Kanas, Vrrk Jikat.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Aventureros: Los que abandonan su mundo natal en busca de la verdad espiritual suelen verse arrastrados a la aventura.
Tienden a ser nobles, exploradores, soldados, usuarios de la Fuerza y jedis.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduría, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazzar.

Nelvaaniano
Son una especie de humanoides tribales del planeta Nelvaan. Son una especie primitiva, usando solo tecnologia rudimentaria.
Los machos son los responsables de la caza y de proteger a la tribu, mientras que las hembras lo son de los quehaceres del dia a
dia de su tribu, que incluyen criar a los cachorros.
En lo alto de la tribu esta el jefe, que gobierna con la ayuda de su pareja y un chaman. Un jefe tribal no se elige por una prueba
o se le elige para que ocupe sus posicion. En su lugar, su ascension esta determinada por la gracia de la “Gran Madre” y se
establece a traves de la admiracion y respeto mutuo entre la tribu entera. La religion y la espiritualidad son el centro de su
sociedad. Los ancianos son reverenciados, asi como las madres de cualquier edad.
Durante las Guerras Clon, los machos fueron abducidos por la Tecno Union y sujetos a amplias manipulaciones geneticas y
fisiologicas en un intento de crear una raza de guerreros mutantes. El experimento fue parcialmente exitoso, volviendolos
versiones monstruosas de si mismos. Sin embargo, los experimentos fueron parados por Anakin Skywalker y los mutados
volvieron con sus tribus.
Personalidad: Estan atados de cerca con los lazos de la familia y parentesco. Son superticiosos, atribuyendo poderes magicos
a la mayoria de la tecnologia, de la cual desconfian. No obstante, son honorables y fieles una vez se gana su confianza. Los
machos modificados geneticamente son algo menos astutos que sus contrapartidas hembras, y esto se extiende a su cortesia
social tambien.
Descripcion fisica: Son una especie humanoide con marcadas caracteristicas caninas. Tiene un pelaje azul verdoso, grandes
dientes en un hocico pronunciado y dos oregas puntiagudas movibles independientemente. Una gruesa melena de pelo negro
en sus cabezas se extiende por debajo de sus nucas, y tiende a blanquearse con la edad. Despues de los experimentos de la
Tecno Union, casi todos los machos se transformaron en corpulentas monstruosidades debido a la intensiva manipulacion
genetica. Este rasgo genetico persiste en los machos nacidos despues de las Guerras Clon, aunque las hembras no estan sujetas
a la mutacion. Un adulto mide entre 1,5 y 2,1 metros de media.
Planeta de origen: Nelvaan, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben nelvaaniano.
Nombres de ejemplo: Adaz, Harvos, Orvos, Tuzes-Adas.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-20; adulto 21-30; mediana edad 31-45; viejo 46-64; venerable 65+.
Aventureros: Raramente se los encuentra fuera de Nelvaan, pero los que se encuentran son soldados y exploradores.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Rapidez de las sombras: Si comienzan su turno con ocultación sobre un objetivo o con un objetivo no consciente de
ellos, no provocan ataques de oportunidad cuando se mueven a través del espacio amenazado por el objetivo hasta el
final de su turno.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nelvaaniano.

Neimoidiano

Descienden de un grupo de colonizadores duros que, durante el periodo temprano de exploracion espacial de la especie, se
aventuro mucho mas alla del borde de las regiones que se consideraban posibles de colonizar. Estos colonizadores estuvieron
en soledad durante miles de años, en el pequeño cumulo de estrellas de los cuales cogieron su nombre. Cuando el contacto se
reestablecio con la Duodecima Expedicion Alderaniana, los expedicionarios descubrieron una civilizacion unica que se habia
expandido a docenas de planetas y se basaba en el comercio y un manifiesto consumo.
Encontraron rapidamente un lugar en la civilizacion galactica, entusiasmados por la posibilidad de mercados mas alla de sus
propios mundos. Durante varios siglos, estuvieron entre las fuerzas destacadas tras la construccion de nuevos puertos
espaciales y la mejora de los existentes. Comerciaban con cualquiera (Republica o sith, hutt o herglic) ya que para ellos, lo
único que importa es crear mercado para sus bienes. Ayudaron a fundar la Federacion de Comercio, un cartel de intereses
mercantiles que, dirigido por su codicia, se volvio tan poderoso que amenazaba la misma supervivencia del comercio
interestelar, cuya protección es la razón de su existencia. Cuando la organización intento convertirse en el unico conducto para
comerciar en ciertas partes del espacio, el senado y los jedi intervinieron. La Federacion de Comercio fue destrozada y los
neimoidianos vieron la riqueza y la autoridad galactica que habian acumulado durante siglos evaporarse en unos pocos años.
Entonces sus lideres tomaron la decision de aliarse con el movimiento separatista dirigido por el jedi renegado llamado Conde
Dooku, lo cual resulto en el completo desmantelamiento de todo lo que habian construido mas alla de su sistema de origen.
Durante el periodo entero del Imperio Galactico, sus puertos espaciales estaban bajo un estricto control imperial y cualquier
esfuerzo que hacian para reestablecer sus una vez poderosas redes de comercio fueron socavadas a cada oportunidad.
Como resultado, su sociedad se volvio introspectiva en un aislamiento autoimpuesto que fue igual que la experiencia que
tuvieron durante milenios cuando eran una “colonia duros perdida”. Permanecen aislacionistas en la era de Legado y los pocos
que vagan mas alla de su espacio de origen a menudo van huyendo de enemigos en su hogar y se hacen pasar por duros.
Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las allí consideradas virtudes de la codicia y el egoísmo desde su niñez. Cuando
una larva nace, se la sitúa en una colmena común. Allí, los suministros de comida son limitados y las larvas deben aprender a
acumular sus alimentos... o morir. Por dramático que parezca, muchas larvas mueren en este momento. En el hipotético caso de
que la larva haya sobrevivido, se le saca de la colmena cuando cumple siete años. Para entonces, ha profundizado en su
avaricia y también ha desarrollado verdadero pánico por la muerte. Es por esto que la mayoría de las especies los consideran
cobardes y codiciosos: Han sido educados para serlo.
Pero las demás razas también los consideran duchos en labores de gestión. Se trata de una habilidad que desarrollan al dirigir
las enormes colmenas y también las granjas de hongos. Evidentemente, sus habilidades de gestión se ven favorecidas por su
avaricia casi innata, y es por esto que se les suele ver en puestos comerciales. Tienen por supuesto un sistema político,
gobernado por el Círculo Interno Neimoidíano, y un idioma propio. Pero su cultura más allá de lo empresarial ha tenido poca
relevancia. Para ellos, cualquier otra criatura en su planeta está ahí, en el mejor de los casos, para servirle; de lo contrario, no
tiene ningún interés.
Es típica la ostentación a través de las más obvias muestras de riqueza. Según su cultura, así se indica el estatus del individuo:
Cuanto más barroco sea su aspecto, mayor es su posición oficial.
Con todos sus defectos, han desarrollado una de las tecnologías de droides más avanzadas de la galaxia, y usan autómatas para
todo. Han desarrollado naves droide y completos ejércitos droide.
Personalidad: Son codiciosos y cobardes, esforzandose siempre para adquirir un credito mas pero intentando que los riesgos
asociados de conseguirlos lo sufran otras personas. Cualquier acuerdo o promesa que hagan siempre esta llena de lagunas y
condiciones, ya que nunca quieren sufrir la vergüenza de un mal trato o riesgo siendo capaces de predecir cualquier
eventualidad. Quieren parecer astutos y como si fueran maestros intelectuales de cada situacion que encuentran, pero son
normalmente confabuladores y arteros. Detestan el combate y prefieren dejar que otros luchen por ellos. Su primer recurso
cuando se ven acorralados es negociar por su vida. Si eso falla, suplicaran por ella.
Odian los trabajos manuales y la actividad fisica, viendo tales acciones como tareas para subordinados. Son muy aficionados a
cualquier tipo de equipo mecánico que les sea útil y les apasionan los dispositivos de cualquier tipo que les supongan un ahorro
de trabajo. Los droides son especialmente populares entre ellos.
Descripcion fisica: Son de constitucion debil. Su piel es normalmente gris azulada, pero su tono puede ir del muy palido al
casi negro.Sus rostros vagamente reptilianos son planos y alargados. No tienen pelo, pero si dos ojos rojos, gruesos labios y
carecen de nariz. Son partidarios de llevar ropajes caros y siempre se les ve en publico vistiendo cualquier simbolo del cargo o
rango que posean. Son altos, de 1,9 a 2 metros de media.
Planeta de origen: Proceden de un cumulo de planetas en lo mas lejano de la region de las Colonias; el humedo mundo de
Neimoidia es su hogar principal.
Idioma: Hablan basico, dures y neimoidiano.
Mundo de origen: Neimoidía, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Daultay Dofine, Hath Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune
Haako, Tey How.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Antes del Auge del Imperio, los aventureros tendian a ser lideres politicos o mercaderes que habian caido en
tiempos dificiles y luchado para recuperar su estado anterior trabajando como chantajistas o informantes. En eras posteriores,
son profesionales dedicados que trabajan en un rango de ocupaciones que requieren tratos dobles poco limpios en los cuales
sobresalen, como negociador de comercio, diplomatico, cobradores, investigadores privados y espias corporativos. A pesar de
su ocupacion, normalmente son nobles o granujas.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un neimodíano con engañar como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(engañar). Un neimodíano con persuasion como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad (persuasion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, dures y neimodiano.

Neti
Son una especie de plantas racionales que fueron halladas por primera vez en el planeta Ryyk (algunos los llaman Ryyk a
causa del nombre de su planeta). Unos cuatro mil años antes de la Batalla de Yavin, una supernova destruyó el planeta. Se sabe
de neti que sobrevivieron a la destrucción de su mundo natal y que ahora esperan ser descubiertos en localizaciones remotas.
Han mostrado aparentemente poco interés por participar en la comunidad galáctica.
Como plantas, sobreviven mediante la fotosíntesis, aunque también necesitan agua. Son extremadamente longevos, con una
esperanza de vida media de varios miles de años. Se reproducen creando unas cuantas semillas, pero esto ocurre sólo una vez
cada varios siglos. Las semillas suelen permanecer latentes durante más de un milenio antes de germinar.
También son capaces de cambiar su tamaño y forma a voluntad. Uno hábil puede cambiar su forma a una aproximadamente
humanoide, una rechoncha forma cuadrúpeda o una sólida masa parecida a un árbol entre los 2 y los 9.5 metros de altura. Son
capaces de mantener estas formas incluso cuando están dormidos o inconscientes.
Resulta también curioso que, al menos aparentemente, presenten distinción entre dos sexos. Sin embargo, es posible que estas
diferencias sólo sean en el aspecto y para facilitar la interacción con especies sexuadas.
Algunos científicos sugieren que el planeta Myrkr es su verdadero planeta natal. Aunque el maestro Ood Bnar era nativo de
Ryyk, también es posible que se trasladaran de Myrkr a Ryyk en algún momento en el pasado. A pesar de los esfuerzos de los
estudiosos jedi, es posible que la galaxia nunca averigüe los verdaderos orígenes de su especie.
Personalidad: Son grandes intelectuales y exploradores naturales, deseosos de descubrir los secretos de la Fuerza y de la
galaxia que los rodea. Establecen lazos rápidamente con aquellos con intereses parecidos.
Descripción física: Son plantas racionales con una recia piel gris parecida a la corteza de los árboles, delgados brazos como
ramas y gruesos cuerpos troncales. Su follaje tiende a ser marrón o negro y crece en la parte superior de su cuerpo. También
muestran una corona de “pelo” vegetal negro verdoso que parece cabello. Unos apéndices parecidos a raíces les sirven como
pies. Cuando descansan, un adulto parece un árbol de 5 metros, pero su altura puede variar de los 2 a los 9,5 metros.
Planeta de origen: Ryyk, un planeta del Borde Medio. Una supernova destruyó el mundo no mucho antes de la Guerra Sith.
La mayoría de los neti encontrados desde entonces proceden del planeta Myrkr del Borde Interior.
Idioma: Hablan, escriben y leen su propio idioma. El neti utiliza una combinación de elementos verbales y gestos, haciéndolo
difícil de aprender. La mayoría también aprenden básico.
Nombres de ejemplo: Frond Dra-Loor, Ood Bnar, Shal Koom, Tuwan Urlu.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-59; adulto 60-1999; mediana edad 2000-2499; viejo 2500-3999; venerable 4000+.
Aventureros: Todos son sensibles a la Fuerza. Aquellos que viven en reclusión tienden a ser adeptos de la Fuerza, mientras
que aquellos que se unen al resto de la galaxia pueden ser jedi. Los exploradores también son posibles.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño variable: Mediano, grande y enorme.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben
un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Tamaño enorme. Como criaturas enormes, sufren un -2 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -10 a
las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el cuadruple que el de un personaje
mediano y reciben un +10 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Metamorfosis: Cuentan con la capacidad innata de alterar su forma y tamaño. Pueden cambiar de tamaño volviendose
grandes o enormes en lugar de medianos, y también alterar la forma para ser vagamente humanoides, achaparrados,
cuadrupedos o un macizo arboreo. El cambio de tamaño y forma es una acción de asalto completo. Su tamaño apenas
afecta a sus aptitudes, aunque el modificador por tamaño varia en caso de cambio (lo que afecta a la bonificacion de
ataque y defensa). Aun cuando adoptan la forma cuadrupeda o arborea, conservan suficientes zarcillos manipuladores
para manejar herramientas y realizar ataques. A un cuadrupedo es mas complicado derribarlo o moverlo con una
embestida bantha (recibe un +5 por estabilidad para resistir estos efectos), pero no puede correr ni cargar. En su forma
arborea estacionaria, son muy resistentes a estos ataques (tienen un +15 a todas las tiradas para oponerse a embestidas
bantha y derribos), pero no pueden moverse nada.
- Fotosintesis: Al ser plantas, no necesitan alimentos y el agua no les hace mucha falta si pueden acceder con
regularidad a la luz de espectro ancho. Solo necesitan la decima parte de agua de la mayoría de las demás especies,
pero si carecen de luz solar, se mueren de hambre como las otras razas cuando se quedan sin comida. Si un neti
entrenado en la habilidad usar la Fuerza entra en un trance de la Fuerza, puede sobrevivir casi indefinidamente en un
lugar con luz natural y lluvia.
- Camuflaje: En su forma arborea, tienen ocultación total mientras permanezca entre árboles y follaje similar.
- Reciben gratuitamente la dote sensible a la Fuerza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y neti.

Nikto

Evolucionaron en Kintan, un duro planeta situado en las profundidades del Espacio Hutt. Las mutaciones desatadas por la
atmósfera radioactiva del planeta crearon cinco subespecies diferentes (pero genéticamente compatibles), cada una adaptada a
un tipo de terreno especifico.
Ampliamente reconocidos como una especie esclava de los hutts, han servido a sus amos desde antes de la fundacion de la
Antigua Republica, probando ser astutos guerreros en los combates de los hutts con el legendario conquistador Xim el
Despota.
Nunca han desarrollado la tecnología del hiperimpulsor pero se los encuentra por toda la galaxia como esclavos de los hutts.
En su mayoría, se contentan con una vida de servidumbre, prefiriendo la esclavitud a una vida de trabajo duro y penurias en su
mundo natal. Cuando dos de diferentes subespecies tienen descendencia (un suceso usual desde que los hutts esclavizaron a la
especie), los hijos adoptan los rasgos de la especie de uno de los progenitores.
Personalidad: Carecen de carisma y prefieren seguir órdenes antes que darlas. Lo que les falta de espíritu libre lo compensan
con resolución y tenacidad. También se adaptan rápidamente a su entorno.
Descripción física: Son humanoides reptilianos de piel correosa, a veces cubiertos de espinas o cuernos y de distintos tonos de
piel dependiendo de su subespecie. Tienen un rango limitado de expresiones faciales debido a su carencia de musculatura en la
cara. Sus profundos ojos negros realzan mas su apariencia reptiliana. Los adultos miden 1.8 metros de altura de media.
Planeta de origen: Kintan, un planeta radioactivo situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben nikto. La mayoría de los que dejan su planeta natal también aprenden a hablar básico o huttés.
Nombres de ejemplo: Bok, Fi-Ek Sirch, Giran, Klaatu, Ma´kis´shaalas, Nysad, Wooof.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.
Aventureros: Tienen la tenacidad para ejercer cualquier carrera, pero su estatus como especie esclava a los hutts los fuerza en
roles de guardias y soldados.

Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza.
- Instintos de supervivencia: Pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto y o basico o huttés.

Nimbanel
Los nimbanels (o nimbaneses) son una especie de humanoides reptilianos de sangre caliente conocidos por su adoración a las
matemáticas complejas y a la burocracia intrincada. Utilizan símiles para complicar y obscurecer los significados a conciencia.
Prefieren resolver un conflicto aturdiendo a sus oponentes con procedimientos oficiales, retorciendo las reglas y con bloqueos
administrativos.
Ponen sus talentos organizativos al servicio de importantes organizaciones comerciales como clanes hutt, ejecutivos del Sector
Corporativo y la Oficina de Naves y Servicios. Gracias a los hutts, muchos se han asegurado altas posiciones administrativas
en la galaxia y han conservado su estilo de vida.
Aunque la mayoría sirven a los hutts como esclavos voluntarios, sólo unos pocos son libres para seguir su propio camino en la
galaxia, a menudo tras años de dedicado servicio a sus maestros. Construyen grandes redes de contactos comerciales y
rápidamente se ganan una reputación de exigentes emprendedores obsesionados con la forma y el procedimiento (pero
invariablemente consiguen que el trabajo se haga de un modo eficiente, incluso si tienen que molestar a otros en el camino).
Personalidad: Se enorgullecen de su inteligencia, eficacia y ética profesional. Siguen el procedimiento establecido de forma
natural y no se ven intimidados ni desanimados por la burocracia compleja. Pueden ser crueles, implacables y maliciosos,
denegando incluso la petición más básica si un procedimiento burocrático no se sigue al pie de la letra.
Descripción física: Son humanoides reptilianos de cabezas calvas, piel pálida, oscuros ojos redondos y hocicos enmarcados
por mechones de vello facial. Los adultos miden entre 1’6 y 1’9 metros.
Planeta de origen: Nimban, un planeta del Borde Exterior.
Idioma: Hablan nimbanés, básico y huttés, ya que la estructura de sus hocicos les permiten articular una amplia variedad de
idiomas con facilidad.
Nombres de ejemplo: Alee Aroval, Beels Lebeleb, Gallo Memm, Lhojugg, Mosep Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten,
Prenlarr Brelm, Sarab Mullo.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-45; mediana edad 46-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que se hacen aventureros suelen ser nobles o granujas. Utilizan sus habilidades para hacer recados para los
hutts o servir a los intereses comerciales de varias corporaciones galácticas.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ganan un +2 de bonificador por especie a las tiradas de informatica.
- Dote adicional condicionada: Un nimbanel con conocimiento (burocracia) como habilidad entrenada gana la dote
énfasis en habilidad (conocimiento [burocracia]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nimbanés, basico y huttés.

Noehon

Son bien conocidos por toda la galaxia como una raza de esclavos y de esclavistas. Su cultura se considera a menudo violenta y
brutal, aunque los nacidos fuera de la rigida sociedad jerarquizada de Noe´ha´on muestran un talento para la organización que
les es muy útil en las tareas técnicas y burocraticas.
Su sociedad esta organizada en comunidades muy cerradas llamadas amalgamas, que contienen desde unos pocos cientos hasta
diez mil miembros. Un macho dominante dirige la amalgama expulsando a los machos adolescentes cuando “se hacen adultos”
e intercambiando a las hembras adolescentes superfluas con otras amalgamas por bienes valiosos, tecnología u otros productos.
Algunas amalgamas robaran a las hembras adolescentes de otras en lugar de comerciar con ellas, particularmente si la
amalgama es pequeña, está mal defendida o es vulnerable de otro modo. Las hembras se organizan a si mismas
jerárquicamente, con las mas ancianas dominando a las mas jóvenes o a las recientemente capturadas.
Cuando el macho dominante de una amalgama está demasiado débil para gobernar por la fuerza, un macho rival más joven lo
mata y usurpa el control de la amalgama. La mayoría de los visitantes saben que no deben meterse entre un noehon ambicioso
y su “destino”.
Los machos que nunca han establecido o tomado control de una amalgama son a menudo menos dominantes y viven una vida
de soledad en Noe´ha´on. Otros marchan fuera del planeta para establecer su dominio sobre esclavos de otras especies. Las
esclavistas hembras son algunas veces amas mas crueles que los machos, incluso aunque hayan empezado sus propias vidas
como esclavas.
Los mercaderes extraterrestres introdujeron los blasters y las vibroarmas en su cultura industrializada, convirtiendo las
rivalidades tribales en toda una “guerra de amalgamas” que continúan hasta que uno de los bandos es aniquilado. Aunque
nunca desarrollaron el vuelo espacial, su planeta recibe suficientes visitantes que están más que contentos de transportarlos
fuera de su mundo por un “precio justo”, que ha permitido a esta especie altamente adaptable colonizar otros mundos de la
galaxia.
Aunque la vasta mayoría habitan en su planeta natal, esclavos y descendientes de esclavos se pueden encontrar por toda la
galaxia. Son capaces de adaptarse a la vida en muchos planetas. Los nacidos fuera de una amalgama son mucho mas calmados
que sus contrapartidas de su mundo natal, y pueden integrarse mucho mas satisfactoriamente dentro de la comunidad galáctica.
Durante la Guerra Civil galáctica, la brutalidad de su cultura servia bien a las necesidades de la maquinaria de guerra del
Imperio. Otros, especialmente aquellos nacidos fuera de las amalgamas, utilizaron su quisquilloso talento para la organización
para ayudar a la Alianza a restaurar la Republica.
Personalidad: Los machos y las hembras criados en una amalgama suelen ser abusones y belicosos. Aplacan a sus superiores
tímidamente y son innecesariamente crueles con sus inferiores y subordinados. Los criados fuera de una amalgama son más
tranquilos y están más preparados para funcionar socialmente con el resto de la comunidad galáctica. Son seres exigentes y
disciplinados. Utilizan cualquier recurso a su alcance y nunca descartan algo que pueda serles útil más tarde.
Descripción física: Parecen insectos bípedos con enormes ojos multifacetados, grandes mandíbulas, cuatro brazos y un
caparazón blando de color verde recubierto de cortas cerdas. Miden alrededor de 1,1 metros de altura. Unas glándulas a cada
lado de sus bocas producen una secreción de olor almizcleño utilizada para marcar su territorio, posesiones e incluso a sus
subordinados. Todos exudan un almizcle distintivo.
Planeta de origen: Noe’ha’on, un mundo selvático situado en las Regiones en Expansión.
Idioma: El noehonés hablado combina olores con cliqueos de mandíbulas y sonidos chirriantes. No tienen lenguaje escrito.
Tienen problemas para aprender otros idiomas pero comercian lo suficiente con los extranjeros como para hacer que merezca
la pena aprender básico.
Aventureros: La mayoría encontrados en la sociedad galáctica son esclavos, descendientes de esclavos o esclavistas. Gravitan
hacia prácticas que refuerzan una jerarquía estricta, como la ley, la contabilidad y el crimen organizado. Los héroes pueden
pertenecer a cualquier clase, aunque ningúno hasta la fecha ha optado por aprender (o ha poseído la aptitud para aprender) el
camino de los Jedi.
Nombres de ejemplo: Gi´kha, Hark´r, Ki´nakra, Ri´zat, Tit´uh, Zak´r.
Edad en años: Niño 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24; mediana edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Almizcle: Su almizcle es de un olor muy fuerte que tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno mismo o de un objeto
requiere 3d10 días de lavados regulares.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si estan distraídos o amenazados.Tambien pueden
volver a tirar cualquier tirada de trepar, pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso si es peor.
- Reciben gratuitamente la dote maestría con armas dobles I.
- Lenguaje limitado: No ganan ningún lenguaje adicional a nivel 1. Además, coger la dote lingüista solo les
proporciona 1 lenguaje, a pesar de su bonificador de inteligencia.
- Tienen gratuitamente hablar noehonés.

Noghri
Son una especie humanoide pequeña y compacta nativa del aislado planeta Honoghr en el Borde Exterior. Cazadores natos,
prefieren utilizar armas primitivas, normalmente matando a sus víctimas en distancias cortas.
Su cultura está construida alrededor de clanes (entre ellos Kihm’bar, Bakh’tor, Eikh’mir y Hakh’khar) con una larga historia de
sangrienta rivalidad. Cuando tuvieron lugar las Guerras Clon, los clanes habían aparcado sus diferencias y habían aprendido a
coexistir, ignorantes de la existencia de otros seres inteligentes en la galaxia. Una batalla espacial en la órbita de su planeta dio
como resultado una nave estrellada que contaminó el planeta con sustancias químicas tóxicas. Afrontaban la hambruna y la
extinción cuando un visitante de las estrellas vestido de negro llegó: Darth Vader. Éste prometió salvarlos de su mundo
moribundo; a cambio, juraron servirle a él y al Imperio. En realidad se trataba de un engaño, pues Vader se aseguró de que no
pudieran restablecer completamente sus cultivos.
Sirvieron a Vader como sus asesinos secretos durante décadas. Después del colapso del Imperio en Endor y de la muerte de
Vader, los noghri continuaron sirviendo clandestinamente al Imperio. Su papel de asesinos y guardaespaldas fue guardado en
secreto. Cuando la Nueva República descubrió a los noghri cinco años después de la Batalla de Endor, no tenían ni la menor
idea de sus orígenes. El líder del fragmentado Imperio, el Gran Almirante Thrawn empleó a los noghri en una misión para
atrapar a Leia Organa.
Con lo que no contaba Thrawn era con la ascendencia de los gemelos Skywalker y el aguzado sentido del olfato de los noghri.
Tan agudo es su olfato que les permite oler las líneas de sangre. Reconocieron a su blanco, Leia, como la Mal´ary´ush o la hija
de su salvador y en vez de asesinarla, la escondieron en su planeta donde supo del plan.
Leia fue capaz de hacerles ver el engaño de los imperiales que los había mantenido esclavos durante décadas. Les demostró
que el Imperio se había burlado del orgullo de la especie y sembró la semilla de la revolución entre los jefes noghri. Los que
antes habían sido fieles esclavos ahora eran asesinos en busca de venganza.
Apoyaron a la Nueva República a cambio de ayudas para el desarrollo y un nuevo futuro. Fue el una vez leal Rukh,
guardaespaldas del Almirante Thrawn, el que acabo con la amenaza en un atrevido acto de venganza. Rukh asesinó a Thrawn
a bordo de la nave comandante del Gran Almirante. Después de la muerte de Thrawn, siguieron renovando su planeta, aunque
lamentablemente Honoghr era una causa perdida. Muchos se reinstalaron en Nuevo Nystao, en Wayland. Aunque su fidelidad
a Vader se había roto, aún eran muy leales a “Lady Vader” (Leia) y continuaron siendo sus guardaespaldas.
Personalidad: Son guerreros feroces y dedicados que sitúan el honor de sus clanes y la seguridad de sus protegidos por
encima de todo. Para una especie relativamente primitiva, son astutos, rápidos en adaptarse y conscientes de costumbres y
rituales. No pillan bien el concepto de humor y no son particularmente sociables.
Descripción física: Son pequeños humanoides compactos. Tienen la piel gris, brillantes ojos negros hundidos en unas cuencas
óseas, garras y colmillos. Los adultos miden alrededor de 1’3 metros de altura.
Planeta de origen: El devastado mundo de Honoghr, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben honoghranés (a veces llamado noghrés por los lingüistas galácticos). Hablan básico con
soltura, aunque con suaves voces espeluznantes y en susurros.
Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikh´mir, Ekhrikhor del clan Bakh´tor, Khabarakh del clan Kim´bar, Ovkhevarn
del clan Bakh´tor, Ruhk del clan Baikh´vair, Sakhisakh del clan Tlakh´sar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores o soldados. Los usuarios de la Fuerza son escasos. Muchos de los que
dejaron su mundo natal se convirtieron en guardaespaldas al servicio de Darth Vader, el Gran Almirante Thrawn o Leia
Organa-Solo (dependiendo de la época).
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 sabiduría, -4 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Dote adicional condicionada: Con una destreza de 13 o mas ganan la dote ataque en carrera.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir honoghranés (noghrés).

Nosaurio
Son una especie reptiliana bípeda orgullosa pero aguerrida. Una economia desmenuzada sin ayuda por las restricciones de la
Republica les forzo a unirse a la Confederacion de Sistemas Independientes. Despues de su derrota, intentaron continuar la
lucha, solo para ser aplastados por el contigente de soldados de asalto de Darth Vader, la 501. Los Tiempos Oscuros trajeron su
derrota, esclavitud y sistematica explotacion de su mundo por el Imperio. Asi empezo su odio hacia los humanos. La
subyugación y la represión del Imperio contribuyo en gran medida.
Aunque han tenido sus momentos duros, son conscientes y están orgullosos de sus antiguas costumbres; por ejemplo, cuando
el sol se hunde en el horizonte de Nuevo Plympto, rebuznan a todo pulmón para “cantar su atardecer”. Los que están en el
interior de edificios pueden sentir cuando el sol se pone, y algunos incluso llevan a cabo este extraño ritual en otros mundos,
rebuznando en momentos inoportunos por razones que la mayoría de las otras especies no puede comprender.
Ven en blanco y negro (un rasgo que rara vez es debilitante). También tienen la curiosa habilidad de iluminar las paredes de su
boca (algunos usan este rasgo para señalarse los unos a otros a grandes distancias en los oscuros bosques de su planeta natal).
La Nueva República ayudó a Nuevo Plympto a recuperarse de los duros años bajo ocupación imperial, pero no pudo reparar el
daño infligido a los nosaurios por sus señores imperiales, ni pudo defenderlos contra los invasores yuuzhan vong durante la era
de la Nueva Orden Jedi. Cuando los vong asaltaron Nuevo Plympto, causaron muchas bajas entre los nosaurios. Frustrados por
las represalias, los vong desencadenaron un virus consumidor de vida sobre el planeta, dejándolo inhabitable y forzando a la
Nueva República a imponer una estricta cuarentena. Afortunadamente, la mayoría de los nosaurios se las arreglaron para huir
de su planeta antes de su destrucción.
Personalidad: Son sociales y templados por naturaleza. Sin embargo, las injusticias que los humanos dirigentes han causado a
su especie ha hecho que la mayoría estén amargados y enfadados. El asalto sin piedad de los yuuzhan vong a Nuevo Plympto
sólo los ha transformado en una especie de un fatalismo indignado.
Descripción física: Un adulto mide entre 1.2 y 1.5 metros de altura. Tienen cuatro dedos ágiles en cada mano y poseen pies de
tres dedos, parecidos a los de las aves. Tienen una gruesa piel que varía en tono desde el verde claro hasta el negro. Su rasgo
más impactante es la cresta de cuernos que nacen en su frente como un tocado salvaje. Los cuernos están lo suficientemente
afilados como para cornear a los enemigos, aunque la mayoría protegen sus cuernos para evitar roturas accidentales. Los
particularmente viejos o pendencieros son reconocidos por los trozos rotos irregulares de sus cabezas.
Planeta de origen: El boscoso y pantanoso planeta de Nuevo Plympto, en el Núcleo.
Idioma: Hablan el basico y su propio idioma, que consiste en ladridos, gorjeos y silbidos siseantes. Su lenguaje escrito
combina dos alfabetos antiguos e incluye muchas metáforas asociadas a la naturaleza, el clima y el ciclo estacional.
Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Bomo Greenbark, Clegg Holdfast, Churra Leafhom, Moco Minkfruit.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier clase, aunque los granujas y los soldados son más comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herencia escaladora: Todos tienen trepar como habilidad de clase.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus cuernos en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de cuernos causa
1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
- Instinto de supervivencia: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado de esta
tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio y básico.

Nuknog
Son pequeños humanoides con pequeños cerebros y poca paciencia. Casi 1000 años antes de la Batalla de Yavin, sus líderes
“vendieron” su planeta natal a un consorcio de corporaciones mineras sin escrúpulos a cambio de trabajos, comida y modestas
comodidades. Trabajaron en las minas y las fábricas de procesamiento, realizando tareas consideradas demasiado peligrosas
para el personal extraplanetario. No recibieron dinero alguno por su trabajo, comieron sobras y durmieron en apretados
barracones militares prefabricados. El equipo de mala calidad y los accidentes mineros reclamaron numerosas vidas y en todo
ese tiempo no sintieron que las corporaciones estuvieran explotándolos o maltratándolos.
Siguieron siendo los esclavos secretos de una u otra corporación durante siglos a medida que los contratos cambiaban de
manos. Hasta que un par de jedis llegaron al planeta en busca de un criminal huido la gran comunidad galáctica no supo de su
maltrato. El senado de la República ordenó a las corporaciones mineras que acabaran con todas las operaciones en el planeta y
que recompensaran varios siglos de salarios perdidos. Las corporaciones se disolvieron en medio de la controversia, dejandoles
minas, fábricas y estómagos vacíos. La simpatía hacia ellos creció mucho. Trabajadores humanitarios de la República
entregaron suministros a los hambrientos nuknog y se ofrecieron para ayudar a reconstruir la devastada industria agrícola del
planeta. Creyendo que la República, como las corporaciones mineras, podría manipularlos de algún modo, cogieron la comida
gratis pero echaron la culpa a la República de privarlos del único modo de vida que conocían. Sus líderes exigieron que la
República les proveyera de suministros y comida a perpetuidad. Cuando quedó claro que no querían ayudarse a sí mismos,
toda la compasión por la especie se evaporó.
Con el alzamiento de los Separatistas y los sucesos que condujeron a las Guerras Clon, la República se encontró con
agitaciones políticas en muchos frentes. La situación de los nuknog dejó de llamar la atención del senado o de la totalidad de la
galaxia. Tenían ahora otro motivo para estar dolidos con la República.
Cambiaron muy poco después de las Guerras Clon y la caída de la Antigua República. Su esperanza de vida prácticamente se
dobla si vive fuera de su mundo, un lujo que pocos nuknog se pueden permitir. Con todo, algunos han comprado pasaje en
varias naves de paso, normalmente vendiéndose como esclavos.
Personalidad: Tienen poca paciencia, son seres mezquinos y fácilmente manipulables que rara vez ven el cuadro completo de
las cosas. Están resentidos con todos los otros seres de la galaxia y culpan al chivo expiatorio más conveniente para sus
problemas. Los más valientes realmente tienen la voluntad y el empeño de alzarse por encima de sus precarias vidas, y lo
consiguen.
Descripción física: Son humanoides reptilianos bípedos con un largo cuello pellejudo, un hocico bulboso, cortas piernas y una
cresta desigual que recorre su cráneo. Su piel es de color grisacea y un adulto medio mide aproximadamente 1.2 metros de
altura.
Planeta de origen: Sump es un planeta húmedo y dilapidado del Borde Exterior que pocos se molestan en visitar. La
contaminación de los intereses mineros extraplanetarios ha polucionado el ecosistema, creando grandes pantanos tóxicos
incapaces de soportar vida alguna. Sin embargo, se las apañan para sobrevivir, aunque a duras penas.
Idioma: Hablan, escriben y leen nuknog. Consiste en chillidos, ladridos y gruñidos. El nuknog escrito utiliza un alfabeto
sencillo.
Nombres de ejemplo: Vek Bolko, Buhar Lod, Po Nulmik, Skoo Runkin, Ark Roose, Noop Warko.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-35; mediana edad 36-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: La mayoría agarran la oportunidad de dejar Sump y nunca vuelven. Se los manipula con facilidad mediante
promesas de pasaje seguro fuera de su planeta, pero tienen pocas habilidades que ofrecer. Algunos se convertirán en esclavos
sólo para poder salir del planeta, aunque no todos quieren tomar semejantes acciones extremas, teniendo en cuenta como se
trata a la mayoría de los esclavos. Los héroes suelen ser granujas.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Apresurar: Tantas veces al día como su modificador de constitucion (minimo 1), pueden sumirse en un estado de
apresuramiento como acción rápida. Mientras están apresurados, obtienen un bonificador por apresuramiento de +2 en
las tiradas de ataque a distancia y defensa de reflejos. Su velocidad aumenta a 8 casillas pero no pueden usar
habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de apresurar
dura un número de asaltos igual a 5 + su modificador de constitución. Al terminar, baja -1 paso en el marcador de
condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia del apresuramiento persisten hasta que se recuperan al
menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no pueden emprender ninguna actividad extenuante.
- Dote adicional condicionada: Un nuknog con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nuknog.

Nyriaano
Los humanos nativos de Nyriaan, también conocidos como nyriaanos, parecen a primera vista ser el típico humano estándar.
Su piel es pálida y sus ojos son muy apropiados para la débil luz de Nyriaan. Son robustos, aunque existen un buen numero de
tipos de cuerpos dependiendo del clan o tribu del individuo. Desconfían de los extranjeros y ven a los colonos y prospectores
como competidores de los recursos de Nyriaan. Desprecian los intereses corporativos sobre todo, ya que temen que su planeta
podría ser destruido en la búsqueda de una manera mas fácil de adquirir madilon (un metal).
Se dividen a lo largo de líneas familiares en cientos de clanes diferentes. Algunos son nómadas, errando en las inundadas
planicies de su planeta natal, mientras que otros habitan los mismos bosques de los árboles Meadlin que sus ancestros
colonizaron siglos o inclusos milenios atrás. Son una gente pacifica, pero los nativos son fácilmente enfadados por los
extranjeros que les importa mas conseguir beneficios que el honor o la integridad.
Aunque no son de naturaleza tecnológica, los nativos de Nyriaan fomentan la tecnología de sus antepasados, así como adoptar
nuevas tecnologías que adquieran. De hecho, los antropólogos de la República que han llegado a Nyriaan para estudiar los
clanes nativos se sorprenden por la forma en que se las arreglan para mantener y seguir utilizando la tecnología de la Antigua
República. Para los nativos, todo tiene un uso, y mantener los artefactos de antaño en buenas condiciones de trabajo es el honor
de los antepasados de uno.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres
y hábitos.
Descripción física: Los
Planeta de origen: Nyriaan, en el Borde Medio.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en nyriaanés.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Supervivencia siempre se considera una habilidad de clase para ellos.
- Como sus ancestros humanos, son versátiles y ganan una dote de bonificación a primer nivel.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nyriaanés.

Omwati

Los omwati son una esbelta especie humanoide procedente del planeta Omwat en el Borde Exterior. Desarrollaron su propia
cultura y tecnología, creyendo que eran los únicos seres inteligentes de la galaxia. Se unificaron en los comienzos de su
historia bajo un único gobierno mundial, consiguiendo así evitar las devastadoras guerras que plagan muchos mundos a punto
de convertirse en sociedades espaciales. Disfrutaron de un periodo casi ininterrumpido de desarrollo de la filosofía, las artes, la
medicina y las teorías matemáticas. Sus métodos de fabricación, irrigación, minería y construcción son bastante avanzados,
aunque su nivel tecnológico general está bastante por debajo de lo que se considera el estándar galáctico. Sus ciudades únicas,
parecidas a panales, se extienden por el planeta, y aún así el ambiente permanece casi tan limpio como el que se encuentra en
planetas sin colonizar. Se las apañaron para hacer lo que pocas especies han conseguido, un equilibrio entre las necesidades de
producción de una sociedad tecnológicamente avanzada y una sólida administración de los recursos de su planeta.
La primera nave de la Antigua República en visitar Omwat era un destructor estelar de clase Victoria comandada por el futuro
Gran Moff Wilhuff Tarkin. La sociedad omwati (después de la sorpresa inicial) dio la bienvenida a los visitantes. Tarkin y su
equipo dejaron atrás información tecnológica, cultural e histórica para que la estudiaran y partieron con la promesa de que
otras naves llegarían. Tarkin no les informó de que su planeta debía haber sido visitado por las antiguas naves de los primeros
años de la República, ya que su especie existía en otras partes de la galaxia (de hecho, una pequeña comunidad medraba en
Coruscant).
Pasó más de una década antes de que Tarkin regresara a Omwat. Siempre un hombre con visión de futuro, había decidido
mantener a la sociedad nativa de Omwat como un secreto entre él y sus compañeros comandantes de misión, esperando que
algún día pudieran beneficiarse de un planeta que podría ser su gabinete estratégico. Cuando el Emperador le concedió a
Tarkin el dominio sobre los territorios del Borde Exterior, el Gran Moff presintió que había llegado el momento de sacar
provecho de los omwati.
Mientras los diplomáticos imperiales mantenían a la gente de Omwat embelesados con cuentos sobre la sociedad galáctica (sin
mencionar nunca a sus primos de otros lugares), Tarkin supervisaba la construcción de una instalación educativa orbital. Una
vez estuvo completa los imperiales revelaron su auténtica naturaleza. Los omwati tendrían que pasar unos tests de inteligencia
y aptitud a nivel planetario y entregar aquellos niños que sacaran mayor puntuación; se les dijo que la resistencia tendría como
resultado la destrucción de sus ciudades desde la órbita del planeta. Los omwati aceptaron reluctantes. Entregaron cientos de
niños omwati y nunca volvieron a saber de ellos.
Cuando Tarkin y muchos de sus asociados más cercanos murieron en la destrucción de la Estrella de la Muerte, la instalación
orbital en Omwat fue abandonada. Mientras tanto, los omwati habían estado desarrollando en secreto una nave capaz de
librarse del efecto gravitacional de su planeta y se las arreglaron para alcanzar el satélite. No recuperaron a sus hijos perdidos,
pero encontraron la tecnología que los ayudó a avanzar enormemente en su naciente programa espacial. Desarrollaron su
primera nave capaz de usar un hiperimpulsor casi diez años después de la Batalla de Endor. Este desarrollo estuvo espoleado
por el deseo de hallar a los niños que se habían perdido entre las estrellas. No querían creer los datos del satélite que decían que
todos excepto diez estaban muertos.
Los diplomáticos de la Nueva República, con el tiempo, contactaron con los exploradores omwati (pero sólo después de que
estos omwati aterrorizaran a varias pequeñas colonias y estaciones de carburante del Borde Exterior) y otra de las atrocidades
del Imperio se documentó exhaustivamente. Los omwati extraplanetarios dieron la bienvenida a sus primos “primitivos” con
los brazos abiertos.
Personalidad: Son gentiles, inteligentes y sabios. Tienen presentes las lecciones del pasado cuando miran al futuro y muestran
grandes habilidades resolviendo problemas. Valoran la familia sobre la amistad, y la amistad por encima de todo lo demás.
Descripción física: Su piel muestra un tinte azulado y los colores de ojos más comunes son los tonos de azul. El color de su
enmarañado cabello varía del cobrizo al blanco perlado. Tienen un físico esbelto, casi frágil. Los adultos miden entre 1.6 y 2.1
metros de altura.
Planeta de origen: Omwat, un planeta verde anaranjado de sabanas y montañas situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan omwatés, un idioma elegante con varias inflexiones tonales extrañas. El omwatés escrito utiliza un trazo y
unas letras que encajan como piezas de un rompecabezas para formar palabras.
Nombres de ejemplo: Girral, Helix Lur, Orthan, Pillik, Xel Tanni, Qwi Xux, Zallir.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-40; mediana edad 41-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas, nobles o exploradores que viajan por la galaxia en busca de los abducidos
por Tarkin. Para cuando se produjo la invasión de los vong durante la era de la Nueva Orden Jedi, ya se había formado una
tradición de la Fuerza en Omwat, basada en los documentos proporcionados por el primer equipo de contacto de Tarkin.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un omwati con mecánica como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(mecánica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir omwatés.

Ortolano

Los ortolanos son humanoides recios y bajos originarios del frío mundo de Orto. La comida es la parte más importante de su
vida porque es muy escasa en su mundo. Confían en una gruesa capa de grasa (que los aísla del frío y se convierte en una
fuente de energía cuando escasea la comida) y en un olfato y un oído muy desarrollados que les permiten encontrar comida o
rastrear presas durante largos recorridos. Se muestran casi obsesivos en lo que respecta a tener comida en su estómago y se
atiborran a la primera oportunidad.
Orto es un planeta rico en minerales y aunque no están tecnológicamente avanzados según los estándares galácticos, son unos
mineros muy eficientes. La economía está basada en el trueque, por lo que las compañías manufactureras que pueden llevar la
mayor parte de la comida o importar comida muy exótica a Orto pueden recibir materias primas a bajo coste. Durante la era de
la Rebelión, fueron más o menos dejados en paz por el Imperio, aunque éste puso limitaciones a su capacidad de viajar desde
su planeta natal. Durante tanto tiempo como cambiaron su mineral con las industrias “correctas” (como TaggeCo y SoroSuub),
el Imperio se mostró indiferente con los pequeños humanoides. Comerciaron tanto con la Alianza como con el Imperio durante
esa época y la Guerra Civil Galáctica llenó muchos estómagos en Orto.
Personalidad: Suelen estar contentos si están bien alimentados. También disfrutan mucho de la música de todos los estilos, ya
que su gran oído puede captar sonidos que pocos más pueden escuchar, haciendo de cada concierto en vivo o de cada
grabación de incluso las tonadas más familiares una nueva experiencia para ellos. Muchos seres los consideran idiotas porque
suelen querer trabajar por poco más que una comida. Sin embargo, más de un oficial imperial de alto rango o noble estirado se
ha encontrado con valiosos secretos militares u objetos de arte que han desaparecido después de que un “estúpido” músico
ortolano y su banda tocaran por poco más que una comida en su fiesta.
Descripción física: Tienen orejas caídas, ojos parecidos a cuentas de cristal, largas narices parecidas a trompas y pequeñas
bocas. Cada mano acaba en cuatro gruesos dedos con ventosas en la punta y sus cortas piernas tienes rodillas poco articuladas,
lo que les hace andar como un pato cuando caminan. Una gruesa piel suelta cubierta con corto vello azul parecido al terciopelo
cuelga de sus gordos cuerpos. Los adultos miden entre 1.1 y 1.7 metros.
Planeta de origen: Orto, una desolación helada situada en el Borde Exterior. El planeta tiene una estación de crecimiento corta
e impredecible y las hambrunas son frecuentes.
Idioma: Hablan su propio idioma, cuya forma hablada consiste en gruñidos, ululatos y palabras comprimidas en una sílaba
fuerte y otra débil. También hablan básico con soltura.
Nombres de ejemplo: Bedo, Eembek, Miebar, Nabkess, Ooben, Rebo, Ruznee, Ydde.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-39; mediana edad 40-54; viejo 55-70; venerable 71+.
Aventureros: Los ortolanos se sienten felices de abandonar su planeta natal en cuanto se presenta la oportunidad. Los
aventureros gravitan hacia las clases de explorador y granuja, aunque no tienen restringida ninguna clase.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Oído agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción relacionada con escuchar, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor. Sin embargo, sufren un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra ataques
sónicos.
- Fortaleza intestinal: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos de veneno ingerido.
- Experto buscador de comida: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha para buscar comida,
pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ortolano.

Pacithhip

Los pacithhips son humanoides paquidérmicos cuya sociedad está dividida en tres castas: la casta erudita, la guerrera y la
agricultora. La forma de sus colmillos determina a que casta pertenece. Los colmillos no alcanzan su tamaño final hasta la edad
adulta y en este punto no hay discusión sobre si será erudito, guerrero o granjero. Los eruditos interpretan la ley y educan a los
jóvenes. Los guerreros hacen valer la ley y defienden a las comunidades. Los agricultores tradicionalmente proporcionan
comida y ropa, pero su papel se ha expandido para incluir la fabricación de vehículos, droides y armas.
Cuando los exploradores imperiales llegaron a su planeta, estos aún no habían desarrollado la tecnología del hiperimpulsor, la
potencia de fusión o la tecnología del repulsor. Acababan de dominar los combustibles fósiles y la maquinaria de precisión por
sí solos y fueron subyugados con facilidad por el Imperio. Después de la Batalla de Endor, tomaron las instalaciones imperiales
desiertas de su mundo natal y comenzaron a importar tecnología estándar. Poco después de la formación de la Nueva
República, fueron una visión común en la galaxia.
Personalidad: Seres racionales y tolerantes por naturaleza, tienden a aceptar el modo en el que son las cosas y rara vez
cuestionan la autoridad. El pacithhip medio hace caso de las enseñanzas de la casta erudita, que enfatiza la justicia y la
igualdad. Disfrutan tratando con miembros de otras especies y rápidamente se adaptan a los distintos climas y costumbres.
Descripción física: Poseen rasgos elefantinos, incluyendo una larga trompa y finos colmillos de elefantes. Una arrugada piel
gris cubre el grueso cuerpo humanoide, y una cresta huesuda protege la parte trasera de su cráneo. Sus ojos están situados a los
lados de su cabeza, garantizándole una visión de 360º. El adulto medio mide alrededor de 1.5 metros de altura.
Planeta de origen: Shimia, un planeta templado situado en el Borde Exterior cerca de la Carrera Corelliana. El planeta tiene
llanuras que se sumergen en el mar.
Idioma: Hablan shimiés, un idioma de ronquidos, barritos y vocalizaciones complicadas. El shimiés escrito emplea
pictogramas que representan varios nombres, verbos y frases hechas. No tienen dificultad para hablar básico.
Nombres de ejemplo: Aruka, Gepto Hukudi, Ketwol, Ossom Okwar, Runkara, Sossil Wekwa.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los que no creen en el sistema de castas de su sociedad son propensos a dejar Shimia y asentarse en cualquier
otro lugar. Su deseo de explorar la galaxia no los marca como insatisfechos, la sociedad pacithhip moderna alienta a los
individuos a “encontrar su propio camino”. Los comerciantes son hallados frecuentemente en la Carrera Corelliana. Los héroes
pacithhip pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la mayoría de los encontrados fuera de Shimia son granujas y
exploradores.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus dos afilados colmillos en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
colmillos causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus
armas naturales.
- Estable: Tienen un centro de gravedad muy bajo y usan sus colas para proporcionar estabilidad extra. Tienen un +5 de
bonificador de estabilidad para resistir intentos de derribo.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier tirada de percepción, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shimiés.

Paigun

Son expertos en matematicas y logica, rasgos que han hecho que su planeta natal de Paigu un centro de innovación para la
comunidad. Su planeta también presume de alguna de las mas impresionantes arquitecturas encontradas en cualquier parte del
cúmulo de Vorzyd, con enormes torres que tienen miles de personas y se elevan kilómetros para tocar el tormentoso cielo de su
planeta natal.
Personalidad: Son diestros teorizadores que rechazan la violencia y muestras de emoción, prefiriendo dejar que otros luchen
por ellos. Su sagacidad y calculada arrogancia no siempre sienta bien a sus vecinos en el cúmulo de Vorzyd.
Descripcion fisica: Son bípedos muy delgados con una densa piel verrugosa gris verdosa y arrugadas caras como pasas. Miden
entre 1,7 y 2,4 metros de altura, aunque los machos son normalmente mas bajos que las hembras.
Planeta de origen: Paigu, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben paigun y basico.
Nombres de ejemplo: Hydek Ro, Kaithu Oka, Kitak Hu, Orik Supan, Ousak Nin, Vikra Tha.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Carecen del espiritu aventurero de otras especies, pero unos pocos reconocen la necesidad de descubrir nuevas
ideas y explorar que tiene que ofrecer la galaxia. Estos normalmente son granujas, aunque pueden ser de cualquier clase. Los
usuarios de la Fuerza son raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Pueden repetir cualquier tirada de mecánica, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir paigun y básico.

Pa´lowick

Una expedicion minera descubrio su planeta unos diez años antes de la Batalla de Endor, lo que les convierte en una de las
especies que se han unido a la sociedad galactica mas recientemente.
Aunque tecnologicamente primitivos, tienen una sociedad feudal sofisticada y altamente adaptable (dirigida por familias
nobles). Acogieron bien el contacto con otras especies e intercambiaron alimentos y objetos primitivos por dispositivos
tecnologicos utiles que no podian construir por si mismos.
El comercio regular con otras especies ha cambiado poco su modo de vida. Aunque les gusta coleccionar objetos de alta
tecnologia, la mayoria se contenta con “anidar” en su planeta natal, disfrutando de la vida sencilla de la agricultura, la pesca, la
caza y el relato de historias. Aparte de su rica cultura, tienen poco que ofrecer a la galaxia (un hecho que probablemente los
libro del esclavismo imperial).
Los nobles consideran periodicamente unirse a la Nueva Republica, pero esta ha hecho poco para atraerlos. El desinteres de la
Nueva Republica ha tenido poco impacto en su sociedad, ya que a la mayoria de ellos les importan mas bien poco los sucesos
que conforman la comunidad galactica.
Personalidad: Son carroñeros natos que demuestran una paciencia increible. Muestran tendencias ritualistas, cambiando pocas
veces su modo de hacer las cosas. Luchan para preservar las tradiciones del pasado mientras acogen tecnologia que es util.
Cantar y contar historias son los pasatiempos favoritos de estos seres.
Descripcion fisica: Tienen un torso redondo, largos y delgados brazos y piernas, piel moteada (normalmente amarilla, verde y
marron) y dos bocas; una al final de un largo hocico y la otra situada bajo la base del mismo. Dos afilados colmillos sobresalen
de la boca inferior y se desarrollan completamente durante la mediana edad. El adulto medio mide alrededor de 1.6 metros de
altura.
Planeta de origen: Lowick, un planeta pantanoso del Borde Exterior.
Idioma: Hablan lowickés. Con la introducción reciente de la tecnología en su mundo, han adaptado el alfabeto básico para
crear el lowickés escrito. Para los incultos, parece un galimatías escrito en básico.
Nombres de ejemplo: Larisselle Chatrunis, Aneeda Desha, Meep Erdles, Sal Orbego, Sy Snootles, Roopak Weelak.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los pa’lowicks rara vez dejan Lowick. Aquellos que se van lo hacen deslumbrados por las historias de los
mercaderes sobre el resto de la galaxia. Una vez que han estado fuera unas cuantas semanas, suelen quedarse sin créditos y
acaban como vagabundos, criminales o esclavos. Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la mayoría de los
hallados fuera de su planeta son granujas o nobles.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Contener la respiración: Se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener su aliento
un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para
contener la respiración.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lowickés.

Pau´an

Los pau´ans son una especie de humanoides alta y de piel gris con ojos hundidos y piel arrugada. Demacrados y con dientes
afilados que claramente indican sus tendencias carnivoras, se mueven con una deliberada calma y tienen una voz suave y grave
que tranquiliza al oirla. Son mas altos que la mayoría de humanos (aunque no tan altos como los wookiees) y tienen largos y
esbeltos dedos que terminan en uñas que de cerca se parecen a garras. Tienen una cara de color ceniza con profundas líneas,
ojos oscuros, son muy delgados y se envuelven en unas espesas aunque ceñidas ropas que cubren todo su cuerpo, excepto cara
y manos.
Xenobiologistas de la universidad de Sambra han descubierto conexiones entre ellos y los utai, la pequeña especie con la que
comparten el planeta de Utapau. Una muestra genética ha confirmado unos pocos vinculos biologicos tenues, aunque el
proceso de evolución exacto por el que la especie pau´an se desarrollo separadamente de los utai es todavía un misterio.
Xenoantropologos datan la primera civilización pau´ans casi 57000 años antes de la batalla de Yavin, haciendoles una de las
civilizaciones mas jóvenes conocidas. Aunque no existe historia escrita de este tiempo, científicos actualmente teorizan que los
longevos pau'ans son genéticamente cercanos a su especie progenitora, y que como resultado de su longevidad no han
evolucionado prácticamente nada desde que el planeta fue colonizado.
En algún momento en los últimos 10000 años, Utapau experimentó un cambio climático que causó vientos en la superficie del
planeta que alcanzaban y mantenían constantes ráfagas de velocidades destructivas. Expertos de la universidad de Sambra
especulan que el cambio climático fue casi repentino (al menos, repentino en términos geológicos) dado el hecho que no
evolucionaron o se adaptaron a los feroces vientos como otras especies hicieron. El gran lapso entre generaciones causado por
sus extremadamente largas vidas fue probablemente responsable de su bloqueo evolutivo y si no fuera por la migración de las
civilizaciones por el subsuelo no hubieran sobrevivido al repentino cambio climático.
El cambio a la vida en el subsuelo no cambió el hábito alimenticio de la especie, ya que mantubieron muchos de los signos
biológicos de una dieta carnívora. La ecología de Utapau, particularmente con respecto a la abundancio de vida animal por
debajo del suelo y los cráteres, permitieron a los Pau'ans retener sus hábitos alimenticios, que aún perduran en los tiempos
actuales.
Debido al aislamiento propio de las civilizaciones desarrolladas en pozos, las genealogías y díalectos son diversas. Seguir las
líneas de sangre es una reverenciada y a veces tempestuosa tradición de su cultura, disputas sobre herencias y otras diferencias
culturales han llevado a conflictos e incluso a guerras entre las distintas ciudades de los pozos.
Personalidad: A pesar de su apariencia, son excepcionalmente amistosos en general y particularmente amables hacia los
extranjeros.Por esto muchos son bien vistos en la galaxia, no mostrando ninguno de los prejuicios o temores que muchas otras
especies muestran cuando se encuentran con seres de otros mundos.
Descripcion fisica: Los adultos miden entre 1,8 y 2,2 metros de altura. Son valvos y tienen su arrugada piel de color gris. Sus
ojos hundidos y sus dientes afilados les dan una apariencia ligeramente monstruosa.
Planeta de origen: Utapau, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben utapés y basico.
Nombres de ejemplo: Timon Medon, Tion Medon, Lampay Fay.
Edad en años: Niño 1-16; adolescente 17-30; adulto 31-400; mediana edad 401-500; viejo 501-699; venerable 700+.
Aventureros: Son normalmente los lideres y portavoces de sus respectivos grupos. Sus largos años de experiencia les hace
facil coordinar los esfuerzos de sus compañeros para producir los mejores resultados, y a pesar de su amistosa naturaleza,
muchos son excelentes oficiales militares.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, +2 carisma, -2 vigor.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Autoridad: Como especie acostumbrada a ser autoridad, suma +1 a cualquier bonificador de moral o entendimiento
que proporcionan a si mismos y a los otros personajes.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada. Un pau´an con persuasión como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(persuasión).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y utapés.

Phindíano

Los phindianos son unos seres tecnológicamente avanzados conocidos por la creación de varias maravillas tecnológicas,
incluyendo dispositivos capaces de borrar la memoria.
Antes del Auge del Imperio, una organización criminal llamada El Sindicato dirigía su planeta natal. Los líderes phindianos del
Sindicato utilizaban su control sobre la distribución de la comida y otros suministros para mantener a la población a raya.
Cualquiera que se opusiera al Sindicato veía borrados sus recuerdos y era exiliado a otros planetas. Los Jedi ayudaron a los
phindianos a expulsar al Sindicato e instalar un gobierno democrático, que permaneció hasta la formación del Nuevo Orden del
Emperador. A pesar de un puñado de revueltas (todas las cuales fueron fácilmente reprimidas por el Imperio), el planeta
permaneció bajo el yugo imperial hasta poco después de la Batalla de Endor. Un año después de su liberación, se unieron a la
Nueva República y han seguido siendo miembros desde entonces.
Personalidad: Muestran gran afecto por sus familias y amigos, pero los extraños los encuentran distantes y contradictorios.
Aunque perceptivos y astutos, pueden ser seres cascarrabias y de algún modo sarcásticos con tendencia a la melancolía y la
exageración. Tratar con ellos puede ser exasperante. Por su parte, les gusta trastear con los dispositivos tecnológicos,
prefiriendo a menudo la compañía de tales cosas a la compañía de otros seres inteligentes.
Descripción física: El adulto medio se alza 1.7 metros de altura. Son seres delgados, de aspecto triste con una piel oscura que
a veces presenta manchas blancas. Unos círculos blancos rodean sus ojos amarillos o dorados. Tienen largos brazos flexibles
que cuelgan por debajo de sus rodillas. Prefieren llevar ropas simples y prácticas con pocos ornamentos.
Planeta de origen: Phindar, un planeta templado del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben phindiano y básico. Su idioma nativo está formado por silbidos suaves y sonidos vocálicos
particularmente largos.
Nombres de ejemplo: Banikou, Guerra Derida, Paxxi Derida, Gerpha, Hern, Karke, Meerka, Teeyr Verke.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Aventureros: Los héroes suelen ser nobles, granujas y exploradores. Los usuarios de la Fuerza son posibles, pero escasos.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un phindiano con mecánica como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(mecánica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir phindíano y básico.

Pho Ph´eahian

Los pho ph’eahianos rara vez se ven lejos de su planeta natal, Pho Ph’eah. Tienen un parecido razonable con los chadra-fan,
aunque su tamaño mayor, su pelaje azul y el juego extra de brazos los distinguen inmediatamente. Habitan las regiones
montañosas de su planeta natal. Sus cuatro brazos son ideales para escalar los riscos rocosos y su grueso pelaje les permite
resistir las bajas temperaturas.
Cuando la Antigua República contactó por primera vez con ellos más de mil años antes de la Batalla de Yavin, la especie ya
había desarrollado la fusión nuclear, la tecnología de repulsores y naves espaciales con impulsores sublumínicos. A base de
desmantelar y volver a montar las naves con hiperimpulsor que les dio la República, fueron capaces de construir su propia
tecnología de hiperimpulsor, aportando unas cuantas mejoras por el camino.
Desde que aprendieron la forma de dejar su sistema solar natal, se encuentran en cada rincón de la galaxia. Las corporaciones y
los espacio puertos, particularmente en el Sector Corporativo los emplean con frecuencia como ingenieros.
Personalidad: La mayoría son sociables y alegres. Disfrutan siendo el centro de atención. Ven sus cuerpos como una
“manifestación sagrada del espíritu” y se lavan religiosamente para asegurar que las manchas de su cuerpo no ensucien sus
almas. A parte de su disposición alegre y su obsesión con la limpieza, son muy conocidos por sus habilidades técnicas.
Descripción física: Son una especie humanoide bípeda de cuatro brazos con un brillante pelaje azul y grandes orejas con
forma de abanico. El adulto medio mide alrededor de 1.7 metros de altura.
Planeta de origen: Pho Ph’eah, un planeta del Borde Exterior cercano al Sector Corporativo. La distante órbita elíptica del
planeta lo mantiene alejado de su sol la mayor parte del tiempo. Durante estos periodos “oscuros”, el sol aparece como una
lejana manchita en el cielo de Pho Ph’eah, y los pho ph’eahianos deben confiar en su capa termal de vello para mantenerse
calientes.
Idioma: El pho ph´eahianés es un idioma sofisticado de gritos, chillidos y ladridos agudos. El pho ph´eahianés escrito utiliza
un complicado juego de caracteres que representan las sílabas habladas.
Nombres de ejemplo: Cho´ree, Darshev, Fe´heon, Garv, Le´shar, Lo´pho´r, Rova, Shev, Veerzan, Vo´ray.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Prefieren permanecer en su planeta natal, aunque se ven atraídos por trabajos lucrativos como ingenieros y
mecánicos, especialmente en el Sector Corporativo. Los héroes suelen ser granujas, aunque pueden pertenecer a cualquier
clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Pelo termal: Reciben un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frío
extremo.
- Morador de montaña: Pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos montañosos, pero
deben mantenerla incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir pho ph´eahianés.

Psadan
Los psadans son nativos de Wayland, un planeta del Borde Exterior común que ganó mala fama cuando el Emperador
Palpatine lo escogió como localización de su base y su almacén secretos.
Antes de la llegada del Imperio, estaban constantemente en guerra con otras especies inteligentes indígenas de Wayland, los
myneyrshi. En un esfuerzo para resistir la esclavización imperial, los psadans y los myneyrshi unieron fuerzas para expulsar al
Imperio. Desafortunadamente, no tuvieron éxito y fueron subyugados. Los capturados se destinaron al trabajo, excavando la
base secreta del Emperador bajo el Monte Tantiss. Pocos poseían la inteligencia o la voluntad para resistirse a sus opresores
imperiales. Unos cuantos evitaron la captura y la esclavitud retirándose a las profundidades de las junglas de Wayland, pero
estaban mal equipados para presentar una resistencia sólida.
Después de la caída del Imperio y la destrucción de la base del Emperador bajo el Monte Tantiss, los psadans y los myneyrshi
disfrutaron de un corto periodo de paz. Cuando los vong llegaron y construyeron una base en Wayland, los psadans y los
myneyrshi intentaron expulsar a los invasores extragalácticos; de nuevo, sus esfuerzos fracasaron. Los vong se dispusieron a
librar al planeta de la “plaga” de psadans y myneyrshi. Aunque algunos psadans habían sido evacuados en naves de la
República, la mayor parte de la especie se negó a marcharse.
Como con los myneyrshi, el futuro de los psadan sigue siendo incierto.
Personalidad: Son adoradores de la naturaleza que disfrutan cazando. Su religión dicta que ninguna parte de una bestia muerta
puede ser desperdiciada. Su bajo nivel de inteligencia los hace obstinados y beligerantes. A pesar de ser un poco estúpidos, son
altamente resistentes a la manipulación telepática.
Descripción física: Tienen grandes rostros planos, piernas cortas y gruesas, y escamas duras como rocas. Sus espaldas están
cubiertas con un caparazón de duras placas armadas y suelen adornar sus verdes cuerpos con pieles y huesos de criaturas que
han cazado. El adulto medio mide alrededor de 1.5 metros de altura.
Planeta de origen: Wayland, un remoto mundo selvático del Borde Exterior.
Idioma: El psadan es un lenguaje gutural consistente en gruñidos, gañidos y profundas vocalizaciones. No existe forma escrita
del lenguaje. Transmiten el conocimiento mediante la historia oral.
Nombres de ejemplo: Ba´han, Da´yid, Lupec, Parla, Rhev, Rsidd, Sinni, Sy´nir, Yaodi.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-54; mediana edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Tienen poco o ningún interés en explorar la galaxia. Pocos buscan salir de Wayland. Dada su actitud
beligerante, la situación remota de Wayland y la presencia, primero del Imperio y luego de los vong, es poco probable que
tengan muchas oportunidades para vagar por la galaxia. Los héroes suelen ser miembros exiliados o desplazados de la especie;
comúnmente son soldados, exploradores y adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +4 constitución, -4 inteligencia, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Blindaje natural: Tienen un caparazon que le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Reducción de daño: Tienen duras, apelmazadas, placas de caparazón que cubren sus cuerpos. Los caparazones
armados les proporcionan una RD 3.
- Obstinado: Reciben un +1 por especie a la defensa de voluntad.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar psadan (no tiene forma escrita) y myneyrsh.

Quarren
Los quarren son humanoides muy resistentes y adaptables que provienen del distante planeta Mon Calamari en el Borde
Exterior, planeta que comparten con la especie del mismo nombre. Los mon calamari viven en la superficie del planeta,
mientras que los quarren habitan ciudades llenas de oxígeno en las profundidades de los océanos.
Se divirtieron a costa del deseo de exploración de los mon calamari, considerándolos demasiado estúpidos para empeñarse en
ese comportamiento. Muy pocos salieron de Mon Calamari durante los últimos años de la Antigua República. Su actitud hacia
la exploración fue confirmada cuando las aventuras de los mon calamari resultaron en la invasión del planeta y la esclavización
de ambas especies por parte de las fuerzas imperiales. Los primeros intentos de resistirse a la dominación acabaron con el
Imperio destruyendo ciudades enteras, haciendo que muchos huyeran de su mundo y que otros profundizaran en los océanos
más todavía.
Fuera de su planeta, suelen evitar verse mezclados con el Imperio o la Rebelión. En vez de eso se ven mezclados en
ocupaciones oscuras, trabajando con piratas, contrabandistas, esclavistas y redes de espionaje independientes. Muchos de estos
quarren culpan tanto al Imperio como a los Rebeldes (incluso más que los mon calamari, a los que consideran simplemente
estúpidos) de la devastación que tuvo lugar en su planeta. Intentan obtener algo de venganza sin atraer más daño a su mundo o
a sí mismos.
Personalidad: Prácticos y conservadores, tienden a odiar el cambio y desconfían de cualquiera que demuestre un optimismo y
un idealismo abierto.
Descripción física: El adulto medio mide 1,8 metros de altura. Sus cabezas parecen calamares de cuatro tentáculos, por lo que
el apodo “cara-calamar” los ha seguido a otros mundos. La piel marron rojiza es coriácea y los dedos acaban en ventosas. Sus
ojos son normalmente azul claro o turquesa.
Planeta de origen: El acuoso planeta tecnológico de Mon Calamari (situado en el Borde Exterior).
Idioma: Hablan quarren y básico. Tienden a aprender mon calamariano.
Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek,
Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun
Call.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Dejan su mundo para escapar de su dependencia de los mon calamari. Suelen buscar los márgenes de la
sociedad, actuando como granujas o nobles en organizaciones criminales o con grupos mercenarios, piratas, bandas fuera de la
ley o contrabandistas.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y negociadores, los quarren con persuasión como habilidad
entrenada obtienen énfasis en habilidad (persuasión) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y básico.

Quermiano

Los quermianos son una rama de la especie xexto de Troiken. Hace casi diecisiete mil años, unos científicos arkanianos
mudaron a sus antepasados primitivos al sistema Quermia. Los arkanianos terraformaron el nuevo planeta de los quermianos
para que tuviera un esplendor bucólico. Los arkanianos llevaron entonces varias manipulaciones genéticas sobre los xextos
transplantados y vieron como evolucionaban. Después de varias generaciones, los arkanianos se dedicaron a otros
experimentos, dejando que los quermianos siguieran su propia evolución.
Durante los siguientes diez mil años, desarrollaron una sociedad muy avanzada en su mundo-jardín. Sin depredadores
peligrosos, con abundante suelo fértil y mares cálidos que proporcionaban agua potable llena de minerales y nutrientes vitales,
los larguiruchos invertebrados casi alcanzaron el paraíso. Cuando los exploradores de la Antigua República llegaron al sistema
solar, habían colonizado otros planetas cercanos y estaban a punto de explorar el resto de la galaxia. Dieron la bienvenida a los
extraños visitantes de las estrellas. Pocas décadas después, eran participantes activos de la comunidad galáctica.
Son famosos por su habilidad telepática aparente. Pueden comunicarse sin palabras entre sí mirándose a los ojos. Niegan tener
telepatía, afirmando que simplemente comprenden muy bien el lenguaje corporal de los otros. Los xenobiólogos dudan de esta
afirmación, señalando una actividad altamente inusual en ciertas partes de sus cerebros, pero hasta ahora no se ha aportado
ninguna prueba científica contundente que confirme o desmienta sus poderes psíquicos.
Su sociedad alienta la contemplación filosófica avanzada. Su especie incluye algunos de los mayores pensadores de la galaxia.
Durante la Era de la Rebelión, sin embargo, el Nuevo Orden del Emperador expulsó a los profesores y filósofos quermianos de
sus puestos en las universidades de toda la galaxia. Durante la Purga Jedi, la mayoría huyeron hasta su sistema solar natal.
Muchos de ellos fueron jedis de renombre, pero incluso los que no eran jedi cayeron víctimas de la violencia del pueblo. Los
fanáticos del Nuevo Orden afirmaban que todos eran jedi y que habían inducido pensamientos malvados en las mentes de otros
seres usando sus poderes telepáticos. Poco antes de la invasión de los vong, el gobierno planetario quermiano comenzó a dar
pasos para volver a unirse a la comunidad galáctica.
Personalidad: Son una gente amable y sin pretensiones. Les gusta razonar, detestan la violencia y disfrutan relacionándose
con otros miembros de otras especies y culturas.
Descripción física: Tienen cuatro brazos, dos pies con garras y pequeños cuerpos. Las manos de uno de sus pares de manos
contienen sus glándulas olfatorias. Sus cabezas se balancean casi hipnóticamente al final de un largo cuello. Unos pequeños
ojos profundos de color rojo o naranja descansan sobre una boca sin labios que parece esbozar una sonrisa divertida
permanente. Su cerebro está dividido entre la cabeza y la cavidad pectoral. El color de la piel varía desde el blanco ceniciento
al gris oscuro. Los adultos de la especie se alzan entre 1,6 y 2,3 metros de altura, sin diferencia de tamaño entre machos y
hembras.
Planeta de origen: El bello planeta Quermia del Borde Exterior.
Idioma: Tienen su propio lenguaje hablado y escrito. El quermiano hablado suele ser descrito como melódico y su alfabeto
contiene tantas vocales como consonantes. También hablan básico con soltura.
Nombres de ejemplo: Yrrani Basa, Ayra Foon, Naaz Hola, Yarael Poof, Tyan Maereth.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-42; mediana edad 43-65; viejo 66-85; venerable 86+.
Aventureros: Los aventureros suelen convertirse en nobles, granujas o usuarios de la Fuerza. Pocos, si acaso hay alguno,
pertenecen a una clase más orientada al combate, ya que suelen confiar más en la razón que en la violencia.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepatía de corto alcance: Pueden usar el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza y pueden hacer tiradas de
usar la Fuerza sin entrenar para usar esta aplicación incluso sin la dote sensible a la Fuerza. Deben tener contacto
visual con la persona con la que desea contactar telepáticamente, por ejemplo, un contacto visual a través de la
holonet no serviria.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quermiano.

Qwohog

Los qwohog, o “danzantes de las olas”, son pequeños y ágiles humanoides anfibios que suelen habitar en ríos, lagos y
corrientes de agua dulce, aunque están igual de bien en tierra. Los exploradores de la Alianza Rebelde descubrieron a estos
graciosos nadadores mientras exploraban el planeta Qwohog en busca de valiosos depósitos de cristal, y en poco tiempo las
comunidades qwohog establecieron lazos comerciales con los visitantes del espacio.
Los espías imperiales se enteraron del descubrimiento de los rebeldes y se hicieron con el control de las operaciones mineras
del planeta. Los qwohog no ofrecieron resistencia alguna, permitiendo apenados que el Imperio saqueara y arrasara su planeta.
Cuando los imperiales se retiraron después de la Batalla de Endor, los exploradores rebeldes volvieron para reparar el daño,
proteger el planeta Qwohog de más agresiones y averiguar el destino de varios agentes rebeldes que se quedaron en el planeta,
y desde entonces miles de qwohog han hallado su camino hacia otros mundos abordo de naves de la Alianza. Los líderes
qwohog orquestaron la colonización de otros planetas habitables para asegurar la supervivencia de la especie. Durante la era de
la Nueva Orden Jedi, existen colonias qwohog que medran por toda la galaxia.
Aunque tecnológicamente primitivos asimilaron con rapidez la tecnología galáctica en su sociedad y se encuentran bastante
cómodos comerciando con extranjeros pacíficos y tecnológicamente más avanzados. Ofrecen comidas, ropas resistentes de
origen vegetal, conchas, bálsamos curativos naturales y otros productos medicinales. En su planeta natal, llevan ropajes ligeros
fabricados con plantas nativas. Los danzantes de las olas de otros planetas sustituyen sus ropas por otras hechas con otras
plantas o por unas fabricadas por las empresas locales.
Su fisiología está adaptada al agua dulce y no pueden permanecer en agua salada durante mucho tiempo antes de que la
salinidad del agua queme sus agallas y dañe sus pulmones.
Hablan enviando ondas sonoras a través del agua, pero en tierra dependen de un lenguaje de signos único o de máscaras
vocalizadoras (parecidas a las utilizadas por los anomids) que transforman las ondas de sonidos y los sutiles movimientos de
sus mandíbulas en palabras.
Personalidad: Trabajan y juegan duro, dividiendo sus energías a partes iguales entre la supervivencia y el placer. Aunque los
extraen la fuerza y la inspiración de sus comunidades, muchos son alejados de su mundo natal por un sentido viajero y el ansía
de explorar lo desconocido. Aunque muy confiados y deseosos de hacer amigos, pueden mostrar una asombrosa ferocidad
cuando se los juzga mal.
Descripción física: Tienen una piel suave, escamas azules o verdes en lugar de pelo, ojos negros y una complexión delgada
aunque musculosa. Unas escamas levantadas crecen en lo alto de sus cabezas y rodean sus muñecas, cinturas y tobillos. Dos
filas de agallas bajo sus brazos hacen circular el agua por sus cavidades pulmonares; fuera del agua, las agallas son casi
indetectables. No tienen nariz y detectan los olores con una protuberancia de piel sensible sobre sus bocas. Sus orejas son
largas y puntiagudas, y los líderes suelen decorarlas con fragmentos de conchas para mostrar su posición dentro de la
comunidad. El adulto medio mide alrededor de 1.2 metros de altura.
Planeta de origen: Hirsi, un planeta del Borde Exterior cubierto en su mayoría por lagos de agua dulce. La poca tierra que hay
en Hirsi contiene pequeños depósitos de raros cristales rudic, que son valiosos por su uso en los dispositivos de detección.
Idioma: Utilizan ondas de sonido para comunicarse bajo el agua. En el aire, estas ondas sonoras sólo pueden escucharse en un
radio de 4 metros y se necesitan varios dispositivos para traducir las ondas sonoras a palabras. También utilizan un lenguaje de
signos para comunicarse a distancia fuera del agua. Este lenguaje de signos nativo ha sido reemplazado por el básico, pero aún
es parte de la herencia qwohog.
Nombres de ejemplo: Ceyluun, Eelid, Falor, Indeeri, Jebel, Kei No Kay, K´zk, Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los qwohog eran desconocidos para el resto de la galaxia hasta que los agentes imperiales y rebeldes
descubrieron su mundo natal durante la Era de la Rebelión. Muchos sirvieron en la Alianza Rebelde durante la Guerra Civil
Galáctica y fueron recompensados con puestos en la Nueva República. Los independientes suelen ser contratados como
proveedores y médicos, aunque algunos han encontrado trabajo como pilotos. Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase
aunque los granujas y exploradores son las más comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 8 casillas en agua.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Aversion al agua salada: Un qwohog sumergido en agua salada durante mas de 10 minutos empieza recibiendo daño
(1d4 punto por minuto) ya que la sal quema la hendiduras de sus agallas y sus pulmones.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir qwohog (solo se oye a 4 metros de distancia en el aire, solo puede ser
hablado por ellos), hablar básico o lenguaje de signos qwohog.

Rakata

Descripcion
Son quizas la especie viva mas importante para profesores de arqueologia y xenoantropologia planetaria. Son un vinculo a un
pasado lejano que cambio la galaxia para siempre.
A primera vista, no parecen tan epicos. Son humanoides de piel lisa con largos craneos y ojos saltones que sobresalen a cada
lado de la cabeza en cortos tallos. Bipedos, tienen manos de tres dedos con garras en las puntas para excavar a traves de la
tierra. Son uniformemente delgados y cerca de la misma atura. Puede ser dificil para los de afuera distinguirlos, aunque las
mujeres suelen tener complexiones mas delgadas.
Casi todos tienen la piel gris o gris rojizo, un rasgo del linaje dominante que sobrevivio a la antigua plaga que menguo su
numero.
Alrededor del 30000 ABY, el Imperio Infinito de los rakata logro el dominio galactico debido a la sensibilidad a la Fuerza
natural de la especie y a la tecnologia sintonizada con la Fuerza que les proporciono energia perpetua y el viaje hiperespacial.
Pero la plaga que diezmo su imperio tambien rompio su vinculo con la Fuerza. Los rakata modernos son ciegos a la Fuerza y
ansian una manera de restaurar su conexión. Hablan su lengua nativa, que tambien se llama rakata, pero son inteligentes y
aprenden nueva informacion rapidamente. Los miembros de la clase sacerdotal, que gastan gran parte de su tiempo descifrando
textos muertos, es mas probable que entiendan el habla de los recien llegados.
Los sacerdotes visten largas tunicas y dispositivos electronicos de control en sus antebrazos. Los guerreros llevan blindaje
angular de plastoide y lanzas de choque. Los miembros de las tribus primitivas podrian llevar blindajes hechos de madera y
cuerdas y blandir lanzas de fuego ennegrecido.

Motivaciones
Son conquistadores. En una dispersion de planetas lejanos que cruza la totalidad de las Regiones Desconocidas, todavia llevan
a cabo esta antigua lucha. Las tribus mas barbaras en el “Archipielago Rakata”, como las que habitan los planetas de Fitomp o
Hilak, creen que sus mundos representan toda la creacion y hacen la guerra contra las especies nativas. En los mundos mas
ilustrados, como Makatak y Tulpaa, el derramamiento de sangre se reduce dia a dia, pero el deseo de recuperar la gloria
perdida es tan poderoso como siempre.
La mayoria estaria de acuerdo en que no muestran signos externos de malicia. Sin embargo, su especie una vez goberno la
galaxia a traves de la esclavitud y el genocidio, y sus nucleos violentos todavia siguen en erupcion en la superficie si se les
presiona. No se puede razonar con un rakata enfurecido y pasara por alto sus propias heridas en un esfuerzo salvaje para
destruir a los que considere sus enemigos.
Incluso en los planetas mas atrasados, existe un cisma entre “los que luchan” y “los que construyen”. Los guerreros sospechan
oscuramente de los sacerdotes que utilizan fuerzsa mas alla de su comprension y los sacerdotes se resisten a los guerreros que
tienen mas musculo que cerebro.
En algunos planetas, las clases guerrero y sacerdote se han unido para blandir las maravillas de sus antepasados, incluidos los
campos disruptores planetarios, la construccion de droides y naves de salto. En otros puestos avanzados del Archipielago, los
sacerdotes (tambien conocidos como Ancianos) hacen la guerra unos contra otros utilizando arsenales que apenas entienden,
dejando el paisaje picado y brillando con radioactividad.
Todos anhelan recuperar la conexión con la Fuerza que desaparecio hace muchos milenios. Pueden sentir la perdida en un
nivel espiritual, hablando de un agujero negro en su pecho que consume su vida, la alegria y la felicidad. Para los sacerdotes,
tambien hay un aspecto practico, ya que la antigua tecnologia no puede hacerse funcionar a su maximo potencial por alguien
que carece de aptitud para la Fuerza.
Los cientificos entre la clase sacerdotal experimentan con seres vivos en un intento de discernir la esencia de la Fuerza. Estos
ensayos incluyen la diseccion de animales y el injerto de tejido vegetal en los cuerpos de los prisioneros. Los crimenes de los
viviseccionistas rakata lleva a la especie a tener una reputacion monstruosa en las Regiones Desconocidas y tal brutalidad es
una de las razones por las que las poblaciones indigenas luchan ferozmente para librarse del yugo rakata.

Metodos
En las Regiones Desconocidas los rakata pueden ir desde el primitivo lanzamiento de rocas a los locos cientificos
apocalipticos. La diferencia es su tecnologia. Las tribus con la capacidad de manetener vieja tecnologia rakata en
funcionamiento pueden desencadenar poderes a escala aparentemente sobrenatural. Sin embargo, su ceguera a la Fuerza
significa que pueden manejar la maquinaria a tan solo una fraccion de su funcionalidad deseada.
Algunos, particularmente los Ancianos de las tribus Makatak y Tulpaa, han exhumado naves de salto enterradas y se han
convertido en exploradores del espacio una vez mas. Al igual que en la antigüedad, los motores de sus naves funcionan
centrandose en mundos que tengan una alta concentración de Fuerza, aunque ahora carecen de la habilidad para controlar este
proceso. Los makatak y tulpaa se han visto envueltos en una lucha de recursos ya que cada uno empuja por el control de los
mismos planetas ricos en vida.
Cuando llegan a un nuevo mundo, la tipica respuesta rakata es esclavizar a los nativos como sea posible con una demostracion
de fuerza tecnologica, para a continuacion usar el mismo equipo para despojar el lugar de metales, minerales, gases
comprimidos y plasma radiactivo. Debido a que las naves de salto normalmente llegan a biosferas ricas y virgenes, rara vez es
necesario hacer frente a civilizaciones avanzadas.
Los Ancianos makatak y tulpaa continuan jugueteando con los despedazados inventos rakata, Enredando para desbloquear
antiguas cajas prision trampa mentales que contienen un infinito universo en expansion de nada blanquecina. Las dos tribus
aun son competidoras para completar la construccion de una version a escala reducida de la gran Forja Estelar que una vez
suministro al Imperio Infinito con maquinas de batalla sin fin.
Muchas tribus que huyeron de la caida del Imperio Infinito se llevaron a sus esclavos con ellos. Decenas de miles de años
despues, sus descendientes todavia estan en servicio. Las especies esclavas en el Archipielago Rakata incluyen a representantes
de mundos del Imperio Infinito en la era pre-republica, como los wookiees de Kashyyyk, los selkath de Manaan y los
selonianos del Sistema Corelliano. El cruce entre esclavos ha llevado a enfermizas deformidades geneticas.
Los esclavos wookiees de Malata, por ejemplo, son encorvados de hombros y sin pelo, con largos incisivos frontales para roer
la madera de los matorrales.

Historia
Mucho antes del auge de la republica, los rakata contruyeron su Imperio Infinito. Centrado en su planeta natal de Lehon en las
Regiones Desconocidas, pronto se expandio a miles de años luz en todas direcciones. Su sensibilidad a la Fuerza natural
(quizas incluso su predisposicion hacia el lado oscuro) les permitio hacer maquinas que funcionaban de la misma manera. Los
motores de la Fuerza rakata daban energia a las naves de salto que saltaban entre mundos ricos en vida, dando lugar a un
imperio con una apariencia irregular. Esclavizaban a todos los que encontraban y alteraba el ecosistemas de mundos como
Tatooine, Kashyyyk y Vagar Praxut.
En el 30000 BBY el Imperio Infinito alcanzo su cima, dejando al descubierto planetas como Duro y Morseer y forzando a los
coruscantis y corellianos a construir armas de escala colosal. Sus fuerzas derrotaron a los poderes mas importantes de su era,
incluyendo a los gree y los kwa, y solo el doble golpe de una plaga y una guerra civil debilito suficientemente su control para
permitir una revuelta de esclavos en el 25200 BBY.
La plaga tambien elimino su sensibilidad a la Fuerza. Ciegos a la energia del universo, muchos se volvieron locos. En poco
tiempo, desaparecieron del disco este, con la excepcion de unos pocos reductos en el Cumulo Tion. En las Regiones
Desconocidas sus tribus roban lo que pueden llevarse a los almacenes de la inactiva Forja Estelar de Lehon y huyen de una
guerra nuclear entre guerreros y sacerdotes. Este abanico de refugiados se convirtio en los que se conoceria como Archipielago
Rakata.
Lehon volvio a tener importancia en el 3956 BBY, despues de que Darth Revan reactivara la Forja Estelar y desencadenara la
Guerra Civil Jedi. Pero la poblacion del planeta continuo disminuyendo y en 1000 BBY se creian extintos. Los inspectores de
la Republica nunca han localizado el Archipielago Rakata. Muchas de las especies locales han sido maltratadas por esta
civilizacion de bolsillo, pero otras potencias en las Regiones Desconocidas has permanecido largamente ignorantes de la
amenaza. Pero si encuentran una manera de restaurar su primitiva tecnologia, el Imperio Infinito podria resurgir una vez mas.

Los rakata son una antigua especie, cuya sociedad una vez se extendio desde las regiones desconocidas a distintas partes de la
galaxia, como Corellia y Manaan. Se llamaron el Imperio Infinito. En la cumbre de su civilización, construyeron una enorme
estación espacial de fabricación llamada Forja Estelar que les permitio crear la maquinaria y naves necesarios para dirigir su
enorme imperio interestelar. La Fuerza potenció su tecnología y confiaban en su conexión con ella para controlarla. Por
razones desconocidas, finalmente perdieron su habilidad de usar la Fuerza. A la vez que iban perdiendo el control sobre su
maquinaria y tecnología, también iban perdiendo el control sobre los mundos que tenían sometidos. Las especies nativas
consiguieron librarse de sus maestros y tomar el control de su propio destino. Sin embargo, el impacto de su tecnología se
sentiria en algunos de esos mundos durante miles de años.
Los rakata y su planeta se perdieron para la historia, quizás borrados a propósito por las nuevas sociedades liberadas. Los
antiguos vasallos eliminaron a sus antiguos amos o los obligaron a marcharse. Su civilización en su planeta natal de Lehon se
deterioro hasta que quedaron pequeñas y primitivas tribus. Finalmente, fueron redescubiertos por Darth Revan, que aprendio
los secretos de la Forja Estelar y la uso para construir una enorme fuerza militar para atacar la Republica. El y la Republica son
también responsables de la destruccion de la Forja Estelar. Después de la batalla que destruyo la Forja Estelar, los rakata se
unieron a la Republica. Algunos dejaron su planeta natal para reincorporarse a una sociedad avanzada tecnológicamente.
Aunque difunden historias de su antigua sociedad, pocos los creen o les hacen caso. Los que permanecieron en Lehon
finalmente se extinguieron debido a que eran pocos para manterner la especie.
Personalidad: Son primitivos y están impulsados por un gran deseo de restaurar su especie a su antigua y poderosa gloria.
Saben que una vez fueron mucho mas poderosos. Algunos se obsesionan para descubrir nuevas maneras de intentar
reconectarse a la Fuerza. Otras tribus reniegan de su pasado, dejando que su sociedad llegue a ser incluso mas primitiva.
Descripcion fisica: Se parecen a humanoides con altas cabezas como conos. Sus ojos están localizados en los lados de su
cabeza, colocados sobre una pequeña protuberancia. Sus manos como garras tiene solo tres dedos. Su piel es gris o marrón
grisacea. Un adulto mide entre 1,9 y 2,1 metros de altura.
Planeta de origen: Lehon, tambien conocido como Rakata Prime, es un mundo terrestre templado en las Regiones
Desconocidas.
Idioma: Hablan, leen y escriben rakata.
Nombres de ejemplo: Bandra, Daneel, Fralee, Orsaa, Vareen, Wauula.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Aventureros: Hasta la destruccion de la Forja Estelar, casi todos estaban todavia en Lehon. Despues del final de la Guerra
Civil Jedi, se volvieron curiosos acerca de la vida lejos de Lehon y unos pocos exploraron la galaxia. Los jugadores que deseen
jugar con uno antes de estos eventos podrian crear heroes que crecieron en una remota y abandonada colonia rakata en las
Regiones Desconocidas, lejos de Lehon, pero aun aislados hasta el punto de ser completamente desconocidos. Aunque con una
clara desventaja debido a su educacion primitiva, son inteligentes y pueden aprender a usar tecnologia avanzada.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Conocimiento antiguo: Conservan muchas de las cualidades que dejaron sus ancestros para crear grandes trabajos
tecnológicos en el pasado distante. Reducen la penalización por no ser competente en un arma de -5 a -2 y el
penalizador de blindaje para blindajes en los que no sean competentes en un paso (-5 para blindaje pesado, -2 para
blindaje medio y sin penalización para el ligero). Todas las otras penalizaciones por no ser competente todavía se
aplican. Además, una vez por encuentro pueden usar la aplicación solo entrenada de las habilidades de mecánica,
pilotar, curar heridas o informática incluso sin no estan entrenados en esta habilidad.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Dote adicional condicionada: Un rakata con competencia en armas (sencillas) o competente en un arma exótica
cuerpo a cuerpo gana la dote soltura con armas (para armas sencillas o el arma cuerpo a cuerpo exótica elegida).
- Ciego a la Fuerza: Por razones desconocidas, han perdido su conexión con la Fuerza. No pueden elegir la dote
sensible a la Fuerza, hacer tiradas de usar la Fuerza ni ganar puntos de Fuerza, pero todavía pueden aumentar su
puntuación de lado oscuro y son afectados por los poderes, talentos y usos de la Fuerza de manera normal.
- Furia: Una vez al día, pueden sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras están furiosos, obtienen un
bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no pueden usar habilidades que
precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de
asaltos igual a 5 + el modificador de constitución. Al terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el marcador de
condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que se recuperen al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrán emprender ninguna actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rakata.

Ranat

Durante mucho tiempo se les consideró animales descerebrados. El descubrimiento de que tenían un idioma propio forzó a los
xenobiólogos de la Nueva República a concederles la categoría de seres semiinteligentes. Sin embargo, debido al su gusto por
la carne de los niños humanos, la mayoría de las otras especies los consideran criaturas salvajes y malvadas. No ayuda el que
sean belicosos y arrogantes.
Los colonos humanos casi los exterminaron de su planeta natal, masacrándolos como venganza por las muertes de muchos
niños humanos. Tres huyeron abordo de una nave mercante tras matar a su tripulación. La nave no llegó muy lejos,
estrellándose en el cercano planeta Aralia, que adoptaron como su nuevo planeta natal. A pesar de sus limitadas opciones
genéticas, procrearon a un ritmo impresionante, dando lugar a una nueva colonia.
Los ranats que nacían con defectos genéticos profundos servían como alimento para los especímenes más sanos. Décadas
después de llegar a Aralia, se reafirmaron como una especie resistente (para disgusto de los humanos).
Habitan en guaridas subterráneas de crecimiento descontrolado y utilizan sus incisivos y sus garras para excavar túneles y
madrigueras. A causa de que sus incisivos crecen un centímetro por hora, roen algo constantemente para paliar este
crecimiento.
Su cultura presenta una curiosa propiedad, el concepto de rendición les es totalmente extraño. Lucharán con su enemigo hasta
que el enemigo muera. Si es derrotado y se le deja con vida, volverá a su casa y organizará un grupo de venganza para atacar a
los que le perdonaron. Se cree que, con esa medida, los ranats restauran su honor.
Personalidad: Son seres orgullosos, agresivos, malhumorados, obstinados y traicioneros que hacen lo que crean necesario
para asegurar su supervivencia. Son feroces cuando se ven acorralados y amenazados. Aunque primitivos y brutales según la
medida galáctica, les gusta acaparar objetos tecnológicos y baratijas de valor personal.
Descripción física: Son criaturas parecidad a roedores delgados, sucios y de un metro de altura, con unos incisivos
prominentes y afilados. Sus cortas y duras garras, aunque no son terriblemente efectivas en combate, le permiten cavar con
facilidad en la tierra blanda y en la arcilla. Su marron cuerpo peludo es flexible, permitiéndole deslizarse por estrechas
aberturas. Las garras son prensiles, con dedos oponibles que le permiten agarrar objetos con facilidad.
Planeta de origen: El planeta del Borde Exterior Rydar II (hasta la era del Auge del Imperio). Después de que los colonos
humanos los exterminaran de Rydar II, los supervivientes adoptaron el planeta selvático del Borde Exterior de Aralia como su
nuevo planeta natal.
Idioma: Hablan, leen y escriben ranat. Son capaces de aprender otros idiomas, incluyendo el básico.
Nombres de ejemplo: Engal Jeers, Kleef, Marbor, Nestra Pallik, Reegesk, Targan, Veerz, Nevar Yalnal.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-26; mediana edad 27-40; viejo 41-54; venerable 55+.
Aventureros: Los aventureros suelen estar motivados por su propio interés, pocas veces hallando aliados entre los humanos u
otras especies inteligentes. Las relaciones que les incluyen suelen acabar en traición, ya que sólo los más excepcionales pueden
resistirse al gusto de la blanda carne humana o superar la naturaleza misantrópica de la especie. Los “héroes” tienden a ser
granujas y no se ha oído hablar de usuarios de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas, o 1 casilla cuando cavan a través de tierra suave o arcilla.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus poderosas mandibulas y dientes afilados en lugar de hacer un ataque sin
armas. El ataque de mandibulas y mordisco causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor.
Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
- Cuerpo flexible: Pueden volver a tirar cualquier tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras, pero deben
mantener el resultado incluso si es peor.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Enemistad con los humanos: Tienen un -2 a engañar, persuasión y reunir información cuando es con humanos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranat.
Ranth

Los ranth son depredadores cazadores que habitan el frío lado oscuro de un planeta carente de mareas, cuyas dos grandes lunas
proporcionan la única iluminación natural. Han aprendido a contar el tiempo estudiando los caminos de estos dos satélites.
En algún momento de su pasado distante, los primitivos ranth se dividieron en dos sociedades distintas. El primer grupo formó
comunidades permanentes sobre los grandes glaciares a la deriva, avanzando lentamente hacia una sofisticada civilización
industrial con un gobierno formal, interés en los asuntos galácticos y ciudades de asombrosa arquitectura dentro de las
cavernas heladas. El segundo grupo siguió siendo nómada y salvaje en comparación con el primero. Estos que deambulan en
pequeñas tribus carecen de la tecnología de sus compatriotas más sedentarios y dependen de incasables bestias de carga y de
sus agudos instintos cazadores para sobrevivir.
En su mayoría, los civilizados y los nómadas se evitan mutuamente, ya que casi todos los encuentros entre ambos ha resultado
en violencia y derramamiento de sangre. Ambas ramas mantienen fuertes lazos familiares y cada familia posee sus propias
tradiciones, historia y conjunto de valores (a menudo dictados por el anciano de la familia). Los civilizados tienen mucho
contacto con el resto de la galaxia y se adaptan a las últimas tendencias. Los salvajes visten pieles y ropas de cuero fabricadas
de las pieles de las bestias muertas, tienden a temer a los extranjeros y trabajan para minar la sociedad ranth civilizada.
El Imperio ocupó su planeta durante un tiempo. Los agentes imperiales que buscaban bases Rebeldes secretas se encontraron
con los ranth. Los civilizados aceptaron el gobierno imperial sin luchar, beneficiándose de la introducción de nueva tecnología
y teniendo al Imperio como un símbolo de grandes logros y promesas. Los nómadas estaban muchos menos contentos con el
Imperio. Atacaban patrullas imperiales y estaciones mineras antes de desaparecer en los eriales helados. Incapaces de rastrear a
los salvajes, los imperiales pidieron ayuda a los civilizados. Los habitantes de las ciudades siguieron las órdenes sin dudar,
llevando a muchos conflictos abiertos entre los civilizados y primitivos.
Los ingenieros imperiales cambiaron la faz del planeta con pozos mineros, construcciones y contaminación. Con la derrota del
Imperio, los civilizados se hicieron con el control de las instalaciones mineras imperiales abandonadas y las instalaciones de
fabricación. Desde entonces, las condiciones del planeta se han deteriorado. Las instalaciones mineras se han convertido en
ciudades dormitorio superpobladas que disfrutaron de una protección sin límites de los depredadores bajo el gobierno imperial.
La explosión demográfica resultante ha dejado a estos ranth en la pobreza.
Los nómadas continúan organizando ataques contra las comunidades civilizadas. Entretanto, los civilizados luchan para
empujar a sus congéneres primitivos hacia las profundidades de los eriales helados, donde no puedan suponer amenaza alguna.
Ninguna de las dos sociedades muestra signos de querer cambiar.
Personalidad: Tienen poca paciencia pero rara vez mantienen rencillas. Los civilizados airean su rabia en inocuas pero
vistosas demostraciones antes de que la cosa llegue a más. Los salvajes desatan su ira en ataques salvajes, demostraciones de
poderío físico y actos de violencia momentarios. Los civilizados son más perspicaces, introspectivos y apáticos que sus primos
nómadas. Los nómadas son decididos, apasionados y calculadores.
Descripción física: Tienen un pelo brillante de color azul pálido, afiladas garras y colmillos, ojos oscuros y una cola peluda.
Un adulto típico mide alrededor de 1.65 metros de altura.
Planeta de origen: Caaraz, situado en el Borde Exterior, es un planeta sin influencia de mareas que siempre tiene una cara
mirando al sol y la otra atrapada en una noche perpetua. El lado iluminado es ardientemente caliente e incapaz de soportar la
vida.
Idioma: Hablan su propio lenguaje, que consiste en ronroneos, gruñidos y vocalizaciones guturales. El ranth escrito utiliza un
alfabeto consistente en cortas marcas de garras cortas que se combinan para formar los diferentes caracteres.
Nombres de ejemplo: Foreez Ch´zori, Eshee Dersat, Evasta Foosher, Feychar Paska, Jaastal Rasheer, Tir´arr Zur.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Desde la derrota del Imperio, muchos ranth civilizados han dejado su mundo natal y se han unido a la gran
comunidad galáctica. Suelen encontrar trabajo como guías de la naturaleza en otros planetas árticos así como mercenarios,
guardaespaldas y cazarrecompensas. Los pocos ranth nómadas que se encuentran fuera de Caaraz son esclavos recolocados por
las fuerzas imperiales durante la era de la Rebelión. Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase, aunque los granujas y
exploradores son los más comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frío extremo.
- Morador artico: Los nómadas pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hechas en climas articos, pero
deben mantener el resultado incluso si es peor. Los civilizados no reciben este bonificador.
- Dote adicional condicionada: Un ranth con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranth y hablar básico (solo los ranth civilizados).

Rodiano

Los rodianos provienen del sistema Tyrius en el Borde Medio, y su cultura da mucho énfasis a la caza y el rastreo. Su planeta
natal es húmedo y está ahogado por grandes bosques tropicales llenos de peligrosas formas de vida. Evolucionaron en brutales
cazadores y asesinos para sobrevivir. A medida que su tecnología se hacía más avanzada, comenzaron a exterminar otras
formas de vida en su planeta a un paso cada vez mayor. Si una nave de exploración de la República no hubiera alcanzado
Rodia cuando lo hizo, el ecosistema del planeta bien podía haber sido dañado más allá de todo remedio y los rodianos habrían
muerto. En vez de eso, se unieron a la República Galáctica, fascinados por las poderosas naves que les permitían viajar a las
estrellas y las maravillosas armas de energía utilizadas por los alienígenas que encontraron.
Su cultura está edificada casi enteramente alrededor del concepto de “la caza”. Su arte glorifica la violencia y el acto de
acechar a la presa. Cuanto más inteligente y peligrosa sea la presa de un cazador, más honorable es la caza. Tienen numerosos
festivales anuales que existen solamente para honrar tales actividades. Desde que se unieron al resto de razas de la galaxia que
viajan por el espacio, han llegado a ver la profesion de cazarrecompensas como la más honrada que existe. Muchos de ellos
han tenido éxito en este campo.
Personalidad: Tienden a ser violentos, tenaces y obstinados.
Descripción física: Tienen ojos multifacetados que varían en color del azul claro al negro pez, una nariz afilada y una piel que
es universalmente verde oscura. Tienen unas prominentes crestas de espinas que recorren la parte de atrás de sus cráneos. Sus
dedos son largos y flexibles, y acaban en ventosas. El adulto medio mide entre 1.5 y 1.7 metros de alto.
Planeta de origen: Rodia, un planeta industrial del Borde Medio lleno de densos bosques tropicales.
Idioma: Hablan, leen y escriben rodés y básico, pero pueden aprender a hablar huttés también.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam,
Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela,
Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.
Aventureros: Los aventureros dejan su planeta natal para mejorar sus habilidades, esperando volver algún día y reclamar el
título de Maestro Cazador. Con este fin, escogen roles que les permitan afilar sus habilidades de caza y aumentar su destreza en
combate, trabajando comunmente como cazarrecompensas o mercenarios. Pocos tienen algo que ver con la Fuerza, por lo que
los usuarios de la Fuerza son muy escasos.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier tirada de percepción, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Se les enseña desde muy temprana edad como rastrear y sobrevivir a la intemperie en
rodía. Un rodiano con supervivencia como habilidad entrenada obtiene énfasis en habilidad (supervivencia) como
dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodés y básico.

Ruuriano
Los ruurianos son una pequeña especie parecida a orugas conocidas en el Sector Corporativo por sus logros académicos y su
habilidad lingüística. Nacen de huevos en estado larvario e inmediatamente engrosan las listas de trabajadores activos,
preocupándose por sus mayores, fabricando productos y dirigiendo el gobierno. Después de varios años como larva, entran en
estado de pupa, emergiendo de su crisálida como una especie de mariposa con alas de colores. Las alas-croma sólo se
preocupan de aparearse, comer y dormir, dejando los asuntos sociales a las generaciones más jóvenes.
Debido a su gran inteligencia y a un talento natural para aprender idiomas, las larvas encuentran trabajo por toda la galaxia
como diplomáticos e instructores. Muchos muestran impresionantes dotes artísticas, llegando a ser reconocidos músicos,
arquitectos y diseñadores.
Personalidad: Los ruurianos en estado de larva son los miembros de su especie que se encuentran más comúnmente. Son seres
sensibles, atentos y responsables. Las alas-croma pierden gran parte de su agudeza intelectual y suelen ser tímidos o distantes,
y se van volviendo más vagos a medida que pasa el tiempo, puesto que todas sus necesidades son cubiertas por su
descendencia larvaria.
Descripción física: Son seres artrópodos de largos cuerpos tubulares, ojos rojos multifacetados, antenas plumosas y un vello
marcado por anillos rojizos. La larva media mide 1.1 metros de altura. Las alas-croma también tienen alas de colores brillantes.
Planeta de origen: Ruuria es un planeta selvático húmedo y cálido cerca del Sector Corporativo en el Borde Exterior. Alberga
algunos de los mejores institutos de alta enseñanza, que se especializan en ciencias intelectuales como las matemáticas, la
física y la filosofía.
Idioma: El ruurés es un idioma elegante con sonidos típicos de muchas otras lenguas. El ruurés escrito consiste en un
complicado remolino de líneas, todas escritas en distintos ángulos. Les gusta aprender nuevos idiomas y están capacitados para
realizar un espectro de vocalizaciones más amplio que la mayoría de las especies.
Nombres de ejemplo: Amisus, Reeor Bufaali, Laalu Daorjay, Vobaa Eelunri, Bivikom Phaarian, Skynx, Tuur Raarbossi.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-11; adulto 12-34; mediana edad 35-42; viejo 43-49; venerable 50+. No se aplican los
modificadores normales cuando un ruuriano pasa de la edad adulta (larva) a mediana edad (alas-croma). En su lugar, aplicar
los siguientes modificadores: -4 inteligencia, +4 carisma.
Aventureros: Destacan como embajadores, científicos y músicos. Los héroes suelen ser nobles o granujas, aunque pueden
pertenecer a cualquier clase. Los usuarios de la Fuerzas son raros.
Rasgos de especie:
- Larva: -2 vigor, -2 constitución, +4 inteligencia.
- Alas-croma: -2 vigor, -2 constitución, +4 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Los alas-croma pueden volar a una velocidad de 6 casillas.
- Seis piernas: Tienen 6 cortas piernas. Ganan un +5 a estabilidad para resistir intentos de derribo y pueden transportar
la misma carga que una criatura de tamaño mediano.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto. Pueden elegir
10 en las tiradas de trepar incluso si estan distraídos o amenazados.
- Lingüista experto: Las larvas con niveles heroicos ganan la dote lingüista. Los alas-croma pierden la habilidad de
hablar y comprender lenguajes adicionales.
- Ganan gratuitamente la dote maestría con armas dobles (no necesitan cumplir los requisitos).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ruurés.

Rybet
Siendo una especie de nómadas galácticos que sólo interactúan con otros de su especie para aparearse, afirman haber
evolucionado en Varl, el ahora devastado (algunos dicen que legendario) planeta natal de los hutts. A pesar de esta afirmación,
el planeta de origen de la especie sigue siendo desconocido. Gran parte de la historia de la especie se perdió durante las
Guerras Clon, pero afirman que una guerra entre su especie y los hutts casi destruye Varl y que los rybets, con el tiempo, se
alzarán de nuevo para destruir a sus antiguos enemigos (una amenaza que divierte a los hutts). Los hutts se adhieren a su
creencia de que fueron los únicos seres en sobrevivir a la misteriosa destrucción que se desató en el sistema Ardos mucho antes
del inicio de la historia escrita. La mayoría de los eruditos están de parte de los hutts, aunque ninguno puede ofrecer una
explicación mejor para el origen de los rybets. Sea cual sea la verdad, existe mucho odio entre rybets y hutts.
Se encuentran a lo largo de las autopistas espaciales más usadas de los territorios de los Bordes Medio y Exterior. Detestan la
vida planetaria, prefiriendo vivir en naves espaciales, instalaciones orbitales o espacio puertos. Algunos trabajan como pilotos
de transportes, mecánicos espaciales e ingenieros de los espacio puertos; muchos se ganan la vida pilotando cargueros
vagabundos y transportando pequeñas cargas y contrabando. Tienen el don de acabar en el lado equivocado de la ley y los
viajeros experimentados que dependen de naves privadas para viajar dudan cuando se trata de hacerlo en un transporte o un
carguero pilotado por un rybet, dado que el riesgo de no alcanzar nunca su destino es muy alto.
Los xenobiólogos estiman que menos de un billón viven en la galaxia. Algunos atribuyen la relativa escasez de la especie a su
naturaleza solitaria y a la ausencia de un asentamiento establecido. También le echan la culpa a la guerra de sexos de la
especie: los machos inexplicablemente detestan a las hembras (lo contrario se cumple en las hembras de la especie). Sólo una
irresistible compulsión por reproducirse puede superar el miedo y el asco de los machos por las hembras. Se sienten obligados
a reproducirse cada 10 años de sus vidas adultas.
Las hembras dejan una puesta de entre tres y ocho huevos. Una pareja permanece junta durante uno o dos años, normalmente
enlazando sus naves y tomando ambos parte en la crianza de los niños. Con el tiempo, sin embargo, empiezan a crisparse de
los nervios; si el macho no se marcha por iniciativa propia, suele acabar muerto o mutilado. Los niños maduran rápidamente.
Cuando cumplen cinco años ya están listos para abrirse su propio camino en la galaxia. Una madre rybet que mata a su pareja
suele vender su nave, dándoles así a sus hijos los medios para comenzar sus vidas. Si no, deben averiguar como apañárselas
después de que su madre los eche de su nave.
Personalidad: Son oportunistas impertinentes, taimados y astutos. Están bien adaptados a la vida en el espacio, prefiriendo un
estilo de vida nómada y la oscura bodega de carga de una nave al palacio más suntuoso del mundo. No les gusta quedarse en
ninguna parte por mucho tiempo y su comprensión de la moral y la ética es cuestionable como poco.
Descripción física: Son humanoides rechonchos de piel verde y rugosa, con cuatro largos dedos en las manos y en los pies que
acaban en ventosas vestigiales. Los tonos de piel varían desde el verde brillante al oliva oscuro, con leves rayas ocres a lo largo
de las mejillas. Sus ojos son saltones y los párpados se les cierran en el centro de los mismos. Los machos adultos miden entre
1,2 y 1,5 metros de altura, mientras que las hembras miden entre 1,5 y 1,9 metros.
Planeta de origen: Afirman que su especie se originó en el planeta Varl, situado en el Borde Exterior. Los hutts dudan de esta
afirmación, al igual que muchos xenobiólogos.
Idioma: Hablan, leen y escriben el rybés, que está lleno de gruñidos y croares. Muchos también aprenden el básico.
Nombres de ejemplo: Rilba Bronk, Moruth Doole, Brilf Greepto, Gribbet, Brayg Krenimec.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-40; mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son exploradores y granujas. La mayor parte de las especies ven el concepto de un
rybet jedi risible y hasta ahora ningúno ha encontrado atractivo el camino del jedi.
Rasgos de especie:
- Varón: -2 vigor, +2 destreza.
- Hembra: +2 vigor, -2 destreza.
- Tamaño pequeño (solo machos): Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar
objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Tamaño mediano (solo hembras).
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y en agua (machos) y 6 casillas en tierra y en agua (hembras).
- Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Dote adicional condicionada: Un rybet con pilotar como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(pilotar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rybés.

Ryn
Los ryn son una raza de vagabundos interestelares que deambulan por la galaxia como peones, mercaderes, pilotos, obreros y
exploradores. Conocidos por su estimulante música y su fugacidad, poseen una cierta cantidad de las características de los
gitanos.
Han sido viajeros espaciales desde hace tanto que han olvidado su lugar de origen. Ni siquiera las grandes bibliotecas de
Obroaskai o Woostri pueden confirmar su lejano origen. Las teorías sobre porqué se extienden por la galaxia son abundantes y
los propios ryn tienen dos leyendas contradictorias al respecto. Una dice que fueron una vez feroces guerreros que partieron
una vez hacia el Borde Interior contra una amenaza hace mucho olvidada. La otra profesa que ofrecieron voluntariamente diez
mil de sus músicos y animadores a un planeta cercano cuya cultura carecía de poetas y artistas. Cualquiera puede ser cierta, ya
que son intrepidos en combate y habiles en la musica. La mayor concentración de ryn durante la época de la Nueva Orden Jedi
yace en un rincón remoto del Sector Corporativo.
Universalmente injuriados y recelados, tienen reputación de ladrones y estafadores, y su filosofía personal sobre hacer lo que
sea necesario para sobrevivir no hace más que reforzar esa reputación. La invasión de la galaxia por parte de los yuuzhan vong
durante la era de la Nueva Orden Jedi crea millones de refugiados en el Brazo Tingel de la galaxia. Durante estos tiempos
difíciles, son sometidos al ostracismo e invariablemente relegados a las peores partes de los campamentos de refugiados. Dada
sus supersticiones sobre la higiene personal, o más exactamente la ausencia de esta, su característico olor significa que la “peor
parte” de un campamento de refugiados está en algún lugar cerca de las letrinas comunales.
Personalidad: Las ansias de conocer mundo les consume. No soportan el confinamiento y la represion, y anhelan moverse
poco tiempo despues de llegar a un nuevo lugar. Son amantes de la diversion y de lo extravagante, pero siglos de crueldad,
opresion y explotacion han pasado factura. Esto ha conducido a algunos a convertirse en mas cerrados y reservados, lo cual,
por supuesto, no hace nada para disminuir la sospecha desconfianza que otros tienen sobre ellos.
Descripción física: Son humanoides pero ligeramente mas pequeños que los humanos. Todos tienen una gruesa cola
musculosa que termina en un mecho de pelo blanco. Sus colas prensiles pueden soportar su peso e incluso actuar como un
tercer brazo. Una fina capa de pelaje gris ahumado cubre sus cuerpos y tienen en sus cabezas un grueso pelo que va del blanco
al azul palido. Los machos se dejan crecer largos bigotes blancos que combinan con su sucio pelo blanco. Suelen tener los ojos
marrones o azules, aunque algunos los tienen verdes o ámbar. Sus picos quitinosos están perforados y se extienden hacia abajo
más allá de sus bocas de labios delgados. Los mas experimentados usan estos picos para crear musica. Los machos se dejan
crecer largos bigotes blancos que combinan con su sucio pelo blanco. Los adultos miden entre 1.4 y 1.8 metros de altura.
Planeta de origen: Desconocido, aunque las investigaciones llevan a algunos a especular que su planeta natal se sitúa en
alguna parte de la región del Núcleo, han viajado durante tanto tiempo que incluso ellos no logran recordar de donde proceden.
Idioma: Hablan, leen y escriben ryn. El habla utiliza tonos e inflexiones combinadas de un modo cuya mejor descripción es
melodioso. Los jóvenes también aprenden básico para poder integrarse con mayor facilidad en la sociedad galáctica.
Nombres de ejemplo: Camarata, Cisgat, Clarani, Doumar, Droma, Ferfer. Gaph, Kelzpol, Lenya, Melisma, Mezza, Neldor,
Ormarda, Reznim, Romany, R´vanna, Sapha, Shimor.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-40; mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: Nacen para la aventura y son mas felices cuando viajan y exploran. Raramente estan en un lugar durante mucho
tiempo y se ponen nerviosos si se les fuerza a no moverse. El peligro los asusta poco. Asi, se encuentran en situaciones
dificiles. Aunque su gusto por lo nomada les hace poco aptos para ser jedi, son expertos usuarios de la Fuerza, incluso no
siendo conscientes de que la estan usando. Aquellos cuyas habilidades son más fuertes se convierten en adeptos espirituales y
viajan a dondequiera que la Fuerza les lleve.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pico musical: Pueden mover aire a través de sus picos para crear agradables tonos y notas. Cuando usan su pico
musical para imitar sonidos o ruidos para transmitir información engañosa, pueden volver a tirar la tirada de engañar y
elegir el mejor resultado
También pueden lanzar su voz o proyectar sonidos de su pico musical hasta un radio de 10 casillas. Como acción
rápida, pueden usar ventriloquia para crear una diversión para esconderse.
- Cola prensil: Tienen largas colas casi tan fuertes y flexibles como sus manos. Pueden mantener eficazmente (pero no
blandir) un objeto pequeño o menor con su cola. Cuando mantiene un objeto mediano o mayor, esta cargado y se
considera que esta llevando una carga pesada.
- Contactos: Se benefician de una extensa red de información que abarca la galaxia. Dondequiera que viajen, pueden
contactar con otros ryn para enterarse de rumores e información guardada mas fácilmente que otras razas. Siempre
que hacen una tirada de reunir información para enterarse de información secreta, pueden obviar el coste en créditos.
Si esta tirada falla, pueden intentarlo de nuevo, pero deben gastar los créditos de forma normal.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryn y básico.

Saheelindeeli

Estos humanoides gregarios son descendientes de primates, y cuando es necesario, se tiran a cuatro patas para cubrir terreno
tan rápidamente como sea posible. Muchos viven tranquilamente pero felizmente en clanes matriarcales como granjeros o
rancheros, sin embargo algunos han dejado su planeta natal buscando riqueza, fama y excitación en otras partes de la galaxia.
Les gusta incorporar costumbres de otros mundos en su propia sociedad. El gran festival en su planeta natal (un tiempo para
cazas tribales rituales y ceremonias de las cosechas) ha empezado recientemente a incorporar exhibiciones de maquinaria de
cultivo, partidos de shock-ball, y exhibiciones aéreas en un intento de reflotar la creciente sofisticación técnica de
saheelindeeli.
No todos los saheelindeeli han encontrado la felicidad entre las estrellas. Algunos son trabajadores poco importantes en
Desevro, en donde soportan pobreza y el desprecio de los desevroianos.
Personalidad: No son grandes pensadores, pero se adaptan rápidamente. Para otras especies, a veces parecen difíciles de
complacer. Ansian compañia y se vinculan rápidamente con otros, incluyendo miembros de otras especies que los traten como
iguales. Tienen una afinidad por las acciónes ostentosas y no son conocidos por su delicadeza.
Descripcin fisica: Se parecen a primates con piernas arqueadas, pelaje gris verdoso y dorados ojos juntos. Un adulto mide
entre 1,4 y 1,6 metros de alto de media.
Planeta de origen: Shaheenlindeeli, un mundo agricola en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben saheelindeeli y basico.
Nombres de ejemplo: Apaazarc, Inikomee, Meeshae, Sheelolan, Uliaurae, Zeeneffi.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que eligen dejar sus clanes y unirse a la gran comunidad galactica son normalmente granujas y
exploradores, aunque no tienen restricciones a elegir cualquier clase. Los usuarios de la Fuerza son extremadamente raros, y
los que existen son normalmente adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas o 8 casillas a cuatro patas (no pueden llevar nada en sus manos).
- Pueden repetir cualquier tirada de acrobacias (si esta entrenada), pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir saheelindeeli y básico.

Sakiyano

Los sakiyanos rara vez se aventuran lejos de su sistema solar natal, demostrando poco interés en el viaje o el comercio con el
resto de la galaxia.
Durante los días de la Antigua República, existían dudas entre los xenobiólogos sobre si clasificarles como una especie casi
humana. La inusual estructura de su cerebro llevó a los xenobiólogos imperiales a determinar que eran una especie alienígena
distinta.
Su evolucionado cerebro tiene casi el doble del tamaño de un cerebro humano medio. Aunque el cerebro de los bith sigue
siendo uno de los más avanzados entre las especies alienígenas, las partes del cerebro sakiyano que procesan la información
sensorial son superiores incluso a las de los bith. Estos agudos sentidos ayudaron a los sakiyanos primitivos a sobrevivir contra
los feroces depredadores de su mundo natal, pero incluso cuando la especie empezó a desarrollar la habilidad de usar
herramientas y construir armas y refugios, conservaron sus agudos sentidos. De hecho, poseen lo que otras especies consideran
una percepción casi sobrenatural.
Una serie de invasiones extraplanetarias salpican su historia, a lo largo de la cual su cultura sobrevivió gracias a un estado de
vigilancia constante. Los planes de evacuación se preparan meticulosamente y se revisan constantemente. La mayoría de las
comunidades tienen varios planes de evacuación en caso de invasión y guerra. Más aún, cada casa y agencia gubernamental
yace sobre plataformas con repulsores ligeros para transportar rápidamente a la gente, los recursos y los suministros hasta
localizaciones seguras. Una vez en movimiento, las tropas sakiyanas llevan acabo una serie constante de ataques de guerrilla
contra los enemigos hasta que sus invasores se retiran de las tierras conquistadas.
Sus colonias llevan consigo la tradición de la defensa y la movilidad, resistiendo la dominación Sith, las fuerzas de la
Hegemonía Tion y otras opresiones. En los últimos siglos, han caído bajo el control económico de los hutts pero han evitado el
esclavismo manteniendo a las “babosas” a distancia en todo lugar excepto en los centros de comercio más importantes de Saki.
Los lazos entre ellos y los hutts se forjan principalmente alrededor de la tecnología de repulsores. Los sakiyanos adoptaron
rápidamente y mejoraron la tecnología de los repulsores importada por los exploradores de la Antigua República. Durante
siglos, han adaptado la tecnología a sus necesidades, centrándose principalmente en fabricar los motivadores más pequeños y
más eficientes. A los hutts les gusta mucho su tecnología de repulsores, ya que les permite construir plataformas repulsoras
más pequeñas y elegantes.
Gracias a su situación cerca del corazón del Espacio Hutt, su planeta escapó a la tiranía del Imperio, aunque muchos tecnicos
fueron forzados a trasladarse a instalaciones de investigación imperiales, donde contribuyeron al desarrollo de una nueva
generación de tanques repulsores imperiales. El sistema Saki también pasó inadvertido a los yuuzhan vong cuando presionaron
el Espacio Hutt (al menos durante el primer avance). El liderazgo sakiyano sigue preocupado por que su método tradicional de
enfrentarse a las invasiones alienígenas no funcione si las flotas de guerra de los yuuzhan vong atacan su hogar.
Aunque por lo general ignoraron Hapan y las aperturas políticas de la Nueva República antes de la aparición de los yuuzhan
vong (dirigiéndolos a los hutts), han demostrado interés en ayudar al Consorcio de Hapes y a la Nueva República en la
preparación de una contraofensiva.
Personalidad: Son cautos en sus tratos con otras especies y suelen situar sus propios intereses y los de sus comunidades sobre
otros. No les gusta que se les demuestre que están equivocados y tienen poco sentido del humor.
Descripción física: Carecen de pelo y el color de su piel varía desde el negro al violeta oscuro pasando por el carmesí
(también existe una subespecie de piel pálida, pero su sociedad los trata como marginados). Tienen cráneos grandes y unas
pupilas que se contraen en líneas en lugar de en puntos. Los adultos miden entre 1,6 y 2,1 metros de altura.
Planeta de origen: El planeta tropical de Saki, situado cerca del centro astrográfico del Espacio Hutt en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sakiyano y basico, y muchos aprenden a hablar huttés también.
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+.
Aventureros: Los que se atreven a aventurarse fuera de su planeta natal suelen ser nobles, exploradores y granujas. Algunos se
convierten en cazarrecompensas y asesinos, utilizando sus agudos sentidos y su habilidad para rastrear las presas por el olor.
Los usuarios de la Fuerza son poco comunes.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Reflejos relámpago: Obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su
asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Dote adicional condicionada: Un sakiyano con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes y básico.

Sanyassano

Estos barbaros vagabundos galácticos han sido una plaga en la zona exterior del Sector Moddell durante tanto como cualquiera
pueda recordar. Su planeta de origen da cabida a un billón de hoscos sanyassanos, la mayoría de los cuales ansían llegar a las
estrellas.
La mayor parte de las especies los conocen como guerreros y camorristas agresivos, famosos por su fuerza y su temperamento
y la ausencia de pensamientos profundos. Su historia deja entrever eras en las que su sociedad era mucho más avanzada que la
cleptocracia hallada en el planeta durante la época de la Antigua República, la Rebelión y la Nueva República.
Aunque primitivos tecnológicamente hablando según los estándares galácticos, la belicosa especie robó los secretos del viaje
espacial y están llegando a las estrellas con celo expansionista. A las partidas de caza les gusta hacer presa en los pacíficos
habitantes de la luna boscosa de Endor y los ewoks tiemblan ante las horribles historias de los “demonios de la estrella oscura”.
Merodean por el Sector Moddell sin piedad en sus naves robadas, atacando a cualquiera que se cruce en su camino y robando
cualquier nueva tecnología que puedan rescatar de las colonias atacadas y de las naves enemigas naufragadas. Otras especies se
aprovechan de su naturaleza viciosa y los emplean como matones, guardaespaldas o tropas de choque.
Personalidad: Brutales e inmisericordes, son depredadores calculadores y carroñeros sin piedad que sólo respetan la fuerza y
roban lo que no saben fabricar.
Descripción física: Tienen una piel correosa de color arcilla. Miden entre 1,6 y 2,5 metros de altura y son de constitución
fuerte. Sus caras de simios se describen mejor como “cadavéricas” con sus pieles tirantes sobre sus huesos. Tienen los ojos
hundidos, coronados por cejas prominentes y una boca relativamente pequeña y sin labios. Tienen frentes altas y desgreñadas
melenas de cabello negro cae sobre sus hombros.
Planeta de origen: El sombrío y tormentoso planeta de Sanyassa IV, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan su propio idioma, en el que se distinguen gruñidos guturales, ronquidos y chillidos. Pueden hablar básico con
fluidez.
Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk, Maygo, S´Zingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39; mediana edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+.
Aventureros: Aunque pueden pertenecer a cualquier clase heroica, suelen ser soldados y exploradores. Algunos
particularmente astutos se hacen granujas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel le proporciona +1 a la defensa de reflejos.
- Intimidante: Pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un sayassano con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sanyassano.

Sarkano

Los sarkanos no suelen dejar su planeta natal. Cuando deben viajar por la galaxia, suelen hacerlo en grupos de al menos tres,
una reminiscencia de una época en la que su especie estaba fuertemente dominada por una estructura de castas. Los solitarios
suelen ser exiliados que han cometidos ofensas graves en su planeta natal.
Su tecnología es igual a la norma galáctica, pero la especie nunca desarrolló su propio medio de viaje espacial. Los extranjeros
encuentran difícil interactuar con ellos a nivel comercial o diplomático, ya que su intrincada cultura se centra en rígidos y
antiguos códigos de conducta que esperan que los alienígenas visitantes conozcan. Aquellos que violan los códigos de
conducta son despachados como bárbaros y unos eficientes guardaespaldas los alejan de los sarkanos de alto rango.
Además de usar sus gruesas colas para añadir equilibrio y estabilidad, los sarkanos entrenados en las tradiciones de artes
marciales nativas aprenden a usarlas como armas.
Durante el reinado del Imperio, permitieron a regañadientes que los humanos y los representantes de compañías conocidas por
tener el favor del Emperador los insultaran no adhiriéndose a los rituales apropiados. Sin embargo, tan pronto como llegó la
noticia de la muerte del Emperador, volvieron a sus modos habituales, como pudo descubrir un sorprendido corredor de
SoroSuub cuando los sarkanos repentinamente exigieron un saludo formal en su lengua nativa. La SoroSuub ha estado
intentando reestablecer las relaciones comerciales con Sarka desde entonces.
Los rubíes nova se encuentran entre las gemas más comunes en Sarka, pero no aparecen en ningún otro mundo y siguen siendo
un bien valioso en la mayoría de los asentamientos de la galaxia. Han utilizado los rubíes nova para hacerse fabulosamente
ricos y aunque algunos de los complejos vacacionales y los puertos espaciales más lujosos se encuentran en Sarka, los nativos
encuentran graciosos a los “estúpidos alienígenas” que codician la inútiles piedras brillantes.
Personalidad: Orgullosos y distantes, valoran el ritual y el protocolo y tienen poca paciencia con aquellos que demuestran
desconocer las costumbres y la cultura sarkanas. Consideran un insulto incluso la más inocente comparación con otras culturas.
La mayoría son condescendientes, tensos y difíciles de complacer, pero también pueden ser amables y serviciales con los
individuos que se ganan su respeto o su amistad.
Descripción fisica: Son reptiles altos con escamosas pieles verdes, ojos amarillos con pupilas rasgadas y gruesas colas. Tienen
hocicos afilados y sus bocas están llenas de afilados colmillos. Suelen decorar sus garras con barnices multicolores y símbolos
de clan. Prefieren la ropa suelta de colores brillantes generalmente adornada con joyas. Tanto los machos como las hembras
miden entre 1,9 y 2,2 metros de altura.
Planeta de origen: El planeta rico en piedras preciosas de Sarka, situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben sarkés, un complicado idioma que utiliza tanto palabras como sutiles gestos corporales. Los
diplomáticos sarkanos y los exploradores suelen aprender también a hablar básico.
Nombres de ejemplo: B´neer, Demesk, Fisuran, Ganis, Jilleren, Melas, Siran, Sonus, Tybellor, U´vala.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-50; mediana edad 51-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles o granujas, aunque no sufren restricciones de clase.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -4 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus afiladas garras o cola en lugar de hacer un ataque sin armas. Cada uno de
estos ataques producen 1d6 más el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante y el de cola contundente.
Siempre se considera armado con sus armas naturales.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sarkano.

Sauvax

Los sauvax son crustáceos anfibios que habitan las regiones costeras de Leritor, criando y cazando comida y construyendo
poblados a lo largo de los riscos, las piscinas mareales y las playas. En tierra, se propulsan sobre seis alargadas patas
segmentadas; en el agua, nadan usando las cerdas de su bajo vientre y sus colas gemelas parecidas a timones.
Crean sus casas y herramientas para el uso diario, aunque su civilización es bastante primitiva. La mayoría lleva una lanza
multiusos (llamada gruush en su propio lenguaje). La usan para pescar en las aguas de la plataforma continental y para cultivos
diversos de algas y limos en las piscinas mareales. Viven en pequeños poblados tribales llamados kuuvan (un término que
también significa “tribu”), consistentes en estructuras hechas de piedra y contrafuertes con arena y madera muerta. Los
extranjeros entienden poca cosa de su sociedad y cultura puesto que los colonos rara vez los encuentran.
Personalidad: La mayoría de los extraplanetarios que se encuentran con ellos los ven como seres bruscos, prepotentes y con
intenciones de llevar a cabo sus negocios con el mínimo de molestias posibles. Suelen hablar poco, pero pueden ser feroces
cuando son amenazados.
Descripción física: Un rojo caparazón quitinoso y flexible cubre la mayor parte de su cabeza y el torso. Sus ojos saltones les
otorgan gran visibilidad y dos delicadas antenas aumentan sus sentidos. Sus grandes brazos parecen torpes en tierra y sirven
como unas armas formidables, en cada mano, dos grandes dedos (uno oponible) forman una basta pinza, mientras que tres
dedos más pequeños (uno oponible) les permiten una manipulación más delicada. El sauvax adulto mide entre 1,5 y 1,8 metros
de altura.
Planeta de origen: Leritor, un planeta rico en minerales pero sin otro rasgo de importancia situado cerca del Espacio Bothano
en el Borde Medio.
Idioma: Sus bocas pueden realizar la mayoría de los sonidos necesarios para un idioma. Hablan su propia lengua, pero gracias
al infrecuente contacto con los colonos han conseguido una mínima comprensión del básico.
Nombres de ejemplo:Chuuvus, Gurruul, Juuesuur, Kruuvum, Muurbux, Tchuul, Uukk, Vrujunn.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas y exploradores. Aquellos que adquieren habilidad con las armas modernas
pueden convertirse en formidables soldados. No se ha hallado nunca un usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en agua.
- Blindaje natural: Su duro caparazón les proporciona un +4 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas pinzas en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
pinzas causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus
armas naturales.
- Pinzas: Sus pinzas pueden agarrar y manipular armas primitivas y objetos simples, pero no pequeños, ni objetos
articulados como blasters, sables de luz, modulos de datos, medpacs y otros objetos designados para especies con
manos.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Dote adicional condicionada: Un sauvax con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sauvax.

Selkath

Los selkath son una especie inteligente acuatica, nativa del planeta cubierto de océanos de Manaan. Desde que Manaan se
comvirtio en la única fuente natural de kolto (un agente curativo hallado en la naturaleza mucho mas efectivo que el bacta),
mantuvieron un gran vaiven diplomático durante la Guerra Civil Jedi. Manaan fue capaz de mantener su neutralidad
suministrando a todas las facciónes de un conflicto su sustancia vital. Sus lideres podian favorecer a uno u otro lado si
favorecia los intereses a largo plazo del planeta. Sin embargo, guardaban celosamente su neutralidad, a fin de no caer presa de
poderosas corporaciones o de invasores opresivos. Un puñado de visionarios selkath rompieron en algunos momentos la
neutralidad en secreto y acordaron tratos para ayudar a su bando favorito.
Eventualmente, el mercado de kolto desaparecio y la galaxia abandono selkath. No fue hasta el auge del Imperio que
interactuarian de nuevo con la galaxia. Conquistados por el Imperio, repelerian eventualmente a los invasores y ganarian la
libertad.
Pocos viajan fuera de su mundo, prefiriendo habitar su planeta natal. Nunca se han unido a la Republica o a cualquier otra
organización galactica, así que la mayoría tienen pocos motivos para irse. Disfrutan de la tecnologia y riqueza producida por la
venta de kolto. Todo contacto con extranjeros ocurre en Ahto; viven en ciudades submarinas y asentamientos diseminados
alrededor del planeta. Como criaturas anfibias, estan igualmente en casa en cada lugar. Sin embargo, aquellas areas cercanas a
Ahto son hogares mucho mas sofisticados y tecnologicamente avanzados. Historicamente, sus asentamientos eran divididos
por afiliacion de clanes. Sin embargo, estas afiliaciones se convirtieron en menos pronunciadas debido a la importancia de la
produccion de kolto.
Personalidad: Prefieren la negociacion y diplomacia a las acciones posiblemente imprudentes directas, especialmente cuando
gobiernos influyentes estan afectados. No son pacifistas tanto como pragmaticos, siendo menos reservados cuando tratan con
otros de su especie.
Descripcion fisica: Son humanoides anfibios con grandes ojos a cada lado de su amplia y plana cabeza. Tienen agallas ocultas
que trabajan igualmente bien en aire o en agua. Tienen unas garras retractiles naturales envenenadas, pero es socialmente
inaceptable (e ilegal en Manaan) usarlas contra un oponente. No obstante, alguno muy enfurecido ocasionalmente ha ignorado
esta restriccion.
Planeta de origen: Manaan, un mundo oceanico templado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio lenguaje, llamado selkath.
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Azul o verde.
Mundo de origen: Manaan, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Qual, Shasa, Shaelas, Shelkar.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-84; viejo 85-99; venerable 100+.
Aventureros: Son normalmente exploradores o nobles. Pocos se conocen que se hayan unido a la Orden Jedi, aunque algunos
son sensibles a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Curandero capaz: Siempre que recuperan puntos de golpe a otro personaje de cualquier manera o ayuda a otro a
hacerlo, el objetivo recupera 5 puntos de golpe adicionales. Además, una vez por encuentro como acción rápida
pueden proporcionar a un aliado adyacente puntos de golpe adicionales igual a 10 + el nivel del selkath, esto dura
hasta el final del encuentro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir selkath.

Seloniano

Los selonianos son mamíferos inteligentes nativos del sistema Corelliano. Su sociedad está organizada en “madrigueras”. Cada
madriguera vive en una comuna subterránea que consiste en una hembra fértil, llamada Reina, varios machos fértiles y un gran
número de hembras estériles.
Dentro de una madriguera existen subgrupos llamados “familias” (descendencia procedente del mismo macho fértil) y cada
familia suele ser entrenada para realizar una serie de tareas y trabajos específicos. Una Reina puede quedarse preñada hasta
cinco veces al año, dando cada vez a luz a cinco o más niños. Las hembras estériles cubren la mayoría de los papeles en la
sociedad seloniana, mientras que las Reinas y los machos están seguros en las madrigueras. Las “ciudades” selonianas en
realidad son un conjunto de varias madrigueras, cada una de ellas especializada principalmente en una habilidad o arte. Estas
madrigueras se ayudan y apoyan entre sí mediante un complicado sistema de trueques e intercambio de favores.
Se preocupan principalmente por la seguridad de sus madrigueras y de su gente como un todo. Casi sin excepciones, creen que
las necesidades del grupo son más importantes que los deseos individuales y cada acción que se lleva a cabo está pensada para
alcanzar las metas de su madriguera o el bienestar de la especie en general.
A pesar de su aparente sociedad primitiva, su tecnología va a la par del estándar galáctico: sus madrigueras están conectadas
mediante redes informáticas y sistemas de transmisión rápida, y su capacidad de producción industrial ayuda a alimentar los
voraces Astilleros de Ingeniería Corellianos con componentes de alta tecnología. También han sido los inventores de su propia
tecnología espacial, construyendo naves que los llevan a través del sistema Corelliano. No construyen naves equipadas con
hiperimpulsores porque, como pueblo, no están muy interesados en aventurarse más allá del sistema Corelliano.
La falta de interés en el resto de la galaxia y la política de enviar solamente selonianos altamente entrenados para interactuar
con otras especies, los mantuvo a salvo de la dominación imperial. Fueron barridos en las luchas de poder que siguieron al
colapso del gobierno imperial en el sistema Corelliano y se enfrentaron a la aterradora posibilidad de que su mundo pudiera ser
destruido. Esto ha hecho que abandonen la mayoría de las interacciones con otras culturas, incluso dentro del sistema
Corelliano. Aún así, el shock ha conmovido de tal forma su sociedad que algunos están intentando cambiar su cultura para
poder tratar más honestamente con otras especies.
Personalidad: La mayor parte prefiere quedarse en su planeta y no se preocupa por interactuar con otras especies. Seleccionan
hembras estériles para entrenarlas para que se relacionen con los humanos y otros alienígenas. Dominan modales y actitudes
que tranquilizan a la especie alienígena seleccionada. Aunque esto hace que muchos los vean como amistosos, sociables y
caritativos, la realidad es que la mayoría de ellos no tienen otro interés más allá del bien de su madriguera. Tienen una
profunda necesidad psicológica de alcanzar el consenso.
Descripción física: Son seres esbeltos, que se sienten cómodos caminando a dos o a cuatro patas, cuyos cuerpos son más
alargados que los del humano básico, pero con las piernas y los brazos más cortos. Tienen garras retráctiles en sus manos
parecidas a patas. Sus gruesas colas mejoran su equilibrio cuando están de pie y sus estrechas caras acaban en unos hirsutos
bigotes. Tienen un pelaje lacio y brillante de color negro o marrón, y aunque normalmente no llevan ropas en su planeta natal,
llevan los uniformes apropiados u otras vestimentas cuando trabajan o están de visita en alguna otra parte. Los adultos miden
entre 1,8 y 2,2 metros de altura, siendo las hembras más grandes que los machos.
Planeta de origen: Selonia, un planeta templado situado en el Núcleo. La superficie del planeta está formada por miles de
islas separadas por innumerables mares, ensenadas y bahías.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma. Los selonianos acostumbrados a tratar con extranjeros también hablan
básico.
Nombres de ejemplo: Cavisek, Chertyl Tuluwoot, Dracmus, Kleyvits, Matonea, Salculd, Vissica.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-35; mediana edad 36-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier clase excepto jedi; la estrechez de miras de la mayoría y la
carencia de auténtica compasión por otros seres los convierte en unos malos candidatos para el entrenamiento jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría (solo hembras estériles).
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma (solo machos y reinas).
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas cuando caminan con dos piernas o 8 casillas cuando caminan con las cuatro (no
pueden sostener nada en las manos). Pueden nadar a una velocidad de 8 casillas.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si estan distraídos o amenazados.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir seloniano.

Shard

Son seres cristalinos nativos del planeta Orax. Aunque seres inmobiles en su estado natural y basados en el silicio, son seres
sensibles y pueden comunicarse con otros a través de ordenadores y otros receptores electrónicos. Algunos, como los
Caballeros de Hierro, se han colocado dentro de cuerpos droide que pueden manipular telepáticamente. Muchos, sino todos,
son sensibles a la Fuerza.

Vivian en grandes cumulos de clistales que crecian entre las muchas aguas termales del planeta. Estas colonias consistian en
cientos o miles de individuos, cada uno conectado en una mente en grupo a traves de sus habilidades naturales de
comunicación electromagnetica. Este sentido electromagnetico era el unico que poseian de manera natural. Se reproducen con
el crecimiento de nuevos shards directamente de un shard adulto, pudiendo vivir durante milenios antes de sucumbir a la
erosion natural. Como es de esperar de una vida tan larga, son pacientes, gastando todo su tiempo en pensamientos pausados y
contemplativos. Las decisiones politicas se toman por consenso mutuo, que en ocasiones tardan siglos en tomar.
Los colonos humanos en Oraz tardaron mucho tiempo en descubrir que eran seres conscientes. Cuando lo hicieron, se
desarrollaron unidades de traduccion que permitia a los alienigenas cristalinos traducir sus pulsos electromagneticos en voz
audible (y viceversa). Con curiosidad por otros mundos, algunos shards se ofrecieron a separarse de sus colonias y se juntaron
a droides especialmente modificados. Empezaron a tratar con los derechos minerales para acceder a droides y tecnologia
informatica, que con su sentido electromagnetico comprendian instintivamente. Los shards en cuerpos droide, desconectados
de su grupo mental, desarrollaron una insaciable curiosidad y casi se intoxicaron con las nuevas experiencias sensoriales.
Individuos shard comenzaron a entender la idea del tiempo limitado, pensando y actuando mucho mas rapido que sus
contrapartidas en el grupo mental. Algunos permanecieron en Orax considerando esto como una corrupcion de su cultura
tradicional, mientras otros daban la bienvenida al conocimiento adquirido de shards que finalmente regresaron a sus colonias.
Cuando hicieron contacto con la Republica Galactica, fue en las ultimas pocas decadas de su existencia. Muchos de sus
embajadores fueron asesinados poco antes de que surgiera el Imperio Galactico. Orax se convirtio en un centro minero usando
trabajadores esclavos y muchas colonias shard fueron destruidas. In order to keep surviving offworld Shards away from their
home, all droids were banned on Orax. Durante la Guerra Civil Galactica, se aliaron con la Alianza Rebelde a fin de liberar su
planeta natal. A menudo trabajaban como droides y tecnicos informaticos para la Alianza.
Aunque inorganicos, algunos eran sensibles a la Fuerza. Estos, instalados en cuerpos droide, formaron los Caballeros de
Hierro, una rama de la Orden Jedi. Ilum, un superviviente de la Purga Jedi, y su hijo Luxum, que sentia el lado oscuro de la
Fuerza y fue asesinado por los yuuzhan vong, estaban entre ellos. Otro caballero llamado Firkrann fue asesinado durante las
Guerras Clon por el General Grievous.
Las siguientes estadisticas son para usar por jugadores que desean crear personajes shards. Estas estadisticas asumen que el
shard esta implantado en un cuerpo droide humanoide, que es probablemente la única manera en que pueden interactuar con el
resto del grupo.
Descripcion fisica: Tienen la forma de cristales cilindricos irregulares de entre 0,3 a 0,4 metros.
Planeta de origen: Orax, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Firkrann, Ilum, Luxum.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Ganan informática como habilidad entrenada, a pesar de su clase.
- Armazon droide: Deben vivir en cuerpos droide para viajar y funcionar en la galaxia en general. En esta forma, ganan
los siguientes rasgos.
-Deben pasar mantenimiento como un droide.
-Son inmunes a venenos, enfermedades, radíación, peligros atmosféricos no corrosivos y el vacío. Pueden recuperar
puntos de golpe solo a través de la aplicación de reparar droide de la habilidad mecánica. No se benefician de la
curacion natural a menos que tengan el talento de reparar con la Fuerza.
-Se consideran criaturas cibernéticas a efectos de ser dañados por armas de iones.
-Pueden hacer uso de sistemas y accesorios droide, sujetos a algunas limitaciones. Pueden tener los siguientes
accesorios droide: apéndices, blindaje, dispositivos de comunicación, almacenamiento interno, sensores y unidades de
traducción. Sus cuerpos tienen un modificador de coste de x1.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y binario. Pueden comunicarse con otras criaturas solo cuando están
conectados a un ordenador o a un vocabulizador.

Shi´ido

A pesar de su naturaleza secretista, los shi’ido no pueden resistir la necesidad de viajar por la galaxia y aprender cosas de otras
especies. Poco se sabe de ellos excepto que pueden tomar la forma de virtualmente cualquier otra especie humanoide que
deseen, aunque su endoesqueleto natural limita sus opciones a formas humanoides. Llegan a grandes extremos, sin excluir la
violencia, para guardar los secretos de su especie Exploran la galaxia sin otro propósito que aprender sobre otras culturas.
Viajan de mundo en mundo a bordo de transportes espaciales, atrayendo tan poca atención sobre sí mismos como sea posible.
En ocasiones llegan a un planeta que les gusta y pasan el resto de sus largas vidas en él, adoptando las costumbres locales e
insinuándose en las vidas diarias de la especie indígena.
Tienen una reputación inmerecida de espías y asesinos, que ha llevado al Imperio y a grandes organizaciones criminales a
buscarles para contratarles. Los gobiernos planetarios han intentado en vano mantener vigilados a los sospechosos de ser
shi'idos. Sin embargo, en general, son una especie tranquila, no agresiva, que prefiere dejar los asuntos de la galaxia a otros
mientras ellos mismos se dedican a lo que deseen.
Personalidad: Son curiosos, tímidos y reservados. Prefieren evitar las confrontaciones, especialmente en su mundo natal,
donde aparentan ser alienígenas inocuos, criaturas no dañinas, rocas o árboles para evitar a los extranjeros. Comprenden que
algunas otras especies teman sus habilidades cambiaformas y por eso se muestran reticentes a llamar la atención sobre sí
mismos.
Descripción física: En su forma natural, son humanoides de piel pálida sin vello. Miden alrededor de 1,8 metros. Tienen
huesos finos y densos, dobles articulaciones y tendones elásticos, que les ayudan a asumir la apariencia de virtualmente
cualquier otra especie.
Planeta de origen: Lao-mon (Sh’shuun en shi’idés), un mundo tropical en las Colonias poblado por grandes depredadores.
Ninguna expedición a Lao-mon ha conseguido evidencias de que los shi’ido (o cualquier otra especie inteligente) hayan vivido
nunca allí. Se asume que la habilidad cambiaformas de la especie los protege del descubrimiento y de los depredadores.
Idioma: El shi’idés es un lenguaje antiguo que incorpora un amplio rango de vocalizaciones. Los xenobiólogos no están
seguros de que exista una forma escrita. Pueden aprender a hablar y leer otros lenguajes, y los que se aventuran más allá de su
mundo natal dominan rápidamente el básico.
Nombres de ejemplo: Los shi´ido cambian sus nombres tan a menudo como cambian de forma, sin embargo un shi´ido que se
asienta en un mundo puede mantener el mismo nombre durante cientos de año. Ejemplos son Akarren Duufor, Borborygmus
Gog, Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Sereel y Xev Tallus.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-60; adulto 61-210; mediana edad 211-360; viejo 361-500; venerable 501+.
Aventureros: Docenas de shi’ido recorren la galaxia disfrazados como diferentes especies. Muchos gobiernos han intentado
investigar a los sospechosos de ser shi’ido, sin éxito. Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase no jedi: los shi’ido temen
a los jedi y su percepción maravillosa.
Rasgos de especie:
- -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepatía natural: Ganan un +5 de bonificador por especie usando el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza
y pueden hacer tiradas de usar la Fuerza sin entrenar para usar esta aplicación incluso sin la dote sensible a la Fuerza.
- Cambiaformas: Son cambiaformas y pueden alterar su apariencia a voluntad. Ganan un +10 de bonificador por
especie a las tiradas de engañar hechas para disfrazar su apariencia. Además, pueden disfrazar su apariencia como
acción de asalto completo sin penalización. El efecto dura tanto como se desee y aunque este inconsciente o muerto
no cambia a su estado original.
- Pueden repetir cualquier tirada de acrobacias relacionadas con la aplicación escapismo de la habilidad, pero el
resultado deben aceptarlo aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shi´idés.

Shistavanen
Son cánidos humanoides xenófobos del sistema Uvena mas comunmente conocidos para el publico galactico con el apodo de
“hombres lobo”. Habiendo evolucionado de depredadores, destacan en la caza y pueden rastrear presas a traves de calles
urbanas atestadas y a traves de llanuras desiertas con igual facilidad.
Como especie, son aislacionistas que no quieren que los extraños se entrometan en sus asuntos. Aunque no les prohíben a los
alienígenas que vayan al sistema Uvena para que lleven a cabo empresas comerciales, favorecen sin sentirse culpables a los
suyos en la ley y en el comercio.
Aunque la gran mayoria prefieren permanecer en su sistema natal, una creciente minoria elige viajar por las lineas
hiperespaciales de la galaxia. Incluso durante el apogeo del primer Imperio Galactico que discriminaba a los no humanos, la
inteligencia imperial usaba frecuentemente a aquellos que podia reclutar; otros se unieron a la Alianza Rebelde.
Personalidad: Son agresivos y directos hasta el punto de ser groseros. Prefieren la compañía de su propia especie a la de otros
y son conocidos (y a veces temidos) por su hosco comportamiento, su conducta dominante y su mal temperamento. Algunos
son más abiertos y sociables, aunque pocos son capaces de apartar todos sus prejuicios culturales.
Descripción física: Los adultos miden entre 1,3 y 1,9 metros de altura, siendo los machos más altos y de constitución más
fuerte que las hembras. Sus cuerpos están cubiertos de grueso pelo marrón o negro, sus orejas están en la parte alta de sus
cabezas y tienen hocicos alargados con grandes colmillos.
Planeta de origen: Uvena Prime, uno de los varios planetas habitables del sistema Uvena, en el Borde Exterior. Fueron
rapidos en colonizar los mundos restantes de su sistema en un esfuerzo de mantener a los extranjeros lejos de sus asuntos.
Idioma: Hablan su propio idioma, que consiste principalmente en fuertes ladridos y gruñidos. Desde el auge del Imperio,
muchos también han aprendido básico.
Nombres de ejemplo: Hovrak, Mar Balayan, Mal Biron, Kal Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul Rosk, Riv Shiel, Caet Shrovl,
Lak Sivrak, Severian, Voolvif Monn.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; viejo 61-95; venerable 96+.
Aventureros: Aquellos que superan las tendencias xenofobas de su especie y exploran la galaxia se dedican a un amplio rango
de ocupaciones, pero la mayoria depende de sus rapidos reflejos y sentidos agudos y se convierten en cazarrecompensas,
exploradores, mercenarios, pilotos o cazadores deportivos. Tambien han servido tanto en la Nueva como en la Antigua Orden
Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Reflejos rapidos: Pueden repetir cualquier tirada de iniciativa, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un shistavanen con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (percepción).
- Rastreador extraordinario: Supervivencia es una habilidad de clase para ellos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shistavanen.

Sith (kissai y massassi)


Los massasi y kissai son dos subespecies de la raza original sith de Korriban. Los kissai son los sacerdotes y lideres
espirituales que adoctrinan a sus compañeros en las enseñanzas de los sith. Los massasi son fieros soldados abnegados
liderados por los grandes lores sith. Cuando el Imperio Sith fue a la guerra contra la Republica por primera vez, los massasi
ocuparon las filas de la armada y flota sith.
Los massasi son temibles, despiadados y eficientes soldados. Usan las armas y blindajes sith tradicionales (principalmente el
lanvarok y el blindaje endurecido alquimicamente). también prefieren usar armas marciales simples. Además de su énfasis en
la guerra y la lucha, también son leales y organizados. Incluso aunque no son extremadamente inteligentes, pueden entrenarse
suficientemente bien para cumplir con planes de batalla complejos y mantener su equipo, naves y armamento.
Los kissai son tan despiadados como los massasi, pero mas inteligentes y observadores. Sus estrictos valores culturales
demandan que sirvan bien a sus maestros, un rasgo inculcado en ellos por los jedi oscuros que por primera vez esclavizaron su
especie. Cuando ambas especies huyeron de Korriban (mucho antes de la eventual llegada de los maestros Sith) para repoblar
Ziost, fueron los kissai los que supervisaron los esfuerzos de reconstrucción.
Los kissai sirven a los sith directamente, pero el lord sith Naga Sadow tenia otras ideas para la casta massasi. Los kissai eran
dejados en gran parte en Ziost como sirvientes de otros lores sith, pero Sadow uso alquimia sith para transformar a los massasi
en sus corpulentos y brutos soldados. Su tripulación massasi trabaja bajo su mando en Yavin 4, construyendo templos y
proporcionandole los medios para esconder su nave y practicar sus artes oscuras. después de la muerte de Sadow, se
convirtieron en una sociedad tribal primitiva que adoraban una de las creaciones de Sadow como un dios oscuro.
Unos miles de años después de que Sadow y los massasi llegaran a Yavin 4, Exar Kun descrubrio los antiguos secretos sith en
los templos. Uso a los massasi para luchar con los jedi a través de la galaxia. Finalmente, Kun consumio la Fuerza viva de
cada massasi en Yavin 4 en su transformacion en un espíritu del lado oscuro. Unos pocos massasi son llevados fuera de su
mundo antes de que Kun diezme finalmente su sociedad. Algunos permanecieron leales y encontraron su camino de regreso al
nuevo Imperio Sith, pero unos pocos individuos rencorosos desaparecieron en los estratos mas bajos de la sociedad, buscando
vivir sus vidas o vengarse de los sith.
Personalidad: Los massasi son temibles, leales y formidables guerreros. Viven para servir a sus maestros sith. Cuando son
libres, se dedican con pasion a cualquier vida que elijan. Los kissai son leales y aliados capaces que prefieren trabajar con
otros, haciendo de ellos excelentes ayudantes y asistentes. Responden bien a las instrucciones y son adaptables a pesar de
grandes adversidades.
Descripcion fisica: Ambas especies tienen intensos ojos amarillos y piel carmesi. Son humanoides con marcados rasgos
depredadores. Los massassi son seres grandes y voluminosos que parecen brutos, un rasgo que oculta su inteligencia.
Planeta de origen: Korriban, posteriormente Ziost, ambos en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sith. Los kissai tambien hablan basico.
Nombres de ejemplo: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.
Edad en años kissai: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-30; mediana edad 31-42; viejo 43-59; venerable 60+.
Edad en años massassi: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-25; mediana edad 26-35; viejo 36-50; venerable 51+.
Aventureros: Los aventureros massassi son raros en la Republica, incluso durante la caida del Imperio Sith. La mayor parte de
los seres en la galaxia no reconocerian a un massassi o kissai a primera vista, incluso aunque los aventureros de estas
subespecies atraigan la atencion. No se convertian en jedi en este tiempo, pero uno podria haber recibido entrenamiento en la
Fuerza formal en manos de un maestro sith. Tal entrenamiento esta prohibido, incluso entre los sith. Los kissai son nobles y
granujas, mientras que los massassi prefieren las clases de soldado y explorador.

Rasgos de especie kissai:


- -2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inspirado: Hacen lo mejor con cualquier inspiracion o información que se les proporciones. Siempre que reciben un
bonificador por moral o entendimiento de cualquier fuente, el bonificador aumenta en 1.
- Conciencia de guerrero: Crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están constantemente
vigilando amenazas. Una vez por encuentro como reacción pueden ganar el beneficio de los talentos esquiva
asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo de su próximo turno.
- Familiaridad con un arma: Tratan el lanvarok como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith y básico.
Rasgos de especie massassi:
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son expertos rastreadores. Un massassi con supervivencia como habilidad entrenada
gana la dote énfasis en habilidad (supervivencia).
- Deber obligado: Una vez por encuentro cuando reciben un bonificador de moral de cualquier clase de cualquier
fuente, ganan puntos de golpe adicionales idual a 4 x el nivel del massassi hasta el final del encuentro.
- Conciencia de guerrero: Crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están constantemente
vigilando amenazas. Una vez por encuentro como reacción pueden ganar el beneficio de los talentos esquiva
asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo de su próximo turno.
- Familiaridad con un arma: Tratan el lanvarok como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith.

Skakoano

Los skakoanos son una especie tecnológicamente avanzada que se especializa en la microelectrónica, la ingeniería espacial y
las últimas técnicas de fabricación. Durante la época de la Antigua República, estuvieron entre las especies más influyentes de
la Tecno Unión, un consorcio galáctico de megacorporaciones con representación en el Senado Galáctico. A pesar de los
recelos de otros miembros de alto rango de la Tecno Unión, el portavoz skakoano Wat Tambor prometió apoyar a los
Separatistas del Conde Dooku. El senado respondió expulsando a los representantes de la Tecno Unión. Esto contribuyó a que
el planeta de los skakoanos se separara de la República y se uniera al movimiento separatista.
Fueron fundamentales para los éxitos de la Tecno Unión a lo largo de las Guerras Clon. Sin embargo, los días de la Tecno
Unión estaban contados. De las cenizas de la Antigua República emergió el Imperio y con él, el Nuevo Orden del Emperador.
Las burocracias avariciosas e interesadas como la Tecno Unión, el Gremio de Comerciantes y la Federación de Comercio ya
no tenían razón de ser, y sus supervisores no humanos no eran de fiar bajo el nuevo régimen. Los humanos desplazaron a la
fuerza a los miembros skakoanos de la Tecno Unión. Los skakoanos no pudieron hacer nada excepto abandonar su planeta y
observar impotentes cómo el Imperio desmantelaba la Tecno Unión y situaba a sus compañías constituyentes (entre ellas la
Fábrica de Armaduras Baktoid, Hoersch-Kessel Driveworks Inc. y Armas Balmorran) bajo supervisión imperial.
La caída del Imperio y el nacimiento de la Nueva República no pudieron superar el creciente sentido aislacionista de los
skakoanos. Su desagrado hacia la humanidad nublaba sus poco frecuentes tratos con la Nueva República, y se mostraban
menos inclinados a compartir sus avances tecnológicos. Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la mayoría de las otras especies
los ven como xenófobos secretistas y manipuladores a los que es mejor dejar con sus asuntos.
Su planeta natal tiene una atmósfera única y altamente presurizada. Por esta razón, sólo pueden sobrevivir en las atmósferas
estándar con la ayuda de un traje presurizado especial. El traje presurizado oculta completamente el cuerpo y la cara de su
portador. Si el traje se rompe o es destruido, su ocupante no puede sobrevivir durante mucho tiempo.
Personalidad: Son seres fríos, calculadores y carentes de humor con un fuerte sentido de la autopreservación. Pocos tienen el
coraje suficiente para abandonar su planeta. Confían en la lógica para resolver los problemas, sin importar si están planeando
una guerra galáctica o diseñando un hiperimpulsor eficaz. Suelen encontrarse con sus trajes presurizados, que utilizan para
ocultar sus emociones, llevando a muchas especies a especular que son autómatas sin corazón. En realidad, poseen toda una
variedad de emociones.
Descripción física: Los visitantes no suelen ser bienvenidos a su planeta; consecuentemente, los no skakoanos aún tienen que
aprender que aspecto tiene un skakoano bajo su traje presurizado. Sin el traje presurizado parecen humanos descarnado con
pliegues de piel de un color gris enfermizo que envuelven un estrecho armazón esquelético. El lascivo semblante de un
skakoano presenta unos ojos oscuros hundidos, una nariz chata y una boca parecida a una ranura, carente de dientes con una
constante mueca de enfado. Los trajes presurizados vienen equipados con vocalizadores sintetizados que distorsionan
deliberadamente los patrones de voz de sus usuarios, añadiendo un toque místico a la especie. Los adultos miden entre 1,4 y
2,1 metros de altura.
Planeta de origen: Situado en el Núcleo, Skako es una ciudad planetaria comparable a Coruscant en tamaño y población, pero
sin el encanto o el placer estético de su arquitectura. Las especies acostumbradas a una presión atmosférica estándar sólo
pueden soportar la densa presión de la atmósfera de Skako durante un breve periodo de tiempo antes de sufrir daños
permanentes. Esto también se cumple para los skakoanos que se hallan en planetas con una presión atmosférica estándar sin un
traje presurizado que los proteja.
Idioma: El skakoverbal es un complejo idioma maquinal parecido al bocce, con trazas de binario. La skakoforma, la forma
escrita de su idioma, suele confundirse con esquemas técnicos y diagramas de circuitos.
Nombres de ejemplo: Zona Dreon, Pel Karmek, Girt Marko, Oma Meng, Vol Meybor, Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon
Valt, Taron Von.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Aventureros: Tienen un miedo terrible a sufrir una muerte horrible por asfixia o descompresión explosiva. Rara vez dejan
Skako por este motivo. Cuando lo hacen siempre llevan trajes presurizados que ocultan totalmente sus rasgos y utilizan
vocalizadores que distorsionan sus voces. Los skakoanos hallados lejos de su planeta natal suelen ser nobles y granujas. No se
conoce la existencia de ningún usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipo especial: Sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin su traje de presion se les consideran ciegos y
comienzan a asfixiarse.. Un traje de presion cuesta 1000 (ligero), 4500 (medío) o 11000 (pesado), y solo se puede
comprar a través de la Tecno Union. Los personajes empiezan en juego con uno ligero sin coste alguno. El traje de
presion se considera venenoso para otras especies.
- Dote adicional condicionada: Un skakoano con mecánica como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(mecánica).
- Ganan gratuitamente la dote competencia con blindaje (ligero).
- Sabio mecanico: Una vez por encuentro pueden hacer una tirada de mecanica o informatica como accion rapida en
lugar de accion estandar.
- Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y leer/escribir skakoforma.

Skrilling

Los skrillings son una especie de carroñeros galácticos. Cuando una especie llamada m’shinni colonizó su planeta, éstos eran
poco más que primitivos pastores nómadas. Los m’shinni encerraron los ganados de skrilling, reclamaron su tierra y dejaron
que los pacíficos y primitivos alienígenas se las apañaran para sobrevivir. En unas pocas generaciones, se han integrado en las
colonias m’shinni de su planeta como una clase permanente de mendigos. Desde aquí, se expandieron por toda la galaxia.
Muchas especies los ven como molestias desagradables. Devoran la carne pasada cruda que pondría mortalmente enfermos a
otros seres y han elevado los quejidos a una forma de arte. Cuando un skrilling desea algo, lo pide continuamente, volviendo
sobre el tema incansablemente. Sugieren varias estrategias para compartir el objeto o lograr cualquier objetivo que el skrilling
tenga en mente y ofrecen pequeños regalos o favores como intercambio. Si el poseedor de un objeto se muda, el skrilling
vuelve a aparecer, incluso en un sistema solar distinto. Suelen conseguir lo que quieren; son expertos en hallar la “fibra
sensible” de una persona. La mayoría son lo suficientemente inteligentes como para saber cuando alguien al que están
molestando ha sido llevado al límite en el que está a punto de ponerse violento. En tales casos, se olvidan de su deseo (al
menos temporalmente).
Pueden hallarse por todos los asentamientos de la galaxia, viajando en naves espaciales montadas a partir de varias ruinas.
Tienen la habilidad innata de mostrarse en los planetas donde se han celebrado batallas y pueden hallarse cadáveres sin
reclamar, así como equipo que puede ser reparado y vendido. Esta tendencia ha dado pie al dicho de que un enemigo pronto
será “pasto de skrilling”.
Suelen acechar en los límites de organizaciones criminales violentas o viven cerca de cámaras de torturas de déspotas sin
escrúpulos, cualquier parte donde halla un buen suministro de cuerpos muertos y otra carroña. Durante la Guerra Civil
Galáctica, sin embargo, muchos también sirvieron como valiosos espías para la Alianza Rebelde, debido a su habilidad para
descubrir información.
Personalidad: Cortos de entendederas aunque persistentes, son carroñeros avariciosos y malhumorados sin sentido alguno de
la etiqueta cultural. Tienden a ser seguidores más que líderes.
Descripción física: Son humanoides recios con una piel arrugada y gris, gruesos dedos y pequeños ojos hundidos. En lugar de
nariz u ollares, presentan un juego de ocho tubos respiratorios. Sus bocas tienen varias filas de dientes afilados como cuchillas.
Una cresta huesuda adorna la parte alta de su cabeza calva, extendiéndose desde la frente a la nuca. Los recién nacidos utilizan
sus crestas de cabeza para abrirse paso a través de la cáscara de sus huevos; la cresta no tiene ninguna otra función. Su sistema
digestivo es peculiar. Vomitan un líquido nauseabundo que puede utilizarse como ataque en combate personal. Los adultos
miden entre 1,5 y 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Agrimundo-2079, situado en el límite del Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben skrilling. También hablan básico con fluidez, aunque sus tubos respiratorios les dan un acento
nasal y parecido a un gemido.
Nombres de ejemplo: Vigik Orne, Doke Gerkin, Morgot, Peerce, Piret Mubikal, Threx Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-10; adulto 11-55; mediana edad 56-84; viejo 85-102; venerable 103+.
Aventureros: Los aventureros gravitan hacia las clases de granuja y soldado. No se sabe que exista ningún usuario de la
Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia, +2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vomito nauseabundo: Una vez por encuentro, pueden vomitar a un enemigo adyacente (no provoca ataque de
oportunidad). Hacen un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la iguala o
supera, este mueve -1 paso en el marcador de condición.
- Dote adicional condicionada: Un skrilling con engañar como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(engañar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skrilling.

S´kytri

Los alados s’kytri provienen de Skye, un planeta que el Imperio renombró como Marat V. En su lengua nativa, “s’kytri”
significa “Nacido del viento”.
Las iluminadas creencias de los Jedi atrajeron a Klarymére, el Patriarca s’kytri. Su inquebrantable lealtad hacia los Jedi durante
las Guerras Clon condenaron a los s’kytri a la esclavitud imperial tras la Purga Jedi. El Imperio conquistó su mundo y pasaron
muchos años de forzada servidumbre bajo Majestrix Kharys, un sádico s’kytri escogido por Darth Vader para hacer valer la
doctrina imperial.
La caída del Imperio Galáctico trajo la restauración de la independencia de los s’kytri y el retorno del patriarcado. Los años de
crisis económica dieron nacimiento a una creciente contracultura de jóvenes rebeldes y veleidosos, a pesar de que los ancianos
del clan se adherían al regreso de las tradiciones. Desde la Batalla de Endor y la formación de la Nueva República, sus líderes
han rehusado cortésmente todas las proposiciones de los extranjeros a unirse a la gran comunidad galáctica.
Parecen mucho más interesados en proteger y alimentar su mundo natal tratándolo como si fuera una entidad viva que respira.
También tienen miedo de perder su cultura. La mayoría tienen poco uso para la tecnología, aunque el contacto con el resto de
la galaxia ha hecho que algunos adopten con reluctancia la tecnología diseñada para mejorar la calidad de vida.
Aunque mamíferos, nacen de huevos. La ropa no es importante para ellos porque demasiado material crea una resistencia al
viento indeseada durante los vuelos. Los machos llevan tobilleras con la insignia de sus clanes y ambos géneros llevan ligeras
vestimentas pegadas.
Personalidad: Orgullosos, independientes y cabezotas, dan gran importancia a la tradición y a los valores del “mundo
antiguo”. Detestan la violencia pero combaten con habilidad y coraje cuando son amenazados. Se ven como inherentemente
superiores a las especies que son incapaces de volar naturalmente. Los adultos jóvenes tienden a ser especialmente arrogantes,
desafiantes y rebeldes.
Descripción física: Tienen un físico delgado y musculoso, y rasgos cincelados y atractivos. Alas correosas crecen de sus
omoplatos. Aunque físicamente fuertes, tienen huesos huecos y son mucho más ligeros de lo que parecen al primer vistazo.
Los adultos miden entre 2 y 2,2 metros, y los s’kytri por debajo del metro ochenta se consideran “bajos” según los estándares
de la especie. Los machos suelen tener la piel azul pálido, mientras que las hembras suelen ser de un verde claro. Menos del
uno por ciento de la población nace con la pigmentación diferente; tratan a estas crías como abominaciones de la naturaleza y
las destruyen. El color del pelo varía del marrón oscuro al amarillo sucio hasta el blanco lunar.
Planeta de origen: Skye, un planeta templado y montañoso localizado en el sistema de Marat (en el Borde Exterior).
Idioma: Hablan, leen y escriben el s’kytric así como el básico. Una vez considerado una lengua muerta, el s’kytric ha vuelto a
la vida entre los artistas y los músicos que lo utilizan como la base de una reposición folk.
Nombres de ejemplo: Aragh, Daltrid, Deverén, Kailél, Kharys, Klarymére, Nebaél, Rordys, Shelryn, Thyswar.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros son normalmente exploradores y nobles, aunque los usuarios de la Fuerza también son posibles.
Los granujas y soldados son mucho menos comunes, aunque las nuevas generaciones pueden escoger estas clases para desafiar
a sus ancianos y sus enseñanzas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 constitución, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas en vuelo.
- Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga que una carga medía.
- Fuerza de voluntad: Ganan un +1 por especie a la defensa de voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir s´kytric.

Sludir
Los feroces sludir evolucionaron de una primitiva sociedad tribal a una intrincada sociedad de castas feudales dirigentes,
guerreras, artesanas y obreras. Además de aprender las tradiciones y las formas de sus castas concretas, a los niños se les
enseñaba a respetar el código de la guerra. El combate se convertía en la verdadera prueba de carácter de un sludir. Ocultarse y
retirarse eran las tácticas de los cobardes; un sludir que recurriera a estas tácticas no sólo se deshonraba a sí mismo, si no que
también deshonraba a su clan.
Su civilización siguió sin cambios hasta algunos años antes de la Guerra Civil Galáctica, cuando los esclavistas extranjeros
comenzaron a capturar bandas de guerreros sludir y los vendían como gladiadores. Cuando los exploradores imperiales
llegaron su planeta, el esclavismo ya había debilitado la estructura de su sistema de castas. El Imperio declaró que eran una
“especie esclava legítima” y destruyó los restos de su intrincada sociedad feudal de castas exportando a los guerreros, los
artesanos y los obreros a campos de trabajo imperiales por toda la galaxia.
Un puñado de sludir esclavizados escapó de sus captores y se unió a la Alianza Rebelde. Muchos más se unieron a
organizaciones criminales, donde su poderío físico los convertía en excelentes matones, piratas, guardaespaldas e
(irónicamente) esclavistas. Sin importas su afiliación, la mayoría recurrían a la violencia para conseguir un rango mayor en
cualquier organización o sociedad que los aceptara.
Recuperaron el control de su planeta natal después de la caída del Imperio. Un nuevo gobierno planetario surgió, hecho a partir
de una laxa alianza de oscuros sludir de varias disposiciones, desde refinados contrabandistas hasta malvados señores del
crimen. Muchos esclavos liberados volvieron a su planeta, esperando reunirse con sus clanes o encontrar a otros que respetaran
su código de honor. Aquellos horrorizados con el nuevo estado del planeta emigraron a varios rincones de la galaxia en busca
del rango, la gloria o la muerte en el combate.
Aunque no sienten tecnofobia, rara vez acogen las tecnologías avanzadas como el viaje espacial y los blasters, prefiriendo el
combate mano a mano y la intimidación para resolver las disputas.
Personalidad: Son directos y cortantes. Para ellos la fuerza física y la habilidad en el combate traen el poder y el prestigio.
Aparte de su sentido del honor en combate, les importa poco la etiqueta y el protocolo, y los actos de subterfugio les
desagradan Creen que se merecen cualquier cosa que puedan coger por la fuerza.
Descripción física: Tienen seis patas y un torso humanoide. Unas placas de caparazón duro protegen sus espaldas y sus
flancos. Su cabeza está formada principalmente por un grueso hocico con cuatro ollares y una gran boca llena de dientes.
Peinan sus densas melenas de distintas formas. Un adulto mide alrededor de 1,75 metros de altura y unos 2,3 metros de largo.
Planeta de origen: Sluudren, un planeta aislado y escarpado en el Borde Exterior.
Idioma: El sludés es un lenguaje rudo de ruñidos, ronquidos y chillidos. No existe forma escrita aparte de unas matemáticas en
base 6. Los artesanos plasman las ideas mediante intrincadas imágenes, una práctica reemplazada por el básico durante la era
de la Rebelión.
Nombres de ejemplo: Chyanlev, Dukarz, Jyzatch, Kaylorz, Omze, Opolzur, Quintik Kahr, Ryzrytch, Shume, Webyllus,
Zanjast Rahm.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-40; mediana edad 41-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Aventureros: Los primeros aventureros que abandonaron Sluudren eran esclavos, pero muchos de ellos escaparon de la
esclavitud y se convirtieron en criminales, mercenarios y soldados. Su naturaleza violenta los ha convertido en una visión poco
frecuente en los mundos desarrollados, pero común en los planetas conocidos por sus actividades criminales. Aunque pueden
pertenecer a cualquier clase, los exploradores y soldados son los más comunes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría, -4 carisma.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
- Reduccion de daño: Tienen un duro caparazon que les proporciona una RD 2.
- Honor de batalla: Deben gastar un punto de Fuerza para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo en progreso o para
declinar entablar un combate cuerpo a cuerpo contra un oponente que le haya provocado, pinchado, amenazado o
menospreciado.
- Seis piernas: Sus 6 piernas le proporcionan un +5 a la estabilidad para resistir intentos de derribo.
- Intimidacion física: Usan su modificador de vigor en vez del de carisma en las tiradas de persuasion hechas para
intimidar.
- Sin miedo: Ganan un +2 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.
- Ganan gratuitamente la dote habilidad entrenada (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y hablar sludés.
Sluissi

Los sluissi han sido participantes activos de la sociedad galáctica desde los primeros días de la Antigua República. Cuando se
encontraron por primera vez con los exploradores duros y humanos, sólo empezaban a explorar los sistemas solares cercanos
con su propia tecnología más rápida que la luz y abrazaron encantados el concepto de una unión galáctica mayor. Construyeron
grandes naves por todo el sistema de Sluis Van y otros planetas cercanos donde habían establecido colonias para estimular la
interacción con otros viajeros de las estrellas. Rápidamente se hicieron famosos como los mejores técnicos de mantenimiento
de naves de la galaxia.
Dirigen astilleros de reparación y construcción de naves respetables y eficientes, donde los capitanes de las naves y las
corporaciones pueden hallar las mejores reparaciones, mejoras y modificaciones a la carta que el dinero pueda comprar. Sin
embargo, también son extremadamente metódicos y dolorosamente lentos en su trabajo. Para ellos, la construcción de una nave
es una forma de arte. La mayoría de los clientes intentan ser pacientes, porque sus técnicos pueden hacer mejoras y mantener
en funcionamiento naves que la mayoría de los otros mecánicos han declarado causas perdidas. Incluso el Imperio reconoció
que le convenía no atacar a sus poblaciones técnicas en Sluis Van.
Personalidad: Son pacientes, sociables y abiertos. Incluso aquellos que no persiguen las artes mecanicas profesionalmente se
aventuran en ellas regularmente. La mayor parte de los encontrados lejos de su planeta natal y colonias son mecanicos
aprendices o tecnicos expertos. Esto los convierte en miembros populares de la tripulación en virtualmente cualquier nave que
viaje por el espacio. Tienen un estilo tranquilo que prueba la paciencia de incluso los clientes y viajeros mas tolerantes.
Descripción física: Su torso superior presenta dos brazos y manos de cuatro dedos. La mitad inferior de sus cuerpos son
serpentinos, largos y muy musculados. Sus cuerpos están cubiertos por escamas que varian en color del marron claro al verde
oscuro, aunque algunos raros especimenes tienen escamas de otros colores. Tienen redondos ojos negros y un pliegue de piel
parecido a una capucha por detras de sus cabezas. Tienen lenguas bifidas, las cuales, como muchas especies reptilianas, les
ayudan en su sentido del olfato. Los adultos miden entre 1,6 y 1,8 metros de altura.
Planeta de origen: Sluis Van, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sluissés. También hablan básico, aunque tienden a cecear y alargar muchas palabras debido a
la estructura de sus bocas y lenguas, parecidas a las de una serpiente.
Nombres de ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten Dome, Vsil Ejahsa, Usahn L´sehl, Sekae N´sehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax,
Secles Uslopos.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; viejo 60-75; venerable 76+.
Aventureros: Viajan individualmente o en pequeños grupos. Encuentran trabajo facilmente como tecnicos y mecanicos de
naves por toda la galaxia.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Trabajador cuidadoso: Si se toman el doble del tiempo normal requerido para usar la habilidad de mecanica ganan un
+10 de bonificador de circunstancia a la tirada.
- Dote adicional condicionada: Un sluissi con mecánica como habilidad entrenada gana la dote especialista tecnico.
- Serpentino: Enroscando sus cuerpos serpentinos, son capaces de hacer largos saltos sin tomar carrerilla. Siempre se
considera que toman carrerilla para las tiradas de saltar. Tambien ganas un +5 de bonificador de estabilidad cuando
hacen tiradas de presa contra la dote derribar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y sluissés.

Snivviano
Los snivvianos evolucionaron en un planeta helado de largos inviernos, lo que hizo que desarrollaran una gruesa piel que les
proporciona resistencia a las temperaturas extremadamente bajas. Sin embargo, el clima de su planeta natal demuestra ser tan
duro que pasaban meses enteros en sus hogares subterráneos. Desarrollaron su gran sentido artístico como un medio de pasar el
rato y aunque sus avances tecnológicos hace tiempo que los liberaron de la necesidad de hibernar durante las estaciones más
duras, muchos aún sienten la compulsión biológica de quedarse en sus hogares durante varios meses a lo largo del año. Pasan
este tiempo creando su excelente literatura y otras obras de arte. La especie ha dado muchos artistas y escritores brillantes cuyo
trabajo atraen a un sorprendentemente amplio rango de especies y culturas.
Han pasado por grandes dificultades. Las primeras civilizaciones fueron destruidas por brillantes psicópatas y sociópatas que
aparecían cada vez que nacía una pareja de machos gemelos. Invariablemente, uno de los gemelos crecía para convertirse en un
déspota carismático que inspiraba lo peor en la sociedad, creando una decadente dinastía a partir de la peor parte de sus
seguidores y finalmente destruyéndose a sí mismo y a gran parte de la sociedad en guerras violentas. Nunca se sabía cual de los
gemelos sería el “malo” y los amables no podían matar a un niño inocente a pesar de los miedos de que un gemelo podría
llevar la condenación a millones de seres. En vez de ello, la sociedad intentó encarcelar a los gemelos hasta que uno mostrara
tendencias sociópatas, pero algunos se las apañaron para engañar al sistema.
Con el tiempo, utilizaron la ingeniería genética para evitar que nacieran gemelos machos. La cultura se estabilizó, pero no
acababan de desarrollar el viaje interestelar antes de que cayeran víctimas de los brutales thalassianos, que los vendían como
esclavos o los desollaban para hacer ropas con sus gruesas pieles. La Antigua República descubrió esta cruenta práctica y tomó
cartas en el asunto para salvarles antes de que su cultura fuera aniquilada.
Desde los tiempos de la Antigua República, han establecido colonias por toda la galaxia. Su reputación como escritores y
artistas continúa creciendo, y algunos de los mejores dramaturgos y guionistas de holovideo son snivvianos. Los artistas tienen
el don para crear obras que llegan a muchos niveles diferentes, algo que consiguen, en parte, intentando vivir la vida del
personaje o la especie sobre la que están escribiendo. Varios artistas con futuro han muerto en el culmen de sus carreras
mientras estaban trabajando como cazarrecompensas (o en otras profesiones peligrosas) con el único propósito de conseguir
una visión directa del personaje de su obra maestra.
Aunque su sociedad sobrevivió al dominio imperial, las limitaciones que el Imperio impuso a la capacidad de viajar libremente
de los snivvianos y sus programas de ingeniería genética incrementaron la probabilidad de que nacieran gemelos machos.
Algunos temen que otro destructor snivviano “madure” durante el periodo de la Nueva Orden Jedi. De hecho, al menos una
obra literaria snivviana, escrita por un autor anónimo, afirma ser la crónica de una subida hasta el poder de un snivviano
asesino que pretende “crear una escultura de cuerpos quemados y metal retorcido que llegue desde uno a otro confín de la
galaxia.” Fue publicada poco después de que los primeros invasores yuuzhan vong llegaran a la galaxia. Muchos aceptan la
afirmación de la obra como cierta y creen que uno de los suyos está aliado con los invasores extragalácticos.
Personalidad: Como especie, son amables y perspicaces. Les gusta examinar las cosas que otros dan por hecho, buscar
mensajes subliminales simbólicos en las cosas y en los sucesos corrientes. Tienen muchas obras “maestras” de arte en varios
estadios de desarrollo, obras que creen que será su legado a la galaxia cuando ellos mueran. Naturalmente, el nivel del
verdadero talento artístico es tan variado entre los snivvianos como entre otras especies, son propensos a decir “No existe
mayor amor que el un artista por su obra maestra.” No todos están tan dedicados a las artes. Estas excepciones han derribado
civilizaciones de snivvianos a lo largo de los milenios.
Descripción física: Son humanoides bajos y recios, que miden entre 1,2 y 1,6 metros cuando son adultos, con la piel dura y
escaso cabello. Sus caras están dominadas por unos hocicos sobresalientes y unos caninos pronunciados. Sus duras pieles les
protegen de los duros inviernos y tambien les ayudan en climas mas calidos.
Planeta de origen: Cadomai Prime, un planeta frío con muchas cavernas subterraneas situado en el Borde Exterior cerca del
Sector Corporativo.
Idioma: Hablan, leen y escriben snivviano. Pueden hablar básico con fluidez, aunque con un tono nasal.
Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor, Geezum, Marn Heirogryph, Nejet, Prinzan, Rachalt Hyst,
Rincholar, Seema, Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar, Zutton.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-79; viejo 80-105; venerable 106+.
Aventureros: Los aventureros son a menudo granujas, pero pueden ser de cualquier clase. A menudo se hacen multiclase para
ampliar sus experiencias y conocimiento.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Observador: Están altamente alerta de sus alrededores, dandoles ventaja cuando tratan con otros. Una vez por
encuentro, pueden usar el modificador de la habilidad percepción en lugar del de engañar o persuasion.
- Resistencia al frio: Su dura piel les proporciona proteccion contra el frio extremo. Suman un +5 de bonificador por
especie a la defensa de fortaleza para resistir frio extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivviano.

Spiner

Una especie humanoide con la capacidad de lanzar púas de sus brazos y su espalda, casi han llegado a la extinción debido a los
desastres naturales y a sus propias inclinaciones violentas. Evolucionaron en un planeta bien oculto entre bancos de nubes
estelares del sector Elrood. Su planeta natal explotó cuando su estrella se convirtió en una supernova hace unos 200 años antes
del auge del Imperio. Los científicos de la Antigua República descubrieron el desastre inminente en proceso, pero no pudieron
rescatar más que a unos pocos miles de individuos. Estos fueron absorbidos rápidamente por la sociedad galáctica. Poco
sobrevivió de su propia cultura, puesto que sus tradiciones eran incompatibles en su mayor parte con las sociedades alienígenas
cercanas de sus asentamientos o en las que se establecieron, y la tecnología spiner (con la excepción de ciertas técnicas de
manejo de la energía geotermal) estaban muy por debajo del estándar galáctico.
Es creencia general que su población superviviente es demasiado pequeña para que la especie evite la extinción. El futuro de la
especie está aún más en peligro por el poco conocido hecho de que un defecto genético impide que se reproduzcan en un lugar
distinto del sector Elrood. Sin embargo, los historiadores interesados han señalado que algunas colonias de spiners “perdidos”
pueden existir dentro del sector Elrood. Los registros de su existencia pueden haberse perdidos con la destrucción de su planeta
y el auge del Imperio.
Personalidad: Son seres lacónicos que normalmente no dicen lo que piensan. Aunque son leales a sus amigos y honrados en
sus tratos, suelen parecer secos, reservados e introvertidos a los extraños.
Descripción física: Son seres musculosos cubiertos de suave pelaje marrón. Sus rostros presentan un corto hocico y pequeños
y hundidos ojos negros. Sus espaldas están cubiertas de rígidas espinas que pueden erizar o bajar tensando los músculos de su
torso. Es más, con el entrenamiento marcial apropiado pueden usar sus espinas como armas a distancia. Los machos y las
hembras son de constitución muy parecida, con ambos géneros alzándose entre 1,6 y 2,2 metros de altura.
Planeta de origen: Worxer, situado en el Borde Exterior. Worxer resulto destruido 200 años antes del auge del Imperio.
Idioma: Su antiguo idioma, el worxi, se perdió después de la destrucción de su planeta natal y adoptaron el básico como su
idioma “nativo”.
Nombres de ejemplo: Briss, Devik, Fifter, Firril, Hedji, Jerrid, Meejen, Prikler, Toira, Yaff.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-74; viejo 75-85; venerable 86+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier clase y frecuentemente multiclasean. Los granujas y soldados
son las clases más comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Puas: Como una acción de ataque, un spiner adolescente o mayor puede disparar una pua de su cuerpo como si
estuviera usando un arma a distancia exótica. Cada pua causa 2d4 puntos de daño perforante y tiene el alcance de un
arma sencilla. Un spiner sin la dote competencia con arma exótica (puas) recibe un penalizador de -5. Las puas
vuelven a crecer rapidamente, pero solo pueden disparar 8 puas por día.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Squalri
Como humanoides indigenas del mundo Ifmix VI en las Colonias, han llegado a ser comunmente vistos en puertos espaciales y
depositos comerciales a lo largo de la Ruta Comercial Perlemiana y mas alla.
Ansian el éxito, disfrutan con las interacciónes sociales y desean aumentar su riqueza personal, estatus y acciónes. De hecho,
los comerciantes perlemianos a menudo usan la frase “escurridizo como un squalris” para describir a mercaderes astutos que
regatean y negocian sin piedad.
Personalidad: Son capitalistas famosos por su amor a cerrar acuerdos y sellarlos personalmente con un “apretón de manos”.
Normalmente pacificos y buenos, pueden perder su amabilidad en un instante cuando sus intereses mercantiles están
amenazados.
Descripcion fisica: Son humanoides con mucho vello, orondos y de piel gruesa de color amarillo verdoso. Miden 1,6 metros
de media.
Planeta de origen: Ifmix VI, en las Colonias.
Idioma: Hablan, leen y escriben squalris y basico.
Nombres de ejemplo: Feemus, Irallish, Klabelon, Muaago, Sanglui, Thurm, Zlorr, Uluj.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-54; mediana edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Normalmente son nobles y granujas que merodean por las lineas espaciales buscando oportunidad y ganancias.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Riqueza: Tiran un dado extra cuando determinan sus creditos iniciales.
- Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasion, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squalris y básico.

Squib

Los squibs son humanoides mamíferos bajos, muy curiosos y superconfiados con un don sobrenatural para aparecer donde
menos se los espera. Siempre meten las narices donde no les importa, sin tener en cuenta el peligro que pueda suponer.
Cualquier cosa portátil que llame su atención es cogido, examinado y frotado contra su pelaje. Si se siente lo bastante
fascinado por el objeto, intentaran negociar su posesión. Pocos aceptan un “no” por respuesta y siempre consideran que no han
acertado con el precio.
Los primeros squibs eran nómadas sin miedo que viajaban de una punta a otra de su planeta en busca de las necesidades
vitales, siguiendo sus fuertes instintos de curiosidad y codicia. Algunos, con el tiempo, establecieron pequeñas ciudades,
sustituyendo la excitación de la vida nómada por el estremecimiento del trueque de objetos de tierras lejanas. Otros siguieron
viviendo como mercaderes itinerantes, moviéndose constantemente de una a otra ciudad.
El primer extranjero que visitó su planeta fue acosado por los impacientes y curiosos nativos. En lo que podía ser el mejor
regateo del último milenio, cambiaron los derechos de explotación minera de los páramos helados de su mundo por el secreto
de la tecnología aeroespacial. Ahora recorren toda la galaxia en naves de salvación y pequeños cargueros, actuando como
recogedores de basura galácticos utilizando rayos tractores para recuperar tesoros que otras especies consideran chatarra.
Restauran, vuelven a empaquetar y revenden los restos, proporcionando bienes baratos a asentamientos distantes.
La historia de su relación con el resto de la comunidad galáctica es una comedia de costumbres y errores. Desde la Antigua
República, pasando por el Imperio, hasta la era de la Nueva Orden Jedi, cada corporación y gobierno les ha visto como
jornaleros ansiosos, detestables y frustrantes. Ellos, sin embargo, se ven como espías y maestros mercaderes, informando
continuamente a la flota del Consorcio de Comercio Squib de las oportunidades de negocios. Cientos de revisiones de
seguridad han sido burladas a lo largo de los años cuando instalaciones supuestamente de alto secreto se han hallado
repentinamente acosadas por sus naves comerciales y de salvamento.
Invariablemente, sin embargo, no comparten ninguna información secreta que hallan descubierto (no están interesados en los
asuntos militares ni la política, sólo en el comercio). Siempre son cuidadosos protegiendo sus mercados, como aprendieron
tanto los espías del Imperio como los de la Alianza durante la Guerra Civil Galáctica, cuando intentaron rastrear sus naves
hasta las bases secretas del otro; pocos de tales esfuerzos tuvieron éxito.
A pesar de las rupturas de seguridad que los rodean, normalmente son bien recibidos allá donde aparecen. Aunque sus
personalidades suelen ser ásperas, son sinceramente amistosos. Además están interesados en adquirir elaboradas chucherías y
curiosa tecnología que no hayan visto antes (trabajando o no) antes que dinero contante y sonante, por lo que aquellos que
hacen negocios con ellos creen que se llevan la mejor parte. Los squibs, por supuesto, creen que están exprimiendo a los
participantes. No obstante, normalmente son honestos en sus tratos de negocios y tienen en poca consideración a los
mentirosos y a los comerciantes deshonestos.
Personalidad: Son curiosos, alegras y confiados hasta el punto del egotismo, carecen de miedo y son honestos en sus negocios
con otras especies. Aunque estos rasgos los hacen simpaticos de primeras, asociaciones a largo plazo finalmente muestran a los
squibs como ligeramente molestos o descaradamente odiosos. Tienden a balbucear y el único momento en el que se comunican
con claridad absoluta es cuando están regateando. Por lo tanto, la forma más fácil de conseguir información de un squib es
liarlo en una ronda de negociaciones.
Descripción física: Son roedores humanoides con piel rosa cubierta de un pelaje de casi cualquier color, incluyendo rojo, azul,
violeta, blanco y marron. Tienen hocicos cortos que acaban en una nariz negra, orejas penachudas en la parte alta de sus
cabezas. Sus orejas pueden apuntar en distintas direcciones para ayudar a detectar incluso los sonidos más leves. Sus grandes
ojos, situados a los lados de sus cabezas, varían desde el amarillo claro al rojo oscuro. Han, en mayor o menor medida,
adoptado la costumbre humanoide de llevar ropas y son casi universalmente aficionados al calzado. Los adultos miden entre
0,8 y 1,2 metros de altura.
Planeta de origen: Skor II, un placentero mundo en el sistema Squab, en el Borde Exterior. Su clima variado y su
composicion planetaria provoca que el planeta tenga un gran surtido de recursos naturales son cada uno encontrados en
regiones particulares del mundo.
Idioma: Hablan, leen y escriben squib y basico. Su dominio limitado del básico hace parecer que se expresan mal. Incluso
cuando el significado de la afirmación de un squib se entiende, el significado superficial de la misma puede ser incomprensible
excepto para otros squibs.
Nombres de ejemplo: Eebareebaveebeedee (Eebaree), Emala, Galaneever-marmalios (Galan), Grees, Macemillian-winduarté,
Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpher-remalior (Wilpher), Sligh, Slythor, Smileredon-Verdont, Spilferithimus-narlamos
(Spilfer).
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-38; mediana edad 39-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Aventureros: Los que se aventuran en la galaxia son normalmente granujas o exploradores o, menos comunmente, nobles.
Aunque existen los jedi, son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Diplomatico natural: Ganan un +5 de bonificador por especie a las tiradas de persuasion hechas para regatear.
Ademas, persuasion siempre es una habilidad de clase para ellos.
- Conocimiento tecnologico: Pueden volver a tirar cualquier tirada de conocimiento (tecnologia), pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor. No estan limitados al conocimiento comun cuando hacen una tirada sin entrenar de
conocimiento (tecnologia).
- Familiaridad con arma: Los que tienen competencia en armas (rifles) son competentes con el rifle tensor squib.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y squib.

Ssi-ruuk

Descripcion
Son reptiles bipedos de sangre caliente que se alimentan de animales vivos. Llegan a alcanzar los 2 metros de altura, son de
complexion fuerte y depredadores asombrosamente rapidos. Sus guerreros pueden saltar sobre sus enemigos desde grandes
distancias, inmovilizandolos bajo su masa y despedazandolos con sus afilados picos. Las selvas volcanicas de Lwhekk dieron
lugar a dos especies inteligentes asociadas (pero geneticamente distintas): los ssi-ruuk y los p´w´ecks. Estos ultimos mas
pequeños y de un color apagado, with droopy, tail-dragging gaits. Por el contrario, los ssi-ruuk parecen vibrantes y vivos,
corriendo con sus poderosas colas tendidas como contrapeso y oscilantes fosas nasales con lenguas olfativas para detectar
olores con claridad cristalina. Se parecen a las versiones en miniatura de muchos de los depredadores selvaticos de Lwhekk,
que pueden alcanzar una altura de 10 metros. Sus brillantes escamas vienen en una de las siguientes tonalidades brillantes:
azul, oro, amarillo, rojo, verde o negro. Todas son signos externos de pertenencia a una casta, como lo son las escamas de color
marron apagado que resultan del cruze entre dos castas distintas.
Tienen tres parpados protectores en cada ojo, lo que les permite ver en condiciones de poca luz mientras que su vision esta
protegida de destellos repentinos. Hablan en un juego melodico de silbidos, trinos y graznidos, con cambios de tono que son
dificiles de emular para los no ssi-ruuk. Sus garras de tres dedos pueden manipular maquinaria y cortar piel blanda descubierta,
y a menudo sostienen objetos en sus bocas como una especie de tercera mano.
Casi siempre, es la casta guerrera verde la que se encuentra por primera vez con extranjeros. Estos guerreros son mas altos,
mas anchos y mas musculosos que las otras clases. Estan fuertemente armados cuando estan en el campo y pueden llevar
aturdidores de iones y rifles de energia de cañon largo. Las escuadras se mantienen en contacto entre si a traves de
comunicadores auriculares y usan sus poderosas colas como armas contundentes.
No usan ropa o blindaje, pero se sabe que llevan mochillas, cinturones y bandoleras.

Motivaciones
Su sociedad esta impulsada por la religion y el texto antiguo centro de su fe es el G´nnoch, un pictogrifo grabado en la roca
volcanica en la sala del trono del palacio del gobernante. El Mito Sagrado G´nnoch cuenta la historia de los cuatro huevos de la
creacion. El primero nacido de las deidades Ssi y P´w´itthki, y el segundo y tercero nacido de los hijos de cada dios. Despues
de una guerra civil, los hijos de P´w´itthki aceptaron servir a los seguidores de Ssi para siempre. El cuarto huevo se manifesto
como el hogar para los espiritus de la muerte.
Este “cuarto huevo” (la otra vida de los ssi-ruuvi) explica la vena expansionista de la especie y su estraña precaucion y panico
ocasional. Los otros planetas se consideran mundos huevo para ser tomados, pero a menos que hayan sido consagrados en una
ceremonia sagrada, cualquier ssi-ruuvi que muera en suelo sucio estara condenado a vagar por las estrellas por toda la
eternidad. Por supuesto, mientras viajan por el espacio de un mundo a otro, no estan en tierra sagrada, por lo que un viaje
interestelar es de una valentia espiritual excepcional.
La conclusion logica a este dilema es hacer que otros luchen en su nombre y hace mcho que perfeccionaron la tecnologia para
hacer precisamente eso. La tecnificacion es el proceso de drenar la energia de una persona viva y usarla para alimentar un
sistema informatico o un caza droide. Estos soldados fantasma mantienen la conciencia lo suficiente para dirigirse contra el
enemigo y responder a las condiciones cambiantes del combate, pero el horror de su situacion con el tiempo provoca que los
patrones cerebrales degeneren en la locura. Este deterioro no molesta a los ssi-ruuk en lo mas minimo, pero les obliga a
reponer continuamente las baterias tecnificadas con nueva energia. Debido a que el acto de adquisicion de las victimas requiere
de combate que, a su vez, consume miles de maquinas de combate tecnificadas, su expansionismo es ineficiente y fragil.
Muchos al servicio de la armada preferirian volver a casa a los sagrados capiteles de Lwhekk, pero las cruzadas han sido
mandadas por su gobernante, su poderoso Shreeftut. La escala de la guerra y la creciente necesidad de sentirse en casa
enardece las tensiones entre las castas religiosas (representada en el gobierno de Lwhekk por el Conclave) y las politicas
(representadas por el Consejo de Ancianos). Su lucha por el futuro del Imperio Ssi-Ruuvi se siente a bordo incluso de la nave
mas alejada de la flota.

Metodos
La tecnificacion es la firma tactica de los ssi-ruuk. En este proceso, un sujeto vivo se conecta a un equipo laboratorio y se
somete a una inyecttion de solucion magnetica. Cuando el cuerpo de la victima muere, su energia vital se lleva dentro del
circuito informatico, de la que puede desviarse a una maquina de combate o a un caza automatizado. Los individuos sensibles a
la Fuerza que se encuentran con una de estas construcciones detectan una mente profundamente perturbada al borde de la
quema de si mismo en una espiral suicida.
Durante la invasion de Bakura, la esperanza de los ssi-ruuk era usar a Luke Skywalker para drenar la energia vital desde la
distancia y la tecnificacion de miles de forma remota. Mas tarde, se mantuvieron en la busqueda de un usuario de la Fuerza
sustituto de una habilidad comparable. Rumores que trascienden de las Regiones Desconocidas, hablan de colonias enteras
cayendo sin vida en una evidencia instantanea de que los ssi-ruuk podrian haber encontrado su sujeto.
Todas las decisiones de los movimientos de la flota a objetivos de invasion estan sujetos a la complicada politica interna del
sistema de castas ssi-ruuvi. La verde clase militar que lucha no se encarga de las maquinas tecnificadas, pero incluso los
almirantes no tienen nada que decir en las estrategias de guerra a gran nivel. Estas decisiones vienen directamente de Shreeftut,
cuyas palabras son a su vez interpretadas por los azules politicos y lideres religiosos de color dorado.
Los olvidados en esta lucha de poder son los amarillos cientificos, que estudian la materia y energia, y los rojos trabajadores,
sin mencionar los mestizos marrones y los humildes p´w´ecks, que llevan a cabo solo los trabajos menos importantes. Rara vez
vistos en el Imperio los agiles y negros, sirven a Shreeftut como guardaespaldas y asesinos.
Debido a su necesidad de tecnificar a tantas victimas como sea posible para mantener a flote su imperio, usan frecuentemente
proyectores paleta de iones (aturdidores de mano con forma de disco) cuando abordan naves o atacan puestos avanzados, lo
que les permite tomar prisioneros vivos. Un ssi-ruuk enfrentandose a la muerte luchara con garras, dientes y cola para evitar
que se le niege la entrada en el cuarto huevo.
Si se lleva a cabo una ceremonia de consagracion por un miembro de la casta religiosa, un pedazo de territorio (o todo un
mundo) se convierte en terreno sagrado sobre el cual los verdes guerreros pueden atacar con impunidad. Prevenir que esta
ceremonia tenga lugar puede suponer la diferencia entre la supervivencia de una colonia o su total aniquilacion.
Las naves de linea ssi-ruuvi con forma de huevo alcanzan un tamaño desde el enorme crucero de combate clase Shree de 900
metros y el portaaviones de asalto planetario clase Sh´ner de 750 metros a la agil nave piquete clase Fw´Sen de 50 metros. Sus
naves se propulsan por derrochadores motores de fusion y sufren de una serie de debilidades que incluyen amortiguadores de
inercia poco fiables, una gravedad artificial irregular y una ineficciente proteccion. Las redes conductoras se usan ademas de
los escudos de energia para ayudar a disipar los rayos laser, pero las redes pueden provocar fallos en otros sistemas.

Historia
El cumulo estelar ssi-ruuk contiene seis sistemas habitables ademas de Lwhekk y todos ellos estan limpios de sus habitantes
originales como parte de la fase de pruebas del proceso de tecnificado. Aproximadamente un siglo antes de la Batalla de
Yavin, el Shreeftut ordeno una nueva ola de expansion mas alla de los mundos del Imperio, que apuntaba a una interpretacion
controvertida del G´nnoch para justificarse. La flota ssi-ruuvi aumento de tamaño y Lwhekk se convirtio en un vertedero
contaminado mientras las ciudades capiteles llenaban la jungla con desechos radiactivos.
Cuando pasaron las decadas, el Shreeftut orquesto incluso conquistas mas distantes, extendiendo el Imperio mas alla de su
cumulo estelar y a traves de una amplia franja del brazo espiral mas cercano. Con el tiempo, sus cruzadas los llevaron a los
mundos distantes del Imperio. Palpatine contacto con el Shreeftut y acepto el sacrificio de mundos colonia a cambio de los
secretos de la tecnologia de tecnificacion ssi-ruuvi.
Inmediatamente despues de la muerte de Palpatine en Endor, la noticia de que los ssi-ruuk habian atacado el distante planeta de
Bakura llego a la victoriosa Alianza Rebelde. La subsiguiente batalla, grabada en los anales de la Nueva Republica como el
Incidente de Bakura, vio la derrota de los ssi-ruuk y la captura de su nave insignia, el Shriwirr.
Simultaneamente al Incidente de Bakura vinieron un numero de acciones profundas en las Regiones Desconocidas, al menos
una de las cuales consistio en un ataque a elementos pertenecientes a la Casa Falange del Gran Almirante Thrawn. Despues el
contraataque de Thrawn desencadeno una guerra abierta (garantizando a la Ascendencia Chiss que el protocolo del “primer
ataque” se habia seguido tecnicamente), una armada de la Fuerza de Defensa Expansionista Chiss siguio a los ssi-ruuk de
vuelta a su cumulo estelar y diezmo a su gente. En el momento en el que la Nueva Republica llego a Lwhekk a bordo del
recomisionado Shriwirr, los reptiles no estaban en condiciones para luchar contra nadie.
Durante las siguientes dos decadas, reconstruyeron sus fuerzas. En ese momento, sin embargo, los yuuzhan vong habian
comenzado a preparar una toma de posesion del espacio civilizado y las Regiones Desconocidas por igual, y los invasores
extragalacticos maquinaron minimizar la amenaza de los ssi-ruuk. Aprovechando el nacimiento de un ssi-ruuk con los colores
de todas las castas conocido como el Keeramak, un agente disfrazado yuuzhan vong preparo al mutante para dirigir a los
esclavos oprimidos de Lwhekk bajo la bandera del Movimiento de Emancipacion P´w´eck.
El Keeramak hizo un nuevo contacto con Bakura, esta vez prometiendo la paz. Finalmente, una ceremonia de consagracion
convirtio todo lo de Bakura en tierra sagrada. Asi libre de trabas por el temor a la muerte, los ssi-ruuk hicieron una invasion
sorpresa, como los yuuzhan vong habian planeado. El ataque fallo, pero de nuevo en Lwhekk, una verdadera revuelta p´w´eck
desbanco a las castas gobernantes politicas y religiosas del Imperio. Ahora bajo el control de los guerreros verdes y sus armas,
los ciudadanos de Lwhekk se establecieron bajo una dictadura militar.

Los ssi-ruuk son humanoides reptilianos de sangre caliente que dirigen un imperio estelar en las Regiónes Desconocidas,
mucho más allá de los límites del espacio explorado.
Antes de la era de la Rebelión, su existencia era desconocida para la población general de la galaxia. Una creciente guerra con
el imperio rival de los chiss les forzó a volverse hacia el Núcleo galáctico buscando nuevos “reclutas” para su flota espacial.
Sus fuerzas consistían principalmente en droides de batalla autopropulsados energizados mediante la energía vital y las
consciencias esclavizadas de los humanoides capturados sujetos a un proceso de “tecnificación”.
Atacaron y subyugaron a los ciudadanos de varios asentamientos aislados del Borde Exterior antes de chocar directamente con
la flota imperial. En lugar de desplegar todo el potencial de la Armada Imperial para resistir a los invasores, el Emperador hizo
un trato secreto con ellos. El uso de los prisioneros y esclavos como parte de las materias primas de los droides de batalla
atrajo la atención del Emperador; a cambio de información sobre el proceso de tecnificación, Palpatine cedió en secreto varios
sistemas del Borde Exterior a los ssi-ruuk para que hicieran lo que quisieran.
Uno de estos sistemas solares era Bakura, una pequeña colonia que había sido establecida siglos atrás por un grupo religioso
marginal de humanos. Aunque el Emperador no le encontraba valor alguno, su gobernador tenía a su disposición fuerzas
suficientemente preparadas como para repeler el asalto ssi-ruuk inicial. El gobernador envió un mensaje desesperado al Centro
Imperial, notificando sobre las fuerzas invasoras y pidiendo refuerzos.
El mensaje quedó sin responder por los superiores imperiales del gobernador, pero la Alianza interceptó el mensaje y envió
una fuerza táctica para ayudar poco después de la Batalla de Endor. Esta fue la primera vez en que las facciones de la Guerra
Civil Galáctica declararon una tregua temporal para encargarse de la amenaza exterior.
Después de derrotar con éxito a la flota ssiruuvi en Bakura, la Alianza montó una ofensiva contra el Imperio ssi-ruuk. Esto
condujo a unas conversaciones diplomáticas inestables con los ssi-ruuk, que carecían de los recursos para mantener una guerra
en dos frentes. Las conversaciones diplomáticas continuaron hasta bien entrada la era de la Nueva Orden Jedi, pero no
eliminaron completamente las escaramuzas en la frontera. La relaciones con los ssi-ruuk siguen siendo tensas.
Su sociedad se divide en estrictas clases. El color de sus escamas suele dictar su casta; por ejemplo los rojizos representan la
casta militar, los dorados forman la casta religiosa y los azules zafiro pertenecen a la casta noble. Los negros suelen ser
entrenados como asesinos, mientras que los marrones no tienen casta alguna y son tratados como exiliados.
Como muchos seres reptilianos, tienen mala vista y un olfato excelente. Su sentido olfativo es tan bueno que pueden asegurar
cuál es el estado emocional de otro ser con un movimiento de su lengua negra.
Personalidad: Se creen física, mental y espiritualmente superiores a todas las otras especies, que consideran ganado. La
mayoría dedican sus vidas a preservar y expandir su imperio y a subyugar a las especies inferiores. Evitan el combate directo
cuando están lejos de su planeta natal. Como gente fuertemente espiritual, creen que si mueren lejos del suelo de su planeta, su
espíritu se pierde y vaga por las sombras de la galaxia para siempre; pocos creen que pueda haber algo más horrible.
Descripción física: Los adultos miden alrededor de 2 metros de altura. Caminan sobre dos fuertes patas traseras, con una
musculosa cola que ayuda en el equilibrio y tienen dos extremidades superiores con tres garras prensiles cada una. Tienen
hocicos picudos con grandes dientes. Sus ojos son grandes y negros, y tienen tres juegos de párpados. Los cuerpos adultos
están cubiertos de brillantes escamas que varían en color desde el marrón oscuro al turquesa brillante.
Planeta de origen: Lwhekk, un planeta situado en las Regiones Desconocidas.
Idioma: Pocos comprenden el básico, e incluso menos son capaces de hablarlo. El idioma ssi-ruuvi consiste en cliqueos y
silbidos melódicos (dando lugar al mote, “flautitas”). Los que viajan fuera de su espacio natal suelen confiar en droides,
esclavos o esbirros para que les traduzca.
Nombres de ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, Kirrsirri, Shreeftut, Sh´tk´ith, Skuwkrith.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-55; mediana edad 56-90; viejo 91-115; venerable 116+.
Aventureros: Los héroes son normalmente nobles, soldados o exploradores. Los ssi-ruuk marrónes oscuros están
particularmente bien adaptados para convertirse en héroes, puesto que su coloración significa que son descastados sin ningún
puesto en el Imperio Ssi-ruuk. No existen usuarios de la Fuerza entre ellos, ni es posible para ellos ser sensibles a la Fuerza.
Son una especie ciega a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Ciego a la Fuerza: No pueden elegir la dote sensible a la Fuerza, hacer tiradas de usar la Fuerza ni ganar puntos de
Fuerza, pero todavía pueden aumentar su puntuación de lado oscuro y son afectados por los poderes, talentos y usos
de la Fuerza de manera normal.
- Olfato agudo: Usan su agudo sentido del olfato para detectar cambios en el estado emocional de un objetivo. Cuando
estan a 6 casillas de un objetivo en la misma habitacion o espacio abierto, pueden repetir las tiradas de persuasion
eligiendo el mejor resultado.
- Dote adicional condicionada: Un ssi-ruu con persuasion como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(persuasion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuvi.

Sullustano

Para sobrevivir a los peligros naturales de su duro mundo volcánico, evolucionaron en las muchas cuevas del planeta. Prefieren
vivir bajo tierra, construyendo avanzadas ciudades de una belleza tal que los turistas adinerados vienen de toda la galaxia para
verlas. Tienen una inclinación natural a la astronavegación y el pilotaje. Se dice que una vez un sullustano ha recorrido un
camino, nunca lo olvida, incluso en el hiperespacio.
Esta especie amistosa y gregaria disfruta interactuando con los seres únicos, inusuales e interesantes. Cuando los exploradores
de la Antigua República visitaron por primera vez su mundo, acogieron las ideas de viaje espacial y de una civilización
galáctica de muy buena gana. La compañía industrial SoroSuub se convirtió rápidamente en una grandes corporaciones
interestelares que no pertenecía a humanos. Sigue siendo uno de los mayores conglomerados de empresas de la galaxia, incluso
en tiempos de la Nueva República. La compañía es tan poderosa que se ha convertido en el gobierno oficial de Sullust. Más de
la mitad de la población del planeta está en nómina. SoroSuub conservó su independencia llevando a cabo un ejercicio
cuidadosamente equilibrado entre el Imperio y la Alianza durante la Guerra Civil Galáctica.
Personalidad: Tienden a ser pragmáticos, complacientes y aficionados a las bromas.
Descripción física: Son humanoides con grandes ojos redondos, grandes orejas y carrillos colgantes, el adulto medio mide
entre 1,3 y 1,8 metros.
Planeta de origen: Sullust, un planeta volcánico tecnológicamente avanzado situado en el territorio del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sullustano y basico.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl,
Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb,
Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: Los aventureros disfrutan explorando la galaxia, dirigiendo negocios y gastando bromas para ver como
reaccionan otros. Son curiosos y les encanta descubrir las cosas mediante la experimentación personal. En ocasiones, pueden
ser incluso un poco imprudentes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Experto escalador: Son aficionados a la escalada en sus hogares subterráneos. Pueden elegir 10 en las tiradas de trepar
incluso si estan distraídos o amenazados.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier tirada de percepción, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y básico.

Svivreni

Los svivreni son una especie equina respetada, conocida por su trabajo en la industria minera y metalurgica. Aunque
oficialmente no alineados durante el reinado del Imperio, muchos han ayudado a la Rebelion y mas tarde a la Nueva Republica
y la Alianza Galáctica. Muchos trabajan en el sector privado.
Personalidad: Si se preguntara como resumirlos en una única palabra a cualquier ser, sería dificil que dijera cualquier otra
palabra que no fuera “cabezota”. Son casi imposibles de convencer una vez que han tomado una decision. Estos rasgos
presagiaban problemas para las fuerzas imperiales bajo el mando del Gran Almirante Thrawn quien, aproximadamente cinco
años después de la Batalla de Endor, intento atacar su mundo nativo, encontrando una fuerte resistencia.
Descripcion fisica: Aunque cortos (normalmente menos de un metro de alto), son musculosos en exceso y excepcionalmente
resistentes. Poseen manos con cuatro dedos y pezuñas partidas, asi como gruesas cabezas con anchos hocicos, grandes ojos y
orejas puntiagudas. Sus cuerpos están casi completamente cubiertos con un denso pelo. Su costumbre dictamina que los
adultos no corten su pelo, el pelo largo entre su especie esta considerado una indicacion de inteligencia y fertilidad (los machos
mas viejos a menudo tienen el pelo por debajo de su cintura). Tradicionalmente visten tunicas sin mangas y pantalones de
trabajo que están cubiertos de bolsas y bolsillos para transportar las diferentes herramientas usadas en el curso de un día de
trabajo.
Mundo de origen: Svivren, un peligroso mundo del Borde Exterior salpicado de montañas no muy lejos de Andalasa. Las
fuerzas imperiales se movieron a Svivren durante la Crisis de Thrawn pero fueron rechazadas. Svivren es conocida por sus
duras leyes; no se permiten las armas, aparte de las llevadas por las tropas de seguridad fuertemente armadas. La violencia da
como resultado la inmediata ejecucion del perpetrador. Sus codigos son criticados por grupos por toda la galaxia, pero el
crimen permanece bajo. Los contrabandistas y granujas de todo tipo evitan el mundo.
Idioma: Hablan, leen y escriben svivreni, cuyo alcance vocal no pueden emular otras especies (incluidos los humanos).
Nombres de ejemplo: Kitalic Nirasic, Mihalik, Casin Mak.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Aventureros: Muchos se encuentran por la galaxia como exploradores o expertos (normalmente en campos de metalurgia o
geologia, contratados especificamente para supervisar proyectos de mineria). Se conoce la existencias de jedi entre ellos.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Ganan un +2 por especie a la defensa de voluntad y de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir svivreni (solo ellos pueden hablarlo, pero se puede aprender a
comprenderlo).

Swoke Swoke
No son muy inteligentes y son relativamente lentos en comparación con la media. Sin embargo, son seres fuertes y resistentes,
en parte porque su piel es difícilmente permeable. Sólo poseen los receptores de dolor más críticos y carecen totalmente de
receptores para comunicar el sentido del tacto. Como consecuencia, son prácticamente incapaces de sentir dolor. Más aún,
regeneran extremidades y órganos en cuestión de días. Contrariamente a lo normal, se hacen más duros y resistentes con la
edad, en vez de al contrario. Un anciano es increíblemente peligroso.
Son un pueblo muy violento en combate. Son propensos a la guerra y ha habido muchas batallas en su mundo. Además, son un
pueblo en esencia inflexible y prejuicioso por su tradición. La intromisión republicana les sumio en una confusión cultural. En
tiempos de la Nueva República había unos dos mil millones de habitantes en Makem Te, con no menos de cien millones de
alienígenas.
Evolucionaron en el planeta Makem Te pero jamás desarrollaron tecnología avanzada, pero llegaron a cambiar su mundo a
través del trabajo duro y el esfuerzo, frecuentemente con el fervor religioso como motivación fanática. De la noche a la
mañana, la tecnología avanzada y los alienígenas pasaron a ser frecuentes en Makem Te. Para un pueblo como el suyo,
inflexible y tradicional, supuso una sorpresa y un cambio radical. Ni siquiera estaban tan desarrollados tecnológicamente como
la medía galáctica. De pronto, las minas esparcían polvo y causaban daño ambiental, dificultando aún más su vida.
Algunos, aunque atrasados, empezaban a extenderse por la galaxia. El planeta había obtenido suficiente importancia como para
tener representación senatorial en Coruscant. Hubo bastantes soldados que dejaron su mundo para trabajar como mercenarios,
cazarrecompensas o guardaespaldas. Otros, de gustos más refinados, procuraban destacar como jefes criminales en planetas
atrasados. En Coruscant algunos trabajaban como narcotraficantes vendiendo píldoras letales.
Makem Te oficialmente pertenecía a la República. Pero la Daga Beatífica (un grupo antialienigena) aprovechó la ocasión que
se le presentaba: Con un ataque organizado y bien planificado, acabó con la fuerza pacificadora que la República había
destinado a Makem Te. Por causa de la guerra, la República no podía enviar más tropas ni dedicar más recursos a Makem Te,
así que Coruscant se retiró, abandonandoles.
Más tarde, Makem Te se hizo oficialmente neutral en política galáctica. Fue de todos modos atacado por los yuuzhan vong en
su campaña para perturbar el tráfico de la Ruta Perlemiana. Los vong bombardearon la vieja estación orbital de la República,
sacándola de su órbita y haciéndola colisionar con el hemisferio norte del planeta. Los daños fueron graves.
Personalidad: Tienen reputación de ser tipos feroces y matones despiadados. Se les acusa de buscar ávidamente riqueza, fama
y poder, y de ser tiranos despreciables. La mayor parte de la especie es fervientemente religiosa y, como tal, llevan pequeñas
bolsas que contienen restos desecados de sus ancestros muertos, normalmente dedos, vesiculas o dientes.
Descripcion fisica: Son bipedos voluminosos con caras con colmillos y cuernos de pesadilla, ojos sin parpados y piel correosa
que varia en color del gris verdoso al hueso al hueso brillande. Carecen de todo tipo de pelo. Miden entre 1,4 y 2 metros de
alto.
Planeta de origen: Mekem Te, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben swoken, un lenguaje aspero y gutural.
Nombres de ejemplo: Chako Chako, Gragra, Kruke Kruke, Machug, Sorpaat, Wruuta Wruuta.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Son normalmente soldados que encuentran trabajo como mercenarios, guardaespaldas y cazarrecompensas. Los
pocos nobles y granujas que existen entre la especie a menudo avanzan para convertirse en señores del crimen residiendo en
otros mundos fronterizos.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les garantiza un +1 a la defensa de reflejos.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo,
todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
- Ganan de forma gratuita la dote umbral de daño mejorado.
- Resistentes: Son mas duros con la edad. Los adultos ganan un +1 por especie a la defensa de fortaleza que aumenta a
+2 a mediana edad, +3 en la vejez y +4 cuando son venerables.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir Swoken y hablar básico.

Tallador de Sangre
Los talladores de sangre son una misteriosa raza que raramente se ve fuera de su planeta natal. Aquellos que lo dejan, lo hacen
porque han sido exiliados.
Su código de honor es tan estricto como su rígida estructura social. Se consideran orgullosos guerreros con fuertes vínculos
para con los líderes tribales. La tribu es lo primero, siempre. Según su cultura, la acumulación de riquezas es pecado de ego.
El beneficio que no requieran para subsistir, debe ser enviado al mundo natal, donde ayudará al bien mayor. La riqueza
exorbitante es tratada con tanto desdén como las alabanzas individuales. La codicia y el servilismo se castigan sin piedad, con
una paliza o incluso con el temido exilio.
Para una cultura tan tribal, la separación de la tribu es horrible. Rara vez operan independientemente de su tribu, prefiriendo
moverse en grupos grandes. Incluso los exiliados procuran asociarse con otros talladores de sangre en el exilio para formar
grupos. Sólo si fracasan en esto, realizarán individuales búsquedas de gloria o senderos de iluminación. Libres de las
restricciones culturales, buscan riquezas personales, pero la mayoria esta contenta con conseguir una moderada cantidad de
comodidad. En algunos casos, no exiliados han explorado la galaxia en solitario para mejorar su posición en la tribu o el
prestigio de ésta.
Usan sistemáticamente ropa ajustada que les permite moverse en silencio. La capacidad de moverse en silencio y ocultarse es
la más valorada en su cultura, preferida a cualquier profesión con la excepción de escultor.
Muchos talladores de sangre gustan de realizarse tatuajes tribales con patrones y colores en los bordes de los alerones de la
nariz.
Se unieron a la República 110 años antes de la Batalla de Yavin y hacen honor a su extraño apodo de dos formas. Son famosos
por sus magistrales esculturas talladas de brillante madera rojo sangre. También son asesinos consumados, aunque rara vez
mutilan a sus víctimas. En ese sentido, “tallador de sangre” es más una metáfora.
Personalidad: En Batorine, son extremadamente leales a sus tribus y sus lideres tribales. Aquellos que se aventuran en la
galaxia llevan los vestigios de esta lealtad, transfiriendola a nuevos aliados hechos lejos de su planeta natal. Encuentran la
adulación y la riqueza excesiva desdeñosas. Se esfuerzan por acabar con tales rasgos y algunos son exiliados de Batorine por
mostrar signos de codicia, gula u orgullo.
Descripción física: Son humanoides de tres articulaciones en las extremidades, con la piel de un color dorado iridiscente,
anchas narices parecidas a picos y ojos negros. Miden unos 2 metros de altura. Suelen llevar ropa suelta que les permita
moverse silenciosamente y tienen tatuajes tribales a lo largo del borde de sus aletas nasales.
Planeta de origen: Batorine, un planeta templado situado en las Colonias. Tambien mantienen colonias en mundos amistosos,
incluyendo Coruscant y Alderaan, y pequeñas colonias de exiliados han aparecido en mundos mas distantes como Nar
Shaddaa.
Idioma: Hablan, leen y escriben batorés, un idioma que usa sonidos así como feromonas y coloración de la piel en una menor
medida. Los que no son talladores de sangre no pueden hablarlo o entenderlo debido a su complejidad, pero los talladores
tambien hablan basico.
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-60; mediana edad 61-80; viejo 81-100; venerable 101+.
Aventureros: Son excelentes espias, asesinos y exploradores. Gravitan hacia las clases de explorador y granuja, aunque
algunos son soldados. La sensibilidad a la Fuerza no les es desconocida, aunque pocos se unen a la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un tallador de sangre con acrobacias como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (acrobacias).
- Golpe mortal: Siempre que hacen un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente que tenga negado su bonificador de
destreza a la defensa de reflejos, si tienen éxito en el ataque causan +1 dado de daño.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batorés y básico.

Talz
Los talz son una especie cultural y tecnológicamente primitiva, la mayoría desconoce que existe una gran civilización galáctica
más allá de su mundo. Los exploradores imperiales los descubrieron cuando el Nuevo Orden del Emperador estaba dando fin a
la Antigua República. El Imperio reconoció que habían encontrado una mano de obra esclava ya preparada para extraer la
riqueza mineral de Alzoc III. Los talz recuerdan el día en el que “las rocas llovieron del cielo” y seres extraños salieron de ellas
y los forzaron a dejar sus vidas normales para “crear cuevas”. A lo largo de la era de la Rebelión, vivieron con la esperanza de
que algún día los extraños seres se marcharan y poder así retomar sus vidas.
La Nueva Orden no registró su existencia, no queriendo cargarse con las regulaciones del Senado en lo respectivo al
tratamiento y manejo de seres primitivos. Incluso cuando el Imperio estuvo firmemente afianzado, éste mantuvo la existencia
de las minas de Alzoc III y a los talz esclavizados en secreto. Durante este periodo, rara vez eran encontrados lejos de Alzoc III
y aquellos que se encontraban normalmente estaban al servicio de oficiales imperiales. Algunos dejaron su planeta natal y
escaparon de la custodia imperial de varias formas, pero aquellos que se alejaron demasiado de los sistemas ligeramente
controlados en los límites del Borde Exterior fueron capturados en su mayoría y enviados de vuelta a su mundo natal.
La caída del Imperio significó su libertad de Alzoc III. La minería en el planeta continuó bajo la supervisión de la Nueva
República, permitiendo a los talz reunirse y comerciar con otras especies. El contacto continuado con la gran comunidad
galáctica ha permitido que más encuentren su camino lejos de su planeta natal y en otros sistemas.
Su rasgo más destacable probablemente sean sus cuatro ojos. Un par de ojos están adaptados para ver con claridad bajo una luz
tan intensa que pudiera quemar las córneas de la mayoría de los seres, mientras que el otro par está adaptado para ver en una
oscuridad casi total. Consecuentemente, pueden ver virtualmente bajo cualquier luz y no pueden ser cegados por destellos
brillantes.
Personalidad: Son seres amables y de buen corazón, difíciles de enfadar.
Descripción física: Miden alrededor entre 2 y 2,5 metros y están completamente cubiertos de grueso y desmadejado pelo
blanco; tienen las manos grandes y garras afiladas. Sus caras peludas tienen cuatro ojos y un probóscide por el que hablan y se
alimentan.
Planeta de origen: El mundo helado de Alzoc III, situado en el sistema Alzoc, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma, que consiste en zumbidos y chirridos de distinto tono. Pocos encontrados
fuera de Alzoc III comprenden el básico, y carecen del aparato bucal para hablar cualquier idioma que no sea el suyo. Aunque
los droides de protocolo no suelen estar programados para traducir y hablar talz, una tirada de informática con éxito CD 15
permite programar el droide con la habilidad.
Nombres de ejemplo: Foul Moudama, Arvor, Bama Vook, Caldera Righim, Chup-Chup, Druffin, Fortur, Gar, Harra, Korl,
Muftak, Reyf, Rugg, Toffik, Veefa, Voruf.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25; mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Aventureros: Los héroes son normalmente granujas basados en fronterizos, una vez se les enseña el concepto de alta
tecnología, suelen aprender rápido. Pocos son usuarios de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 constitución. -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Dote adicional condicionada: Un talz con mecánica como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(mecánica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.

Tarasino
Los tarasinos son una especie tribal de humanoides reptilianos omnívoros nativos de Cularin, un planeta predominantemente
tropical. Viven en las lujuriosas selvas y junglas del planeta.
Aunque tuvieron un primer contacto pacífico con los exploradores humanos durante los años de la Antigua República, sus
tratos con los extranjeros se agriaron cuando las compañías comerciales empezaron a robar los recursos naturales de Cularin,
talando bosques enteros. Los tarasinos, sensibles a la Fuerza, creían en la vida en armonía con la tierra, más que en explotar sus
tesoros como hacían los recién llegados. Contraatacaron con una ferocidad sorprendente. Un tratado ayudó a evitar más
derramamiento de sangre. La amistad, dudosa en un principio, creció cuando los tarasinos y los extranjeros empezaron a
conocerse mejor y a seguir sus propios caminos.
A medida que más especies alienígenas llegaban a Cularin, se preocupaban más sobre el futuro de su hogar. Los extranjeros
construían sus ciudades sobre plataformas que se elevan sobre los doseles del bosque, preservando el entorno natural a la vez
que daban un lugar al que los visitantes pudieran llamar casa. Sin embargo, negaron a ciertas compañías el acceso a los
recursos del planeta y fueron particularmente protectores con los árboles ch’hala que eran sagrados para su religión. Las
palabras desembocaron en violencia. Las compañías comerciales decidieron enviar tropas armadas con sus trabajadores y
droides para evitar perder equipo valioso. Las represalias fueron rápidas y mortales. Las tribus demostraron que podían usar la
tecnología de sus adversarios alienígenas y sus habilidades naturales con la Fuerza los hacía letales en combate.
Los Jedi se negaron a intervenir en la Revuelta. La Confederación de Comercio, que tenía intereses en Cularin, envió droides
de batalla para asegurar sus operaciones y proteger sus trabajadores. Los droides interpretaron sus órdenes libremente y
diezmaron las tribus cercanas en una razzia brutal. Esta atrocidad desencadenó una serie de sangrientos contraataques.
Finalmente, los Jedi se sintieron obligados a intervenir y enviaron dos cónsules jedi para negociar un nuevo tratado. Los
tarasinos se negaron a ceder a las demandas de los extranjeros y después de seis meses de tensas negociaciones, todas las
partes llegaron a un acuerdo llamado el Pacto Cularin, que coartaba fuertemente la capacidad de los extranjeros de dañar el
planeta. Por su parte, los tarasinos lucharon para trabajar con los extranjeros, permitiéndoles cosechar los limitados recursos
mientras protegían el equilibrio ecológico del planeta.
Los años posteriores presenciaron muchos conflictos entre las distintas compañías comerciales y los cárteles por el control de
los recursos de Cularin, pero pocos de estos conflictos incluían o afectaban directamente a los tarasinos.
Durante la era de la Rebelión, el Imperio se hizo con el control de todas las operaciones mineras de Cularin, pero los
imperiales no hicieron nada que invitara al conflicto con los tarasinos. El planeta tenía poco que ofrecer y los imperiales
consideraron a los tarasinos como una especie primitiva y retrasada con poco potencial. Ocultaron su dominio de la Fuerza y
persistían unos rumores sin fundamento sobre unos pocos jedi que se ocultaban entre ellos tras escapar a la Purga Jedi.
La caída del Imperio supuso el retorno de los cárteles comerciales, pero la Nueva República fue rápida en restituir el Pacto
Cularin, asegurándose de que estas compañías no despojaran al planeta. Los tarasinos disfrutaron de sus tratos diplomáticos
con la Nueva República y unos pocos poderosos en la Fuerza han expresado su interés en unirse a la Nueva Orden Jedi para
ayudar a expulsar a los yuuzhan vong.
La mayoría habitan en poblados tribales. Sus tribus, llamadas irstats, son pequeñas (entre treinta y cincuenta miembros cada
una) y son gobernadas por un jefe (llamado el Irstat-Kes), normalmente la segunda hembra más anciana de la tribu. Se refieren
a la hembra más anciana de la irstat simplemente como “Madre”, considerándola modelo de perfección.
Personalidad: Son tranquilos, comunales y curiosos. Protegen ferozmente su mundo y sus recursos, y rara vez se vuelven
violentos a menos que su planeta o sus tribus sean amenazados.
Descripción física: Miden entre 1,6 y 1,7 metros de altura y tienen el cuerpo cubierto de escamas translúcidas. La piel bajo las
escamas cambia de color, reflejando el estado emocional del tarasino y permitiéndole camuflarse mejor. Un “abanico”
multicolor de delgada carne escamosa se expande alrededor de la cabeza del tarasino cuando está asustado o enfadado.
Planeta de origen: Cularin, un planeta predominantemente tropical situado en las Regiónes en Expansión.
Idioma: Tienen una rica tradición oral y hablan su propio lenguaje, el tarasinés. Sus cazadores también utilizan una forma de
comunicación silenciosa que depende de los cambios de color de sus escamas.
Nombres de ejemplo: Cryalira, Dariana, Fissona, Meirana, Missira, Neliosa, Viransa, Zyalana.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Aventureros: La mayoría de los aventureros se muestran curiosos sobre los extranjeros y sus nuevas tradiciones. Los
exploradores son comunes y los usuarios de la Fuerza prefieren la clase de adepto de la Fuerza y suelen servir como líderes
religiosos.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sangre fria: Ganan un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza contra el calor extremo.
- Cambio de color de piel: Pueden usar su cambio de color de piel para camuflarse a si mismos, permitiendoles volver a
tirar cualquier tirada de sigilo hecha para esconderse manteniendo el mejor resultado. Sufren un -5 de penalizacion a
las tiradas de engañar, ya que su cambio de color de piel y el abanico multicolor hacen difícil esconder las emociones.
- Comunicación silenciosa: Los distintos cambios de color en las escamas de un tarasino le sirven para comunicarse
silenciosamente con cualquier otro tarasino a 6 casillas, siempre que ambos se puedan ver normalmente. Los
miembros de otras especies que aprendan a interpretar este lenguaje podrian entenderlo, pero nunca hablarlo.
- Si tienen la dote sensible a la Fuerza ganan un +5 de bonificacion por especie a las tiradas de usar la Fuerza para usar
las aplicaciones de sentir la Fuerza y sentir los alrededores.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarasinés y hablar el lenguaje tarasino de cambio de color.

Tarro

Los tarro son una especie humanoide alta y tecnológicamente avanzada al borde de la extinción. Casi un siglo antes de la
Batalla de Yavin, su planeta fue destruido cuando su sol explotó sin previo aviso. Los supervivientes que vivían en otros
sistemas especularon que una superarma de fabricación tarro podría haber causado la catástrofe, aunque puede que nunca se
conozca la verdad.
Solo sobrevivieron varios cientos de tarro a la destrucción de su sistema solar y se dispersaron rápidamente entre las estrellas.
Unos cuantos se unieron a las filas de la Alianza Rebelde; otros buscaron “colonias perdidas” de los suyos en las Regiones
Desconocidas.
Personalidad: Son una especie testaruda e independiente. Tienen poca paciencia con otros y son obstinados y directos incluso
con otros de su especie. A pesar de su actitud egocentrista, tienen el don de dejar claro que si no estás con ellos, estás en su
camino. Algunos han aprendido a propósito a superar su actitud de “solitarios”.
Descripción física: Humanoides con una frente alta, una gruesa ceja, una nariz chata y una amplia boca llena de afilados
dientes, su altura media ronda los 2 metros de altura. Tienen siete dedos en cada mano que acaban en una garra afilada. Su piel
va del gris claro al verde oscuro, su pelo del azul oscuro al negro (machos) y del marron oscuro al marron rojizo (hembras).
Tienen los ojos amarillo brillante.
Planeta de origen: Tillix era un planeta tecnológicamente avanzado que se encontraba en las profundidades de las Regiones
Desconocidas. Menos de quinientos escaparon de la destrucción de Til, su sol, dejando a la especie al borde de la extinción. No
se ha adoptado ningún nuevo mundo tarro, ya que los miembros de la especie no desean involucrarse en lo que seguramente
sería un proceso burocrático.
Idioma: El tarrés es un idioma brusco similar al básico, con un amplio rango de vocalizaciones. El tarrés escrito es igualmente
similar al básico, con un alfabeto ligeramente más largo que incluye algunos sonidos realizados normalmente combinando dos
o más letras de básico.
Nombres de ejemplo: Paraster Daskalion, Kassar Kosciusko, Masakayan, Qatak Qantaras, Terrant Skayanestro, Ruskor
Votaran.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54; viejo 55-79; venerable 80+.
Aventureros: Suelen viajar solos. Se los encuentra con más frecuencia por el Borde Exterior, donde se puede reclamar una
parte en un planeta atrasado y no hace falta preocuparse de impuestos y jurisdicciones legales. Los hallados en las regiones
pobladas suelen ser cazarrecompensas, mercenarios o criminales, y rara vez se quedan mucho tiempo. Aunque los héroes son
mayormente granujas, exploradores y soldados, no sufren restricción de clase alguna.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar usando sus garras o dientes en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de garra
o dientes causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus
armas naturales.
- Ferozmente independiente: No pueden usar la acción ayudar a otro. No reciben beneficios del árbol de talentos del
noble de inspiracion (aunque ellos si pueden proporcionar a otros dichos beneficios si son nobles). Si tienen la dote
ataque coordinado ignoran este rasgo Las tiradas de persuasion hechas contra ellos para cambiar su actitud tienen un -
5 de penalizacion.
- Intimidacion física: Pueden usar su modificador de vigor en lugar del de carisma para las tiradas de persuasion hechas
para intimidar a otros.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarrés y hablar básico.

Taung
Los taung ante todo son guerreros, habiendo luchado con las naciones humanas nativas por el control de Coruscant antes de ser
repelidos y forzados a huir al mundo del Borde Exterior de Roon, donde permanecieron durante milenios hasta que el
legendario Mandalore el Primero los dirigió a conquistar otro mundo.
Los taung se renombraron a si mismos y a su mundo en su honor, convirtiéndose en los mandalorianos. Con una cultura
nómada basada en clanes, veían el combate y la guerra tanto como una fuente de honor personal como una manera de
demostrar su orgullo en su comunidad. A los veteranos de combates exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son
de hecho los lideres de sus comunidades. Solo el líder de todos los mandalorianos, conocido simplemente como Mandalore,
tiene gran influencia con los clanes.
Personalidad: Belicosos por naturaleza, son pragmáticos y despiadados. Pero por la misma razón, son también
extraordinariamente leales a su clan, el cual hace la misma función que una familia biológica hace para otras especies.
Descripcion fisica: Tienen la piel gris y generalmente parecen similares a los humanos, excepto por sus caras, las cuales
recuerdan con fuerza a los visores blindados de los cascos mandalorianos. Los adultos miden 2 metros de altura de media.
Planeta de origen: Coruscant en el Nucleo, pero despues Mandalore en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben mando´a, un lenguaje con una estructura similar al basico, la mayor parte de las diferencias
surgen de la frecuente fusión de palabras y un énfasis en la facilidad de pronunciación.
Nombres de ejemplo: Como especie pragmática, tienen nombres que describen los rasgos deseables, como Atin (persistente),
Kot (vigor) y Tor (justicia).
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-45; mediana edad 46-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Aventureros: Son nomadas, viajan frecuentemente por las estrellas en la busqueda de oponentes dignos contra los que probar
su destreza. Encuentran trabajo en compañias mercenarias, en donde su educacion marcial les hace increiblemente valiosos.
Los archivos historicos no tienen constancia de alguno con habilidades de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Entrenamiento en blindaje: Aumentan su bonificador máximo de destreza por llevar blindaje en 1.
- Defensas superiores: Debido a que se están probando constantemente tanto física como mentalmente en combate
antes de convertirse en adolescentes, ganan un +1 de bonificador por especie a todas sus defensas.
- Cultura guerrera: Pueden volver a tirar cualquier tirada de conocimiento (tácticas), pero deben aceptar el segundo
resultado incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y mando´a.

Tchuukthai

Durante siglos, fueron considerados poco mas que bestias. Su apariencia bestial y vocabulario de gruñidos y rugidos ayudo a
perpetuar este mito, un concepto erroneo que les gustaba que prosperara y los hacia mas felices. Durante varios siglos, fueron
descubiertos mas de una vez. La mayoria de las veces, los exploradores evitaron el contacto con estas aparentemente peligrosas
criaturas. Los pocos que no pudieron resistir el impulso de aprender mas acerca de ellos se encontraron con fieros gruñidos y
muestras de ferocidad.
Su verdadera inteligencia permanecio como un secreto hasta que un maestro jedi los encontro. El jedi, cuyo nombre se perdio
en la antiguedad, le explico mucho acerca de la galaxia al tchuukthai del que queria hacerse amigo. Había picado la curiosidad
del tchuukhtai, pero era reacio a dejar su hogar y temía que su gente sufriría la explotación si se llegaba a saber su verdadera
naturaleza. El jedi dio su palabra de que protegeria su secreto y se ofrecio para entrenar al tchuukthai en los caminos de la
Fuerza. Este tchuukthai se convirtio posteriormente en el maestro jedi Thon de Ambria.
Durante miles de años, el maestro Thon fue el unico que se aventuro en la galaxia. Solo los Jedi conocian su verdadera
naturaleza. Desde este momento, otros tchuukthai podrian haberse aventurado mas alla de su sistema natal, quizas incluso en
exhibiciones de mascotas o zoologicas. Durante el tiempo de la Nueva Republica, su existencia todavia se considera un rumor
en la mayor parte de la galaxia.
Personalidad: Son contemplativos, libre pensadores, reservados y lentos en enfurecerse. Algunos prefieren estar solos
mientras que otros parecen interesados en encontrar nuevas especies. Dependiendo de su conducta general, les molesta o
divierte las reacciones de otras especies a su apariencia y tamaño. Desdeñan el conflicto pero luchan con fiereza cuando se les
provoca suficientemente.
Descripcion fisica: Son cuadrupedos corpulentos con una dura piel verde coriacea, ojos naranjas o amarillos separados, fosas
nasales abiertas hacia fuera y afilados colmillos. Un pelaje negro erizado cubre sus hombros y espaldas, algunos tienen barbas
y coletas, y un blindaje protege su cabeza, articulaciones y organos vitales. Un adulto mide 2 metros de alto o 3 metros cuando
se pone de pie sobre sus piernas traseras. Los que tratan con otras especies normalmente llevan ropas, el resto no.
Planeta de origen: Desconocido. La identidad y localizacion de su planeta natal es un secreto guardado celosamente.
Idioma: Hablan, leen y escriben el tchuukthés, formado por gruñidos y rugidos guturales. Hay una forma escrita pero no se
sabe como se las apañan para escribir. De todos modos, la mayoría se defienden bien entendiendo básico. Por supuesto, unas
cuerdas vocales tan alienígenas no permiten vocalizar el idioma básico con facilidad; la mayoría se hacen entender en básico
con un intérprete o de otros modos.
Nombres de ejemplo: Bval, Drol, Gararx, Huun, Nrak, Thon, Tkur, Zvod.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 12-20; adulto 21-189; mediana edad 190-249; viejo 250-299; venerable 300+.
Aventureros: Los que viajan por las estrellas son normalmente exploradores interesados en explorar nuevos mundos o adeptos
de la Fuerza de espiritu libre ansiosos por aprender los caminos de la Fuerza y descubrir nuevas tradiciones de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas a cuatro patas y 2 casillas a dos patas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les garantiza un +5 a la defensa de reflejos.
- Reduccion de daño: Su piel armada le proporciona una RD 2.
- Cuadrupedo: Cuando permanecen sobre sus 4 patas, ganan un +5 de estabilidad contra ataques de derribo.
- Dote adicional condicionada: Un tchuukthai con aguante como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tchuukthés.

Temolak

Los temolaks son carroñeros galácticos musculosos y tímidos que registran la galaxia en busca de naves abandonadas y otros
deshechos que puedan ser reconstruidos o reestructurados en equipo útil y vendidos a planetas subdesarrollados. Rara vez se
relacionan con sociedades tecnológicamente avanzadas; prefieren tratar con seres primitivos que valoran los servicios de baja
tecnología que pueden proporcionarles.
Los recuperadores patrullan la galaxia en apretados transportes construidos a partir de desechos. Una tripulación de
recuperadores considera una nave abandonada como un tesoro, desmontándolo todo, incluso los cables y las placas de cubierta.
Aunque por lo general no son violentos, defienden con fiereza sus derechos de rescate y protegen sus propios intereses, y
muchos piratas espaciales saben lo que es retar a una tripulación de rescatadores por los derechos sobre un casco de nave
naufragado de valor cuestionable.
Suelen “colonizar” estaciones espaciales abandonadas, utilizando estas instalaciones maltrechas como puestos comerciales y
almacenes. Los que viajan por el espacio rara vez vuelven a su atrasado planeta natal excepto para vender sus mercancías.
En los días de la Antigua República, la competencia entre las tripulaciones de rescatadores condujo a sangrientos conflictos en
algunas ocasiones. Estas escaramuzas eran claramente contraproducentes y presagiaron la formación del Consorcio de
Recuperacion Temolak. El CRT asignó un territorio a cada tripulación de salvamento, eliminando de ese modo la competencia.
Cuando el Imperio subió al poder, muchos dejaron el consorcio y se retiraron a los confines del Borde Exterior, esperando
burlar las estrictas leyes de recuperación imperiales impuestas al CRT. Algunas de estas tripulaciones se las apañó francamente
bien, mientras que otras simplemente desaparecieron.
A lo largo de los siglos, han desarrollado órganos internos repetidos (un corazón adicional, un hígado adicional, un juego
adicional de pulmones y un tercer riñón) para ayudarles a sobrevivir a los rigores de su planeta natal y a la vida entre las
estrellas. A la vez que evolucionaban físicamente, también evolucionaba su tecnología. Dos mil años antes de la Batalla de
Yavin, cuando los suministros de agua de su planeta se evaporaron, construyeron naves orbitales capaces de extraer agua de los
anillos de hielo del planeta. Desde entonces, han construido sus propios motores sublumínicos y han adquirido la tecnología
del hiperimpulsor.
Personalidad: A pesar de su apariencia brutal, son carroñeros tímidos y mañosos. Callados y sin pretensiones, no llaman
mucho la atención sobre sus actividades. Les gusta coleccionar cosas; los dispositivos tecnológicos desechados son
especialmentemvaliosos, incluso si los objetos no sonminmediatamente útiles o funcionales. La vida entre las estrellas les ha
enseñado a subsistir conmlos desechos dejados por otras especies y son conocidos por convertir trozos de basura inútil en
herramientas prácticas. Aunque son ingeniosos, son muy influenciables y confían demasiado en los extraños.
Descripción física: Son humanoides musculosos y pesados con la piel de color arcilla, rostros arrugados, crestas que recorren
sus barbillas y pequeños cuernos curvados que sobresalen de sus mejillas. Sus dientes son largos y están torcidos, y sus
grandes ollares llamean cuando hablan. Un adulto mide entre 1,9 y 2,3 metros de altura.
Planeta de origen: Zirulast, un planeta seco y polvoriento que orbita alrededor de una enana blanca con el mismo nombre en
las Regiónes en Expansión. Unos anillos de hielo circundan el planeta.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma gutural, el temolish, y los que viajan por el espacio suelen aprender a hablar
básico.
Nombres de ejemplo: Chaiza, Durakas, Eskavon, Kurun, Luzura, Orborus, Shalunask, Unkave, Zanvost, Zardanka.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier clase heroica pero suelen ser exploradores o granujas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 inteligencia, -4 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Resistentes: Los termolak tienen huesos densos y organos internos superfluos, haciendo de ellos seres muy resistentes.
Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir temolish.

Thakwaash

Poseedores de una gran fuerza, estos grandes bípedos son mas conocidos por su perspectiva única no humana. Tienen
múltiples personalidades separadas, cada una especializada en una cierta función o área de habilidad. Interactuar con ellos
puede ser difícil para otras especies, particularmente para humanos, que ven tal conducta entre su propia clase como un
desorden mental. El máximo número de personalidades que pueden desarrollar es desconocido, igual que lo es el método por el
cual tales personalidades aparecen en primer lugar.
Antes de la Batalla de Endor, no hay
registros conocidos de que hubiera thakwaash en la galaxia. Aunque la especie podría haber hallado un modo de salir de su
planeta, no adquirieron la tecnología del hiperimpulsor hasta después de la derrota del Imperio.
Personalidad: La mente de un solo thakwaash contiene varias personalidades distintas. Algunos manifiestán docenas de
personalidades diferentes y se refieren a si mismos en plural. Este habito frecuentemente deja a miembros de otras especies
incómodos, ya que nunca se sabe con quien se esta hablando, especialmente porque es probable que el thakwaash cambien de
personalidad en mitad de la conversación. A diferencia de la mayoría de los seres que muestran un desorden de personalidad
múltiple, cada una de sus personalidades individuales retiene un conocimiento básico de los acontecimientos y hechos de las
experiencias las otras personalidades, aunque esto raramente incluye detalles exactos. La conversación suele cortarse cuando
un thakwaash se para y pregunta por el nombre del nuevo conocido, como si no les hubiesen presentado ya.
Descripción física: Miden alrededor de 3 metros con cuerpos athleticos proporcionados con su gran altura, haciendo que
parezcan incluso mas imponentes. Poseen largas cabelleras, grandes ojos negros, anchos ollares y suaves orejas. Sus cuerpos
están cubiertos de un vello corto, normalmente de un tono más claro que sus melenas. Tienen una apariencia equina resaltada
aún más si cabe por sus inquietas fosas nasales y grandes ojos oscuros.
Planeta de origen: Thakwaa es un planeta templado del Borde Exterior dominado por llanuras herbosas. Hasta el final de la
Guerra Civil Galáctica, era un planeta aislado que atrajo poca atención imperial. Una teoría popular establece que el Imperio
abandonó la idea de esclavizalos a causa de su tamaño, fuerza y sus reacciones impredecibles, no porque el planeta no
mereciera la pena.
Idioma: El thakwaés está formado por gruñidos, chillidos y ronquidos. El thakwaés escrito utiliza un pequeño alfabeto que
representa muchos de los sonidos de su contrapartida hablada.
Aventureros: Son desconocidos para la galaxia hasta despues de la Guerra Civil Galactica, pero cuando se les encuentra lejos
de su planeta natal, pueden encontrarse en cualquier vocacion imaginable, ya que su amplio conjunto de personalidades les
permiten sobresalir en cualquier campo. No se han identificado usuarios de la Fuerza, pero los investigadores admiten que sus
multiples personalidades hacen que identificar a tales seres sea mas dificil de lo normal.
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Wec Taskelor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Personalidad múltiple: Una vez por encuentro, como acción libre al comienzo de su turno, pueden negar o eliminar
cualquier efecto de afectar mente.
- Blindaje natural: Ganan un +1 de bonificador por blindaje natural a la defensa de reflejos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaés.

Thisspiasiano

Una antigua raza guerrera, parecen humanoides excepto por la parte inferior de sus cuerpos serpentinos. La especie se unió de
buena gana a la Antigua República y sus guerreros fueron esenciales para ayudar a la naciente República a superar muchas
amenazas internas y externas.
Un único monarca hereditario gobierna su mundo natal, aunque un parlamento electo dirime la mayoría de asuntos de estado.
Muchos consideran a la monarquía decadente y atada a costumbres arcaicas, aunque la monarquía ha dado grandes saltos para
ponerse al día con los puntos de vista y los tiempos cambiantes.
Un thisspiasiano llamado Oppo Rancisis heredó la posición de monarca pero después renunció al título a favor de permanecer
dentro de la Orden Jedi. Durante las Guerras Clon, Rancisis intentó persuadir al monarca dirigente de ponerse en contra del
Conde Dooku y los Separatistas. Después de perder contra Rancisis en un combate ritual desarmado, el monarca permitió
reticentemente que los guerreros ayudaran a la República en varias batallas críticas.
Cuando la República dio paso al Imperio, los imperiales bombardearon su mundo natal y esclavizó a los supervivientes. Un
gobernador imperial demasiado cumplidor que buscaba impresionar al Emperador ejecutó al monarca thisspiasiano y esclavizó
al príncipe heredero. Los thisspiasianos se pusieron furiosos y se rebelaron, pero sus contraataques iniciales demostraron ser
inútiles. No fue hasta que los espías Rebeldes se infiltraron en las filas del gobernador y rescataron al heredero que su gente
recuperó la esperanza. El gobernador humillado amenazó aniquilar a los thisspiasianos; irónicamente, el Emperador envió a
uno de sus agentes, una Mano del Emperador, a “tratar con la vergüenza”, eliminando al estúpido gobernador y apoyando una
cuarentena de todo el planeta.
Aunque varios se unieron a las filas de la Alianza Rebelde, su mundo natal permaneció bajo cuarentena y mando imperial hasta
poco después de la muerte del Emperador. Después de la Batalla de Endor, el príncipe heredero de los thisspiasianos volvió a
su hogar sólo para descubrir a sus súbditos enzarzados en acalorados debates sobre si restaurar o reemplazar la monarquía.
Después de una breve pero sangrienta guerra civil, el príncipe heredero reclamó su título por derecho y dio los primeros pasos
para unirse a la Nueva República. Los que sobrevivieron a la dominación imperial señalaron que la monarquía había cambiado
bastante poco en los años transcurridos: permanece decadente y políticamente anacrónica.
Aunque pueden funcionar perfectamente con tan poco como 2 horas estándar de sueño al día, pasan normalmente 5-6 horas
estándar al día en un trance muy parecido al sueño.
Personalidad: Luchan para sumergir sus pasiones violentas y sus emociones bajo un mar de calma utilizando varias técnicas
meditativas. Normalmente meditan antes o después de un breve periodo de descanso. Otras especies suelen confundir su
fachada templada como un rasgo de la especie. En realidad los que no meditan durante 5 ó 6 horas al día son hoscos y
propensos a expresar sus emociones de una forma discordante (por ejemplo, rompiendo en lágrimas cuando son presionados o
dejándose llevar por la ira cuando están enfadados).
Descripción física: Su cuerpo superior es humanoide y está cubierto por un cabello largo y suelto. Cuatro brazos acabados en
garras nacen a cada lado del velludo torso. Las escamas que adornan la serpentina parte inferior de su cuerpo tienen varios
tonos, a menudo a juego con el cabello de la mitad superior. Suelen enrollar sus colas bajo sus torsos cuando descansan o están
meditando. Un thisspiasiano enrollado mide alrededor del 1.5 metros.
Planeta de origen: Thisspias, un planeta templado y rocoso localizado en el Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma, que consiste en complejas frases trabadas y un gran uso de los siseos.
Nombres de ejemplo: Dal Jassano, Oppo Rancisis, Kenko Sarapas, Tersis Shanhadi.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase, aunque los nobles y los soldados son los más comunes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Cola prensil: Nunca provocan ataques de oportunidad cuando hacen ataques de derribo con su cola. Aun mas, pueden
usar su cola para levantar una carga mediana, dejando sus manos libres para hacer otras cosas. Esto niega el
penalizador asociado con cargas medianas, pero su velocidad se reduce a 2 casillas. Su cola ademas puede soportar
dos veces el peso de una carga pesada cuando se envuelve fuertemente alrededor de un objeto que puede soportar al
menos ese peso.
- Constreñir: Cuando tiene éxito una tirada de presa, pueden constreñir con su cola causando 1d6 puntos de daño
contundente mas el modificador por vigor en lugar de su daño normal desarmado.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto. Pueden elegir
10 en las tiradas de trepar incluso si estan distraídos o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thisspiasianés.

Tiss´shar

Los tiss’shar son reptiloides bípedos que evolucionaron a partir de una especie animal depredadora nativa de su planeta.
Aunque no parecen sino feroces dinosaurios, son seres inteligentes. De hecho, un tiss'shar medio es más inteligente aún que el
humano estándar. La civilización no ha sabido privarles de sus instintos depredadores, aunque es cierto que sus cinco sentidos
han perdido parte de su agudeza en los últimos milenios.
Sus corporaciones están entre las principales desarrolladoras de tecnología de la galaxia, y fabrican hiperimpulsores, droides y
todo tipo de armamento moderno. Sus mercaderes ejercen su oficio por todas las rutas espaciales importantes y las compañías
tiss’shar buscan agresivamente nuevas ocasiones de negocio y contactos por toda la galaxia.
Son personas eficientes, astutas y esforzadas. Se centran en el éxito y en la obtención de sus metas y siempre tratan con
cualquier obstáculo de modo calculador y objetivo. Por eso tienen reputación de fríos.
Existen algunos tiss'shar que no comparten el amor generalizado por los negocios legítimos. Éstos a menudo se hacen asesinos
a sueldo, o bien independientes o corporativos. En todos los casos, consideran que el trabajo sigue siendo un negocio y honran
siempre el contrato. También suelen preferir el subterfugio a la acción física abierta. Tienen reputación de ser grandes
pistoleros, y de hecho, la especie es más famosa por esta actividad que por su merecida astucia empresarial e inteligencia.
Personalidad: Son seres eficientes y astutos que se concentran en el éxito. Ya estén sus metas centradas en los negocios, los
deportes, la diversión o el combate, les gusta seguir su propio camino y solventar los obstáculos de una forma calculada y
detallada. No siempre recurren a las acciones físicas abiertas para resolver las disputas. Prefieren el subterfugio.
Descripción física: Terópodos esbeltos, se distinguen por sus largos cuellos, fauces repletas de dientes, oscuros ojos brillantes,
escamas de colores y cortas colas. El adulto medio mide 1,65 metros de altura. Existen seis subespecies, diferenciadas por los
colores y patrones que adornan sus escamas. Los sil-ar tienen marcas en forma de diamantes en la nuca. Los kat-ar tienen
delgadas bandas circulares concéntricas que comienzan en la base de la mandíbula y llegan hasta los dedos de sus patas. Los
ask-ar tienen marcas rojas parecidas a máscaras en sus caras. Los orl-ar tienen escamas de color verde oscuro con franjas
amarillo-naranja. Los nil-ar de escamas negras tienen rinas bandas rojas que rodean sus ojos, tobillos, muñecas y colas. Los
fantasmales isk-ar son albinos con escamas blancas translúcidas y sin otra marca discernible.
Planeta de origen: Tiss’sharl es un planeta templado del Borde Exterior dominado por junglas húmedas a lo largo de su
región ecuatorial. La Liga de Tiss’sharl que gobierna el planeta está formada por los líderes comerciales con más beneficios
del planeta (tanto nativos como extranjeros). Cada corporación cuida de sus propios empleados y sus necesidades,
proporcionando comida, cobijo, salud, educación y seguridad.
Idioma: Hablan, leen y escriben tiss’shar, consistente en siseos, chillidos y vocalizaciones labiales. El tiss’shar escrito esta
formado por una serie de lineas curvas y rectas afiladas de aspecto violento.
Nombres de ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Heth-Lis-Fel, Kal-Tan-Shi, Lur-Sha-Han, San-Kur-Lor, Uul-Rha-Shan.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34; mediana edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: Son comunes en el Sector Corporativo, trabajando como asesinos, mercenarios, cazarrecompensas o
contrabandistas de las compañías o independientes. La mayoría de los héroes son granujas, aunque la especie no sufre ninguna
restricción de clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Blindaje natural: Sus escamas les proporcionan un +1 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus afilados dientes en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de mordisco
causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Dote adicional condicionada: Un tiss´shar gana la dote en énfasis en habilidad si tiene la habilidad necesaria,
dependiendo de la subespecie: acrobacias (orl-ar), mecánica (isk-ar), aguante (ask-ar), engañar (kal-ar), sigilo (nil-ar),
persuasion (sil-ar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tiss´shar.

Tof

Descripcion
Provienen de la parte mas oscura de las Regiones Desconocidas: el halo periferico. Lejos de los chiss, los vagaari y los ssi-ruuk
en el disco galactico, los tofs y otros en la galaxia satelite que llaman Puño de Fuego (y Compañero Besh por los cartografos
de la republica) tienen poco conocimiento de, o simpatia por, traditional galactic power plays, con la excepcion de la invasion
abortada poco despues de la Batalla de Endor.
Son en gran parte humanos en apariencia, aunque su piel tiene un brillo verde enfermizo y tienden a tener un enorme fisico. La
mayoria puede crecer hasta una altura de 2,5 metros y estan o poderosamente musculados o groseramente gordos. Dan un
pesado paso cada vez y pueden tumbar a un oponente de una sola bofetada de sus manos como planchas.
Su cultura es intencionadamente anacronica. Se oponen violentamente a la funcionalidad aerodinamica, y en su lugar han
aceptado elaborados vestidos y rituales excesivamente refinados. Sus naves interestelares se asemejan a las naves de vela
tradicionales y cascos deportivos curvos, y velas que irradian energia. Su realeza usa abrigos a medida y pelucas empolvadas.
Sus soldados llevan sables y garrotes y coleccionan cicatrices de batalla.
Su vestimenta se vuelve mas ornamentada conforme suben en la jerarquia militar que compone su sociedad. Los marineros de
bajo rango llevan sencillas camisas de tela, chalecos de cuero y pañuelos de cabeza. Los capitanes se equipan con pesadas
botas de bucanero, brillantes anillos en casi todos los dedos y una faja de cintura que sostiene una pistola blaster y un garrote
tallado. No se bañan, cubriendo su hedor con lazos perfumados en sus tunicas y botas.
Su temperamento es rudo. Disfrutan con el humos aspero y el placer de la comida y bebida. Se sumergen irremediablemente en
su propia cultura y no ven la necesidad de comprender las maneras de otras especies. Despues de capturar un planeta, tumban
sus monumentos y erigen grotescas estatuas de su propio diseño. Incluyendo representaciones imaginarias de ninfas marinas y
driadas tocando la corneta.
Los hombres dominan su sociedad. Las hembras rara vez se ven y generalmente se mantienen en el planeta donde son visitadas
solo cuando regresan las naves tof a puerto. Durante los largos viajes estelares, los varones exhiben una temeraria lujuria hacia
las hembras humanoides y a menudo hacen movimientos no deseados sobre objetivos atractivos (o resultan vulnerables a la
adulacion femenina).

Motivaciones
Rapidos en reir y a menudo con una sonrisa de oreja a oreja, pueden confundirse con juerguistas bulliciosos y de buen caracter.
Su fachada se revela cuando la sonrisa se vuelve cruel y su interes se vuelve hacia el vandalismo y la tortura.
Son resueltos en su busqueda de placer. Vienen de un mundo abundante, donde disfrutan de muchos lujos y rara vez conocen
el hambre o las penurias. En muchos sentidos, estas caracteristicas los hacen mas monstruosos que los vagaari o los killiks, que
al menos creen que deben ampliar su territorio o morir. Hacen la guerra en la forma en que los nobles aburridos podrian
organizar una expedicion de caza, destruyendo civilizaciones enteras por el bien de su diversion.
Increiblemente derrochadores, dejan un rastro de reluciente basura a raiz de sus desmanes. Son arrogantes y competitivos entre
los de su propia especie, pero desdeñosos con los forasteros. Hacen excepciones para los musicos, malabaristas y otros cuyo
talento puede proporcionar distracciones, pero son conocidos por apostar como de bien puede hacerlo un bailarin despues de
perder un pie o como podria pasarlo un acrobata contra una vibora venenosa.
Son hedonistas para los que la moderacion es incomprensible. Se atiborran en exceso con comida y bebida, conquistas sexuales
o matando por motivos deportivos a lo que otros llaman guerra. El alcohol aumenta su fuerza y resistencia y agudiza su
concentracion mental, a costa de velocidad y tiempo de reaccion. La mayoria de los guerreros tofs en el campo de batalla en un
momento dado estan borrachos.
Su arrojo es bien conocido y esta directamente relacionado con su confianza. Pero cuando se enfrentan a oponentes
verdaderamente formidables o desequilibrados, algunos no pueden manejar la discrepancia entre su vision del mundo y la
realidad, y se encojen a un estado de catatonia derrotada.

Metodos
A pesar del hecho de que cultivan una imagen desarrollada en milenios en el pasado, son profesionales terriblemente modernos
en el arte de la guerra. Las armas montadas en sus galeones estelares pueden destruir una instalacion orbital o encender una
tormenta de fuego sobre la superficie de un planeta. Sus lanzaderas parecen lanchas pero hacen facilmente saltos de la orbita a
la superficie. Un blaster tof parece ser un mosquete de chispa pero dispara plasma real como los demas blaster del mercado.
Su tactica de combate espacial favorita es hacer un flanqueo de pasada a alta velocidad, disparando todos los cañones laterales
de forma simultanea y destrozando la superestructura de la nave enemiga. Tambien emplean un arma unica de nave conocida
como Fuego de Fotia, un proyectil que rocia con un lodo brillante sobrecalentado que quema trozos del casco objetivo.
Todas las naves de linea tof, incluso los cruceros pesados, llevan al menos un escuadron de cazas para hostigar las naves
enemigas hasta que la nave mayor puede moverse en posicion para un ataque al costado. Sus cazas son compactos, modelos de
un solo piloto con motores de dos estabilizadores, comparables en rendimiento al inteceptor A-9 Vigilancia. Una sola flota
espacial es dirigida por un oficial conocido como el Supremo.
Prefieren luchar en tierra. No matan por recursos, supervivencia o venganza, sino simplemente por diversion, y ven la
conquista planetaria como otro evento mas en la agenda en un dia perezoso. A falta de armamento adecuado para disparar,
emplean pistolas blaster a distancia, pero intentan dejar suficientes supervivientes para asegurarse que la lucha finalmente
seran cercanos y personales. En combate cuerpo a cuerpo, blanden afilados sables o garrotes hechos de madera o metal.
Muchos no usan ningun arma, prefiriendo vencer a sus enemigos a muerte con sus puños.
Su reino es gobernado por un monarca hereditario. Ni decir tiene que la linea de sucesion al trono es solo para varones, pero
los hijos del rey, las esposas y familiares constituyen una decadente clase dirigente. Debido a que su sociedad usa el deporte de
sangre para superar el aburrimiento y la frustracion, el rey debe autorizar todas las expediciones militares que movilicen mas
de un 20 por ciento de la armada tof (que consta de todos los hombres capaces mayores de 10 años). A las agrupaciones
navales menores se les permite vagar libremente y recolectar cualquier cosa que puedan aprovechar.

Historia
En el pasado distante, contruyeron una sociedad de navegacion maritima en el mundo acuatico conocido como Tof. Este punto
culminante en su historia se conoce por los fantasticos combates barco a barco, sus escapes de titanicos depredadores
oceanicos y la juega y bebida en los bajos puertos contruidos en las cadenas de islas del planeta.
Siglos de avances tecnologicos pusieron fin a esta edad de oro, pero el espiritu del oceano regreso despues de la invencion de
las naves interestelares. Presentado como un mar de estrellas, inauguraron una nueva era mediante la reivindicacion de su
herencia. Con el regreso de sus antiguos atavios, su sociedad pronto se convirtio en sinonimo de pirateria y el estado de la
espada. Los enemigos superados no tenian ninguna oportunidad de defenderse. Obstaculizados por maquinas de guerra
inferiores, los contructores de naves faruum y los maleables ciborgs conocidos como maccabree cayeron ante la devastadora
fuerza tof.
Los nagai probaron ser un enemigo mas molesto. La invasion tof del planeta Nagi tuvo un alto precio, con millones de muertos
tofs dando tertimonio de la dificil victoria. En la celebracion de venganza, profanaron la fria belleza de Nagi con sus ostentosas
estatuas, para pasar a una nueva distraccion.
Los nagai supervivientes, sin embargo, no aceptaron su nueva condicion de pueblo conquistado. Lanzaron una campaña de
resistencia y forjaron una alianza con los maccabree y faruun. Mientras tanto, los espias nagai llegaron al Rio del Cielo (la
vasta galaxia que ilumina su cielo nocturno) e informaron que su poder politico principal se encontraba a borde del colapso.
Creian que la implosion de este “Imperio Galactico” daria lugar al caos, que los nagai podian explotar con una oportuna
invasion del Rio del Cielo. Despues de labrarse una posicion de fuerza, regresaron al Puño de Fuego y arreglaron cuentas con
los tofs.
Al principio, el plan parecio funcionar. Se produjo una invasion total nagai poco despues de la Batalla de Endor, con intensos
ataques contra Endor, Iskalon y Mandalore. Pero los tofs siguieron pronto. Excitados por la perspectiva de nuevos mundos para
aplastar y feliz de humillar a los nagai, golpearon Trenwyth, Zeltros y Saijo e hicieron un pacto con la Señora Oscura Lumiya.
El lider del asalto tof, el principe Sereno, hizo su palacio temporal en Saijo, que se convirtio en un objetivo para el
contraataque de la Alianza. Luke Skywalker forzo personalmente la rendicion de Sereno poniendole dos sables de luz en la
garganta. El grueso de la armada tof se retiro a casa. Los nagai, sin embargo, ganaron nuevos aliados y recuperaron su planeta
natal con la ayuda de los mandalorianos. Los tofs se encuentran en una posicion totalmente desconocida, a la defensiva.

Personalidad: Son
Descripción física: Terópodos
Planeta de origen: Tiss’sharl es un
Idioma: Hablan, leen y escriben
Nombres de ejemplo: Abin-
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34; mediana edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: Son
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 sabiduria, +2 carisma.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Son combatientes agresivos y caoticos, disparando y pivotando salvajemente. Pueden elegir disparo rapido o golpe
rapido como dote de bonificacion.
- Dote adicional condicionada: Los tofs que tienen artes marciales I y vigor 13 reciben la dote mandoble poderoso.
- Temeridad tof: Son intrepidos en el campo de batalla. Una vez por encuentro, pueden ignorar un efecto relacionado
con el miedo o con afectar mente usado contra ellos. Tambien ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de
voluntad para resistir intentos de intimidarlos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tof.

Togoriano

Son depredadores, nomadas agresivos y guerreros sin miedo. Merodeaban por las rutas comerciales y del hiperespacio en una
mezcolanza de flotas, buscando un botín fácil. Solian frecuentar las rutas menos transitadas, aunque una flota pirata
particularmente exitosa atacaba descaradamente vías más importantes.
La República lanzo importantes campañas para erradicar la amenaza togoriana, con diversos niveles de éxito. Más de una vez,
la República creyó haber eliminado una flota de piratas togorianos, sólo para ver como los piratas volvían días o semanas
después con todo su potencial. Puesto que carecen de las habilidades necesarias para realizar el mantenimiento de sus naves,
suelen tomar esclavos que poseen esas habilidades.El Imperio tenia el empuje y poder de fuego para aplastar dichas flotas.
Durante los Tiempos Oscuros, los supervivientes de las flotas piratas buscaban fortuna a bordo de naves y organizaciones no
togorianas.
Los togorianos en un grupo estan dirigidos por el mas grande, agresivo e implacable individuo entre ellos. Tienen poco honor,
pero prefieren luchar contra otro togoriano en combate cara a cara. Los machos y las hembras rara vez interactúan entre sí,
sucediendo los encuentros entre ambos géneros sólo unos cuantos días de cada año estándar. Los machos prefieren un modo de
vida nómada, vagando por las llanuras de Togoria sobre lagartos voladores domesticados llamados mosgoths. Las hembras
pasan el tiempo en las ciudades, atendiendo a los animales domesticados y manteniendo la tecnología solar de su sociedad.
Personalidad: Los machos respetan la fuerza sobre todas las cosas. A este fin, buscan probarse a si mismos en combate cuerpo
a cuerpo contra oponentes dignos, especialmente miembros de otras poderosas especies. Otras especies desconfian de ellos, ya
que son traicioneros, viles y temperamentales. Las hembras son igualmente agresivas y fieras, pero es mucho menos probable
que dejen su planeta natal.
Descripción física: Son bípedos musculosos, miden 2,5 metros los machos y 1,9 metros las hembras. Un grueso vello cubre
sus cuerpos de color negro azabache o negro con rayas naranjas. Sus grandes manos tienen afiladas garras retráctiles y sus
agudos ojos verde jade les proporcionan una vision excelente, incluso con poca luz.
Planeta de origen: Togoria, un planeta templado del Borde Medio con ciudades aisladas entre extensas sabanas, profundos
cañones y densos bosques.
Idioma: Hablan, leen y escriben togoriano y basico.
Nombres de ejemplo: Dankin, Dh´rang, H´sishi, Keta, Luwurr, Mrrov, Muuurgh, Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: En toda la galaxia son a menudo piratas, marginados o exiliados. Por naturaleza encuentran su camino a
empresas criminales, sirviendo como musculos de alquiler o en otros cometidos brutales. Prefieren crear su propia banda pirata
y conspiran para asumir cualquier banda que no dirijan. Los heroes son normalmente soldados o granujas. Tienen pocas
aptitudes para la tecnologia. Los pocos usuarios de la Fuerza raramente son dignos de confianza y probablemente caigan en el
lado oscuro en poco tiempo.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño grande (machos). Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Tamaño mediano (hembras).
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Reflejos felinos: Ganan un +1 de bonificador por especie a la defensa de reflejos.
- Intimidacion física: Cuando usan la habilidad persuasion para intimidar, usan su bonificador de vigor en lugar de su
bonificador en carisma en la tirada.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano y básico.

Togruta
Evolucionados a partir de criaturas que vivían en manada, son cazadores eficientes y trabajan bien en grupos grandes. Su
sociedad considera la independencia manifiesta un signo de desviación y consecuentemente desalienta el individualismo.
Paradójicamente, los que ascienden hasta posiciones destacadas lo hacen generalmente mediante un ejercicio juicioso de su
individualismo. Los extranjeros ven esto como una señal del futuro de la evolución social de los togrutas.
Todos se caracterizan por tener la piel coloreada formando patrones, una reminiscencia de sus días como depredadores
peligrosos y acechantes. Las salvajes tierras de su mundo natal están cubiertas con hierba-turu de un metro de alto, que es roja
por un lado y blanca por el otro. Los togrutas primitivos se deslizaban por la hierba-turu utilizando su altamente desarrollado
sentido del espacio y la distancia para rodear a los herbívoros desprevenidos.
Se cree comúnmente (y equivocadamente) que son venenosos, otra reminiscencia de sus primitivos ancestros. En realidad, no
son venenosos y no tienen ni idea de cómo surgió ese rumor. Sus hábitos alimenticios pueden tener algo que ver con ello: los
togrutas que disfrutan devorando thimiars (pequeños roedores nativos de Shili) utilizan sus afilados incisivos para matar a su
comida de forma rápida e indolora antes de compartirla. Para alguien que no sea togruta, la agonía de la muerte de la pequeña
criatura puede parecer como si hubiera sido envenenada por el mordisco del togruta. En realidad esta agonía son sólo espasmos
musculares postmortem.
Personalidad: Son sociales, francos, perceptivos y atentos. Prefieren trabajan en grupos y son expertos en una interaccion
social compleja en un grupo conocido.
Descripción física: Unos cuernos rayados y curvados ascienden desde lo alto de su cabeza. Un par de colas de cabeza de un
estriado más oscuro enmarcan una cara ovalada que alberga unos ojos penetrantes y negros y unos labios grisáceos. Los rasgos
de su cara crean patones rojos y blancos. Líneas verticales rojas y blancas adornan el pecho, la espalda, los brazos y las piernas
de un togruta. Los adultos miden entre 1,5 y 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Shili, un planeta templado y salvaje se localiza en las Regiones en Expansion. Viven en pequeñas
comunidades en densos bosques o en valles ocultos.
Idioma: Hablan, leen y escriben togruti, una ornada lengua que incorpora vibraciones, largos sonidos vocales, sutiles
movimientos de las colas de cabeza y frases nativas con elementos de básico.
Nombres de ejemplo: Ashla, Raana Tey, Codi Ty, Creev Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris,
Ahsoka Tano.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+.
Aventureros: Los togrutas de fuerte voluntad que exhiben demasiada independencia encuentran la vida en Shili agobiante y
dejan su mundo natal para “cazar entre las estrellas”. Son a menudo nobles, exploradores, soldados o adeptos de la Fuerza,
pero pueden pertenecer a cualquier clase.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cazador en manada: Causan 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que flanqueen.
- Furtivo: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de esta
segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Consciencia espacial: Perciben los alrededores por medio de una especie de ecolocalizacion pasiva. Ignoran la
cobertura total y la ocultación cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y básico.

Toong
Cuando los exploradores de la Antigua República contactaron por primera vez con ellos, la especie se encontraba en los
primeros estadios de la exploración de su sistema solar. La aparición de seres alienígenas en naves con tecnología más allá de
todo lo que habían imaginado desató el caos en su planeta. La revelación desencadenó una guerra entre muchas de las naciones
de su planeta. La observación encubierta de la especie por los especialistas en primeros contactos asignados a la misión de
exploración indicó que eran una especie pacífica y afable, por lo que el pánico que siguió al primer contacto fue una completa
sorpresa para los exploradores. Llevó semanas reestablecer el contacto y sólo entonces se dieron cuenta los diplomáticos y los
exploradores de la Antigua República que habían pasado algo por alto: aunque mentalmente muy evolucionados, la especie
conserva un agudo instinto de combatir o huir que frecuentemente se manifiesta como una ansiedad social aguda. La repentina
aparición de seres extraños de las estrellas causó el pánico de las masas. Un gran esfuerzo por parte del primer equipo de
contacto y unos cónsules jedi enviados urgentemente desde Coruscant evitaron una guerra mundial que podía haber destruido
su sociedad.
Una vez que se sintieron cómodos con la idea de ser parte de una gran comunidad galáctica, se unieron bajo un único gobierno
planetario y a la Antigua República. Adoptaron rápidamente la nueva tecnología; en unos cuantos siglos después del contacto,
sus bases y asentamientos podrían encontrarse por todo el sistema Toong’l.
Se expandieron reluctantes más allá de su propio sistema solar, dando lugar a colonias dispersas por la galaxia. Estas colonias
suelen estar organizadas alrededor de los esfuerzos mineros o agrícolas familiares, y los colonos toong disfrutan de un contacto
mínimo con otras especies. Algunos trabajan fuera del sistema Toong’l o de sus colonias como contables, mecánicos o incluso
exploradores y cazarrecompensas, pero con frecuencia gravitan hacia puestos donde no tienen que relacionarse con otros.
Los visitantes de Toong’l suelen sorprenderse al enterarse de que el salto de cohete, las carreras de vainas y los derbis de
demolición son grandes pasatiempos entre los toong. Además, muchos salteadores que pensaron que las naves o las
comunidades toong serían objetivos fáciles se dieron cuenta de que contraatacaban si se los arrinconaba con demandas
excesivas o con amenazas obvias a su vida.
Personalidad: Exhiben un nerviosismo extremo en situaciones sociales. Invariablemente ceden cuando se los reta físicamente
o de palabra, particularmente cuando se enfrentan a los que no son toong. Un toong típico sólo se siente a salvo con su familia
cercana. Esto ha hecho que otras especies los vean como cobardes, pero no temen el combate ni otras situaciones peligrosas.
Más bien, le temen a la relación cara a cara con otros seres.
Descripción física: Tienen largas y delgadas piernas, un cuerpo bulboso verde o amarillo y carecen de cuello. Sus ojos están
situados altos en sus cabezas ligeramente puntiagudas, otorgándoles una visión periférica excelente y sus mofletudas mejillas
pueden expandirse para almacenar comida (un legado de los roedores sin pelo de los que evolucionó la especie). Los adultos
miden entre 1,6 y 2,4 metros.
Planeta de origen: Toong’l, situado en el Borde Exterior. Poco antes de la Batalla de Naboo, se vieron forzados a emigrar al
planeta cercano de Tund en el Borde Exterior después de que Toong’l fuera devastado por los impactos de los cometas.
Idioma: Hablan, leen y escriben toongés.Cuando se ven forzados a una confrontación con seres no familiares, frecuentemente
tartamudean nerviosamente.
Nombres de ejemplo: Ben Quadiraros, Derble Fonkin, Glef Wonkitz, Hyke Waulkon, Tigona Minamore.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-19; adulto 20-48; mediana edad 49-72; viejo 73-97; venerable 98+.
Aventureros: Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase, aunque su incomodidad con las situaciones sociales los
convierte en unos nobles penosos.
Rasgos de especie:
- +4 destreza, -2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ansiedad social: Temen las interacciónes sociales con otros seres menos pequeños circulos de amigos y familia.
Tienen un -5 de bonificador por especie a las tiradas de engañar, persuasion y reunir informacion.
- Iniciativa Intuitiva: Pueden repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toongés.

Toydariano

Son unos pequeños alienigenas con alas del planeta Toydaria. Son conocidos como mercaderes astutos y timadores capaces,
incluso aunque muchos lleven vidas respetables. Debido a que su planeta natal esta localizado en el Espacio Hutt, muchos de
los que dejan Toydaria se encuentran empleados o contratados por intereses criminales hutt.
Su planeta está cubierto en su mayor parte por lagos de estiércol ricos en nutrientes que albergan varios depredadores
peligrosos. Sus ancestros sobrevivieron volando sobre el estiércol y viviendo en esteras de algas relativamente seguras.
Aunque parecen rechonchos, son en realidad una de las especies más ligeras de la galaxia; las capas de su cuerpo son
esponjosas y están llenas de gas, lo que hace que sus barrigas funcionen como globos de helio.
Los recién nacidos salen de las barrigas de sus madres completamente desarrollados, simulando versiones en miniatura de sus
padres, y son capaces de volar desde el nacimiento. La especie prefiere volar a todas partes, algo que requiere gran cantidad de
energía, por lo que están comiendo constantemente. Los cielos de Toydaria están llenos de toydarianos zumbantes, por lo que
el tráfico de naves estelares que entran y salen del único puerto espacial del planeta está estrictamente limitado a ciertas horas
del día. Los deslizadores aéreos están prohibidos debido al denso “tráfico aéreo” del planeta. El gobierno construyó un sistema
de ferrocarril ligero para transportar a los extranjeros de ciudad en ciudad.
Aunque los toydarianos han incorporado alguna tecnología galáctica a sus vidas, prefieren vivir en pequeños pueblos que están
lejos del estándar tecnológico galáctico. Como muchos otros planetas dentro del Espacio Hutt, Toydaria permaneció casi
intacta por el gobierno imperial. La escasez de comida desataría frecuentes escaramuzas entre comunidades rivales, pero en
general, llevan una existencia tranquila y aérea, rompiendo sólo su rutina diaria la visita ocasional de algún mercader. Toydaria
permanece somnolienta en un rincón bien entrada la era de la Nueva Orden Jedi.
Su cerebro, aunque no mucho más complejo que el humano o casi humano, posee una estructura inusual que resiste la
dominación mental mediante la Fuerza.
Personalidad: Sagaces regateadores, les gusta socializar y cerrar tratos. Los mejores son orgullosos, leales y entendidos en
negocios; los peores son avariciosos, engañosos y lisonjeros.
Descripción física: Son humanoides panzudos y bajos de grandes ojos, una boca grande flanqueada por pequeños colmillos,
delgados brazos y unas larguiruchas patas que acaban en pies palmeados. Los tonos de la piel varían desde el azul al rosa
pasando por el verde. Unas pequeñas alas que se agitan rápidamente crecen en sus espaldas. Los machos suelen dejarse crecer
una barba rala. Los adultos miden entre 0,9 y 1,5 metros.
Planeta de origen: Proceden del embarrado planeta del Borde Medio de Toydaria, situado dentro de los límites del Espacio
Hutt. Los deslizadores aereos estan prohibidos en Toydaria dada la gran cantidad de trafico aereo peatonal.
Idioma: Hablan, leen y escriben toydariano, asi como huttés. Tambien hablan basico, aunque el huttés es su verdadero
segundo lenguaje.
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri, Quant, Reti, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra,
Watto, Zerpo, Zlato.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-60; mediana edad 61-75; viejo 76-90; venerable 91+.
Aventureros: Los heroes estan probablemente entre aquellos que se han aventurado a salir de su planeta natal en la busqueda
de fama, fortuna y gloria. Tienden hacia la clase de granuja en donde su agudo ingenio puede usarse mejor, aunque algunos
pueden ser tambien nobles. Tambien son partidarios de la clase explorador, especialmente por la mobilidad extra.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 sabiduría.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 6 casillas volando. Pueden quedarse suspendidos en un lugar, volando sin
necesidad de moverse. Tienen una altitud maxima de vuelo de 2 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza
con el descriptor afectar mente.
- Dote adicional condicionada: Un toydariano con engañar como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(engañar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano y hablar huttés.

Trandoshano

Los trandoshanos o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo que provienen de un planeta
árido que orbita alrededor de la misma estrella que el exhuberante planeta de los wookiees. No existen buenas relaciones entre
las dos especies por muchos motivos. En los siglos anteriores a la fundación del Imperio Galáctico, los trandoshanos intentaron
colonizar zonas del planeta Kashyyyk y fueron rechazados después de numerosas incursiones sangrientas.
El flujo de turistas de otros planetas también preocupaba a los wookiees, que empezaron a darse cuenta del impacto negativo
que causaban en el delicado ecosistema de su planeta. Crearon leyes que restringían el número de turistas que tenían permitido
visitar su planeta, lo que redujo en gran medida el número de viajeros al sistema y enfureció a los trandoshanos que querían
sacar beneficios del negocio del turismo.
Los trandoshanos hicieron incursiones a Kashyyyk, intentando arrebatarles sus recursos naturales. Los wookiees llevaron el
asunto al senado, pero eso no desalentó a los trandoshanos. Se libraron terribles batallas en ambos mundos hasta que,
finalmente, el senado decidió a favor de los wookiees y puso fin a las incursiones de los trandoshanos.
Cuando el Emperador Palpatine se hizo con el poder y comenzó a buscar alternativas baratas a la mano de otra tradicional, los
trandoshanos aprovecharon la ocasión para vengarse de los wookiees. Llegaron a un acuerdo con el Emperador y empezaron a
entregar un cargamento regular de esclavos wookiees a cambio de varias concesiones, incluyendo sanciones económicas contra
el planeta de Kashyyyk.
Después de la caída del Imperio, el senado de la Nueva República exigió una retirada trandoshana inmediata de Kashyyyk,
bajo la amenaza de sanciones económicas y represalias militares. Accedieron de mala gana, aunque su maltrato a los wookiees
y su deseo de apoyar al Imperio han dejado una mancha en la reputación de toda la especie que dura aún bien entrada la era de
la Nueva Orden Jedi.
En su planeta los machos suelen honrar lo que se conoce como Cámara de los Huesos de la Memoria, un lugar que la mayoría
consideran sagrado. Allí guardan los huesos de sus víctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Suele ser habitual que
los primeros huesos que se dejan en la cámara sean los del propio padre, puesto que deben no sólo matar, sino también devorar
a su padre si desean ascender en la estructura social, aunque se deben guardar también los huesos de otros oponentes,
especialmente de los más dignos rivales, para recordarlos y reflexionar cuando se esté en la cámara.
Valoran la caza por encima de todo lo demás y adoran a una deidad femenina que les recompensa basándose en su éxito o su
fracaso en la caza. Nacen de huevos y tienen la habilidad de regenerar las extremidades perdidas. Pierden sus habilidades
regeneradoras cuando envejecen. Tienen ojos supersensibles que pueden ver en el espectro infrarrojo. También mudan la piel
varias veces a lo largo de su vida. Tienen dificultad al manejar los objetos delicados con sus relativamente torpes garras.
Personalidad: Son seres violentos, brutales y obstinados. Adoran competir, pero pueden mostrar compasión y piedad cuando
la situación lo exige. Les gusta coleccionar trofeos de sus distintas cazas exitosas y generalmente valoran más los créditos que
la amistad, aunque un trandoshano daría su vida para proteger a otro ser que lo ha salvado de una muerte cierta. Desprecian a
los wookiees sobre todas las otras especies y no trabajarán con ellos excepto en las circunstancias más extraordinarias.
Descripción física: Miden entre 1,8 y 2,1 metros de altura. Sus pieles escamadas ofrecen una defensa adicional contra los
ataques y varía en color desde el marrón arena al verde brillante.
Planeta de origen: Trandrosha (también llamado Hsskor o Dosha), un planeta desértico situado en el Borde Medio. El planeta
orbita alrededor del mismo sol que Kashyyyk, el planeta natal de los wookiees.
Idioma: Hablan, leen y escriben dosh, consistente en rasposos gruñidos y gañidos. La lengua escrita incorpora glifos
alfabéticos simples. La mayoría de los que viajan por la galaxia también aprenden a hablar básico.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss,
Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+.
Aventureros: Un aventurero ansía la acción de la batalla. Algunos dejan Trandosha para convertirse en guardaespaldas o
mercenarios. Otros se marchan para encontrar nuevos lugares de caza y exploración. Algunos utilizan sus tradiciones de
guerrero para convertirse en soldados, algunos de los cuales acaban siendo cazarrecompensas. Pueden parecer bruscos y
maleducados al principio, pero si se les da la oportunidad, se pueden convertir en miembros valiosos de cualquier equipo.

Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden
percibir colores en la oscuridad total.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo,
todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
- Blindaje natural: Cuentan con gruesas escamas que les proporcionan un bonificador de +1 por blindaje natural a la
defensa de reflejos. Un bonificador de blindaje natural se apila con un bonificador de blindaje.
- Dote adicional: Rudos y resistentes, obtienen dureza como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y básico.

Trianii
Una especie tecnológicamente avanzada e intrépida, se oponen con fiereza a cualquier incursión en su territorio. La Autoridad
del Sector Corporativo una vez intentó ocupar su espacio y recibió una convincente muestra de su determinación y aguante,
provando que las naves y armas de los Exploradores Trianii son tan formidables como las de otras fuerzas galacticas. Los
invasores fueron rápidamente repelidos de vuelta al espacio del Sector Corporativo. Al contrario que muchas otras especies
sofisticadas, no desean unirse a la Nueva República. Simplemente prefieren que los dejen en paz.
Su sociedad es matriarcal (en parte debido a que las hembras de la especie son mas altas y ligeramente mas fuertes que los
machos) gobernada por tribunales de féminas conocidos como yu´nar. Su cultura gira alrededor de creencias religiosas que
cubren todos los aspectos de la vida, incluyendo el arte, la literatura, el comercio y la guerra. En algún punto en su historia,
tuvieron númerosas religiones diferentes, pero cuando amenazo con estallar una guerra civil religiosa, los lideres de estas
diferentes fes estuvieron de acuerdo en trabajar juntos para crear una religión oficial. Establecieron una estructura de creencias
con un código moral que todos los lados encontraron aceptable mientras al mismo tiempo permitían a los trianii continuar
siguiendo la fe individual de sus familias.
Visten poca ropa, escogiendo prendas solo por necesidad, por protección o utilidad. El único objeto llevado comúnmente por la
especie es un cinturón de accesorios que lleva objetos esenciales. Incluso los atuendos ceremoniales están limitados a joyería y
adornos similares.
Personalidad: Aventureros por naturaleza, sienten un impulso constante de explorar. Son ferozmente independientes y
aventureros por naturaleza, sienten un impulso constante de explorar. La espiritualidad es una parte importante de su cultura,
con su devocion dividida entre la religion oficial de su gobierno y los valores tradicionales religiosos de la familia.
Descripción física: Son esbeltos humanoides con el cuerpo cubierto de un coloreado pelaje corto, rasgos faciales felinos,
garras afiladas y cola prensil. Los colores y patrones de su pelaje aparecen varian enormemente. Un adulto mide 2 metros de
media.
Planeta de origen: Trian se sitúa en los límites del Sector Corporativo, en el Espacio Salvaje. Sirve como nodo comercial y
gobierno central para más de media docena de colonias trianii externas.
Idioma: Hablan, leen y escriben trianii, consistente en ronroneos, gruñidos y vocalizaciones arrastradas. El trianii escrito es
una serie de caracteres que representan sonidos silábicos.
Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Aventureros: Casi todos los que se encuentran fuera del area de influencia de la especie son miembros de los Exploradores
Trianii., la fuerza de patrulla espacial responsable de proteger sus colonias de amenazas externas. Los Exploradores a menudo
asumen misiones de exploracion de regiones no cartografiadas o de reconocimiento. Otros aventureros o son exploradores
independientes o sólo sienten curiosidad por la comunidad galáctica de la que sus líderes no quieren saber nada. Cuando se
encuentran lejos del Espacio Trianii, suelen ser confundidos con cathar y togorianos. Aunque pueden pertenecer a cualquier
clase heroica, la mayoría comienzan sus carreras aventureras como nobles, granujas o exploradores.

Rasgos de especie:
- +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Destreza acrobática: Un trianii puede volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el segundo
resultado incluso si es peor.
- Armas naturales: Un trianii puede atacar con sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Cola prensil: La cola flexible y larga de un trianii es diestra y fuerte. La cola de un trianii puede llevar eficazmente
(pero no blandir) un objeto pequeño o menor. Cuando lleva un objeto mediano o mayor con su cola, un trianii esta
estorbado y se considera que esta llevando una carga pesada.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

T´surr

La galaxia ha visto pocos t’surr, por suerte. Su representante más infame es el notorio pirata y esclavista, Krayn, que no sólo
saqueaba naves, sino que también vendía a las tripulaciónes cautivas como esclavos. Están entre los depredadores más
peligrosos de la galaxia, aunque su relativa escasez los hace parecer menos amenazadores. Aunque su nivel tecnológico no
cumple el estándar galáctico, son capaces de utilizar la tecnología robada de las naves de sus víctimas.
No tienen representación en el Senado Galáctico durante la Antigua República ni durante la Nueva República porque se los
considera poco más que peligrosos asesinos errantes. Las duras condiciones de vida de su planeta natal ha creado una especie
de supervivientes que se preocupan poco por los demás. Su riqueza se mide por el número y la calidad de los esclavos que
posee. Un t’surr sin esclavos vale tanto como un capitán de carguero sin nave espacial.
Nunca se ha visto a las hembras, los machos dicen que son pequeñas y débiles criaturas que nunca dejan la seguridad de su
hogar.
Personalidad: Los machos son depredadores violentos y avariciosos que tratan a las especies más débiles como esclavos.
Usan la fuerza bruta y la astucia despiadada para gobernar a sus subordinados t’surr y no t’surr, eliminando a los rivales
potenciales. Les gusta conservar trofeos como recordatorios de sus conquistas, a menudo portando estas baratijas robadas en
sus cinturones. Aunque los machos gobiernan las estrellas, las hembras gobiernan sus hogares. Por este motivo, los machos
abandonan desesperadamente su planeta, dejando que sus compañeras críen a los niños.
Descripción física: Bestias descomunales, los machos se alzan entre 2,3 y 2,6 metros de altura. Son de constitución fuerte y
sólida, con una piel azul que tiene el lustre del mármol. Sus enormes cabezas lucen varios cuernos, unas orejas grandes y
sensibles, una boca llena de dientes afilados como cuchillos y cuatro brillantes ojos rojos. Las hembras son físicamente más
pequeñas y delgadas que los machos, midiendo 2 metros de altura de media. También carecen de la melena de cuernos que
contribuye a la terrible apariencia de los machos.
Planeta de origen: T’surr, un planeta helado y azotado por el viento situado en las Regiones en Expansión. Un débil y distante
sol les proporciona poca luz y otras especies hallan la alta gravedad del planeta sobrecogedora y opresiva.
Idioma: Hablan, leen y escriben t´surrés. También hablan básico con fluidez.
Nombres de ejemplo: Datynask, Dyrago, Feyrr, Jeneyd, Krayn, Reythan, Shyntak, Treykon.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-75; viejo 76-99; venerable 100+.
Aventureros: Un t’surr solitario unirá fuerzas con una poderosa banda de piratas, corsarios o traficantes. Estos no consideran
automáticamente a todas las otras especies como inferiores, pero aún gravitan hacia profesiones violentas y depredadoras. Los
granujas y soldados son comunes, y la galaxia aún tiene que enfrentarse a un t’surr usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamaño grande (machos). Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Tamaño mediano (hembras).
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Superior percepción de profundidad: Sus cuatro ojos les proveen de una remarcable percepción de profundidad, lo que
le da un +1 a los ataques a distancia.
- Intimidación física (machos): Usan su modificador de vigor en las tiradas persuasión hechas para intimidar a otros.
- Intimidar: Pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Un t´surr con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir t´surrés.

Tunroth
Los tunroth eran sencillos cazadores antes de que los exploradores duros los descubrieran durante la exploración del sistema
Jiroch casi 9000 años antes de la Batalla de Yavin. Aunque el acceso al nivel galáctico de tecnología les permitió colonizar
otros planetas de su sistema solar, éstos siguieron favoreciendo las armas primitivas sobre los modernos blasters, prefiriendo
cazar a las bestias salvajes armados sólo con el klirun sagrado, el arco de caza tradicional de los tunroth.
Diez años antes de la Batalla de Yavin, los fanáticos expansionistas Lortan barrieron una docena de sistema y los destruyeron
todo a su paso. La Purga Resliana, como llegó a ser conocida, exterminó a millones de tunroth. Los primitivos cazadores
carecían del armamento para repeler a los invasores lortianos. La intervención de la Armada Imperial acabó con la Purga
Resliana y aunque los imperiales intervinieron sólo para salvaguardar sus propios intereses, los tunroth aún tenían una deuda
de gratitud con el Imperio. La especie aceptó reluctante el gobierno imperial y muchos se convirtieron en seguidores
involuntarios del Nuevo Orden del Emperador.
Después de la caída del Imperio, dudaron en unirse a la Nueva República por miedo a que se los viera como simpatizantes
imperiales. Sin embargo, se demostró que sus miedos eran infundados, cuando la Nueva República dió al bienvenida a la
membresía tunroth.
Viven en comunas de 50 a 300 individuos, cada una gobernada por un gran cazador. La Asamblea de los Tres (un cuerpo
formado por los tres mejores cazadores) gobierna su sociedad. Se reúnen cada vez que un asunto concierne a la totalidad de los
tunroth, como la necesidad de colonizar otros mundos, aliviar la superpoblación o el trato con una amenaza exterior.
Los líderes tunroth que prohibían los blasters en favor de las armas de caza tradicionales cambiaron de opinión después de la
Purga Resliana, hasta el punto de que ahora almacenan blasters y otras armas modernas con el propósito expreso de defender
sus comunas. La adopción de las armas modernas no ha disminuido la tradición de la caza. Se conocen veintisiete niveles
distintos de cazadores y cada uno tiene sus propias directrices de ascenso. El mayor de los 27 niveles es stiilran, aunque no se
sabe que existiera ningún cazador de este nivel durante la época de la Antigua República, el Imperio o la Nueva República.
Desde hace tiempo se rumorea que en alguna parte del sistema Jiroch yace algún artefacto jedi, como un templo o una tumba
oculta. Sin embargo, los tunroth niegan estas historias fervientemente.
Personalidad: Son trabajadores, tenaces y oportunistas. Se adaptan rápidamente a los cambios. Los cazadores son los
individuos más respetados de su sociedad y virtualmente todos aspiran a llegar a ser cazadores del nivel más alto.
Descripción física: Musculosos y carentes de pelo, el tunroth medio tiene un cráneo alargado que sobresale del cuello, grandes
ollares verticales, enormes ojos separados y una mandíbula inferior con protuberancias óseas. Los adultos miden alrededor de
1,7 metros de altura. Sus manos presentan dos pulgares oponibles y un único dedo parecido a una aleta.
Planeta de urigen: Jiroch-Reslia, el tercer planeta del sistema Jiroch, situado en el Borde Medio. Después de unirse a la
República y desarrollar la tecnología del hiperimpulsor, colonizaron Jiroch-Kalok y Jiroch-Saloch, otros dos planetas
habitables de su sistema solar natal.
Idioma: Hablan, leen y escriben tunrothés, un idioma primitivo de gruñidos y ronquidos, con vocalizaciones simples. El
tunrothés escrito utiliza pictogramas que representan objetos físicos.
Nombres de ejemplo: Kiran Tatch, Tonas Vueral, Rathe Palror, Xarrce Huwla.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores o granujas. La elite adinerada de la galaxia contratará cazadores tunroth
con frecuencia para que les guíen en safaris o para capturar esquivas criaturas para su estudio. Muchos cazadores de bajo nivel
y amateurs aspirantes explotan la reputación de su especie, pretendiendo ser más hábiles de lo que en realidad son. Son
excelentes cazarrecompensas. Los tunroth poderosos en la Fuerza se convierten o bien en adeptos de la Fuerza (convirtiendo
sus arcos klirun tradicionales en armas de Fuerza) o se unen a la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Instinto de supervivencia: Un tunroth puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un tunroth con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tunrothés.

Tusken (Morador de las arenas)


Los bandidos tusken o moradores de las arenas, son guerreros primitivos que habitan en el desierto y son hábiles defendiendo
su duro modo de vida y sobreviviendo incluso en los entornos más desfavorables. Estos nómadas brutales fueron la especie
racional dominante de Tatooine hasta que los alienígenas colonizaron el planeta durante la Antigua República. Los jawas, la
otra única especie racional indígena, eran más inteligentes que los tusken, pero carecían de la ferocidad y el tamaño para
competir con sus depredadores vecinos. Mientras que los jawas aprendieron a coexistir con los primeros colonizadores
extranjeros, los tusken los atacaban al divisarlos.
Se ganaron su nombre destruyendo y saqueando una colonia humana en Fuerte Tusken. En última instancia la masacre no
sirvió para que los colonos dejaran Tatooine y los tusken aún no han repetido un ataque de estas proporciones, pero se lo
recuerda como un ejemplo de su sed de sangre. El odio y el miedo de los colonos hacia estos despiadados nómadas ha
conducido a diezmar la población de bandidos tusken en los años que siguieron. Tribus enteras fueron exterminadas y los
supervivientes fueron empujados hacia el interior de los desiertos.
El tusken medio teme a las máquinas. El zumbido de un deslizador o un swoop suele predecir la aproximación de extranjeros
asesinos e incluso los más valientes se lo piensan dos veces antes de enfrentarse a esos enemigos. Los tusken prefieren atacar
en grandes grupos e incluso entonces, sus objetivos no son más amenazantes que una granja de humedad o los mal defendidos
reptadores de las arenas de los jawas.
Aunque son primitivos tecnológicamente de acuerdo con los estándares galácticos, hacen buen uso de cualquier objeto
tecnológico que puedan conseguir de los jawas o los extranjeros muertos. Utilizan banthas, grandes animales gregarios nativos
de Tatooine, como monturas durante las misiones de exploración y las expediciones de caza. Algunas ciudades tusken también
utilizan massiffs domesticados como perros guardianes. Los cazadores suelen armarse con palos gardeffii y fusiles
lanzaproyectiles.
Los banthas comparten con ellos un vínculo empático que no tienen con ninguna otra criatura en el planeta y los tusken los
consideran miembros en pleno derecho de sus tribus. Su relación con sus banthas es para toda la vida, al menos toda la vida de
uno de ellos. Dando por supuesto que un bantha muriese por uno u otro motivo, el jinete es abandonado en el desierto para que
vague en soledad. Si el espíritu del bantha lo considera oportuno, el jinete confraternizará con un nuevo bantha y podrá
sobrevivir; de lo contrario, fallecerá en las arenas. Tanto sobre sus banthas como a pie, los moradores han aprendido el valor
del sigilo y avanzan en hilera para ocultar su número.
Su cultura da gran importancia al hecho de ocultar el rostro y consideran que otros seres, como los colonos, son unos
desvergonzados al avanzar a rostro descubierto. Sus cuerpos se cubren con vendajes y ropas desde el momento de su
nacimiento. Está absolutamente prohibido que enseñen su rostro a otro y, en caso de que se dé accidentalmente, esto se
resuelve a través de un duelo a muerte. Sólo existe una excepción a esta norma, y es cuando contraen matrimonio. En una
ceremonia pública, a rostro cubierto, los cónyuges mezclan su sangre y sus dos banthas hacen lo mismo. Después, los dos
moradores van a una tienda y, a salvo de las miradas de otros, pueden ver sus mutuos rostros por primera vez.
Personalidad: Son despiadados nómadas tribales que atacan a cualquiera que no reconozcan, incluyendo los miembros de
otras tribus tusken.
Descripción física: Casi de 2 metros de altura, están envueltos de la cabeza a los pies con polvorientas vendas, como exige la
antigua tradición. Unas protuberantes lentes circulares protegen sus ojos y unas máscaras filtrantes sus bocas.
Planeta de origen: Tatooine, un planeta desértico situado en el Borde Exterior.
Idioma: Su idioma, el tusken, está lleno de gruñidos, resoplidos y graznidos. No tienen forma escrita de su idioma.
Nombres de ejemplo: Grk´kkrs´arr, K´Sheek, Rrr´ur´R, RR´uruurrr, UroRRuR´R´R, Ur´Ru´r.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que no son gente de a pie suelen ser exploradores o granujas. No pueden ser nobles. Se conocen al menos
dos casos de jedi que pertenecían a una tribu tusken.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero deben aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Familiaridad con arma: Tratan el gaderfii como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar tusken (no tiene forma escrita).
Twi´lek

Los twi’leks son humanoides altos y delgados nativos del sistema estelar de Ryloth en el Borde Exterior. La especie incluye
varias subespecies distintas, pero todas son instantáneamente reconocidas por las tentaculares “colas de cabeza” que salen de la
parte de atrás de sus cráneos. Su tecnología nativa es primitiva según los estándares galácticos y aunque no han desarrollado
sus propios métodos de transporte espacial, son una visión común en muchos de los planetas del Borde Exterior.
Seres astutos, suelen emparejarse con gente de varios “caminos de la vida”, incluyendo comerciantes legales, mercenarios
temperamentales, peligrosos piratas y esclavos buscados. Su espíritu emprendedor les conduce con frecuencia a puestos
influyentes y los ejecutivos de corporaciones y los embajadores twi’leks no son menos comunes que los capitanes de cargueros
sin escrúpulos y los señores del crimen.
Personalidad: Son gente calculadora, pragmática y carismática. Generalmente, intentan evitar ser absorbidos por los
problemas de los demás, prefiriendo esconderse en las sombras y esperar a que los conflictos importantes pasen. Desde un
escondite seguro, pueden observar, planear y prepararse para beneficiarse del resultado.
Descripción física: Humanoides con largas colas de cabeza estrechas, el adulto medio se alza entre 1,6 metros y 2,1 metros de
altura. Los colores de piel incluyen tonos blancos, verdes, azules, rojos y naranjas, entre otros..
Planeta de origen: Ryloth, un planeta del Borde Exterior barrido por las tormentas.
Idioma: Hablan, leen y escriben ryl y basico. Tambien pueden comunicarse los unos con los otros usando sus lekkus (una
forma de lenguaje de signos). Algunos tambien aprenden huttés.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Día Passik,
Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven,
Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aalya Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri,
Tru´eb Cholakk.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros generalmente prefieren actuar entre bastidores, dejando que otros queden a la vista. Muchos
acaban haciendo negocios (legales o ilegales), como artistas o incluso como diplomaticos. La Fuerza es poderosa en esta
especie y algunos se hacen jedi.
Rasgos de especie:
- +2 carisma, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Embaucador: Dotados de forma natural para la manipulación, pueden repetir cualquier tirada de engañar, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Gran fortaleza: Obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran
resistencia física.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

Ubés

Hace mucho tiempo, los ubeses fueron una especie pacifica, satisfechos en el paraíso de los jardines de su planeta. Esto cambio
cuando encontraron exploradores de la Antigua Republica que les sedujeron con el poder y la fuerza de la tecnología avanzada.
Obsesionados por esas maravillas, dedicaron sus recursos al desarrollo de esas tecnologías. Como resultado, empezaron a estar
preocupados por agresiones de sistemas rivales, así desarrollaron tecnología armamentística, experimentando con dispositivos
peligrosos prohibidos en toda la galaxia. Temiendo esas armas en manos de una población indudablemente inestable, la
Antigua Republica hizo un ataque preventivo contra los ubeses para destruir instalaciones de armas y detener su agresión. Los
ataques detonaron sin querer aquellas mismas armas, dando como resultado una extensa contaminación de todos sus mundos y
la casi extinción de la especie.
Los únicos supervivientes estuvieron en Uba IV, que lucharon por subsistir en las cenizas de su civilización. Los ataques,
asociados con la falta de voluntad de la Antigua Republica para ayudar a la gente que atravésaba momentos difíciles, engendro
resentimiento y odio hacia el resto de la galaxia. Después de miles de años, mejoraron su ánimo hasta recuperarse lo suficiente
como para empezar de nuevo. Lentamente salieron de su mundo, vendiendo sus servicios como mercenarios y
cazarrecompensas, ganándose un nombre como despiadados guerreros siempre dispuestos a terminar el trabajo que les
encomendaran a cualquier precio.
Cuando están lejos de sus planetas natales, se envuelven de pies a cabeza con armaduras de combate, trajes ambientales o
largas túnicas. La obsesión de la especie por la tecnología sigue presente bien entrada la era de la Nueva Orden Jedi y muchos
de sus trajes ambientales presentan una asombrosa cantidad de modificaciones, la mayoría de ellas asociadas a armamento
oculto. Sus máscaras y sus yelmos están adaptados con moduladores de voz que clarifican y amplifican su voz natural.
Personalidad: Son agresivos y belicosos. Culpan a todos los extranjeros de la perdida de su civilizacion, con lo que el
resentimiento e indignacion los consume. Reservan su odio para los Jedi en particular, viendolos como responsables de su
perdida. Aunque se toman muchas molestias en ocultar su verdadera apariencia, no se molestan en ocultar su predisposición
vengativa.
Descripción física: Son de constitución ligera y casi parecen frágiles. Tienden a tener la piel clara y el pelo oscuro, con los
ojos de color verde o azul brillante. No tienen vello facial o corporal. La estructura de su rostro tiende a ser estrecha, con
mejillas altas y ojos que parecen demasiado grandes para sus caras. Los machos y las hembras de la especie miden
aproximadamente lo mismo, siendo los machos un poco más recios que las hembras. Los adultos miden entre 1,4 y 2,2 metros
de altura.
Planeta de origen: Uba III, situado en el Borde Medio. Después de la destrucción de Uba III durante la Antigua República, se
les puede hallar en Uba IV (un planeta inhóspito y radioactivo del Borde Medio) o dispersos por otros sistemas solares.
Idioma: Hablan, leen y escriben basico y ubés. Sin embargo, sus cuerdas vocales no producen un sonido más alto que un
susurro rasposo, por lo que utilizan un lenguaje de signos altamente refinado llamado ubeninal cuando se comunican con otros
de su especie.
Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dazaks, Dusorra, Jorsu´un, Kabrak, Norouhj, Ourulos, Savax, Torhhs, Su´Suv,
Wurran, Zo´Tannath.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
Aventureros: Los aventureros son poco comunes a lo sumo, considerando los obstaculos que deben superar para sobrevivir y
su dependencia de tecnologia. Aquellos que se las arreglan para trabajar son mercenarios y cazarrecompensas, exploradores y
soldados que ofrecen sus servicios a cualquier que pague su precio. Incluso aunque la Fuerza no es extraña en ellos, no se
conoce ninguno que se haya convertido en jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipamiento especial: No pueden tolerar las atmósferas de otros mundos y deben confiar en mascaras respiratorias
para sobrevivir. Sin una mascara respiratoria, comienzan a ahogarse. Cuando no están en su planeta natal, visten trajes
medioambientales para evitar los peligros encontrados en otros planetas así como para ocultar su apariencia. Un traje
medioambiental funciona como un mono de combate que también proporciona un +2 de bonificador de equipamiento
a la defensa de fortaleza. El traje también incluye un modulador de voz para emular la voz de un hombre o mujer o
para enmascarar su genero. Un traje medioambiental ubes con mascara de respiración y modulador de voz cuesta
2000 créditos, y un año de suministros de filtros cuestán 200 créditos (50 en Uba IV). Los personajes comienzan a
jugar con estos objetos sin coste.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero deben aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: No confían en otras culturas, por lo que son mas desconfiados con otras especies. Un
ubes con percepción como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad (percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, ubés y hablar ubeninal (lenguaje de signos ubese).

Ugnaught

Incansables trabajadores y artesanos de talento, proceden del distante sistema Anoat, donde tienen una cultura previa al vuelo
espacial, basada en clanes dedicados a artes y profesiones concretos.
Se han expandido por gran parte de la galaxia porque han sido víctimas del azote de la esclavitud, a menudo en la forma de
especies que no han desarrollado el viaje interestelar. Ciudades-estado enteras fueron capturadas en masa y transportadas a
otros planetas para trabajar como esclavos. Incluso cuando la Antigua República declaró ilegal esta práctica, se continuó, con
las comunidades de ugnaught “emigrando” y pagando el coste para trabajar como “sirvientes forzosos”. Debido a su dureza,
los encargados de las operaciones mineras les buscaban y disfrutan de una bien merecida reputación como expertos mineros
que pueden extraer mineral y gases de incluso las localizaciones más improbables.
Aunque muchos son descendientes de esclavos, varios de ellos son miembros de tribus que abandonaron su planeta natal como
emigrantes legales, como las decenas de miles de ugnaughts que trabajan en Ciudad Nube como obreros y mineros de gas
Tibanna. Sin los clanes Irden, Botrut e Isced, Ciudad Nube nunca se hubiera construido, algo de lo que los ugnaughts que
viven allí están muy orgullosos.
Cada familia se dedica a un negocio o arte específico y se espera que todos los niños lo aprendan. Cuando alcanzan la
madurez, deben ocupar su puesto entre las filas de los profesionales. Si la cantidad de nuevos ugnaughts para una profesión
excede las necesidades, los jóvenes deben luchar entre ellos una serie de duelos a muerte por el derecho a conseguir el trabajo
A pesar de esta bárbara tradición, son una especie pacífica que por lo demás intentan evitar el conflicto.
Personalidad: Son fieles, meticulosos, inteligentes y sencillos. Se dedican por completo a sus clanes y sus trabajos. Un
ugnaught sin trabajo o alguna tarea que realizar se pone nervioso, inquieto e incluso un tanto irascible.
Descripción física: Son humanoides corpulentos con rasgos porcinos. Los adultos miden entre 1 metro y 1,6 metros de altura.
Planeta de origen: Gentes, situado en el sistema Anoat del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben s ugnaught, que está formado por gruñidos, chillidos y sonidos tableteantes. No tienen
ninguna dificultad en aprender básico; pocos lo hacen, sin embargo, ya que rehuyen el contacto prolongado con otras especies.
Nombres de ejemplo: Aiza´ran, Dzabba, Grugnak, Inkur, Klaazian, Kyood Vurd, Maz´zt, Ozz, Scizzic, Ugartc, Ugloste,
Vinzrik, Y´nzella, Yoxgit.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-92; mediana edad 93-159; viejo 160-184; venerable 185+.
Aventureros: Los héroes tienden a ser granujas o exploradores, aunque puede encontrarse algún noble al frente de una
comunidad que ha tenido tratos frecuentes con otras especies. La mayoría de los ugnaughts que escogen la vida aventurera
suelen ser exiliados de su sociedad, individuos que se negaron a tomar parte en los duelos a muerte o a dedicarse a la profesión
impuesta por su sangre.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un ugnaught con aguante como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ugnaught.

Umbarano

Los umbaranos proceden de un oscuro rincon de la galaxia llamado Nebula Fantasma. Aunque han sido parte de la civilizacion
galactica durante milenios, muy pocos han dejado su sistema de origen, e incluso menos han ascendido a posiciones de poder y
fama en la galaxia. Estan interesados en las otras culturas y civilizaciones, pero prefieren observarlas desde una distancia
segura mas que tomar un rol activo en los acontecimientos.
Durante el Auge del Imperio, usaron su influencia para asegurarse puestos de poder. Una umbarana llamada Sly Moore sirvio
como asesora de Palpatine durante sus ultimos años como Canciller de la Republica y el primer periodo de su reinado como
Emperador. La importancia de Moore en la politica galactica provoco que fuera tan admirada en su planeta natal que inspiro a
otros umbaranos a aventurarse fuera de su planeta natal. Muchos se unieron a Moore en Coruscant y pronto fueron una vision
comun en este mundo.
Como el Nuevo Orden de Palpatine se convirtio cada vez mas predispuesto hacia los humanos, Moore desaparecio del lado del
Emperador y se movio a roles en las sombras en su gobierno. Desde la profundidad en el aparato de inteligencia, ella y otros
umbaranos dirigieron sus esfuerzos a erradicar a cualquiera que no tuviera una lealtad incuestionable hacia el Emperador
Palpatine, y contestaban solo ante el Emperador. Eran tan efectivos que incluso que los seguidores mas consagrados al
Emperador Palpatine aumentaron su temor hacia ellos, algo que fortalecia el sentimiento antialienigena entre muchos de los
consejeros mas cercanos del Emperador. A los oficiales imperiales de inteligencia no les gustaban particularmente, ya que se
ofendian del hecho de que estuvieran expuestos al escrutinio umbarano (una ofensa que crecia cada vez que los umbaranos
desemascaraban a un agente doble rebelde en sus filas).
Despues de la muerte del Emperador Palpatine y el colapso de su gobierno, se encontraron bajo la amenaza de los rebeldes que
habia cazado y el Nuevo Orden que habian intimidado. Cuando la antigua jefa de la Inteligencia Imperial Ysanne Isard forjo
una poderosa coalicion en Coruscant dedicada al reestablecimiento de un fuerte Imperio Galactico, los umbaranos restantes
huyeron del planeta, sabiendo que Isard buscaria una venganza brutal por la vergüenza que provocaron a su organización
cuando estaba subiendo a traves de los rangos de la Inteligencia Imperial.
Sin embargo, incluso antes de la caida del Imperio, los umbaranos empezaron a retirarse de la galaxia. Cuando todos los
aspectos de la maldad del Emperador Palpatine se hicieron mas evidentes y el conocimiento de las atrocidades cometidas en su
nombre se extendio, los umbaranos de avergonzaron de la asociación de Moore con el Emperador, y volvieron a sus
constumbres aislacionistas. De hecho, se retiraron incluso mas completamente que antes, temiendo las represalias de las
muchas especies que los rodeaban.
Cuando la memoria del Imperio comenzo a difuminarse en las mentes de los seres de la galaxia, los umbaranos empezaron a
volver en un goteo a la galaxia, en números reducidos, como había sido típicamente su presencia fuera de su mundo durante la
Antigua República.
Personalidad: Parecen retraídos, distantes y fríos a todos salvo a sus amigos más cercanos y miembros de la familia, y es raro
el observador que tiene la paciencia para esperar a que un umbarano baje sus defensas. Como tal, los pocos umbaranos activos
más allá de su planeta tienden a ser considerados por otros seres como meras cifras.
Debido a su distancia emocional, muchos no umbaranos asumen erroneamente que son diferentes de aquellos a su alrededor.
Nada mas lejos de la verdad. Aunque mantienen sus propios asuntos en privado, constante y discretamente intentan aprender
tanto como pueden sobre los asuntos de otros. Su habilidad natural para descubrir secretos ha llevado a rumores de que todos
los miembros de la especie son telépatas, pero la realidad es que pueden moverse sin ser advertidos simplemente a causa de su
condición de parias, mientras observan y escuchan todo el tiempo.
Descripción física: Son humanoides delgados con ojos hundidos y tonos de piel palidos que van del blanco nieve al azul
palido. Los machos miden entre 1,7 y 2 metros, mientras que las hembras miden entre 1,5 y 1,8 metros.
Planeta de origen: Umbara, un oscuro planeta oculto en lo más profundo de la Nébula Fantasma (en el Borde Exterior).
Idioma: Hablan, leen y escriben umbarés y basico.
Nombres de ejemplo: Hant Tuff, Zan Palton, Lesore Deyal, Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilin, Arystul Yoci,
Zendra.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: La mayoria de los aventureros son solitarios curtidos que quedan como antisociales en sus interacciones con
otros. A menudo trabajan como cazarrecompensas, exploradores o administradores de fabricas aisladas que estan generalmente
automatizadas. Unos pocos han sido conocidos por trabajar para organizaciones de inteligencia y corporaciones como espias,
normalmente como “activo negable”. Pueden ser de cualquier clase, aunque los granujas y exploradores dominan. Los nobles
tienden a ser los mas frios y poco amistosos de los aventureros umbaranos, ya que normalmente esconden oscuros secretos que
provocaron al dejar su planeta natal bajo circunstancias menos que reputadas.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 destreza, +2 sabiduría,.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluyendo la ocultación total) en la oscuridad. Sin embargo, no
perciben colores en la oscuridad total.
- Sigiloso: Un umbarano puede volver a tirar cualquier tirada de sigilo pero debe mantener el segundo resultado,
incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un umbarano con reunir informacion como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (reunir informacion).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y umbarano.

Utai

Los achaparrados alienígenas de la clase obrera tienen unos cuerpos pequeños y rechonchos, caras redondas con los ojos
dilatados. Como están poco involucrados en la dirección del planeta dedicándose a tareas menores como atender los corrales de
los dragones o trabajar como personal de tierra en las distintas plataformas de aterrizaje, vieron pocos cambios en su vida
díaria.
Ignoran y no se interesan por las relaciones interestelares. Son llamados Breves, debido a su corta estatura y su también corta
esperanza de vida. Los pozos siempre han sido su hogar.
Colonizaron las paredes internas y grietas de los pozos del planeta y domaron a los dactiliones, que una vez aterrorizaron los
cielos de Utapau, y a los útiles varactilos. Los asustadizos utai tienen los ojos dilatados como adaptación a las condiciónes de
penumbra. Los fuertes utai se atrevieron a ir a los niveles más profundos de las grutas para utilizar los depósitos de agua que
allí se encuentran, estableciendo así las bases de una cultura basada en el agua. Cuando los pau´ans se encontraron con ellos les
contaron a sus primos los secretos de la fuerza del viento desatado en la superficie del planeta, y ambas especies fueron
capaces de compartir estos recursos en un intercambio que benefició a ambas culturas.
Personalidad: Son hoscos y de aspecto poco amistoso.
Descripción física: Son pequeños y regordetes, de movimientos bruscos y rapidos. Tienen pieles sin pelo palidas y grandes
cabezas alargadas. Dos cristalinos ojos negros sobresalen en gruesas protuberancias de sus caras, la cual es de otra manera
poco interesante, aparte de una pequeña boca arrugada. Tienen manos con cuatro dedos cortos y gruesos. Un adulto mide entre
1,1 y 1,3 metros de altura.
Planeta de origen: Utapau, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben utapés.
Nombres de ejemplo: Senint Vant.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Apenas salen de su planeta natal, pero los que lo hacen son raras excepciones que pueden ser de cualquier clase.
Los usuarios de la Fuerza son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Manipulador animal: Están dotados por naturaleza cuando se trata de tratar con bestias y criaturas salvajes. Pueden
elegir volver a tirar cualquier tirada de montar, pero deben aceptar el resultado incluso si es peor. Además, pueden
hacer tiradas de persuasión para cambiar la actitud de una criatura sin domesticar que tenga una inteligencia de 2 o
menos.
- Cooperativo: Tienen éxito automáticamente cuando intentan ayudar a otro en una tirada de habilidad, siempre y
cuando el objetivo este adyacente y pueda oírlos y entenderlos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir utapés.

Vagaari

Descripcion
El imperio vagaari se nutre de la crueldad y el terror. Es tan eficaz propagando el miedo que incluos otras amenazas de las
Regiones Desconocidas como los ebruchi y los rakata, huyen de sus fuerzas. Especistas arrogantes, creen que todos los no
vagaari son idiotas cobartes que solo existen como recursos para ser cultivados.
Son mas pequeños que un humanoide medio, con una gran cabeza dominada por anchos ojos violeta y pequeñas orejas que se
mantienen planas contra el craneo. Con sus rechonchos miembros, no son capaces de gran velocidad, pero son mucho mas
fuertes de lo que parecen. Su piel bronceada esta moteada con espirales de oro que ponen de relieve la mandibula y el menton.
Su caracteristica mas distintiva es una mandibula con dos bocas, cada una salpicada con guijarrosos dientes (with pebbly
teeth).
Tienen separado el tracto digestivo y respiratorio. La boca superior se usa para respirar y hablar, y la inferior para comer. Por
tanto, la asfixia es practicamente imposible y muchos vagaari mastican tiras de cuero estimulante conocidas como “maleza
pura” “pureweed” mientras conversan.
Su moda esta diseñada para una maxima intimidacion. Usan terrorificas mascaras de gran tamaño que llevan pintadas
expresiones de furia, horror y agonia. Fuera del campo de batalla, se visten con ropas voluminosas, con amplios pliegues para
ocultar armas escondidas y venenos. Sus soldados llevan blindajes personales y decuran sus cascos integrales con cabezas de
muerte y bocas demoniacas. Los machos y hembras tienen distintas funciones, pero igualmente importantes dentro de su
imperio. Los hombres predominan como soldados, pilotos y clase politica, y las hembras forman las castas responsables de la
estrategia de invasion, la adquisicion de esclavos y la tortura. La preparacion de comida, el saneamiento, el mantenimiento y
los trabajos similares se realiza por esclavos.
Son guiados por un gobernante conocido como el Miskara. Un individuo no puede convertirse en el Miskara sin el apoyo de un
grupo importante, cuyos miembros se convierten en la nueva clase dominante cuando su candidato efecuta un golpe de estado.
Muchs especies en las Regiones Desconocidas han sido invadidas por los vagaari, pero pocas tienen datos fiables sobre la
naturaleza de sus atacantes. Muchas batallas tienen lugar en el espacio, donde los vagaari re resisten a abrir comunicaciones
visuales o encontrarse cara a cara. Sobre el terreno, las patrullas reclutadas de esclavos asaltan las fortificaciones y marchan a
traves de los campos minados.
Los recien llegados a las Regiones Desconocidas escuchan rumores de los vagaari mucho antes de encontrarse a esta arrogante
especie. Pero gran parte de la informacion que reciben es contradictoria. El rumor mas extendido, que resulta ser cierto, es que
multitud de esclavos vagaari se colocan en ampollas trasparentes en los exteriores de sus naves, obligando asi a los atacantes a
tomar la vida de inocentes cuando disparan sobre estos “escudos vivientes”.
Debido a que no evolucionaron como una especie depredadora, llevan toda su amenaza en su vestimenta y actitud. Un vagaari
muerto, con su rostro limpio de odio, parece bondadoso y no amenazante.

Motivaciones
Tienen una carencia casi total de empatia y un narcisismo que rivaliza solo con el de los hutts. En su mitologia, los dioses
ceraron a los vagaari de modo que incluso las deidades tuvieran seres superiores a los que adorar. Aunque los modernos
vagaari no son especialmente religiosos, su cultura proporciona un circuito de retroalimentacion permanente para este tipo de
arrogancia.
Todos son actores consumados. Su conviccion de que otras especies son estupidas y credulas les da la confianza necesaria para
hacerse pasar por miembros de especies menos amenazantes o de convencer a otros de que esta vez, la promesa de cooperacion
con los vagaari resulte fructifera. Hablan un idioma de gorjeos musicales pero dominando la mayoria de las lenguas
comerciales, incluyendo el minnisiat, el sy bisti y un basico rudimentario.
Son nomadas, consideran sus relaciones (como familia y hogar) por ser bajas satisfacciones para debiles y energia desperciada.
Tal extremo de autointeres podria parecer indicar una sociedad caotica donde todas las partes estuvieran en guerra las unas con
las otras, pero la arrogancia no es necesariamente igual a la ambicion. La mayoria de los vagaari son muy conscientes de sus
propias habilidades y no apuntan mas alla de su puesto.
Sin embargo, la mayoria tiene puntos ciegos donde su presuncion anula su sentido comun. Grupos ingeniosos han aprovechado
estas debilidades, apelando a la vanidad de la especie o pareciendo sumisos y han golpeado a los vagaari cuando han bajado la
guardia. Tienen una amplia flota de naves que van desde cazas hasta acorazados de medio kilometro, la mayoria de los cuales
son relativamente nuevos y se mantienen en unas meticulosas condiciones de funcionamiento. Los costes de mantener esta
sociedad movil son inmensos. Gran parte de sus agresiones estan impulsadas por la necesidad de adquirir alimentos,
combustible, piezas, naves y esclavos. Han visto el lamentable estado de otros piratas de las Regiones Desconocidas como los
ebruchi y se niegan a permitir que su glorioso imperio sea reducido a tan lamentable estado.

Metodos
A principio de sus exploraciones interestelares, descubrieron un hecho curioso, las especies rivales inteligentes parecian
preocuparse por otros seres. Para ellos, este desconcertante comportamiento no puede defenderse, ya que conduce a un
comportamiento derrochador y autodestructivo, como correr en un campo de batalla para tratar a los heridos o compartir
comida y agua con aquellos que no pueden ofrecer nada a cambio. No ven ninguna razon para no explotar este defecto
universal.
Comienzan encadenando a los esclavos juntos, entonces patean a un grupo de ellos en un pasillo delante de un grupo de
abordaje. Esto obliga a sus oponentes a dudar o incluso dejar de lado sus armas en la erronea creencia de que los vagaari
desean negociar la liberacion de los rehenes. La tactica funciona tan bien que pronto la aplicaron en el combate espacial,
montando en los exteriores de sus naves de guerra con burbujas trasnparentes de esclavos atados y emitiendo por frecuencias
abiertas sus lamentos. Los intentos de disparar cuidadosamente a los puntos del casco entre las burbujas deja al atacante
vulnerable a un contrataque total, ya que a los vagarri no les importa donde impactan.
Los escudos esclavos son de uso generalizado y los vagaari han sumado al poder de su flota con proyectores
seudogravitacionales. Esta tecnologia robada de una especie no indentificada funciona como un campo de interdiccion
proyectando un pozo de gravedad artificial para sacar naves del hiperespacio and into what the Vagaari call "crawlspace".
Tambien impide que las naves escapen una vez que se han unido a la batalla.
Tienen un profundo conocimiento de la biologia de otros seres vivos, probablemente debido a que han matado tantos. Su
conocimiento de la animacion suspendida no tiene parangon y un collar de estasis vagaari puede enlentecer los signos de vida
de un ser a niveles casi indetectables. Equipan a los esclavos con los collares, entonces apilan sus cuerpos congelados en el
tiempo en las bodegas de carga y los sacan de ahí solo cuando se necesitan esclavos frescos. Los collares tambien pueden
configurarse para una liberacion programada, permitiendo que pelotones de asaltantes vagaari se escondan de los escaneres de
signos de vida y se avalancen en impactantes emboscadas.
En sus andanzas, capturan y domestican al wolvkil, una pequeño pero fiero depredador peludo con una descentralizacion de su
sistema nervioso. Los wolvkil atacan hasta la muerte e incluyo un rayo blaster en la frente no para su carga. Visten a los
wolvkils con collares de estasis alrededor de sus cuellos como chales aparentemente inocentes y envian cajas de wolvkils
enlentecidos en el tiepo a las naves enemigas como aparentes ofrendas de paz.
Las enredaderas son una desagradable forma de sabotaje vagaari. Estos fibrosos anelidos se parecen a los gusanos de
conductos de Coruscant y se introducen en los conductos de cableado electrico de la nave para desencadenar amplios fallos de
sistemas. Los insectos picadores llamados schostri son otra defensa empleada por los vagaari. Estos emjambres como avispas
anidan en guantes escondidos debajo de las ropas vagaari y entran en accion cuando detectan la firma quimica de la adrenalina
de su anfitrion. En segundos, una nube de schostri puede liberar decenas de picaduras en un adversario, inyectando veneno
acido para matar a casi cualquier humanoide.
La toxina schostri disuelta en un liquido la hace un veneno excepcionalmente mortal en el aire. Released from nozzles on a
Vagaari's forearm, this moisture cloud is highly corrosive and melts the soft tissues of any being within a 20-meter radius
including its user. Esta contramedida de ultima hora es cara de fabricar y unicamente la llevan miembros de alto rango del
imperio vagaari.
Historia
Su planeta natal es Vagar Praxut, que se encuentra en la nebulosa conocida como Misama de Kharmort, pero el planta esta casi
enteramente abandonado. La mayoria de las otras especies ven el constante movimiento vagaari as a scourge of leaf-cutters
that devastate full fields of grain.
Empezaron violando el territorio chiss aproximadamente cuatro decadas antes de la Batalla de Yavin, si bien los chiss se
negaron a tomar represalias debido a la doctrina del “primer ataque”que les obligaba a actuar solo en capacidad defensiva. Esto
cambio con la llegada de Thrawn, que uso la mision del Vuelo de Expansion de la Republica para atraer a los vagaari a una
trampa y diezmar su flota en 27 ABY. Los vagaari pasaron los siguientes 50 años reconstruyendo su flota y planeando su
venganza sobre el mestizo chiss que se atrevio a ingeniar su derrota. En el 22 ABY, los vagaari contraatacaron, tratando de
robar los restos del Vuelo de Expansion y matar a los negociadores chiss presentes en el lugar de los restos. Luke y Mara
Skywalker llevaron la trama vagaari a su fin, pero no todo esta perdido para el Imperio vagaari.
El Miskara vagaari hizo contacto con un misterioso representante de los “forasteros de lejos” y se comprometio a ayudarles a
preparar una invasion que aniquilaria a sus enemigos. A cambio, los vagaari empezaron a incorporar la biotecnologia yuuzhan
vong ya en el 23 ABY y se beneficiaron enormemente despues de la invasion, cuando se apoderaron de los territorios dejados
vacantes por la muerte.

Personalidad: Son
Descripción física: Son
Planeta de origen: Utapau
Idioma: Hablan, leen y escriben
Nombres de ejemplo: Senint Vant.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Apenas
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduria.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son consumados actores e impostores. Un vagaari entrenado en la habilidad engañar
gana la dote enfasis en habilidad (engañar).
- Rostro aterrador: Gastan la mayor parte de sus vidas intentando intimidar a otros ofreciendo una apariencia
amenazante. Cuando usan la habilidad persuasion para intimidar, un vagaari vestido con las mascaras y prendas
tradicionales puede volver a tirar una tirada de persuasion fallada y elegir el mejor resultado. Se consideran
entrenados en la habilidad de persuasion para esta accion.
- Bioconocimiento: Tienen grandes conocimientos de biologia a traves de su esfera de influencia en las Regiones
Desconocidas. Pueden volver a tirar cualquier tirada de conocimiento (ciencias biologicas) o curar heridas pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vagaari y sy bisti.

Vahla

Seres humanoides de aspecto externo idéntico al humano, pero con un esqueleto cartilaginoso, son gente nómada que están
constantemente buscando su planeta natal. Son normalmente considerados como gente brillante y astuta. Su pequeña economía
se avivo con insignificantes robos y piratería a pequeña escala y, después de la Gran Purga Jedi, por la caza de recompensas
Todos son sensibles a la Fuerza, y sean conscientes o no, tienen vínculos con el lado oscuro de la Fuerza. Muchos son
miembros de Las Ascuas de Vahl, un culto del lado oscuro que venera a Vahl, una diosa del fuego y destrucción. Aunque no
todos son miembros, a todos se les exige seguir las ordenes de una asamblea central de seis sacerdotes que creen haber sido
elegidos por la diosa. Para mostrar su fe y devoción, estos Elegidos de Vahl se inflingen a sí mismos terribles cicatrices. Los
Elegidos consultan con Vahl a través del uso del poder de la fuerza Visiones. También interpretan los signos y portentos, y
dictan la política de los Vahla.
Los antiguos vahla eran una gente retorcida y decadente dedicada a servir a Vahl, que algunos creían fue originalmente un
adepto de la Fuerza que dirigió a su gente en la conquista de su ahora perdido planeta natal.
Varios miles de años antes de la Guerra Sith-Imperial, el culto fue diezmado por los caballeros jedi en un intento de aplastar su
oscuridad y tendencias destructivas. Desde entonces, han viajado por la galaxia como nómadas. Su rencor y odio hacia la
Orden Jedi no ha disminuido con los milenios y un número de vahla ayudaron al Imperio Galáctico a perseguir y atraparlos
durante la purga de Palpatine de la Orden.
Alrededor del 130 ABY la tradición de cazar jedi que comenzó hace casi un siglo y medio continuó en la forma de numerosos
vahla actuando como cazarrecompensas independientes.
Personalidad: Similar a la humana, pero la mayoria sienten un profundo rechazo hacia la Orden Jedi.
Descripción física: Identica a la humana excepto por sus esqueletos, que son cartilaginosos. Sus tonos de piel van del marron
oscuro al gris oscuro y tonos de pelo negros, grises o blancos, raramente rojos (se les considera bendecidos por su diosa). Sus
ojos son azules, grises o lavandas. Un adulto mide de 1,8 a 2,2 metros de altura.
Planeta de origen: Desconocido.
Idioma: Hablan, leen y escriben vahla y basico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Pueden pertenecer a cualquier clase, pero nunca ha habido jedis en su especie.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Estigma del lado oscuro: Sean conscientes o no, cada miembro de la especie esta constantemente vinculado al lado
oscuro de la Fuerza. Deben gastar 2 puntos de Fuerza para reducir su puntuación de lado oscuro en 1.
- Tienen la dote sensible a la Fuerza.
- Esqueleto cartilaginoso: Sus esqueletos están hechos principalmente de cartílago en lugar de hueso. Pueden volver a
tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y vahla.

Verpine

Los verpine han sido viajeros espaciales durante toda su historia registrada y durante más siglos de los que han tenido contacto
con las otras especies. Como otras antiguas especies viajeras espaciales, su planeta de origen es desconocido incluso para ellos.
Su sociedad se basa alrededor del gobierno por mayoría absoluta. En el cinturón de asteroides de Roche, utilizan su habilidad
de telecomunicación natural para votar cada iniciativa gubernamental y puesto que todo el mundo tiene voz y voto, todos
consideran la decisión final completamente vinculante. Otras comunidades tienden a utilizar métodos de decisión similares;
por eso, todo verpine de una comunidad es capaz de hablar con completa autoridad sobre la posición de su comunidad sobre un
tema concreto.
Sus asentamientos consisten en uniones de colmenas que cuentas con entre 20 y 100 individuos. Como otras especies
insectoides, son hermafroditas. Cuando una colmena necesita aumentar el número de miembros, la comunidad pide verpine
seleccionados que se reproduzcan. Algunos son asignados a la producción de huevos y dejan sus huevos en la incubadora de la
colmena. Otros fertilizan los huevos. Toda la comunidad cuida de los recién nacidos. En una época temprana de su historia,
una nidada produciría principalmente zánganos semiinteligentes que serían utilizados como trabajadores sin importancia. A
medida que su sociedad evoluciono y desarrollo tecnología avanzada, dejó de existir la necesidad de los zánganos. Alrededor
de la época en la que la Antigua República hizo su primer contacto con la especie insectoide, las ponedoras habían comenzado
a ingerir una enzima especial que aseguraba que las nidadas solo produjeran verpine completamente inteligentes.
Son chatarreros compulsivos fascinados con la tecnología. Se creen expertos en virtualmente cualquier campo tecnológico y
cualquier dispositivo que caiga en sus manos desaparece rápidamente, es desarmado y duplicado por los ingenieros verpine,
normalmente con unas cuantas mejoras sobre el modelo original. El hecho de que millones sean capaces de habitar el campo de
asteroides de Roche es quizás el testamento más impresionante de la maestría tecnológica de estos seres. Los asteroides que
habitan son ambientes sellados, totalmente autosuficientes que se mantienen en una posición estable gracias a campos
repulsores.
Cuando investigaron a ver qué más había en Roche, conocieron a los kubaz, que también habían dejado su planeta. Dadas la
dieta insectívora de éstos y las características insectoides de aquéllos, la relación entre los kubaz y los verpine fue
principalmente alimenticia. Los barabel, que también habitaban por Roche, descubrieron esta relación y negociaron con los
kubaz para entregar a los insectívoros partes de los cuerpos de sus presas verpine.
Durante la Antigua República, sus ingenieros podrían encontrarse casi en cada astillero y puerto espacial importante. Cuando
el Imperio se hizo con el poder, los imperiales restringieron severamente su capacidad para trabajar para los intereses civiles y
los forzaron virtualmente a la esclavitud en los complejos militares-industriales del Emperador.
Esto aumentó la simpatía de los verpine por la Alianza Rebelde, aunque la especie nunca se unió a la Rebelión oficialmente, en
parte porque el Imperio puso “Consejeros” en el cinturón de asteroides Roche al principio de la contienda. Sin embargo
prestaron su experiencia al desarrollo del caza estelar pesado Ala-B. Una vez cayó el Imperio, reanudaron sus relaciones con
los diseñadores de naves espaciales y los fabricantes de alta tecnología de toda la galaxia, así como mantuvieron una buena
relación con la milicia de la Nueva República.
Personalidad: La tecnología los fascina. El verpine medio no es probable que arriesgue la vida por una causa política que no
tiene un impacto apreciable en su sociedad, pero se interpondrá en el camino de un disparo de blaster para proteger una pieza
tecnológica valiosa, como un droide o un juego de herramientas personalizados. Otras especies los encuentran
sorprendentemente agradables (para una especie insectoide) y entusiastas. Suelen hacer “mejoras” no autorizadas a las naves y
a los droides, introduciendo sin darse cuenta algunas peculiaridades nuevas.
Descripción física: Tienen cuerpos parecidos a palos cubiertos de placas de quitina flexible de color verde brillante. Poseen
dos brazos y dos piernas, cada una de las cuales acaba en dos dedos y un pulgar oponible. Tienen dos grandes ojos negros y
dos antenas que salen de la parte trasera de sus cabezas. Un adulto mide entre 1,8 y 2 metros.
Planeta de origen: El mayor asentamiento en la galaxia está situado en el campo de asteroides de Roche, en el Borde Medio.
Dependen de la tecnología para crear atmósfera y gravedad dentro de trozos de roca ahuecados. Algunos historiadores creen
que el campo de asteroides de Roche fue una vez su planeta natal, pero que fue destruido en un gran cataclismo, posiblemente
incluso en una guerra civil. Los verpine ni confirman ni niegan estas especulaciones, simplemente afirman que desconocen su
planeta de origen.
Idioma: Hablan, leen y escriben verpine, que transmiten de uno a otro a traves de ondas de radio generadas organicamente.
También pueden hablan básico con fluidez.
Nombres de ejemplo: Fxz´et, Garginoolaara, Jurfel, Kyli Ned´lx, Moegid, Pg´lax, Suskafoo, Zix, Zraii.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-9; adulto 10-40; mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: La inmensa mayoría de los que han dejado el cinturón de asteroides de Roche han hallado empleo como
técnicos de naves, una materia en la que suelen tener mucho éxito. Recorren constantemente la galaxia en busca de nuevas
tecnologías y técnicas de construcción. Frecuentemente son granujas y exploradores, centrandose en crear y reparar tecnologia.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su caparazón les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Conciencia aumentada: Pueden volver a tirar cualquier tirada de percepcion, pero el resultado debe aceptarse incluso
si es peor.
- Comunicación verpine: Pueden comunicarse mentalmente con cualquier verpine a 1 kilometro de distancia.
- Dote adicional condicionada: Un verpine con mecánica como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(mecánica).
- Familiaridad con armas: Tratan la pistola fragmentadora verpine como una pistola en lugar de cómo un arma exotica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir basico y verpine.

Vodrano

Los vodranos, como los klatooinianos y los nikto, son una especie humanoide permanentemente ligada a los hutts. Más de
25000 años antes de la Batalla de Yavin, los hutts retaron a un tirano galáctico llamado Xim el Déspota por el control del
cúmulo Si’klaata.
Los hutts enviaron embajadores a Vodran, Kintan y Klatooine en busca de aliados poderosos. En Vodran, sin embargo lo que
hallaron fue cazadores de dianogas y pescadores primitivos tecnológicamente hablando, que vivían en cabañas de paja. Los
vodranos creyeron que los hutts eran dioses terribles e inmediatamente se doblegaron a su voluntad.
Después de derrotar a Xim, los hutts incluyeron el planeta Vodran en su imperio estelar. Los vodranos han servido lealmente a
sus amos hutts desde entonces. La cultura hutt suplantó rápidamente a la forma de vida de los vodranos. Los vodranos crearon
sus propios kajidics en miniatura, imitando la estructura de clanes de sus señores. Cada clan responde ante un kajidic hutt
poderoso, y aunque los hutts le dieron la tecnología del hiperimpulsor a sus sirvientes, pocos se atreven a viajar sin conseguir
primero el permiso de sus amos hutts.
Varios poseen el individualismo suficiente para rechazar los principios de su sociedad, pero son tratados como parias. Algunos
hutts contratarán cazarrecompensas para eliminar a estos traidores librepensadores, mientras a otros no les importa lo más
mínimo la pérdida de un inútil sirviente.
Personalidad: Son seres ingenuos que carecen de individualismo y creen en el bienestar de los hutts sin importar cuántos
vodranos tengan que morir para proteger ese bienestar. Al contrario que sus amos, toman parte en pocas, si alguna, diversiones.
Tienen problemas para dominar los comportamientos sociales complejos, como la etiqueta o las indirectas.
Descripción física: Humanoides de piel correosa y marrón, ojos negros sin rasgos, una nariz chata y un rostro rodeado de
protuberancias óseas, miden alrededor de 1,75 metros de altura. Los pocos desarrollados músculos de su cara les permiten una
variedad limitada de expresiones faciales.
Planeta de origen: Vodran, uno de los muchos mundos habitados del Cúmulo Si’klaata (situado en el Borde Exterior), es una
jungla infestada de depredadores y carroñeros, incluyendo la repugnante dianoga. Muchos hutts se mudan a Vodran,
explotando a sus sirvientes para mantener su opulento estilo de vida.
Idioma: Los hutts erradicaron el antiguo lenguaje de los vodran hace milenios. El huttés es ahora su idioma natal.
Nombres de ejemplo: Meldo Lycri, Kl´ietu Mutela, Xenon Nnaksta, Lakren Plooru, Saran Vydek.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Sólo se les encuentra fuera del servicio de los hutts cuando se venden a otros. En ocasiones, superan su
condicionamiento social y su inclinación natural a obedecer las órdenes. Otros miembros de la especie trata a estos
librepensadores como renegados y lunáticos. Los héroes normalmente son granujas, exploradores o soldados, aunque los
usuarios de la Fuerza también son posibles.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -4 inteligencia, -2 carisma. Los vodranos que carecen del biológico y sociológico imperativo de
obedecer a los hutts tienen un -2 a la inteligencia en lugar del -4.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su correosa piel les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Lealtad hutt: Cualquier tirada hecha para sobornar, cambiar la actitud o intimidar a un vodrano al servicio de un hutt
sufre un -10 de penalizacion. Un vodrano contratado por hutts seguirá las ordenes de estos a pesar de el peligro,
incluso si obedecer significa una muerte segura. Los héroes que no juran lealtad absoluta a los hutts no ganan esta
habilidad.
- Dote adicional condicionada: Un vodrano con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttés.

Vor

Los vors son una pacífica especie aviar que no desean verse envueltos en la política galáctica. Prefieren una vida sencilla. Sus
hogares están medio enterrados para soportar los poderosos vientos de su planeta natal.
Utilizan su refinado sentido estético para construir maravillas arquitectónicas de belleza y elegancia ultraterrena. Su logro más
aclamado (el centro físico y espiritual de su planeta) es la Catedral de los Vientos. Esta complicada estructura cristalina se alza
varios cientos de metros y está horadada por aberturas similares a flautas y boquillas. Al tapar y destapar los agujeros con sus
cuerpos en perfecto orden, pueden crear una música celestial que el aire transporta por las llanuras. Una vez al año, dan un
concierto como no hay otro en la galaxia. Un concierto en la Catedral de los Vientos es un evento especial y los vors
consideran el mas alto honor tocar en el concierto. Se negaron a tocar su música para los extranjeros durante el reinado del
Imperio y sólo recientemente han permitido a los dignatarios de la Nueva República y de otros lugares asistir a estos
espectáculos.
Personalidad: Son seres tranquilos, imaginativos y espirituales que detestan el conflicto. Suelen considerar lo que es mejor
para su sociedad, clan o amigos en lugar de sus propias necesidades o las necesidades de cualquier individuo. Suprimen sus
emociones, manteniendo la compostura incluso en momentos de gran alegría o tristeza y guardando sus explosiones
emocionales para momentos privados.
Descripción física: Son reptiles voladores verdes con cabezas chatas y puntiagudas, extremidades delgadas y pliegues
membranosos de piel translúcida que se extiende de sus muñecas a sus caderas. Utilizan estas alas para volar, y sus huesos
huecos les permiten hacerlo elegantemente a pesar de su pequeña envergadura de apenas 3 metros. Miden unos 2 metros de
altura.
Planeta de origen: Vortex, un planeta gris azulado del Borde Medio con una inclinación axial muy fuerte que causa cambios
de estación repentinos y fuertes tornados. Las llanuras cubiertas de hierba de muchos colores se extienden durante miles de
kilómetros por la superficie del planeta.
Idioma: Hablan, leen y escriben vorés, un idioma melodioso de suaves gorjeos, cadenciosos graznidos y silbidos vibrantes.
Líneas enrolladas y afiladas formas diamantinas forman cada letra de su alfabeto.
Nombres de ejemplo: Deskalur, Inchiirl, Kaliopi, Krinishen, Sha-viri, Wiliran, Yiruthir.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Rara vez se aventuran lejos de Vortex. Cuando vagan por la galaxia, tienden a ser nobles, exploradores y
granujas.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas y 10 casillas volando.
- Dote adicional condicionada: Un vor con persuasión como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad
(persuasión).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vorés.

Vorzydiak

Los vorzydiak eran ya maestros en la tecnología subluz en el tiempo en que los exploradores de la Republica los encontraron
en el Cúmulo de Vorzyd. La Republica dio la tecnología del hiperimpulsor que les permitió explorar mas lejos su región de
espacio y este nuevo objetivo ayudo a acabar con siglos de desordenes políticos y sociales en una docena de mundos
worzydíak.
Forman familias con fuertes lazos afectivos, lo cual sólo aumenta la agitación de los jóvenes que se relevan contra su rígida y
estancada sociedad.
Personalidad: Son ampliamente conocidos como duros trabajadores, pero también como pensadores poco flexibles,
aferrándose a su manera de pensar de una forma casi cómica. Los jóvenes, rebeldes e indisciplinados, habitualmente cargan
contra la rigidez de su sociedad con actos de vandalismo o violencia que rozan lo aterradoramente brutal.
Descripcion fisica: Son físicamente similares a los humanos, es de destacar su piel amarilla y largas antenas, cuyos
movimientos sirven como indicadores de sus estados de humor. Un adulto mide 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Vorzyd IV y V, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben vorzydiak y básico
Nombres de ejemplo: Jolos Aarn, Kel Razda, Segra Bezu, Tyko Mez.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-24; adulto 25-49; mediana edad 50-72; viejo 83-89; venerable 90+.
Aventureros: Dejan frecuentemente su hogar para escapar de una forma de vida estancada y dejar su marca en la galaxia.
Pueden ser de cualquier clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad entrenada adicional: Son versátiles y competentes en muchas tareas. Pueden elegir una habilidad entrenada
adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.
- Dote adicional: Obtienen una dote adicional en el nivel 1.
- Conservadores: Tienen problemas para aceptar ideas y costumbres alienígenas. El resto de las especies sufren un -2 de
penalización en las tiradas persuasión para convencerles de hacer algo no tradicional para su cultura o mejorar su
actitud.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vorzydiak y básico.

Vratix
Insectoides hermafroditas altamente inteligentes, son los creadores de la sustancia curativa conocida como bacta. Han usado el
bacta durante miles de años y puesto que la solución incluye fluidos químicos exudados por ellos mismos, nunca han temido
compartir los secretos de la producción de bacta con el resto de la galaxia. Un sano negocio evolucionó durante la Antigua
República una vez que la totalidad de la galaxia se dio cuenta del potencial curativo de la milagrosa sustancia.
Comparten su mundo con los humanos que usaban cárteles para controlar la producción de bacta. El Emperador Palpatine
escogió dos cárteles, las facciones Zaltin y Xucphra, para suministrar bacta al Imperio, eliminando eficientemente toda
competencia en el mercado de bacta. La competencia entre los cárteles era dura y los vratix, que solían ser pillados en medio,
lucharon por la reforma. Algunos optaron por el terrorismo y el sabotaje para cumplir sus metas, luchando con cruel
desesperación y si remordimientos. Con la ayuda del Escuadrón Pícaro, liberaron con el tiempo su planeta de los cárteles
humanos y pidieron a la Nueva República su admisión como miembros. Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la familia
Verachen controla la producción de bacta, cubriendo las necesidades de la galaxia durante la invasión de los yuuzhan vong.
Aunque tratan frecuentemente con extranjeros, creen que la vista y el oído son engañosos y prefieren tocar a otros seres para
reconocer su presencia. Esta costumbre no casa bien con muchas de las especies que se encuentran. La costumbre de referirse a
sí mismos en plural y por el nombre de su colonia, apunta a la inteligencia colectiva de la especie; por ejemplo, un vratix puede
decir, “Estamos encantados de conocerte. Nuestro nombre es Akarin.”
Personalidad: Prácticos y analíticos, tienen dificultades para entender el arte, la música, y otras formas de expresión creativa.
Actúan cautelosamente, nunca apresurándose sin las debidas consideraciones de las consecuencias. Dado sus conocimientos
del bacta, son curanderos naturales. Sin embargo, la mayoría carecen de la compasión para ver el proceso de curación como
algo distinto a un ejercicio biológico.
Descripción física: Tienen grandes ojos compuestos, un cuello delgado y seis extremidades que nacen en un tórax y un
abdomen cilíndricos. Dos brazos con tres articulaciones se extienden desde los hombros, acabando en unas manos con tres
largos dedos. Se alzan sobre cuatro patas. El par trasero está bien musculado y se utiliza para saltar. Sus cabezas triangulares
lucen dos antenas flexibles. Un vello corto y delgado cubre su cuerpo atix y exudan un compuesto químico que cambia el color
de la piel como una expresión de las emociones. Los adultos miden entre 1,8 y 2,3 metros de altura. La mayoría son de color
gris verdoso, aunque sus caparazones suelen oscurecerse con la edad.
Planeta de origen: Thyferra, un planeta templado con dos lunas situado en el Borde Interior. La mayoría viven en poblados
modestos dentro de la jungla, consistentes en altas torres con terrazas circulares y puentes que los conectan.
Idioma: Hablan, leen y escriben vratix , un agudo idioma que está marcado por sonidos chasqueantes y cambios en la
coloración de la piel. Otras especies pueden aprender a comprender su idioma pero no pueden hablarlo. Como comercian
intensamente con otras especies, muchos aprenden a hablar básico.
Nombres de ejemplo: Todos los vratix tienen dos nombres. El primero es su nombre de colmena, y el segundo el nombre
dado. Akarin Xercr, Akarin Ricaev, Qlaeren Hirf, Qlaeren Rhirr, Toqor Reen, Toqor Irfwix.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-79; mediana edad 80-139; viejo 140-174; venerable 175+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas que se ganan la vida como ingenieros o médicos, aunque los miembros de la
especie no tienen restricciones de pertenencia a ninguna clase.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su caparazón les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Cuadrúpedo: Tienen 4 patas por lo que ganan un +5 a la estabilidad para resistir intentos de derribo.
- Producir bacta: Están íntimamente ligados con el proceso de crear bacta, usando la planta alazhi y la sustancia
química sintética kavam. Pueden producir un litro de bacta una vez por día. Tiene las propiedades curativas
equivalentes a un medpac.
- Experto saltador: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de saltar, pero el resultado debe aceptarse incluso si es
peor.
- Oído agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción relacionada con escuchar, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor. Sin embargo, sufren un -2 de penalización a la defensa de reflejos contra ataques
sónicos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vratix.

Vultano

Los vultanos pertenecen a una especie casi humana de tecnologia avanzada oriunda del planeta Vulta, en el limite de la espiral
del Borde Interior. Fisicamente parecen humanos normales, si no llega por las protuberancias cartilaginosas presentes en sus
craneos. El cartilago de los varones esta sujeto mediante una apretada redecilla contra el craneo y el de las mujeres apunta
hacia arriba.
Se cree que Vulta fue uno de los primeros planetas colonizados por los humanos tras el desarrollo del impulsor hiperespacial.
La cultura vultana ya tenia cinco mil años cuando estallo la Gran Guerra Hiperespacial. Como ciudadanos de una cultura
antigua y curiosa, han estado sujetos a muchas modas pasajeras y han experimentado un gran desarrollo tecnologico. Incluso
durante la epoca del Imperio, solian trabajar como programadores para las empresas dedicadas a los holovideos de
entretenimiento.
Su planeta natal es una amalgama eclectica de autopistas aereas, tuneles, parques artificiales y edificios de extrañas formas, y
cada uno de estos elementos arquitectonicos fue construido siguiendo una tendencia distinta en estetica arquitectonica. No
tardan en adaptar las nuevas ideas a su estilo de vida, sin importar su utilidad.
Sin embargo, es un error pensar que son ingenuos o que se les puede engañar. Es una especie muy inteligente y curiosa a la que
le gustan las ideas nuevas. Muchos dejan su planeta natal para convertirse en comerciantes y buscan nuevas tecnologias y
estilos artisticos para sacar una buena tajada vendiendoselos a una cultura que necesita cambios continuos.
Personalidad: Al igual que la de los humanos, pasan por toda la gama de posibilidades, siendo quizas mas curiosos que estos.
Descripción física: Los vultanos tienen un aspecto básicamente humano, aunque a menudo parezcan algo más delgados.
Destacan dos rasgos especiales, en concreto su pigmentación: Su piel suele ser oliva claro, amarillenta o naranja, e incluso
combinando estos colores en diversas zonas de su piel. Además, un vultano muestra protuberancias cartilaginosas en su cráneo.
Éstas parecen pliegues cartilaginosos y dobleces o crestas de carne, cubriendo la parte superior de la cabeza y la nuca. En los
machos, estas rejillas están sujetas al cráneo con una apretada redecilla natural. El cartílago de las mujeres apunta hacia arriba,
alejándose del cráneo en forma de cuernos. Un adulto mide entre 1,6 y 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Vulta, en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben drommyr y básico.
Nombres de ejemplo: Oss Wilum, Zona Luka.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: No tienen restricciones a ninguna clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un vultano con una o mas habilidades de conocimiento entrenadas gana la dote de
énfasis en habilidad de un conocimiento en el que este entrenado.
- Pueden elegir una habilidad entrenada adicional de su lista de habilidades de clase a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drommyr y básico.

Vurk

Los vurk son una especie anfibia del planeta Sembla. Su estilo de vida esta basado en un estilo nómada, donde grandes
unidades familiares se mueven en masa a través de la acuosa superficie de Sembla. Transitan fácilmente desde las
profundidades de los calidos mares de Sembla a las alturas de sus archipiélagos volcánicos rocosos. Sus familias raramente
paran en cualquier sitio durante mas de dos semanas.
Cuando dos o mas clanes se encuentran durante sus constantes migraciones, las familias de esos clanes paran y mantienen un
banquete común. Tests de fuerza, velocidad e inteligencia son cosa frecuente, así como arreglos matrimoniales y comercio. Los
machos jóvenes son casados por sus padres y se les deja estar con sus esposas y sus nuevas familias. Los machos que fallan en
casarse antes de alcanzar la edad adulta permanecen solteros durante el resto de sus vidas.
Originalmente considerados una especie primitiva por equipos de investigación galáctica, son inteligentes y fisiológicamente
avanzados. Desde que nacen, se les enseña a honrar la integridad personal, la libertad individual y la honestidad. Debido a esos
principios, son excelentes diplomáticos y negociadores.
Personalidad: Conocidos por su carácter calmado, compasión e integridad personal, aborrecen mentir. Se toman sus deberes
hacia la familia, amigos o nación muy seriamente. Debido a esto, otros los consideran un tanto directos y severos.
Descripcion fisica: Son reptiles anfibios altos con pieles curtidas de color gris verdoso. Sus ojos son oscuros y estan hundidos
en sus caras. Presentan un cresta que se alza desde la parte trasera de sus cráneos, curvándose hasta medio metro de longitud a
su espalda. Tienen dos largos y gruesos dedos y un pulgar oponible en cada mano. Un adulto mide de 1,8 a 2,2 metros de alto.
Planeta de origen: Sembla, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben basico y semblano.
Nombres de ejemplo: Coleman Trebor, Sweitt Concorkill, Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel,
Weelax, Wioslca.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-30; mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Aventureros: Los que dejan su planeta natal tienden hacia el camino del explorador o soldado. Un puñado de nobles llevan su
camino a las estrellas como diplomaticos, pero dada la arraigada integridad de la especie, pocos son granujas.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas nadando.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor. Además, pueden elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Apacible: Son célebres por su habilidad de permanecer en calma y tranquilos incluso enfrente del peligro. Una vez
por encuentro, como acción libre, pueden eliminar un efecto de miedo que les afecte.
- Nómadas: Como nómadas, están acostumbrados a desplazarse a menudo, incluso a través de lugares peligrosos.
Pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado debe aceptarse, incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y semblano.

Vuvriano

Los vuvrianos proceden del idílico planeta Vurdon Ka. Desarrollaron un excelente sentido del tacto como un mecanismo de
supervivencia contra los pocos depredadores que existen en su planeta natal. Su piel es tan sensible que pueden sentir los
menores cambios en la temperatura del aire que tienen lugar cuando otro ser entra en una habitación. Su sensibilidad
incrementada suele confundirse con la de otras especies con telepatía o poderes de la Fuerza, y varios vuvrianos han
sobresalido como jedi con su habilidad innata mejorada gracias a la Fuerza. A medida que envejecen, su piel se va volviendo
más y más arrugada y va perdiendo sensibilidad, un proceso que se acelera si pasan mucho tiempo en los ambientes duros de
otros planetas, como los de Tatooine o Hoth.
Resuelven los problemas de forma natural y destacan en los campos de la ley, la diplomacia y los negocios. Incluso en la
cumbre de su poder, el Imperio les buscó para que le ayudaran a negociar contratos comerciales y difíciles disputas donde el
miedo y la fuerza militar eran poco prácticos o contraproducentes. Inversamente, su naturaleza afable también les convertía en
los espías ideales para los rebeldes.
Aunque miembros desde hace mucho de la gran sociedad galáctica, no han llevado a cabo ningún esfuerzo colonizador de
consideración, ni han establecidos grandes enclaves fuera de su sistema solar natal. Más bien, siguen recorriendo y observando
el resto de la galaxia, aunque por lo general encuentran los otros planetas (e incluso las estaciones espaciales) incómodas en
comparación con el paraíso de Vurdon Ka. Paradójicamente, los que se establecen en otros lugares de la galaxia parecen
gravitar hacia los planetas con condiciones de vida duras.
Personalidad: Son cordiales, inquisitivos y diplomáticos. Aunque muchos seres encuentran su apariencia física molesta,
muchos de su especie se cuentan entre los grandes mercaderes, negociantes, pacificadores y especialistas en primeros contactos
de la galaxia. Es difícil resistirse a su abierta personalidad y cuando lo combinan con su hábil oratoria y sus argumentos
lógicos, es casi imposible no ver las cosas del modo en el que ellos lo hacen. Su interés genuino en aprender cosas sobre otras
sociedades y especies, y ayudarlas a resolver problemas, hacen que les sea más fácil entender la peculiaridades de otras
culturas.
Descripción física: Son humanoides con una piel marron grisacea y con una cabeza insectoide oblonga, doce ojos y dos
antenas. Los machos y las hembras miden alrededor de 2 metros de altura, siendo las hembras de constitución más ligera y con
la cabeza algo más ovoide que los machos. Suelen llevar gruesas túnicas con capucha para minimizar su exposición a los
ambientes alienígenas y para prevenir la
carencia de sensibilidad que llega con la edad; los ricos pueden incluso usar trajes ambientales ligeros especialmente
construidos como protección adicional.
Planeta de origen: Vurdon Ka, un agradable planeta del Borde Interior cubierto de musgo y plantas primitivas. El viento rara
vez es más fuerte que una brisa, las temperaturas permanecen dentro de un rango de 15 grados de variación, no existen insectos
picadores y la luz del sol se filtra a través de una gruesa capa de nubes que mantiene el planeta en un permanente estado de
penumbra.
Idioma: Hablan, leen y escriben vuvrianés y muchos aprenden tambien basico.
Nombres de ejemplo: Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son nobles, granujas o exploradores. Dado el bajo umbral del dolor de la especie,
son unos soldados pésimos. Los poderosos en la Fuerza suelen convertirse en iniciados de la Fuerza o cónsules jedi.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad al dolor: No aguantan bien el dolor. Tienen un -5 de penalizador a su umbral de daño.Cuando llegan a la
mediana edad eliminan este rasgo.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier tirada de percepción, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Digno de confianza: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un vuvriano con la dote sensible a la Fuerza y percepción como habilidad entrenada
gana la dote énfasis en habilidad (percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vuvrianés.

Weequay

Los weequay son conocidos por toda la galaxia por sus tendencias violentas y carencia de individualismo. Profundamente
espirituales, veneran un extenso panteon de deidades, la mayor de todas conocida como Quay. El nombre de la especie se
traduce como “Seguidores de Quay” y los guerreros honran a Quay con sacrificios rituales y asesinatos sangrientos.
También erigen capillas de piedra negra, llamadas thals, para honrar a sus dioses. Aunque primitivos según los estándares
galácticos, son artesanos capaces. Habían conseguido un nivel industrial de tecnología antes de contactar con el resto de la
galaxia.
Se comunican con Quay utilizando un diminuto orbe (también llamado un “quay”) capaz de responder preguntas sencillas con
respuestas simples. Por ejemplo, si un weequay le pregunta al orbe si se convertirá en un gran guerrero, el quay podría
responder “decididamente” o “pregunta de nuevo durante la siguiente luna llena”. Para ellos, las respuestas del orbe son
irrefutables. Otras especies de la galaxia utilizan estos dispositivos de escrutinio sencillos como entretenimiento y sus
predicciones son sólo eso.
Los machos recorren la galaxia como matones, mercenarios y asesinos de alquiler, mientras que las hembras raramente, sino
nunca, dejan Sriluur. Los machos que dejan Sriluur se dejan crecer una nueva trenza por cada año que están lejos de su planeta
y se las cortan cuando vuelven como celebracion.
Los que nacen fuera de su mundo o son adoptados en otras sociedades a edad temprana a menudo desarrollan personalidades
individualistas que sus arraigados primos.
Personalidad: Son seres perturbadores, inquietantes y supersticiosos por naturaleza. Su cultura no asigna nombres al
individuo, asi todos son considerados parte de un mismo todo. Mantienen un silencio siniestro, rechazando a hablar en
presencia de un no weequay, prefiriendo en su lugar usar intermediarios de confianza que hablen por ellos. Los que se han
criado lejos de los valores tradicionales encuentran su propia voz (personalidad) y raramente se reintegran bien en la sociedad
weequay.
supersticiosos e inquietantes con tendencia a la violencia. Carecen de nombres individuales, llamándose a sí mismos
simplemente “weequay”, aunque responderán a los nombres que les dan otros en los que confían. Rara vez hablan, incluso
entre los de su propia especie.
Descripción física: Son humanoides de gruesa piel curtida que varia en color del canela al marron oscuro. Tienen una nariz
chata, boca sin labios y una cresta ósea a lo largo de cada mandíbula, el adulto medio mide alrededor de 1,7 metros. Los
machos tienen una o más largas trenzas de pelo negro recogidas en un moño. Las hembras son completamente calvas.
Planeta de origen: Sriluur, un planeta semiárido en la periferia del Espacio Hutt en el Borde Exterior. Los weequay
originalmente vagabundeaban por los desiertos de Sriluur para evitar a los depredadores. A medida que su tecnología avanzaba
hasta un nivel industrial, empezaron a formar ciudades provisionales cerca de las costas oceánicas. Estas ciudades
proporcionaron la tan necesaria protección contra los depredadores de Sriluur y acceso a sus ricos mares.
Idioma: Se comunican principalmente mediante una compleja serie de feromonas. Sólo los miembros de la misma tribu
pueden comprenderse entre sí mediante feromonas. Para comunicarse entre las tribus, hablan sriluuriano, un idioma de
susurros contenidos y farfullas guturales. El sriluuriano escrito utiliza complejos jeroglíficos y pictogramas.
Nombres de ejemplo: Los weequay carecen de nombres individuales. Otras especies a veces les dan nombres (o apodos).
Ejemplos son Adazian Liebke, Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea Duhnes´rd, Fyg, Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-Mars
Redath-Gom, Solum´ke, Sora Bulq, Tas Kee.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74 viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Estam tan atados a sus tribus que es raro para un individuo aventurarse en la galaxia solo. Es mucho mas comun
para bandas que piensan igual ejercer sus habilidades marciales y propension a la violencia como grupo. Su naturaleza callada
y habilidad para trabajar como un equipo los hace particularmente atractivos para los hutts y varios sindicatos criminales como
guardias y ejecutores. Asi, los exploradores y soldados son bastante comunes.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Han aprendido a sobrevivir en las duras condiciones de Sriluur. Un weequay con
aguante como habilidad entrenada gana la dote énfasis en habilidad (aguante).
- Poseen una dura piel que les proporciona un +1 de bonificador de blindaje natural a la defensa de reflejos.
- Feromonas: Se comunican silenciosamente con otros miembros de su tribu por la emisión de complejas feromonas.
Esta forma de comunicación tiene un alcance de 20 casillas. Las especies con la habilidad de olfato pueden detectar
las feromonas por el olfato, pero eso no les permite entender lo que lo que están diciendo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sriluuriano.

Whiphid

Los whiphids son cazadores nómadas por naturaleza, que migran por la vasta tundra de su planeta natal durante el largo
invierno y vuelven a casa cada verano para disfrutar de la breve estación cálida. Un Maestro de Lanza gobierna cada tribu y
decide donde acampa y caza la tribu. El resto de responsabilidades se dejan a cada individuo.
Los recolectores de agua de los planetas áridos cercanos contactaron por primera vez con ellos durante la época de la Antigua
República. Los enormes brutos se entusiasmaron con la avanzada tecnología de los visitantes, apreciando los lujos que
ofrecían. Muchos whiphids dejaron con entusiasmo su planeta natal para viajar entre las estrellas en busca de carreras
lucrativas.
Personalidad: Son depredadores naturales que disfrutan del deporte de la caza casi tanto como del estremecimiento de causar
una muerte. Cuando tratan con extranjeros, muestran unas personalidades agradables y abiertas. Por lo general conocen la
diferencia entre “amigo” y “comida”, aunque algunos han tenido que aprenderlo por el camino difícil. Tienen pocos escrúpulos
y suelen dejar que su avaricia y su glotonería les dominen. Muchos de ellos se ven atraídos por profesiones turbias aunque
lucrativas.
Descripción física: Son bípedos enormes con un enmarañado pelaje blanco-amarillo o dorado. El adulto medio mide 2,5
metros de altura y tiene un hocico alargado, dos grandes colmillos que sobresalen de la mandíbula inferior y afiladas garras (las
hembras tienden a ser ligeramente más bajas y pesadas que los machos). En climas más cálidos parecen considerablemente
más delgados. Sus cuerpos reducen el almacenamiento de grasa y mudan gran parte de su pelaje para evitar el
sobrecalentamiento.
Planeta de origen: Toola, situado en el sistema Kaelta del Borde Exterior, tiene una fina atmósfera y está lejos de su sol la
mayor parte del año. Es un helado planeta de tundra, excepto durante el corto verano en el que la nieve se derrite, la vegetación
crece y las criaturas se adaptan al tiempo más cálido.
Idioma: Hablan, leen y escriben whiphid, un idioma que consiste en gruñidos, bramidos y ladridos. No tiene lengua escrita.
Nombres de ejemplo: Aiks Fwa, Ch´unkk, D´Whopp, Fillin Ta, Jempa, J´Quille, Jun Seros, K´Kruhk, Mubbin, Nuron Gep,
Polrowi, Valarian, Waroopa, Wapnji.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-84; mediana edad 85-99; viejo 100-249; venerable 250+.
Aventureros: Una vez que aprendieron detalles sobre la galaxia, estaban ansiosos por experimentarla de primera mano.
Aunque primitivos, aprendieron rápidamente el uso de la tecnologia. Muchos siguen sus instintos depredadores naturales para
convertirse en soldados, cazarrecompensas o mercenarios. Los nobles son raros. Los usuarios de la Fuerza son raros, pero no
insolitos.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frío extremo.
- Armas naturales: Pueden elegir atacar con sus afiladas garras en lugar de un ataque sin armas. El ataque de garra
causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Tienen gratuitamente hablar whiphid.

Wookiee

Los wookiees son universalmente reconocidos como una de las razas racionales más fuertes y fieras de la galaxia, pero su
mundo natal de Kashyyyk tiene unos depredadores tan poderosos que deben vivir en las copas de los árboles wroshyr gigantes
del planeta.
Desarrollaron la capacidad para abandonar su mundo unos pocos milenios antes de la Batalla de Yavin. Incluso entonces,
adquirieron el empuje tecnológico necesario de sus vecinos espaciales, los trandoshanos, que llegaron al planeta boscoso con la
esperanza de establecer colonias. Los feroces nativos los expulsaron, pero los trandoshanos dejaron detrás una única nave que
los curiosos wookiees desarmaron fácilmente, analizaron y duplicaron. Pronto, los primeros exploradores wookiees partieron a
las oscuras profundidades del espacio.
Cuando la República estableció contacto por primera vez con Kashyyyk, los wookiees estaban en guerra con los trandoshanos.
La República medió en la disputa y los wookiees se unieron de buena gana a la comunidad galáctica. Durante la época de la
República, eran admirados como guerreros honrados y fiables y como expertos técnicos, debido a su maña reparando todo tipo
de maquinaria.
Cuando el Imperio llegó al poder, sin embargo, los trandoshanos, para quienes la guerra contra los wookiees nunca había
terminado, obtuvieron la victoria final cuando convencieron al Emperador de que declararan a todos los wookiees esclavos.
Sólo cuando se fundó la Nueva República volvieron a ganar su libertad y una vez más estuvieron activos en toda la galaxia.
Tienen muchas costumbres y tradiciones que giran entorno al honor y la lealtad, incluyendo un lazo especial de amistad
llamado la familia de honor y la palabra sagrada de honor denominada la deuda de vida.
Son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que,
cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, pueden sufrir una ira homicida, llegando a aplastar
objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado. Algunos
se consideran también insultados cuando otra persona les derrota en actividades lúdicas. Esto es especialmente cierto cuando
no hay una apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que están apostando su propio honor.
La más famosa de las representaciones culturales de los wookiees es la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que
debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y,
ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad
incluso sobre su familia, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza.
Aunque arborícola, nunca utilizan sus garras trepadoras en combate: hacerlo es considerado deshonroso y una señal de locura.
Personalidad: Aunque tienen una merecida reputación de hostilidad (cosas como arrancarles los brazos a los droides y las
orejas a los gundarks), también poseen gran amabilidad. Suelen ser honorables, leales, impetuosos e irascibles.
Descripción física: Grandes humanoides arborícolas cubiertos de grueso vello, el color del mismo cubre muchos tonos, desde
el blanco hasta el marrón claro o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un color
distinto al resto de su cuerpo.. Miden entre 2 y 2,3 metros de altura.
Planeta de origen: El mundo boscoso de Kashyyyk, situado en el Borde Medio. Los wookiees construyen sus comunidades
entre las copas y las ramas de los enormes árboles wroshyr de Kashyyyk.
Idioma: Hablan, leen y escriben shyriiwook, que consiste en gruñidos y gañidos. Pueden comprender el básico pero no pueden
hablarlo debido a sus limitaciones bocales.
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel,
Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun,
Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.
Aventureros: Suelen comenzar sus carreras aventureras como trotamundos o exploradores. Tienden a formar lazos con sus
compañeros aventureros, creando extensas familias de honor. Algunos incluso juran deudas de vida a individuos que les hacen
un gran servicio (como salvarles la vida). Los héroes pueden pertenecer a cualquier clase heroica, aunque los granujas,
exploradores y soldados son los más comunes. Los grandes árboles de Kashyyyk esconden algunos usuarios de la Fuerza, y
algunos incluso han seguido las tradiciones jedi.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperación extraordinaria: Recuperan puntos de golpe al doble de la velocidad normal.
- Furia: Una vez al día, pueden sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras están furiosos, obtienen un
bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no pueden usar habilidades que
precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de
asaltos igual a 5 + el modificador de constitución. Al terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el marcador de
condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que se recuperen al menos
durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrán emprender ninguna actividad extenuante.
- Familiaridad con arma: Tratan la ballesta láser como rifle en lugar de exótica. Tratan la espada ryyk como arma
cuerpo a cuerpo avanzada en lugar de exótica.
- Experto escalador: Son grandes escaladores y pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si esta distraído o
amenazado.
- Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks, pueden repetir cualquier tirada de persuasión realizada para
intimidar a otros, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook (solo ellos pueden hablarlo), leer/escribir básico y comprender
básico.

Woostoid

Los woostoids son humanoides delgados cuyas mentes lógicas les otorgan una afinidad natural para la informática y el manejo
de bases de datos. En los días de la Antigua República, solían encontrarse al frente de las oficinas dedicadas a la recolección y
el análisis de datos, y Woostri (su planeta de origen) fue el mayor depositario de bases de datos de la Antigua República aparte
del propio Coruscant.
El Imperio y la Nueva República también hicieron uso de las grandes bases de datos de Woostri. Una de las Maravillas de la
Galaxia reconocidas, la Base de Datos HoloScan, está situada en Woostri. Es la instalación de investigación más completa que
existe, un enorme complejo de miles de kilómetros de anchura y cientos de pisos de altura. Por unos cuantos créditos por
visita, los woostoids y sus ordenadores pueden localizar información sobre todo desde los últimos miembros del Senado a
civilizaciones pre-Antigua República en cuestión de minutos.
Ya que son tan hábiles con la informática, una gran parte de las fábricas y otros sectores productivos están automatizados y
controlados mediante ordenadores. Esto les deja una sustancial cantidad de tiempo libre, por lo que gran parte de su economía
está dedicada a la diversión. Con la excepción de un breve periodo durante los contraataques del Gran Almirante Thrawn
contra la Nueva República, Woostri ha sido un lugar de vacaciones preferido por todas las especies. Las playas de arenas
blancas del planeta, sus muchos complejos musicales y holo-teatros y sus grandes parques recreativos siempre están repletos
de representantes de todas las especies viajeras. Les dieron la bienvenida a todos con los brazos abiertos, deleitándose en la
diversidad que traían a su planeta.
Dada su naturaleza gentil y amistosa, parece sorprendente que muchos apoyaran incondicionalmente al Nuevo Orden del
Emperador. Incluso durante la Nueva República, los estudiosos woostoid crean obras que exaltan las virtudes de los pilares
filosóficos del Imperio. Hallaron que el orden que el Imperio deseaba imponer a la galaxia tan reconfortante como “correcto”.
Se sentían inquietos por sus tendencias belicosas, pero creen que si el Emperador no hubiera estado obsesionado con el poder
militar, el resultado podría haber sido un paraíso galáctico. Naturalmente, pocos seres aparte de los restos del Imperio
coinciden con su punto de vista en este asunto.
Personalidad: Son una especie extremadamente pacífica, incluso el concepto de guerra les resulta aterrador. Sus mentes
funcionan de tal manera que siempre piensan en las situaciones de una forma ordenada, intentando crear lazos lógicos entre los
sucesos. Cuando se enfrentan a situaciones caóticas o hechos que no siguen una pauta lógica, se sienten confundidos y
desorientados.
Descripción física: Tienen una piel naranja oscura y grueso pelo rojo. Tienen grandes ojos bulbosos que rara vez parpadean.
Tradicionalmente, llevan largas túnicas de brillantes colores. Los adultos miden entre 1,5 y 2 metros de altura.
Planeta de origen: Woostri, un planeta industrial avanzado situado en las Regiónes en Expansión.
Idioma: Hablan, leen y escriben woostés, un preciso idioma con muchos dialectos distintos que incorporan expresiones
locales. No les gustan las abreviaturas, lascontracciones y los atajos similares (su idioma “perfecto” no necesita tales
simplificaciones).
Mundo de origen: Woostri, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Wan Akida, Nizu Didarri, Cham Eklou, Bzan Jopol, Shiendi Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-49; mediana edad 50-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros son nobles, exploradores o granujas. Los woostoids también eran comunes entre las filas de los
cónsules jedi antes de la Purga Jedi.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pacifista: Cuando se da de cara con un encuentro violento, deben tener éxito en una tirada de sabiduría CD 15 antes
de tirar iniciativa. Si falla, el personaje sufre un -1 a la defensa de reflejos y a los ataques porque encuentran la
situación extremadamente desconcertante. Las penalizaciones duran hasta el final del combate.
- Dote adicional condicionada: Un woostoid con informática como habilidad entrenada gana la dote énfasis en
habilidad (informática).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir woostés y básico.

Wrooniano

Los antiguos océanos de Wroona estaban llenos de mercaderes buscando su fortuna, exploradores buscando nuevas y ricas
tierras y piratas esperando en cuevas para coger todas esas riquezas de todos los demás. Esta rica historia lleva hasta las vidas
de los modernos wroonianos. Estas gente es famosa por unirse a piratas y a bandas mercenarias, y por convertirse en
comerciantes libres, exploradores y contrabandistas de éxito. Son una raza de vida cómoda, su principal preocupación en la
vida es obtener riqueza y entretenimiento mientras viven.
Su sociedad siempre enfatiza en la ganancia personal y en las posesiones materiales. Cada wrooniano tiene un sentido diferente
de que posesiones son mas valiosas en la vida, y que tipo de actividades pueden dar beneficio de ellas. La riqueza puede ser
medida en la cantidad de créditos, tierras, número de naves espaciales poseídas o el número de contratos o trabajos que un
wrooniano posee.
Esta necesidad de obtener riqueza se ve equilibrada por su actitud despreocupada. Si están mas dedicados y adictos a las
posesiones materiales, podrían ser considerados avariciosos. Pero no lo son. El típico wrooniano es amistoso y cordíal. Nada
parece asustarles. Son el tipo de gente que se ríe del peligro, buscadores de retos y tienen siempre una sonrisa para amigos y
enemigos. Siempre tienen una disposición agradable acerca de si mismos. Llámalos optimistas de la galaxia si quieres, pero
verán siempre la bahía de carga medio llena y no medio vacía. El wrooniano medio esta feliz de su destino, en muchas
profesiones las muertes son a menudo un riesgo, aunque la ganancia de créditos y prestigio ( para la medía de las mentes
wroonianas) compensa sobradamente el riesgo. Su comportamiento cordíal les ayuda a hacer negocios y a conocer los
contactos correctos de forma natural. Son infames por su falta de planificación, naturaleza impulsiva y búsqueda de riqueza.
Personalidad: Son optimistas por naturaleza, siempre buscando fortuna y riquezas. Son cordiales y amistosos.
Descripción física: Estos casi humanos se distinguen por su piel azul, su pelo azul oscuro y sus ojos amarillos. Tienden a ser
un poco mas altos que la medía humana, entre 1,4 y 1,8 metros y son un poco mas delgados de constitución. Parecen humanos
por todo lo demás. Su esperanza de vida es un poco mayor que la medía humana
Planeta de origen: Wroona, en el Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben wrooniano y básico.
Nombres de ejemplo: Azoora, Dasha Defano, Iona Wince, Papanoida, Chi Eekway, Llitishi, Nell Indigo.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Espíritu libre: Ganan un +2 de bonificador por especia a su defensa de voluntad.
- Pueden volver a tirar una tirada de persuasión pero deben mantener el segundo resultado, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir wrooniano y básico.

Xexto
Los xextos son delgados invertebrados nativos del planeta Troiken del Borde Exterior. Aunque se cree que su estructura
corporal básica y sus rápidos reflejos se desarrollaron para ayudarles a escapar de los depredadores mientras perseguían a su
propia presa a través de las junglas de Troiken, no se duda de que la manipulación genética arkaniana alterara para siempre su
desarrollo evolutivo.
Aunque la Antigua República hacía mucho que había abolido la experimentación con seres inteligentes, los genetistas
arkanianos sin escrúpulos seguían buscando seres primitivos en distantes planetas para usar como cobayas de sus
experimentos. Diecisiete mil años antes de la Batalla de Yavin, uno de estos encontró a los antepasados de los xextos, una
sociedad de tribus de cazadores-recolectores poco organizada que se refugiaban en los árboles de Troiken. Recolocaron a una
parte de la población en el cercano sistema Quermia y comenzaron a llevar a cabo experimentos que abarcaban ambos sistemas
solares y muchas generaciones de xextos. Estos experimentos crearon una nueva “rama” de la especie llamada quermianos, que
fueron dejados a sus propios medios en un planeta idílico. Con el tiempo, los científicos arkanianos perdieron el interés en sus
sujetos, dedicándose a otros experimentos o decidieron que arriesgarse a la ira de la Antigua República era demasiado
peligroso.
Las sociedades xexto y quermiana no siguieron siendo primitivas. Independientemente, desarrollaron civilizaciones
tecnológicamente avanzadas. Ambas estaban a punto de descubrir el viaje interestelar cuando los exploradores de la República
contactaron con ellos. Los quermianos y los xexto se unieron a la República poco después.
Las pruebas genéticas verificaron una teoría recurrente de que los xexto y los quermianos compartían un mismo tronco
evolutivo. Los xextos se negaron a creerlo en un principio que tenían conexión alguna con los quermianos y se mostraron muy
ofendidos por las nomenclaturas que la Antigua República usó para diferenciar a las dos especies (xexto de Troiken y xexto de
Quermia) pero con el tiempo aceptaron la verdad. Aún hoy, consideran a los quermianos poco más que una sombra patética de
la grandeza que ven en sí mismos.
Personalidad: El terreno difícil y los depredadores peligrosos hallados en su planeta natal han llevado a muchos a admirar y
fomentar el riesgo. A pesar de su naturaleza temeraria y su deseo de arriesgarse, son por lo general educados y tranquilos.
Cuestionar su valentía es una forma de enfadarlo.
Descripción física: Tienen cuatro brazos con seis dedos cada uno y dos patas con diez dedos. El color de su piel varía del
blanco tiza al amarillo pálido. Unos ojos almendrados de color azul dominan una pequeña cabeza, que está colocada en lo alto
de un largo cuello. Su cerebro está dividido entres dos partes de su cuerpo; la parte situada en la cabeza controla las emociones
primitivas y las funciones biológicas básicas, mientras que la parte situada en el pecho controla funciones más desarrolladas. El
adulto medio mide entre 1,1 y 1,5 metros de altura.
Planeta de origen: Troiken, un planeta situado en el Borde Exterior que sigue indómito. Fuera de las ciudades y de los pocos
puertos espaciales que se alzan cerca de las pistas de carreras de vainas, Troiken está cubierto de una flora carnívora entre la
que medran temibles depredadores y enjambres de insectos devoradores de carne.
Idioma: Hablan, leen y escriben xestés y suelen aprender a hablar básico también.
Nombres de ejemplo: Billibango, Freon Drevon, Gasgano, Medeon Holovar, Olot Aleego.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana edad 36-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la mayoría son granujas o soldados. Aunque tienen
varias tradiciones religiosas que en ocasiones dan lugar a místicos que manifiestan habilidades de la Fuerza y se convierten en
usuarios de la Fuerza, su naturaleza temeraria les convierte en pobres candidatos jedi (al contrario que sus primos quermianos).
Les gusta desarrollar áreas de experiencia particulares y suelen adoptar clases de prestigio por este motivo.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 destreza, -2 constitución.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un
bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son
¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos pueden usarse para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan
un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Reciben gratuitamente la dote maestría con armas dobles I (ignoran los requisitos).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir xextés.

Yarkorano
Los yarkoranos estan entre las especies mas misteriosas de la galaxia. Viven en los límites de la sociedad galáctica,
coleccionando y vendiendo información entre los elementos más sórdidos de la sociedad. El primer encuentro registrado con
un miembro de esta especie ocurrió tan sólo tres años antes de la Batalla de Yavin. Desde entonces, nadie ha hallado su planeta
natal o sabe mucho sobre su cultura. Por ejemplo, se desconoce si desarrollaron su propio hiperimpulsor o si lo adquirieron
mediante métodos lícitos o ilícitos.
Durante la era de la Rebelión, los grupos de yarkoranos ayudaron a la Alianza Rebelde en el contraespionaje, aunque sus
servicios se pagaban bien. Algunos otros sirvieron en la Alianza o el Imperio como mensajeros. Su presencia no ha hecho más
que incrementarse desde la formación de la Nueva República, aunque sus verdaderas lealtades e intereses siguen siendo
inescrutables.
Personalidad: Son maestros de la manipulacion. Extraen información de otros magistralmente mientras revelan muy poco
sobre si mismos. Sus modales sencillos ocultan una presencia que a veces intimida e incomoda a otros. La amistad significa
poco para ellos; están interesados sólo en la gente que pueden manipular o explotar.
Descripción física: Son humanoides con grandes manos de tres dedos con grandes uñas negras, un largo hocico flanqueado
por tupidos mechones de pelo y un pelaje corto y suave. El adulto medio mide alrededor de 2 metros de altura. A pesar de su
estatura, se las apañan de alguna forma para moverse sin llamar mucho la atención.
Planeta de origen: Su planeta de origen sigue siendo un misterio. Los xenocientíficos especulan que se originaron en un clima
árido, evolucionando para convertirse en la especie inteligente dominante de su planeta natal.
Idioma: Hablan, leen y escriben yarkorano, aunque nunca lo hablan en presencia de otros. Todos los yarkoranos hallados en la
galaxia hablan un básico fluido.
Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, Nemor-Jelak, Rault-Sanik, Saelt-Marae, Schurk-Heren.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64; mediana edad 65-94; viejo 95-124; venerable 125+.
Aventureros: Se han construido una reputación como ladronzuelos y vendedores de información. Hasta ahora, ningúno ha
intentado aclarar los mitos sobre el comportamiento de su especie o para proporcionar ni tan siquiera la información más
básica sobre su cultura. Hasta que uno lo haga, o los exploradores descubran su planeta de origen secreto, el resto seguirá
percibiendolos como una especie de granujas galácticos. Los aventureros se unirán con frecuencia a pequeños grupos
aventureros durante tanto tiempo como les beneficie; sin embargo, estas alianzas son tenues en el mejor de los casos. Los
héroes son normalmente nobles o granujas; carecen de la dedicación y la motivación para seguir o incluso apreciar las
tradiciones de los jedi.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Confusión: Como un mecanismo de defensa, pueden usar una combinación de movimientos y sonidos para distraer y
disuadir a enemigos potenciales. Una vez por encuentro como acción estándar, pueden hacer una tirada de engañar
contra la defensa de voluntad de todos los objetivos en 6 casillas. Si el resultado iguala o supera la defensa de
voluntad del objetivo, este no puede amenazar cualquier casilla hasta el final del próximo asalto del yarkorano. Es un
efecto de afectar mente.
- Engañoso: Por naturaleza dados a la manipulación, pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de engañar, pero el
segundo resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Espabilado: Son expertos en acumular información de una diversidad de fuentes. Todos tienen reunir información
como habilidad de clase.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano y básico.

Yevethano
Los yevethanos son una especie humanoide ferozmente xenófoba procedentes del inexplorado Cúmulo Koornacht, situado en
la región del Núcleo cerca del límite del Núcleo Profundo. Tienen poco impacto en la galaxia hasta después de la caída del
Imperio, pero incluso esa ligera influencia les ha hecho conocidos por su intensa xenofobia y por su cultura estructurada
alrededor de la muerte.
Se reproducen poniendo huevos en “celdas de nacimiento”, matrices externas que se mantienen en cámaras especiales. Los
niños nonatos son alimentados con sangre que es absorbida a través de la cáscara de sus huevos. Aunque se prefiere que la
madre alimente a sus hijos con su propia sangre, los líderes yevetha suelen matar a subordinados y alimentar con su sangre a
sus hijos nonatos. Esto es considerado como un gran honor para la víctima, por lo que acostumbran a ofrecerse para este
destino.
Esta necesidad biológica de sangre es uno de los principales focos de la cultura y las creencias religiosas de los yevetha. Un
virrey que suele ser denominado “El Bendecido” dirige su sociedad. Se sienta en el centro de una compleja jerarquía, sirviendo
como líder tanto religioso como secular. Directamente bajo él están el jefe militar y los líderes administrativos de N’zoth (el
planeta de origen yevetha y el planeta capital de su dominio de varios sistemas solares). Este grupo de fanáticos obedece al
Bendecido sin dudar y morirían gustosos por él.
Durante el reinado del Emperador Palpatine, el planeta natal yevethano, N´zoth, es tomado y hecho emplazamiento de un
astillero imperial. Cuando se sublevaron contra sus señores imperiales poco después de la Batalla de Yavin, tomaron el control
de los astilleros y durante la siguiente década procedieron a perfeccionar sus aptitudes tecnológicas, creando nuevas naves y
armas que les permitían tomar y colonizar por la fuerza a docenas de mundos en el Cúmulo Koornacht. Entonces se
embarcaron en una ambiciosa campaña contra el ejercito de la Nueva Republica, sufriendo una aplastante derrota debido a la
influencia de miembros de la secta de usuarios de la Fuerza fallanassi, una derrota que dejo muchos yevethanos muertos
debido a su innata negativa a aceptar la rendición.
La Nueva Republica mantuvo a la especie bajo vigilancia hasta que las patrullas activas fueron quitadas cerca de una década
después del sangriento combate, tiempo durante el cual construyeron una fuerza incluso mas grande que su flota original.
Cuando estaban preparados de nuevo para hacer la guerra a la Nueva Republica, los yuuzhan vong asaltaron la galaxia; cuando
se informaron sobre los yevethanos y la amenaza que planteaban, los vong invadieron el sistema N´zoth. Aunque los detalles
del conflicto no se conocen, los vong vencieron al final, destruyendo la reconstruida flota yevethana y desencadenando un
espantoso bombardeo orbital sobre N´zoth. Los yevethanos parecieron ser barridos de la galaxia, pero debido a sus tendencias
expansionistas, una o mas de sus colonias probablemente sobrevivió a la destrucción de su planeta natal. Su destino final
permanece desconocido.
Personalidad: Son una especie orgullosa, creyendo que son la única especie inteligente en la galaxia. A pesar de su violenta
naturaleza, se mantienen fieles a su estricta jerarquía social y creencias religiosas con una lealtad ciega, acogiendo la muerte y
el sacrificio como grandes honores.
Descripción física: Son humanoides altos que estan tan demacrados que parecen esqueletos. Tienen grandes ojos gris oscuros,
piel gris palido y una notable carencia de pelo corporal. Tienen seis dedos en cada mano y cada muñeca esconde un espolon
retractil que cuando esta completamente extendida tiene la longitud de una vibroespada.. Sus cuellos y espaldas son
escamosos, un vestigio evolutivo del blindaje natural que originalmente poseía la especie. Los machos tienen crestas faciales
de color escarlata a lo largo de sus mejillas y sus mandíbulas, y una cresta mayor que recorre la parte alta de su cabeza y la
nuca. Las crestas faciales de un macho se hinchan cuando son empujados a la violencia, mientras que la cresta de sus cráneos
se hunden cuando están listos para aparearse. Las hembras no lucen estos rasgos. Los machos y hembras son aproximadamente
de la misma altura y constitución, midiendo los adultos entre 1,8 y 2,2 metros.
Planeta de origen: N’zoth, un planeta seco gris verdoso situado en el sistema del mismo nombre, en el Núcleo.
Idioma: Hablan, leen y escriben yevethanos Aunque pueden hablar el básico con fluidez, pocos hacen el esfuerzo de
aprenderlo debido a su xenofobia.
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.
Aventureros: Los aventureros son poco comunes, especialmente antes de la creacion del Imperio Galactico. Despues de la
fundacion de la Nueva Republica, pocos dejan su sistema natal, aunque algunos son enviados en misiones de exploracion para
evaluar la fuerza de los mundos seleccionados para invadir.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud mecánica: Tienen talento para la tecnología. Una vez por encuentro, pueden tratar cualquier tirada de
mecánica simple como si la tirada de dado fuera un 20 natural.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus garras retractiles en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de garra
causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
- Xenofobia: Tienen un intenso recelo de todas las especies menos la suya y ganan un +2 de bonificador por especie a
la defensa de voluntad contra tiradas de persuasión hechas para mejorar su actitud por cualquier criatura de una
especie diferente.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yevethano.

Yinchorriano

Cuando el sistema yinchorri fue cartografiado por primera vez cinco siglos antes de la Batalla de Yavin, los exploradores lo
hallaron pobre de recursos e indigno de colonización. Más aún, los yinchorri fueron considerados demasiado primitivos para
ser un gran impulso para la República, por lo que fueron ignorados mucho tiempo hasta un año antes de la Batalla de Naboo,
cuando se unieron oficialmente a la República. Ganaron la capacidad de realizar viajes interestelares, muy probablemente de
tecnología robada, poco después de su admisión en el Senado Galáctico.
Los esclavistas pronto aprendieron a evitar el sistema solar Yinchorr, ya que eran esclavos pésimos, tienden a luchar hasta la
muerte antes que ser esclavizados, aunque los individuos eran tan poco cooperativos que o bien ser dejaban morir o tenían que
matarlos.
Hasta poco antes de la Batalla de Endor, vivían en ciudades estado, con ejércitos independientes y sus propios líderes,
normalmente un Consejo de Ancianos. Cada ciudad estado tenía varias comunidades satélites que generaban comida y extraían
recursos para la ciudad central, y el poder de una ciudad se medía por el número de asentamientos que se necesitaban para
abastecerla. Durante muchos siglos, Tol-Kachorn fue la más poderosa de todas las ciudades estado, con casi cien poblados y
otras cinco ciudades y comunidades de suministros bajo su gobierno.
Otras ciudades, en ocasiones, intentaban igualar o rivalizar con Tol-Kachorn, lo que llevó a brutales campañas de conquista,
seguidas por el caos generalizado en la región una vez que el imperio naciente se colapsó.
Inicialmente pasaron desapercibidos al Nuevo Orden del Emperador; como el sistema tenía tan pocos recursos, nadie sintió la
necesidad de llamar la atención a la obstinada especie que vivía allí. La única excepción (y una de las mayores tragedias de
Yinchorr) fue cuando el gobernador imperial del sistema decidió que podrían servir como el cebo perfecto en un plan para
capturar a la Princesa Leia (y avanzar su carrera más allá de un punto muerto en un sistema solar inútil). Capturó a los líderes
de varios consejos de ancianos y ofreció cambiar sus vidas por Leia. El pueblo yinchorri pensó que la vida de un humano era
un precio adecuado por sus amados ancianos, así que dispusieron una trampa para el líder Rebelde. Cuando el gobernador
intentó traicionar a los yinchorri, los enfadados nativos lo expulsaron a él y a su régimen.
Después de tomar conciencia de la maldad del Imperio, el consejo de ancianos de Tol-Kachorn dio su apoyo a la Alianza
Rebelde. Cuando la Rebelión estableció bases en el sistema Yinchorr, otras ciudades estado ofrecieron sus guerreros y sus
naves también.
El Imperio castigó a los yinchorri por su revuelta. El Moff del sector, con la bendición del Alto Mando imperial, ordenó un
asalto masivo contra Yinchorr y poco después de la caída de la Base Echo en Hoth, las bases rebeldes en el sistema Yinchorr
fueron arrasadas. Las ciudades de Yinchorr también fueron reducidas a escombros mediante bombardeo orbital, incluso la
larga historia de la poderosa Tol-Kachorn acabó ese día. Los supervivientes se vieron obligados a vivir como tribus nómadas.
La devastación de Yinchorr captó la atención personal del Emperador unos meses más tarde y poco después de la Batalla de
Endor ordenó que todas las instalaciones de entrenamiento de su guardia personal de elite se consolidaran en ese sistema.
Yinchorr permaneció bajo control imperial hasta casi una década después de la destrucción de sus ciudades; el sistema fue
liberado por las fuerzas de la Nueva República como parte de la campaña para reclamar el territorio capturado por las fuerzas
comandadas por el que resulto ser el clon del Emperador.
Los supervivientes se unieron bajo el estandarte del último hijo del líder del Consejo de Ancianos de Tol-Kachorn. Desde
entonces se han establecido en un complejo fuertemente defendido que solía ser utilizado como cuartel general de la Guardia
Imperial del Emperador y actualmente están intentando reconstruir su civilización. Yinchorr sigue siendo un sistema solar
independiente en la era de la Nueva Orden Jedi. Aunque el sistema sigue albergando una base militar de la Nueva República y
un pequeño astillero de naves, los yinchorri aún no han solicitado la membresía a la Nueva República.
Desde el momento en el que parten el cascarón, se unen a comunidades firmemente cerradas, que se apoyan mucho, primero
sus padres y hermanos, después todo el pueblo en el que crecen, luego sus compañeros profesionales y sus superiores y
finalmente su propia familia. Cuando se emparejan, lo hacen de por vida y es bastante común que un individuo enviudado
muera de pena unos días después de perder a su pareja.
Aunque conocen el viaje espacial, pocos se han asentado fuera de su planeta. Aquellos que lo han hecho, sin embargo, han
llevado a toda su familia con ellos, virtualmente transplantando poblados enteros de una vez.
Personalidad: Son resolutos, pragmáticos y posesivos. Creen que si son lo suficientemente fuertes para coger algo y
conservarlo, es, por derecho, suyo. Se vuelven feroces y obstinados cuando se enfrentan a la adversidad.
Descripción física: Son humanoides reptilianos de constitución fuerte. Los adultos miden entre 2,4 y 2,7 metros de altura, sin
diferencias significativas entre machos y hembras. Sus cuerpos están cubierto por una gruesa piel que es marrón o verde oscura
y les proporciona protección contra el duro entorno de su planeta natal.
Planeta de origen: Yinchorr, un planeta formado por desiertos rocosos en las Regiones en Expansión.
Idioma: Hablan, leen y escriben yinchorrianés, y muchos aprenden también Básico.
Nombres de ejemplo: Denrak, Emterrk, Jetar, Jorek, Kardek, Merzok, Oayayir, Solhek, Varuk, Vooma.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Han llegado a las estrellas con brío, ganándose la vida como mercenarios, guardaespaldas, contrabandistas,
corsarios, y piratas. Los aventureros tienden a ser soldados o granujas. Los usuarios de la Fuerza son muy poco frecuentes, y
ningún yinchorri ha seguido aún las tradiciones de los jedi.
Rasgos de especie:
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier uso de la habilidad usar
la Fuerza.
- Sangre fría: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza contra calor extremo.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yinchorrianés.

Yuuzhan Vong

Conquistadores de más allá del límite galáctico, los yuuzhan vong son organizados guerreros sedientos de sangre guiados por
el fervor religioso. Para los habitantes de la galaxia que se han cruzado con ellos, los yuuzhan vong desfigurados y
escarificados ritualmente son invasores terroríficos con extrañas costumbres y tecnología. Su planeta de origen sigue siendo un
misterio, pero su cultura de expansión violenta sugiere claramente que su planeta o su sistema (quizás incluso su galaxia) se les
ha quedado pequeño.
Sus armas, equipo, herramientas y ropas son formas de vida adaptadas y modificadas genéticamente. Utilizando dovin basals
(generadores vivos de campos gravitatorios) sus naves se impulsan literalmente por el espacio. La energía gravitatoria de un
dovin basal también puede apagar los escudos de una nave o, como los yuuzhan vong han demostrado, mover lunas fuera de
sus órbitas contra su planeta.
Esclavizan o destruyen a las especies menores. La mayoría del resto de las especies casi no tiene valor como esclavos y a
aquellos con el coraje de luchar por su libertad se les garantiza una muerte rápida y limpia. Su sentido de la superioridad se
deriva de la adoración hacia Yun-Yammka, el Destructor (su dios de la guerra). Observando los mandamientos de Yun-
Yammka, se expanden por las estrellas destruyendo planetas y subyugando a otras especies. Al frente está la Pretoria Vong, la
fuerza de vanguardia encargada de establecer un puesto de avanzada en la galaxia.
Su sociedad se divide en castas gobernadas por el Señor Supremo:
Señor Supremo: La más alta casta es el único Señor Supremo de los yuuzhan vong, quien comanda las demás castas. El Señor
Supremo es el líder religioso y autoridad secular en su cultura. La mayoría creen que los dioses hablan directamente con el
Señor Supremo, impartiendo su voluntad. El resto sólo existe para obedecer. En eras antiguas, el título era estrictamente
hereditario. Pero en una ocasión, un Señor Supremo sin descendencia tuvo que adoptar a un heredero y desde ahí se perdió esta
línea de sucesión. Dentro de esta casta solo hay cabida para dos como límite: el Sumo Señor y su heredero.
Modeladores: Los científicos, bioingenieros y biólogos son los responsables de crear y mantener su biotecnología. Junto con
los sacerdotes, realizan rituales arcanos para el desarrollo y el uso de la tecnología orgánica. Un estricto conjunto de protocolos
gobierna el modo en el que crean cosas nuevas y desviarse de estos protocolos es una herejía. Son una casta alta en su
sociedad. Los rangos de esta casta son: moldeadores maestros, adeptos e iniciados.
Sacerdotes: Son una de las castas más poderosas. Son responsables de comunicar la voluntad de los dioses y suelen
proporcionar consejo al Señor Supremo y a los guerreros. Los rangos de esta casta son: sumo sacerdote o suma sacerdotisa.
sacerdote o sacerdotisa. Profeta y novicio/a.
Casta guerrera: Es la segunda casta más grande en su sociedad. Los guerreros están condicionados desde el nacimiento a ser
valientes, feroces y despiadados en combate contra los infieles, en honor a Yun-Yammka, el dios de la guerra y de la casta
guerrera. Se mutilan, desfiguran y tatúan para mostrar a Yun-Yammka que el dolor es sagrado. El máximo rango de esta casta
es el maestro bélico, quien además es la segunda persona más importante en toda su sociedad. Los rangos de esta casta son:
comandante supremo, comandante, subalterno y guerrero.
Casta intendente: Es la casta política y económica en su sociedad. Cuidan de muchas de las creaciones de los modeladores y
son responsables de mantener las líneas de suministros durante la invasión. Los intendentes también llevan a cabo tareas menos
limpias que suponen engaño y subterfugio, habilidades que los guerreros no ven con buenos ojos. Los rangos de esta casta son:
sumo prefecto/a, prefecto/a, ejecutor y cónsul.
Casta trabajadora: Es la casta más numerosa, realizan la mayoría de las tareas menores, como recoger el equipo y ocuparse de
las criaturas “hechas”. Incluye a aquellos que nacieron como trabajadores, aquellos que fracasaron en otras castas, seres
esclavizados y los Deshonrados (yuuzhan vong cuyos cuerpos han rechazado implantes vivientes o que son de algún modo
deformes). Al contrario que en las castas más altas, los trabajadores vitalicios no suelen llevar tatuajes ni escarificaciones
rituales.
Con más frecuencia, los miembros fracasados de las castas guerrera y sacerdotal pueden encontrarse entre las castas de
intendentes y trabajadores.
Los que no están confinados a la casta de trabajadores sacrifican partes de su cuerpo para acercarse más a la perfección (y, de
este modo, a sus dioses). A medida que mejora su posición, también “mejoran” ellos. A un modelador se le puede otorgar un
apéndice manipulador en lugar de una mano, por ejemplo.
Los guerreros que sacrifican extremidades y órganos tienen la oportunidad de reemplazarlos con partes mejores, suponiendo
que puedan coger estas partes de un enemigo derrotado. Un guerrero ambicioso puede retar a otro de rango mayor para
reclamar tales recompensas, aunque el precio del fracaso suele ser la muerte.
Durante milenios, diferentes facciones lucharon entre sí para determinar que facción sería la dominante. El conflicto final entre
los dos clanes mayores, conocido como la Guerra Cremleviana, dejó la galaxia yuuzhan vong inhabitable. Sólo quedaron sus
naves planetas de bioingeniería y éstas también empezaron a enfermar y morir.
Siguiendo las profecías de los dioses, el Señor Supremo envió exploradores de largo alcance para que encontraran una nueva
galaxia que pudieran llamar suya. Poco después de la formación de la Nueva República, los exploradores dispusieron los
preparativos para una invasión total de la galaxia conocida. Veinticinco años más tarde, la primera oleada de un ataque total
barrió y devastó rápidamente todo lo que se interpuso en su camino. Su fervor, sus extrañas armas vivientes y su aparente
invisibilidad ante la Fuerza pillaron a la Nueva República y a la Nueva Orden Jedi por sorpresa.
Cavaron un camino de destrucción hasta el corazón de la Nueva República, presionando hacia Coruscant. A lo largo del
corredor de la invasión, muchos planetas e incontables inocentes fueron sacrificados, todo para mayor gloria de sus dioses.
Despues de arrasar muchos mundos de la Nueva Republica, los invasores fueron eventualmente superados por la Alianza
Galactica. La paz se restauro, incluso aunque algunos yuuzhan vong se quedaron atrás en aisladas esquinas de la galaxia.
Finalmente, los Jedi se acercaron a esos pocos yuuzhan vong restantes, esperando aprovechar su tecnologia avanzada de
terraformacion para recuperar muchos de los mundos asolados durante la invasion.
Sorprendentemente, estuvieron de acuerdo en ayudar a los Jedi, pero sus intentos de terraformacion fueron saboteados por los
Sith. La culpa de esos fallos cayo directamente sobre los yuuzhan vong, que eran odiados y temidos. Los vong y sus complices
jedi fueron perseguidos y la Alianza Galactica cayo bajo el ataque de las fuerzas imperiales.
Personalidad: Carentes de miedo, crueles y ambiciosos, creen que el dolor es la sensación más importante en la vida y la
muerte. Morir de manera honorable al servicio de sus dioses es su mayor aspiración. Encuentran el uso de máquinas “muertas”
repugnante y consideran a los seres que las utilizan infieles. Todos los demás seres son débiles y aquellos que no sirven como
esclavos son destruidos. Odian a los “jeedai” por encima del resto y derrotar a uno en combate puede conceder gran honor a un
guerrero. La blasfemia contra los dioses es el crimen más deplorable que pueden cometer y es castigable con una muerte rápida
e innoble. Aunque se convirtieron en gente mas introspectiva despues de su derrota a manos de la Alianza Galactica, continuan
siendo guerreros capaces y espirituales. Muchisimos sienten que la comunidad galactica nunca los aceptara. Años de
hostilidad, junto con propaganda, los ha pintado en una siniestra luz que no puede ser disipada facilmente. Todavia mantienen
un codigo de honor que a menudo es ignorado por aquellos que no los entienden. Los héroes son excepcionales en muchos
sentidos, no siendo el menor de ellos su creencia de que deben evolucionar para sobrevivir (y que esto implica aprender a
coexistir con especies consideradas tradicionalmente débiles e impuras y dejar a un lado sus prejuicios). Estos raros yuuzhan
vong ven un camino largo ante ellos, pero que merece la pena recorrer.
Descripción física: Tienen frentes huidizas, piel pálida (a menudo escarificada y tatuada) y un grueso cabello negro. Los de
alto rango suelen sacrificar partes de su cuerpo para honrar a sus dioses, luego las reemplazas con partes nuevas y mejoradas.
El adulto medio mide alrededor de 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Desconocido. Trazan sus origenes a un lugar lejano mas alla de la galaxia conocida. Al final de la era de la
Nueva Orden Jedi, los vong supervivientes fueron exiliados a Zonama Sekot, un planeta vivo que se rumorea era la semilla de
su planeta natal. Zonama Sekot se refugio en las Regiones Desconocidas al comienzo de las Guerras Sith-Imperial, dejando un
numero de yuuzhan vong varados en otros rincones remotos de la galaxia.
Idioma: Hablan, leen y escriben yuuzhan vong. Raramente aprenden otros lenguajes, confiando en traductores de
bioingenieria conocidos como tizowyrms para que traduzcan por ellos.
Nombres de ejemplo: Nom Anor, Dooje Brolo, Malik Carr, Yomin Carr, Chine-kal, Nas Choka, Da´Gara, Elan, Kae Kwaad,
Mezhan Kwaad, Hahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah, Ma´Sharaid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Taan, Tu Shoolb, Nen Yim.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Aventureros: Su sociedad esta dividida en castas. Los miembros de la casta de intendentes, sacerdotes y modeladores son a
menudo nobles y granujas, mientras que los miembros de la casta guerrera son soldados y exploradores. La casta trabajadora
esta formada de miembros de casi cualquier clase, aunque la mayoria son personajes no heroicos. Debido a su carencia de
conexión con la Fuerza, nunca pueden ser jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inmune a la Fuerza: Están ausentes de la Fuerza. No pueden coger la dote sensible a la Fuerza, no pueden hacer
tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza. Además, son inmunes a cualquier efecto de la Fuerza que
tenga de objetivo su defensa de voluntad (incluidos poderes de la Fuerza y aspectos de la habilidad usar la Fuerza).
- Tecnofóbia: No ganan competencia con armas (armas pesadas, pistolas o rifles) como dotes de comienzo a primer
nivel incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Familiaridad con armas: Tratan el anfibastón como arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuuzhan vong.

Yuzzem

Con una bien merecida reputación de brutos temperamentales, los yuzzem pueden sorprender a otras especies con su astucia y
su inventiva. El Imperio los esclavizó de un modo muy parecido al que usó con los wookiees, lo que condujo a la explosión de
muchas revueltas de esclavos cuando yuzzem y wookiees unieron fuerzas. Al contrario que los wookiees, no tienen problemas
en lo que a usar sus dientes y garras como armas se refiere.
A pesar de su formidable fuerza y gran estatura, no están en lo alto de la cadena alimenticia de su planeta de origen. Viajan en
manadas y se refugian en las copas de los árboles para evitar a los grandes depredadores del suelo. Gracias a las temperaturas
templadas de Ragna III y a su grueso pelaje, no tienen ninguna necesidad de cobijo aparte del dosel del bosque.
Personalidad: Contrariamente a su popular imagen como bestias fuertes y violentas, tienen un fuerte sentido del juego limpio
y una disposición generosa. Como los wookiees, tienen un estricto y sencillo código de honor al cual se adhieren en todo
momento. Insisten en devolver sus deudas, ayudando a alguien que les ha ayudado o buscando venganza para una injusticia
cometida contra ellos.
Descripción física: Humanoides de largos hocicos, ojos negros, grueso pelaje marrón y largos y poderosos brazos que acaban
en afiladas garras, miden alrededor de 2,5 metros de altura. Su prominente mandíbula inferior luce dos colmillos que emergen
hacia arriba.
Planeta de origen: Ragna III, un planeta arbóreo que se sitúa en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben yuzz, un idioma de gruñidos, rugidos y maullidos. No existe forma escrita. El yuzz es
impronunciable para el resto de las especies, aunque tienen pocos problemas para hablar básico.
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los primeros que abandonaron Ragna III fueron esclavos imperiales. Una vez liberados, encontraron trabajo
como mercenarios, matones y mecánicos. Muchos volvieron a su planeta natal con historias acerca de la vida entre las
estrellas, alentando a futuras generaciones a viajar por la galaxia y buscar sus propios destinos. Los héroes pueden pertenecer a
cualquier clase, aunque la mayoría son soldados.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y
reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus afiladas garras o grandes colmillos en lugar de hacer un ataque sin armas.
Cada uno de estos ataques producen 1d6 más el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante y el mordisco
perforante. Siempre se considera armado con sus armas naturales.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultación y la
cobertura a efectos de tiradas de percepción y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Intimidación física: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasión hechas para intimidar a otros.
- Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.
- Pueden volver a tirar tiradas de trepar, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar yuzz (otras especies no pueden hablarlo, pero ellos si el básico).

Yuzzum
Primitivos cazadores recolectores, los yuzzum emplean lanzas y trampas para la caza y la defensa, careciendo de tecnologia
industrial. Mientras sus vecinos, los ewoks, viven en los arboles de la luna boscosa de Endor, ellos ocupan el suelo del bosque,
en donde cazan ruggers (pequeños y deliciosos roedores).
Son seres muy gregarios, organizados en tribus. La tribu, o en algunos casos la camada, suele ser pequeña, pero depende
mucho de cada uno de sus componentes. Son nómadas viajando por casi todo el planeta, sobre todo por llanuras en las que
evolucionaron (de ahí sus largas piernas), pero no es extraño verlos en montañas o pantanos.
Debido a que su lenguaje esta basado en el canto, tienen cuerdas vocales altamente desarrolladas y oidos agudos. Cuando dan
con un profesor paciente, pueden aprender a cantar en otros lenguajes. La mayoria de los pocos que han dejado la luna boscosa
son artistas. Entre ellos esta Joh Yowza, que recorrio el Borde Exterior con la banda Max Rebo durante la era de la Rebelion, y
“Fugitivo” Fod, un cantante fuera de la ley que trabajo para el Sector Corporativo durante la Nueva Orden Jedi.
Personalidad: Estos peludos seres son mas salvajes que su vecinos ewok, pero su primitiva y barbara sociedad constrasta con
una gran curiosidad e ingenio. Sin embargo, son atentos y se las arreglan bien con los extranjeros que respetan sus creencias y
derechos territoriales.
Descripcion fisica: Varian mucho de apariencia de tribu a tribu. Algunos muestran colmillos y una gruesa capa de pelo,
mientras que otros tienen anchas bocas llenas de dientes y escaso pelaje. Sus patas pueden terminar en cascos, pezuñas, pies o
garras. Algunos tienen largas orejas puntiagudas y en otros son lo bastante pequeñas para no verse debajo de todo ese pelaje.
Sus rasgos comunes incluyen un cuerpo redondo apoyado en un par de largar y delgadas patas como zancos. El pelaje varía de
color con gran variedad, desde el marrón hasta el azul o el negro, y su piel, cuando es visible, puede variar entre el marrón y el
rojo. Los ojos varían de color desde el negro hasta el amarillo, con una importante frecuencia de ojos color naranja. Un adulto
mide entre 1,4 y 2 metros de alto.
Planeta de origen: La luna de Endor, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan yuzzum, el cual esta basado en canciones y no tiene alfabeto escrito.
Nombres de ejemplo: Bur, Fod, Joh Yowza, Lub, Mudi, Shy Loba.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-8 adulto 9-25; mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Aventureros: Los yuzzum apartados de su primitiva sociedad en la luna boscosa de Endor sobreviven en la galaxia como
exploradores y, en menor grado, granujas y soldados. Pocos son sensibles a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1,
incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Pueden repetir cualquier tirada de supervivencia, pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Tienen gratuitamente hablar yuzzum (no tienen lenguaje escrito).

Zabrak

Los zabrak son una de las primeras especies en viajar por el espacio, distinguibles por los patrones de cuernos vestigiales de
sus cabezas. Provienen de muchos mundos y han viajado por el espacio tanto tiempo que se definen entre ellos de acuerdo a la
colonia donde nacieron.
La dureza de Iridonia, su mundo natal, forjó una voluntad de hierro para sobrevivir. Obligados a escapar de su mundo,
buscaron obtener el conocimiento del vuelo espacial. Cuando los exploradores duros comenzaron a recorrer los territorios del
Borde Medio, encontraron zabrak en ocho medrantes colonias en cinco sistemas solares diferentes.
Cada colonia se considera un sistema soberano. Sin embargo, cada colonia y la propia Iridonia vieron el valor de la membresía
de la República desde el principio. Durante milenios, los mundos colonizados por los zabrak marcaron la frontera galáctica y
cuando la República se colapsaba, los zabrak de mente independiente resistieron el control Imperial, aunque no durante mucho
tiempo.
Sirvieron como ejemplos para muchas otras especies o grupos planetarios que osaran resistirse a la voluntad del Emperador. El
Emperador estableció guarniciones en todos los mundos habitados por zabrak, saqueó o desmanteló sus fábricas, sometió a las
rutas que pasaban por los sistemas habitados por zabrak a fuertes impuestos y permitió que la enfermedad campara a sus
anchas por sus colonias.
La opresión Imperial reunificó a las colonias zabrak. Se formaron movimientos de resistencia clandestinos. A medida que la
Nueva República se iba estableciendo, enviaron un único representante al Comité Galáctico, posicionándose como un estado
unificado.
Cualquiera que sea el destino que el futuro les depara, nunca volverán a ceder a la opresión.
Personalidad: Tienden a ser entregados, intensos y concentrados. A veces se considera que son de mente cerrada. Poseen una
gran cantidad de confianza en si mismos y creen que no hay nada que no puedan lograr. Mientras que esta actitud innata podria
dirigirles a sentirse superiores, la mayoria no menosprecian a otros. Creen en si mismo y son orgullosos y fuertes, pero
raramente proyectan alguna negatividad hacia otras especies.
Descripción física: Parecen humanos excepto por los dibujos de cuernos vestigiales que adornan sus cabezas. Existen varias
razas de zabrak, cada una con distintos patrones de cuernos. Las hembras son de constitución más ligera que los machos, pero
ambos sexos miden entre 1,6 y 2,1 metros cuando son adultos. Su piel varia en tonos del palido al marron oscuro y su pelo del
negro al marron.
Planeta de origen: Iridonia, situado en el Borde Medio. Profundos cañones cortan la superficie del planeta. Grandes vientos
soplan por estos cañones, alcanzando a veces más de 200 kilómetros por hora. Mares de espumeante ácido se arremolinan en
“proyecciones ácidas” que suben cientos de kilómetros en el cielo. Aún peor, estos mares de ácido son el hogar de gigantescos
depredadores.
Idioma: Hablan, leen y escriben zabrak y básico.
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth,
Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: A los aventureros les encanta explorar la galaxia. Ningún reto es demasiado grande para disuadirles. Los
aventureros varían desde los granujas de las colonias distantes, a los nobles embajadores y mercaderes, pasando por los
exploradores, soldados e incluso jedis.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier tirada de percepción, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de +1
a todas sus defensas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y básico.

Zehethbrano

Los zehethbranos son viajeros espaciales tecnológicamente avanzados que han colonizado muchos planetas de la galaxia,
dando lugar a colonias con rasgos culturales y étnicos distintivos. Tienen reputación de ser seres peligrosos y malhumorados
que atacan a la menor provocación. A pesar (o quizás debido a) su feroz reputación, les buscan como guardaespaldas y
soldados, tanto gobiernos legales como organizaciones criminales.
Tienen temperamentos volátiles y las rencillas entre individuos competidores pueden ser temibles. Aunque las muertes son
poco frecuentes, más de unos pocos jóvenes han perecido al dejar que sus temperamentos los dominen cuando se encaraban
con un mayor. Tienen un fuerte sentido del estatus social y respetarán a aquellos individuos que demuestren claramente que
están al mando.
Los zehethbranos indignados expulsan un poderoso chorro bioquímico que aturde y desorienta a cualquiera al que rocíe. Los
miembros de esta especie son inmunes a los efectos de la rociada.
Personalidad: Son malhumorados y temperamentales. Cuando se enfadan, gruñirán, rugiran y escupirán a la fuente de su
rabia, lanzando terribles epítetos a sus enemigos. A pesar de su actitud irritable, son ferozmente protectores de sus familias y
clanes. Son territoriales y no les gusta que se viole su espacio personal.
Descripción física: Son bípedos peludos y musculosos con colmillos. Su pelaje varía en color desde el negro al marrón
moteado. Una ancha línea blanca corre desde su nariz, pasando por su cabeza y por su espalda. Sus manos como patas tienen
garras que añaden ferocidad a su aspecto, pero que son demasiado pequeñas para causar un daño significante en combate. Un
adulto mide entre 1,9 y 2,3 metros de altura.
Planeta de origen: Zeheth, un planeta templado situado en el Borde Medio. Viven en zonas urbanas sin control o en guaridas
rurales construidas entre las raíces de los grandes árboles de Zeheth.
Idioma: Hablan, leen y escriben zehethbranés, que incorpora gañidos, gruñidos y chillidos. También hablan básico con
fluidez.
Nombres de ejemplo: Clyngunn, Pyntarr, Rygulan, Sarnizak.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-15; adulto 16-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 86+.
Aventureros: La mayoría de los aventureros son granujas y soldados. Unos cuantos han explorado las tradiciones jedi,
convirtiéndose en guardianes jedi o, menos frecuentemente, en cónsules jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rociada: Una vez al día, pueden emitir una rociada de una sustancia bioquímica picante en 4 metros de radio. Haz un
ataque especial a distancia y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas vivas dentro de 2
casillas. Las criaturas que golpees mueven -1 paso el marcador de condición. Aunque la rociada esta cargada de
feromonas del rociador, todos los zehethbranos son inmunes a sus efectos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zehethbranés y básico.

Zeltron

Los zeltrons son conocidos en toda la galaxia como hedonistas impenitentes. Todos los miembros de la especie alientan la
búsqueda del placer en todas sus formas. Conocidos como la especie más amante de la diversión y más cordial, llevan el recreo
y la búsqueda del placer hasta nuevas cotas. A causa de su popularidad y sus vidas pasadas buscando la satisfacción, son
comunes en toda la galaxia, especialmente en los puertos espaciales donde pueden encontrar muchos posibles compañeros.
Puesto que muchos también adoran las apuestas, estos lugares les sirven para dos propósitos. Para los viajeros solitarios que
viven en el límite y otros a los que el compañerismo a largo plazo les es esquivo, los siempre dispuestos zeltrons proporcionan
un respiro bienvenido.
Pueden sentir los sentimientos de otros así como proyectar sus propias emociones. Por este motivo, el amor y la comodidad
son extremadamente importantes para ellos. Aunque generalmente pacifistas, son luchadores capaces y se mantienen en forma
en todo momento. Disfrutan de rápidos metabolismos, lo que les permite ser indulgentes con sus antojos culinarios.
Su tecnología es comparable con la de la mayoría de los planetas con viajes espaciales. Poseen la tecnología del viaje espacial,
agricultura avanzada y métodos industriales y un excelente conocimiento de medicina. Los artistas son famosos por sus
esculturas y pinturas eróticas, y otras obras de arte. Los cortesanos, conocidos como criblez, cumplen cualquier deseo físico
que se pueda tener, sin límites. Muchos señores del crimen, particularmente hutts, tienen un interés especial en estos sirvientes.
Personalidad: Son casi universalmente simpaticos, alegres y sociables. Adoran encontrarse e interactuar con nuevas personas,
visitar nuevos lugares y disfrutar nuevas experiencias. Son manipuladores de guante blanco, en tanto en cuanto que se
esfuerzan mucho por levantar los ánimos. Aunque su alegre comportamiento y sonrisa facil puede hacerlos parecer frivolos,
pueden ser muy serios cuando la occasion lo demanda. Se preocupan especialmente con el bienestar de sus amigos y seres
amados, y una manera segura de enfurecerlos es colocar a sus amigos o familia en peligro. Los que alcanzan la vejez o que han
pasado grandes penalidades o sufrimientos suelen manifestar rasgos de personalidad distintos: una profunda melancolía, una
ferviente pasión por la justicia o una causa, o una intensa soledad y el deseo de un lazo duradero.
Descripción física: Son casi humanos cuya piel varía entre el rosa y el escarlata. Su pelo varia del rojo al azul y el purpura, y
sus ojos pueden ser violetas, azules, rojos, purpuras y amarillos. Casi todos son considerados (según los estándares humanos)
increíblemente bellos y atractivos. Los adultos miden alrededor de 1,8 metros.
Planeta de origen: Zeltros, un planeta idílico situado en el Borde Interior.
Idioma: Aunque tienen muchos idiomas antiguos, todos los cuales se han disuelto en la oscuridad, prefieren aprender y hablar
básico y dedicar el tiempo a dominar las muchas expresiones que otras culturas añaden al idioma.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic,
Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: No tienen vocaciones preferidas y los heroes pueden pertenecer a cualquier clase disponible. Aquellos que
desean convertirse en jedi deben aprender a dominar sus fuertes emociones.
Rasgos de especie:
- -2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Empatia: Suman su modificador de carisma (si lo hay) a las tiradas de percepción hechas para sentir engaños o
influencias.
- Feromonas: Ganan un +5 de bonificador de especie a las tiradas de persuasion hechas para cambiar la actitud de otras
criaturas. Este bonificador no se aplica a otros zeltron, ya que se han aclimatado a las feromonas de los otros zeltron.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Zygerriano

Una violenta especie de los rincones distantes del Borde Exterior, los zygerrianos son conocidos por su historia de piratería y
guerra. Como especie que se gano su fama a través de la esclavitud, la piratería y la violencia, son temidos en puertos
espaciales por toda la galaxia. Nacidos en una cultura donde la debilidad podía significar la muerte o la esclavitud, cultivan una
peligrosa e imprevisible imagen para disuadir a otros de desafiar su predominio. Aquellos que lo hacen deben enfrentarse con
su destreza de combate natural, ya que son excelentes guerreros con o sin armas.
Su sociedad esta construida en el principio de que la fuerza conduce a la autoridad, y para ellos, la fuerza puede significar
muchas cosas (fuerza física y también fuerza de voluntad, de convicción y de valor). Son difíciles de derrotar en cualquier
arena porque su resistencia física se combina con su espíritu indomable. Sus enemigos aprenden rápidamente que no pueden
hacer que se acobarden. Antes morirían que inclinarse a los deseos de otros.
Personalidad: Son agresivos y violentos. Son tenaces y solo se echan atrás en una confrontación cuando claramente no pueden
ganar.
Descripcion fisica: Son humanoides con una tez amarillenta y pelo rojo. Poseen numerosos espolones óseos sobresaliendo por
debajo de su piel, lo que les da un aspecto irregular. Un adulto mide de 1,5 a 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Zygerria, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben basico.
Nombres de ejemplo: Ikis, Miraj, Onyx, Teek, Atai.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-16; adulto 17-39; mediana edad 40-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: Los aventureros son excelentes soldados y exploradores, debido a que su gente ha sido piratas nomadas y
esclavistas durante siglos. Aunque hay muchas bandas zygerrianas piratas, no todos son matones y rufianes. Muchos se
convierten en miembros valiosos de la sociedad galactica, abandonando sus tendencias agresivas y violentas.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ganan la dote artes marciales I a primer nivel.
- Voluntad de hierro: Tienen una voluntad por encima de la medía, proporcionándoles un +2 de bonificador por especie
a su defensa de voluntad.
- Fuerza de convicción: Pueden usar su modificador de carisma en lugar del de sabiduría cuando calculan su defensa de
voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

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