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02 Razas

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2 RAZAS

C on un pequeño ejército de im-


placables combatientes elfos oscuros
pisándoles los talones, escapar de la
ciudadela drow parecía poco pro-
bable. Si bien el humano Sajan y la
gnoma Lini podrían sobrevivir como
esclavos, Seltyel sabía que los drow
sólo mantendrían con vida a un
semielfo como él lo suficiente como
para pavonearse mientras le tortura-
ban. Maldiciendo de nuevo su san-
gre mestiza, se rió con desprecio y se
dio la vuelta de repente, convocando
a su mente de forma instantánea su
fuego arcano más devastador.
“¡Vamos, venid, engendros devo-
radores de hongos!” gritó a los im-
placables drow. “¡Os voy a enseñar
cómo bailan los elfos del mundo de
la superficie!”.
7ft

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Enano Mediano Elfo Humana Gnoma Semiorco Semielfa


se mencionan las elecciones típicas para cada una. Después sigue

D
una discusión acerca de por qué un miembro de la raza en cues-
tión puede decidirse por la vida llena de peligros del aventurero,
esde el recio enano hasta el noble elfo, las razas del mundo y finalmente hay unos cuantos nombres de ejemplo de varón y de
del juego de Pathfinder son una mezcla diversa de culturas, tama- mujer de cada raza.
ños, aptitudes, y apariencias. Después de generar las puntuaciones Cada una de las siete razas dispone también de un conjunto de
de característica básicas del personaje, el siguiente paso en el pro- aptitudes específicas, bonificadores, y otros ajustes que se aplican
ceso de creación es seleccionar la raza del mismo; este capítulo pre- a todos los miembros de la misma. Esos son los ‘rasgos raciales’
senta siete razas diferentes entre las que escoger, que son las razas del personaje.
civilizadas más comúnmente encontradas en Pathfinder. Cada raza dispone también de modificadores a las puntuacio-
Escoger la raza de tu personaje es una de las decisiones más nes de característica, que se aplican una vez se han generado, tal
importantes que tienes que hacer. Conforme tu personaje se haga y como se describe en el Capítulo anterior. Estos modificadores
más poderoso, serás capaz de diversificar sus aptitudes seleccio- pueden aumentar una puntuación de característica por encima de
nando diferentes clases, habilidades, y dotes, pero sólo puedes 18, o reducirla por debajo de 3, aunque tener una puntuación tan
escoger raza una vez (a menos que intervenga alguna forma de baja en cualquier característica es algo a evitar, puesto que no hay
magia poco usual, como la reencarnación). Por supuesto, cada ruta más segura a la muerte de un personaje que una Constitución
raza se adapta mejor a un papel específico: los enanos son mejo- excesivamente baja, ni ruta más segura a la frustración que un
res guerreros que hechiceros, mientras que los medianos no son personaje que no puede hablar porque su Inteligencia es menor
tan buenos como bárbaros como los semiorcos. Ten en cuenta las que 3. Deberías contar con la aprobación de tu DJ antes de inter-
ventajas y las desventajas de cada raza al elegir. Si bien puede ser pretar a un personaje con cualquier puntuación de característica
divertido interpretar una raza contra su rol habitual, no es tan menor que 3.
divertido subir tres niveles a un personaje y luego darse cuenta de Las siete razas presentadas en este Capítulo tienen aptitudes,
que el que querías interpretar hubiera funcionado mejor con una personalidades y sociedades enormemente distintas, pero al mis-
raza enteramente distinta. mo tiempo, las siete son bastante similares: ninguna de ellas se
Cada una de las siete razas de este Capítulo se presenta en el desvía demasiado del patrón humano, y todas sus aptitudes son
mismo formato, empezando con una descripción generalizada del aproximadamente iguales y equilibradas. Hay en el mundo de
papel que dicha raza juega en el mundo, seguido por la descrip- juego otras razas más poderosas y exóticas, pero Pathfinder está
ción física de un miembro normal de la misma, un breve repaso construido y equilibrado con la expectativa de que todos los juga-
de su sociedad, y unos cuantos comentarios acerca de las relacio- dores empiecen de una forma aproximadamente igual. Hay reglas
nes de dicha raza con las otras seis. Aunque la raza no obliga a y directrices para jugar con razas más poderosas o más inusuales
escoger ni una religión ni un alineamiento por encima de otro, en el Capítulo 12.

20
RAZAS 2
LOS ELFOS evidencia el número de semielfos que hay en el mundo, incluso si
Los elfos, de larga vida, son hijos del mundo natural, similares en suelen desheredar a tal progenie. Contemplan a los semiorcos con
muchas formas superficiales a las criaturas feéricas, pero también desconfianza y con sospecha.
diferentes. Los elfos valoran su intimidad y sus tradiciones y, si Alineamiento y religión: los elfos son emocionales y caprichosos,
bien a menudo son lentos en hacer amigos tanto a nivel personal pero aún así valoran la amabilidad y la belleza. La mayoría son caóti-
como nacional, una vez un extraño es aceptado como camarada, ta- cos buenos. Prefieren los dioses que comparten su amor por las cua-
les alianzas pueden durar generaciones. Los elfos tienen un curioso lidades místicas del mundo: Desna y Nethys son favoritos particula-
apego a su entorno, quizá como resultado de su increíblemente lar- res entre ellos, la una por sus maravillas y su amor hacia los lugares
ga vida, o quizá por razones más profundas y místicas. Los elfos que salvajes, y el otro por su dominio de la magia. Calistria es quizá la
permanecen mucho tiempo en una región se adaptan físicamente más notoria de las diosas élficas, puesto que representa los ideales
para ajustarse a su entorno, y lo más notable de ello es que adoptan élficos llevados al extremo.
una coloración que ref leja el entorno local. Los elfos que pasan sus Aventureros: muchos elfos se embar-
vidas entre las razas de vida más corta, por otra parte, a menudo can en aventuras por un deseo de explorar
desarrollan una percepción malsana de la mortalidad, y se vuelven el mundo, abandonando sus recluidos rei-
cínicos, resultado de contemplar envejecer y morir ante sus ojos a nos boscosos para recuperar magia élfica
una oleada tras otra de compañeros. olvidada, o buscar reinos perdidos que
Descripción física: aunque son generalmente más altos que los milenios atrás fundaran sus antepasa-
humanos, los elfos poseen un físico grácil y débil, acentuado por dos. Para los criados entre humanos,
sus orejas largas y puntiagudas. Sus ojos son anchos y almendrados, la vida efímera y libre de ataduras
provistos de pupilas grandes y de colores brillantes. Si bien su ropa de un aventurero tiene un atrac-
a menudo ref leja la belleza del mundo natural, los elfos que viven en tivo natural. Los elfos suelen
las ciudades tienden a vestirse a la última moda. desdeñar el combate cuerpo a
Sociedad: muchos elfos están muy ligados a la Naturaleza, y tratan cuerpo a causa de su fragilidad,
de vivir en armonía con el mundo natural. Sin embargo, la mayoría prefiriendo en su lugar escoger
encuentra de mal gusto manipular la tierra y la piedra, y en su lugar clases como la de mago o la de
prefieren cultivar artes más bellas, estando particularmente dotados explorador.
para la magia debido a su innata paciencia. Nombres de varón:
Relaciones: los elfos son dados a menospreciar a otras razas, ta- Caladrel, Heldalel, Lanliss,
chándolas de precipitadas y de impulsivas, si bien son excelentes jue- Meirdrarel, Seldlon, Talathel,
ces del carácter. Un elfo podría no querer a un enano como vecino, Variel, Zordlon.
pero sería el primero en reconocer su habilidad con la forja. Tienen Nombres de mujer:
a los gnomos por curiosidades extrañas (y a menudo, peligrosas), y Amrunelara, Dardlara, Faunra,
por los medianos sienten cierta medida de piedad, puesto que a ojos Jathal, Merisiel, Oparal, Soumral,
de los elfos la Pequeña gente les parece que va a la deriva, sin un ho- Tessara, Yalandlara.
gar tradicional. Los elfos están fascinados por los humanos, como

Rasgos raciales de los elfos


+2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Constitución: los elfos son ágiles, tanto de cuerpo como de mente, pero
su forma es frágil.
Mediano: los elfos son criaturas Medianas y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Velocidad normal: los elfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Visión en la penumbra: los elfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue
(consulta el Capítulo 7).
Inmunidades élficas: los elfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador
+2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
Magia élfica: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de nivel de lanzador llevadas a
cabo para superar la resistencia a los conjuros. Además, obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de
Conocimiento de conjuros que tienen como objetivo identificar las propiedades de los objetos mágicos.
Sentidos agudos: los elfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Familiaridad con las armas: los elfos son competentes con los arcos largos (incluyendo los arcos
largos compuestos), las espadas largas, las espadas roperas, y los arcos cortos (incluyendo los arcos
cortos compuestos), y tratan cualquier arma con la palabra ‘élfico’ en su nombre como un arma marcial.
Idiomas: los elfos empiezan el juego hablando común y elfo. Los que tienen puntuaciones de
Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: celestial, dracónico, goblin, gnoll, gnomo,
orco, y silvano.

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LOS ENANOS otros, y la suya es una historia de violencia tan antigua como ambas
Los enanos son una raza estoica y adusta, atrincherada en ciudades razas. En general, los enanos desconfían de los semiorcos y los evitan.
excavadas en el corazón de las montañas, y ferozmente determina- Creen que los medianos, los elfos y los gnomos son demasiado
da a rechazar las depredaciones de razas salvajes como los orcos y frágiles, cambiantes o ‘monines’ para ser dignos de un respeto
los goblin. Más que cualquier otra raza, los enanos han adquirido adecuado. Con los humanos es con quienes los enanos conectan
la reputación de ser artesanos de la tierra, adustos y desprovistos de mejor, puesto que la naturaleza industriosa y los recios apetitos de
humor. Se podría decir que la historia enana da forma a la oscura estos son los que más se aproximan al ideal enano.
disposición de muchos de ellos, puesto que residen en altas mon- Alineamiento y religión: a los enanos les guían el honor y la
tañas y en peligrosos reinos bajo tierra, constantemente en guerra tradición y, aunque se les satiriza a menudo como orgullosos, tienen
contra los gigantes, los goblin y otros horrores parecidos. un fuerte sentido de la amistad y de la justicia, y quienes se ganan su
Descripción física: los enanos son una raza baja y robusta, y suelen confianza saben que, si bien trabajan duro, también saben disfrutar
medir 1 pie (30 cm) menos de altura que la mayoría de los humanos, a lo grande, en especial si hay cerveza de por medio. La mayoría de
con una masa corporal ancha y compacta, que justifica su recia los enanos son legales buenos, y prefieren adorar a dioses cuyos
apariencia. Tanto los enanos como las enanas se enorgullecen de la preceptos encajen en esos rasgos, siendo Torag uno de sus favoritos,
longitud de su cabello, por lo que los varones a menudo decoran su aunque Abadar y Gorum también son elecciones comunes.
barba con una gran variedad de broches y trenzas intrincadas. Un Aventureros: aunque los aventureros enanos son raros comparados
enano totalmente afeitado es un signo seguro de locura… o peor. con los humanos, se les puede encontrar en la mayoría de regiones
Nadie que esté familiarizado con la raza se fiaría de un enano sin del mundo. Los enanos abandonan a menudo los confines de
barba. sus reductos en busca de gloria para su clan, riquezas con las que
Sociedad: las grandes distancias existentes entre sus ciudadelas enriquecer la fortaleza-hogar donde nacieron, o para recuperar
de montaña explican muchas de las diferencias culturales que ciudadelas enanas caídas, ahora en manos de sus enemigos raciales.
existen en la sociedad de los enanos. A pesar de estos cismas, todos El arte de la guerra enano se caracteriza a menudo por las tácticas de
los enanos del mundo se caracterizan por su amor por los trabajos combate en túneles, y por la lucha cuerpo a cuerpo; es por ello por lo
en piedra, su pasión por la artesanía y la arquitectura basadas en que la mayoría de enanos tienden hacia clases como la de guerrero y
piedra y metal, y por su odio feroz contra los gigantes, los orcos, y las la de bárbaro.
diversas razas goblin. Nombres de varón: Dolgrin, Grunyar, Harsk, Kazmuk, Morgrym,
Relaciones: los enanos y los Rogar.
orcos llevan mucho tiempo Nombres de mujer: Agna, Bodill, Ingra, Kotri, Rusilka, Yangrit.
viviendo cerca unos de

Rasgos raciales de los enanos


+2 a Constitución, +2 a Sabiduría, -2 a Carisma: los enanos son a la vez duros y sabios, pero
también un poco broncos.
Mediano: los enanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido
al tamaño.
Lento y calmado: los enanos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m), que nunca se ve
modificada por la armadura ni la impedimenta.
Visión en la oscuridad: los enanos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).
Entrenamiento defensivo: los enanos tienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra
monstruos del subtipo gigante.
Avaricia: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Tasación hechas
para determinar el precio de los objetos no mágicos, que contengan metales preciosos
o piedras preciosas.
Odio: los enanos tienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra criaturas
humanoides de los subtipos orco y goblin, debido a un entrenamiento especial contra
dichos enemigos odiados.
Resistente: los enanos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra
veneno, conjuros, y aptitudes sortílegas.
Estabilidad: los enanos obtienen un bonificador +4 racial a su Defensa contra maniobras
de combate, cuando resisten a una embestida o intento de derribo estando de pie.
Afinidad con la piedra: los enanos obtienen un bonificador +2 a las pruebas de Percepción
para darse cuenta de trabajos en piedra poco usuales, como trampas y puertas ocultas
situadas en muros o suelos de piedra. Tienen derecho a una prueba para darse cuenta de tales
rasgos siempre que pasan a 10 pies (3 m) o menos de alguno de ellos, tanto si están buscando
activamente como si no.
Familiaridad con las armas: los enanos son competentes con hachas de batalla, picos pesados, y
martillos de guerra, y tratan cualquier arma con la palabra ‘enano’ en su nombre como un arma
marcial.
Idiomas: los enanos empiezan el juego hablando enano y común. Los que tienen puntuaciones
de Inteligencia elevadas pueden escoger de entre los siguientes: gigante, gnomo, goblin,
infracomún, orco, y térraro.

22
RAZAS 2
LOS GNOMOS para el resto de las razas, mientras que a su vez ellos tienden a pen-
Los gnomos remontan su linaje hasta el misterioso reino de las sar que las razas mayores son gigantes torpes y aburridos. Se llevan
hadas, un lugar donde los colores son más brillantes, las tierras bien con los medianos y los humanos, pero les encanta sobremanera
salvajes son aún más salvajes, y las emociones son más primitivas. burlarse de los enanos y de los semiorcos, a quienes la mayoría de
Fuerzas desconocidas empujaron a los antiguos gnomos hasta sa- gnomos cree que necesitan que les alegren. Respetan a los elfos, pero
carles de dicho reino, obligándoles a buscar refugio en este mundo; a menudo se frustran con el ritmo comparativamente lento con el
a pesar de ello, ni abandonaron del todo sus raíces feéricas, ni se que los miembros de la raza más longeva toman sus decisiones. Para
adaptaron a la cultura mortal. Como resultado, las otras razas ven a los gnomos, la acción siempre es mejor que la inacción, y muchos de
los gnomos como ajenos y extraños. ellos llevan consigo en todo momento diversos proyectos de elevada
Descripción física: los gnomos son una de las más pequeñas de las complejidad, para mantenerse entretenidos durante los períodos de
razas comunes, y generalmente miden poco más de 3 pies (90 cm) de descanso.
altura. Su cabello tiende hacia colores vibrantes como el anaranjado Alineamiento y religión: aunque los gnomos son bromistas im-
intenso de las hojas de otoño, el verde frondoso de los bosques en pulsivos, con motivos a veces inescrutables y métodos igualmente
primavera, o los rojos oscuros y púrpuras de las f lores salvajes en confusos, su corazón se suele encontrar en el lugar correcto. Son da-
plena f loración. Similarmente, sus tonos de piel van de los marrones dos a poderosos impulsos y emociones, y se suelen encontrar en paz
terrosos a los rosas f lorales, frecuentemente poco relacionados con con el mundo natural. Los gnomos suelen ser neutrales buenos, pre-
la genética. Los gnomos poseen características faciales altamente firiendo adorar a dioses que valoren la individualidad y la Naturaleza,
variables, y muchos poseen bocas y ojos bastante grandes, un efec- como Shelyn, Gozreh, Desna, y cada vez más Cayden Cailean.
to que puede ser a la vez inquietante y asombroso, dependiendo del Aventureros: la propensión de los gnomos al ansia viajera les con-
individuo. vierte en aventureros natos. A menudo se hacen vagabundos para ex-
Sociedad: a diferencia de la mayoría de las razas, los gnomos no perimentar nuevos aspectos de la vida, puesto que no hay nada más
suelen organizarse a lo largo de estructuras societarias clásicas. Son novedoso que los incontables peligros a los que se enfrentan los aven-
criaturas profundamente caprichosas, que típicamente viajan solas tureros. Los gnomos compensan su debilidad física con una afición
o con acompañantes temporales, y que siempre buscan experiencias por la hechicería o por la interpretación de los bardos.
nuevas y más excitantes. Raramente forman relaciones duraderas Nombres de varón: Abroshtor, Bastargre, Halungalom, Klomnite,
entre sí o con miembros de las otras razas, emprendiendo en vez de Poshment, Zarzuket, Zatqualmie.
ello oficios, profesiones, o colecciones con una pasión que bordea el Nombres de mujer: Besh, Fijit, Lini, Neji, Majet, Pai, Queck, Trig.
exceso de celo. Los gnomos varones tienen una extraña afición por
los sombreros y cubrecabezas poco usuales, mientras que las mujeres
suelen llevar a menudo peinados elaborados y excéntricos.
Relaciones: los gnomos tienen dificultades para relacionarse con
las demás razas, tanto física como emocionalmente. Su humor es di-
fícil de interpretar, y a menudo parece maligno o carente de sentido

Rasgos raciales de los gnomos


+2 a Constitución, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los gnomos son físicamente débiles, pero sorprendentemente resistentes, y su
actitud les hace naturalmente agradables.
Pequeño: los gnomos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un bonificador +1 por
tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su Defensa contra maniobras de
combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.
Velocidad lenta: los gnomos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
Visión en la penumbra: los gnomos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el Capítulo 7).
Entrenamiento defensivo: los gnomos obtienen un bonificador +4 de esquiva a la CA contra los monstruos del subtipo
gigante
Magia de los gnomos: los gnomos suman +1 a la CD de cualquier tirada de salvación contra los conjuros de ilusión que lanzan.
Los que tienen Carisma 11 o más, también obtienen las siguientes aptitudes sortílegas: 1/día – luces danzantes, sonido fantasma,
prestidigitación, y hablar con los animales. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del gnomo. La CD para estos
conjuros es igual a 10 + el nivel del conjuro + su modificador de Carisma.
Odio: los gnomos obtienen un bonificador +1 a las tiradas de ataque contra las criaturas humanoides de los subtipos reptiliano y
goblin ,debido a un entrenamiento especial contra esos enemigos odiados.
Resistencia a la ilusión: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra los conjuros y los efectos de
ilusión.
Sentidos agudos: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Obsesivo: los gnomos obtienen un bonificador +2 racial a una habilidad de Artesanía o Profesión de su elección.
Familiaridad con las armas: los gnomos tratan cualquier arma con la palabra ‘gnomo’ en su nombre como marcial.
Idiomas: los gnomos empiezan el juego hablando común, gnomo, y silvano. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas
pueden escoger entre los siguientes: dracónico, elfo, enano, gigante, goblin, y orco.

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LOS HUMANOS Relaciones: los humanos son fértiles, y su empuje y sus
Los humanos poseen un empuje excepcional, y una gran capaci- números a menudo les espolean a entrar en contacto con otras
dad para resistir y expandirse, y como tales son actualmente la raza razas durante brotes de expansión territorial y de colonización.
dominante del mundo. Sus imperios y naciones son vastos y en En muchos casos, eso conduce a la violencia y a la guerra, pero los
creciente aumento, y los ciudadanos de dichas sociedades esculpen humanos también son rápidos en perdonar y en forjar alianzas
nombres para sí con la fuerza de la espada y el poder de los conju- con razas que no intentan compararse con ellos o excederles en
ros. La humanidad se caracteriza por ser tumultuosa y diversa, y violencia. Orgullosos a veces hasta el punto de la arrogancia, los
las culturas humanas van desde las tribus salvajes pero honorables, humanos podrían ver a los enanos como borrachos miserables, a
hasta las familias nobles decadentes y adoradoras del diablo en las los elfos como esnobs cambiantes, a los medianos como ladrones
ciudades más cosmopolitas. La curiosidad y la ambición humanas a cobardes, a los gnomos como maníacos retorcidos, y a los semielfos
menudo triunfan sobre su predilección por un estilo de vida seden- y semiorcos como razas embarazosas, pero la diversidad de la raza
tario, y muchos abandonan sus hogares para explorar los innume- entre sus propios miembros también hace a los humanos bastante
rables rincones olvidados del mundo, o dirigir poderosos ejércitos adeptos a aceptar a los demás tal y como son.
para conquistar a sus vecinos, simplemente porque pueden. Alineamiento y religión: la humanidad es quizá la más
Descripción física: las características físicas de heterogénea de todas las razas comunes, con una capacidad
los humanos son tan variadas como los climas tremenda tanto para grandes males como para el bien sin
del mundo. Desde los miembros de las tribus límites. Algunos se reúnen en vastas hordas bárbaras, mientras
de los continentes meridionales, de piel oscura, que otros construyen ciudades extensas que cubren varias
hasta los asaltantes bárbaros y de piel pálida millas. En su conjunto, la mayoría de humanos son neutrales, y
de las tierras septentrionales, los humanos sin embargo tienden a congregarse en naciones y civilizaciones
poseen una enorme variedad de tonos de con alineamientos específicos. Los humanos también tienen
piel, tipos de cuerpo, y rasgos faciales. En la más amplia gama de dioses y de religiones, careciendo de los
general, el color de piel de los humanos ligámenes de otras razas con la tradición, y listos para volverse
se hace más oscuro conforme más hacia cualquiera que les ofrezca gloria o protección. Incluso han
cerca del ecuador viven. adoptado dioses como Torag o Calistria, quienes durante milenios
Sociedad: las sociedades estuvieron más identificados con razas más antiguas, y conforme
humanas comprenden una la humanidad continúa creciendo y prosperando, nuevos dioses
multitud de gobiernos, actitudes, han empezado a emerger de sus leyendas en continua expansión.
y estilos de vida. Aunque las Aventureros: la ambición por sí sola empuja a incontables
culturas humanas más antiguas humanos, y para muchos las aventuras son un medio para obtener
remontan su historia a miles de un fin, ya sea la riqueza, la aclamación, el estatus social, o el
años en el pasado, comparadas saber arcano. Unos cuantos persiguen carreras de aventureros
con las sociedades de razas simplemente por la excitación del peligro. Los humanos proceden
comunes como los elfos y de miles de regiones y de trasfondos, y por ello pueden ocupar
los enanos, las sociedades cualquier rol en un grupo aventurero.
humanas parecen hallarse Nombres: a diferencia de otras razas, que generalmente se
en un estado de constante ciñen a tradiciones específicas y a historias compartidas, la
f lujo, con imperios que se diversidad de la humanidad ha resultado en un conjunto casi
fragmentan, y nuevos reinos infinito de nombres. Los humanos de una tribu de bárbaros del
reemplazando a los viejos. Por lo general, norte tienen nombres muy diferentes de quienes proceden de una
a los humanos se les conoce por su nación subtropical de marinos y mercaderes. La mayoría de los
f lexibilidad, su ingenio, y su ambición. humanos del mundo hablan común, y sin embargo sus nombres
son tan variados como sus creencias y su apariencia.

Rasgos raciales de los humanos


+2 a una puntuación de característica: los personajes humanos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de
característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.
Mediano: los humanos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Dote adicional: los humanos seleccionan una dote adicional a 1er nivel.
Hábil: los humanos obtienen un rango de habilidad adicional a 1er nivel, y otro rango adicional cada vez que suben de nivel.
Idiomas: los humanos empiezan el juego hablando común. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia elevadas pueden
escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos como el druídico).

24
RAZAS 2
LOS MEDIANOS Relaciones: un mediano típico se enorgullece de su capacidad
Optimistas y alegres por naturaleza, bendecidos con una suerte para pasar desapercibido a las demás razas, y es precisamente este
enorme, y empujados por una poderosa ansia viajera, los medianos rasgo el que permite a tantos medianos alcanzar la excelencia en
compensan su corta estatura con una gran abundancia de valor y los trucos y en el latrocinio. Por ello, la mayoría de medianos,
de curiosidad. A la vez excitables y de trato fácil, a los medianos les sabiendo bien la visión estereotipada que otras razas tienen de
gusta mantener la calma y tener la vista puesta en la oportunidad, y ellos, se toman muchos molestias en ser amistosos y abiertos
no son tan dados como algunas de las razas más volátiles a estalli- con las razas mayores cuando no intentan pasar desapercibidos.
dos violentos o emocionales. Incluso en las fauces de la catástrofe, Se llevan bastante bien con los gnomos, aunque la mayoría de los
un mediano casi nunca pierde el sentido del humor. medianos contemplan a estas excéntricas criaturas con una buena
Los medianos son oportunistas inveterados. Incapaces de dosis de cautela. Los medianos coexisten bien con los humanos
defenderse físicamente de los rigores del mundo, saben cuándo por regla general, pero como quiera que algunas de las sociedades
plegarse con el viento, y cuándo esconderse. Y sin embargo, la humanas más agresivas valoran a los medianos como esclavos,
curiosidad de un mediano a menudo supera su sentido común, estos intentan no mostrarse demasiado complacientes cuando
lo que le lleva a decisiones poco meditadas, y a escapatorias por tienen tratos con ellas. Los medianos respetan a los elfos y a los
los pelos. enanos, pero estas razas suelen vivir en regiones remotas, lejos
Aunque su curiosidad les empuja a viajar y buscar nuevos de las comodidades de la civilización de las que los medianos
lugares y experiencias, los medianos poseen un fuerte sentido de disfrutan, lo que limita las oportunidades de interaccionar.
la casa y el hogar, y a menudo gastan por encima de sus medios Sólo los semiorcos son generalmente evitados por los medianos,
para aumentar las comodidades de la vida hogareña. puesto que su gran tamaño y su violenta naturaleza son demasiado
Descripción física: los medianos alcanzan como máximo la intimidatorios para la mayoría de ellos.
humilde altura de 3 pies (90 cm). Prefieren ir descalzos, lo que lleva Alineamiento y religión: los medianos son leales a sus amigos
a que las plantas de sus pies sean callosas. Matas de cabello grueso y a su familia, pero como viven en un mundo dominado por razas
y rizado caldean la parte superior de sus pies anchos y bronceados. el doble de altas que ellos, han llegado a acostumbrarse a que a
Su piel tiende hacia un color almendra, y su cabello hacia tonos veces es necesario rebuscar entre las sobras o depender de la
claros de marrón. Las orejas de un mediano son puntiagudas, caridad para sobrevivir. Como resultado, la mayoría de medianos
pero proporcionalmente no mucho más grandes que las de un son neutrales. Los medianos favorecen a dioses que animan a las
humano. comunidades pequeñas y fuertemente entrelazadas, ya sea para
Sociedad: los medianos no reclaman ninguna tierra como bien (como Erastil), o para mal (como Norgorber).
origen de su cultura, ni controlan asentamientos mayores que Aventureros: su inherente buena suerte, aunada a su insaciable
asambleas rurales de pueblos libres. Con mayor frecuencia, ansia viajera, hace que los medianos sean ideales para la vida
habitan a las rodillas de sus primos humanos en ciudades del aventurero. Otros vagabundos de parecido carácter tienden
humanas, ganándose la vida como pueden, de las migajas de a unirse a la curiosa raza, en espera de que parte de su mística
las sociedades más grandes. Muchos medianos llevan una vida suerte se les pegue.
perfectamente fructífera a la sombra de sus vecinos mayores, Nombres de varón: Antal, Boram, Evan, Jamir,
mientras que otros prefieren vidas más nómadas en el camino, Kaleb, Lem, Miro, Sumak.
viajando por el mundo y experimentando todo lo que éste tiene Nombres de mujer: Anafa, Bellis, Etune, Filiu,
que ofrecerles. Lissa, Marra, Rillka, Sistra, Yamyra.

Rasgos raciales de los medianos


+2 a Destreza, +2 a Carisma, -2 a Fuerza: los medianos son ágiles y de voluntad fuerte, pero su reducida talla hace que
sean más débiles que otras razas.
Pequeño: los medianos son criaturas Pequeñas, que obtienen por ello un bonificador +1 por tamaño a su CA, un
bonificador +1 por tamaño a sus tiradas de ataque, un penalizador -1 a su Bonificador de maniobras de combate y a su
Defensa contra las maniobras de combate, y un bonificador +4 por tamaño a las pruebas de Sigilo.
Velocidad lenta: los medianos tienen una velocidad base de 20 pies (6 m).
Sin miedo: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a todas las tiradas de salvación contra miedo, que se apila con
el concedido por la suerte del mediano.
Suerte del mediano: los medianos obtienen un bonificador +1 racial a todas las tiradas de salvación.
Sentidos agudos: los mediano obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Pies firmes: los medianos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.
Familiaridad con las armas: los medianos son competentes con las hondas, y tratan cualquier arma con la palabra
‘mediano’ en el nombre como un arma marcial.
Idiomas: los medianos empiezan el juego hablando común y mediano. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia
elevadas pueden escoger entre los siguientes: elfo, enano, gnomo, y goblin.

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LOS SEMIELFOS semielfo, que se parecen a los de los humanos, tienden a un espectro
Los elfos han atraído desde siempre los ojos codiciosos de las de- de colores exóticos, que van desde el ámbar o el violeta hasta el verde
más razas. Su generoso ciclo vital, su afinidad por la magia, y su esmeralda y el azul oscuro.
gracia inherente, contribuyen a la admiración o a la envidia más Sociedad: la falta de un país y de una cultura unificados obligan a
amarga de sus vecinos. Sin embargo, de todos sus rasgos, el que los semielfos a ser versátiles, y capaces de adaptarse a casi cualquier
más atrae a sus asociados humanos es el de la belleza. Desde que entorno. Si bien a menudo son atractivos para ambas razas por las
ambas razas entraron en contacto por vez primera, los humanos mismas razones que sus padres, los semielfos raramente encajan
han tenido a los elfos como un modelo de perfección física, viendo con los humanos ni con los elfos, puesto que cada raza ve en ellos
en el Pueblo gentil versiones idealizadas de sí mismos. Por su parte, demasiadas pruebas de la otra. Esta falta de aceptación pesa mucho
muchos elfos encuentran atractivos a los humanos a pesar de sus sobre la mayoría de semielfos, y sin embargo hay otros que se ven
costumbres comparativamente bárbaras, atraídos por la pasión y el reforzados por su estatus único, teniendo su falta de una cultura
ímpetu con el que los miembros de la raza más joven viven sus cor- formalizada como lo último en libertad. Como resultado, los
tas vidas. semielfos son increíblemente adaptables, y capaces de ajustar sus
A veces, esta atracción mutua talentos y sus esquemas mentales a cualesquiera sociedades en las
conduce a relaciones románticas. que se encuentren.
Aunque por lo general de corta Relaciones: un semielfo entiende la soledad, y sabe que el carácter
duración, incluso para los estándares a menudo es menos producto de la raza que de la experiencia
humanos, estos escarceos suelen vital. Por ello, los semielfos están a menudo abiertos a amistades y
llevar al nacimiento de semielfos, alianzas con otras razas, y son menos dados a confiar en las primeras
una raza derivada de dos culturas, impresiones cuando se forman una opinión sobre gente a la que
pero heredera de ninguna. Los acaban de conocer.
semielfos pueden procrear entre Alineamiento y religión: el aislamiento de los semielfos inf luencia
sí, pero incluso estos semielfos fuertemente sus caracteres y filosofías. La crueldad no les es natural,
de ‘sangre pura’ tienden a ser ni lo es mezclarse con la sociedad o doblegarse a sus convenciones;
considerados como bastardos, como resultado, la mayoría de los semielfos son caóticos buenos. La
tanto por los humanos como por falta de una cultura unificada por parte de los semielfos hace menos
los elfos. probable que se vuelvan hacia la religión, pero quienes lo hacen
Descripción física: los semielfos suelen seguir las creencias comunes de su tierra natal.
son más altos que los humanos Aventureros: los semielfos tienden a ser itinerantes,
pero menos que los elfos. vagabundeando por la tierra en busca de un lugar al que poder
Heredan la complexión delgada llamar finalmente hogar. El deseo de probarse a sí mismos ante la
y los rasgos agraciados de su comunidad, y de establecer una identidad personal o incluso un
linaje élfico, pero el color de legado, conducen a muchos aventureros semielfos a vidas valerosas.
su piel viene dictado por su Nombres de varón: Calathes, Encinal, Kyras, Narciso, Quiray,
lado humano. Si bien retienen Satinder, Seltyel, Zirul.
las orejas puntiagudas de los Nombres de mujer: Cathran, Elsbeth, Iandoli, Kieyanna, Lialda,
elfos, las suyas son mas redondeadas Maddela, Reda, Tamarie.
y menos pronunciadas. Los ojos de un

Rasgos raciales de los semielfos


+2 a una puntuación de característica: los personajes semielfos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de
característica de su elección a la creación del personaje para representar su variada naturaleza.
Mediano: los semielfos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Velocidad normal: los semielfos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Visión en la penumbra: los semielfos pueden ver el doble que los humanos en condiciones de luz tenue (consulta el
Capítulo 7).
Adaptabilidad: los semielfos obtienen Soltura con una habilidad como dote adicional a 1er nivel.
Sangre élfica: los semielfos cuentan a la vez como humanos y como elfos para cualquier efecto relacionado con la raza.
Inmunidades élficas: los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico, y obtienen un bonificador +2 racial a
las tiradas de salvación contra los conjuros y efectos de hechizar.
Sentidos agudos: los semielfos obtienen un bonificador +2 racial a las pruebas de Percepción.
Multitalento: los semielfos escogen dos clases favoritas a 1er nivel y obtienen +1 punto de golpe o +1 punto de habilidad
cada vez que suben un nivel en cualquiera de dichas clases. Consulta el Capítulo 3 para más información sobre las
clases favoritas.
Idiomas: los semielfos empiezan el juego hablando común y elfo. Los que tienen puntuaciones de Inteligencia
elevadas pueden escoger cualquier idioma que deseen (excepto idiomas secretos como el druídico).

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RAZAS 2
LOS SEMIORCOS acomodaticias, y allí los semiorcos trabajan de forma natural
Los semiorcos son monstruosidades, cuyo trágico nacimiento es el como mercenarios y como matones.
resultado de la perversión y la violencia, o por lo menos así es como Alineamiento y religión: obligados a vivir, o bien entre los
las demás razas les ven. Es cierto que los semiorcos raramente son brutales orcos, o bien como exiliados solitarios en las tierras
el resultado de uniones en las que el amor está de por medio, y como civilizadas, la mayoría de los semiorcos son amargos, violentos, y
resultado se suelen ver obligados a crecer de forma rápida y dura, reclusivos. El mal les llega con facilidad, pero no son malignos por
luchando constantemente en busca de protección, o para hacerse naturaleza sino que la mayoría son caóticos neutrales, habiendo
un nombre por sí mismos. Temidos, motivo de desconfianza, y aprendido por experiencia que no hay razón alguna para hacer
objeto de desprecio, los semiorcos consiguen sorprender de forma nada sino lo que les beneficia de forma
consistente a sus detractores con grandes gestas y una sabiduría in- directa. Cuando se molestan en
esperada, aunque a veces es más fácil aporrear cabezas. adorar a los dioses, intentan
Descripción física: ambos géneros de semiorco miden entre 6 y favorecer a dioses que
7 pies de altura (entre 1,80 y 2,10 m) con complexiones recias, y piel promueven la guerra o la fuerza
verdosa o grisácea. Los caninos a menudo les crecen lo suficiente individual, como Gorum, Cayden
como para sobresalirles de la boca, y éstos ‘colmillos’, combinados Cailean, Lamashtu y Rovagug.
con un entrecejo pronunciado y unas orejas ligeramente Aventureros: fuertemente
puntiagudas, les proporcionan una apariencia notoriamente independientes, muchos
bestial. Si bien los semiorcos pueden ser impresionantes, pocos semiorcos adoptan la
les describen como agraciados. vida del aventurero por
Sociedad: a diferencia de los semielfos, en los que por lo necesidad, buscando
menos parte de la discriminación social surge de los celos o de escapar de su doloroso
la atracción, los semiorcos se llevan lo peor de ambos mundos: pasado, o mejorar su
físicamente más débiles que sus congéneres orcos, tienden a ser posición gracias a la
temidos o directamente atacados por las legiones de humanos que fuerza de las armas.
no se preocupan por la diferencia que hay entre los orcos auténticos Otros, más optimistas
y los mestizos. Sin embargo, y aunque no sean estrictamente o desesperados por la
aceptados, los semiorcos de las sociedades civilizadas tienden a aceptación, adoptan el
ser valorados por su capacidad marcial, y se sabe que los líderes manto del cruzado para
orcos han procurado propagarlos de forma intencional, puesto demostrar su valor al
que los mestizos saben compensar de forma regular su falta de mundo.
fuerza física con una astucia y una agresividad incrementadas, lo Nombres de varón:
que les convierte en caudillos naturales y consejeros estratégicos. Ausk, Davor, Hakak,
Relaciones: toda una vida de persecución convierte al semiorco Kizziar, Makoa, Nesteruk,
típico en precavido y rápido en irritarse, y sin embargo quienes Tsadok.
atraviesan su salvaje exterior podrían encontrar un núcleo de Nombres de mujer:
empatía bien escondido. Los elfos y los enanos tienden a ser los Canan, Drogheda, Goruza,
que menos aceptan a los semiorcos, viendo en ellos un parecido Mazon, Shirish, Trevaga,
demasiado grande con sus enemigos raciales, pero las otras razas Zeljka.
tampoco son mucho más comprensivas. Las sociedades humanas
que tienen pocos problemas con los orcos tienden a ser las más

Rasgos raciales de los semiorcos


+2 a una puntuación de característica: los personajes semiorcos obtienen un bonificador +2 a una puntuación de
característica de su elección a la creación del personaje, para representar su variada naturaleza.
Mediano: los semiorcos son criaturas Medianas, y no tienen bonificador ni penalizador debido al tamaño.
Velocidad normal: los semiorcos tienen una velocidad base de 30 pies (9 m).
Visión en la oscuridad: los semiorcos pueden ver en la oscuridad hasta 60 pies (18 m).
Intimidante: los semiorcos obtienen un bonificador +2 racial a sus pruebas de Intimidar debido a su terrible naturaleza.
Sangre orca: los semiorcos cuentan a la vez como humanos y como orcos para cualquier efecto relacionado con la raza.
Ferocidad orca: 1 vez al día, si un semiorco queda reducido a menos de 0 puntos de golpe pero no resulta muerto,
puede luchar durante 1 asalto más como si estuviera incapacitado. Al final de su siguiente turno, a menos que se le
lleve por encima de los 0 puntos de golpe, queda inconsciente de inmediato y empieza a morir.
Familiaridad con las armas: los semiorcos son competentes con las grandes hachas y los alfanjes, y tratan cualquier
arma con la palabra ‘orco’ en su nombre como un arma marcial.
Idiomas: los semiorcos empiezan el juego hablando común y orco. Los que tienen puntuaciones de
Inteligencia elevadas pueden escoger entre los siguientes: abisal, dracónico, gigante, gnoll, y
goblin.

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