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Bruno Elfo Mago

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Elfo

—Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan be-


llo—dijo Goldmoon en voz baja. La caminata había sido muy dura,
pero al final la recompensa había sido mucho mayor de lo imaginado.
Los compañeros se hallaban en una alta cima desde la que se divisaba
la legendaria ciudad de Qualinost.
De cada uno de los cuatro vértices de la ciudad surgía un esbelto
chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de reluciente plata; pa-
recían cuatro ruecas resplandecientes y estaban unidos entre sí por
gráciles áreas que se elevaban hacia el cielo. Habían sido construidos
por viejos enanos herreros, por lo que eran lo suficientemente fuertes
para soportar el peso de un ejército, aunque parecían tan frágiles que
daba la impresión de que, si un pájaro se posara sobre ellos, rompería
el equilibrio. Estas áreas relucientes eran los límites virtuales de la
ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad de los elfos
abría sus brazos amorosamente a la espesura de los bosques.
—Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones

Los elfos son un pueblo de gracia ultraterrena, que viven en el La gama de tonos de piel, cabello y ojos de los elfos incluye el
mundo, pero no forman completamente parte de él. Habitan en habitual en los humanos, aunque su piel también puede ser de
lugares de belleza etérea, en medio de ancianos bosques o en color cobre, bronce e incluso un azul casi blanco; su pelo verde
torres plateadas que brillan con una luz feérica. Son espacios en o azul; y sus ojos estanques de oro y plata. Los elfos carecen por
los que una suave música flota en el ambiente y la brisa trae una completo de vello corporal o facial. Prefieren las ropas elegan-
dulce fragancia. Los elfos aman la naturaleza y la magia, el arte tes en colores vivos y disfrutan de joyería sencilla pero bonita.
y la artesanía, la música y la poesía.

Esbeltos y elegantes Una perspectiva atemporal


Los elfos pueden vivir más de setecientos años, lo que les per-
Debido a su sobrenatural elegancia y rasgos delicados, los elfos mite poner en perspectiva eventos que podrían afectar más pro-
parecen arrebatadoramente bellos a ojos tanto de humanos fundamente a las razas de vidas más cortas. Tienden a sentirse
como de miembros de muchas otras razas. Son, de media, lige- más entretenidos que entusiasmados y son más curiosos que
ramente más bajos que los humanos, midiendo entre poco me- avariciosos. Suelen mantener la compostura ante los imprevis-
nos de 5 pies (1,5 m) y algo más de 6 pies (1,8 m) de altura. tos, pero cuando persiguen un objetivo, ya sea partir de aventu-
Son más estilizados que los humanos, con pesos que oscilan ras con una misión o aprender una nueva habilidad o arte, los
entre las 100 y 145 libras (45 a 65 kilos). Varones y hembras po- elfos pueden ser obsesivos e incansables. Les lleva tiempo ha-
seen más o menos la misma altura, y aquellos son solo ligera- cer amigos o enemigos, aunque tardan aún más en olvidarlos.
mente más pesados que éstas.

CAPÍTULO 2: RAZAS 21
Responden a los pequeños insultos con el desprecio y a los
agravios de más entidad con la venganza.
Como las ramas de un árbol joven, los elfos son flexibles Nombres elfos
frente al peligro. Confían en que la diplomacia y la negociación
permitirán acabar con las diferencias antes de llegar a las ma- Los elfos son considerados niños hasta que se declaran a sí mis-
nos. Se sabe que han llegado a retirarse ante incursiones contra mos adultos, en algún momento tras su centésimo cumpleaños.
sus hogares en el bosque, confiados en la seguridad de que pue- Antes de esta declaración reciben nombres de niños.
den limitarse a esperar a que los invasores se marchen. No obs- Tras ella cada uno elige su propio nombre de adulto, pero
tante, cuando la necesidad apremia, los elfos muestran su lado aquellos que los conocían desde niños quizá sigan usando el
más severo y marcial, haciendo gala de su habilidad con la es- nombre de niño. Los nombres de elfos adultos son creaciones
pada, el arco y la estrategia. únicas, aunque podrían hacer referencia a los nombres de per-
sonas respetadas u otros parientes. Hay poca distinción entre
Reinos ocultos en los bosques nombres masculinos y femeninos, por lo que la forma de agru-
parlos que aparece a continuación refleja únicamente las ten-
La mayoría de los elfos viven en pequeñas poblaciones escondi- dencias más habituales. Además, todo elfo tiene un apellido, que
das entre los árboles de los bosques. Cazan, recolectan y culti- suele ser una combinación de palabras élficas. En ocasiones, al-
van, pero su aptitud para la magia Les permite mantenerse sin gunos de ellos, los que viajan junto a otras razas, traducen sus
la necesidad de limpiar y arar la tierra. Son artesanos muy habi- apellidos al común, pero otros conservan la versión élfica.
lidosos, capaces de tejer delicadas prendas y crear obras de
arte. Su contacto con extranjeros suele ser muy limitado, aun- Nombres de niño: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael, Mella,
que algunos elfos han hecho fortuna intercambiando bienes ma- Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Vall.
nufacturados por metales, pues tienen poco interés por la mine- Nombres masculinos adultos: Adran, Aelar, Aramil, Arannis,
ría. Aust, Beiro, Berrian, Carrie, Enialis, Erdan, Erevan,
Los elfos que se dejan ver fuera de sus tierras suelen ser ju- Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, lmmeral, Tvellios,
glares, artistas o sabios. Los nobles humanos compiten por los Laucian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
servicios de los maestros elfos, que educan a sus hijos en la ma- Soveliss, Tharnior, Tharivol, Theren, Varis.
gia y la esgrima.

Exploración y aventura
Los elfos parten de aventuras movidos por un ansia por viajar.
Como sus vidas son tan largas, pueden disfrutar de siglos de ex-
ploración y descubrimientos. No les gusta el ritmo de la socie-
dad humana que, aunque es estricta en el día a día, cambia
constantemente con el paso de las décadas, por lo que buscan
profesiones que les permitan viajar libremente y marcarse su
propio ritmo. Los elfos también disfrutan dando rienda suelta a
su habilidad marcial u obteniendo poder mágico, y una vida de
aventuras les permite hacerlo. Algunos podrían unirse a rebel-
des que luchan contra la opresión, mientras que otros podrían
convertirse en campeones de causas morales.

22 CAPÍTULO 2: RAZAS
Sentidos Agudos. Eres competente en la habilidad Percep-
ción.
Arrogantes pero corteses Linaje Feérico. Tienes ventaja en las tiradas de salvación
Aunque pueden ser arrogantes, los elfos suelen mostrarse corteses para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirte.
incluso con aquellos que no alcanzan sus elevadas expectati- Trance. Los elfos no necesitan dormir. Meditan profunda-
vas...que suelen ser mayoría entre los que no son elfos. Eso sí, pue- mente, en un estado semiconsciente, durante 4 horas al día. La
den encontrar bondad en casi cualquiera. palabra en común para referirse a esta meditación es “trance”.
Mientras meditas, experimentas algo parecido a sueños, que en
Enanos. “Los enanos son zoquetes torpes y aburridos. Sin em-
realidad son ejercicios mentales que se han vuelto automáticos
bargo, lo que les falta en sentido del humor, sofisticación y moda-
tras años de práctica. Este trance es suficiente para obtener los
les, lo compensan con su valor. Y, debo admitir, los mejores entre mismos beneficios que un humano recibe de 8 horas de sueño.
sus herreros crean arte capaz de acercarse a la calidad élfica”. Idiomas. Puedes hablar, leer en común y elfo. El idioma elfo
Humanos. “Tanta prisa, ambición y ansia por lograr algo antes es fluido, con entonaciones sutiles y una gramática compleja. La
de que sus cortas vidas terminen. A veces los esfuerzos de los hu- literatura élfica es rica y variada. y sus canciones y poemas son
manos parecen tan fútiles ... Pero cuando te das cuenta de lo que famosos entre el resto de las razas. Muchos bardos aprenden
han conseguido tienes que apreciar sus logros. Si tan solo pudieran este idioma para poder añadir baladas élficas a sus repertorios.
detenerse un momento y aprender algo de sutileza”. Subraza. Ancestrales divisiones en el pueblo elfo dieron lu-
Medianos. “Los medianos son un pueblo de placeres humildes, gar a tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bosques
y elfos oscuros, comúnmente conocidos como drows. Escoge
y esa es una cualidad no desdeñable. Son bondadosos, cuidan los
una de las tres. En algunos mundos estas subrazas están dividi-
unos de los otros, se preocupan de sus jardines y han demostrado
das en aún más tipos (como los elfos solares y lunares de los
ser más resistentes de lo que parece cuando es verdaderamente Reinos Olvidados), así que, si quieres, puedes elegir una
necesario.” subraza más concreta.

Alto elfo
Nombres femeninos adultos: Adrie, Althaea, Anastrianna, Como alto elfo, posees una mente aguda y un dominio de,
Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia, Enna, como mínimo, los rudimentos de la magia. En muchos de
Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia, Meriele, los mundos de D&D hay dos tipos de altos ellos. Los elfos
Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel, Shanairra, de uno de ellos (que incluye los elfos grises y del valle de
Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Valaruhe, Falcongris, los silvanesti de Dragonlance y los elfos sola-
Xanaphia. res de los Reinos Olvidados) son orgullosos y retraídos,
Apellidos (traducción al común): Amakiir (Flor Enjoyada), pues se creen superiores a las razas no élficas e incluso
Amastaeia (Flor Estelar), Galanodel (Susurro Lunar), a otros elfos. Los del otro tipo (que incluye los altos el-
Holimion (Rocío Diamantino), Ilphelkiir (Gema Floral), fos de Falcongris, los qualinesti de Dragonlance y los
Liadon (Fronda Plateada), Meliamne (Talon de Roble), Naïlo elfos lunares de los Reinos Olvidados) se dejan ver y
(Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo Lunar), Xiloscient son más amables, siendo habitual encontrarlos
(Pétalo Dorado). junto a humanos e individuos de otras razas.
Los elfos solares de Faerûn, también conocidos
Atributos elfos como elfos dorados o elfos del amanecer, tienen la
piel de color bronce y el cabello cobrizo, negro o ru-
Tu personaje elfo posee una gran variedad de capacidades inna- bio dorado, y sus ojos son dorados, plateados o negros.
tas, que son el fruto de miles de años de sofisticación élfica.
Los elfos lunares, igualmente llamados elfos plateados o
Mejora de Característica. Tu puntuación de Destreza au-
elfos grises, son mucho más pálidos, con la piel como el
menta en 2. alabastro o, a veces, tonos azules. Suelen tener el cabello
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez aproximada-
de color blanco plateado, negro o azul, aunque los tonos ru-
mente a la misma edad que los humanos, la concepción de la
bios, morenos o rojizos no son raros. Sus ojos son verdes o
mayoría de edad de los elfos va más allá del crecimiento e in- azules con motas doradas.
cluye la experiencia vital. Los elfos suelen llegar a la edad
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inteligencia
adulta y recibir su nuevo nombre tras unos cien años y pueden
aumenta en 1.
llegar a vivir hasta setecientos cincuenta.
Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la ex-
presión personal, por lo que tienden hacia los aspectos más be-
neficiosos del caos. Valoran y protegen la libertad, tanto la suya
como la de los demás, y la mayoría suelen ser buenos. Los
drows son una excepción; su exilio al Underdark les ha hecho
sanguinarios y peligrosos. La mayoría de los drows son malva-
dos.
Tamaño. Los elfos miden entre poco menos de 5 pies y algo
más de 6 pies de altura y son esbeltos. Eres de tamaño Me-
diano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la Oscuridad. Acostumbrado a la penumbra de los
bosques y el cielo nocturno, puedes ver bien en la oscuridad o
con poca luz. Hasta a un máximo de 60 pies, eres capaz de ver
con luz tenue como si hubiera luz brillante y en la oscuridad
como si hubiera luz tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores
en la oscuridad, solo tonos de gris.

CAPÍTULO 2: RAZAS 23
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres competente con es- Elfo oscuro (drow)
padas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos. Descendientes de una subraza de elfos más antigua, los drows
Truco. Conoces un truco de tu elección escogido de entre los fueron expulsados del mundo de la superficie por seguir a la
de la lista de conjuros de mago. La Inteligencia es tu aptitud má- diosa Lolth en la senda del mal. Han construido su propia civili-
gica para lanzarlo. zación en las profundidades del Underdark tomando como mo-
Idioma adicional. Puedes hablar, leer y escribir un idioma delo el camino de Lolth. También llamados elfos oscuros, los
adicional a tu elección. drows poseen un tono de piel que recuerda al carbón o la obsi-
diana, en contraste con cabellos blancos o de un rubio pálido.
Elfo de los bosques Suelen tener los ojos muy claros, tan pálidos que a veces se con-
Como elfo de los bosques, posees sentidos agudos y una buena funden con el blanco de tonos lilas, plateados, rojos o azules.
intuición. Además, los veloces pies te permiten desplazarte rá- Tienden a ser más pequeños y delgados que el resto de los el-
pida y sigilosamente a través de los bosques que son tu hogar. fos. Es muy raro ver aventureros drows. Pregunta a tu Dungeon
Esta categoría incluye los elfos salvajes (grugaeh) de Falcongris Master si puedes jugar con uno.
y los kalanesti de Dragonlance, así como las razas conocidas Mejora de Característica . Tu puntuación de Carisma au-
como elfos de los bosques en Falcongris y los Reinos Olvidados. menta en 1.
En Faerûn, los elfos de los bosques (también llamados elfos sal- Visión en la Oscuridad Superior. Tu Visión en la Oscuridad
vajes, elfos verdes o elfos silvanos) son retraídos y no confían en posee un radio de 120 pies.
los que no son elfos. Sensibilidad a la Luz Solar. Tienes desventaja en las tiradas
La piel de los elfos de los bosques suele tener un tono co- de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que depen-
brizo, a veces con trazas de verde. Sus cabellos tienden a los to- dan de la vista realizadas cuando tú, el objetivo de tu ataque o lo
nos marrones y negros, aunque ocasionalmente son rubios o del que sea que intentas percibir esté bajo la luz solar directa.
color del cobre. Sus ojos son de color verde, marrón o avellana. Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando lle-
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría au- gas a nivel 3, puedes lanzar el conjuro fuego feérico una vez
menta en 1. usando este tributo y recuperas la capacidad para hacerlo tras
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres competente con es- realizar un descanso largo. Cuando alcanzas el nivel 5, eres ca-
padas cortas, espadas largas, arcos cortos y arcos largos. paz de lanzar el conjuro oscuridad una vez empleando este atri-
Pies Veloces. Tu velocidad caminando base aumenta a 35 buto y recuperas la capacidad para hacerlo tras realizar un des-
pies. canso largo. El Carisma es tu aptitud mágica para estos conju-
Máscara de la Naturaleza. Puedes intentar esconderte in- ros.
cluso cuando estés en un lugar solo ligeramente oscuro, siem- Entrenamiento con Armas Drow. Eres competente con es-
pre que lo que te tape sea follaje, una lluvia fuerte, nieve que toques, espadas cortas y ballestas de mano.
cae, niebla o cualquier otro fenómeno natural.

La oscuridad de los drows


Salvo una famosa excepción, los drows son denigrados universal-
mente. Para la mayoría, son una raza de incursores y adoradores de
demonios, que moran en las profundidades subterráneas del Un-
derdark (Infraoscuridad en español), de la que sólo surgen en las
noches más oscuras para saquear y masacrar a los habitantes de la
superficie, a los que desprecian. Su depravada sociedad está obse-
sionada con conseguir el favor de Lolth, su diosa araña, que per-
mite el asesinato y el exterminio de familias enteras, producidos
mientras las casas nobles rivalizan por el poder. No obstante, al
menos un drow logró romper el molde. En el mundo de los Reinos
Olvidados, Drizzt Do'Urden, explorador del Norte, ha demostrado
su valía y su gran corazón defendiendo a los débiles y a los inocen-
tes. Al rechazar su herencia y vivir a la deriva en un mundo que le
desprecia y le teme, Drizzt se ha convertido en un modelo para
esos pocos drows que han decidido seguir sus propios pasos y
buscar una vida apartada de la malvada sociedad de sus hogares en
el Underdark.
Los drows se crían en la creencia de que las razas de la superfi-
cie son inferiores y que únicamente sirven como esclavos. A aque-
llos que desarrollan una conciencia o se ven obligados a cooperar
con miembros de otras razas les cuesta superar este prejuicio, es-
pecialmente cuando suelen ser víctimas de tanto odio.

24 CAPÍTULO 2: RAZAS
CAPÍTULO 2: RAZAS 25
Mago
Envuelta en la túnica plateada símbolo de su cargo, una elfa cie-
rra los ojos, con el fin de apartar de su mente las distracciones
del campo de batalla y así poder comenzar a pronunciar su si-
lenciosa salmodia. Agitando los dedos, da por terminado su con-
juro y arroja una pequeña cuenta de fuego hacia las filas de
enemigos, donde estalla en una deflagración que envuelve a los
soldados.
Repasando una y otra vez su trabajo, un humano dibuja con
tiza un intrincado círculo mágico en el suelo de piedra, para in-
mediatamente después esparcir polvo de hierro siguiendo el
contorno de las gráciles curvas y precisas líneas que acaba de
trazar. Cuando el círculo está terminado, murmura un largo en-
salmo. En el espacio que ocupa el interior del círculo se abre un
agujero, del que emana un aroma a azufre proveniente del mís-
tico plano que se encuentra al otro lado.
Agachándose sobre el suelo de una de las intersecciones de
la mazmorra, un gnomo lanza un puñado de pequeños huesos
inscritos con símbolos misteriosos mientras murmura unas bre-
ves palabras de poder. Tras cerrar los ojos para poder contem-
plar las visiones con más claridad, asiente lentamente, los abre
de nuevo y señala el pasillo de su izquierda.
Los magos son los supremos usuarios de la magia. Si algo
define a esta clase es la gran cantidad de conjuros que puede
lanzar. Tirando del sutil tejido mágico que permea el cosmos,
lanzan conjuros de fuego explosivo, relámpagos súbitos, enga-
ños sutiles y control mental. Su magia les permite conjurar ele-
mentales desde otros planos de existencia, vislumbrar el futuro
o alzar enemigos fallecidos en forma de zombis. Sus conjuros
más poderosos les permiten transmutar una sustancia en otra,
invocar meteoros para que caigan desde el cielo o abrir portales
a otros mundos.

Estudioso de lo arcano
Salvaje y enigmática, diversa tanto en forma como en funciones,
la magia atrae a numerosos estudiantes, que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran a convertirse en dioses, capaces
de moldear la propia realidad. Aunque para lanzar la mayoría de
los conjuros basta con pronunciar unas pocas palabras extra-
ñas, ejecutar unos gestos fugaces y, a veces, recurrir a un pe-
llizco de materiales exóticos, estos componentes no son sino la
superficie bajo la que se esconde una enorme pericia, producto
de años de aprendizaje e incontables horas de estudio.
Un mago vive por y para sus conjuros; todo lo demás es se-
cundario. Su forma de aprenderlos es mediante la experimenta-
ción y el propio crecimiento personal. No obstante, también pue-
den aprender conjuros de otros magos, de grimorios o inscrip-
ciones antiguas y de criaturas ancestrales impregnadas de ma-
gia, como los seres feéricos.

94 CAPÍTULO 3: CLASES
El mago
Bon. por Trucos —Espacios de conjuro por cada nivel de conjuro—
Nivel competencia Rasgos conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 3 2 — — — — — — — —
Recuperación Arcana
2 +2 Tradición Arcana 3 3 — — — — — — — —
3 +2 — 3 4 2 — — — — — — —
4 +2 Mejora de Característica 4 4 3 — — — — — — —
5 +3 — 4 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Rasgo de Tradición Arcana 4 4 3 3 — — — — — —
7 +3 — 4 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Mejora de Característica 4 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 4 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 5 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Rasgo de Tradición Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestría sobre Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Característica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuro Característico 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

La atracción del conocimiento Creación rápida


Para crear un mago de forma rápida sugerimos lo siguiente.
Las vidas de los magos no suelen ser prosaicas. Lo más cerca Para empezar, Inteligencia deberá ser tu característica más alta,
que uno de ellos puede estar de una vida corriente es trabajando seguida de Constitución o Destreza. Si planeas unirte a la Es-
como erudito o profesor en una biblioteca o universidad, ense- cuela de Encantamiento, pon tu siguiente puntuación más alta
ñando a otros los secretos del multiverso. Otros magos ofrecen en Carisma. A continuación, elige el trasfondo “erudito”. Des-
sus servicios como adivinos, sirven en las fuerzas armadas o se pués, escoge los trucos luz, manos ardientes y rayo de escarcha
dedican al crimen ya subyugar a los demás. y apunta los siguientes conjuros de nivel 1 en tu libro de conju-
Pero la atracción del conocimiento y el poder tienta incluso a ros: armadura de mago, caída de pluma, dormir, hechizar per-
los magos más osados a abandonar la seguridad de sus bibliote- sona, mano de mago y proyectil mágico.
cas y laboratorios para internarse en ruinas desmoronadas y
ciudades perdidas. La mayoría de los magos creen que sus con-
trapartidas de civilizaciones antiguas conocían grandes secretos
Rasgos de clase
mágicos, perdidos con el paso de los siglos. Descubrir esos mis- Como mago, obtienes los siguientes rasgos de clase.
terios podrá abrir el camino a un poder mayor al de cualquier
magia disponible en el presente.
Puntos de golpe
Dados de Golpe: 1d6 por nivel de mago.
Creación de un mago Puntos de Golpe a nivel 1: 6 + tu modificador por Constitución.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifica-
Para crear un mago tendrás que idear un pasado dominado por, dor por Constitución por cada nivel de mago por encima del
como mínimo, un suceso extraordinario. ¿Cómo entraste en primero.
contacto con la magia? Piensa también en cómo descubriste tu
aptitud para ella: ¿posees un talento natural o es el producto de
Competencias
un intenso estudio y la practica incesante? Quizá aprendiste los Armadura: ninguna.
rudimentos de la magia de una criatura sobrenatural o las pági- Armas: dagas, dardos, hondas, bastones y ballestas ligeras.
nas de un libro antiguo. Herramientas: ninguna.
¿Qué te ha hecho apartarte de tu vida de estudio? Es posible Tiradas de salvación: Inteligencia, Sabiduría.
que tu primer bocado de conocimiento mágico te abriera el ape- Habilidades: escoge dos de entre Conocimiento Arcano, Histo-
tito de más. Tal vez hayas sido informado de la ubicación se- ria, Investigación, Medicina, Perspicacia y Religión.
creta de un repositorio de conocimientos que aún no ha sido sa- Equipo
queado por ningún otro mago. O puede que simplemente anhe- Además del que obtengas por tu trasfondo, empiezas con el si-
les poner a prueba tus recién adquiridas facultades mágicas, y guiente equipo:
que mejor forma de hacerlo que frente al peligro. · (a) un bastón o (b) una daga.
· (a) un saquito de componentes o (b) un canalizador arcano.
· (a) un paquete de erudito o (b) un paquete de explorador.
· Un libro de conjuros.

CAPÍTULO 3: CLASES 95
Lanzamiento de Conjuros Libro de conjuros
A nivel 1 posees un libro de conjuros que contiene seis conjuros
Como estudioso de la magia arcana que eres, posees un libro de de mago de nivel 1 de tu elección. Este libro es el depositario de
conjuros que muestra los primeros destellos de tu verdadero po- los conjuros de mago que conoces, con la excepción de los tru-
der. El capítulo 10 contiene las reglas de lanzamiento de conju- cos, que están grabados en tu mente.
ros y el 11 la lista de conjuros de mago.
Preparar y lanzar conjuros
Trucos La tabla del mago muestra de cuantos espacios de conjuro dis-
A nivel 1 conoces tres trucos de tu elección escogidos de entre pones para lanzar conjuros de mago nivel 1 y superiores. Para
los de la lista de conjuros de mago. Podrás elegir más trucos de lanzar uno de estos conjuros deberás invertir un espacio de al
mago cuando llegues a niveles más altos, como se indica en la menos el nivel del conjuro. Recuperas todos los espacios utiliza-
columna “trucos conocidos” de la tabla del mago. dos tras finalizar un descanso largo.
Puedes preparar una serie de conjuros de mago, que son los
que podrás lanzar. Para hacer esto, escoge tantos conjuros de
Tu libro de conjuros mago como tu nivel de mago + tu modificador por Inteligencia
Los conjuros que añadas a tu libro de conjuros según vayas su- (como mínimo un conjuro). Todos estos conjuros deben estar
biendo de nivel reflejaran tanto la investigación de lo arcano que escritos en tu libro de conjuros y ser de un nivel para el que ten-
gas espacios.
llevas a cabo por tu cuenta como los hitos en tu comprensión
De esta forma, si eres un mago de nivel 3, tendrás cuatro es-
de la naturaleza del multiverso. También podrías encontrar otros pacios de nivel 1 y dos espacios de nivel 2. Con una Inteligencia
conjuros durante tus aventuras: en un pergamino dentro del co- de 16, podrías preparar cualquier combinación de seis conjuros
fre de un mago malvado o entre las páginas de un polvoriento de nivel 1 o 2, siempre y cuando todos ellos figuren en tu libro
volumen en una antigua biblioteca, por poner dos ejemplos. de conjuros. Además, si prepararas un conjuro de nivel 1, como
Copiar un conjuro en tu libro. Cuando localices un conjuro proyectil mágico, podrías lanzarlo usando un espacio tanto de
de mago de nivel 1 o superiores, podrás añadirlo a tu libro de nivel 1 como de nivel 2. Lanzar un conjuro no hace que desapa-
conjuros si es de un nivel que puedas preparar y dispones del rezca de tu lista de conjuros preparados.
tiempo suficiente como para poder descifrarlo y copiarlo. Puedes cambiar que conjuros tienes preparados tras finalizar
Para copiar el conjuro es necesario no solo reproducir la un descanso largo. Para preparar una nueva serie de conjuros
es necesario pasar cierto tiempo estudiando tu libro de conjuros
forma básica del mismo, sino también descifrar la notación
y memorizando los ensalmos y gestos que debes ejecutar para
única empleada por el mago que lo puso por escrito. Debes poder lanzarlos: al menos 1 minuto por cada nivel de cada con-
practicar el conjuro hasta que entiendas los sonidos y gestos juro que prepares.
necesarios para lanzarlo. Solo entonces podrás transcribirlo a tu
propio libro de conjuros utilizando tu propia notación. Aptitud mágica
El proceso exige 2 horas y 50 po por cada nivel del conjuro. La Inteligencia es tu aptitud mágica en lo que a conjuros de
Este coste representa los componentes materiales que gastas al mago respecta, ya que aprendes tus conjuros mediante el estu-
experimentar con el conjuro hasta dominarlo, así como las va- dio concienzudo y la memorización. Así, utilizarás tu Inteligen-
liosas tintas que empleas para registrarlo. Una vez hayas inver- cia siempre que un conjuro de mago haga referencia a tu aptitud
mágica. Además, también usarás tu modificador por Inteligen-
tido el tiempo y el dinero, podrás preparar el conjuro exacta-
cia para determinar la CD de las tiradas de salvación y las tira-
mente igual que cualquier otro.
das de ataque de los conjuros de mago que lances.
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro desde tu libro
a cualquier otro. Algo útil para, por ejemplo, crear una copia de CD tirada de salvación de conjuros = 8 + tu bonificador por
seguridad de tu libro de conjuros. Este proceso es exactamente competencia + tu modificador por Inteligencia
el mismo que cuando copias un conjuro a tu libro, pero más rá- Modificador de ataque de conjuros = tu bonificador por
pido y fácil, ya que entiendes tu propia notación y ya sabes competencia + tu modificador por Inteligencia
cómo lanzarlo. Solo necesitas invertir 1 hora y 10 po por cada
nivel del conjuro copiado. Lanzamiento ritual
Si perdieras tu libro de conjuros, podrías recurrir al mismo Puedes lanzar de forma ritual aquellos conjuros de mago que fi-
procedimiento para transcribir los conjuros que tengas prepara- guren en tu libro de conjuros y estén marcados como “ritual”.
dos en este momento a un nuevo libro. Por desgracia, para po- No necesitas tener preparados estos conjuros.
der añadir los conjuros restantes (que ya estuvieran en el libro Canalizador mágico
perdido, pero no tuvieras preparados) tendrás que encontrarlos Puedes utilizar un canalizador arcano (mira el capítulo 5:
primero, siguiendo el procedimiento detallado anteriormente. “Equipo”) como canalizador mágico para los conjuros de mago,
Precisamente por esto es bastante habitual que los magos con-
serven una copia de sus libros de conjuros en un lugar seguro. Aprender conjuros de nivel 1 y superiores
Apariencia del libro. Tu libro es una combinación única de Cada vez que subas un nivel de mago, podrás añadir dos conju-
conjuros, escrito con las florituras típicas de tu escritura y tus ros de mago de tu elección a tu libro de conjuros sin coste al-
notas personales al margen. Puede tratarse tanto de un manus- guno. Estos conjuros deben ser de un nivel para el que tengas
crito sencillo con tapas de cuero, que recibiste de tu maestro espacios de conjuro, tal y como se indica en la tabla del mago,
Es posible que durante tus aventuras encuentres otros conjuros,
como regalo, como de un grueso volumen cuidadosamente en-
que también podrás añadir a tu libro (consulta la caja “Tu libro
cuadernado y con los cantos cubiertos con pan de oro. Podría
de conjuros”).
incluso consistir en un amasijo de notas desordenadas, que a
duras penas pudiste reunir tras sufrir un percance que te llevó a
perder tu anterior libro de conjuros.

96 CAPÍTULO 3: CLASES
en ocho categorías denominadas escuelas, tal y como se des-
Recuperación Arcana cribe en el capítulo 10. En algunos lugares estas tradiciones son
Has aprendido a recuperar parte de tus energías mágicas estu- literalmente escuelas: un mago podría encontrarse bajo la tutela
diando tu libro de conjuros. Una vez al día, tras finalizar un des- de la Escuela de Ilusionismo, mientras que otro podría estudiar
canso corto, puedes elegir espacios de conjuro gastados y recu- en la Escuela de Encantamiento, al otro lado de la ciudad. En
perarlos. La suma de niveles de estos espacios de conjuro debe otras instituciones, las escuelas funcionan de forma similar a
ser igual o inferior a la mitad de tu nivel de mago (redondeando departamentos académicos. con facultades rivales que compiten
hacia arriba), y ninguno de los espacios puede ser de nivel 6 o por conseguir estudiantes y financiación. Incluso los magos que
más. instruyen a sus aprendices en la soledad de sus propias torres
Si, por ejemplo, eres un mago de nivel 4, podrás recuperar recurren a esta taxonomía mágica en forma de escuelas para fa-
hasta dos niveles en espacios de conjuro: un espacio de nivel 2 o cilitar el aprendizaje, pues los conjuros de cada escuela exigen
dos de nivel 1. el dominio de técnicas diferentes.

Tradición Arcana Escuela de Abjuración


Cuando llegas a nivel 2 escoges una tradición arcana, que mol- La Escuela de Abjuración enfatiza la magia que detiene, destie-
dea tu práctica de la magia a través de la óptica de una de las rra o protege. Los detractores de esta escuela afirman que se
ocho escuelas: Abjuración, Adivinación, Conjuración, Encanta- trata de una tradición enfocada en el rechazo, en la negación y
miento, Evocación, Ilusionismo, Nigromancia y Transmutación. no una afirmación positiva. Sin embargo, tu entiendes que aca-
Todas ellas están detalladas al final de la descripción de esta bar con efectos dañinos, proteger al inocente y desterrar las in-
clase. fluencias malignas no es ni de lejos un vacío filosófico. Se trata
Esta elección te proporciona ciertos rasgos cuando alcanzas de una vocación orgullosa y respetable. Conocidos como abjura-
los niveles 2, 6, 10 y 14. dores, las miembros de esta escuela son especialmente deman-
dados cuando aparecen espíritus siniestros a las que exorcizar,
Mejora de Característica es necesario proteger localizaciones importantes del espionaje
mágico o existen portales a otros planos que deben ser clausu-
Cuando alcances los niveles 4, 8, 12, 16 y 19, podrás elegir una rados.
puntuación de característica y aumentarla en 2 o dos puntuacio-
nes de característica y aumentarlas en 1 cada una. Como es ha- Experto en Abjuración
bitual, no puedes aumentar una puntuación de característica A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
por encima de 20. solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
juro de abjuración a tu libro de conjuros.
Maestría sobre Conjuros Salvaguarda Arcana
A nivel 18 has alcanzado tal maestría sobre ciertos conjuros que A partir de nivel 2, puedes tejer una protección mágica a tu alre-
puedes lanzarlos a voluntad. Escoge un conjuro de mago de ni- dedor. Cuando lanzas un conjuro de abjuración de nivel 1 o su-
vel 1 y otro de nivel 2 que figuren en tu libro de conjuros. Pue- periores, puedes aprovechar una de las hebras mágicas del con-
des lanzar estos conjuros a su nivel más bajo a voluntad, sin ne- juro para tejer una salvaguarda sobre ti mismo, que durará
cesidad de gastar un espacio de conjuro. Eso sí, debes tener es- hasta que termines un descanso largo. Esta salvaguarda tiene
tos conjuros preparados. Si quieres lanzar cualquiera de los dos tantos puntos de golpe máximos como dos veces tu nivel de
conjuros a un nivel superior deberás gastar un espacio de con- mago + tu modificador por Inteligencia. Cada vez que fueras a
juro de forma normal. sufrir daño, será ella la que lo reciba en tu lugar. Si este daño re-
Tras estudiar durante 8 horas podrás intercambiar uno o am- duce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, recibirás el daño
bos conjuros por otros del mismo nivel. restante.
La salvaguarda no podrá absorber daño mientras tenga 0
Conjuros Característicos puntos de golpe, pero su magia permanecerá activa. Cada vez
que lances un conjuro de abjuración de nivel 1 o superiores, la
Cuando asciendes a nivel 20 dominas por completo dos podero- salvaguarda recuperará tantos puntos de golpe como el doble
sos conjuros, que podrás lanzar sin apenas esfuerzo. Escoge del nivel del conjuro.
dos conjuros de mago de nivel 3 que figuren en tu libro de con- Una vez creada la salvaguarda, deberás terminar un des-
juros como conjuros característicos. Siempre tendrás estos con- canso largo para poder volver a formarla de nuevo.
juros preparados, no contarán para el total de conjuros que pue-
des preparar y podrás lanzarlos a nivel 3 sin tener que invertir Salvaguarda Proyectada
un espacio de conjuro. Una vez lances cada uno de ellos, no po- A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies
drás volver a hacerlo hasta que finalices un descanso corto o o menos de ti fuera a recibir daño, podrás utilizar tu reacción
largo. Si quieres lanzar cualquiera de los dos conjuros a un nivel para hacer que tu Salvaguarda Arcana absorba dicho daño. Si
superior, deberás gastar un espacio de conjuro de forma nor- este daño reduce los puntos de golpe de la salvaguarda a 0, la
mal. criatura original recibirá el daño restante.

Tradiciones arcanas Abjuración Mejorada


A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de abjuración que
El estudio de la magia es muy antiguo, pues se remonta a los te exige hacer una prueba de característica como parte del lan-
primeros descubrimientos de los mortales en el ámbito de lo so- zamiento del mismo (como es el caso de contrahechizo o disipar
brenatural. Se encuentra firmemente establecido en los mundos magia), podrás añadir tu bonificador por competencia a la
de D&D, hasta el punto de que existen varias tradiciones dedica- prueba.
das a analizar sus entresijos.
Las tradiciones arcanas más comunes del multiverso se es-
tructuran en torno a las escuelas de magia. A lo largo de los
años los magos han catalogado miles de conjuros, agrupándolos

CAPÍTULO 3: CLASES 97
de las dos tiradas de presagio. Debes indicar que haces esto an-
tes de que se lleve a cabo la tirada y solo puedes sustituir una ti-
rada de esta forma una vez por turno.
Cada tirada de presagio solo puede emplearse una vez. Per-
derás todas las tiradas de presagio que no hayas utilizado
cuando finalices un descanso largo.

Adivino Avezado
A partir de nivel 6, lanzar conjuros de adivinación te resulta tan
fácil que solo requiere una pequeña parte de tus esfuerzos.
Cuando lanzas un conjuro de adivinación de nivel 2 o más em-
pleando un espacio de conjuro, recuperas otro espacio de con-
juro ya gastado. El espacio recobrado debe ser de nivel inferior
al del conjuro lanzado, y en ningún caso superior a 5.

El Tercer Ojo
A partir de nivel 10 puedes usar tu acción para aumentar tus po-
deres de percepción. Cuando hagas esto, escoge uno de los be-
neficios que aparecen a continuación, que permanecerá activo
hasta que quedes incapacitado o finalices un descanso corto o
largo. Para poder volver a utilizar este rasgo tendrás que termi-
nar un descanso, corto o largo.
Visión en la Oscuridad. Obtienes visión en la oscuridad con
un alcance de 60 pies, como se describe en el capítulo 8: “Aven-
turas”.
Visión Etérea. Puedes ver en el Plano Etéreo a 60 pies de
distancia.
Comprensión Superior. Puedes leer cualquier idioma.
Ver Invisibilidad. Puedes ver las criaturas y objetos invisi-
bles que estén en tu línea de visión y a 10 pies o muertos de ti.

Presagio Mayor
A partir de nivel 14, las visiones de tus sueños se intensifican,
dibujando en tu mente una imagen más clara de lo que está por
acontecer. Puedes tirar tres d20 cuando uses tu rasgo Presagio
en lugar de dos.

Escuela de Conjuración
Como conjurador, prefieres los conjuros que crean objetos y
Resistencia a Conjuros criaturas a partir de la nada. Puedes invocar una niebla ondu-
A partir de nivel 14 posees ventaja en las tiradas de salvación lante y mortífera o convocar criaturas para que acudan a comba-
contra conjuros. tir por ti. Cuando crezca tu dominio de la magia, aprenderás
Además, tienes resistencia al daño causado por conjuros. conjuros de transporte y podrás teletransportarte a ti mismo
grandes distancias, e incluso a otros planos de existencia, en un
instante.
Escuela de Adivinación
El consejo de un adivino es un bien preciado, perseguido por re- Experto en Conjuración
yes y plebeyos por igual, pues todos anhelan poseer una com- A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
prensión más clara de su pasado, presente y futuro. Como adi- solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
vino, buscas apartar los velos del espacio, el tiempo y la cons- juro de conjuración a tu libro de conjuros.
ciencia, para así poder ver con claridad. Trabajas para dominar
los conjuros que proporcionan discernimiento, visión remota, Conjuración Menor
conocimiento sobrenatural y presagios del futuro. A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, puedes utilizar
tu acción para conjurar un objeto inanimado en tu propia mano
Experto en Adivinación o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas ver a 10
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, pies o menos de ti. El objeto no puede medir más de 3 pies en
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con- cualquiera de sus lados ni pesar más de 10 libras, y debe tener
juro de adivinación a tu libro de conjuros. la forma de un objeto no mágico que hayas visto antes. Este ob-
jeto es claramente mágico, pues emite luz tenue en un radio de
Presagio 5 pies y desaparecerá tras 1 hora, cuando uses este rasgo de
A partir de nivel 2, cuando eliges esta escuela, empiezas a vis- nuevo, o si causa o recibe cualquier cantidad de daño.
lumbrar retazos del futuro en los límites de tu percepción. Des-
pués de terminar un descanso largo, tira 2d20 y apunta los dos Trasposición Benigna
resultados obtenidos. Puedes sustituir cualquier tirada de ata- A partir de nivel 6 puedes usar tu acción para teletransportarte
que, tirada de salvación o prueba de característica que vayáis a hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Alterna-
realizar o tu o una criatura que puedas ver por el número de una tivamente, puedes elegir un espacio dentro del alcance que esté
ocupado por una criatura Pequeña o Mediana. Si es una cria-
tura voluntaria, ambos os teletransportaréis, intercambiando

98 CAPÍTULO 3: CLASES
vuestras posiciones. Una vez utilizado este rasgo, deberás termi- Duplicar Encantamiento
nar un descanso largo o lanzar un conjuro de conjuración de ni- A partir de nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
vel 1 o superiores para poder volver a usarlo otra vez. miento de nivel 1 o más cuyo objetivo sea una única criatura,
puedes hacer que también tenga como objetivo a una segunda.
Conjuración Concentrada
A partir de nivel 10, recibir daño no te hará perder la concentra- Modificar Recuerdos
ción en tus conjuros de conjuración. A nivel 14 obtienes la capacidad de provocar que una criatura
no sea consciente de tu influencia mágica sobre ella. Cuando
Invocaciones Duraderas lanzas un conjuro de encantamiento para hechizar a una o más
A partir de nivel 14, cualquier criatura que invoques o crees con criaturas, puedes alterar el entendimiento de una de ellas para
un conjuro de conjuración poseerá 30 puntos de golpe tempora- que no sea consciente de que ha sido hechizada.
les. Además, una única vez antes de que el conjuro termine, pue-
des usar tu acción para intentar que la criatura escogida olvide
Escuela de Encantamiento parte del tiempo que ha pasado hechizada. La criatura deberá
Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has perfeccio- realizar una tirada de salvación de Inteligencia con la misma
nado tu capacidad para embelesar y cautivar a otras personas y CD que las tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si fa-
monstruos. Algunos encantadores son pacificadores, que em- lla, perderá los recuerdos correspondientes a 1 + tu modificador
brujan a los violentos para que dejen las armas y hechizan a los por Carisma horas (mínimo 1 hora). Puedes hacer que la cria-
crueles para que muestren misericordia. Otros son tiranos que tura olvide menos tiempo, y el periodo olvidado nunca puede ex-
recurran a la magia para atar a los reticentes a su voluntad. ceder la duración del conjuro de encantamiento.
Pero la mayoría de los encantadores se encuentran entre ambos
extremos. Escuela de Evocación
Experto en Encantamiento Haces hincapié en el estudio de la magia capaz de crear podero-
sos efectos elementales, como un frío penetrante, llamas abra-
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
sadoras, ácidos corrosivos, truenos reverberantes o violentos re-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
lámpagos. Algunos evocadores encuentran empleo en las fuer-
juro de encantamiento a tu libro de conjuros.
zas armadas, sirviendo en regimientos de artillería, destrozando
Mirada Hipnótica a sus enemigos desde la distancia. Otros emplean sus especta-
culares poderes para proteger a los débiles, y los hay que in-
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, tus suaves pa-
cluso buscan su propio beneficio, viviendo como bandidos, aven-
labras y fascinante mirada te permiten embelesar a otra cria-
tureros o aspirantes a tirano.
tura. Como acción, elige a una criatura que puedas ver a 5 pies
o menos de ti. Si el objetivo puede verte u oírte, deberá hacer Experto en Evocación
una tirada de salvación de Sabiduría con la misma CD que las
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
tiradas de salvación de tus conjuros de mago. Si falla, estará he-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
chizado por ti hasta el final de tu siguiente turno. La criatura he-
juro de evocación a tu libro de conjuros.
chizada queda incapacitada y está claramente afectada. Ade-
más, su velocidad baja a 0. Esculpir Conjuros
En cada uno de los turnos subsiguientes, podrás utilizar tu A partir de nivel 2 puedes crear espacios de relativa seguridad
acción para mantener este efecto, alargando su duración hasta en el interior de los efectos generados por tus conjuros de evo-
el final de tu siguiente turno. Sin embargo, el efecto terminará si cación. Cuando lanzas un conjuro de evocación que afecta a
te mueves a más de 5 pies de distancia de la criatura, si esta de- otras criaturas que puedes ver, puedes elegir a tantas de estas
jar de poder verte u oírte o si la criatura recibe daño. criaturas como 1 + el nivel del conjuro. Las criaturas elegidas
Una vez finaliza el efecto, o si la criatura tiene éxito en su ti- tienen éxito automáticamente en sus tiradas de salvación contra
rada de salvación inicial contra él, no podrás volver a usar este el conjuro, y no reciben daño alguno si normalmente recibirían
rasgo contra dicha criatura hasta que termines un descanso la mitad de daño del mismo al superar una tirada de salvación.
largo.

Encantamiento Instintivo Truco Potente


A partir de nivel 6, tus trucos que causan daño pueden afectar
A partir de nivel 6, cuando una criatura que puedas ver a 30 pies incluso a aquellas criaturas que han evitado la peor parte del
o menos de ti haga una tirada de ataque que te tenga como obje- efecto. Cuando una criatura supere una tirada de salvación con-
tivo, podrás emplear tu reacción para redirigir el ataque. Para tra uno de tus trucos, aun así, recibirá la mitad del daño del
hacer esto es necesario que haya otra criatura dentro del al- truco (si es que causa alguno), pero no sufrirá ningún otro de
cance del ataque. El atacante deberá realizar una tirada de sal- sus efectos.
vación de Sabiduría con la misma CD que las tiradas de salva-
ción de tus conjuros de mago. Si la falla, debe elegir como obje- Evocación Potenciada
tivo de su ataque a la criatura más cercana a él, sin contaros ni a A partir de nivel 10 puedes añadir tu modificador por Inteligen-
ti ni al propio atacante. En caso de que hubiera varias criaturas cia a una de las tiradas de daño de cualquier conjuro de evoca-
a la misma distancia, el atacante elige a cuál ataca. Si el ata- ción de mago que lances.
cante tiene éxito en su tirada de salvación, no podrás volver a
usar este rasgo sobre él hasta que termines un descanso largo.
Debes decidir utilizar este rasgo antes de saber si el ataque
impacta o no. Las criaturas que no puedan ser hechizadas no se
ven afectadas por este efecto.

CAPÍTULO 3: CLASES 99
Sobrecanalizar Escuela de Nigromancia
A partir de nivel 14 puedes aumentar el poder de tus conjuros
más sencillos. Cuando lanzas un conjuro de mago de niveles en- La Escuela de Nigromancia explora las fuerzas cósmicas de la
tre 1 y 5 que causa daño, este inflige el daño máximo posible. vida, la muerte y la muerte en vida. Al focalizar tus estudios en
La primera vez que hagas esto no sufrirás ningún efecto ne- esta tradición aprendes a manipular la energía que anima a to-
gativo, pero si usas este rasgo de nuevo sin haber finalizado un dos los seres vivos. Cuando progreses en ellos, serás capaz de
descanso largo antes, recibirás, inmediatamente después de lan- succionar la fuerza vital de una criatura mientras tu magia des-
zar el conjuro, 2d12 de daño necrótico por cada nivel del truye su cuerpo. transformando esa esencia fundamental en po-
mismo. Cada vez que utilices este rasgo otra vez sin haber ter- der mágico que podrás manipular.
minado un descanso largo, el daño necrótico por cada nivel del Debido a su estrecha relación con la muerte, la mayoría de la
conjuro aumenta en 1d12. Este daño ignora cualquier resisten- gente percibe a los nigromantes como seres amenazadores o di-
cia e inmunidad. rectamente malignos. Pero, aunque las fuerzas que controlan
son considerarlas tabúes en muchas culturas. no todos los ni-
Escuela de Ilusionismo gromantes son malvados.

Concentras tus estudios en la magia capaz de deslumbrar los Experto en Nigromancia


sentidos, aturdir la mente y engañar incluso a las más sabios. A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2,
Tu magia es sutil, pero las ilusiones que tu aguda mente concibe solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con-
hacen que lo imposible parezca real. Algunos ilusionistas, entre juro de nigromancia a tu libro de conjuros.
los que se encuentran muchos magos gnomos, son embaucado-
res bondadosos, que usan sus conjuros para entretener. Sin em- Cosecha Siniestra
bargo, otros son siniestros amos del engaño, que recurren a sus A nivel 2 obtienes la capacidad de segar la energía vital de las
ilusiones para asustar y confundir a otros en aras de su benefi- criaturas que mates con tus conjuros. Una vez por turno,
cio personal. cuando mates a al menos una criatura mediante un conjuro de
nivel 1 o superiores, recuperarás tantos puntos de golpe como
Experto en Ilusionismo dos veces el nivel del conjuro, o tres veces si este pertenece a la
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, escuela de nigromancia. No obtendrás este beneficio al matar
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con- autómatas o muertos vivientes.
juro de ilusionismo a tu libro de conjuros.
Siervos Muertos Vivientes
Ilusión Menor Mejorada A nivel 6 añades el conjuro animar a los muertos a tu libro de
A nivel 2, cuando escoges esta escuela, aprendes el truco ilusión conjuros, si es que no figuraba ya en él. Cuando lanzas animar a
menor. Si ya lo conocías, puedes adquirir otro truco de mago a los muertos, puebles elegir como objetivo a un cadáver o pila de
tu elección en su lugar. En cualquiera de los dos casos, este huesos adicional, formando así a otro zombi o esqueleto, lo que
truco no cuenta contra tu límite de trucos conocidos. corresponda.
Además, cuando lanzas ilusión menor puedes crear tanto un Además, siempre que crees un muerto viviente mediante un
sonido como una imagen en el mismo lanzamiento. conjuro de nigromancia, este disfrutará de los siguientes benefi-
cios:
Ilusiones Maleables
A partir de nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilusionismo · Los puntos de golpe máximos de la criatura aumentan en
cuya duración sea de al menos 1 minuto, puedes utilizar tu ac- una cantidad igual a tu nivel de mago.
ción para cambiar la naturaleza de la ilusión (dentro de las para · La criatura sumará tu bonificador por competencia a las tira-
metros normales del conjuro), siempre y cuando estés viéndola. das de daño con armas.

Yo Ilusorio Habituado a la Muerte en Vida


A partir de nivel 10, puedes crear un duplicado ilusorio de ti A partir de nivel 10, posees resistencia al daño necrótico y tus
mismo instantáneamente, casi como una reacción instintiva al puntos de golpe máximos no pueden ser reducidos. Has pasado
peligro. Cuando una criatura haga una tirada de ataque contra tanto tiempo tratando con los muertos vivientes y a las fuerzas
ti, puedes utilizar tu reacción para interponer tu doble falso en- que las animan, que te has acostumbrado a sus peores efectos.
tre el atacante y tú. Como consecuencia, el ataque fallará auto-
máticamente y la ilusión se disipará.
Controlar Muertos Vivientes
Una vez empleado este rasgo, deberás terminar un descanso A partir de nivel 14, puedes utilizar tu magia para someter a los
corto o largo para poder volver a usarlo otra vez. muertos vivientes, incluso aquellos creados por otros magos, a
tu control. Como acción, puedes elegir un muerto viviente que
Realidad Ilusoria puedas ver a 60 pies o menos de ti. La criatura deberá hacer
A nivel 14 has logrado aprender el secreto de como tejer magia una tirada de salvación de Carisma con la misma CD que las ti-
de sombras en tus ilusiones, dotándolas así de una pseudoreali- radas de salvación de tus conjuros de mago. Si tiene éxito, no
dad. Cuando lanzas un conjuro de ilusión de nivel 1 o superio- podrás volver a usar este rasgo sobre ella. Si falla, se volverá
res, puedes elegir un objeto inanimado y no mágico que forme amistosa hacia ti y obedecerá tus órdenes hasta que vuelvas a
parte de la ilusión para hacerlo real. Puedes realizar esto mien- utilizar este rasgo.
tras el conjuro esté activo, como una acción adicional durante tu Es más difícil controlar muertos vivientes inteligentes me-
turno. El objeto conserva su realidad durante 1 minuto. Podrías, diante este poder; si el objetivo tiene Inteligencia 8 o más, dis-
por ejemplo, crear la ilusión de un puente que cruza un abismo frutará de ventaja en la tirada de salvación. Además, si posee In-
y darle consistencia el tiempo suficiente como para que tus alia- teligencia 12 o más y falla la tirada de salvación, podrá repetirla
dos puedan cruzarlo. al final de cada hora hasta tener éxito y así liberarse.
El objeto no puede causar daño o dañar de forma directa a
nadie.

100 CAPÍTULO 3: CLASES


Escuela de Transmutación Maestro Transmutador
A partir de nivel 14, puedes emplear tu acción para consumir to-
Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energía y la das las reservas de magia de transmutación almacenadas en tu
materia. Para ti el mundo no es estático, sino eminentemente piedra de transmutador de una sola vez. Cuando hagas esto,
mutable, y disfrutas comportándote como un agente del cambio. elige uno de los efectos que aparecen a continuación. Tu piedra
Posees la capacidad de empujar la materia pura de la creación y de transmutador será destruida y no podrás volver a fabricar
has aprendido cómo alterar tanto la forma física como las cuali- una hasta que termines un descanso largo.
dades mentales. Tu magia te proporciona las herramientas ne- Transformación Mayor. Puedes transmutar un objeto no
cesarias para convertirte en el herrero de la forja de la realidad. mágico cuyo tamaño sea de, como mucho, un cubo de 5 pies, en
Algunos transmutadores son inventores y bromistas que con- otro objeto no mágico de tamaño similar y una masa igual o in-
vierten a la gente en rana y transforman el cobre en plata, ya sea ferior a la del original. Debes pasar 10 minutos manipulando el
para divertirse o para obtener algún beneficio ocasional. Otros objeto para poder transformarlo.
se afanan en su estudio de la magia con una seriedad absoluta, Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades y
pues buscan el poder de los dioses para crear y destruir mun- venenos que estén afectando a una criatura que toques con la
dos. piedra de transmutador. Además, esta criatura también recu-
pera todos sus puntos de golpe.
Experto en Transmutación Devolver la Vida. Puedes lanzar el conjuro alzar a los muer-
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel 2, tos sobre una criatura que toques con la piedra de transmuta-
solo necesitas la mitad de tiempo y dinero para copiar un con­ dor. No es necesario que gastes un espacio de conjuro ni que al-
juro de transmutación a tu libro de conjuros. zar a los muertos figure en tu libro de conjuros.
Devolver la Juventud. Tras tocar con la piedra de transmuta-
Alquimia Menor dor a una criatura voluntaria, su edad aparente se reduce en
A partir de nivel 2, cuando escoges esta escuela, eres capaz de 3d10 años, hasta un mínimo de 13. Sin embargo, este efecto no
alterar temporalmente las propiedades físicas de un objeto no prolonga la esperanza de vida de la criatura.
mágico, cambiando la sustancia de la que está hecho por otra.
Puedes llevar a cabo un procedimiento alquímico especial sobre
un objeto hecho por completo de madera, piedra (pero no pie-
dras preciosas), hierro, cobre o plata, transformándolo entera-
mente en otro cualquiera de los materiales nombrados. Por
cada 10 minutos que inviertas en este proceso podrás transfor-
mar 1 pie cúbico de material. Después de 1 hora, o cuando pier-
das la concentración (como si te estuvieras concentrando en un
conjuro), el objeto volverá a estar hecho de la sustancia original.

Piedra de Transmutador
A partir de nivel 6 puedes invertir 8 horas en crear una piedra
de transmutador que almacena magia de esta escuela. Puedes
beneficiarte tú mismo de los poderes de la piedra o dársela a
otra criatura. Mientras mantenga la piedra en su posesión, el
portador disfrutará de un beneficio a tu elección, que escogerás
de entre las siguientes opciones cuando crees la piedra:
· Visión en la oscuridad hasta un alcance de 60 pies, tal y
como se describe en el capítulo 8: “Aventuras”.
· Un incremento de 10 pies en la velocidad de la criatura,
siempre y cuando esta no esté cargada.
· Competencia en las tiradas de salvación de Constitución.
· Resistencia a daño de ácido, frío, fuego, relámpago o trueno
(tú eliges cuál cuando escoges este beneficio).
Cada vez que lances un conjuro de transmutación de nivel 1
o superiores podrás cambiar el efecto de tu piedra, siempre y
cuando la lleves contigo.
Si creas una piedra de transmutador nueva, la anterior de-
jará de existir.

Cambiar de Forma
A nivel 10 añades el conjuro polimorfar a tu libro de conjuros, si
es que no figuraba ya en él. Además, puedes lanzar polimorfar
sin gastar un espacio de conjuros, pero solo cuando el objetivo
seas tú mismo y te transformes en una bestia cuyo valor de
desafío sea de como mucho 1.
Una vez hayas lanzado polimorfar de esta forma, no podrás
volver a realizarlo de nuevo hasta que finalices un descanso
corto o largo. Con todo, seguirás pudiendo lanzarlo de forma
normal, utilizando un espacio de conjuro.

CAPÍTULO 3: CLASES 101

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