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Drow Rogue 4

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Drow Pícaro 4 Acciones

“Estoy en el negocio de eliminar


Humanoide mediano (elfo oscuro), Asesino, neutral Ataque. Puedes atacar una vez cuando realizas esta
obstáculos”
acción, usando lo siguiente:
Sin habilidad mágica divina o arcana, tus Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6
opciones en el mundo despiadado de la Armor Class 16 (cuero
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
sociedad drow eran limitadas. O te convertías tachonado) Puntos de Golpe 23
Impacto: 1d6 + 4 de daño perforante.
(Dados de Golpe 4d8)
en un experto en la muerte, o morías joven.
Velocidad 30 pies Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para
Después de perfeccionar tus artes asesinas
en la Infraoscuridad, escapaste de tu ciudad FUE DEX CON golpear, alcance 5 pies, un objetivo.
8 (+0) 18 (+4) 10 (+0) Impacto: 1d4 + 4 de daño perforante.
natal para emprender tu propio camino. Tu
reputación como un asesino casi invisible INT SAB CAR Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +6

infunde miedo en aquellos que te harían daño. 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) para impactar, alcance 80/320 pies, un objetivo.

Pero aquellos que te respetan se ganan tu Impacto: 1d6 + 4 de daño perforante.


Competencias (+2 de bonificación por competencia)
apoyo. Lanzamiento de hechizos. Magia drow (rasgo drow).
Tiradas de salvación Des +6, Int +3
Trasfondo (charlatán) Habilidades Engaño +5, Perspicacia +3,
Acciones de bonificación
Sabes lo que hace funcionar a la gente, puedes Investigación +3, Percepción +5*,

descifrar los deseos de su corazón después de Persuasión +5, Juego de manos +6, Acción astuta. Lucha con dos armas.
un pocos minutos de conversación, y con Sigilo +8* Cuando realizas la acción de Atacar con una
algunas preguntas capciosas puedes leerlos Kit de disfraz de herramientas , kit de envenenador, espada corta en una mano, puedes usar una
como si fueran libros para niños. herramientas de ladrones acción adicional para atacar con una daga
Tu esquema favorito es ponerte nuevos en la otra mano. No agregas tu
armadura armadura ligera Armas armas
identidades Tu habilidad con el disfraz hace modificador de habilidad al daño del
simples, ballestas de mano,
que sea más fácil insinuarte en cualquier ataque adicional.
espadas largas, estoques, espadas cortas
entorno, lo mejor para quedar solo con tu
objetivo. Opciones
Sentidos pasivo (Percepción) 15
Identidad falsa. has creado una segunda
Ataque furtivo. Acción de pícaro Asesinar.
identidad que incluye documentación, Idiomas común, élfico,
función de pícaro
conocidos establecidos y disfraces que le Infracomún, canto de ladrones

permiten asumir esa personalidad. Además,


puede falsificar documentos, incluidos Rasgos de los drows Acciones de pícaro
documentos oficiales y cartas personales,
Visión en la oscuridad superior. Puede ver en Ataque furtivo. Una vez por turno, puedes infligir 2d6
siempre que haya visto un ejemplo del tipo de
la luz tenue a 120 pies de usted como si fuera de daño extra a una criatura que golpeas con un
documento o la escritura que está tratando de
una luz brillante, y en la oscuridad como si fuera ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El
copiar.
una luz tenue. ataque debe usar una delicadeza o un arma a
distancia.
Facción. eres miembro de la Zhentarim, una Sensibilidad a la luz solar. Tienes
No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro
organización de mercenarios bien entrenados, desventaja en las tiradas de ataque y en las
enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese
pícaros inteligentes y brujos astutos que pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basan
enemigo no está incapacitado y no tienes
buscan expandir su influencia y poder. en la vista cuando tú, el objetivo de tu ataque, o lo
desventaja en la tirada de ataque.
Rasgo de la personalidad. Mientes sobre que estés tratando de percibir, está bajo la luz
casi todo, incluso cuando no hay una buena directa del sol.
razón para hacerlo. Pericia. Tu bonificador de competencia se duplica
Ascendencia Fey. Tienes ventaja en las tiradas
Ideal. Eres un espíritu libre, nadie te dice por cualquier prueba de habilidad que hagas usando
de salvación contra ser hechizado, y la magia
qué hacer. tus habilidades de Percepción o Sigilo.
no puede hacerte dormir.
Vínculo. Le debes todo a tu mentor, un Asesinar. Tienes ventaja en las tiradas de ataque
maestro asesino drow que ve tu deserción Trance. En lugar de dormir, meditas profundamente,
contra cualquier criatura que aún no haya tomado
como una afrenta personal. permaneciendo semiconsciente, durante 4 horas
un turno en el combate. Además, cualquier golpe
al día, obteniendo el mismo beneficio que un
Defecto. Estás convencido de que no uno que consigas contra una criatura sorprendida es un
humano obtiene con 8 horas de sueño.
podría engañarte como tú engañas a los demás. golpe crítico.
Magia Drow. Conoces el truco de las luces
danzantes , y puedes lanzar el conjuro de fuego Equipo Espada corta,
feérico una vez al día (salvo CD 13). daga, ballesta de mano, carcaza con 20 virotes,
Carisma es tu habilidad de lanzamiento de hechizos
cuero tachonado, mochila de dungeoneer,
para estos hechizos.
herramientas de ladrón, kit de disfraz, kit de
envenenador, anillo de sello de un noble drow menor
(tu identidad falsa), poción de curación, ropa común
oscura con una capucha, bolsa de cinturón.

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