PPTS de Ing Software
PPTS de Ing Software
PPTS de Ing Software
INGENIERÍA DE SOFTWARE
Herramientas
Métodos
Proceso
Un Enfoque de Calidad
Capas de la Ingeniería de Software
Un Enfoque de Calidad
Es la correcta aplicación de los
métodos y técnicas, se establecen
hitos que aseguren la calidad y el
cambio se gestiona
adecuadamente.
El Proceso del Software
Un conjunto coherente de
políticas, estructuras organizacionales, tecnologías,
procedimientos y artefactos que son
necesarios para concebir, desarrollar,
instalar y mantener un producto software
Elementos del Proceso de Software
El Proceso del Software
Marco de Trabajo
Actividades del Marco común
Conjunto de Tareas
Hitos
Entregas
PROCESO DE INGENIERIA DE
SOFTWARE
PROCESO DE INGENIERIA DE
SOFTWARE
El proceso de ingeniería de software se define como "un conjunto de etapas
parcialmente ordenadas con la intención de logra un objetivo, en este caso, la
obtención de un producto de software de calidad".
IINGENIERIA DE SOFTWARE
- Ingeniería de Requerimientos
- Modelado de Análisis
- Ingeniería de Diseño
- Diseño de Arquitecturas
- Estrategias y técnicas de pruebas
- Ingeniería de Software Basada en Componentes
-
Métricas
- Estimación ADMINISTRACION
- Planificación DE PROYECTOS
- Administración de Riesgos
- Administración de la calidad
- Administración del cambio
GESTION DE PROYECTOS DE
SOFTWARE
Es una actividad muy necesaria, cuando se construyen productos y sistemas para ser
utilizados por la computadora
Implica la planificación, supervisión, y control de personal del proceso y de los eventos que
ocurren mientras evoluciona el software, desde la fase preliminar, implementación al hasta
la implantación.
Proceso
Proyecto
El Proyecto debe planificarse,
estimando el esfuerzo y el tiempo para
cumplir las tareas, estableciendo
puntos de control de calidad.
Planificación de Proyectos de Software
Para una correcta gestión de proyecto, necesita una buena planificación del proyecto.
La Planificación implica la estimación del trabajo, cuanto dinero, esfuerzo, recursos y tiempo
supondrá construir u sistema o producto especifico de software.
Es importante conocer el costo, tiempo que utilizará el proyecto antes de empezar el proyecto.
Planificación del Tiempo
Perspectiva histórica del Desarrollo de Software
Década 1950-60: Década 1990-00
▪ “Software como un añadido” ▪ Generalización POO
▪ Aplicaciones sencillas ▪ Programación visual
▪ Desarrollo artesanal, a medida ▪ Tecnología de componentes
▪ Lenguajes de bajo nivel ▪ Interoperabilidad (CORBA)
Década 1960-70: ▪ Nuevas plataformas (Java, .NET)
▪ Primeras aplicaciones complejas ▪ Análisis/Diseño OO -“Guerra de los métodos” UML 1997
▪ Década lenguajes y compilación ▪ Patrones
▪ “Crisis del software” ▪ Tecnología CASE (2ª generación)
▪ Popularización de Internet
Década 1970-80:
Década 2000-2020
▪ Programación estructurada ▪ Generalización comercio electrónico
▪ Modelo relacional
▪ Web 2.0
▪ Primeras etapas Ingeniería del Software
▪ Desarrollo web
▪ Primeros métodos estructurados
▪ Seguridad
▪ Modelado de datos
▪ Arquitecturas basadas en servicios (SOA)
Década 1980-90: ▪ Arquitecturas de Capas, MVC, etc.
▪ Programación OO ▪ Métodos ágiles XP, ICONIX, SCRUM, etc.
▪ 4GLs ▪ Desarrollo opensource
▪ Cliente /Servidor ▪ Desarrollo Movil
▪ Tecnología de SGBDs, Sos ▪ Software de AI,
▪ Métodos estructurados ▪Aplicaciones Web progresivas. (web+Movil)
▪ Tecnología CASE (1ª generación)
Situación actual de la Ingeniería de Software
✓ Se ha establecido UML (Lenguaje Unificado de Modelado) como una notación estándar de análisis y
diseño OO.
✓ Aparecen métodos ágiles como Extreme Programming.
✓ SWEBOK(Guide to theSoftware EngineeringBodyofKnowledge) (2001).
✓ Algunas universidades han comenzado a ofrecer un título en isw.
✓ Comités CSAB (ComputerScienceAccreditationBoard) y
✓ABET (AccreditationBoardforEngineeringandTechnology).
✓ CMMI (CapabilityMaturityModelIntegration) del SEI (Software Engineering Institute) y la familia de
estándares ISO 9000 son usados para valorar la capacidad de una organización de ISW.
✓ En EE UU, el Colegio de Ingenieros Profesionales de Texas (Texas BoardofProfessionalsEngineers) ha
comenzado a licenciar ingenieros del software.
✓ ACM e IEEE-CS han desarrollado y adoptado conjuntamente un Código de Ética para Profesionales en
Ingeniería del Software.
Tecnología de Desarrollo de Software
Notación
Gestor de BD
Herramienta Case
Ingeniería de Software
Es la disciplina o área de la informática que ofrece métodos y técnicas para desarrollar y mantener
software de calidad.
Tecnología Desarrollo
Proceso de Desarrollo Requerimientos
Notación Análisis y Diseño
Herramientas Case Implementación
Lenguaje de Desarrollo Pruebas
Arquitectura Implantación
Despliegue de Hardware y
comunicaciones
Ingeniería de
Software
Aseguramiento Gestión
de la calidad
Proyecto
CMMI Personal
Producto
Moprosoft
22
Cuando los stakeholder Cliente indican
Proceso de Desarrollo
Tecnología Lenguaje de
Implementación
y Calidad
Notación
Herramienta Case Gestor de BD
Normas de calidad de software
Tecnología de gestión de Proyectos de Software
Industria del Software en el Perú
• Una de las industrias que tiene inmensas oportunidades es la del software, cuyo
mercado mundial asciende a los $ 1,500 billones.
• El Perú es un actor que tiene significativas ventajas para obtener parte del
consumo internacional, ya que cuenta con un activo en capital humano (30,000
programadores) y con la presencia de aproximadamente 300 empresas (90%
pequeñas y microempresas), que en su mayoría no superan una década de
funcionamiento.
Industria del Software en el Perú
17
36
Las limitaciones del sector de TI
Un conjunto coherente de
políticas, estructuras organizacionales,
tecnologías,
procedimientos y artefactos que son
necesarios para concebir, desarrollar,
instalar y mantener un producto software.
Mario Platini
Proceso de Software
Es un marco de desarrollo, donde se definen un numero determinado de
actividades, que son aplicables a todos los proyectos de software, con
independencia de su tamaño y complejidad
Marco de Trabajo
Actividades del Marco común
Conjunto de Tareas
Hitos
Entregas
Proceso de Software
Rol
Tiene Norma
Un concepto dado por ISO 12207 “ Es un marco de referencia que contiene los
procesos las actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la explotación y
el mantenimiento de un producto de software, abarcando la vida del sistema desde
la definición de los requisitos hasta la finalización de su uso”
Modelos del ciclo de vida del software
Existen varios modelos del ciclo de vida del software, sin embargo los mas
utilizados son: Cascada, Incremental, Evolutivo y Espiral.
Modelo Cascada -Secuencial
Definición de
Requerimientos
Implementación y
Prueba de unidades
Integración y Prueba
del Sistema
Operación y
Mantenimiento
Modelo Cascada
Es raro que los proyectos reales solo sigan el flujo secuencial que propone el
modelo. El modelo tiene iteraciones indirectas, lo cual confunde al equipo
desarrollador.
Con frecuencia es difícil para el cliente establecer todos los requisitos de manera
explicita. El modelo lo requiere desde un principio.
El Cliente debe tener paciencia. Una versión funcionando estará lista cuando el
proyecto este muy avanzado.
Modelo Cascada -Retroalimentación
Definición de
Requerimientos
Implementación y
Prueba de unidades
Integración y Prueba
del Sistema
Operación y
Mantenimiento
MODELOS DE PROCESOS INCREMENTALES
Ventajas:
Se puede financiar el proyecto por partes
Apropiado para proyectos grandes de larga duración
No se necesita tanto personal al principio como para una implementación completa
Desventajas:
Se necesitan pruebas de regresión (Bugs):
ón: Son pruebas que descubren las causas de errores. Errores de Funcionalidad o
nales, etc.Pueden aumentar el coste debido a las pruebas
MODELOS DE DESARROLLO EVOLUTIVO
Actividades Concurrentes
Versión
Especificación
Inicial
Validación Versión
Final
MODELOS DE DESARROLLO EVOLUTIVO
Ventajas:
Es ideal para sistemas que no tienen bien definidos los requerimientos.
Los desarrolladores ven más rápido el resultado de su trabajo.
Desventajas :
Es difícil distinguirlo del proceso “codifica y corrige”
El Modelo en Espiral
Evalúe alternativas,
Determine objetivos identifique y resuelva
alternativas y Análisis de riesgos
restricciones Riesgos
Análisis de
Riesgos
Análisis de
Riesgos Prototipo
Prototipo Operacional
Análisis Prototipo
de
REVISIÓN Prototipo
Riesgos
Ventajas
Centra su atención en la reutilización de componentes y eliminación de errores en
información descubierta en fases iniciales.
Los objetivos de calidad son el primer objetivo.
Integra desarrollo con mantenimiento.
Provee un marco de desarrollo de hardware/software.
Los desarrolladores observan los resultados de sus trabajos más rápidamente.
Puede modificar algunos requerimientos durante el desarrollo.
El Modelo en Espiral
Desventajas
▪Es un modelo amplio y necesita de personal con experiencia, sino podría fracasar
el modelo.
▪Se debe aplicar a proyectos grandes.
Preguntas ?
UNT. INGENIERIA
INDUSTRIAL
3.15 + 8.7i
Linux
Conceptos Fundamentales
Objeto: Entidad del mundo real, puede ser real o abstracto, que exhibe
propiedades (atributos) , con unos comportamientos (métodos)
particulares.
mostrarComplejo( ) tamañoLeche
abrirLataLeche( )
empresa tipoSerMitologico
tomarLeche( )
tipoOrganigrama tipoComputadora volarSerMitologico( )
tipoEcuacion
añadirNivel( ) tipoDisco
resolverEcuacion( )
tipoProcesador tipoVentana
prenderComputadora( ) abrirVentana( )
nombreObra tipoAvion
autorObra cerrarVentana( )
annioFabAvion
lugarObra tipoPescado volarAvion( )
nombreSO
restaurarObra( ) nadaPescado( ) aterrizarAvion( )
versionSO
comePescado( ) cargarSO( )
exponerObra( )
Linux
apagarSO( )
Objeto
Tipo de objeto
Conceptos Fundamentales
Tipo de Objeto: Es un grupo de objetos que tiene atributos particulares.
Ejemplo: Empleados, estudiantes, clientes, proveedores.
Clase : Agrupación de tipos de Objetos, especifica una estructura de datos y métodos
que se aplican a cada uno de sus objetos.
Ejemplos: Clase : Persona
Tipos de Objeto: Estudiante, profesor, trabajador.
Clase : Documentos
Tipos de Objeto: Orden De Compra, Pedido, Factura, Guías de Remisión, etc.
Clase: Producto
Tipos de Objeto: Productos en Proceso, Productos Terminados, Activos, Materiales.
…En programación
¿Qué es una Clase?
Es un molde a partir del cual podemos construir variables (llamadas objetos).
Dentro de ese molde se incluyen atributos (variables miembro) y funciones (funciones
miembro o métodos).
¿Qué es un objeto?
Es una variable de una clase.
En la terminología de objetos se dice “un objeto es una instancia de una clase”
La Clase es simplemente una declaración, un nuevo “tipo de dato” que contiene atributos
y métodos, formas para ocultar sus partes internas y formas predefinidas para accederlas
desde el exterior.
Si declaramos una variable de alguno de los tipos base simplemente será una variable,
pero si declaramos una variable de una clase, entonces ésta variable se llamara objeto.
Objetos
La Caricatura de César Liza
El auto Fantástico
La Fórmula de Einstein
La Letra A
El Superhéroe Superman La Vía Láctea
11
Clase La Clase Fórmula La Clase Caricatura
La Clase Auto
mM
F = G -------
R2
La Clase SuperHéroe
La Clase Letra
La Clase Galaxia
En el mundo real una clase es una agrupación de objetos que tienen iguales 12
características y comportamiento
Encapsulado
Encapsulado : Es el resultado de ocultar los detalles de implementación de
un objeto respecto a su usuario.
Ejemplo:
Cuando se realiza un préstamo, los usuarios no saben exactamente como
se calculan los intereses.
Mensajes: Es una solicitud que hace que se produzca una operación (método).
Herencia
Conceptos Fundamentales
Herencia : Es la propiedad mediante la cual una superclase hereda sus propiedades,
y métodos, etc. a una subclase. Ejemplo
Auto
Acelera
Frena
Cohete
Acelera
Frena
Transporte
Acelera Caballo
Acelera
Frena
Frena
19
SCRUM
INTRODUCCIÓN
A SCRUM
HISTORIA SCRUM
No es un proceso. una
DEFINICIÓN técnica, o método definitivo.
SCRUM 2
Muestra la eficacia relativa
de las técnicas de gestión
de producto y de trabajo
3
Burndown
01 chart
02 Framework
Product
03
Backlog
Product
04
Owner
ANGLICISMOS
05 Scrum Board
06 Scrum Master
07 Sprint
Sprint
08
Backlog
ESTRUCTURA DE LA GUÍA DEL SCRUM
USOS DEL SCRUM
05 Mantenimiento y renovación de
productos.
¿Scrum se implementa o se
adopta?
EQUIPO
SCRUM
El Equipo Scrum ha demostrado ser
incrementalmente efectivo en diferentes contextos
y para cualquier trabajo complejo.
Participar en las reuniones de
01 apertura y cierre del proyecto.
Aprobar cambios en el
04 proyecto.
No reconoce sub-equipos en
04 los Equipos de Desarrollo.
Reunión de Reunión de
Planificación Revisión del
del Sprint Sprint
03
02 04
01 05
SPRINT Reunión de
Corazón del Scrum. Retrospectiva
del Sprint
DURACIÓN
SPRINT
CANCELACIÓN
REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DEL SPRINT
Presentación
Aciertos/Errores
Equipo Scrum
1 hora por cada Dificultades
semana de Aprobación
Invitados de
Sprint
Product Owner
New Product
Backlog
Reunión de Retrospectiva del Sprint
Emisores de
Información Portafolio de
Scrum Board
Burndown chart del Sprint
Proyectos
Diagrama de Flujo SCRUM
Acumulado
Product Backlog
Product
01 Todo lo que podría ser necesario en
el producto. Owner
03 Caracteristicas, funcionalidades,
requisitos, mejores y correcciones. Enumera
Character 3
Character 1 Character 2 Character 4 Character 5
SCRUM BOARD
Emisores de
1
BURNDOWN CHART
Información 2
DIAGRAMA DE FLUJO
ACUMULADO
3
SCRUM BOARD
Burndonw Chart
Diagrama de
Flujo Acumulado
OBSTACULOS
Registros LECCIONES
APRENDIDAS
2
PORTAFOLIO DE
PROYECTOS
3
PRINCIPIOS DE SCRUM
TRANSPARENCIA
1. CONTROL 1
EMPÍRICO DE INSPECCIÓN
PROCESOS
2
SCRUM se basa en el control empírico
de los procesos o empirismo ADAPTACIÓN
3
2. AUTO ORGANIZACIÓN
DISEÑO SIMPLE
1
USO DE
HERRAMIENTAS
SOFTWARE
2
4. CENTRADO EN EL VALOR PARA EL CLIENTE
5. CUMPLIMIENTO
Bloques de Reglas de
tiempo equipo
Se alistan reglas
Los equipos establecen
esenciales que deben
sus propias reglas
ser cumplidas
6. DESARROLLO ITERATIVO
6. DESARROLLO ITERATIVO
CONSIDERACIONES PARA LA GESTIÓN DEL PROYECTO
1. CONTRATACIÓN
Contratación del equipo - consideraciones
Roles del proyecto
01 02
Habilidades Técnicas Habilidades esenciales
Diseño - Desarrollo de Habilidades blandas, permiten
Software - Conocimiento de lograr la empatía y buenas
una herramienta específica relaciones
SCRUM
04 Process 03
Herramientas Procesos y prácticas
App’s, Tableros Scrum, Conocer los entregables,
Softwares, metodologías eventos, o herramientas a usar
adicionales. dentro del proyecto Scrum
2. FINANZAS
01 02 03 04
Inicio del Proyecto Ejecución del Proy. Cierre del Proyecto Retorno de la inver.
Actividades de calidad
Control de que se realizan a los
incrementos del
Calidad producto y al final sobre
el mismo producto
Evaluación de los
procesos y normas que Aseguramiento
están definidos en el
Ciclo de vida de un de la Calidad
proyecto Scrum
4. GESTIÓN DE RIESGOS
01 02 03 04
¿Por qué?
ÁGIL = CAMBIO ¿Quién solicita el
Formato para Solicitud de Cambios – cambio? ¿Para qué necesitamos
RFC (Request For Change)
¿Para cuándo se hacerlo?
necesita?
¿Qué tan
importante es? ¿Quién lo va a
El Product Owner es el rol
responsable de ¿Qué pasa si no se ejecutar?
aprobar/rechazar los realizara/aprobara
cambios
el cambio?
¿Qué necesita?
6. GESTIÓN DE PRODUCTO
Producto mínimo viable: Primera
versión del producto se construye tan
pronto como sea posible. El Producto
Mínimo Viable se define entre el
Cliente y el Product Owner.
Etapa 1
SCRUM Modelo Lean Canvas (adaptado de
Business Model Canvas): es el de
Etapas previas al proyecto como la identificar la viabilidad de un producto
concepción, prototipado y diseño del o servicio y así disminuir el riesgo y
producto no siempre se explican al los posibles obstáculos.
detalle, siendo altamente importantes Etapa 2
para el buen desarrollo del proyecto.
SCRUM
6 Etapas | 17 Prácticas
- Etapa 1 -
INICIO DEL PROYECTO
DEFINIR LA VISIÓN DEL PROYECTO (2)
Triángulo de
Hierro
FORMAR EL EQUIPO SCRUM (2)
Modelo de Desarrollo de
Habilidades de Dreyfus
PRIORIZAR EL BACKLOK (4)
Priorización por
Urgencia
PRIORIZAR EL BACKLOK (4)
Visual Story
Mapping
DEFINIR EL CRONOGRAMA DE ENTREGA (5)
Calendario del
Proyecto
DEFINIR ARQUITECTURA DEL PROYECTO (6)
- Etapa 2 -
PLANIFICACIÓN
DEL SPRINT
ESCRIBIR HISTORIAS DE USUARIO Y TAREAS (7)
- Etapa 3 -
DESARROLLO DEL
SPRINT
DESARROLLAR LOS ENTREGABLES (10)
SCRUM DIARIO (11)
- Etapa 4 -
REVISIÓN DEL
SPRINT
4L’s
- Etapa 5 -
DESARROLLO DEL
SPRINT
PLANIFICACIÓN DE LA IMPLEMENTACIÓN (14)
- Etapa 6 -
CIERRE DEL Cierre del proyecto (16)
Reunión de retrospectiva
del proyecto (17)
PROYECTO
BIBLIOGRAFÍA
CERTMIND
Scrum - An Agile Approach to Manage Successful Projects, 2020.
2 INGENIERIA
INDUSTRIAL
PROBLEMAS PRESENTES EN EL PROCESO
DE LA CALIDAD DE UN SOFTWARE:
3 INGENIERIA
INDUSTRIAL
ESTRUCTURA DE LA GESTIÓN DE LA
CALIDAD
para un proyecto de
software específico.
CONTROL DE LA CALIDAD Procesos que garanticen que los
procedimientos y estándares para la
calidad del proyecto son seguidos por
el equipo y desarrollo del software.
4 INGENIERIA
INDUSTRIAL
LA GESTIÓN DEL PROCESO IMPLICA
Definir
estándares de
proceso, como
las revisiones a
realizar, cuando
llévalas a cabo,
etc.
GESTIÓN
DE LA
CALIDAD
Hacer informes Supervisar el
del proceso para proceso de
el gestor del desarrollo para
proyecto y para el asegurar que se
comprador del sigan los
software estándares
5 INGENIERIA
INDUSTRIAL
¿QUÉ ES LA GARANTIA DE CALIDAD?
6 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Tipos de estándares como parte del
proceso de garantía de calidad.
Estándares de
producto Estándares de proceso
22 de julio
de 2021
7 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Importancia de los estándares de
software
22 de julio
de 2021
8 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Los gestores de la calidad deben tomar las
siguientes consideraciones:
Paso 1 Paso 2 Paso 3
Involucrar a los ingenieros de Revisar y modificar los Proveer Herramientas de
software estándares software
10 INGENIERIA
INDUSTRIAL
¿Dónde pueden aplicarse?
¿Qué es?
Desde las organizaciones de
Un conjunto de estandares que
manufactura hasta la de
se pueden utilizar en eld
servicios.
esarrollo de un sistema de
gestión de calidad en todas la
sindustrias.
ISO
9000
Uno de los estándares
¿Qué hace? generales…
Describe los fundamentos de los
sistemas de gestión de la calidad
y especifica la terminología para ISO 9001
los sistemas de gestión de la
calidad.
11 INGENIERIA
INDUSTRIAL
ISO
9001
12 INGENIERIA
INDUSTRIAL
13 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Los procesos de garantía de calidad en una
organización se documentan en un manual de
calidad que define el proceso de calidad.
INGENIERIA
14 INDUSTRIAL
ESTÁNDARES DE DOCUMENTACIÓN
Existen 3 clases de estándares de documentación:
INGENIERIA
15 INDUSTRIAL
ALGUNOS EJEMPLOS DE ESTÁNDARES DE
DOCUMENTOS A DESARROLLAR SON:
1. Estándares de identificación de documentos.
2. Estándares de la estructura del documento.
INGENIERIA
4. Estándares para actualizar los documentos.
16 INDUSTRIAL
PLANIFICACIÓN DE LA CALIDAD
INGENIERIA
17
INDUSTRIAL
Estructura para el plan de calidad
• Contiene la descripción del producto, el mercado al que se
INTRODUCION
DEL PRODUCTO
dirige y las expectativas de calidad.
18 INGENIERIA
INDUSTRIAL
CONTROL DE CALIDAD
El control de calidad implica vigilar el proceso de desarrollo de software
para asegurar que se siguen los procedimientos y estándares que
garanticen la calidad.
19 INGENIERIA
INDUSTRIAL
REVISIONES DE LA CALIDAD
Las revisiones son el método mas utilizado para validar la calidad de un proceso o de
un producto.
21 INGENIERIA
INDUSTRIAL
• La medición del software se refiere a derivar un valor numérico desde algún atributo del
software o del proceso. Comparando estos valores entre si y con los estándares aplicados
en la organización, es posible sacar conclusiones de la calidad del software o de los
procesos del desarrollo.
Las mediciones sirven para:
Mediante las
HACER PREDICCIONES GENERALEA Haciendo mediciones
mediciones podemos
de las características de
IDENTIFICAR COMPONENTES
identificar los
los componentes del
componentes que se
ACERCA DEL SISTEMA
sistema reuniendo
salgan de control. Por
estas podemos derivar
ejemplo, podemos
una estimación general
ANOMALOS
medir los componentes
de algunos atributos del
para identificar los de
sistema, como el
complejidades mas
numero de fallos.
altas.
22 INGENIERIA
INDUSTRIAL
METRICAS
Ambas pueden influir
CONTROL en la toma de PREDICCION
decisiones de gestión.
Las métricas de
Estas métricas suelen
predicción por otro
estar asociadas con
lado estas asociadas a
los procesos.
los productos.
EJEMPLO: El esfuerzo y
EJEMPLO: La
el tiempo promedio
complejidad
requeridos para
ciclomatica de un
reparar los defectos
modulo.
encontrados.
23 INGENIERIA
INDUSTRIAL
FRECUENTEMENTE …
INGENIERIA
24
INDUSTRIAL
RELACIONES ENTRE LOS ATRIBUTOS EXTERNOS E
INTERNOS DEL SOFTWARE
El diagrama sugiere que existe una relación entre
los atributos externos e internos, pero no dice que
relación es. Para que la medida del atributo
interno sea un indicador útil de las características
externa, se deben cumplir tres condiciones:
25 INGENIERIA
INDUSTRIAL
EL PROCESO DE
MEDICIÓN
26 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Pasos claves en este proceso
Seleccionar las medidas a Seleccionar los Medir las características de
realizar componentes a evaluar los componentes
27 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Pasos claves en este proceso
Identificar las mediciones Analizar los componentes
anómalas anómalos Finalmente
28 INGENIERIA
INDUSTRIAL
MÉTRICAS DE PRODUCTO:
¿QUE ES? CARÁCTERÍSTICAS: CLASIFICACIÓN:
• Las métricas de producto se • Las relaciones varían dependiendo 1. Las métricas dinámicas, que son
refieren a las características del de los procesos, la tecnología y el recogidas por las mediciones
software mismo. tipo de sistemas a desarrollar. hechas en un programa en
ejecución.
• Desafortunadamente, las • Las organizaciones interesadas en
características del software que se 2. Las métricas estáticas, que son
la medición tienen que construir
miden fácilmente, como el tamaño recogidas por las mediciones
una base de datos históricos.
y la complejidad ciclomática, no hechas en las representaciones
Después, ésta se puede utilizar
tienen una relación clara y del sistema como el diseño, el
para descubrir cómo se relacionan
consistente con los atributos de programa o la documentación.
los atributos del producto de
calidad como la compresión y la software con la calidad en la que
mantenibilidad. está interesada la organización.
29 INGENIERIA
INDUSTRIAL
METRICAS ESTADISTICAS
Fan-in es una medida del número de funciones o métodos que llaman a otra función o método (por
Fan-in / Fa-out
ejemplo, X). Fan-out es el número de funciones que son llamadas por una función X.
Ésta es una medida del tamaño del programa. Generalmente, cuanto m6s grande sea el tamaño del
código de un componente, más complejo y susceptible de errores ser6 el componente. La longitud del
Longitud del código
código ha mostrado ser la métrica m6s fiable para predecir errores en los componentes.
Complejidad ciclomática • Esta complejidad del control está relacionada con la comprensión del programa.
Longitud de los indicadores • Cuanto más grande sea la longitud de los identificadores, más probable será que tengan significado;
por lo tanto, el programa será más comprensible.
Ésta es una medida de la longitud promedio de las palabras y las frases en los documentos.
Y EL Índice de Fog
Cuanto más grande sea el Índice de Fog. el documento será más difícil de comprender.
30 INGENIERIA
INDUSTRIAL
METRICAS ORIENTAS A OBJETOS
Ésta representa el número de niveles discretos en el árbol de herencia donde las subclases heredan
Profundidad del árbol de atributos y operaciones (métodos) de las superclases. Cuanto más profundo sea el árbol de
herencia herencia, más complejo será el diseño. Muchas clases de objetos distintas tienen que
comprenderse para conocer las clases de objetos en las hojas del Árbol.
Está directamente relacionada fan-in y fan-out, como se describió antes, y significa esencialmente lo
Método Fan-in/Fan-out mismo. Sin embargo. es conveniente hacer una distinción entre las llamadas provenientes de otros
métodos dentro del objeto y las llamadas provenientes de los métodos externos.
Métodos pesados por clase Los objetos complejos tienden a ser más difíciles de comprender. No son lógicamente cohesivos.
por lo que no se pueden reutilizar efectivamente como superdases en un árbol de herencia.
Número de operaciones Éste es el número de operaciones en una superclase que se anulan en una subclase. Un valor alto
sobrescritas para esta métrica indica que la superclase utilizada no es una madre adecuada para la subclase.
31 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Un gestor decide supervisar el
Las mediciones se deben
número de peticiones de
analizar cuidadosamente para
cambios solicitados por los
comprender lo que realmente
clientes basándose en la
significan.
suposición de que existe una
relación entre estas peticiones
de cambios y la utilidad y
conveniencia del producto. .
ANÁLISIS
DE LAS
MEDICIONES
Procesar las peticiones de Los cambios en el proceso
cambios y cambiar el software comienzan involucrando más al
es costoso. Por lo tanto, la cliente en el proceso de diseño de
organización decide modificar software. Se introducen las
su proceso para incrementar la pruebas beta para todos los
satisfacción del cliente y, al productos, y las modificaciones
mismo tiempo, reducir los solicitadas por los clientes se
costes del cambio. incorporan en el producto a
entregar.
32 INGENIERIA
INDUSTRIAL
CONCLUSIONES
• La gestión de la calidad del software permite señalar si éste tiene un escaso
número de defectos y si alcanza los estándares requeridos de mantenibilidad,
1 fiabilidad, portabilidad.
INGENIERIA
33 INDUSTRIAL
CONCLUSIONES
• Las mediciones de software se utilizan para recoger datos cuantitativos acerca del
software y sus procesos.
4
• Las métricas de calidad del producto son de gran valor para resaltar los
componentes anómalos que tienen problemas de calidad. Estos componentes se
5 deberán analizar con más detalle.
34 INGENIERIA
INDUSTRIAL
Gracias
INGENIERÍA
WEB
Ingeniería de Software
Universidad Nacional de Trujillo
INTEGRANTES
Grupo 3
+Arteaga Cotrina Josselin
+Bermudez Reyes Emily
+Flores Rodriguez Ana
+Gonzales García Estefany
+Marquina Bardales Liseth
+Medina Alvarez Herbert
INGENIERÍA WEB
Seguridad Estética
Para proteger el contenido Una parte innegable del
sensible y proporcionar atractivo de una aplicación
modos seguros de web es su aspecto y la
transmisión de datos, deben sensación.
adoptarse fuertes medidas
de seguridad
02
LENGUAJES
HTML
ASP
INGENIERÍA
WEB JAVASCRIPT
PHP
JSP
Lenguaje HTML
Estático Sintaxis
Desarrollado por
Word Wide Web
Dar formato al
contenido
Comienzo
<etiqueta>
Final
</etiqueta>
Lenguaje JAVASCRIPT
Navegador lo
compila
Lenguaje
seguro
Lenguaje PHP
Sintaxis
Páginas web dinámicas
Lenguaje sencillo
de aprender
Conecta con
distintos
dispositivos
Lenguaje ASP
Sintaxis
Páginas web dinámicas
Lenguaje sencillo
de aprender
Conecta con
distintos
dispositivos
Lenguaje JSP
Sintaxis
Lenguaje multiplataforma
Código HTML/XML
y SCRIPT
Se escribe en Java
03
FRAMEWORK
Definición:
- Conjunto de componentes de software
que los programadores pueden usar,
extender, o personalizar para una
determinada aplicación.
- Es un mecanismo de reutilización
orientado a objetos que permite al
desarrollador descomponer una aplicación
en un conjunto de objetos que interactúan
entre sí.
https://pirhua.udep.edu.pe/bitstream/handle/11042/2054/ING_495.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Patrón MVC
Model 2
Características del Framework:
http://www.lsi.us.es/~javierj/investigacion_ficheros/Framework.pdf
Tipos de Framework:
➢ .Net
➢ Symphony
➢ Zend Framework
➢ Laravel
➢ Django
➢ Ruby on Rails
➢ Angular
04
HERRAMIENTAS
Entorno de Entorno de Servidor de
desarrollo desarrollo aplicaciones
Compilar y ejecutar
integrado IDE
Seguridad del
aplicaciones
Editor de código fuente desarrollo
Automatización de
compilaciones locales
Depurador
Es un software que provee
herramientas de
desarrollo para la creación
de programas en Java.
Es un entorno de desarrollo
integrado libre, hecho
principalmente para el
lenguaje de programación
Java.
Es un producto libre y
Netbeans gratuito sin restricciones
de uso.
Es un servidor de código
abierto para la plataforma
Java.
05
PATRONES DE
ARQUITECTURA
Arquitectura web
Concepto
Loss Entonces
Mars is actually Aparecen las
a cold place redes LAN o redes
de área local, la
más utilizada
Ethernet
PROBLEM VS. SOLUTION
Transferir información ...
¿Prueba? Características
Verificación de errores y Seguridad, fiabilidad,
confiabilidad del formalidad, estética,
software entrega al cliente
Ensamblaje y Capacitación
prueba
● Error o equivocación
humana
● Falla en el desarrollo del
sistema
● Error del sistema
● Caída del sistema
GRACIAS!
CREDITS: This presentation template was created
by Slidesgo, including icons by Flaticon,
infographics & images by Freepik and
illustrations by Stories
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Sommerville, I. 2011. Ingeniería de Software. 9ed. Mexico. Pearson
Berenguel, J.(2016), Desarrollo de aplicaciones Web en el entorno servidor. Ediciones Paraninfo. Recuperado de:
https://books.google.com.pe/books?id=gVGACwAAQBAJ&pg=PA127&dq=arquitectura+web&hl=es&sa=X&ved=2ahUKEwilp7_d2d
7xAhW7K7kGHfH_D6oQ6AF6BAgEEAI#v=onepage&q=arquitectura%20web&f=false
Red Hat Summit. (s.f.). Middleware Concepto de IDE. Red Hat. Recuperado de https://www.redhat.com/es/topics/middleware/what-is-ide
García, A. (2015). Modelo de programación web y base de datos. Editorial Elearning S.L. Recuperado de:
https://books.google.com.pe/books?id=Q1lWDwAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=es#v=onepage&q&f=false
Pressman, R. S., & Lowe, D. (2009). Web engineering (1.a ed.). McGraw-Hill. Recuperado de :
https://es.scribd.com/document/438721423/McGrawHill-Web-Engineering-A-practioner-s-approach-2009-Roger-S-Pressman-David-Lowe-pdf
Ruiz, J. (2011). Comparativa entre el desarrollo Web usando el Framework Jboss Seam y el desarrollo tradicional. Tesis de
pregrado no publicado en Ingeniería Industrial y de Sistemas. Universidad de Piura. Facultad de Ingeniería. Programa Académico
de Ingeniería Industrial y de Sistemas. Piura, Perú. Recuperado de
https://pirhua.udep.edu.pe/bitstream/handle/11042/2054/ING_495.pdf?sequence=1&isAllowed=y
RIESGOS
EN
PROYECTOS INGENIERÍA DE SOFTWARE
INTEGRANTES
Acevedo Ávila, Alicia
Carranza Aldana, Cristhian
Lázaro Saavedra, Dhan
Medina Zavaleta, Danner
Verde Haro, Sandra
Yesán Luján, José
INTRODUCCIÓN
Según Peter Drucker “Mientras que es inútil intentar eliminar el
riesgo y cuestionable el poder minimizarlo, es esencial que los
riesgos que se tomen sean los riesgos adecuados”.
ÓN
es importante poder identificar todos los riesgos que sean obvios a
jefes de proyectos y profesionales del software.
Software
ayudan al equipo de software a entender y manejar la
incertidumbre.
CARACTERÍSTICA Nº01 Ver los riesgos del software dentro del contexto de un sistema
Mantener una perspectiva donde el riesgo es un componente y el problema empresarial que
global se pretende resolver.
CARACTERÍSTICA Nº02 Pensar en los riesgos que pueden surgir en el futuro y establecer
Tomar una visión de planes de contingencia de modo que los eventos futuros sean
previsión manejables.
CARACTERÍSTICA Nº05 El equipo debe vigilar a lo largo del proceso de software, modificar
Enfatizar un proceso los riesgos identificados conforme se conozca más información y
continuo agregar unos nuevos conformes se logre mejor comprensión.
CARACTERÍSTICA Nº06
si todos los participantes comparten la misma visión del software,
Desarrollar una visión de
es probable que haya mejor identificación y valoración del riesgo.
producto compartida
GESTIÓN DE
RIESGO DE
SOFTWARE
DEFINICIÓN
Aplicación sistemática de políticas de gestión, procedimientos y
prácticas con el fin de identificar, analizar, evaluar, tratar y realizar el
seguimiento del riesgo”.
Trata de formalizar conocimiento orientado a la minimización o
evitación de riesgos en proyectos de desarrollo de software
CARACTERÍSTICAS
R. DERIVADOS DE LA
EMPRESA Si el personal no tiene los conocimientos y experiencia suficientes,
SUMINISTRADORA DE subcontrata partes del proyecto a terceros que no responden
SERVICIOS
Si la planificación no es metódica y constante, el riesgo se vuelve muy
R. DERIVADOS DE LA real.
PLANIFICACIÓN Uno de los ejemplos más típicos derivados de la falta de planificación
es no establecer claramente quién debe realizar cada una de las fases
del plan.
R. DERIVADOS DEL Existe una gran variedad de riesgos derivados del propio producto
PRODUCTO a implantar.
Es evidente que se necesita analizar y realizar un plan de gestión
de riesgos en la implantación de software.
RIESGOS MÁS COMUNES EN LOS PROYECTOS
R. DERIVADOS DE LA
EMPRESA Si el personal no tiene los conocimientos y experiencia suficientes,
SUMINISTRADORA DE subcontrata partes del proyecto a terceros que no responden
SERVICIOS
Si la planificación no es metódica y constante, el riesgo se vuelve muy
R. DERIVADOS DE LA real.
PLANIFICACIÓN Uno de los ejemplos más típicos derivados de la falta de planificación
es no establecer claramente quién debe realizar cada una de las fases
del plan.
ESTRATEGIAS FRENTE AL RIESGO
REACTIVAS PROACTIVAS
Proceso de Gestión
Tercero
de Riesgos en
Analizar los riesgos.
Desarrollo de
Quinto
Sistemas de
Comunicar los riesgos.
Monitorización de riesgos
Planificación de la Resolución de riesgos
gestión de riesgos Comprobación del progreso
Ejecución del plan.
Plan para tratar cada riesgo del control de un riesgo e
significativo. identificación de la aparición
de nuevos riesgos.
ELEMENTOS
IDENTIFICACIÓN DE RIESGOS
Constituye un Un método para
Las incertidumbres
intento sistemático identificar los riesgos
Para especificar las amenazas Sobre diferentes características Es crear una lista de
al plan del proyecto. del proyecto se transforman en comprobación de elementos de
riesgos que pueden ser descritos riesgo que debe contener dos
y medidos. categorías de riesgos:
Riesgos específicos del
producto.
Riesgos genéricos.
ELEMENTOS
ANÁLISIS DE RIESGOS
Es el proceso de examinar los riesgos en detalle para determinar su extensión, sus interrelaciones y su
importancia.
Pérdida que ocasiona el riesgo. Probabilidad de que ocurra el Periodo de tiempo en el que es
riesgo. posible mitigar el riesgo.
CASO APLICATIVO
DE GESTIÓN DE
RIESGOS
DEFINICIÓN DEL CONTEXTO DEL PROBLEMA
La empresa de software y automatización “INTECH SAC” actualmente cuenta con un sistema de gestión de proyectos
relativamente joven en su implementación y en la administración de sus proyectos son reactivos a los acontecimientos
que van surgiendo, toda vez que no se tienen las herramientas, procesos o metodologías que busquen la prevención de
eventos que puedan afectar los objetivos de sus proyectos.
Asimismo, la información sobre las causas que ocasionaron el impacto o desviación negativa en el cumplimiento del
tiempo no se encuentra documentada, en las entrevistas realizadas a los directores de proyectos se encuentran como
detonantes de este periodo de desfase del termino de los proyectos, factores externos principalmente relacionados con
los clientes tales como:
Los componentes suministrados por el cliente no son adecuados para el producto que se está desarrollando, por lo
que se tiene que hacer un trabajo extra de diseño e integración.
Los componentes suministrados por el cliente tienen poca calidad, por lo que tienen que hacerse trabajos extra de
comprobación, diseño e integración.
Las herramientas de soporte y entornos impuestos por el cliente son incompatibles, tienen un bajo rendimiento o no
funcionan de forma adecuada, con lo que se reduce la productividad
Ante estas desviaciones que se obtuvieron en los indicadores de costo y calidad, surge la necesidad de analizar el
sistema de gestión de proyectos actual con el objetivo de proponer un modelo de gestión de riesgos que se ajuste a las
necesidades de la empresa, y que permita estar preparados para lo que pueda suceder.
JUSTIFICACIÓN
Contar con un modelo que permita Gestionar los Riesgos puede constituir
un panorama importante para la administración de proyectos al estar
preparados proactivamente para enfrentar las amenazas que afecten el
resultado final de los proyectos en un entorno de software, teniendo en
cuenta que el propósito principal es proteger los intereses de la empresa
y de los clientes.
OBJETIVOS
OBJETIVO
GENERAL Diseñar, gestionar e implementar la propuesta de un modelo práctico y
efectivo para la Gestión de Riesgos en proyectos de software para
INTECH SAC con el propósito de afrontar de manera proactiva a los
posibles eventos que afecten los objetivos de los proyectos.
HISTORIAS DE
USUARIO
HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
PRUEBAS DE
ACEPTACIÓN
HERRAMIENTAS DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
La programación se realiza en grupos de trabajo. De esta forma, nos aseguramos que se realice un código
con un enfoque colectivo para evitar errores.
PRINCIPIO 4: ENTENDIMIENTO COMPARTIDO
01 02
DISEÑO SIMPLE METÁFORA
03 04
(TESTER) (TRACKER)
V. ENTRENADOR (COACH)
VI. CONSULTOR
(COACH) (CONSULTOR)
VII. GESTOR (BIG BOSS)
FASES DE LA PROGRAMACIÓN EXTREMA
FASE 1: PLANIFICACIÓN
La programación en parejas
Definir las historias de usuario Se crea un plan de publicaciones. incrementa la productividad y
con el cliente. El tiempo de Luego el proyecto se divide en calidad del software
desarrollo es entre 1 y 3 iteraciones de aprox. 3 semanas desarrollado. Y es necesario
semanas. de duración. reuniones diarias.
FASE 2: DISEÑO
Glosario de
Diseños términos Riesgos Funcionalidad Tarjetas
Simples Extra C.R.C.
FASE 3: CODIFICACIÓN
La programación aquí se hace en parejas, en frente del mismo ordenador. De esta forma, nos aseguramos que se realice un
código más universal, con el que cualquier otro programador podría trabajar y entender. Así se conseguirá una programación
organizada y planificada.
FASE 4: PRUEBAS
01 02
Uso de test para comprobar el Crear test que no tengan ninguna
funcionamiento de los códigos que se dependencia del código. Crear los test
implementan. abstrayéndose del futuro código.
03
https://repositorio.unan.edu.ni/1365/1/62161.pdf
https://formiik.com/publicacion/xp-programacion-extrema
https://geekytheory.com/programacion-extrema-que-es-y-principios-basicos
https://www.gestion.uco.es/gestion/aplicaciones/docs/NormasyEstandares.pdf
https://www.indecopi.gob.pe/documents/20182/143803/GDA_CreadoresDeSoftware.pdf
https://programacionextrema.tripod.com/fases.htm
https://www.sinnaps.com/blog-gestion-proyectos/metodologia-xp
http://ingenieriadesoftware.mex.tl/images/18149/PROGRAMACI%C3%93N%20EXTREMA.pdf
https://iswugaps2extremeprogramming.wordpress.com/2015/09/14/caso-real-implementado-que-se-haya-
utilizadoimpacto/
SCRUM
INTEGRANTES:
Asmat de la Cruz, Benjamín.
Bravo Fustamante, Luis.
Campuzano Guevara, Angélica.
Dávila García, Diego.
Huailla Chaupe, Carlos.
Malaver Segura, Carlos.
Moreno Varas, Diego.
¿Qué es SCRUM?
• Scrum es un marco de trabajo que define un conjunto de eventos, prácticas y
roles, y que puede tomarse como conjunto base para definir el proceso de
producción que usará un equipo de trabajo o dentro de un proyecto.
Principales Características de Scrum:
- Gestión regular de las expectativas del cliente, resultados anticipados,
flexibilidad y adaptación, retorno de inversión, mitigación de riesgos,
productividad y calidad, o, equipo motivado.
- Se realiza a diario una reunión de Scrum, que es una reunión de avance diaria
que no dura más de 15 minutos con el objetivo de obtener realimentación sobre
las tareas del equipo y los obstáculos que se presentan.
¿Porque Debemos
Utilizar Scrum?
Porque es un enfoque de gestión ágil que facilita la administración de proyectos, programas y
portafolios de cualquier tamaño y complejidad, facilitando
el flujo de información, la comunicación entre el equipo de trabajo y la entrega de valor con
oportunidad a los interesados de la organización.
Algunas de las principales ventajas de utilizar SCRUM son:
Adaptabilidad: Transparencia:
El control empírico de los procesos y las entregas continuas Todos las fuentes de información del proyecto tales como el
hacen que los proyectos sean adaptables y abiertos a la Scrumboard y el Sprint Burndown Chart son compartidos, lo que lleva a
incorporación del cambio. un ambiente de trabajo abierto.
Entrega Continúa de Valor
Los procesos iterativos permiten la entrega
continua de valor tan frecuentemente como el
cliente lo requiera. Lo que permite continuar por
el mismo camino o corregir el rumbo si fuera
necesario
Mejora Continua
Retroalimentación Continua Los entregables se mejoran progresivamente
A través de reuniones de seguimiento diario y Sprint por Sprint a través de un proceso de
reuniones para mostrar y validar los definición y priorización de entregables y sus
entregables, se proporciona retroalimentación características (Groom Prioritized Product
continua al cliente. (Conduct Daily Standup Backlog).
yDemonstrate and Validate Sprint).
Ritmo de trabajo sostenible
Los procesos Scrum están diseñados de tal
manera que las personas involucradas
pueden trabajar a un ritmo de trabajo
cómodo, (Sustainable Pace), y ayudan a que
este ritmo de trabajo continúe
indefinidamente.
SPRINT BACKLOG
INCREMENTO
Lista de requerimientos que se necesita
implementar en el producto.
Ítems o elementos
Se construye de mayor a menor con respecto a del backlog
los elementos que más valor aporten al producto.
EVENTO
S DEL
SCRUM
El Sprint lo realiza el
Se entrega un incremento Equipo Scrum al completo,
del producto utilizable y y se añaden los
potencialmente liberable. takeholders en el resto de
eventos.
SPRINT DAILY SPRINT SPRINT
SPRINT PLANNING SCRUM REVIEW RETROSPECTIV
E
Se responden dos
Se estima que hay que invertir
dos horas por cada semana preguntas
que dure el sprint.
¿ Qué se va a construir ?
Reunión
estratégica
¿ Cómo se va a realizar?
Reunión táctica
SPRINT DAILY SPRINT SPRINT
SPRINT PLANNING SCRUM REVIEW RETROSPECTIV
E
El objetivo es compartir el
incremento realizado entre
Se realiza siempre al
todos los involucrados en el
Software y tomar las decisiones finalizar el Sprint.
oportunas.
El Product Backlog
Se planifica una hora por puede tener ajustes
cada semana del sprint, para enfocarse en
pero suele durar entre 2 y
nuevas
3 horas.
oportunidades.
SPRINT DAILY SPRINT SPRINT
SPRINT PLANNING SCRUM REVIEW RETROSPEC
TIVE
Feedback
Scrum Master
Incremento Product Owner
Producto Team Development
Stakeholders Product Backlog
SPRINT DAILY SPRINT SPRINT
SPRINT PLANNING SCRUM REVIEW RETROSPECTIV
E
En la retrospectiva se
analiza el último sprint y Como salida de este
se valoran mejoras para evento, el equipo
los siguientes. contará con un plan de
mejoras concreto.
ADMINISTRACIÓN DE
PROYECTOS DE SOFTWARE
INTEGRANTES:
Castañeda Ávila, Luis.
Gálvez Rodas, James.
Lázaro Rodriguez Joel.
Lozada Gaytán, Maricielo.
Martos Chávez Adriana.
Plasencia Tarrillo, Ronaldo.
Se enfoca en las cuatro P:
Personal - El gerente que olvida que el trabajo de
la ingeniería del software es una empresa
intensamente humana.
Producto - Un gerente que fracase en alentar una
comunicación comprensiva con los participantes
durante las primeras etapas de la evolución de un
producto se arriesga a construir una solución.
Proceso - El gerente que presta poca atención al
proceso corre el riesgo de insertar métodos y
herramientas técnicos competentes pero en el
vacío.
Proyecto - Aquel gerente que inicia el proyecto sin
un plan sólido poniendo en peligro el éxito.
01
PERSONA
L
Participantes Pueden organizarse en alguna de las siguientes áreas:
Gerentes ejecutivos: Definen temas empresariales que con frecuencia
1 tienen una influencia sobre el proyecto.
5 Usuarios finales: Interactúan con el software una vez que se libera para
su uso productivo.
Líderes de trabajo
La administración del proyecto es una actividad que implica mucho trato con la gente;
por esta razón, los profesionales competentes tienen con frecuencia pobre desempeño
como líderes de equipo.
Según Jerry Weinberg, los líderes de proyectos exitosos aplican un estilo de gestión de
resolución de problemas. Motivación
Organizació
n
Además, propone que para lograr un buen liderazgo se usa el modelo de MOI :
Ideas e Innovación
Caracteristicas:
– Habilidades administrativas
– Incentivos por logros
– Influencia y construcción de espíritu de equipo
Según Edgemon J. las características que definen a
un gerente de proyecto enfatiza cuatro rasgos
claves:
Comprensión de las
Confianza para asumir el señales verbales - no
control y permitir que el verbales, y reacción ante
personal técnica siga sus las necesidades.
instintos.
•Grado de sociabilidad
(comunicación) requerido para el
La meta central de una organización de
ingeniería de software es lograr un equipo
de alto rendimiento.
OJO No todos los equipos cuajan. De hecho, muchos equipos sufren de lo que Jackman llama
“toxicidad de equipo”. Por ello, se definen los
Ejemplo SCRUM
Los equipos ágiles
son autoorganizados Dan al equipo ágil significativa
autonomía para tomar las
decisiones administrativas y
técnicas del proyecto
necesarias para hacer que el
trabajo se cumpla.
Conflictos de coordinación y
comunicación
La escala de muchos esfuerzos de desarrollo es grande, lo que conduce a complejidad,
confusión y dificultades significativas en la coordinación de los miembros del equipo.
Para resolver estos problemas se debe establecer mecanismos para la comunicación formal
e informal entre los miembros del equipo y entre los distintos equipos.
Comunicación Comunicación
formal informal
Se consigue mediante Los miembros de un equipo de
“comunicación escrita, reuniones software comparten ideas sobre una
estructuradas y otros canales de base ad hoc, piden ayuda cuando
comunicación relativamente no surgen problemas e interactúan unos
interactivos e impersonales con otros diariamente.
02
PRODUCT
O
Al comienzo de un proyecto se requieren estimaciones
cuantitativas y un plan organizado, debido a ello el gerente
debe examinar el producto y lo más pronto posible
establecer y acotar el ámbito del producto.
Recuerda:
El ámbito del proyecto de
software no debe tener
Ámbito del Software ambigüedades y debe acotar
0 Contexto
el enunciado del ámbito .
1 0
¿Cómo encaja en un sistema, producto o contexto
empresarial más grande el software que se va a
construir y qué restricciones se imponen como
resultado del contexto? Objetivos de información
Función y
3 desempeño
¿Qué función realiza el software para
transformar los datos de entrada en
salida?
Descomposición del
problema
Se utiliza la
estrategia de dividir
un problema
complejo en . Las funciones del software,
Es una actividad problemas más descritas en el enunciado del
que se asienta en pequeños ámbito, se evalúan y refinan para
el centro del proporcionar más detalle antes
análisis de de comenzar la estimación.De la
requerimientos misma manera con los
principales objetos de contenido
del software
o datos
03
EL
PROCESO
Proceso de Software
Las actividades del marco conceptual que
caracterizan al proceso de software son aplicables
a todos los proyectos de software.
Construcció
Despliegue
n
45K
Descomposición del
Proceso
La actividad de administración
0 del proyecto abarca medición y
4 métricas, estimación y
calendarización, análisis de
riesgos, rastreo y control
Bibliografía
Roger S. Pressman, Ph.D.(2002).Ingenieria del
Software. Un enfoque práctico. Séptima
Edición. Publicado por McGraw-Hill, a business
unit of The McGraw-Hill Companies, Inc.
Thanks!
CREDITS: This presentation template was created by Slidesgo,
including icons by Flaticon, infographics & images by Freepik
and illustrations by Stories
"Año del Bicentenario del Perú: 200 años de Independencia"
UNIVERSIDAD NACIONAL UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO
DE TRUJILLO
FACULTAD DE INGENIERÍA
ESCUELA DE INGENIERÍA INDUSTRIAL
CICLO:
IX
SECCIÓN:
“B”
GRUPO: 9
DOCENTE:
Díaz Amaya Lourdes Roxana
¿QUÉ ES LA PROGRAMACIÓN EXTREMA XP?
• Es el hombre métrico.
3. Escuchar 4. Diseñar
PRÁCTICAS BÁSICAS DE XP
Es posible reestructurar el
sistema sin cambiar su
comportamiento, por ejemplo,
eliminando código duplicado,
simplificando funciones,
mejorando el código
constantemente.
7. Programación por Parejas
(Pair Programming):
El código es escrito por dos
personas trabajando en el
mismo computador.
VENTAJAS DESVENTAJAS
• Fomenta la comunicación entre • Dificultad para documentar.
los clientes y los trabajadores.
• Es recomendable emplearlo solo
• Permite ahorrar mucho tiempo y, en proyectos a corto plazo y
por lo tanto, dinero. simples.