Impacto de La Administracion en Entornos Virtuales
Impacto de La Administracion en Entornos Virtuales
Impacto de La Administracion en Entornos Virtuales
, ISSN: 2477-8818
Vol. 3, núm., esp., marzo, 2017, pp. 427-438
DOI:
Artículo original
Verónica E. Mora-Chunlloᶦ
vmora@espoch.edu.ec
Wilson O. Baldeón-Lópezᶦᶦ
wbaldeon@espoch.edu.ec
Gino G. Merino-Naranjoᶦᶦᶦ
gmerino@espoch.edu.ec
ᶦᶦMagíster en Gestión Académica Universitaria, Master en Informática Educativa y Multimedios, Master (c)
Diseño de Sistemas Electrónicos, en Proceso, Diplomado superior en Pedagogía Universitaria, Experto en
procesos E- Learning, Ingeniero en Electricidad especialización Electrónica, Docente de Escuela Superior
Politécnica de Chimborazo.
http://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/index
Dom. Cien., ISSN: 2477-8818
Vol. 3, núm., esp., marzo, 2017, pp. 427-438
Resumen
El objetivo de esta investigación científica, fue descubrir el impacto tecnológico, social, pedagógico,
y ambiental de la administración y estilo de programación de los entornos virtuales de aprendizaje
en los estudiantes de la Espoch. Se tomó como referencia la investigación del perfil de los estilos de
aprendizaje de los estudiantes de la Espoch, realizada por el Ing. Ms C. Wilson Baldeón (docente de
la Espoch), que “determina que el estilo de aprendizaje visual es el más predominante”,
investigaciones que se utilizaran posteriormente para el análisis y cruce de las variables. Se aplicó el
cuestionario de la programación neurolingüística, a una muestra de 2.840 estudiantes,
determinándose que existe un impacto tecnológico del 75.7%, impacto pedagógico del 17.9%,
impacto social del 4.04%, impacto ambiental del 2.28%. La investigación determinó que el estilo de
programación y gestión de los entornos virtuales, produjo sobre los estudiantes de la Espoch, un
impacto tecnológico significativo, derivado del abastecimiento de información digital actualizada,
aprendizaje colaborativo, mayor capacidad de almacenamiento, y comunicación sincrónica y
asíncrona.
Palabras clave: programación de entornos virtuales; administración de entornos virtuales; estilos de
aprendizaje; ejecución de entornos virtuales, educación.
Abstract
The objective of this scientific research was to discover the technological, social, pedagogical and
environmental impact of the administration and style of programming of the virtual learning
environments in the students of the Espoch. The research on the profile of learning styles of Espoch
students, carried out by Ms C. Wilson Baldeón (Espoch teacher), which "determines that the visual
learning style is the most predominant ", Research that will be used later for the analysis and
crossing of the variables. The questionnaire of neurolinguistic programming was applied to a sample
of 2,840 students. It was determined that there was a technological impact of 75.7%, pedagogical
impact of 17.9%, social impact of 4.04%, environmental impact of 2.28%. The research determined
that the style of programming and management of virtual environments produced a significant
technological impact on Espoch students, resulting from the provision of updated digital
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information, collaborative learning, increased storage capacity, and synchronous and asynchronous
communication.
Resumo
O objetivo desta pesquisa científica era descobrir o impacto tecnológico, social, educacional e
ambiental dos ambientes virtuais de aprendizagem gestão e programação estilo ESPOCH alunos. Foi
tomado como estilos de aprendizagem de referência em seu perfil de pesquisa de estudantes
ESPOCH, conduzido pelo Eng. Ms C. Wilson Baldeón (professor ESPOCH), que "determina que o
estilo de aprendizagem visual é a mais predominante "a pesquisa que serão posteriormente
utilizados para análise e cruzamento de variáveis. questionário programação neurolinguística foi
aplicado a uma amostra de 2.840 estudantes, concluindo que há um impacto tecnológico de 75,7%,
17,9% do impacto pedagógico, o impacto social de 4,04%, 2,28% o impacto ambiental. A
investigação determinou que o estilo de programação e gestão de ambientes virtuais, produzidos em
estudantes ESPOCH, um impacto tecnológico significativo, derivado de fornecer informações
atualizadas digitais, aprendizagem colaborativa, maior capacidade de armazenamento e
comunicação síncrona e assíncrona.
Palavras chave: programação ambientes virtuais; gerenciamento de ambientes virtuais; estilos de
aprendizagem; executar ambientes virtuais, educação.
Introducción
Con relación a los entornos virtuales, a los que el individuo debe ajustarse de manera rápida y
eficiente, es preciso considerar que el cerebro efectivamente funciona con configuraciones virtuales
o potenciales que se van actualizando con la experiencia, pues es tan solo así como éstas pueden ser
modificadas. (Jaramillo Pinzón A M. 2012).
Se sostiene que en el cerebro no hay nada predicho, por cuanto las adaptaciones a las que debe
someterse por concepto de habitabilidad virtual, hacen que sus preconcepciones cambien de manera
vertiginosa y definitiva. (Jaramillo Pinzón A M. 2012).
En el ámbito pedagógico hay que saber administrar la angustia de enfrentar al individuo, a un nuevo
modo de abstracción de la realidad, pues ya todo para él estaba ajustado y entonces se va a encontrar
con desfases que lo desacomodan, es allí donde se les debe proveer de herramientas de navegación,
para que pueda nadar hasta la otra orilla. Justamente aquí, como complemento de la presencialidad
surgen los AVA, los cuales mediante la combinación de los avances tecnológicos y los cambios en
los paradigmas pedagógicos consiguen insertarse de manera efectiva en el ámbito educativo.
(Jaramillo Pinzón A M. 2012).
Suárez Guerrero, (2002), define los entornos virtuales como: “un sistema de acción que basa su
particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de
recursos infovirtuales”. Plantea además, que un EVA regula y transforma tecnológicamente la
relación educativa de un modo definido otorgando a los sujetos formas de actuación externa para el
aprendizaje, pero a su vez, a partir de esa misma estructura y atributos tecnológicos, promueve en el
sujeto una modificación interna de sus estrategias de pensamiento y aprendizaje.
Cabe agregar que EVA, han de estar presentes ciertos componentes que se definen desde una óptica
interdisciplinaria: a) funciones pedagógicas (actividades de aprendizaje, situaciones de enseñanza,
materiales de aprendizaje, apoyo y autorización, evaluación, entre otros), b) las tecnologías
apropiadas (y como esas herramientas seleccionadas están conectadas con el modelo pedagógico), c)
la organización social de la educación (espacio, calendario y comunidad). Los entornos virtuales
poseen esas características generales, pero además incluyen otras más específicas. El uso de las
En este mismo orden y dirección, la dimensión educativa de un EVA está representada por el
proceso de enseñanza-aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca, que se
trata de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se genera
entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de actividades didácticas. (Salina M
I. 2011).
De acuerdo con los razonamientos que se han venido realizando, un EVA se presenta como un
ámbito para promover el aprendizaje, a partir de procesos de comunicación multidireccionales
(docente/alumno - alumno/docente y alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo
compartido para la construcción del conocimiento en base a la participación activa y la cooperación
de todos los miembros del grupo. (Salina M I. 2011).
Por su parte Gros B. y Contreras D. (2006), plantean que la gestión de un ambiente de aprendizaje es
una tarea básica del profesor, que impacta en el cambio de su rol como guía del aprendizaje y
permite la autonomía y la dirección del propio educando, dentro de la supercarretera de información.
Como plantea Wang, Sierra y Fólder, 2003 (citado en Cleary y Marcus-Quinn, 2008), solo es
posible lograr una construcción social del conocimiento en un entorno virtual de enseñanza y
aprendizaje, si el profesor incentiva la interacción entre los estudiantes de modo que haya un
aprendizaje entre pares, y la autora agrega que también es necesario un seguimiento permanente a
las actividades realizadas por ambos actores (docentes y alumnos), ya que permitirá evaluar la
correcta utilización de los recursos de aprendizajes.
Metodología
La Metodología usada y su justificación en esta investigación, se deriva y se presentan los resultados
del impacto que causa sobre los estudiantes de la Espoch en cuanto a tecnología, pedagogía,
sociedad y cultural a la digitalización de la información y ambiente. Se tomó como referencia la
investigación del perfil de los estilos de aprendizaje de los estudiantes de la Espoch, realizada por el
Ing. Ms C. Wilson Baldeón, (docente Espoch).
La muestra estuvo conformada por 2840 estudiantes de las diferentes disciplinas y los estudiantes
cursan las asignaturas propias de la carrera.
Se utilizó la encuesta como técnica de recolección de datos y la estadística para analizar los
mismos.
Para determinar el impacto predominante en los estudiantes de la Espoch, se utiliza la técnica que
indica que se debe tomar el valor mayor del acumulado de cada Ítem de cada pregunta.
Resultados
Los resultados obtenidos dieron la facilidad para acceder a diferentes tipos de información en las
diversas disciplinas en la Espoch, que es relativamente fácil, pues esta información se la encuentra
en formato texto, sonido, video y recursos web a través de la plataforma de la Espoch. Tabla 1:
Tabla 1: Baremo general impacto que causa la programación administración y ejecución de entornos
virtuales de aprendizaje en los estudiantes de la Espoch.
PARTE 1 PARTE 2
PREGUNTAS PREGUNTAS
Alternativa
UNO DOS TRES CUATRO CINCO SEIS
A Tecnológico Tecnológico Tecnológico Tecnológico Tecnológico Tecnológico
Total d 130
Discusión
Los sistemas informáticos, integrados por computadores de última generación, los periféricos y los
programas a través de software libre han permitido que la Espoch, realice cualquier tipo de proceso
de datos de manera rápida como por ejemplo: bases de datos, tratamiento de imágenes, foros
sociales, ediciones multimedia, videos con identidad propia para cada asignatura, e incluso
Una gran cantidad de docentes han terminado y un pequeño sector de docentes, están realizando su
capacitación en el uso adecuado de las TIC’s, aplicado al rol docente politécnico, lo que le permitirá
ejecutar entornos virtuales de aprendizaje y aplicar en el proceso pedagógico de sus cátedras.
Hoy en día los aportes de programar, administrar y ejecutar entornos virtuales de aprendizaje en los
estudiantes de la Espoch, es muy valedera a tal punto que las aportaciones a las actividades
humanas, se concretan en una serie de funciones que les facilitan la realización de trabajos, en miras
a contribuir en el abastecimiento de información digital y actualizada, aprendizaje colaborativo e
interrelaciones, mayor capacidad de almacenamiento e impacto ambiental positivo que produce esta
gestión de entornos virtuales en la educación.
Según lo expuesto en una investigación realizada por, Quijano Blanco (2010), con vista a evaluar el
impacto del uso de entornos virtuales de aprendizaje para la enseñanza de neuroanatomía en
estudiantes de medicina, se utilizaron dos grupos (caso y control). Los resultados fueron obtenidos
teniendo en cuenta cuatro aspectos básicos: demográficos, académicos, una evaluación teórica y una
encuesta de satisfacción, realizada a los participantes, hallando que los estudiantes del grupo a
estudio obtuvieron un mejor rendimiento académico que el de control, con una diferencia
estadísticamente significativa (valor de p < 0,05). Otro estudio ejecutado recientemente puso de
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