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Ejército No Muerto

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NO MUERTOS

“En este terrible desierto, bajo la pálida luz de la luna, los muertos caminan. Vagan por las
dunas en las frías noches sin viento. Sostienen en alto sus armas en un burlón desafío a toda
vida, y a veces, con sus fantasmagóricas voces resecas como el sonido de hojas marchitas,
susurran la palabra que recuerdan de cuando estaban vivos, el nombre de su viejo y
siniestro amo. Susurran el nombre de Nagash.”
De “El libro de los muertos”, de Abdul ben Raschid, traducido del árabe por Heinrich
Kemmler

Bienvenido al libro de ejército de No Muertos para Warhammer Reforged. Aquí podrás encontrar todo lo
necesario para organizar un ejército No muerto, con todas sus tropas, personajes y máquinas de guerra,
así como todos los objetos mágicos exclusivos de los No muertos y sus personajes especiales más
afamados y terribles.
El ejército de los No muertos es una antigüedad en Warhammer, pues la última vez que tuvieron libro de
ejército propio fue en la 4ª edición; tras ella, fueron divididos en Vampiros y Nehekhara, y la promesa
que se hizo en su día del libro de ejército nigromántico se fue diluyendo en el tiempo. Sin embargo,
muchos jugadores veteranos seguían reclamando la posibilidad de jugar con un Nigromante o un Liche
(Nigromante no muerto). Y, por supuesto, en Warhammer Reforged queríamos dar esa posibilidad, de
modo que ahora los jugadores tenéis disponibles tres ejércitos de No muertos diferentes, cada uno con su
personalidad propia y sus tropas, personajes, reglas y objetos mágicos.

Reglas especiales del ejército de los no muertos


No muertos: Estas criaturas son Inmunes a sicología, causan Miedo, son Inestables e Inmunes a veneno.
No pueden marchar, a menos que sean Hostigadores o personajes. Las tropas a 12” del general pueden
marchar. Si el general es Objetivo grande, esa distancia se extiende a 18”. Las unidades de No muertos
lideradas por un personaje con niveles de magia también pueden marchar.
General del ejército: El ejército de No muertos debe incluir al menos un lanzador de conjuros, que será
el maligno general que ha levantado la horda. El general del ejército debe ser el hechicero con mayor
nivel de magia del ejército; si dispones de dos o más miniaturas con el mismo nivel de magia, decide cuál
de ellas será el general, y comunícaselo a tu oponente. Si tu general muere, todo tu ejército (en la vieja
tradición de los No Muertos) comenzará a deshacerse en polvo. Los esqueletos se romperán en pedazos,
privados de la magia negra que los animaba; los zombis se tambalearán y caerán y los espíritus se
disolverán en la nada. Al final de la fase en la que el general haya muerto, y al inicio de cada turno
posterior de los no muertos, cada unidad no muerta debe efectuar un chequeo de liderazgo, sufriendo una
herida sin tirada de salvación por cada punto por el que fallen dicho chequeo. Puede utilizarse el liderazgo
de un personaje al mando de la unidad para este chequeo, y los monstruos pueden usar el liderazgo de su
jinete. Los personajes, así como las unidades con la regla especial “¡Están vivos!”, no resultan afectados
por la muerte del general.
Armas funerarias: Algunas miniaturas de la lista de ejército llevan Armas funerarias, o pueden
equiparse con ellas. Las armas funerarias pueden tomar varias formas (arma de mano, alabarda, arma a
dos manos, etc.), y tienen las reglas habituales de su tipo de arma, además de las reglas especiales
Ataques mágicos y Golpe letal.

1
Unidades básicas
Esqueletos (5 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-40.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+1 punto por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto
por miniatura). Pueden sustituir sus armaduras ligeras por Armaduras pesadas (+2 puntos por miniatura).
Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades de esqueletos de tu ejército pueden convertirse
en tiradores esqueleto por +2 puntos por miniatura. Van equipados con Arcos y tienen +1HP. Pueden
sustituir sus arcos por Ballestas (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+4 puntos), a otro en Portaestandarte (+4 puntos) y a
otro en Músico (+4 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: No muertos.

Zombis (5 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Zombis 4 1 0 3 4 1 0 1 2
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 20-50.
Equipo: Arma de mano.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+4 puntos) y a otro en músico (+4 puntos).
Reglas especiales: No muertos.

Caballería esquelética (11 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 1 5
Oficial esqueleto 4 2 2 3 3 1 2 2 5
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Montura: Corceles esqueléticos
Opciones: Pueden equiparse con Lanza (+2 puntos por miniatura) o Lanza de caballería (+3 puntos por
miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura). Pueden sustituir su Armadura ligera
por Armadura pesada (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etéreos cuando están moviendo).

2
Necrófagos (9 puntos por miniatura)
Sólo puedes incluir una unidad de necrófagos por cada unidad de esqueletos o zombis de tu ejército.
M HA HP F R H I A L
Necrófagos 5 3 0 3 4 1 3 2 6
Oficial necrófago 5 3 0 3 4 1 3 3 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma de mano.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos).
Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigadores, Carga devastadora, Carroñeros (No
pueden perseguir ni arrasar, sólo pueden unirse Reyes necrófago a las unidades de necrófagos), ¡Están
vivos! (los necrófagos son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos).

Unidades especiales
Tumularios (12 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 10-30.
Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.
Opciones: Pueden equiparse con Alabarda funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos manos
funeraria (+2 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudo (+1 punto por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+6 puntos), a otro en Portaestandarte (+6 puntos) y a
otro en Músico (+6 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: No muertos, Armas funerarias (las armas que portan tienen ataques mágicos y golpe
letal).

Hueste espectral (40 puntos por peana)


M HA HP F R H I A L
Hueste espectral 6 2 0 3 3 4 2 4 5
Tipo de tropa: Enjambre (40x40mm).
Tamaño de la unidad: 1-6.
Equipo: Arma de mano.
Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Ataques mágicos
Legión espectral: Por cada herida causada por la Hueste espectral en combate cuerpo a cuerpo, puede
recuperar una herida (del mismo modo que con un hechizo de invocación, pudiendo restaurar peanas
destruidas).

Caballería tumularia (17 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 1 6
Oficial Tumulario 4 3 3 4 4 1 3 2 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).

3
Tamaño de la unidad: 5-20.
Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.
Montura: Corceles esqueléticos
Opciones: Pueden equiparse con Lanza de caballería funeraria (+3 puntos por miniatura) o Arma a dos
manos funeraria (+3 puntos por miniatura). Pueden equiparse con Escudos (+2 puntos por miniatura).
Puedes equipar a los corceles esqueléticos con barda (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos), a otro en Portaestandarte (+10 puntos)
y a otro en Músico (+10 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: No muertos, Corceles insustanciales (son etéreos cuando están moviendo), Armas
funerarias (las armas que portan tienen las reglas especiales ataques mágicos y golpe letal).

Golems de carne (55 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Golems de carne 5 2 0 5 5 4 0 3 4
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (40x40mm).
Tamaño de la unidad: 3-6.
Equipo: Arma de mano.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+8 puntos) y a otro en Músico (+8 puntos).
Reglas especiales: No muertos, Regeneración (5+).

Carruaje de huesos (60 puntos cada uno)


M HA HP F R H I A L
Carruaje de huesos - - - 5 4 3 - - -
Esqueletos (2) - 2 2 3 - - 2 1 5
Corcel esquelético 8 2 - 4 - - 1 1 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm)
Tamaño de la unidad: 1-2 (Potencia de unidad 3)
Tripulación: Dos esqueletos
Tirado por: Dos corceles esqueléticos
Equipo: Los esqueletos van equipados con Lanza.
Opciones: puedes añadir cuchillas en las ruedas por +5 puntos cada carruaje.
Reglas especiales: No muertos, Tirada de salvación por armadura 4+, Caballería rápida.

Carroñeros (30 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Jinete espectral - 3 0 4 - - 2 1 6
Carroñero 1 3 0 4 4 2 2 2 2
Tipo de tropa: Caballería (40x40mm).
Tamaño de la unidad: 2-6.
Equipo: Arma de mano.
Montura: Carroñeros
Reglas especiales: No muertos, Volar, Hostigadores, Piel coriácea (+1 adicional a la tirada de salvación
por armadura del jinete, totalizando 5+), Ataque espectral (sólo jinete espectral: los ataques cuerpo a
cuerpo del jinete espectral son Ataques mágicos y no permiten tirada de salvación por armadura).

4
5
Espíritus (30 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Espíritu 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Doncella espectral 6 3 3 3 3 2 3 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm).
Tamaño de la unidad: 3-10.
Equipo: Arma a dos manos.
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Doncella espectral (+25 puntos).
Reglas especiales: No muertos, Etéreos, Hostigadores, Ataques mágicos, causan Terror.
Fantasmas: Tan sólo pueden unirse a ellos personajes que sean también etéreos.
Lamento de la Doncella (sólo Doncella espectral): Es un ataque de disparo con un alcance de 8”. Tira
2D6+2 y resta el liderazgo del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por
armadura. La doncella puede aguantar y disparar con su lamento siempre, incluso aunque el enemigo se
encuentre a menos de la mitad de la distancia de carga. La doncella puede usar su lamento incluso si se
encuentra trabada en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra
combatiendo.

Carro de cadáveres (170 puntos)


M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Carro de cadáveres 5 4 4
Horda de zombis 4 1 0 3 - - 0 2D6 2
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (potencia de unidad 4).
Tamaño de la unidad: 1.
Tripulación: un Aprendiz de nigromante.
Tirado por: una horda de zombis.
Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un arma de mano.
Opciones: el aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1 punto) o una
lanza (+1 punto). Un carro de cadáveres puede elegir una de las siguientes mejoras, al coste en puntos
indicado:
Fuego infernal (+15 puntos) Cuando se lanza el hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos sobre
una unidad de zombis a 12” o menos del Carro de cadáveres, tira un dado de invocación adicional.
Piedra impía (+15 puntos) Todos los hechiceros amigos a 12” o menos del Carro de Cadáveres obtienen
un bonificador de +2 a todas sus tiradas de Canalizar dados de energía o dispersión.
Reglas especiales: No muerto, Tirada de salvación por armadura 5+, causa Terror.
Horda de zombis: El carro de cadáveres es tirado por una horda de zombis con las reglas especiales No
muerto, Ataques aleatorios (2D6) y Ataques envenenados. Gracias a los zombis, el carro de cadáveres
puede marchar pese a ser un carro; sin embargo, no es veloz.
Aprendiz de nigromante: Conductor del carro. El aprendiz de nigromante no cuenta como hechicero, pero
puede utilizar como objeto portahechizos (nivel de energía 2) el hechizo Invocación de Nehek
(nigromancia) una vez en cada una de sus fases de magia propia. Si un personaje monta un carro de
cadáveres, sustituye al aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.
Vigor impío: Un carro de cadáveres tiene la regla especial Regeneración (4+). Si un personaje monta un
carro de cadáveres, éste también obtendrá Regeneración (4+).
Miasma de descomposición: Todas los ataques cuerpo a cuerpo y de proyectiles que se dirijan contra el
carro de cadáveres y su jinete tendrán un penalizador de -1 para impactar.

6
Foco de poder nigromántico: Todas las unidades amigas con la regla especial No muerto a 12” o menos
de un carro de cadáveres obtienen la regla especial Regeneración (6+), y podrán marchar como si se
encontrasen a 12” o menos del general del ejército.

Unidades singulares
Wraiths malditos (Espectros en corcel) (36 puntos por miniatura)
M HA HP F R H I A L
Wraith 6 3 3 3 3 2 3 2 6
Oficial Wraith 6 3 3 3 3 2 3 3 6
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 4
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-10.
Equipo: Arma a dos manos.
Montura: Corceles esqueléticos etéreos.
Opciones: Puedes equipar a los corceles esqueléticos etéreos con barda (+2 puntos por miniatura).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Oficial (+10 puntos).
Reglas especiales: No muertos, Terror, Etéreos, Caballería rápida, Ataques flamígeros, Impactos por
carga (1; se resuelven con F5 y las reglas especiales Ataques mágicos y Ataques flamígeros).

Gigante de hueso (195 puntos)


M HA HP F R H I A L
Gigante de hueso 6 3 0 6 6 6 1 4 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm).
Tamaño de la unidad: 1.
Equipo: Dos Armas de mano o Arma a dos manos (a tu elección) y Armadura pesada.
Reglas especiales: No muerto, Carga devastadora, Resistencia sobrenatural (el Gigante de hueso tiene una
tirada de salvación por armadura de 5+, totalizando una tirada de salvación por armadura de 3+ con su
armadura pesada), Desgarrar (los ataques del Gigante de hueso en combate cuerpo a cuerpo tienen la
regla especial Heridas múltiples 1D3).

Momias (19 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Momia 4 3 2 4 5 3 1 2 7
Señor Funerario 4 4 2 4 5 3 1 3 8
Tipo de tropa: Infantería (25x25mm).
Tamaño de la unidad: 5-15.
Equipo: Arma de mano y Armadura ligera.
Opciones: Pueden equiparse con armas a dos manos (+3 puntos), con Mayales (+2 puntos) o con armas de
mano adicionales (+1 punto).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Señor Funerario (+12 puntos), a otro en Portaestandarte (+8
puntos) y a otro en Músico (+8 puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50
puntos. El Señor Funerario puede elegir un objeto mágico de hasta 25 puntos.
Reglas especiales: No muertos, Inflamables, Resistencia mágica (1), Resistencia sobrenatural (las momias
tienen una tirada de salvación por armadura de 5+, totalizando una tirada de salvación por armadura de 4+
con sus armaduras ligeras).

7
8
Catapulta lanzacráneos (90 puntos)
M HA HP F R H I A L
Catapulta lanzacráneos 7
Dotación de esqueletos 4 2 2 3 3 - 2 1(3) 5
Tipo de tropa: Máquina de guerra (60x100mm).
Tamaño de la unidad: 1 Catapulta con 3 esqueletos de dotación.
Equipo: Los esqueletos están equipados con Arma de mano y Armadura ligera.
Reglas especiales: No muertos. La Catapulta lanzacráneos dispara como una catapulta, salvo que sus
impactos tienen las reglas especiales Ataques flamígeros y Ataques mágicos. Cualquier unidad que sufra
al menos una baja como consecuencia del ataque de disparo de un lanzacráneos deberá realizar
inmediatamente un chequeo de Pánico.

Heraldo de Nagash (225 puntos por miniatura)


M HA HP F R H I A L
Heraldo de Nagash 6 4 0 6 5 5 3 5 8
Tipo de tropa: Monstruo (50x50mm).
Tamaño de la unidad: 1.
Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.
Opciones: Puede sustituir su arma de mano funeraria por una Alabarda funeraria (+15 puntos), o
equiparse con un arma de mano funeraria adicional (+10 puntos).
Reglas especiales: No muerto, Volar, Piel escamosa (5+), Resistencia mágica (1), Armas funerarias
(Golpe letal).
Voluntad de Nagash: Los Heraldos no están reanimados por ningún nigromante, sino que responden a la
misma voluntad de Nagash. Un Heraldo puede marchar siempre, y no se ve afectado por la muerte del
General.
Halo de desesperación: Un manto de terror sobrenatural envuelve a los Heraldos, y los vivos lo sienten
instintivamente. Las unidades enemigas en contacto con un Heraldo no podrán aplicar los beneficios de
las reglas especiales Presencia inspiradora y ¡Ni un paso atrás!
Receptáculos de poder oscuro: Por donde caminan los Heraldos de Nagash, los muertos se levantan.
Cualquier unidad amiga con la regla especial No muertos a 6” o menos de un Heraldo sea objetivo de un
lanzamiento exitoso del hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos, esa unidad tira un dado de
invocación adicional (esto afecta al propio Heraldo).

0-1 Ingenio mortis (210 puntos)


M HA HP F R H I A L
Aprendiz de nigromante 3 3 3 - - 3 1 7
Ingenio Mortis - - - 5 5 5 - - -
Horda de espíritus 8 3 0 3 - - 3 2D6+2 4
Tipo de tropa: Carro (50x100mm) (Potencia de unidad 5).
Tamaño de la unidad: 1.
Tripulación: un Aprendiz de nigromante.
Tirado por: una Horda de espíritus.
Equipo: El aprendiz de nigromante va equipado con un Arma de mano.
Opciones: El Ingenio Mortis puede equiparse con cuchillas (lo cual aumentan sus impactos por carga a
1D6+1) por +5 puntos. El aprendiz de nigromante puede equiparse con un arma de mano adicional (+1
punto). Un Ingenio Mortis puede elegir una o ambas de las siguientes mejoras, al coste en puntos
indicado: Relicario de Nagashizarr (+20 puntos): todos los chequeos de Miedo y Terror causados por el

9
Ingenio Mortis deberán efectuarse tirando 3D6 y descartando el resultado menor. Esta regla se anula
mutuamente con Sangre fría; y/o -Pergaminos impíos de W’Soran (+25 puntos): al inicio de cada uno de
tus turnos, tanto el Ingenio como su jinete (si tiene) recuperan una herida que hubiesen sufrido con
anterioridad durante la batalla.
Reglas especiales: Tirada de salvación por armadura de 4+, No muerto, Terror, Objetivo grande, Gran
tamaño -si un Ingenio Mortis está conducido por un personaje, los disparos contra el Ingenio Mortis
deberán asignarse aleatoriamente entre éste (1-5) y su jinete (6); Flotar y Etéreo. La horda de espíritus
tiene Ataques mágicos y Ataques aleatorios (2D6+2).
Aprendiz de nigromante: Conductor. El aprendiz de nigromante no cuenta como hechicero, pero puede
utilizar como objeto portahechizos (nivel de energía 2) el hechizo Invocación de Nehek (nigromancia)
una vez en cada una de sus fases de magia propia. Si un personaje monta un Ingenio Mortis, sustituye al
aprendiz, y por tanto perdería esta regla especial.
Coro espectral: Se trata de un ataque de disparo con un alcance de 12”. Tira 2D6+2 y resta el liderazgo
del objetivo: esas son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. El Ingenio puede
aguantar y disparar con la regla Coro espectral siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre a menos
de la mitad de la distancia de carga. El Ingenio puede usar su Coro espectral incluso si se encuentra
trabado en combate cuerpo a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra
combatiendo.
Foco de Poder nigromántico: Todos los hechiceros (amigos y enemigos) a 6” o menos del Ingenio Mortis
(incluyendo cualquier personaje que lo monte) obtienen un bonificador de +1 a sus tiradas de lanzamiento
de hechizos.
Energía Impía: En cada fase de magia propia, el Ingenio Mortis puede lanzar, como si fuese un objeto
portahechizos, el hechizo Danza Macabra de Vanhel, del saber de Nigromancia, en su versión potenciada,
con un nivel de energía de 1D6+2.

Comandantes
0-1 Liche (235 puntos)
M HA HP F R H I A L
Liche 4 3 3 3 5 4 2 1 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano funeraria.
Magia: Nivel de magia 4. Puede elegir hechizos de Nigromancia, Magia Oscura, del Saber de la Muerte
y/o del Saber de las Sombras.
Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+18 Puntos), en una Pesadilla Alada (+150
puntos), un Dragón zombi (+240 puntos) o en un Ingenio Mortis (+190 puntos, sustituye al aprendiz de
nigromante)
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Arcanos nigrománticos: El Guardián de las Antiguas tradiciones. Además, puede elegir hasta tres
Arcanos nigrománticos .
Reglas especiales: No muerto, causa Terror.

Rey tumulario (165 puntos)


Si tu ejército incluye un Rey tumulario, puedes incluir una única unidad de Tumularios como opción de
Unidad básica.
M HA HP F R H I A L
Rey Tumulario 4 5 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.
10
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+5 puntos), Alabarda funeraria (+5 puntos),
Arma de mano funeraria adicional (+3 puntos), Mayal funerario (+4 puntos) o Lanza de caballería
funeraria (sólo si va montado, +6 puntos). Puede equiparse con Escudo (+3 puntos).
Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+18 Puntos), una Pesadilla Alada (+150
puntos), un Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de la dotación) o un Dragón zombi
(+240 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias

Maestro nigromante (175 puntos)


M HA HP F R H I A L
Maestro nigromante 4 4 3 4 4 3 4 3 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+3 puntos) o Arma de mano adicional (+3 puntos).
Magia: Nivel de magia 3, puede aumentarse a 4 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia,
Magia Oscura, del Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.
Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+18 Puntos), una Pesadilla Alada (+150
puntos), un Carruaje de huesos (+55 puntos, sustituye a un miembro de la dotación), un Dragón zombi
(+240 puntos), un Ingenio Mortis (+190 puntos, sustituye al aprendiz de nigromante) o un Carro de
cadáveres (+180 puntos, sustituye al aprendiz de nigromante).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos más una Reliquia.
Arcanos nigrománticos: Portador del corazón de la noche. Además, puede elegir hasta dos Arcanos
nigrománticos.
Reglas especiales: causa Miedo, ¡Están vivos! (los nigromantes son seres vivos, por lo que no están
sujetos a las reglas para no muertos. Sin embargo, un nigromante puede unirse a unidades con la regla
especial No muerto, y tendrá la regla especial Indesmoralizable mientras quede al menos una miniatura
no muerta en la unidad, o su montura tenga al menos una herida. Si su unidad o montura es destruida en
resolución por la regla Inestable, el nigromante deberá realizar inmediatamente un chequeo de
desmoralización, aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese combate, y huirá con
normalidad si lo falla.).

Héroes
Nigromante (65 puntos)
M HA HP F R H I A L
Nigromante 4 3 3 3 3 2 3 1 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos (+2 puntos) o Arma de mano adicional (+2 puntos).
Magia: Nivel de magia 1, puede aumentarse a 2 por +35 puntos. Puede elegir hechizos de Nigromancia,
Magia Oscura, del Saber de la Muerte y/o del Saber de las Sombras.
Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos), un Carruaje de huesos (+55
puntos, sustituye a un miembro de la dotación) o un Carro de cadáveres (+180 puntos, sustituye al
aprendiz de nigromante).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.
Arcanos nigrománticos: El escriba del Gran Nigromante (el hechizo adicional siempre es la Danza
macabra de Vanhel). Además, puede elegir un Arcano nigromántico.
11
Especial: Si el general del ejército es un Liche, puedes convertir a un nigromante en no muerto (+15
puntos, obtiene la regla especial No muerto, que sustituye a su regla especial ¡Está vivo!).
Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo! (los nigromantes son seres vivos, por lo que no están sujetos a las
reglas para no muertos. Sin embargo, un nigromante puede unirse a unidades con la regla especial No
muerto, y tendrá la regla especial Indesmoralizable mientras quede al menos una miniatura no muerta en
la unidad, o su montura tenga al menos una herida. Si su unidad o montura es destruida en resolución por
la regla Inestable, el nigromante deberá realizar inmediatamente un chequeo de desmoralización,
aplicando los mismos penalizadores que su unidad en ese combate, y huirá con normalidad si lo falla.)

Espectro (125 puntos)


M HA HP F R H I A L
Espectro 6 4 3 3 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma a dos manos.
Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con la regla especial Etéreo (+20 Puntos), que puede
equiparse con barda (+4 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.
Reglas especiales: No muerto, Etéreo, Terror, Toque mortal (en combate cuerpo a cuerpo, un espectro
puede sustituir todos sus ataques por un único ataque que niega la tirada de salvación por armadura y
tiene la regla especial Golpe letal heroico).

Rey necrófago (60 puntos)


M HA HP F R H I A L
Rey necrófago 5 4 0 5 4 2 5 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano.
Opciones: Puede equiparse con arma de mano adicional (+5 puntos) o Mayal (+4 puntos).
Objetos mágicos: Puede llevar un único objeto mágico.
Reglas especiales: Miedo, Ataques envenenados, Hostigador, Carga devastadora, ¡Está vivo! (los
necrófagos son seres vivos, por lo que no están sujetos a las reglas para no muertos. Un Rey necrófago no
puede unirse a unidades con la regla especial No muerto).

Señor tumulario (80 puntos)


M HA HP F R H I A L
Señor Tumulario 4 4 3 4 5 3 4 3 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arma de mano funeraria y Armadura pesada.
Opciones: Puede equiparse con Arma a dos manos funeraria (+3 puntos), Alabarda funeraria (+3 puntos),
Arma de mano funeraria adicional (+2 puntos), Mayal funerario (+2 puntos) o Lanza de caballería
funeraria (sólo si va montado, +4 puntos). Puede equiparse con Escudo (+2 puntos).
Montura: Puede montar en un Corcel esquelético con barda (+12 Puntos) o un Carruaje de huesos (+55
puntos, sustituye a un miembro de la dotación).
Objetos mágicos: Puede llevar 2 objetos mágicos.
Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias.
Especial: Portaestandarte de Batalla: Uno de los señores tumularios del ejercito puede ser el estandarte de
batalla del ejercito por un coste adicional de +25 puntos. Uno de sus objetos mágicos puede ser un
estandarte (incluso una reliquia).
12
13
Monturas de los personajes
M HA HP F R H I A L
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Pesadilla alada 6 3 0 5 5 4 2 4 5
Dragón Zombi 6 4 0 6 6 6 1 5 7
Corcel esquelético: Bestia (25x50mm). Cambia el tipo del jinete a Caballería. Corceles insustanciales
(son etéreos cuando están moviendo).
Pesadilla alada: Monstruo (50x50mm). No muerto, Volar, Terror, Regeneración (4+).
Dragón zombi: Monstruo (50x100mm). No muerto, Volar, Piel escamosa (4+), Nube de moscas (todos
los disparos y los ataques cuerpo a cuerpo contra un dragón zombi y su jinete tendrán un penalizador de
-1 a su tirada para impactar), Arma de aliento (F2, niega la tirada de salvación por armadura).

Arcanos nigrománticos
Los Arcanos nigrománticos son poderes antiguos y siniestros para manipular la energía mágica.
Algunos hacen uso de las almas de los vivos; otros de la maléfica sustancia del Caos conocida como
Piedra de disformidad. Gracias a estos poderes aprendidos de oscuros grimorios o de un poderoso tutor
en el arte de la nigromancia, los practicantes de las artes negras tienen pocos rivales blandiendo los
vientos etéreos de la magia.
Sólo los Liches, Nigromantes y Grandes nigromantes pueden utilizar los Arcanos nigrománticos aquí
descritos. En la lista de ejército se indican las limitaciones para adquirir estos Arcanos, pero se
incluyen también aquí para mayor comodidad. Ten en cuenta que la mayoría de hechiceros de la lista
de ejército tienen al menos un arcano nigromántico prefijado; este ya está incluido en su coste y no
cuenta para el máximo de arcanos del personaje. Un mismo hechicero no puede tener dos veces el
mismo Arcano nigromántico. No puedes tener a dos o más lanzadores de conjuros que tengan la
misma combinación de Arcanos nigrománticos.
Nigromantes: El escriba del Gran Nigromante (el hechizo adicional siempre es la Danza Macabra de
Vanhel). Además, puede elegir un máximo de un Arcano adicional.
Maestros nigromantes: Portador del corazón de la noche. Además, puede elegir un máximo de dos
Arcanos adicionales.
Liches: El guardián de las antiguas tradiciones. Además, puede elegir un máximo de tres Arcanos
adicionales.

Manipulador de energía oscura (75 puntos)


Al lanzar un hechizo, el mago puede repetir los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los
dados, y debe aceptar el segundo resultado. Sólo Liches y Grandes nigromantes.
El guardián de las antiguas tradiciones (50 puntos)
El hechicero genera dos dados de energía adicionales (no afecta a los dados de dispersión). Sólo
Liches y Grandes nigromantes.
Despertar a los muertos (40 puntos)
Sólo Maestro nigromante o Liche. Cada vez que el personaje lance exitosamente Invocación de Nehek
o Animar muertos, restaurará un dado de invocación adicional.
Maestro de la Magia Negra (35 puntos)
Permite repetir las tiradas en la tabla de disfunciones mágicas, aunque deberá aceptarse el segundo
resultado. Sólo Liches y Grandes nigromantes.
Bibliotecario Oscuro (30 puntos)
El hechicero obtiene la regla especial Señor del Conocimiento (Saber de la Muerte, de las Sombras,
Magia Oscura o Nigromancia, a su elección). Esto sustituye sus hechizos normales. Sólo Liches y
Grandes nigromantes.
14
Caminante del sendero oscuro (25 puntos)
El hechicero obtiene un +1 al lanzamiento de todos los hechizos nigrománticos.
Salvaguarda oscura (25 puntos)
La presencia del hechicero añade un dado de dispersión extra (no afecta a los dados de energía)
Portador del corazón de la noche (25 puntos)
El hechicero genera un dado de energía adicional (no afecta a los dados de dispersión)
Vigor nigromántico (15 puntos)
El hechicero (o la unidad en la que se incluya este) sufren una herida menos como resultado de perder
un combate cuerpo a cuerpo.
El escriba del Gran Nigromante (15 puntos)
El hechicero conoce un hechizo adicional (esto no afecta a su nivel de magia).
Voluntad nigromántica (5 puntos)
El hechicero puede sobreponerse automáticamente a la primera pérdida de concentración que tenga en
cada una de sus fases de magia.
Coleccionista de artefactos oscuros (5 puntos)
El hechicero puede portar hasta dos objetos arcanos. Sólo Liches y Maestros nigromantes
Presencia oscura (5 puntos)
Suma +2 a todos los intentos de canalizar del hechicero.

Objetos mágicos de los no muertos


ARMAS MÁGICAS
Mandoble de muerte (Reliquia, 80 puntos)
Arma a dos manos. El portador golpea siempre con Fuerza 10 en combate cuerpo a cuerpo, y con la
regla especial Golpe letal heroico.
Espada de energía maldita (35 puntos)
Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal).Por cada herida
causada por el portador en combate cuerpo a cuerpo, se añade un dado de energía a la próxima fase de
magia de los no muertos.
Espada de los reyes (30 puntos)
Sólo Señores tumularios y Reyes tumularios. Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la
regla especial Golpe letal). Causa Golpe letal con 5+ .
Garfios de Vorag (25 puntos)
Armas emparejadas. Los ataques realizados con los Garfios de Vorag tienen la regla especial Ataques
envenenados. Éstos herirán automáticamente con un resultado de 5+ en sus tiradas para impactar en
lugar del habitual 6+ .
Segadora de almas (25 puntos)
Sólo Espectro al mando de una unidad de espíritus. Arma a dos manos. Golpe letal. Si el espectro mata
a un oponente con un Golpe letal, podrá añadir inmediatamente un espíritu a la unidad .
Espada de cristal oscuro (20 puntos)
Sólo hechiceros. Arma de mano. Al final de cada fase de magia, el portador puede guardar en la
espada un dado de energía o dispersión que no haya utilizado. Al inicio de cualquier fase de magia el
portador puede extraer el dado, convirtiéndolo en un dado de energía o dispersión según le
correspondan en esa fase. Mientras tenga un dado guardado, la espada suma +2 a la fuerza del
portador.
Espada Negra (15 puntos)
Sólo puede ser portada por un personaje de infantería al mando de una unidad de esqueletos o zombis.
Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). Si el personaje
abandona la unidad, la siguiente regla deja de tener efecto y la espada pasará a contar como un arma
15
de mano funeraria: por cada herida causada por el personaje, añade una miniatura de esqueleto o
zombi a la unidad, armado y equipado exactamente igual que el resto.
Espada del Mal supurante (5 puntos)
Arma de mano. Se considera un Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal). El portador tiene
la regla especial Odio (todos sus enemigos).

ARMADURAS MÁGICAS
Armadura de los eones (Reliquia, 70 puntos)
Armadura de placas (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). El portador obtiene +1
Resistencia y una tirada de salvación especial de 5+.
Escudo maldito (45 puntos)
Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán repetirse.
Armadura de sombras (20 puntos)
Armadura pesada. Su portador tendrá un bonificador adicional de +2 a su tirada de salvación por
armadura en combate cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +3 contra disparos y proyectiles mágicos.
Armadura de huesos de quimera (10 puntos)
Puede elegirse para un nigromante, maestro nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan
usar armaduras. Armadura ligera. Proporciona la regla especial Piel escamosa (6+).

TALISMANES
Manto de la larga noche (Reliquia, 50 puntos)
El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles sólo
podrá ser impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.
Corona de las sombras (35 puntos)
Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.
Talismán del Vigor Mortis (20 puntos)
El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un
combate cuerpo a cuerpo.
Anillo de las tinieblas (30 puntos)
Proporciona una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

ARMADURAS MÁGICAS
Armadura de los eones (Reliquia, 70 puntos)
Armadura de placas (proporciona una tirada de salvación por armadura de 4+). El portador obtiene +1
Resistencia y una tirada de salvación especial de 5+.
Escudo maldito (45 puntos)
Escudo. Las tiradas que impacten con éxito a su portador deberán repetirse.
Armadura de sombras (20 puntos)
Armadura pesada. Su portador tendrá un bonificador adicional de +2 a su tirada de salvación por
armadura en combate cuerpo a cuerpo, y un bonificador de +3 contra disparos y proyectiles mágicos.
Armadura de huesos de quimera (10 puntos)
Puede elegirse para un nigromante, maestro nigromante o Liche, pese a que normalmente no puedan
usar armaduras. Armadura ligera. Proporciona la regla especial Piel escamosa (6+).

16
TALISMANES
Manto de la larga noche (Reliquia, 50 puntos)
El portador no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo. En cuerpo a cuerpo y con proyectiles sólo
podrá ser impactado con un resultado de 6+, sin tener en cuenta otros modificadores.
Corona de las sombras (35 puntos)
Resta 1 a la fuerza de todos los impactos contra el portador.
Talismán del Vigor Mortis (20 puntos)
El portador (o la unidad en la que se encuentre) sufren una herida menos como resultado de perder un
combate cuerpo a cuerpo.
Anillo de las tinieblas (30 puntos)
Proporciona una tirada de salvación especial de 5+ y Resistencia mágica (1).

OBJETOS HECHIZADOS
La garra de Nagash (Reliquia, 50 puntos)
Objeto portahechizos, nivel de energía 1D6+2. Contiene un potente hechizo de daño directo que puede
ser lanzado contra una única miniatura (puedes seleccionar si lo deseas un personaje dentro de una
unidad) a una distancia máxima de 8” del portador. Si el hechizo se resuelve con éxito, causa 2D6
menos el atributo de Resistencia del objetivo en heridas automáticas sin tirada de salvación por
armadura.
El Libro Maldito (40 puntos)
Todas las tiradas para impactar contra el portador y la unidad en la que se encuentre aplicarán un
penalizador de -1.
Máscara azabache (40 puntos)
El portador (y la unidad en la que se encuentre) obtienen las reglas especiales Resistencia mágica (2) y
Regeneración (6+).
Capa de nieblas y sombras (35 puntos)
Sólo hechiceros. El portador es etéreo.
Ánfora de huesos (35 puntos)
Un solo uso. Puede utilizarse en la fase de disparo: designa un punto a una distancia máxima de 8” del
lanzador. En ese punto aparece una unidad de 1D6+9 esqueletos con arma de mano, armadura ligera y
escudo, del mismo modo que si hubiesen sido invocados por el hechizo Invocación de Nehek.
Recuerda que no pueden aparecer trabados en combate cuerpo a cuerpo. La unidad convocada por el
ánfora no cuenta dentro del límite de unidades invocadas.
Relicario de condenación (30 puntos)
El portador causa Terror . Además, todos los chequeos de Terror provocados por el portador se
realizarán tirando 3D6 y descartando el resultado más bajo.
Amuleto de Huesos (25 puntos)
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Invocación de Nehek (en su versión no
potenciada) del Saber de Nigromancia.
Dedo Siniestro (25 puntos)
Objeto portahechizos, nivel de energía 2. Contiene el hechizo Danza macabra de Vanhel (en su
versión no potenciada) del Saber de Nigromancia.
Brazales de la larga noche (15 puntos)
Una miniatura en contacto peana con peana con el portador pierde un ataque (hasta un mínimo de 1) .

17
ARTEFACTOS ARCANOS
Liber Mortis (Reliquia, 70 puntos)
Cada vez que el portador lance un hechizo nigromántico, puede lanzar un dado adicional
(proporcionado por el libro). Si el resultado del dado adicional es un 1, el hechizo fallará
automáticamente (a menos que se obtenga también una Fuerza irresistible)
Familiar necrótico (30 puntos)
El familiar necrótico permite a su portador repetir las tiradas de los dados de invocación de los
hechizos Invocación de Nehek y Animar muertos que lance. Aunque puedes representarlo con una
pequeña miniatura de familiar, no puede ser atacado, y deberá retirarse si su dueño se retira como baja.
Libro de Arkhan (30 puntos)
El libro de Arkhan es un Objeto portahechizos (nivel de energía 4) que contiene un hechizo de
Potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga de no muertos a 6” o menos del portador y
permanece un turno. La unidad tendrá un bonificador de +1 a sus tiradas para herir en combate cuerpo
a cuerpo por la duración del conjuro.
Báculo del cráneo (30 puntos)
Al inicio de cada fase de magia del portador, el enemigo debe revelar todos sus objetos mágicos en un
radio de 12” del portador. Además, podrás repetir la tirada en la tabla de disfunciones si el portador
sufre una Disfunción mágica.
Sombrero de la hechicería (20 puntos)
El portador puede elegir sus hechizos de entre los saberes del Fuego, el Metal, los Cielos o las Bestias.
Además, el portador conoce un hechizo adicional.
Talismán negro (15 puntos)
Permite a su portador guardar un dado de energía o dispersión al final de cualquier fase de magia para
transformarlo en un dado del tipo que corresponda en la siguiente fase de magia.

ESTANDARTES MÁGICOS
Estandarte de guerra de Drachenfels (Reliquia, 75 puntos)
Todas las miniaturas enemigas a 12” o menos del portador del estandarte aplicarán un penalizador de
-2 al liderazgo.
Pabellón del Gran Nigromante (Reliquia, 75 puntos)
Si el hechizo de Invocación de Nehek o Animar Muertos es lanzado con éxito a 12” o menos del
estandarte, se tirará un dado de invocación adicional a los indicados.
Estandarte funerario (50 puntos)
El portador y la unidad en la que se encuentre obtienen la regla especial Golpe letal. Si ya disponían de
esa regla, realizarán Golpes letales con un resultado de 5+ en lugar del habitual de 6+.
Estandarte de los túmulos (40 puntos)
Sólo tumularios y caballería tumularia. Todos los tumularios de la unidad (incluye señores tumularios
y reyes tumularios) obtienen un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a
cuerpo.
Pabellón impío (25 puntos)
La unidad podrá marchar siempre, como si se encontrase a 12” o menos del general.
Estandarte de la carne eterna (25 puntos)
La unidad obtiene la regla especial Regeneración (6+).
Estandarte de los lamentos (25 puntos)
Los chequeos de miedo provocados por la unidad portadora se efectuarán con 3D6 descartando el
resultado más bajo.
Pabellón de los condenados (25 puntos)
Sólo caballería esquelética (no tumularios). La caballería esquelética impacta automáticamente en el
turno en que carga.
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Estandarte de la legión eterna (25 puntos)
Cada vez que la unidad reciba un hechizo de Potenciación, restaura inmediatamente un dado de
invocación en la unidad, como si se hubiese lanzado el hechizo Invocación de Nehek sobre ella.

Personajes
Heinrich Kemmler y Krell (625 puntos; 405 puntos por Kemmler y 220 puntos por Krell)
Puedes incluir a Heinrich Kemmler y Krell en un ejército de No muertos. Su coste debe descontarse
del porcentaje destinado a Comandantes. Kemmler y Krell son dos personajes que se adquieren juntos
al hacer la lista de ejército; es decir, no puedes tener a uno sin el otro. En el campo de batalla, actúan
independientemente; no tienen que desplegar juntos. Krell puede usar el liderazgo de Kemmler si
están a 12” o menos el uno del otro.
M HA HP F R H I A L
Heinrich Kemmler 4 4 3 4 4 3 4 2 9
Krell 4 7 3 5 5 4 5 4 8
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personajes)
Equipo: Kemmler lucha con la Espada Funeraria del Caos, y porta el Báculo del Señor de Nigromantes y
la Capa de Nieblas y Sombras. Krell lucha con el Hacha de Krell y se protege con la Armadura de los
Condenados.
Magia: Heinrich Kemmler es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus saberes de entre Nigromancia,
Magia Oscura, Saber de la Muerte o Saber de las Sombras.
Arcanos nigrománticos: Kemmler posee los Arcanos El Guardián de las Antiguas Tradiciones (genera
dos dados de energía al inicio de cada fase de magia propia), Bibliotecario Oscuro (Tiene la regla Señor
del Conocimiento de uno de los cuatro Saberes de la magia que puede escoger) y Maestro de la Magia
Negra (puede repetir las tiradas en la tabla de Disfunciones mágicas).
Reglas especiales de Kemmler: ¡Está vivo!, causa Miedo, Saga (Heinrich Kemmler).
Conjuros protectores: Heinrich Kemmler siempre va protegido por intrincados conjuros protectores, una
de las razones por las que ha vivido tantos años. Proporcionan a Kemmler una tirada de salvación especial
de 3+.
Reglas especiales de Krell: No muerto, causa Terror, Golpe letal, Saga (Krell).
Heraldo de la Desesperación: Krell se nutre del miedo y la desesperación de los mortales. Cada vez que
una unidad enemiga (que no tenga las reglas especiales No muerto o Demonio) a 12” o menos de Krell
falle un chequeo de Liderazgo, Krell puede recuperar una de las heridas que hubiese sufrido previamente
durante la batalla.
Objetos mágicos:
Espada Funeraria del Caos (Arma mágica): Arma de mano. Por cada herida que cause Kemmler con esta
espada a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo (que no tenga la regla especial Demonio o No muerto),
obtiene un dado de energía adicional en su próxima fase de magia.
Báculo del Señor de Nigromantes (Artefacto arcano): El báculo permite a Kemmler repetir sus tiradas
fallidas de dispersión de hechizos.
Capa de Nieblas y Sombras (Objeto hechizado): La capa otorga a Kemmler las reglas especiales Volar y
Etéreo.
Hacha Negra de Krell (Arma mágica-Reliquia): Arma a dos manos. Los impactos causados por el Hacha
Negra no permiten tirada de salvación por armadura, y tienen la regla especial Golpe letal, que surtirá
efecto con un resultado de 5+, en lugar de sólo con 6.

19
Armadura de los Condenados: (Armadura mágica): Armadura del Caos (proporciona una tirada de
salvación por armadura de 4+). Proporciona a Krell una tirada de salvación especial de 5+ y la regla
especial Resistencia mágica (1).

20
Dieter Helsnicht, señor de la muerte (555 puntos; 365 puntos por Dieter y 190 puntos por
la Mantícora)
Puedes incluir a Dieter Helsnicht en un ejército de No muertos. Su coste debe descontarse del
porcentaje destinado a Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Dieter Helsnicht 4 4 3 4 4 3 4 3 8
Mantícora 6 5 0 6 5 5 3 4 6
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje) montado en Monstruo (50x75mm).
Equipo: Dieter lucha con el Filo rúnico funerario y porta el Bastón de cráneos llameantes y el Pergamino
maldito.
Magia: Dieter Helsnicht es un hechicero de nivel 4 que puede elegir sus hechizos de entre los saberes de
la Muerte o Nigromancia.
Montura: Dieter monta sobre una Mantícora a la que ha domado y adiestrado personalmente, mitigando
sus impulsos asesinos. Tiene las reglas especiales Volar, Golpe letal, Piel escamosa 4+ y Aguijón
venenoso (puede realizar un ataque adicional con las reglas especiales Ataques envenenados y heridas
múltiples [1D3]).
Arcanos nigrománticos: Dieter posee los Arcanos nigrománticos El guardián de las antiguas tradiciones
(genera dos dados adicionales de energía en cada una de tus fases de magia), Caminante del sendero
oscuro (+1 a sus tiradas para lanzar hechizos) y El escriba del Gran Nigromante (conoce un hechizo
adicional, para un total de 5).
Reglas especiales: Miedo, ¡Está vivo!, Saga (Dieter Helsnicht)
Carne eterna: Dieter tiene la regla especial Regeneración (4+).
Objetos mágicos:
Filo rúnico funerario (Arma mágica): Arma de mano. Arma funeraria (tiene la regla especial Golpe letal).
Proporciona a Dieter un bonificador de +1 en sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo y un
bonificador de +1 F.
Bastón de cráneos llameantes (Artefacto arcano): Objeto portahechizos, nivel de energía 5. Contiene un
hechizo de Proyectil mágico con un alcance de 24” que causa 2D6 impactos de F4 con la regla especial
Ataques sólo flamígeros. Cualquier unidad que sufra al menos una baja a causa de este hechizo debe
realizar inmediatamente un chequeo de pánico.
El Pergamino Maldito (Artefacto arcano) : Objeto portahechizos, nivel de energía 2D6, un solo uso.
Contiene un hechizo de potenciación (invocación; ver el Saber de Nigromancia) que puede usarse durante
cualquier fase de magia propia para crear inmediatamente a 12” o menos de Dieter una unidad de zombis,
tirando 5 dados de invocación. No puede usarse para reforzar una unidad ya existente. Esta unidad no
cuenta para el máximo de una unidad invocada en el campo de batalla.

Annelys, la doncella espectral (180 puntos)


Puedes incluir a Annelys en un ejército de No muertos. El coste de Annelys deberá deducirse del
porcentaje destinado para Héroes.
M HA HP F R H I A L
Annelys 8 4 0 4 4 3 4 4 7
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Annelys lucha con una espada (arma de mano).
Magia: Annelys es una hechicera de nivel 2 que siempre utiliza el Saber de la Muerte.
Reglas especiales: No muerta, Etérea, Volar, causa Terror .
Venganza eterna: Annelys tiene la regla especial Odio (Caballeros bretonianos). Annelys no puede unirse
a unidades.

21
Toque gélido: Los ataques realizados por Annelys no permiten tirada de salvación por armadura.
La Balada de Annelys: Aquellos que escuchan el lamento de la doncella envejecen decenas de años en un
instante. Es un ataque de disparo con un alcance de 8”. Tira 2D6+3 y resta el liderazgo del objetivo: esas
son las heridas causadas sin tirada de salvación por armadura. Annnelys puede aguantar y disparar con su
Balada siempre, incluso aunque el enemigo se encuentre demasiado cerca como para poder Aguantar y
disparar normalmente. Annelys puede usar su lamento incluso si se encuentra trabada en combate cuerpo
a cuerpo, aunque tan sólo contra la unidad con la que se encuentra combatiendo. Cualquier unidad que
sufra al menos una baja a causa de la Balada de Annelys deberá efectuar inmediatamente un chequeo de
pánico.

Señor Falk, el caballero oscuro, y los caballeros del grial negro (180 puntos)
Puedes incluir al Señor Falk en un ejército de No muertos, cuyo coste deberá descontarse del
porcentaje destinado para Héroes. Si incluyes al Señor Falk, debes incluir a los Caballeros del Grial
Negro (ver más abajo). Falk debe unirse a esa unidad, y no podrá abandonarla.
M HA HP F R H I A L
Señor Falk 4 6 3 5 5 3 5 4 8
Briskus, el Corcel Fantasma 8 3 0 4 3 1 4 2 5
Tipo de tropa: Caballería (25x50mm, personaje).
Equipo: Falk lucha con la Espada maldita de Reces y se protege con una armadura pesada y un escudo.
Además, porta el Amuleto de la Fleur de Lys.
Montura: Falk monta sobre Briskus, el Corcel Fantasma. Briskus es una Bestia, está equipado con Barda
y tiene las reglas especiales No muerto, Etéreo y Ataques flamígeros.
Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Orgullo marcial, Inmune a fuego.
Caballero condenado: Falk y sus Caballeros del Grial Negro están atados al mundo mortal por una
maldición: no dependen de la magia nigromántica para asegurar su pervivencia. Falk puede realizar
movimientos de marcha, y los Caballeros del Grial Negro también podrán marchar mientras Falk
permanezca con ellos. Además, si los Caballeros del Grial negro pierden un combate y fallan su chequeo
de Inestabilidad, sufrirán una herida menos de las indicadas por el chequeo fallido.
Objetos mágicos:
Espada Maldita de Reces (Arma mágica-Reliquia): Arma de mano. Esta espada es un arma funeraria
(tiene la regla especial Golpe letal). Los impactos de la espada tienen la regla especial Ataques flamígeros
y no permiten tirada de salvación por armadura.
Amuleto de la Fleur de Lys (Objeto hechizado) : Falk obtiene Resistencia mágica (2).
Los caballeros del Grial negro (Unidad singular, 30 puntos por miniatura)
El Caballero oscuro va a la batalla acompañado de sus condenados Caballeros del Grial Negro,
poderosos tumularios sobre corceles fantasmales. Estos maléficos caballeros no muertos siguen en
batalla al señor Falk, enarbolando el estandarte del Grial Negro, como un recordatorio constante de
que nada puede salvar de la condenación eterna, ni siquiera la propia Dama del Lago.
M HA HP F R H I A L
Caballero del Grial negro 4 4 3 4 4 1 4 2 7
Corcel esquelético 8 2 0 4 3 1 1 1 3
Tipo de unidad: Caballería (25x50mm).
Tamaño de la unidad: 5-13.
Equipo: Lanza de caballería funeraria, arma de mano funeraria, Armadura pesada y escudo.
Montura: Corcel esquelético con barda (No muerto, corcel insustancial).
Grupo de mando: Puedes convertir a uno en Portaestandarte (+10 puntos) y a otro en músico (+10
puntos). El portaestandarte puede llevar un estandarte mágico de hasta 50 puntos.
Reglas especiales: No muerto, Armas funerarias, Inmunes a fuego, Ataques Flamígeros.

22
Arkhan el negro, el rey liche, visir de Nagash (430 puntos)
Puedes incluir a Arkhan el Negro en un ejército de No muertos. Su coste deberá deducirse del
porcentaje destinado para Comandantes.
M HA HP F R H I A L
Arkhan 4 5 3 5 5 4 4 3 9
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Arkhan lucha con la Espada Funeraria de Arkhan, y se protege con una armadura pesada.
También porta el Báculo de Condenación y el Liber Execrabilis.
Magia: Arkhan es un hechicero de nivel 4 que puede elegir su hechizo de Nigromancia, Magia Oscura y/o
el Saber de la Muerte (ver más abajo).
Arcanos nigrománticos: Arkhan posee los siguientes Arcanos: Caminante del Sendero Oscuro (+1 a sus
tiradas para lanzar hechizos), Maestro de la Magia Negra (puede repetir las tiradas en la tabla de
disfunciones mágicas), Voluntad nigromántica (puede sobreponerse a una pérdida de concentración
adicional) y Portador del Corazón de la Noche (genera un dado de energía adicional en cada una de sus
fases de magia).
Montura: Arkhan puede entrar en batalla sobre un corcel esquelético con barda (+18 puntos), sobre una
Pesadilla alada (+150 puntos) o sobre el Carruaje del Rey Liche (+155 puntos, ver más abajo)
Reglas especiales: No muerto, causa Terror, Saga (Arkhan).
El Rey Liche: Arkhan conoce siempre los hechizos Invocación de Nehek y Danza macabra de Vanhel
(Nigromancia). Además, conoce otros 4 hechizos, que puede seleccionar libremente (no ha de tirar
ningún dado para determinar sus hechizos) de entre los saberes de Nigromancia, Magia Oscura y/o el
Saber de la Muerte. Arkhan puede llevar armadura y seguir lanzando hechizos sin impedimento alguno.
Objetos mágicos:
Espada Funeraria de Arkhan (Arma mágica): Arma de mano. Se trata de un arma funeraria (tiene la regla
especial Golpe letal), y las heridas causadas por esta espada no permiten tirada de salvación por
armadura. Cada vez que Arkhan elimina a un enemigo con un Golpe letal, él (o su montura, o su unidad)
pueden recuperar una herida que hubiesen sufrido con anterioridad durante la batalla.
Báculo de Condenación (Artefacto arcano-reliquia): Objeto portahechizos, nivel de energía 2D6.
Contiene un hechizo de Potenciación que afecta a todas las unidades amigas con la regla especial No
muerto a 24” o menos de Arkhan. El efecto del hechizo es igual al efecto de la Danza macabra de Vanhel
(Nigromancia). Ten en cuenta que una unidad no puede recibir exitosamente el efecto de este báculo y el
del hechizo Danza macabra de Vanhel en una misma fase de magia.
Liber Execrabilis (Talismán): Todos los disparos y ataques dirigidos contra Arkhan tienen un penalizador
de -1 en su tirada para impactar. Además, el libro otorga a Arkhan y a su montura una tirada de salvación
especial de 5+.
En ocasiones, Arkhan acude a la batalla sobre este carruaje volador, hecho con huesos reanimados de
mantícora.
El carruaje del rey liche (155 puntos)
M HA HP F R H I A L
Carruaje del Rey Liche - - - 5 6 5 - - -
Corcel esquelético (4) 8 2 0 4 - - 1 1(4) 3
Tipo de tropa: Carro (100x100mm).
Tripulación: Arkhan el Negro.
Tirado por: cuatro corceles esqueléticos.

23
Reglas especiales: No muerto, Potencia de unidad 5, Tirada de salvación por armadura 4+. El carro está
equipado con Cuchillas, y puede Volar (pese a ser un carro, puede marchar, y mover 20” volando).
Mantícora no muerta: En combate cuerpo a cuerpo, el carruaje puede realizar un Ataque con HA4, F5, I1
y la regla especial Golpe letal.
Constant Drachenfels, el gran hechicero (455 puntos)
Puedes incluir a Drachenfels en un ejército de No muertos de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Drachenfels deberá ser el general del ejército, a
menos que el ejército esté comandado por el propio Nagash.
M HA HP F R H I A L
Constant Drachenfels 4 3 3 5 5 5 3 1 10
Tipo de tropa: Infantería (20x20mm, personaje).
Equipo: Drachenfels lucha con el Bastón de Polvo y Ceniza, y se protege con la Armadura de
Drachenfels. Además, porta la Máscara de Hierro.
Magia: Drachenfels es un hechicero de nivel 4. Elige sus hechizos tal y como se indica en la regla
especial “El Gran Hechicero” (ver más abajo).
Arcanos nigrománticos: Drachenfels posee los siguientes Arcanos: Portador del Corazón de la Noche
(genera un dado de energía adicional en cada fase de magia propia), Salvaguarda Oscura (genera un dado
de dispersión adicional en cada fase de magia del oponente), Maestro de la magia negra (puede repetir las
tiradas en la tabla de disfunciones mágicas) y Presencia Oscura (+2 a sus tiradas de Canalizar).
Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Presencia inspiradora, Saga (Drachenfels).
El Gran Hechicero: Drachenfels conoce los hechizos Danza macabra de Vanhel e Invocación de Nehek
(Nigromancia). Además, Drachenfels conoce otros 10 hechizos, que deben pertenecer a 10 Saberes de la
magia diferentes, elegidos de entre los 8 saberes básicos de la magia, Nigromancia, Magia Oscura, el
Saber de Slaanesh, el saber de Nurgle y/o el Saber de Tzeentch (elige los 10 Saberes y determina un
hechizo aleatoriamente de cada uno de los saberes elegidos; puedes sustituirlo por el hechizo
identificativo como es habitual). Además, Drachenfels puede lanzar hechizos normalmente aunque lleve
una armadura.
Archienemiga: Si tu ejército incluye a Drachenfels y el ejército enemigo incluye a Genevieve, obtendrás
100 puntos de victoria adicionales si la eliminas.
Objetos mágicos:
Bastón de Polvo y Cenizas (Arma mágica-Reliquia): Arma de mano. Drachenfels tan sólo podrá efectuar
un único ataque en cuerpo a cuerpo (es decir, no puede obtener ataques adicionales por ninguna
circunstancia). Si este ataque impacta a una miniatura enemiga, esta será destruida automáticamente sin
que ninguna tirada de salvación por armadura o Regeneración pueda evitarlo, y deberá retirarse como
baja. El enemigo puede efectuar una tirada de salvación especial si dispone de ella para evitar el efecto;
pero, si no evita la herida, será destruida.
Armadura de Drachenfels (Armadura mágica-Reliquia): Armadura pesada. Otorga a Drachenfels una
tirada de salvación especial de 4+.
Máscara de Hierro (Objeto hechizado-Reliquia): Talismán. La máscara de Hierro otorga a Drachenfels
Resistencia Mágica (1). Adicionalmente, una vez por batalla, en la fase de disparo de los No muertos,
Drachenfels puede quitarse la máscara y mostrar su rostro. Todas las unidades enemigas a 12” o menos de
Drachenfels deberán superar un chequeo de Liderazgo con un penalizador de -2 o huir, del mismo modo
que si hubiesen fallado un chequeo de Terror. Esto no afecta a miniaturas inmunes a psicología.

24
Nagash, el gran nigromante (750 puntos)
Puedes incluir a Nagash en un ejército de No muertos de, al menos, 3000 puntos; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deberá ser, obligatoriamente, el general del
ejército.
M HA HP F R H I A L
Nagash 6 6 6 6+1 6 6 5 5 10
Tipo de tropa: Infantería monstruosa (50x50mm, personaje).
Equipo: Nagash lucha con Mortis, la Gran Espada de la Muerte, y se protege con la Armadura Negra de
Nagash. Además, porta el Báculo del Poder y uno de los Libros de Nagash.
Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes de Nigromancia,
el Saber de la Muerte y el Saber de las Sombras.
Arcanos nigrománticos: Nagash posee el Arcano Manipulador de Energía Oscura (al lanzar un hechizo,
puede repetir los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los dados ).
Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Tozudez, Presencia inspiradora, Señor del
conocimiento (Nigromancia, Saber de la Muerte y Saber de las Sombras).
El Gran Nigromante: Nagash no sufre Disfunciones mágicas (no tires en la tabla), ni pierde la
concentración al fallar al lanzar o dispersar un hechizo. Cada vez que Nagash lance exitosamente el
hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos (Nigromancia), tirará dos dados de invocación
adicionales. Todos los enemigos que efectúen chequeos de Miedo o Terror a causa de Nagash deberán
aplicar un penalizador de -2 a su Liderazgo.
Voluntad férrea: La regla especial presencia inspiradora de Nagash tiene un alcance de 18” en lugar de las
12” habituales. Además, todas las unidades de No muertos a 18” o menos de Nagash obtienen un
bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate (esto incluye al propio Nagash).
Saga (Nagash): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Nagash) en el campo de
batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas
de su vida (o, más bien, no-vida).
Objetos mágicos:
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica-Reliquia): Incrementa en +1 la Fuerza de Nagash (de 6
a 7). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido
previamente durante la batalla.
Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica-Reliquia): Proporciona una tirada de salvación por
armadura de 4+, una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2). El poder de esta reliquia
es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos mágicos o hechizos.
Libro de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia): Nagash Canaliza automáticamente; no es necesario tirar el
dado.
Báculo del poder (Artefacto arcano-Reliquia): Nagash puede guardar hasta cuatro dados de energía o
dispersión no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior. Comienza la partida con un dado
almacenado.

25
Nagash, señor supremo de los no muertos (1000 puntos)
Puedes incluir a Nagash en un ejército de No muertos de, al menos, 5000 puntos; su coste deberá
deducirse del porcentaje destinado a Comandantes. Nagash deberá ser, obligatoriamente, el general del
ejército.
M HA HP F R H I A L
Nagash 6 7 7 7+1 7 7 6 6 10
Tipo de tropa: Monstruo (100x150mm, personaje).
Equipo: Nagash lucha con Mortis, la Gran Espada de la Muerte, y se protege con la Armadura Negra de
Nagash. Además, porta el Báculo del Poder, la Corona de la Hechicería y los nueve Libros de Nagash.
Magia: Nagash es un hechicero de nivel 5 que conoce todos los hechizos de los saberes de Nigromancia,
el Saber de la Muerte, el Saber de las Sombras, el Saber de la Luz, el Saber de Nehekhara y Magia
Oscura.
Arcanos nigrománticos: Nagash posee el Arcano Manipulador de Energía Oscura (al lanzar un hechizo,
puede repetir los dados. Si decide repetir, deberá repetir todos los dados ).
Reglas especiales: Leyenda, No muerto, causa Terror, Indesmoralizable, Flotar, Presencia inspiradora,
Señor del conocimiento (Nigromancia, Saber de la Muerte, Saber de las Sombras, Saber de la Luz, Saber
de Nehekhara y Magia Oscura).
El Gran Nigromante: Nagash no sufre Disfunciones mágicas (no tires en la tabla), ni pierde la
concentración al fallar al lanzar o dispersar un hechizo. Cada vez que Nagash lance exitosamente el
hechizo Invocación de Nehek o Animar muertos (Nigromancia), tirará tres dados de invocación
adicionales. Todos los enemigos que efectúen chequeos de Miedo o Terror a causa de Nagash deberán
aplicar un penalizador de -2 a su Liderazgo.
Voluntad férrea: La regla especial presencia inspiradora de Nagash tiene un alcance de 24” en lugar de las
12” habituales. Además, todas las unidades de No muertos a 24” o menos de Nagash obtienen un
bonificador extraordinario de +1 al Resultado del combate (esto incluye al propio Nagash).
Saga (Nagash): No podrá incluirse más de una miniatura con la regla Saga (Nagash) en el campo de
batalla, ya que aunque dispongan de reglas distintas, representan al mismo personaje en distintas etapas
de su vida (o, más bien, no-vida).
Objetos mágicos:
Mortis, la gran espada de la muerte (Arma mágica-Reliquia): Incrementa en +1 la Fuerza de Nagash (de 7
a 8). Por cada herida causada por la espada, Nagash puede restaurar una de las que hubiese sufrido
previamente durante la batalla.
Armadura Negra de Nagash (Armadura mágica-Reliquia): Proporciona una tirada de salvación por
armadura de 4+, una tirada de salvación especial de 4+ y Resistencia mágica (2). El poder de esta reliquia
es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas especiales, objetos mágicos o hechizos.
Los nueve Libros de Nagash (Artefacto arcano-Reliquia): Nagash Canaliza automáticamente; no es
necesario tirar el dado. Además, los Libros proporcionan a Nagash un bonificador de +2 a la hora de
lanzar y dispersar hechizos.
Báculo del poder (Artefacto arcano-Reliquia): Nagash puede guardar hasta cuatro dados de energía o
dispersión no utilizados para usarlos en una fase de magia posterior. Comienza la partida con 1D3 dados
almacenados.
La Corona de la Hechicería (Objeto hechizado-Reliquia): La Corona proporciona a Nagash dos dados de
energía adicionales cada vez que lanza un hechizo (no cuentan para el límite de 7 dados por hechizo que
tiene Nagash). El poder de esta reliquia es tal que no puede ser anulada, destruida o afectada por reglas
especiales, objetos mágicos o hechizos.

26
Nigromancia
Especial: Hechizos de Invocación: Los hechizos Invocación de Nehek y Animar Muertos restauran
heridas o devuelven a la vida miniaturas. Estos hechizos se refieren a Dados de invocación. Los dados
de invocación restaurarán un número diferente de heridas/miniaturas en tropas con la regla especial No
muertos, dependiendo del tipo de unidad del objetivo del hechizo:
-Si la miniatura es un personaje, un carro o un monstruo, sólo se restaura una herida por dado de
invocación.
En otros casos, se aplican las siguientes reglas, que son acumulativas:
-Si se trata de Zombis, cada dado de invocación restaura 1D6+1 heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería básicas o bestias básicas, cada dado de invocación restaura 1D6
heridas.
-Si se trata de tropas de Infantería especiales o singulares, cada dado de invocación restaurará 1D6-
1 heridas (con un mínimo de 1 herida por dado).
-Si se trata de tropas de Caballería, Infantería monstruosa, Bestias monstruosas, Caballería
monstruosa, Enjambres o una Máquina de guerra, cada dado de invocación restaura 1D3 heridas.
-Si se trata de tropas con la regla especial Etéreo, Volar, Flotar y/o Vampiro, reduce el total de
heridas restauradas a la mitad (redondeando hacia arriba).
Las heridas restauradas en una unidad deben seguir siempre el mismo orden: primero se restaura al
Oficial (si está muerto) hasta su número completo de heridas; después se sigue el mismo proceso con
el músico, y tras ello se continua con la tropa normal de la unidad. Los portaestandartes nunca son
restaurados. Las unidades no pueden aumentar sus efectivos por encima de su número original,
excepto las unidades de infantería de esqueletos y zombis (y seguirán estando limitadas al máximo
habitual de unidad de 40 esqueletos o 50 zombis). A efectos de los hechizos de invocación, un
personaje unido a un regimiento se considera un objetivo separado de este: las heridas restauradas en
exceso al personaje no se restauran a la tropa, ni al revés. Sucede lo mismo con un personaje montado
en un monstruo o en un carro.
Pueden utilizarse los hechizos de invocación para crear una nueva unidad de esqueletos o zombis
dentro del alcance del hechizo y a 1” o más de cualquier otra miniatura (amiga o enemiga). No puedes
tener más de una unidad invocada a la vez, o hasta 2 en grandes batallas de 3000 o más puntos (es
decir, si ya tienes en el campo de batalla una unidad creada completamente con magia, no puedes crear
una nueva hasta que la primera sea destruida). Tira los dados de invocación que indique el hechizo y
coloca el número de miniaturas obtenido (recuerda que los zombis suman +1 por dado) encarado en la
dirección que desees y con la formación que prefieras. Si no obtienes al menos 5 miniaturas, no
invocas ninguna. Los esqueletos irán equipados con arma de mano, armadura ligera y escudo; los
zombis sólo con arma de mano. Una unidad creada de esta forma no otorga puntos de victoria si es
destruida.
Regla del Saber: Vigor Nigromántico Los practicantes de la nigromancia son expertos en reponerse
de las pérdidas de concentración al lanzar hechizos: en cada una de sus fases de magia propias un
hechicero puede sobreponerse automáticamente a un número de pérdidas de concentración iguales a la
mitad de su nivel de magia (redondeando hacia arriba); por ejemplo, un nigromante de nivel 3 puede
ignorar las 2 primeras pérdidas de concentración que sufra al lanzar un hechizo nigromántico en cada
una de sus fases de magia. Además, los hechizos nigrománticos Invocación de Nehek y Danza
macabra de Vanhel pueden ser lanzados por el mismo mago varias veces en la misma fase de magia,
aunque cada uno de ellos sólo puede afectar una vez a cada unidad amiga en cada fase de magia
propia.

Hechizo identificativo: Invocación de Nehek (Dificultad 5+)


Se trata de un hechizo de potenciación con un alcance de 18”. Es un hechizo de invocación que
restaura un dado de invocación en la unidad objetivo con la regla especial No muertos. La invocación
de Nehek puede potenciarse para que afecte a todas las unidades y personajes amigos con la regla
especial No muertos a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 14+.
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1- Danza Macabra de Vanhel (Dificultad 6+)
Se trata de un hechizo de potenciación que puede lanzarse sobre una unidad amiga con la regla
especial No muerto que se encuentre a 18” o menos del hechicero. Si la unidad se encuentra trabada en
cuerpo a cuerpo, repetirá sus tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de la
siguiente fase de magia propia. Si la unidad no está trabada en combate cuerpo a cuerpo, podrá realizar
inmediatamente una de las siguientes acciones: De carga: la unidad puede cargar, como si se
encontrase en la sub-fase de declaración de cargas de su fase de movimiento. La unidad que recibe la
carga puede reaccionar con normalidad, y la carga en sí está sujeta a todas las reglas habituales,
excepto porque ocurre durante la fase de magia. Movimiento: la unidad puede mover como si se
encontrase en la sub-fase de Resto de movimientos de su fase de movimiento. Este movimiento está
sujeto a las reglas habituales, y las unidades no podrán marchar a no ser que se encuentren a distancia
del General del ejército o que otro efecto se lo permita. Disparo: Una unidad con armas de disparo o
una máquina de guerra podrá disparar como si se encontrase en la fase de disparo. Puede potenciarse
la Danza macabra de Vanhel para que afecte a todas las unidades amigas con la regla especial No
muerto a 12” o menos del lanzador, en cuyo caso la dificultad será de 19+.
2- Mirada de Nagash (Dificultad 7+)
Se trata de un proyectil mágico con un alcance de 24”. Si el hechizo es lanzado con éxito, los rayos de
la Mirada de Nagash impactan al objetivo y causan 2D6 impactos de Fuerza 4. La Mirada de Nagash
puede potenciarse para aumentar la Fuerza de los impactos a 5, en cuyo caso la dificultad se
incrementa a 12+
3- Animar muertos (Dificultad 7+)
Animar muertos es un hechizo de potenciación con un alcance de 18” que puede lanzarse sobre una
unidad amiga con la regla especial No muerto. Se trata de un hechizo de invocación que restaura en la
unidad dos dados de invocación, siguiendo todas las reglas habituales. Puedes potenciar este hechizo
para restaurar mayor cantidad de dados de invocación, aumentando la dificultad. Para lanzar 3 dados
de invocación, la dificultad es 11+. Para lanzar 4 dados, la dificultad es 15+, y para lanzar 5 dados, la
dificultad es 19+.
4- Mano de Polvo (dificultad 15+)
Se trata de un hechizo de Daño directo que toma como objetivo una única miniatura enemiga a 12" o
menos de lanzador (puedes seleccionar, si lo deseas, un personaje dentro de una unidad). El objetivo
tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo: el lanzador tira 1D6 y suma su valor de Liderazgo y su nivel
de magia. Por cada punto de diferencia que el lanzador obtenga sobre el objetivo, la Mano de Polvo
causa una herida automática sin tirada de salvación por armadura. Si un personaje muere a causa de
este hechizo, sustitúyelo por un Señor Tumulario bajo tu control, armado y equipado como el
personaje eliminado como baja; coloca la miniatura a 2” o menos de la posición que ocupaba el
personaje retirado como baja y a 1” o más de cualquier miniatura enemiga. Si el personaje tenía
niveles de magia, sustitúyelo por un Espectro en lugar de un Señor tumulario. Este hechizo no afecta a
No muertos o Demonios.
5- Viento de Muerte (Dificultad 13+)
El Viento de muerte es un vórtice que utiliza la plantilla redonda pequeña. Coloca la plantilla en
contacto con el hechicero y muévela en la dirección que desees 3D6”. Cualquier miniatura tocada por
la plantilla sufrirá un impacto de fuerza 3 sin tirada de salvación por armadura. Las miniaturas con la
regla especial No muerto o Demonio sufrirán, en su lugar, un impacto de F1. Por cada tres heridas
causadas por el viento de muerte, el lanzador podrá recuperar una de las que haya perdido
anteriormente en la batalla. Puedes potenciar el viento de muerte, en cuyo caso utilizará la plantilla
redonda grande. La dificultad en ese caso será de 19+.
6- La Maldición de los Años (Dificultad 14+)
Permanece en juego. Se trata de un hechizo de maldición que puede lanzarse sobre cualquier unidad
enemiga que no tenga la regla especial No muerto o Demonio a menos de 24” del hechicero. Tira un
dado por cada miniatura de la unidad afectada: con un resultado de 6+, la miniatura sufrirá una herida
que no podrá evitar con tirada de salvación por armadura. Si no es dispersado, al final de la siguiente
fase de magia, las miniaturas de la unidad afectada por el hechizo sufrían una herida con un resultado
de 5+. En el final de la siguiente fase de magia, sufrirán una herida con 4+ y así sucesivamente, hasta
un mínimo de 2+. En ningún caso puede evitarse estas heridas con tiradas de salvación por armadura.
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Los personajes que formen parte de la unidad afectada por este hechizo dejarán de sufrir sus efectos si
abandonan la unidad. Puede potenciarse el hechizo para sumar +1 a todas las tiradas de dado (es decir,
que tras lanzarse sufrirán heridas con 5+ en lugar de 6; con 4+ en la siguiente fase, y así
sucesivamente), en cuyo caso la dificultad será de 22+.

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