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Los Videojuegos

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Videojuegos: ¿amenaza u oportunidad?

RESUMEN:
Este ensayo se centra en los riesgos a los está expuesto una persona adicta a los
videojuegos, siempre ha existido un eterno debate sobre las consecuencias de los
videojuegos y el impacto que tiene en la salud psicológica de los jóvenes, si bien es
cierto pasar un determinado tiempo jugando genera diversión y entretenimiento pero el
estar sometido durante horas genera en la persona una adicción difícil de manejar.
Sabemos que los videojuegos a la larga hace a los adolescentes personas agresivas
ocasionando problemas no solo psicológicamente sino también físicamente, por lo tanto
debemos saber marcar un límite cuando de videojuegos se trata y hacer más actividades
donde el cuerpo se ejercite para evitar el sedentarismo y saber administrar nuestro
tiempo libre. Podemos concluir que es necesario que los usuarios tengan una
responsabilidad al momento de jugar y también un horario adecuado para no abusar de
este, a muchas personas los videojuegos han sido la causa de activar su creatividad pues
también trae consigo consecuencias positivas, pero al tratarse de un adolescente o niño
muchas veces no es bien manejado.

PALABRAS CLAVE:
Videojuegos, adicción, agresividad, oportunidad, amenaza, aprendizaje

ABSTRACT:
There has always been an eternal debate about the consequences of video games and the
impact it has on the psychological health of young people, although it is true to spend a
certain time playing it generates fun and entertainment, but being subjected for hours
generates an addiction in the person difficult to handle.
We know that video games in the long run make teenagers aggressive people causing
problems not only psychologically but also physically, therefore we must know how to
set a limit when it comes to video games and do more activities where the body is
exercised to avoid sedentary lifestyle and know manage our free time.
It is necessary that users have a responsibility when playing and also an adequate
schedule so as not to abuse it, for many people video games have been the cause of
activating their creativity as it also brings positive consequences, but being a teenager or
child is often not well managed.

KEY WORDS:
video games, addiction, aggressiveness, advantages, disadvantages, learning

Los videojuegos en su definición son “medios electrónicos para entretener, en


los cuales interactúan una o más personas por medio de un aparato o máquina” (Sánchez
& Silveira, 2019, p.18) los cuales desde su creación en los años 50, gracias a los
avances de la tecnología, han ido evolucionando a pasos agigantados, pasando de estar
disponibles únicamente en máquinas árcade, a estar en videoconsolas, computadoras y
finalmente en nuestros Smartphones, que son aparatos de nuestro uso diario,

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volviéndose así mucho más accesibles y atractivos, llegando a estar al alcance de
nuestras manos con tan solo un clic en nuestros dispositivos inteligentes. Actualmente la
presencia de los videojuegos se ha arraigado en nuestra sociedad, provocando la
preocupación de algunos, esto debido a su potencial adictivo, siendo los jóvenes por su
corta edad los más venerables a esto, sin embargo investigaciones han demostrado que
los videojuegos pueden ser usados como tratamiento a diversos problemas médicos,
como por ejemplo la fisioterapia e inclusive a ayudar a mejorar capacidades cognitivas
como la atención y la coordinación. Lo cual hace preguntarnos si los videojuegos son
una ¿amenaza u oportunidad? Interrogante de la cual brindamos nuestra postura,
tomando como base las diversas investigaciones realizadas para el presente artículo. La
idea principal de este discurso radica en que los videojuegos son una amenaza para el
correcto avance de nuestra sociedad, esto debido principalmente a su potencial
adictivo, perjudicando sobre todo a los más jóvenes. En tal sentido, en adelante, se
expondrán los argumentos que la sustentan.

El uso excesivo de los videojuegos provoca en los jóvenes conductas agresivas.


Puesto que pasar mucho tiempo observando los actos violentos, que pueden presentarse
en los videojuegos, hace que los jóvenes reproduzcan este tipo de conductas en su vida
cotidiana. En efecto, siguiendo a Bandura (1971), los seres humanos aprendemos por
imitación, siendo esta la forma más habitual durante la infancia. Bajo esta afirmación
podemos denotar que los niños son los más vulnerables, ya que por su corta edad aún no
saben diferenciar la realidad de la ficción. Ahora bien, no todos los videojuegos
presentan contenidos de violencia, pues existen múltiples categorías, como por ejemplo:
acción, carreras, disparos, terror, estrategia, aventura, entre otros. Sin embargo, de
manera general, pueden llevar a una adicción en los jóvenes, de allí la influencia
negativa que puede tener en el usuario. Por lo tanto, el uso desmedido de videojuegos
ocasiona conductas indeseadas, sobre todo en los más jóvenes, quienes por su corta
edad son los más vulnerables.

La adicción a los videojuegos actualmente se volvió común debido a la cantidad


de personas que juegan frecuentemente, esto genera en el usuario una necesidad
incontrolable de estar frente a juegos electrónicos perdiendo el control sobre ello ya que
sus ganas de jugar los puede tener horas haciendo esto. Ciertamente, en muchos de estos
casos las personas no son conscientes de los riesgos a los que están expuestos debido a

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su adicción y causando problemas en su calidad de vida; sin embargo, actualmente los
videojuegos son utilizados porque ejercitan la mente de quienes lo juegan al punto de
haber hecho de esto una profesión y organizar campeonatos a nivel mundial, en realidad
los videojuegos traen consigo problemas para la sociedad y para la salud tanto física
como psicológica de los que lo usan. Así pues, hablar de una adicción es referirse a algo
negativo y necesita de un tratamiento largo que va acompañado de terapia y las
principales personas que influyen en la recuperación del paciente son los padres y
amigos cercanos.

Como enfatiza Vásquez (2016), los videojuegos generan una mala comunicación
con los padres y hacen que el menor se acostumbre a no dar explicaciones y a no
expresar sus emociones en familia. De hecho, los videojuegos siempre han estado
relacionados con hacer que los usuarios se encierren en sí mismos y olviden tener una
buena comunicación con su entorno. A pesar de saber esto muchas personas han sabido
resaltar aspectos positivos de los videojuegos como el hecho de activar el cerebro y
generar dopamina, sin embargo son más los aspectos negativos cuando de adicción a los
videojuegos se trata. Por consiguiente, jugar en exceso genera conductas agresivas con
el entorno y ser hostiles, de esta manera las personas se alejan del resto exponiéndose a
consecuencias negativas como sufrir un ataque al corazón o sufrir de depresión por no
socializar con nadie.

La pérdida de tiempo ocasionada por los videojuegos es grande, pues


actualmente más del 50 % de los niños usa este “sistema”, puesto que estos se distraen,
se desestresan de sus estudios o de algún otro factor estresante causado en el hogar. La
razón por las cuales hacen uso excesivo de estos es debido a una falta de control por
parte de los padres, ya que estos son los que tienen la autoridad de decirles a qué hora
empieza y a qué hora terminar dicho entretenimiento. No obstante, los que hacen uso de
estos videojuegos son tan apegados a ellos que se niegan rotundamente al hecho de que
se están generando una dependencia a ello, en vista de ello, los padres deberían de
tomar cartas sobre el asunto para evitar que sus hijos pierdan el control de esto y
volverse más agresivos, dado que no todos tienen claro y saben diferenciar la realidad
con la ficción. Por ende, esto es de buen uso para quien sabe controlarlo y, de mal uso
para aquel que no tiene control sobre sí mismo ni sobre sus acciones, por consiguiente
se recomienda tener cuidado y acaparar el tiempo que es tan valioso, más valioso que un

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diamante en bruto, en lecturas, en los estudios, porque las personas controlan a los
videojuegos y no se debe dejar que eso controle a las personas.

El uso de videojuegos puede provocar adicción. Puesto que, el crecimiento


exponencial de su mercado ha provocado que los usuarios, hagan un uso descontrolado
que puede acabar en una adicción. Ya que, como afirma Tejeiro (2016), los videojuegos
estimulan los circuitos del aprendizaje, y el cerebro humano está diseñado para segregar
neurotransmisores, como la dopamina, para recompensarnos cuando aprendemos algo,
haciéndonos sentir bien y querer repetirlo, provocando así una adicción. Ahora bien, los
videojuegos no siempre tienen que provocar adicción, puesto que los usuarios pueden
establecerse límites de tiempo para jugar. Sin embargo esto no siempre ocurre, pues de
por si los videojuegos provocan que nuestro cerebro segregue neurotransmisores, los
cuales nos hacen sentir placer o recompensa produciendo adicción. Ser consciente de
esto y poder tener el autocontrol suficiente para no caer, es algo muy difícil de logar.
Por lo tanto, los videojuegos tienen un claro potencial adictivo y su uso puede llevar a
una dependencia, sino se tiene el control requerido, para establecer límites de juego.

El uso desmesurado de videojuegos puede generar graves problemas de salud.


Dado que pasar largas horas enfrente de una pantalla y sin movimiento alguno, provoca
sedentarismo, el cual puede desencadenar diversos problemas en la salud, como por
ejemplo sufrir de un infarto cardiaco, hipertensión, obesidad, diabetes, escoliosis,
colesterol alto, entre otros. De hecho, según la OMS (2010, p.55) “el sedentarismo es
una de las principales causas de mortalidad y discapacidad en el mundo debajo del
cáncer de colon, de mama, la diabetes y las enfermedades coronarias”. Sin embargo, no
todos los videojuegos causan sedentarismo, pues gracias a lo mucho que ha crecido la
industria y a los distintos avances tecnológicos, ahora existen múltiples categorías de
videojuegos, entre ellas está la de interacción en tiempo real, la cual consiste en que el
usuario debe realizar cierta acción física para desenvolverse en el juego, esto a través de
sensores de movimiento ubicados en los mandos de las consolas o computadoras, como
ejemplos de este tipo de juegos tenemos: wii Sports, wii play, wii fit, wii party, Ring Fit
Adventure y a los de realidad virtual. No obstante, este tipo de videojuegos solo
constituyen una pequeña parte del mercado, es por esta razón que de manera general,
podemos concluir que su uso desmedido provoca sedentarismo pudiendo afectar
gravemente la salud de los usuarios.

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De todo lo anterior se concluye que, los videojuegos tienen un claro potencial
adictivo, esto debido a los neurotransmisores placenteros que segrega nuestro cerebro al
usarlos ocasionando dependencia, la cual lleva a que el usuario se descuide de aspectos
importantes como la escuela, amigos, familia e inclusive de sí mismo desperdiciando así
su tiempo. Además, su uso excesivo puede provocar conductas agresivas, puesto que los
seres humanos aprendemos por imitación y pasar tiempo prolongado observando los
actos violentos, que se pueden presentar en los videojuegos, provoca que el usuario
reproduzca este tipo de comportamientos indeseados. De igual manera su uso
desmedido provoca sedentarismo, el cual lleva a sufrir graves problemas de salud como
por ejemplo infarto cardiaco, hipertensión, obesidad, diabetes, escoliosis, colesterol alto,
entre otros. Es por todos estos argumentos que la tesis de este ensayo se delinea en la
idea de que los videojuegos son una amenaza para el progreso de nuestra sociedad, por
ello antes de finalizar como equipo queremos recomendar a los lectores del presente
ensayo a que tomen conciencia de los riesgos a los que se exponen al usar videojuegos,
tengan responsabilidad al momento de jugar y también un horario adecuado para
establecer límites, no dejemos que algo que nos entretiene se convierta en nuestra
perdición.

REFERENCIAS:

Verástegui, C. (2018). Influencia de los videojuegos en los infantes [Tesis de


licenciatura, Universidad Nacional de Tumbes]. Repositorio Institucional.
http://repositorio.untumbes.edu.pe/handle/20.500.12874/968

Meléndez, C. & Sánchez, L. (2021). Uso de videojuegos y agresividad en adolescentes:


Una revisión sistemática [Tesis de licenciatura, Universidad Cesar Vallejo].
Repositorio Institucional.
https://repositorio.ucv.edu.pe/handle/20.500.12692/65195

Chirinos, W. (2019). La adicción a los videojuegos debido a la insatisfacción con la


realidad [Tesis de licenciatura, Universidad San Ignacio de Loyola].
Repositorio Institucional.
http://repositorio.usil.edu.pe/bitstream/USIL/9323/1/2019_Chirinos-Pinedo.pdf

Mendoza, F. (2021). Adicción a los videojuegos y agresividad en adolescentes: Una


revisión sistemática [Tesis de licenciatura, Universidad Señor de Sipán].
Repositorio Institucional.
https://repositorio.uss.edu.pe/handle/20.500.12802/8656

Tejeiro, R. (2016). Efectos psicosociales de los videojuegos. Perfiles Educativos, 4(8),


23-33.

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Gutiérrez, J. (2018). Videojuegos: cuando la violencia vende. Pedagogia, 6(2), 26-38.

Lande, F. (2020, 30 de diciembre). Ciberpsicología: adicción a los videojuegos en la


adolescencia, debate actual. Psyciencia. Consultado el 6 de noviembre de 2021.
https://www.psyciencia.com/ciberpsicologia-adiccion-videojuegos-adolescencia/

Lazarus, D. (2017, 13 de noviembre). Los videojuegos, ¿son malos para los niños? Los
expertos consideran que no tanto. Los Angeles Cimes. Consultado el 20 de
Octubre de 2021.

Bandura, A. (1971). Teoría del aprendizaje socia. Espasa libros.

Ledo, A. (2015). Videojuegos y Salud Mental: De la adicción a la rehabilitación.


Iberoamericana de Psicosomática, 2(3), 15-28.
https://www.latimes.com/espanol/vidayestilo/hoyla-lat-los-videojuegos-son-
malos-para-los-ninos-los-expertos-consideran-que-no-tanto-20171112-
story.html

Patiño, M. (2021, 20 de marzo). Los videojuegos ¿buenos o malos para la salud


mental?. Semillero Sapiens. Consultado el 6 de noviembre de 2021.
https://semillerosapiens.webnode.com.co/l/videojuegos-salud-mental/

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