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Tema 3. Cara y Cruz de Los Videojuegos

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TEMA 3.

CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS|


CURSO “VIDEOJUEGOS: JUGAR SIN RIESGO”
1

TEMA 3

CARA Y CRUZ
DE LOS VIDEOJUEGOS

DESARROLLO
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 3

ÍNDICE

APARTADO PÁGINAS

1. INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS……………………………………………… 5

2. RELACIÓN ENTRE IMPULSIVIDAD Y DEPENDENCIAS A LOS VIDEOJUEGOS… 9

3. CUANDO UN JUGADOR O JUGADORA TIENE UN PROBLEMA Y NO LO

RECONOCE………………………………………………………………………………………12

4. GAMING vs GAMBLING……………………………………………………………………… 15

5. BENEFICIOS Y CONTENIDOS POSITIVOS DE LOS VIDEOJUEGOS……………… 18

6. VIDEOJUEGOS PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL…………………………… 23

7. EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA POTENCIAR HABILIDADES O ADQUIRIR

CONOCIMIENTOS……………………………………………………………………………... 26

8. BIBLIOGRAFÍA …………………………………………………………………………………. 31
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 5

1. INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS


Los videojuegos tienen su cara, y su cruz. No todo son ventajas. Los videojuegos son
una puerta abierta a nuevos riesgos, a la pérdida de control y a posibles dependencias. El avance
tecnológico está produciendo un gran cambio en la sociedad, reflejándose directamente en
multitud de ámbitos en la vida cotidiana. Uno de ellos son los videojuegos, que han abierto un
debate debido a que, no sólo influyen a los jugadores, sino a la relación con las personas de su
entorno, como amistades, familiares, que observan como la distribución de su tiempo, del
equilibrio entre ocio y obligaciones, se desestabiliza.

Utilizar los videojuegos tiene consecuencias. Como en la mayoría de los casos, algunas
de estas consecuencias pueden ser negativas, y pueden llegar a marcar la actitud y conducta de
niños y adolescentes, a no tener estrategias adecuadas para enfrentarse a sus posibles riesgos.

Entre los riesgos más importantes se encuentran: el acceso a contenidos inapropiados,


provocación de aislamiento social, disminución de otras actividades placenteras y de disfrute,
riesgo al sobrepeso, impulsividad e interferencia negativa en la vida cotidiana,

1.1. EL ACCESO A CONTENIDOS INAPROPIADOS.

A pesar de existir el Código PEGI, los menores acceden a videojuegos que no están
recomendados para su edad y para su desarrollo cerebral, por lo que interactúan con
contenidos de riesgo que pueden dificultar su adaptación a diferentes contextos y realidades.
Portavoces de AEVI, y de otros colectivos, están de acuerdo en no permitir que niños y niñas
jueguen a videojuegos que no estén aconsejados para su edad. «Nosotros contamos con
autorregulación sobre este tema y somos muy estrictos con las edades a las que se deben adquirir
determinados juegos. Esto funciona igual que otro tipo de contenidos audiovisuales, donde se informa
de la edad adecuada para poder ver una película, por ejemplo», señalan los portavoces de la
asociación.
6 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

Por eso, el acceso a contenidos de la red debe depender de un control externo


inteligente por parte de los padres y madres. El número de pantallas que exista en el hogar o el
acceso a los videojuegos, entre otras cosas, debe partir de un control externo que favorezca el
autocontrol. En el tema siguiente abordaremos cómo se puede conseguir.

1.2. AISLAMIENTO SOCIAL

La utilización de videojuegos puede provocar aislamiento social. Lo virtual se convierte


en la única realidad. Lo virtual come terreno a la realidad. Todos sabemos la importancia del
grupo de iguales en el desarrollo social de los niños, niñas y adolescentes. Los videojuegos quitan
tiempo a la interacción social, y esto repercute en el aprendizaje de las habilidades sociales.
Poco a poco tu red de apoyo social se puede ir desmoronando. A veces, sin tener conocimiento
de ello.

Sonsoles Vidal, abogada y autora de diferentes estudios sobre menores,


afirma que los videojuegos son uno de los agentes que alejan a los niños
y niñas de la familia. En muchas ocasiones los más pequeños ven más
atractivo el hecho de quedarse en casa jugando a un videojuego que
cualquier otra actividad en familia o con su grupo de iguales. Vidal
también explica que los videojuegos pueden ocasionar el deterioro de
las amistades debido a la pérdida de interés, así como la presencia de
rasgos de personalidades inseguras y dificultades en diferentes competencias sociales.

Especial atención hay que dedicar a los juegos online, pues son los que se consideran
que son más complejos para fomentar su uso responsable. La adicción a los videojuegos se
denomina Internet “gaming disorder” porque son los juegos a través de Internet los que más
capacidad adictiva tienen.

Somos seres sociales y necesitamos sentirnos integrados en grupos, como fuente de


apoyo emocional, como fuente de información para tomar decisiones, como un espacio donde
se comparten actividades de disfrute. Un equipo de sport no puede sustituir a un grupo de
iguales. En todo caso, complementarlo.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 7

1.3. RIESGO AL SOBREPESO

Otras posibles consecuencias negativas pueden ser el riesgo al sobrepeso o la obesidad


debido al sedentarismo pues son muchos los juegos que requieren estar completamente
estático y sentado frente a la pantalla. Aunque no está muy claro

.Por un lado, la Organización Mundial de la Salud realizó


un estudio entre 2003 y 2007 a adolescentes de 34
naciones (América, Asia, Europa y Medio Oriente), y se
concluyó que casi un tercio de los adolescentes de
entre 13 y 15 años son obesos y llevan una vida
sedentaria que incluye al menos 3 horas diarias de ver TV, jugar videojuegos o chatear con los
amigos.

Recientemente, investigadores de la Universidad de Würzburg (Markus Appel, Caroline


Marker), de la Universidad Johannes Kepler de Linz y del Instituto Leibniz de Trayectorias
Educativas en Bamberg (Profesor Timo Gnambs) realizaron un metanálisis sobre un total de 20
estudios relevantes con más de 38.000 participantes que reveló solo una pequeña correlación
entre los videojuegos y el exceso de peso o masa corporal. Constataron que solo el uno por
ciento del sobrepeso de una persona puede atribuirse al tiempo dedicado a jugar a videojuegos.

1.4. IMPULSIVIDAD

La impulsividad es un factor a tener en cuenta en el desarrollo de la conducta


problemática de juego, asimismo también nos ayuda a explicar la conducta problemática de
videojuegos y para el diseño de las intervenciones preventivas y/o terapéuticas.

Como en el caso de la relación de la obesidad y los videojuegos, hay investigaciones para


todos los gustos buscando analizar la relación entre impulsividad, la frecuencia e intensidad de
uso de videojuegos y la adicción a los videojuegos.

Una investigación de Daniel Lloret y Ramon Morell-Gomis (2016) consistió en que un


total de 411 adolescentes de 12 a 16 años, cumplimentaron la escala GASA (Gaming Addiction
Scale for Adolescents), la Escala de Impulsividad de Plutchik y un cuestionario sobre la conducta
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de juego. Los resultados indican que la impulsividad está asociada a la adicción a los videojuegos
en ambos géneros y mantiene relación únicamente con el tiempo dedicado a los videojuegos en
días laborales.

Otro estudio realizado por investigadores de la Universidad de Barcelona y de la


Universidad de Nottingham han evaluado un tratamiento digital que reduce síntomas
relacionados con el trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) a través de un
videojuego. Los resultados del estudio, publicado en The Primary Care Companion of CNS
Disorders, han confirmado el éxito de emplear un juego controlado mediante un rastreador
ocular para tratar y reducir los síntomas de niños y niñas afectados por TDAH.

Lo que está claro es que la vinculación entre la impulsividad


y diversas conductas desadaptativas está suficientemente
documentada. Una de esas vinculaciones es con la
agresividad. la Asociación Americana de Psicología
(American Psychological Association, APA) revisaron
estudios publicados entre 2005 y 2013 sobre videojuegos y agresividad. La investigación
demuestra una relación constante entre el uso de videojuegos violentos y aumentos en la
conducta agresiva, repercusiones sobre la conducta prosocial, la empatía y la sensibilidad a la
agresividad", según su informe.

1.5. DISMINUCIÓN DE OTRAS ACTIVIDADES PLACENTERAS Y DE


DISFRUTE

Un cerebro de un adolescente es una fábrica de ilusiones y deseos. Su liebre está bajo


el sistema de recompensa del cerebro, como hemos visto. Por eso, todo lo que sea fomentar
actividades diversas, que la liebre puede elegir innumerables vías para buscar el placer y
divertirse, bienvenido sea. El problema se encuentra cuando el círculo de oportunidades para
disfrutar se va cerrando, a disminuyéndose, y poco a poco la liebre sólo quiere disfrutar si hay
pantallas delante.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 9

Un estudio realizado por Andrew Prybylski, psicólogo del Instituto de Internet Oxford,
intentaba concretar cuántas horas se debían destinar al juego. Descubrió que los niños y niñas
que pasaban menos de una hora eran “más propensos a ser más felices, a ayudar y ser
emocionalmente más estables”, en comparación con aquellos que pasaron de una a tres horas.
El Dr. Prybylski otorgó una explicación al porqué los niños son menos felices cuando juegan
más horas. Comentó que es debido al nivel inferior de habilidad para establecer relaciones de
amistad con sus compañeros de clase, así como que adquieren menos persistencia. “Cuando
una madre o padre se involucra de forma activa, incluso jugando con su hijo, podrá comprender
y proveer información valiosa para entender por qué le gusta esta actividad”, aseguró Przybylski.
Nosotros añadimos que ofertar realidades heterogéneas a los hijos e hijas, es decir, que afronten
realidades novedosas, que dejen explorar a la liebre diferentes posibilidades de acción, mejorará
su calidad de vida.

1.6. INTERFERENCIA NEGATIVA EN LA VIDA COTIDIANA

La frase con la que titulamos este apartado sería un resumen de todo lo anterior, y es
el miedo principal que tienen todas las madres y padres: que la utilización descontrolada de los
videojuegos afecte al desarrollo evolutivo de sus hijas e hijos, que dejen de tener amistades, de
realizar otras actividades más saludables, que su adolescente no ejerza de adolescente, que la
vida de s u hija o hijo esté inmersa en lo virtual, en lo desconocido, en lo que no puede controlar.

En el siguiente tema, nuestro objetivo, es aportar estrategias educativas para fomentar


un uso responsable de los videojuegos, y así poder reducir de forma considerable las
probabilidades de aparición de estos inconvenientes.
10 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

RELACIÓN ENTRE IMPULSIVIDAD Y


2.
DEPENDENCIAS A LOS VIDEOJUEGOS

En este apartado vamos a profundizar sobre dos conceptos abordados en el


anteriormente como son: impulsividad y el de dependencia a los videojuegos.
Empezaremos reflexionando sobre el concepto de impulsividad.

Cuando un bebé nace es impulsivo, entre otras cosas. Impulsivo significa que se deja llevar
por sus emociones sin reflexionar ni pensar en las consecuencias de sus actos. Es decir, que actúa y
luego piensa. Ya vimos en el tema 1 que, en el cerebro, al nacer, sólo existe la liebre, ese
personaje que representa lo emocional, la reactividad, lo instintito, lo impulsivo. Y la tortuga
todavía no puede dar señales de vida. De hecho, dicen los neurólogos que es a los cuatro años
cuando la tortuga empieza a ser protagonista, es decir, inicia sus primeros pasos para controlar
los impulsos de la liebre.

La liebre depende del “sistema de recompensa cerebral”, por lo que está


predeterminada para elegir y encaminarse hacia lo agradable, lo ilusionante, lo emocionante, y
para no elegir y alejarse de lo desagradable, lo obligatorio, lo aversivo. Si el cerebro sólo tuviera
liebre, estaría jugando todo el rato a los videojuegos, probablemente, ya que los videojuegos
contienen todos los requisitos para enamorar a la liebre (los videojuegos generan mucha
dopamina). La liebre dejaría de jugar si hay algo más agradable que el propio juego. En este caso,
dejaría de jugar si tiene hambre (aunque jugar y comer no es incompatible), si tiene sueño (en
este caso si es incompatible), o si le ofreces algo muy deseable. Pero difícilmente dejaría de jugar
si lo que se le ofrece es ponerse a estudiar o a recoger su habitación.

La impulsividad te acerca a la dependencia. La liebre, por sí sola, tiende a depender, no


sabe usar de forma responsable los videojuegos. Por eso es tan importante la figura de la tortuga,
que entre en acción la tortuga, para regular los impulsos de la liebre, para “educarla” en la
responsabilidad. Cuando hablamos de control de impulsos, nos referimos a que la tortuga
gestiona a la liebre, la tortuga se adueña del control del cerebro. Ya se piensa antes de actuar.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 11

Por eso es tan importante, si se pretende educar en el uso responsable del videojuego,
educar en la responsabilidad en cualquier ámbito, a nivel general. Los niños, niñas y adolescentes
buscan lo que les emociona, lo que les ilusiona. Y las madres y padres son los reguladores de
esos deseos e ilusiones. Para que la tortuga del hijo o hija madure, previamente ha necesitado
de un control externo, de ayuda y acompañamiento para gestionar a su liebre. Ese control
externo se tiene que ejercer con coherencia y respeto. Nuestra propuesta del semáforo
inteligente, que se va a desarrollar en el próximo capítulo, es un recurso eficiente para regular
las ilusiones de los hijos e hijas. Te adelantamos que es una herramienta educativa para distribuir
las responsabilidades, para poner límites educativos de manera respetuosa, y con ello aprender
a controlar los impulsos para prevenir situaciones de dependencia. Se puede aplicar a cualquier
edad.

Consistiría en:

 Hacer una lista de todo lo que le ilusiona y desea tu hijo o hija. Lo que demanda, lo
que la liebre pide.

 Pensar en un semáforo, con sus tres colores, y distribuir esas ilusiones de la siguiente
manera:

 Semáforo rojo: todo aquello que es innegociable, que no se puede conceder, que no
es posible cumplir. En definitiva, todo aquello que hay que decir NO. Por ejemplo:

- Papá, ¿puedo jugar a los videojuegos?


- Ahora no. Ya son las 11 de la noche. Mañana será otro día.

 Semáforo amarillo: todo aquello que puede ser negociable. Para poder acceder a la
ilusión o a aquello que se desea, previamente ha de realizar algún tipo de conducta.

- Papá, ¿puedo jugar a los videojuegos?


- Puede ser, en cuanto termines de recoger la mesa.
 Semáforo verde: se puede conceder ese deseo sin matices, con confianza y respeto por
sus decisiones.

- Papá, ¿puedo jugar a los videojuegos?


- Claro cariño. ¡Pásalo bien!
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Pues bien, el semáforo inteligente, entre otras cosas, ayuda a controlar la impulsividad
de la liebre para conseguir, en este caso jugar a los videojuegos. Hay ilusiones que se debe decir
No, otras negociar y otra conceder sin condiciones. Si hay equilibrio, la tolerancia a la
frustración y por ende el control de impulsos se regula de forma inteligente. La liebre está
satisfecha y a tortuga va aprendiendo a diseñar su propio semáforo poco a poco. Sin embargo,
si hay demasiado rojo, o demasiado verde, por ejemplo, la liebre utiliza mecanismos poco
adaptativos para conseguir lo que desea, por lo que la tortuga tiene menos recursos para
gestionarlo. La tortuga no puede controlar los impulsos inadecuados de la liebre, por lo que se
abren las puertas para una gestión poco inteligente de los riesgos, abriendo las puertas a
procesos de dependencia.

CUANDO EL JUGADOR O JUGADORA TIENE UN


3. PROBLEMA Y NO LO RECONOCE

Como se ha comentado, una de las grandes preocupaciones que tienen las familias en la
actualidad es el uso de las pantallas en general. Cada día observan cómo sus hijos e hijas pasan
tiempo, mucho tiempo, delante de las pantallas (y decimos pantallas porque a veces son varias
a la vez).

El problema surge cuando la conducta de juego, con su intensidad, duración y frecuencia


no se percibe con las mismas “gafas “, por parte del jugador, que, por parte de su familia, o de
las personas que están a su alrededor. El jugador puede etiquetar su conducta como
responsable, bajo control, ya que la frecuencia de juego no es muy elevada, la duración de sus
partidas es la adecuada, y la intensidad de su juego está dentro de unos parámetros
normalizados. Sin embargo, la visión de la familia puede ser muy diferente, por lo que pueden
pensar que su hijo o hija tiene un problema con el uso de los videojuegos y no lo reconoce.

Este no reconocimiento desespera a todas las liebres. Las liebres adultas, porque ven
como su hijo o hija se acerca al abismo y se sienten indefensos para actuar. Y el hijo o la hija,
porque se ve presionado, etiquetado y que sus padres le muestran continuamente señales
cargadas de desconfianza, e incluso, de falta de respeto.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 13

La realidad de los videojuegos tiene sus ventajas e inconvenientes, su cara y su cruz,


como dice el título de este tema. El problema puede surgir por la manera de enfocar esa
realidad. Y aquí aparece lo que podemos denominar el “truco de los prismáticos”. El jugador
que no reconoce su problema utiliza los prismáticos de la siguiente manera: para las ventajas,
coloca las lentes de ampliar la realidad, y para los inconvenientes, da la vuelta al prismático y
observa la realidad con las lentes que la disminuyen. Probablemente, la familia de ese jugador,
la gente que le rodea, usará los prismáticos al revés.

Por eso es tan importante consultar a un profesional que ayude a las familias a valorar la
situación, a extraer conclusiones más certeras, para adaptar de forma más inteligente las
estrategias educativas para llevar a cabo. Las familias quieren un cambio en la conducta de su
hijo o hija, pero ese cambio no se produce. Así que, vamos a exponer un modelo de cambio,
que diferencia las diferentes etapas motivacionales por la que las personas pasan para introducir
mejoras en sus vidas. Los autores de este modelo son Prochaska y Diclemente, y lo llamaron
modelo transteórico motivacional, compuesto por diferentes estadios, procesos y niveles.

Este modelo defiende que, para alcanzar el éxito en el cambio, para ayudar a una persona
a percibir que tiene un problema y lo reconozca, es fundamental concretar en qué etapa se
encuentra esa persona con relación a su problemática. Se trata de ayudar a alguien a cambiar, y
para lograr ese cambio, tanto su familia como él, deben reconocer en qué estadio están. Así,
estos autores hablan de seis estadios:

1. Precontemplación: en esta primera fase, el jugador niega su problemática.

No percibe que su conducta de juego le genere conflictos, considera que es normal y no ve


la necesidad de cambiar nada, a pesar de que las personas que tiene a su alrededor muestren
su preocupación. Usa los prismáticos. La liebre no está regulada por la tortuga.

2. Contemplación: fase en la empieza a reconocer que puede tener un problema, se muestra


más receptivo a la información en cuanto a su problema y las posibles soluciones, aunque
vacila en cuanto al momento de iniciar el cambio, dudando aún sobre sus posibles beneficios.
Suele echar balones fuera.

Considera que hay que cambiar algo, pero suele señalar a otras personas como
protagonistas de ese cambio. La tortuga empieza a espabilar, pero la liebre sigue siendo más
poderosa.
14 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

3. Preparación: ahora la persona ya percibe el problema, y considera que el protagonista del


cambio es ella misma. Ya está preparada para escuchar, para aprender, para formarse con
la idea de buscar el cambio.

Es un cambio actitudinal, es decir, ya aparece la predisposición al cambio, las ganas de


cambiar, incluso se diseña un plan de acción para llevarlo a cabo. Pero todavía no hay
cambios. La tortuga empieza a convencer a la liebre de la importancia de cambiar.

4. Acción: se hacen más evidentes los pasos que se toman para lograr el cambio. La actitud
se convierte en conducta. Se comienza a tomar otras decisiones, a cambiar lo que no gusta,
con la idea de cumplir otros objetivos.

En este caso, jugar menos horas, menos veces, realizar otras actividades incompatibles con
el juego. La tortuga empieza a gestionar de forma inteligente a la liebre. La tortuga y la liebre
empiezan a complementarse, a coordinarse (ya empieza la inteligencia emocional y el
autocontrol).

5. Mantenimiento: en este estadio se pretende sostener los cambios logrados a través de la


modificación del estilo de vida. Una cosa es iniciar los cambios, y otra mantenerlos.

La motivación al cambio debe mantenerse, ya que a veces ocurre que se vuelven a las pautas
de juego preliminares.

6. Finalización: en la fase final, la persona ya ha automatizado su aprendizaje, ha anclado los


cambios, ha cumplido sus objetivos. Ya existe el uso responsable de los videojuegos.

Cualquier proceso de cambio no es lineal, no se pasa de un estadio a otro sin mirar


atrás. Se avanza, se cambia normalmente en espiral. Esto quiere decir que, al intentar cambiar
un problema, gran parte de las personas pueden retroceder al menos una vez en el proceso.
Por eso, los padres y madres en ocasiones pensamos que nuestros hijos e hijas han superado
un problema, y no estamos preparados para aceptar “sorpresas”.

Cuando hablamos de población adolescente, que suele ser la que más horas destina a
jugar a los videojuegos, nos encontramos que un alto porcentaje están en la primera fase, la
precontemplación.

¿Esto qué significa? Pues que su liebre disfruta sin que su tortuga le diga nada, o se lo
dice, pero sin convicción alguna. Después de estar. Por ejemplo, tres horas jugando, al terminar
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una partida, la liebre dice ¡otra, otra! Quizá la tortuga comenta, quizá deberíamos dejarlo, y
ponernos a estudiar, pero tiene poco efecto. La motivación por seguir jugando es más poderosa.

¿Qué puede hacer aquí la familia? En el tema cuatro vamos a dar respuesta completa a
esta pregunta. Pero adelantamos que el jugador que tiene un problema y no lo reconoce es
porque, entre otras cosas, no tiene autocontrol suficiente. Autocontrol implica que se equilibra
el sistema de recompensa del cerebro, es decir, tan importante es el disfrute y el deseo como
las obligaciones y deberes. El objetivo es que la tortuga de nuestros hijos e hijas sea capaz de
decir a su liebre Querida liebre, primero terminemos de estudiar y luego nos ponemos a jugar, y que
a liebre le diga Vale. Pero como esto no ocurre en esta etapa motivacional, para generar ese
autocontrol hace falta un control externo previo respetuoso y coherente.

4. GAMING vs GAMBLING

El concepto de “gambling” hace referencia a los juegos de apuestas, es decir, aquellos en


los que todos los jugadores arriesgan cierta cantidad de dinero para después ser otorgado a
aquel que gane en la partida. De por sí, sabemos que este tipo de juegos pueden desembocar
en una adicción, perjudicando a la salud de personas que abarca un amplio rango de edad. El
gaming es completamente distinto: hace referencia a la acción de jugar a videojuegos, de forma
profesional o casual; y a todo lo relacionado con este ámbito.

No obstante, cabe destacar que estos dos conceptos se


relacionan entre sí: estos últimos años se han estado
desarrollando páginas en las que se puede jugar
apostando, ya sea jugando al póker, apostando en las
carreras de caballos o jugando a la lotería.

Este tipo de páginas web aparecen publicitadas en televisión, Internet, incluso por
personas consideradas famosas. Esta publicidad está constantemente al alcance de los más
jóvenes, produciendo de esta forma un impacto muy negativo. Estas actividades que pueden ser
tan adictivas (recuerda el sistema de recompensa y nuestro personaje de la liebre) se acaban
16 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

normalizando, e incluso algunas veces llega a ser de tal atractivo que enganchan a todos los
públicos.

El juego online es doblemente peligroso porque tienen una serie de características que
lo hacen más adictivo que el presencial. Susana Jiménez-Murcia, jefa de la unidad de juego
patológico del Hospital de Bellvitge, comenta: “personas (…) que nunca jugarían en un casino o en
una máquina por vergüenza, pueden hacerlo desde su casa para desconectar". A su vez, sigue
creciendo el número de menores de edad jugando, que, aunque esté legislado la prohibición a
su acceso, consiguen de una u otra manera acceder a este tipo de juegos online.

Los jugadores más jóvenes, al tener menos recursos pueden tener consecuencias
personales que les generen mayor problemática, incluso llegando a la ludopatía. El catedrático
Mark Griffiths, de la Nottingham Trent University, especialista en conductas adictivas, asegura
que “estamos ante un problema de salud pública y social, porque hay muchas consecuencias para la
salud física de los adictos a los juegos de azar".

Elisabeth Sammy (2017) comenta que hay distintas maneras de


nombrar el concepto de ludopatía. “Algunos especialistas
prefieren llamarlo dicotomía; es decir, la clásica disyuntiva entre ser
o no ser un jugador, con la conclusión de que la única manera de
curar el mal era la abstinencia. También se le caracteriza como un trastorno que controla los impulsos,
como una adicción en la que no existe una sustancia de por medio”.

La característica más recalcable que presentan los jugadores es su pensamiento acerca


de que tienen el control en toda situación y en todo momento. También destaca la actitud
supersticiosa, mediante la cual algunos usuarios piensan que ciertos elementos les puede dar
suerte, así como, todo lo contrario. La personificación de la máquina también es una
característica que las personas con ludopatía comparten: se le atribuyen sentimientos, se le
culpa de sus pérdidas, etc. El jugador se mantiene enganchado porque opina que ha perdido
“por poco”, pensando que tiene que jugar hasta recuperar sus pérdidas.

Los datos publicados por Tragaperrasweb son firmes al respecto: se sabe que hay más
de 430 mil personas que ya han desarrollado algún trastorno de ludopatía, con las consecuencias
que esto podría llegar a tener para su final personal y para todo su entorno.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 17

La DGOL (Dirección General del Juego) afirma que en 2018 la cifra de personas
afectadas por esta patología fue inferior a un 1% de la población; y que en 2017 fue incluso
inferior al 0,5%.

Sin embargo, hay entidades como la Fejar (Federación Española de Jugadores de Azar
Rehabilitados) en las que se pone en duda estos números, pues comentan que hay muchos más
jugadores que padecen este trastorno, pero que aún no lo han reconocido, y necesitarían ayuda
antes de que fuera a más.

El juego online es todavía una pequeña parte de todo el pastel del negocio de azar en
España. Según los datos de la dirección general de Ordenación del Juego (DGOJ), que depende
del ministerio de Hacienda, el juego tradicional todavía supone un 94% de todo el negocio en
España, mientras que el juego online sólo llega al 6%. Pero esta tendencia va en aumento y
presenta una clara progresión.

La siguiente infografía, extraída de explica cómo identificar y


diferenciar el gaming del gambling:

https://www.sectorgambling.com/2018/11/03/la-importancia-de-
distinguir-entre-juego-online-regulado-y-gaming/,

Actualmente, hay páginas que ofrecen ayuda a las personas


con este tipo de trastornos, ya sea a través de grupos de
apoyo, foros, autoayuda, o contactando con gente
dispuesta a echar una mano. Una de las páginas más
destacadas es gambling therapy, que ofrece asesoramiento
a aquellos jugadores que padecen ludopatía. Ver en https://www.gamblingtherapy.org/es
18 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

BENEFICIOS Y CONTENIDOS POSITIVOS DE LOS


5 VIDEOJUEGOS

Los videojuegos constituyen uno de los negocios más prósperos dentro del sector del
ocio y tiempo libre, facturando por encima de industrias como la música o el cine. Los
videojuegos son una de las formas de entretenimiento más famosas, y su llegada cada vez se
hace más notoria.

Hoy en día es difícil encontrar un hogar que no tenga alguna que otra consola u
ordenador, y es por ello por lo que se despierta el interés de la gente, así como necesidad por
saber si son más perjudiciales que beneficiosos para el desarrollo evolutivo de los hijos e hijas.
En esta sección, vamos a abordar una serie de contenidos positivos que aportan posibles
ventajas a las personas que utilizan los videojuegos.

Los portavoces de AEVI, como no podía ser de otra manera, apuestan por el uso de
videojuegos, ya que mejoran las capacidades y habilidades de los niños y niñas e, incluso, son
útiles para regenerar e innovar la metodología educativa. Aseguran que la combinación del juego
con la educación favorece la adquisición de conocimientos y el desarrollo de competencias. “Se
ha demostrado que el cerebro está predispuesto para un aprendizaje más rápido con juegos
que con libros”, afirman.

5.1. CAPACIDAD VISUAL Y ATENCIÓN

Uno de beneficios más mencionados de jugar a videojuegos es la mejora de la capacidad


visual, especialmente en juegos de primera persona donde se aprecian mejor los detalles.
Algunos juegos de acción son una buena herramienta para centrar la atención en aquello que
estamos viendo, ayudando a mejorar nuestra capacidad lectora, así como nuestros reflejos y la
coordinación.

Es una de las principales conclusiones de un estudio llevado a cabo por científicos del
Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL) y la Universidad de Grenoble Alpes
(Francia). En ella participaron 36 adultos a los que dividieron en 2 grupos: los usuarios habituales
de acción y los que no lo usaban. Tras realizar pruebas, se descubrió que el primer grupo obtuve
mejor puntuación en atención visual y capacidad lectora. “Los hallazgos actuales allanan el
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 19

camino para desarrollar una nueva generación de videojuegos centrada en la atención visual que
ayude a mejorar la capacidad lectora y a luchar contra la dislexia”, apuntan los autores del
informe.

La atención, al igual que la capacidad de lógica,


deducción y razonamiento, también se ve
aumentada. Su habilidad videoespacial (procesos
neuronales que nos permiten percibir información
visual y comprender las relaciones espaciales entre
los objetos, controlados por la región del
hipocampo del cerebro) presenta un avance, pues, dado que los videojuegos incluyen tareas
visuales interactivas, la investigación publicada en el News Medical comprobó un aumento
significativo en la materia del hipocampo en los jugadores. “Algunas regiones cerebrales, como
el hipocampo derecho y regiones occipitoparietales, relacionadas con estas habilidades,
muestran un aumento de volumen al experimentar con los videojuegos”, afirma Diego Redolar,
neurocientífico.

La atención selectiva y sostenida también presenta un progreso. “La atención selectiva


nos permite atender a algo que nos interesa sin que los elementos externos nos distraigan y la
sostenida, ser capaces de mantenerla” menciona Elena Muñoz, investigadora de neuroimagen
de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC). Nos explica que “las personas con alta
experiencia en videojuegos activan menos esa parte del cerebro correspondiente a la atención
con buenos resultados, es decir, su cerebro actúa de forma más eficiente”.

5.2. MEJORA DE LAS FUNCIONES EJECUTIVAS

Cuando se habla de funciones ejecutivas, se alude a una serie de funciones que ocurren
en la corteza prefrontal, una serie de acciones que realiza nuestro personaje imaginario la
tortuga. Entre otras están:

 Planificación: la capacidad de generar objetivos, desarrollar planes de acción para


conseguirlos y hacer una anticipación, un juicio predictivo de las consecuencias.

 Razonamiento: facultad que nos permite resolver problemas estableciendo relaciones


causales.
20 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

 Flexibilidad: es la habilidad que nos permite introducir cambios en un plan previamente


establecido, con la idea de adaptarnos de forma más inteligente a los contextos donde nos
desenvolvemos.

 Inhibición: capacidad de regular los impulsos (de la liebre) o la información irrelevante para
la toma de decisiones.

 Memoria de trabajo: capacidad de almacenamiento temporal de información y su


procesamiento, necesario para llevar cabo cualquier acción.

Pues bien, en el mundo de los videojuegos se puede encontrar investigaciones que


indican que los videojuegos potencian las funciones ejecutivas, otros que las perjudican. Lo que,
si está claro, es que hay diseñadores de videojuegos cada vez más conectados con el mundo de
la educación y ponen el ¡en el mercado productos que pueden mejorar las funciones ejecutivas.

s decir, que aparte de hacer disfrutar a las liebres de los


adolescentes, en exclusiva, también hagan trabajar a la tortuga.

https://videogamesandexecutivefunctions.wordpress.com/2015/11/13/mes-
noviembre-2015/

5.3. VIDEOJUEGOS Y TERAPIA

Algunos videojuegos tienen una función terapéutica: pueden ser un buen soporte para
recuperar movilidad tras una fractura, mejorar la coordinación y el equilibrio. También se usan
en personas que presentan problemas mentales; como, por ejemplo, aquellos a los que les
cuesta relacionarse, quienes presentan problemas de atención, autismo, etc.

Los videojuegos también ayudan a reducir la sensación de dolor. Según un informe del
British Medical Journal, la clave está en el alto grado de atención que este tipo de juegos
demandan. Eva Mimbrero, periodista especializada en salud, comenta: “al focalizarnos en ellos,
dejamos de prestar atención a nuestra sensación de dolor, y esta se reduce”.

Juegaterapia es una fundación que pone en práctica este beneficio. Nació en primavera
de 2010, cuando su fundadora, Mónica Esteban, le dio una Play Station a un niño que estaba
recibiendo tratamiento de quimioterapia, quien inmediatamente se animó y afrontó la
enfermedad con una sonrisa. La propia página web explica:
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 21

“Al estar fuera de casa, alejados de los suyos y en un entorno desconocido, la experiencia
hospitalaria les intimida. En ese momento, los videojuegos, la tablet y la posibilidad de disfrutar de un
jardín dentro del hospital, se convierten en un medio fundamental para conectarle con el mundo y hacer
que se olvide de dónde está, al menos durante el tiempo que dura la partida.”

Cada día la fundación recibe tablets y videojuegos que


donan a las áreas pediátricas de distintos hospitales. “Cada
equipo lleva una etiqueta con los datos del donante para
que el niño o niña que lo reciba pueda mandarle un mensaje
con un inmenso ¡Gracias!”, comenta la fundación. Además,
construyen distintos espacios dedicados a los niños, ya sean jardines u otro tipo de espacios de
ocio, llevados a cabo gracias a las donaciones que reciben.

A su vez, todos los años, el penúltimo fin de semana del mes de


diciembre aproximadamente, L3TCraft realiza un “streaming
solidario” que dura 24 horas, y donde la gente puede ver a
“streamers” (persona que hace videos en directo en una
plataforma, la más conocida es Twitch) jugar a distintos
videojuegos. En 2019 este directo consiguió llegar a los 75.000
euros en donaciones.

Para realizar una donación, saber dónde poder comprar uno de los BabyPelones o
informarte un poco más acerca de esta fundación puedes visitar su página web:
https://www.juegaterapia.org/

Los videojuegos pueden fomentar valores positivos, ya sea por ejemplo


solidaridad o sentido de pertenencia a un grupo. La empatía también se
ve en aumento debido a la necesidad de tomar decisiones y ser
conscientes de las consecuencias que pueden desencadenar. También
aumentan la capacidad de resolver conflictos, pues plantean un gran
número de retos y problemas que deben resolverse de forma rápida.
22 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

A pesar de que los casos de adicción aumentan mientras más crece su consumo, los
videojuegos pueden desarrollarse como herramienta educativa que permite a los estudiantes
desarrollar competencias. En Escocia, los videojuegos son utilizados como herramienta de
aprendizaje, incluso en la educación infantil. The Consolarium, proyecto financiado por el
gobierno escocés, incentiva el uso de videojuegos en el aula para que los niños puedan
desarrollar conciencia social, y resaltar valores cívicos y morales que enfrentan en su vida
cotidiana.

No sólo Escocia apoya esta idea: el Departamento


de Educación de los Estados Unidos decidió
focalizar recursos para fomentar esta gamificación
en las escuelas. En abril de 2015 se realizó en
Nueva York la primera Cumbre de Juegos para el
Aprendizaje (Games for Learning Summit), en la que se buscaron distintas estrategias
pedagógicas que generaran un interés por parte de los alumnos.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 23

6 VIDEOJUEGOS PARA LA TRANSFORMACIÓN SOCIAL


En los videojuegos podemos encontrar toda una gama muy diferente de valores, desde
la violencia al respeto, desde fomentar actitudes intolerantes a promover la convivencia. En este
apartado nos vamos a centrar en aquellos que consideramos que pueden contribuir a una
trasformación social.

Unos de los numerosos valores que


pueden transmitir los videojuegos son la
tolerancia y el respeto. En algunos
videojuegos, como por ejemplo en The
Legend of Zelda: Breath of the Wild,
conocemos y aceptamos a los demás, con
sus semejanzas y diferencias respecto a
nosotros. En el juego, con el objetivo de reconstruir el reino de Hyrule, que permanece en
ruinas, conoceremos distintas razas y cooperaremos con ellas.

Este es uno de los valores más importantes para la transformación social: los niños y
niñas que crecen en juegos que enseñan a tolerar, respetar y entender a todas las personas,
ayuda a que la discriminación y el racismo cada vez decrezcan más y la tolerancia a la diferencia
sea un auténtico valor que guie las decisiones de los seres humanos.

También destaca el juego Life is Strange, en la que se habla de la aceptación social, los
estereotipos adolescentes y tabúes.

La libertad también es un valor positivo que se aprende en los videojuegos. Como explica
J. Carlos Amador (2017) “Hace referencia a la capacidad para decir qué hacer y cómo hacerlo
en todo momento. Podemos actuar bien o mal, según consideremos oportuno”. Aunque no se
pueda aplicar en todos los juegos (pues, en el caso de GTA, el poder reside en realizar acciones
que sean negativas e ilegales) esta libertad la podemos entender como la capacidad para crear
todo aquello que queramos y como queramos. El mejor ejemplo es Minecraft, aunque también
destaca Dragon Quest Builders. En ambos juegos, tenemos libertad para crear hasta donde
llegue nuestra imaginación, agudizando de esta forma el ingenio.
24 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

Los juegos también aportan valores que hacen que la sociedad progrese. Por ejemplo, la
solidaridad. A pesar de que los juegos online pueden proporcionar ciertos riesgos, también
pueden ayudarnos a formar nuevos lazos con distintas personas y crear nuevas amistades, así
como compartir, ayudar y solidarizarnos con amistades y jugadores. Gracias a juegos como
Super Mario Maker, la gente puede compartir sus creaciones de niveles con el resto de
jugadores, quienes pueden apoyarle y animarle a que realice más.

Los videojuegos también nos ayudan a gestionar nuestro autocontrol y nuestra


responsabilidad: muchos juegos como Clash of Clans o Clash Royale requiere de una gran
determinación a la hora de gestionar nuestros recursos y controlar de qué disponemos en todo
momento. De esta forma, los niños y niñas pueden aprender a ser más autónomos. También
estos juegos con un componente social muy marcado, centrado en conductas prosociales (ya
sea cuidar de nuestras mascotas o de la familia) hace que los más pequeños entiendan la
importancia de seguir un hábito, de mantener cierto autocontrol y ser responsables de sus
acciones.

Carlos González Tardón habla de todos estos valores en su tesis doctoral videojuegos
para la Transformación Social y responsable de El Món d’Espriu, videojuego desarrollado por
Spherical Pixel con el objetivo de dar a conocer la obra y figura del poeta Salvador Espriu (1913-
1985). Como comenta en una entrevista para la página web sphericalpixel.com, y respondiendo
a la pregunta ¿cómo se construye el puente entre el usuario del videojuego y la obra del autor?:
“Lo primero es que debe ser un videojuego-videojuego. Uno de los problemas al crear un
videojuego serio es que a veces se subyuga tanto la mecánica al contenido a transmitir que a
veces incluso deja de existir la mecánica de juego. Es importante que el vínculo sea natural y
fluido, que la experiencia de juego sea significativa y en ese momento es cuando podemos influir
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 25

en el jugador y transferir los conocimientos o valores.” Carlos González explica que, a la hora
de aportar una serie de valores que puedan interferir en la transformación social, debemos
crear un vínculo que no sea forzado, y que muestre la unión entre el concepto que queremos
mostrar y el videojuego.

Roxana Bonzio resume así la tesis de Carlos González: “Esta tesis es una contribución
teórica y práctica para esclarecer el potencial de los videojuegos como herramientas de
transformación social. Para ello se realiza una clarificación conceptual de la terminología utilizada
en el ámbito de los videojuegos; se muestra el proceso histórico de interacción entre la sociedad
y los videojuegos; se investigan los videojuegos serios y el fenómeno de la gamificación, a la hora
de ser aplicados como herramientas de transformación social; y, finalmente, se analiza el uso de
los videojuegos como herramienta de alfabetización digital en el proyecto internacional One
Laptop Per Child.”

Tal y como explica González, los resultados de esta tesis muestran el incipiente potencial
de los videojuegos serios y la gamificación como herramienta para la transformación social
directa en diversos ámbitos: la educación, el fomento de la salud, el cierre de la brecha digital,
la mejora del rendimiento laboral, etc. Se presenta una propuesta para su optimización y se
remarca algunas de sus principales limitaciones y problemas que pueden surgir de su aplicación.
Por último, recalca los numerosos valores que se pueden obtener de los videojuegos, que
aparecen anteriormente nombrados, haciendo que de esta forma el videojuego pierda poco a
poco todos los estereotipos negativos que la sociedad ha ido imponiéndole poco a poco, para
que se pueda apreciar todos los contenidos positivos de este mismo.
26 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

EJEMPLOS DE VIDEOJUEGOS PARA POTENCIAR HABILIDADES O


7
ADQUIRIR CONOCIMIENTOS

Ya hemos comentado que el uso responsable de los videojuegos puede potenciar


diferentes habilidades cognitivas o educativas. A continuación, abordaremos otras experiencias
y ejemplos que conectan el desarrollo de habilidades con los videojuegos.

Una de estas habilidades es la paciencia y la perseverancia. En muchos juegos se


realizan acciones que en sí mismas no son tan entretenidas, pero que al llevarlas a cabo se
obtiene una recompensa.

El concepto “the daily grind”, proveniente del “grinding”


(que en inglés hace referencia a moler grano de trigo para
obtener harina) ha sido aplicado a muchos juegos que
requieren hacer acciones repetitivas para progresar en su
desarrollo. Destacan los juegos de rol, como, por ejemplo

Final Fantasy, que exigen al jugador la paciencia necesaria para repetir misiones y de
esta forma poder subir de nivel de habilidad.

La categoría MMORPG es la que más pone a prueba la paciencia del jugador,


haciéndole ser más perseverante. Los máximos exponentes son EverQuest y World of
Warcraft.

Cabe destacar que este último mencionado, así como Starcraft o League of Legends,
son juegos que ayudan al usuario a aumentar su capacidad de previsión y planificación
estratégica. Estos títulos mencionados demandan al jugador una buena capacidad para prever
acontecimientos y desarrollar una estrategia.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 27

Esta habilidad es importante a la hora


de desarrollar posibles objetivos en la vida
real. Puede ser de gran utilidad aprender a ir
unos pasos por delante, saber cuáles son
nuestras mayores aspiraciones, cómo vamos
a lograrlas y de qué forma podemos ir poco a
poco para poder evolucionar.

Según expertos de la Universidad de Huelva, los videojuegos tienen una utilidad más que
probada para la enseñanza de las Ciencias Sociales. El proyecto de investigación fue dirigido por
José María Cuenca López y Miriam Martín Cáceres, y analizaron 35 programas con distintas
temáticas entre más de 400 estudiantes de Educación Primaria y Secundaria. "Hemos podido
apreciar no sólo una mejora en el proceso de enseñanza, sino una mejor predisposición del alumno a
acceder a esta información", comenta José María Cuenca.

Para realizar el ensayo con más eficacia, dividieron el ensayo en varias disciplinas.

- En Historia utilizaron títulos como Age of Empires y el Empire Earth.

- En Urbanismo y Territorio, hicieron lo propio con Caesar y Sim City; y las

enseñanzas relacionadas con Democracia y Participación ciudadana,

- Economía y Negocios, y Medio Ambiente usaron videojuegos como Sim City, Wall

Street Trader y The Settlers.

Los de mayor aceptación fueron aquellos de contenido histórico, probablemente debido


a las imágenes y lo dinámico que era el desarrollo del juego, y relacionados con el territorio.

“Los videojuegos se han convertido en laboratorios para experimentos sociales, sobre todo
porque reproducen escenarios, condiciones y situaciones que afectan a un determinado fenómeno
humano”, comentaba José María Cuenca. El investigador fomentaba el bueno uso de la tecnología
en las aulas. “Se requiere, por otro lado, esfuerzos del profesorado; se trata de una técnica
complementaria", concluyó Cuenca.
28 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

Gracias a los videojuegos también podemos


desarrollar la toma de decisiones. En la mayoría de
estos existen puntos en los que el jugador escoge una
decisión que va a ser crucial en la trama. StarCraft,
por ejemplo, incentiva la solución creativa de
problemas, pues no puedes malgastar recursos,
debes organizar tu equipo y planear una estrategia.

Algunos videojuegos han demostrado que


pueden ser artísticos gracias a la idea de expresión
artística que se puede plasmar en ellos. Pero,
apreciándolo más internamente, este no es el único
objetivo.

Los diseñadores de videojuegos están


empezando a incorporar elementos más personales
que logren despertar distintas emociones al jugador, siguiendo una lógica narrativa. Juegos como
Limbo o Gris consiguen reflejar sentimientos y desarrollar la empatía.

Hay videojuegos que están diseñados para mejorar nuestra capacidad mental,
como por ejemplo Brain Age o Big Brain Academy, que ofrecen un amplio número de
actividades que nos ayudan a mejorar nuestra concentración, nuestra habilidad lógica, rapidez
mental o comprensión lectora. También hay juegos como Rythm Paradise que nos ayuda a
concentrarnos a través de seguir el ritmo, comprender cuándo hay que pulsar un botón,
mantener el ritmo, etc.

Pero este fenómeno también afecta a los juegos


clásicos, como Sudoku o Tetris, los cuales fomentan
nuestro desarrollo del pensamiento lógico y
deductivo. De esta forma, podemos aprender nuevos
conocimientos, o practicar otros, mientras nos divertimos.
TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS| 29

Uno de los juegos que más se usan en las aulas últimamente es MinecraftEDU, la
versión educativa del popular videojuego Minecraft, el cual consiste en interactuar en un mundo
virtual generado por bloques donde un jugador puede realizar construcciones con ayuda de
otros jugadores y resolver situaciones de supervivencia.

En la versión educativa el profesor tiene el control del entorno virtual, mientras que los
alumnos deben resolver problemas de carácter educativo, individualmente o en grupo. Estas
actividades ayudan al niño o niña a desarrollar de forma más rápida algunas
destrezas, y aprender de una forma entretenida.
30 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

8 BIBLIOGRAFÍA

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https://www.webconsultas.com/bebes-y-ninos/juegos-y-ocio-infantil/aspectos-positivos-
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 Redacción de Galiciaé (2018) Ventajas y desventajas de los juegos online: un fenómeno


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32 |TEMA 3. CARA Y CRUZ DE LOS VIDEOJUEGOS

https://www.galiciae.com/articulo/noticias/ventajas-desventajas-juegos-
online/20180620164900035383.html

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