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Resumen Del Turno (WHFB, 6 )

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RESUMEN DEL TURNO - WARHAMMER FANTASY, SEXTA EDICIÓN

1. INICIO DEL TURNO c. Ambos jugadores pueden intentar dispersar hechizos que Permanecen
a. Chequeos de Pánico si hay unidades amigas huyendo cerca. en Juego de fases anteriores.
b. Chequeos de Terror. d. Resuelve posibles chequeos de pánico por bajas.
c. Chequeos de Estupidez.
d. Resto de efectos y tiradas de inicio de turno (animosidad, etc.) 4. DISPARO
a. Disparos con estimación de distancia.
2. MOVIMIENTO i. Declara TODOS los disparos juntos, con dirección y distancia.
a. Declaración de cargas. ii. Resuelve disparo (desvío, punto de impacto, problemas…).
i. El jugador activo declara todas las cargas. iii. Comprueba miniaturas impactadas.
ii. El jugador reactivo declara todas las reacciones. iv. Efectúa tiradas para herir.
iii. Furia Asesina. Se comprueba si están obligadas a cargar y se hacen v. Efectúa tiradas de salvación.
las reacciones a esas cargas.. vi. Retira bajas.
iv. Comprueban que las cargas sean legales y se encuentren a b. Disparos sin estimación de distancia.
distancia de carga de sus objetivos. i. Elige una unidad que dispara y una unidad objetivo.
v. Chequeos de psicología necesarios (Miedo, Terror, etc.) ii. Comprueba el alcance y determina cuántos disparos se hacen.
vi. Movimientos de huida. iii. Efectúa tiradas para impactar, teniendo en cuenta los modificadores.
vii. Las unidades que cargan, si su objetivo ha huido, pueden declarar iv. Efectúa las tiradas para herir.
redirección de cargas. v. Efectúa las tiradas de salvación.
viii. Aguantar y disparar y posibles chequeos de Pánico. vi. Retira bajas.
b. Reagrupar tropas que huyen. vii. Repite el proceso.
c. Movimientos obligatorios. c. Chequeos de Pánico por bajas en fase de disparo.
d. Movimiento de las tropas que cargan.
e. Resto de movimientos. Mueve el resto de las tropas. 5. COMBATE
a. Combate entre unidades (impactar, herir, salvaciones). Cada unidad
3. MAGIA trabada en combate lucha tal y como se describe más adelante. Deben
a. Determinar dados de magia y de dispersión. resolverse todos los combates antes de determinar el resultado final de
b. Lanzar hechizo cada uno.
i. Elige un hechicero. b. Determinar el resultado de combate.
ii. Elige uno de los hechizos que pueda lanzar. c. Chequeo de desmoralización de todas las unidades perdedoras.
iii. Elige una unidad o punto objetivo para el hechizo. d. Haz todos los chequeos de pánico pertinentes.
iv. Realiza la tirada para determinar el nivel de energía. e. Decidir qué unidades van a hacer un chequeo para evitar Perseguir.
v. Intentar dispersar el hechizo. f. ¡Huida! de las unidades que hayan quedado desmoralizadas.
vi. Si se lanza con éxito, comprueba el alcance del hechizo. g. Persecución y Arrasamiento.
vii. Resuelve los efectos del hechizo. h. Ordenar filas.
viii. Si quedan dados de magia, puedes intentarlo otra vez.

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