Exlied Kingdoms
Exlied Kingdoms
Exlied Kingdoms
-20
10-
52- 40
Contador Undead 8-10 106 14 15 18.6
85 40
+ 6
150 300
90
17- 90
Elemental Elemental 24
12 131 90 14 32.6 80
ácido es +
12 250
250 100
50
50
Guardián Construcc 53
20 650 346 28 58.9 250
antiguo iones -63
250
250 70
-20
10-
Momia 52- 40
Undead 8-10 106 14 15 18.6
antigua 85 40
+ 6
150 300
25
43- 25
Basura Elemental 56
19 550 314 21 65.6 90
animada es +
15 90
90 25
20
70 30
40
Caudillo 100
Minotauro 29
de 18 860 424 25 36.6 20
s -50
Cenicienta 20
100 30
18-
52-
Asesino Bandidos 8-11 52 15 23 32.6
107
+ 4
14- 4-
Bandido Bandidos 3-4 22 3 8.2
19 8
Bandit (a 19- 7-
Bandidos 4-5 20 4 8.3
distancia) 25 11
41-
Bandit diecis
Bandidos 610 293 20 47 67.6
King éis
+ 6
40
32- 15
Batrax Batraxs 6-9 40 8 17.4 30
67 -19
30 25
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
80
Terapeuta 40- 11
Batraxs 7-9 50 9 13.3 30
de Batrax 67 -15
30 25
300
Battle 135 64
Robots 21 556 26 163.5 300
Droid 0 -84
300 300
52- 13 -25
Oso Osos 8-10 70 11 15.6
85 -18 25
Decapitad 14 300
Undead 9 67 60 12 14.2
o -17 180
6-
Bloodcraw 25-
Arañas 5-6 34 5 11 14.6 -70
ler 32
+ 6
Guardaes 32- 10
Druidas 6-8 74 10 12.4
paldas 52 -14
20
20 -
Carrion 52- 15
Gusanos 8-10 70 12 17.3 30
Eater 85 -19
20
150 80
-40
Serpiente Serpiente 30
11 107 66 10 35.8 20
de coral s -40
300 11
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
14- 6- -25
Coyote Animales 3-6 40 5 7.5
32 9 25
10- 5-
Cultista Cultistas 2-6 40 5 9.5
32 9
180
54- 50
Presencia 190 70
Oscuridad 21 928 28 91.3 180
oscura 0 +
28 180
180 -60
-50 -
Caballero 160 21-
50 -
de la Fantasma 13-15 - 202 27 36 34.5
muerte 250 80
+ 9
100 100
30
400
Decurion Desertore 23 30
14-15 - 314 29 25.2
Desertor s -32 30
500
30 30
33- 80
41
Demilich Undead 17 730 350 21 49.6 20
+
25 120 120
40- 200 -
Demonio Demonios 7-12 90 13 12- 24.1
131 50
16
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
+
10
34-
Demonio 44 200 -
Demonios 17 380 250 18 61.8
(Icemist) + 50
22
50
50 -
85- 26
Devorador Gusanos 10-13 100 17 31.2 10
160 -35
40
150 80
32- 7- -25
Dire Wolf Lobos 6-7 45 6 8.5
40 10 25
200
Sacerdote 16 200
Goblins 14 200 157 15 18.4
Dragón -20 20
20 20
30
40- 8- 30
druida Druidas 7-8 42 9 9.2
52 12 30
30 30
120
120
Elemental Elemental 22
13 160 154 24 21.1 120
de tierra es -30
180 -
75 65
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
51-
Elder 220 61 300 -
Dragones 22 1110 34 79
Dragon 0 + 30 100
22
131 -25
Elder Troll Trolls 12-13 - 154 18 20 19.7 40
160 -23
40 40
Bandido 25- 10
Bandidos 5-7 31 8 14.2
Elite 40 -15
11- 300 -
Dragoon
Undead 13 160 136 dieciséis 20 21.2 100
caido
+ 5 180 180
160 20-
Héroe 180
Undead 13-14 - 178 19 25 28.1
caído 180
200 + 5
18-
Fuego 85- 25 300 -
Dragones 10-11 122 15 33.8
Drake 107 + 25
12
300 -
Elemental 10-
Elemental 100
de fuego 7 40 66 11 13 19.6
es 60
(nivel 7) + 8
60 60
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
300 -
Elemental 13-
Elemental 100
de fuego 10 85 106 dieciséis 16 22.6
es 60
(nivel 10) + 8
60 60
20- 300 -
Elemental
Elemental 25 100
de fuego 13 160 154 20 32.6
es + 60
(nivel 13)
10 60 60
32- 300 -
Elemental
Elemental 37 100
de fuego 18 460 282 25 44.6
es + 160
(nivel 18)
10 60 60
9-
Fuego 25- 30 -
Mirmeks 5-7 45 10 13 14.3
Mirmek 40 30 -40
+ 3
Flame 10 200 -
Demonios 8 52 42 9 11.1
Priest -14 50
-25 -
Fantasma 19- 8- 25 -
Fantasma 4-6 22 19 10.1
s 32 12 40
100 100
7-
Demonio 25- -50
Undead 5-7 45 10 12 15.6
necrófago 40 150 150
+ 6
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
80
610
Jefe 31 30
Gigantes 16-17 - 465 21 41.9
Gigante -38 60
730
60 30
5-
Rata 25
Ratas 5 25 35 6 10 13.6
gigante 70
+ 6
25-
Esqueleto Esqueleto diecis 300
610 347 21 30 33.1
gigante s éis 180
+ 5
7-
Araña 19- -30
Arañas 4-7 45 8 12 15.6
gigante 40 100
+ 6
7- 2-
Duende Goblins 1-2 18 1 3.9 10
10 5
Goblin 25- 9-
Goblins 5-6 40 7 12.9 25
Beastlord 32 14
Goblin 19- 5-
Goblins 4-7 59 6 4.9 120
Firedancer 40 7
Goblin 10- 7-
Goblins 2-5 30 6 9.3 25
Guardian 25 11
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
Rey 67- 15
Goblins 9-11 204 15 18 50
Goblin 157 -20
Sargento 14- 8-
Goblins 3-6 40 7 10.3 25
goblin 32 12
Goblin 10- 5-
Goblins 2-4 18 2 5.5 10
Spearman 19 7
Guerrero 10- 4-
Goblins 2-4 26 4 6.9 25
duende 19 8
120
36- 40
Gran Criaturas diecis 52
610 427 21 68.6 120
Mantícora mágicas éis +
24 120
300 20
51- 200
Gran 220 61
Demonios 22 1110 24 79 200
demonio 0 +
22 200 40
100
32- 50
Gran 100
Oscuridad 19 468 24 47 44.5 180
Sombra 0
+ 9 90
90 -60
600 39- 50
Dragón - 52
Dragones 14-17 725 23 61.5 50
verde 108 +
0 15 50 300
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
10- 4- -25
Lobo gris Lobos 2-3 25 2 5.5
14 7 25
Fuera de 15
Guardia 11 107 80 14 17.4 250
la ley -19
50
160 50
Bruja Varannari 13-16 - 199 19 36 35.1 50
310 -42
50
50 30
30
Chamán Humanoid 17 30 -
14 400 260 dieciséis 19.9
alto es -22 20 -
40 30
80
26 30
Hill Giant Gigantes 15 250 277 19 35.8
-33 60
60 30
10-
52- 40
Duende Goblins 8-9 60 10 15 18.6
67 20
+ 6
18-
85- 25 -25
Ice Drake Dragones 10-11 122 15 33.8
107 + 300
12
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
-100
Elemental 8-
Elemental 300
de hielo 7 40 66 13 12 15.1
es 60
(nivel 7) + 5
60 60
-100
Elemental 11-
Elemental 300
de hielo 10 85 106 18 15 18.1
es 60
(nivel 10) + 5
60 60
-100
Elemental 18-
Elemental 300
de hielo 13 160 154 22 23 28.6
es 60
(nivel 13) + 8
60 60
-100
Elemental 30-
Elemental 300
de hielo 18 460 282 27 35 40.6
es 160
(nivel 18) + 8
60 60
20
Chamán 85- 13 80
Goblins 10-11 66 10 15.3
de hielo 107 -17 20
20 20
-30
25- 120
Ice 32
Goblins 15 500 314 20 40.9 50
Warlord +
12 50
50 25
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
131 18-
Lobo de -25
Lobos 12-14 - 115 15 23 26.6
hielo 100
200 + 6
19- 10 200 -
Diablillo Demonios 4-7 38 8 11.1
40 -14 50
40- 12 200 -
Imp Lord Demonios 7-9 90 10 12.9
67 -16 50
50
250
Mago loco 34
Cultistas 20 650 178 24 43.1 120
(azul) -50
40
40 40
250
50
Mago loco 36
Cultistas 20 650 178 24 48.3 120
(rojo) -58
40
40 40
Golem de Construcc 24 90
15 250 202 23 33.4
hierro iones -31 10
250
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
250
250 70
20
60
Guardián Construcc 18
12 131 138 15 26.2 250
de Hierro iones -25
250
250 70
30
Fuera de 13 30
Carcelero 10 85 70 11 15.7
la ley -15 30
30 30
52- 12
Kurg Ape Mono 8-9 90 8 14.4 30
67 -16
131 50
Anciano 20
Mono 12-14 - 178 15 23.1 30
Kurg -25
200 30 30
131 50
Kurg 14
Mono 12-14 - 157 14 17 30
Silverback -19
200 30 30
30
Legion Desertore 16 30
12 131 90 21 19
desertor s -21 30
30 30
131
Legionario Humanos 12-17 - 250 27 27 30.2
380 -32
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
50
Elemental 50
Elemental 12
de tierra 9 67 90 13 14.4 50
es -16
menor 60 -
75 10
100
160 20- 50
Sombra
Oscuridad 13-14 - 115 17 27 34.1 180
menor
200 + 7 90
90 -60
-20 -
bibliotecari 52- 11 20 -
Fantasma 8-9 60 26 14.1
o 67 -17 30
100 100
100
50
Alma 33
Oscuridad 14 200 157 dieciséis 32.4 180
perdida -39
90
90 -60
30
Mad 16 30
Cultistas 12 231 226 14 19.1
Master -18 30
30 30
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
30
13 30
Monje loco Cultistas 10 85 70 11 15.7
-15 30
30 30
Tipo de -40
Serpiente 40- 11
serpiente 7-9 50 8 14.9 20
s 67 -18
venenosa 300 10
120
27- 40
Criaturas 40
Mantícora 14 200 178 17 54 120
mágicas +
20 120
300 10
120
22- 40
Manticore Criaturas 30
12 231 226 17 36.4 120
Whelp mágicas +
10 120
300 40
20
Señor Minotauro 85- 14 70
10-12 138 17 21.5
Minotauro s 131 -32 20
20 70
107
Minotauro Minotauro 15 70
11-12 - 122 15 15.8
Oracle s -20 70
131
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
Minotauro
Minotauro 13 70
Oracle 10 85 94 13 14
s -18 70
(Raider)
20
Señor de 231
Minotauro 18 70
la Guerra 12-14 - 281 20 26.8
s -36 20
Minotauro 400
20 70
14- 6-
Mirmek Mirmeks 3-5 35 7 8.8 -40
25 11
Mirmek 7- 4-
Mirmeks 1-3 25 3 6.9 -40
Hatchling 14 8
Mirmek 52- 16
Mirmeks 8-12 90 17 18.4 -40
Queen 131 -24
30
52- 13 30
Monje Cultistas 8-10 70 11 15.7
85 -15 30
30 30
12-
Araña
52- 18 -30
monstruos Arañas 8-10 70 13 25.4
85 + 250
a
10
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
7-
25- -50
Momia Undead 5-7 45 10 12 15.6
40 150 150
+ 6
150
Devorador diecis 33
Gusanos 310 145 20 38.3 150
mutante éis -42
150 80
19- 90
Rata
Ratas 15 250 202 18 24 27.7 90
mutante
+ 6 90 250
20-
Cuchilla Fuera de 85-
10-12 58 15 25 35.3
nocturna la ley 131
+ 4
90
23- 90 -
Nightwalk Fantasma 37
12 231 226 36 44.2 100
er s +
14 90
90 50
Orco 25- 8- 90
Orcos 5-6 28 4 11.3
Archer 32 12 25
25
Comanda 85- 17
Orcos 10-12 226 18 19.8 20
nte Orco 131 -26
150 30
Orco 7- 90
Orcos 5 25 35 6 9.3
cocinero 11 30
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
32- 9- 100
Orc Elite Orcos 6-8 50 10 11.9
52 14 25
Orco 10- 5- 40
Orcos 2-3 25 3 7.8
Grunt 14 10 25
25
85- 17
Rey Orco Orcos 10-12 226 18 19.8 20
231 -26
150 30
Guerrero 14- 7- 40
Orcos 3-5 35 6 9.3
Orco 25 11 25
Fuera de 40- 12
Proscrito 7-9 60 11 14.4
la ley 67 -16
Fuera de
Fuera de 40- 15
la ley (a 7-9 40 9 19.6
la ley 67 -20
distancia)
400
Oso
Osos 14-15 - 314 18 25- 43.1 -35
primitivo
500 29 150
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
+ 40
16 20 20
100
26- 50
Raging
Oscuridad 17 380 160 21 41 39.1 180
Shadow
+ 9 90
90 -60
80
Rampagin
26 30
g Hill Gigantes 15 500 277 19 35.8
Giant -33 60
60 30
7- 3- 25
Rata Ratas 1-3 22 2 5
14 6 70
108 45-
dragón 0- 55 300 -
Dragones 17-20 956 30 73
rojo 165 + 30 100
0 22
20
Guardia Minotauro 19 70
14 200 178 19 27.5
Real s -40 20
20 70
160
Sabercat 23 -25
Animales 13-14 - 178 dieciséis 29.8
Alpha -30 25
200
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
100
131 18- 50
Shadow
Oscuridad 12-13 - 100 dieciséis 25 31.9 180
Hound
160 + 7 90
90 -60
30
Humanoid 15 30 -
Chamán 12 131 122 14 17.9
es -20 20 -
40 30
-50 -
17-
Sir 50 -
Undead 13 160 154 27 32 28.2
Morfados 80
+ 6
100 100
Arquero 14-
Esqueleto 32- 180
esquelétic 6-8 34 8 18 20.2
s 52 180
o + 2
Campeón 15-
Esqueleto 85- 180
Esquelétic 10-11 122 dieciséis 19 21.4
s 107 180
o + 4
107
Fuera de 18
Soldado 11-13 - 100 dieciséis 20.5
la ley -22
160
107
Soldado (a Fuera de 27
11-13 - 64 14 32.9
distancia) la ley -32
160
-25 -
32- 12
Espumoso Demonios 6-9 50 10 12.7 25
67 -16
200 100
17-
Lobo 150
Lobos 13 160 100 dieciséis 22 25.6
espíritu 150 150
+ 6
300
Araña de 47 300 -
Robots 18 460 180 19 52.8
acero -57 50
300 300
300
Steel 40 300 -
Robots 18 460 282 19 93.8
Wizard -45 50
300 300
20-
Stormknig Fuera de
13 310 248 21 24 28.5 80
ht la ley
+ 6
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
7-
Swaven 32- 25
Ratas 6-7 45 8 12 15.6
Scavenger 40 70
+ 6
Campeón
Esqueleto 67- 16 100
de 9-11 190 15 17.5
s 157 -22 100
Tolassian
-25
85- 17
Troll Trolls 10-11 122 15 17 40
107 -20
40 40
131 -25
Troll Cook Trolls 12-13 - 154 18 20 19.7 40
160 -23
40 40
-20
Rey Troll Trolls 14 400 281 23 24 22.7 40
-32
40 40
-20
Troll 24
Trolls 14 400 281 23 22.7 40
Marauder -32
40 40
-25
Troll 13
Trolls 10 85 94 14 14 40
Shaman -18
40 40
30
Humanoid 67- 12 30 -
Ursan 9-11 122 14 18.7
es 107 -28 20 -
40 30
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
30
157
Humanoid 15 30 -
Jefe Ursan 11-13 - 248 17 21.4
es -31 20
310
30 30
-30
21-
50
Vampiro Undead 15 500 314 23 36 31.8
80
+ 6
60 60
Varannari 25- 10
Varannari 5-8 50 10 12.4
Hunter 52 -14
Varannari
32- 13
Huntmaste Varannari 6-10 182 dieciséis 15.4
85 -17
r
50
50
Bruja 16
Varannari 11 107 108 13 17.5 50
Varannari -22
50
50 30
-25 -
Vengeful Fantasma 67- 19 25 -
9-11 176 29 22.1
Wraith s 157 -25 40
100 100
100
Vorador Animales 13 160 154 14 25 32.9 100
-39
100 100
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
160 60
Hombre- Shapeshif 21
13-14 - 178 14 23.4 20
lobo ters -30
200 20 20
Hombre 60
Shapeshif 17
lobo 12 131 138 11 19.8 20
ters -26
(menor) 20 20
910 39-
Dragon - 49 -30
Dragones 16-18 802 28 64.9
blanco 126 + 200 40
0 20
11-
Lobo 52- -25
Lobos 8-10 70 11 16 19.6
blanco 85 100
+ 6
107 16-
Oso de -25
Osos 11-12 - 90 13 21 24.6
invierno 250
131 + 6
19- 5- -25
Lobo Lobos 4-5 35 4 6.5
25 8 25
-20 -
Fantasma 52- 11 20 -
Fantasma 8-9 60 26 14.1
s 67 -17 30
100 100
Niv X Sal Arma Da DP Resiste
Nombre Tipo
el P ud dura ñar S ncias
19- 40
85-
Wyvern Wyverns 10-12 138 19 29 26.4 40
131
+ 5 20 20
12-
Wyvern 52-
Wyverns 8-9 90 13 21 18.7 -50
Whelp 67
+ 4
-25
18- 250
Humanoid
Yeti 13 160 154 14 23 28.6 90
es
+ 8 30
30 30
Fanático Goblins 9 67 30 7 15 18 25
-20
10- 3- -25
Zombi Undead 2-3 25 4 6.9
14 7 100 50
Enemigos únicos
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
PNJ 18- 50
Una
humanos 11 107 94 14 23 32.6 50 50
dama
únicos + 4 80 80
60
Shapeshi diecis 26-
Ahroun 610 347 21 27.9 20 20
fters éis 35
20
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
-25
27-
Ancient Humanoi 108 250
17 640 20 32 37.6
Yeti des 0 90 30
+ 8
30 30
35- 120
Araim
Fantasm 108 46
Dark 17 610 28 47.6 20
as 0 +
Flames 180 180
19
150
Carrion 220 50-
Gusanos 22 1000 29 55.5 150
Lord 0 59
150 80
80
Jefe 145 37-
Gigantes 19 879 26 49.1 30 60
Baabu 0 44
60 30
Decurion 30
Desertore 19-
Deserter 13 310 248 18 21.6 30 30
s 28
(Arena) 30 30
35-
Araña
diecis 48 -30
demonía Arañas 910 586 21 57.5
éis + 250
ca
15
Parásito
Criaturas 290 75- 110.
dimensio 24 1264 35 50
mágicas 0 105 5
nal 50 50
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
100
90 240
36- -100
750-
Demonio 46 200
Director 15-17 108 725 20 63.9
s + 200
0
22 200 40
40
PNJ 17-
Duremas humanos 15 750 508 27 25 20.3 40 80
únicos + 4 80 80
60
PNJ
10-
Eddie humanos 2-4 22 2 5-9 8
19
únicos
Rata
7-
gigante
Ratas 8 52 74 11 12 15.6 25 70
enfureci
da + 6
Minotaur
o Minotaur 32- 15-
6-11 204 15 17.5 70 70
enfureci os 157 23
do
Troll -20
enfureci Trolls 13 310 248 21 20- 19.7
23 40 40
do 40
36-
Faazvolf 108 46 300 -
Dragones 17 725 27 63.9
rul 0 + 30 100
22
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
-80
34- 180
44
Falund Undead 17 730 380 20 59.8 180
+
20 180
180 30
Líder
Abandon 14- 10-
abandon 3-7 108 6 14.2
ado 40 15
ado
Hombre 60
Shapeshi 52- 14-
lobo 8-10 182 7 17 60 60
fters 85 23
furioso 60 60
Grozza 300
el 126 42-
Animales 18 712 23 50.1 300
insaciabl 0 56
e 300 300
35- 120
Gran
108 46
sacerdot Undead 17 610 28 47.6 20
0 +
e 180 180
19
-25 -
Inicia 25- 9- 25 -
Undead 5-7 52 21 11.1
Glaydan 40 13 40
100 100
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
Itharrak
3-7
el 100 -
Goblins 6 32 110 6 + 15
Firedanc 50
er 10
PNJ
10-
Joun humanos 2-4 22 2 5-9 8
19
únicos
80
19- 30
Kakrak Batraxs 10 85 158 11 21.4
23 250
25 25
-20
Rey diecis 30- 50 50
Trolls 910 586 25 27.5
Gurguth éis 38 50 50
50
62- 80
Rey de Humanoi 255 80 105. 80 20
23 1072 30
Korne des 0 + 5 -60
33 60 30
45-
Krysorad 165 55 -30
Dragones 20 956 30 71
ir 0 + 200 40
20
108
90
Kurg 0- 39-
Mono 17-18 802 25 47 50 50
King 126 53
0 40
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
50
PNJ
Lady 19- 50 50
humanos 14 600 457 21 20.2
Xidar 25 80 80
únicos
80
60- 200
Señor Demonio 325 70
25 1341 34 88.2 200
del Pozo s 0 +
22 200 40
180
46- 180
Oscurida 145 61
Melporth 19 784 23 74.7 180
d 0 +
20 180
180 -30
42- 120
Merzada
190 53
n el Undead 21 882 32 53.2 20
0 +
inmortal 180 180
19
38-
diecis 53 -80
Myrso Undead 610 347 19 66.6
éis + 180
20 180
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
180
180 30
29-
39 120
Nastur Undead 15 500 314 20 56.8
+ 180 180
22
12-
Nigroma 40- 50
Cultistas 7-9 160 11 20 18.3
nte 67 50 50
+ 4
90
32-
Señor 90 -
Fantasm diecis 46
de la 910 586 40 53.2 100
as éis +
noche 90 90
14
50
34- -25 -
600-
Nightwal Fantasm 48 25 -
14-17 108 640 41 55.2
ker Lord as + 40
0
14 100 100
20
Renega Minotaur 21- 70 20
15 500 314 20 29.3
do os 42 20 70
30
250
Saradan 39-
PNJ 50
el Señor 255 54
humanos 23 1018 31 77.6 120
del 0 +
únicos 40 40
Fuego 30
40
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
PNJ 16- 30
Surtag humanos 11 157 204 19 25 22.5 30 30
únicos + 4 30 30
-80
37- 180
51
Tenera Undead 18 860 424 21 58.2 180
+
14 180
180 30
El 24- 250
Fuera de diecis
ejecutad 910 586 25 39 37.1 250
la ley éis
or + 6 250 250
40
The 38-
Minotaur 190 140
Underkin 21 928 28 59 52
os 0 50 50
g + 8
140 80
51-
El Rey 220 61 -30
Dragones 22 1110 32 77
Blanco 0 + 200 40
20
PNJ 30
Tyogos humanos 11 157 190 10 14- 16.9 30 30
únicos 19
30 30
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
34-
Urcrymd diecis 44 -30
Dragones 910 666 26 59.8
rax éis + 200 40
20
34- -30
Anciano 108 48
Undead 17 640 26 55.2 50 80
Vampiro 0 +
14 60 60
30
Varanna 8-
Varannari 7 40 38 8 9.2 30 30
ri Druid 12
30 30
180
63- 50
Void Oscurida 290 79 100.
24 1144 34 180
Lord d 0 + 4
28 180
180 -60
PNJ 30
Mago humanos 12 131 122 14 15- 15.8 30 30
únicos 20
30 30
16-
Joven
23 -25
Wyrm Dragones 10 85 182 14 31.8
Hielo + 300
12
Nomb Niv X Sal Arma Dañ D Resiste
Tipo
re el P ud dura ar PS ncias
8-
Demonio 40- 12 200 -
Zeghast 7-12 210 17 20.1
s 231 + 50
10
45- -100
Zombie 145 58
Dragones 19 879 25 67.6 50 50
Dragon 0 +
15 100 300
Tabla de armas
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Espada
magna 2 Hech
Greats 1
de mano W oa 9 4 17.5 Destierro 5
word 4-24
Adaman s mano
tita
Espada
Hech
larga de Longs 1
Mano W, R o a 10 6 16.5 Destierro 4
Adaman word 3-19
mano
tita
Espada
Hech
corta de Liger Espada 9
W, R o a 12 6 14.3 Desterrar 3
adamant o corta -14
mano
ita
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Poco
Ancient Liger Toda 4 Beast
Daga comú 13 7 9.6
Fang o s -10 Slayer 1
n
Hacha
2 Poco
de las Greata 4
mano W comú 9 5 13.8
profundi xe -25
s n
dades
Hacha
4-
de los 2
Greata 25
reyes mano W Único 9 5 21 Vicioso 1
xe +
minotau s
ros 8
3-
A Poco
Batrax Varita MET 7
distan comú 11 4 9
Wand mágica RO +
cia n
3
5-
Poco
Blood Liger Martill BAÑ 6
comú 11 6 9.5 Orc Slayer 2
Thunder o o O +
n
3
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Hacha
Comú 3
Bluestee Mano Hacha W, R 10 6 8
n -12
l
Daga de
Liger W, Comú 2
Bluestee Daga 13 7 6.3
o R, C n -7
l
De Fuera Poco
Bluestee 4
impro de R comú 10 0 4
l Dirk -4
viso mano n
Bluestee
2
l Greata Comú 2
mano W 9 5 9.6
Greatax xe n -18
s
e
Espada
magna 2
Greats Comú 6
de mano W 9 4 9.8
word n -15
Bluestee s
l
Martillo
Liger Martill BAÑ Comú 5
Bluestee 11 6 6.8
o o O n -7
l
Espada
larga de Longs Comú 5
Mano W, R 10 6 7.8
Bluestee word n -10
l
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Maza
BAÑ Comú 6
Bluestee Mano Mazo 9 5 6.9
O n -9
l
Mazo 2
BAÑ Comú 7
Bluestee mano Mazo 8 3 9.4
O n -16
l s
Daga
3-
venenos Poco
Liger 8
a Daga R comú 13 7 12.8
o +
Bluestee n
l 4
Espada
corta Liger Espada Comú 3
W, R 11 6 6.4
Bluestee o corta n -8
l
2
Mazo de BAÑ Comú 1
mano Mazo 8 3 12.6 Aturdir 1
huesos O n 1-20
s
Poco
Bonegri BAÑ 7
Mano Mazo comú 9 5 7.9
nder O -10
n
3-
Rama A
Varita MET 6 Desterrar 3
del árbol distan Único 11 4 8.4
mágica RO + Arcano 1
santo cia
3
Caduceo
A
de Person MET Comú 5
distan 9 5 6.5 Arcano 1
abrasado al RO n -9
cia
r
Arco A
compues distan Arco W, R Único 8 10 5 10.8
to cia -13
Varita A
Varita MET 6 Desterrar 2
cristaliz distan Único 11 4 9.6
mágica RO -11 Arcano 4
ada cia
6-
2
Cruelda Greats 15
mano W Único 9 4 13.4 Vicioso 1
d word +
s
4
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
6-
Aplastan BAÑ 8
Mano Mazo Único 9 5 8.3
te O +
2
De Fuera Poco
Colmillo
impro de R comú 4 10 0 4 Aturdir 1
maldito
viso mano n
1-
Daga de
Liger W, Comú 3
Corrosió Daga 13 7 5.4
o R, C n +
n
2
1-
Daga de Liger W, Comú 3
Daga 13 7 5.4
hielo o R, C n +
2
1-
Daga de Liger W, Comú 3
Daga 13 7 5.4
veneno o R, C n +
2
3-
Garra de Liger Espada 7
W, R Único 11 7 9.1
muerte o corta +
3
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
6-
Desespe Liger Martill W, 8
Único 11 6 12.3 Vicioso 2
ración o o R, C +
4
Poco
Devorad Liger 4
Daga R comú 13 7 9.6 Parálisis 1
or Sting o -10
n
De Fuera
Comú 2
Puñal impro de W, R 10 0 2
n -2
viso mano
Dirk de De Fuera
la impro de R Único 5 10 0 5 Aturdir 1
traición viso mano -5
De Fuera
Dirk del 5
impro de R Único 10 0 5 Lento 1
jugador -5
viso mano
A
Elm Varita MET Comú 4
distan 11 4 6.8
Wand mágica RO n -8
cia
Arco 2-
A
Vulcano 6
distan Arco W, R Único 11 6 8
Encanta +
cia
do 3
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Hacha 2
Greata Limit 3
del mano W 9 5 11.5 Vicioso 2
xe ado -21
verdugo s
2-
Deflecto Comú 11
Mano Hacha W, R 10 7 9
r n +
2
A Poco
Primer Person MET 8 Desterrar 2
distan comú 9 5 11.2
invierno al RO -16 Arcano 4
cia n
De Fuera Poco
Flaming
impro de R comú 4 10 0 4
Dirk
viso mano n
De Fuera
Flaming Comú
impro de W, R 2 10 0 2
Hatchet n
viso mano
6-
Flaming
Liger Martill W, 8
Warham Único 11 6 12.3 Santo 1
o o R, C +
mer
4
A
Arco de Comú
distan Arco W, R 2- 11 5 6.8
escarcha n
cia 6
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
+
2
6-
Ghostba BAÑ 9
Mano Mazo Único 9 5 12.3 Santo 1
ne O +
6
7-
Glaciar BAÑ 10
Mano Mazo Único 9 5 12.4
Stone O +
5
Cortador
Liger Comú 2
de carne Daga R 13 7 4.8
o n -5
Goblin
Greatax 3-
2
e of Greata Comú 18 Beast
mano W 9 5 14.5
Falling xe n + Slayer 2
s
Stars 5
2
Mazo de BAÑ 1
mano Mazo Único 8 3 13.1 Aturdir 1
Gurguth O 0-22
s
Martillo 5-
de Liger Martill BAÑ Comú 6
11 6 10.6
corrosió o o O n +
n 4
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
De Fuera
Comú 3
Hacha impro de W, R 10 0 3
n -3
viso mano
2
Cimitarr Greats Comú 5
mano W 10 4 8.8 Vicioso 1
a pesada word n -12
s
Colmillo
Liger W, Comú 3 Beast
del Daga 11 6 5.8
o R, C n -7 Slayer 1
cazador
Marca A
Comú 2 Beast
del distan Arco W, R 11 5 4.6
n -6 Slayer 2
cazador cia
A
Arco de Comú 2
distan Arco W, R 11 5 4.6
caza n -6
cia
4-
Carámb Liger Espada 10
W, R Único 12 6 14.8 Orc Slayer 1
ano o corta +
5
6-
Icy 2
Greats Comú 15
Claymor mano W 9 4 13.4
word n +
e s
4
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
5-
Gran 2
Greats Comú 13
espada mano W 9 4 12
word n +
helada s
4
6-
2
Macho BAÑ Comú 14
mano Mazo 8 3 10.6
helado O n +
s
3
2-
A
Icy Varita MET 6
distan Único 11 6 6.9
Wand mágica RO +
cia
2
Varita
imperial A
Varita MET 5
de daño distan Único 11 4 7.3 Arcano 1
mágica RO -8
de cia
batalla
Arco 1-
A Poco
trollhunt 5
distan Arco W, R comú 15 5 7.8
er +
cia n
imperial 2
A Poco
Puño Varita MET 5
distan comú 11 4 7.9
invisible mágica RO -9
cia n
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
3-
A Poco
Ion 7
distan Arco W, R comú 15 5 16.8 EMP 1
Recurve +
cia n
6
Hacha
Comú 2
de Mano Hacha W, R 10 7 5.9
n -9
hierro
8-
Puño de Poco
BAÑ 11
hierro Mano Mazo comú 9 5 14.2
O +
Golem n
6
Hierro 2
Greata Comú 3
Greatax mano W 9 6 7.2
xe n -12
e s
Espada
2
magna Greats Comú 4
mano W 9 4 7
del word n -11
s
hierro
Martillo
Liger Martill BAÑ Comú 4
de 11 6 5.1
o o O n -5
hierro
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Longsw
Longs Comú 4
ord de Mano W, R 10 6 6.3
word n -8
hierro
2
Mazo de BAÑ Comú 5
mano Mazo 8 3 7
hierro O n -12
s
Shortsw
Liger Espada Comú 2
ord de W, R 11 6 4.7
o corta n -6
hierro
A
Arco de 1
distan Arco W, R Único 18 3 1.8
bufón -1
cia
5-
Poco
Longs 9 Holy 3 Silve
Justicia Mano W, R comú 10 6 12.3
word + r
n
5
2-
Hacha Comú 11
Mano Hacha W, R 10 7 9
de rayos n +
2
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
6-
Espada Poco
Longs 11
luminos Mano W, R comú 10 6 12.8
word +
a n
4
De Fuera Poco
Lightnin
impro de W, R comú 3 10 0 3 Aturdir 1
g Dirk
viso mano n
Lightnin
5-
g
Liger Espada 9
Falchion W, R Único 12 6 12.3 Vicioso 2
o corta +
of
Defense 3
3-
Rayo 2
Greata Comú 15
Greatax mano W 9 5 12.2
xe n +
e s
4
Longsw 5-
ord of Longs 10 Beast
Mano W, R Único 10 6 11.8
Falling word + Slayer 2
Stars 4
3-
Magma 12
Mano Hacha W, R Único 10 7 13.1
Axe +
5
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Magma A Poco
Person MET 7
Greatsta distan comú 9 5 9.8 Arcano 3
al RO -14
ff cia n
5-
Magma
Longs Limit 9
Longsw Mano W, R 10 6 12.3
word ado +
ord
5
3-
Magma Poco
Liger Espada 8
Shortsw W, R comú 11 6 11.9
o corta +
ord n
5
De Fuera
Main Comú 2
impro de R 10 0 2
Gauche n -2
viso mano
Gauche
De Fuera
principal
impro de R Único 3 10 0 3 Lento 1
de las
viso mano
sombras
7-
Mazo de 2 Poco
BAÑ 15
corrosió mano Mazo comú 8 3 12.2
O +
n s n
4
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Maul de 7-
2
la BAÑ 15
mano Mazo Único 8 4 14.7
profanac O +
s
ión 7
7-
2
Maul of BAÑ 15
mano Mazo Único 8 3 13 Lento 1
Disease O +
s
5
8-
2
Maul de BAÑ 16
mano Mazo Único 8 3 14.6
Garrak O +
s
6
2 Poco
Maul of BAÑ 1 dieci Vicious 2 Ba
mano Mazo comú 8 4
Terror O 3-26 séis nishing 3
s n
Espada 8-
de Longs 13 Beast
Mano W, R Único 10 6 17.9
Melport word + Slayer 3
h 7
Hacha 2 Poco
Greata 3
Minotau mano W comú 9 5 11.5
xe -21
ro s n
Arco del 4-
A
cazador 8
distan Arco W, R Único 11 4 12.3
de +
cia
niebla 5
Bisturí 7-
Poco
de Liger Toda 13
Daga comú 12 6 19.7 EMP 1
nanocar o s +
n
bono 6
Espada
Poco 11-17
de Longs BAÑ
Mano comú 10 6 22.5 EMP 2
nanocar word O +
n
bono 8
A
Varita Varita MET Comú 3
distan 11 4 5.1
de roble mágica RO n -6
cia
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
A
Arco de Comú 3
distan Arco W, R 11 4 6.3
Oaken n -8
cia
6-
Espada
Longs BAÑ 11
larga de Mano Único 10 6 14.8 Holy 2
word O +
Paladín
6
3-
Hechizo 2
Greata 15
permafr mano W Único 9 5 14 Parálisis 1
xe +
ost s
6
6-
Phantom
Longs 11
Longsw Mano W, R Único 10 6 14.8 Destierro 2
word +
ord
6
2-
Arco A
Comú 6
venenos distan Arco R 11 5 6.8
n +
o cia
2
Longbo 4-
A Poco
w 8
distan Arco R comú 10 5 10.2 Vicioso 1
venenos +
cia n
o
4
Carámb 4-
Poco
ano Liger Espada 10 dieci
W, R comú 12 6 Orc Slayer 2
primige o corta + séis
n
nio 6
6-
Corazón
Liger 12
de la Daga R Único 13 7 20.1 Destierro 2
o +
reina
6
7-
2
Greats 16
Rencor mano W Único 9 4 17 Vicioso 1
word +
s
7
Poco
Longs 9 Holy 2 Banis
Justicia Mano W, R comú 10 7 9.7
word -10 hing 3
n
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Vara de A
Varita MET Limit 6
incinera distan 11 4 9.6 Arcano 2
mágica RO ado -11
ción cia
Daga
Liger W, Comú 2
sacrifici Daga 13 7 5.6 Santo 1
o R, C n -6
al
Cetro 5-
A
del Varita MET 12
distan Único 11 7 16.5 Arcano 4
inframu mágica RO +
cia
ndo 6
5-
Cimitarr 2
Greats 12
a de mano W Único 10 4 10.8 Vicioso 1
word +
llamas s
2
7-
Cimitarr 2
Greats 15
a del mano W Único 10 4 16.3 Vicioso 2
word +
lobo s
5
5-
Espada Liger Espada 11 Parálisis 1 V
W, R Único 13 7 18.8
oscura o corta + icioso 3
6
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Cuchillo
Liger Comú 3
Orco Daga R 12 6 5.7 Vicioso 1
o n -6
afilado
1-
Daga de Liger W, Comú 3
Daga 13 7 5.4
choque o R, C n +
2
A
Arco Comú 1
distan Arco W, R 12 6 3.2
corto n -4
cia
2-
Shortsw
Liger Espada Comú 5
ord of W, R 12 6 6.8
o corta n +
Frost
2
A
Arco de Comú 2
distan Arco W, R 11 5 4.6 Plata
plata n -6
cia
5-
Arco de A
10 Holy 3 Silve
plata de distan Arco W, R Único 10 5 11.8
+ r Banishing3
Malan cia
4
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Espada 2
Greats Comú 5
grande mano W 9 4 8.4 Plata
word n -13
de plata s
Longsw
Longs Comú 5
ord de Mano W, R 10 6 7.3 Plata
word n -9
plata
Espada
Liger Espada Comú 3
corta de W, R 11 6 5.8 Plata
o corta n -7
plata
Longsw
ord de Longs 5
Mano W, R Único 10 6 7.8
Sir word -10
Mason
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
3-
Liger Espada 8
Soneto W, R Único 12 6 13
o corta +
5
3-
Poco
Cuchilla 12
Mano Hacha W, R comú 10 7 12.1
de alma +
n
4
4-
Bebedor 2 Poco
Greata 19 Beast
a de mano W comú 9 5 16.3
xe + Slayer 1
almas s n
6
6-
Desmor Liger Martill W, 9 Holy 2 Banis
Único 11 6 12.9
alizador o o R, C + hing 2
4
7-
2
Spirit Greats 16 Holy 3 Banis
mano W Único 9 4 15.2
Cleaver word + hing 3
s
5
A
Staff de Person MET Comú 5
distan 9 5 6
Force al RO n -8
cia
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Personal A
Person MET 1 Stun 1 Arcan
de distan Único 9 5 12.5
al RO 0-17 e5
Impacto cia
Personal
A
de Person MET Comú 7
distan 9 5 8.8
Mighty al RO n -12
cia
Missiles
Bastón 4-
A
de las Person MET Limit 9
distan 9 5 8.8 Aturdir 1
tormenta al RO ado +
cia
s
3
Personal
A Poco
del Person MET 8
distan comú 9 5 10.2 Arcano 3
Arcanist al RO -14
cia n
a
Bastón
A
de los Person MET 9
distan Único 9 5 12.6 Arcane 5
Reyes al RO -18
cia
Muertos
Personal A
Person MET Limit 6 Aturdir 1 Ar
de los distan 9 5 6.9
al RO ado -9 cano 2
mares cia
El 5-
A Poco
personal Person MET 10 Desterrar 4
distan comú 9 5 14.2
del al RO + Arcano 2
cia n
viajero 8
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Bastón 5-
A
de Person MET 10 Desterrar 3
distan Único 9 5 11.5
maravill al RO + Arcano 1
cia
as 5
Hacha Comú 2
Mano Hacha W, R 10 7 7
de acero n -11
2
Bigtaxe Greata Comú 3
mano W 9 5 8.6
de acero xe n -15
s
Gran 2
Greats Comú 5
espada mano W 9 4 8.4
word n -13
de acero s
Longsw
Longs Comú 5
ord de Mano W, R 10 6 7.3
word n -9
acero
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
2
Mazo de BAÑ Comú 6
mano Mazo 8 3 8.2
acero O n -14
s
Shortsw
Liger Espada Comú 3
ord de W, R 11 6 5.8
o corta n -7
acero
3-
Liger 8
Estilete Daga R Único 13 7 14.1 Vicioso 2
o +
5
4-
Espada
Longs Comú 8
de Mano W, R 10 5 9.2
word n +
llamas
3
4-
Espada
Longs Comú 8
de Mano W, R 10 6 9.3
word n +
choque
3
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Hacha De Fuera
de impro de W, R Único 4 10 0 4 Lento 1
Tarand viso mano
A Poco
Tesla Varita MET 7 EMP 2 Arca
distan comú 11 7 10.9
Emitter mágica RO -12 ne 2
cia n
A Poco
Tesla Person MET 8 EMP 3 Arca
distan comú 9 5 11.2
Rod al RO -16 ne 3
cia n
6-
El A
Person MET 11
Corrupt distan Único 9 5 13.3 Arcano 3
al RO +
or cia
6
Espada
Liger Espada Comú 4
de R 11 7 6.3
o corta n -7
ladrón
5-
Liger Martill BAÑ Comú 6
Trueno 11 6 9.5
o o O n +
3
De Fuera Poco
Toecutte 3
impro de W, R comú 10 0 3 Lento 1
r -3
viso mano n
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
Tolassia
A Poco
n Person MET 6
distan comú 9 5 7.4 Arcano 2
Greatsta al RO -10
cia n
ff
Varita 3-
A Poco
de Varita MET 6
distan comú 11 4 8.4
Tolassia mágica RO +
cia n
n 3
5-
Troll Liger 11
Daga R Único 12 6 13.7 Vicioso 1
Cleaver o +
3
3-
Personal A
Person MET 8
de distan Único 9 5 7
al RO +
Vitriolic cia
2
2-
A
Vulcan Comú 6
distan Arco W, R 11 6 6.9
Bow n +
cia
2
1-
Daga Liger W, Comú 3
Daga 13 7 5.4
Vulcano o R, C n +
2
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
6-
2
Vulcan BAÑ Comú 14
mano Mazo 8 3 9.8
Maul O n +
s
2
A
Varita Varita MET 8
distan Único 11 4 12.4 Arcane 5
de poder mágica RO -14
cia
Varita
A
de Varita MET Comú 4
distan 11 5 5.7 Arcano 1
abrasado mágica RO n -6
cia
r
Varita 3-
A
de Varita MET Limit 6
distan 11 6 9.6 Aturdir 2
tormenta mágica RO ado +
cia
s 4
Varita
A Poco
del Varita MET 7
distan comú 11 4 10.7 Arcano 3
Arcanist mágica RO -12
cia n
a
6-
2
Trueno Greats 15
mano W Único 9 4 14.3
salvaje word +
s
5
Cate Cl Ra Da Velo Cr D
Ico Nom Ti
gorí as rez ña cida it P Atributo
no bre po
a e a r d % S
A
Willow Varita MET Comú 2
distan 11 4 4
Wand mágica RO n -5
cia
6-
Piedra
BAÑ Comú 8
de Mano Mazo 9 4 8.2
O n +
invierno
2
5-
Grito de Longs 10
Mano W, R Único 10 6 12.8
invierno word +
5
1-
A Beast
Wyrmsl 5
distan Arco W, R Único 15 5 7.8 Slayer 2 Vici
ayer +
cia ous2
2
Misiones
Las misiones son el método principal para avanzar en la historia y desarrollar una conexión
más profunda con los Reinos. Se requieren algunas misiones para seguir avanzando en el
juego abriendo nuevas áreas o desbloqueando secretos. La mejor forma de descubrir más
misiones en los Reinos es hablar con todas las personas que conoces. Haz un seguimiento de
tus misiones a través del diario, disponible en tu Hoja de personaje . Consulte la Tabla de
misiones para obtener una descripción general de todas las misiones en el mismo orden en
que aparecen en ellas.
Ubicación inicial
Dada por
Recompensas
Misiones relacionadas
Pasos de la búsqueda
1. Recibe la llave al final de A Mysterious Letter .
2. Descubre la ubicación de la Torre de Tremadan por:
• (Requiere saber olvidado olvidado ) Entre a la gran biblioteca y hable
con Rur'azar sobre Tremadan. Recoge 2 cuernos de Minotauro . Libera
los cuernos y aprende sobre la ubicación de la torre.
• O (Requiere +1 reputación con The Golden Hand o haber luchado contra
ellos para obtener acceso) vaya a The Gray Library y lea el libro en la
sala del sudoeste para conocer la ubicación de la torre.
• O (Requiere +15 reputación con Ilmara ) diríjase al Salón de la
Sabiduría y lea un libro que se encuentra en un estante al norte
del Obispo Bareid para conocer la ubicación de la torre.
3. Viaja a North Jabal Hills y encuentra la torre.
4. Accede a la torre
5. Habla con Trix sobre la llave.
6. Explora los pozos de llamas para el Cristal de Fuego .
7. Ingrese a la torre principal con llave y cristal.
Camino
Magistrate Steinz's House ➔ La gran biblioteca ➔ 2 cuernos de Minotaur ➔ La gran
biblioteca ➔ North Jabal Hills ➔ Tower of Tremadan ➔ The Flame Pits ➔ Tower of
Tremadan
Tutorial detallado
Al final de A Mysterious Letter , aprendes de tu abuelo, Tremadan, que fue un antiguo
Archimago del Imperio. También recibió una llave antigua que abre su torre. La llave
no tiene marcas ni nada que le indique dónde se encuentra la torre. Para descubrir
más, tendrás que investigar un poco.
Recompensas de la misión
Completando la investigación con Rur'azar:
Recompensa
300 XP
Completando la investigación en The Gray Library
Recompensa
250 XP
Recuperando el cristal:
Recompensa
2,000 XP
Misiones relacionadas
Una carta misteriosa
¿Dónde está Amarisa?
Una carta misteriosa
Ubicación inicial
Un camino forestal
Dada por
Recompensas
Reclamar herencia:
misteriosa clave ♦ 200 XP
Misiones relacionadas
Contenido
[ ocultar ]
Pasos de la búsqueda
1. Viaje hasta conocer a Adaon .
2. (Opcional) Recopilar información en Lannegar .
3. (Opcional) Dirígete a Kingsbridge para obtener más información.
4. Dirígete a New Garand .
5. Pregunte a la gente del pueblo dónde encontrar al magistrado.
6. Entra a la casa del magistrado y reclama tu herencia.
Camino
A Forest Road ➔ New Garand (City) ➔ Magistrate Steinz's House ➔ Mazmorra
desconocida ➔ Magistrate Steinz's House
Tutorial detallado
La primera misión que obtienes es una de las principales líneas de misión y te
permitirá viajar por gran parte de Varsilia . No hace mucho, recibió la noticia de que un
noble rico había fallecido, y como su único pariente restante, está dispuesto a heredar
todo. Debes llegar a la capital, New Garand, para hablar con el ejecutor del
testamento, Magistrado Odo Steinz. Su viaje comienza en un camino lineal en Varsilia
en el camino hacia Lannegar Valley . Sigue el camino, aprendiendo sobre el combate y
el juego, hasta que conozcas a Adaon . Él es un compañero de viaje, incapaz de
hacerlo por el grupo de bestias de adelante. Acepte ayudarlo y destruya a los duendes
y al lobo. Usa recuperaciónsi has sufrido mucho daño; no te preocupes, se actualizará
pronto. Continúa yendo hacia el este hasta que Adaon te sugiera que acampes para
pasar la noche.
Cuando te despiertes, descubrirás que Adaon se ha ido, junto con todas tus
posesiones. Su único recurso es dirigirse al norte hacia la ciudad y reagruparse. Habla
con el Capitán Whitewater sobre el ladrón, y no recibes empatía. La ciudad tiene sus
propios problemas, y el pequeño hurto no figura en la lista de prioridades. Ayúdalo con
su problema de duendes, Goblin Hunt , y él te proporcionará información que te llevará
a Kingsbridge . Salga de la ciudad y viaje hacia el oeste a lo largo de la carretera, ya
que gira hacia el sur y se dirige al río Southern Bluemist.. Desde allí, manténgase
alejado de la carretera, peleando contra orcos que puedan alejarse demasiado de
usted. A medida que la carretera se dobla alrededor de un afloramiento de rocas, siga
hacia el oeste, más allá de un cartel y una bifurcación hacia el sur. El camino te
llevará hasta Kingsbridge. Verás a un borracho dando vueltas por la plaza del
pueblo. Dándole cualquier cantidad de dinero revelará que Adaon también fue
generoso, y con dinero le robó nada menos. Mantenga una cabeza nivelada o le
costará un poco de reputación . De cualquier manera, parece que New Garand es su
próximo destino. Para estar seguro, retroceda por el camino en lugar de atravesar las
tierras salvajes. Dirígete a la entrada este y sigue el camino de regreso al río Southern
Bluemisty tomar el camino al sur esta vez. Lucha a través de algunos bandidos y cruza
el puente, continua hacia el sur hasta llegar a las tierras de cultivo . El camino te llevará
a la ciudad.
Mientras explora la ciudad grande, se dará cuenta de que ninguno de los edificios que
puede ingresar es el correcto o está bloqueado. Primero, necesitarás descubrir en qué
casa vive él de alguien. La manera más directa es hablar con el hombre del pueblo
por el edificio más allá del puente. Dale 200 monedas de oro y él te dirá que el
magistrado vive en una gran mansión en el lado este de la ciudad. Una opción gratuita
es tener una gran Conciencia y hablar con Sir Andrew Mason sobre su espada, luego
extorsionar la información que necesita pasando el cheque. La última manera requiere
que termines una misión, Spicing Things Up , a favor de Fritha Rhayader. Dirígete a la
tienda de Armorer Floyd cerca del puente y luego al norte por el callejón hasta una
casa solitaria contra la pared norte. Se recomienda que guarde y limpie su inventario
antes de ingresar. Llama a la puerta, preséntate y te dejarán entrar. Si tienes
acompañantes, se les pedirá que esperen afuera hasta que concluya tu negocio. Esto
actúa como si los descartara, pero se reunirán con usted después de que se vaya.
En el interior, el hombre le informará que atraparon a un ladrón que pretende ser
usted y le devuelve su carta. Mientras descansa y bebe con el hombre, él le cuenta
más acerca de su pariente, un abuelo llamado Lord Myros. Era un Archimago capaz
de encantar la carta para buscar al verdadero heredero después de su
muerte. Aprenda más sobre él y su pasado en el Imperio. Eventualmente, te darás
cuenta de que todo no fue lo que aparentaba y caeste inconsciente. Una vez que
recuperes el control, toca la puerta de la celda hasta que tu ruido agite a la chica en la
otra celda. Mencione escape para despertar completamente a Amarisa. Responde
como quieras y luego te teletransportará fuera de la celda. Incapacite al carcelero y
acérquese a la jaula con su viejo amigo, Adaon, en ella. La llave de su celda está al
oeste, custodiada por otro carcelero. El cofre no solo tiene la llave, sino también un
poco de equipamiento que debes colocar de inmediato.
Ahora debes decidir el destino de Adaon. Déjalo en la jaula para que se pudra o abra
la jaula y deja que te ayude. Si lo dejas, no estará disponible más adelante en el
juego, por lo que se recomienda dejar de lado cualquier resentimiento y soltarlo. Deja
que lo golpeen mucho como tu escudo de carne para castigo. Ahora debes salir de la
mazmorra. Dejando el área de la jaula hacia el este, despacha al Guardián y abre la
puerta hacia el norte, para encontrar otro Guardián al lado de un cofre. Toma el botín,
equipando cualquier armadura sobre ti o Adaon. Ahora viaja al sur, (ignora el puente
norte por el momento), eliminando a los guardias que se crucen en tu camino. En
lugar de la puerta oeste, toma el puente al este para encontrar tres esqueletos que
guardan un cofre. Avanza por la puerta, derriba múltiples esqueletos y Guardianes. Al
final del pasillo, hay un cofre lleno de pociones. Ahora para el Líder Foresaken. Está
solo en la habitación del norte. Ten cuidado con su puñalada (deja que Adaon tome el
golpe), y usa las pociones que tienes para ayudar. Cuando es derrotado, solo queda
un guardián más hasta que encuentres un cofre con todo tu inventario anterior. Carga
a Adaon con cualquier equipo basura. Como parte de la¿Dónde está Amarisa? misión,
asegúrate de dirigirte al oeste y revisar su celda, solo para descubrir que ya la han
llevado a otra parte. Ahora finalmente puedes dirigirte a la superficie e intentar
descubrir qué está pasando. No se preocupe si está demasiado lleno, ya que es
posible regresar un poco y recoger todo lo que quede atrás.
Es hora de volver a visitar la casa del magistrado y ver cómo este hombre de negro se
hace llamar el magister. Ingrese a la casa e inmediatamente conéctese con un par de
miembros de Foresaken. En la habitación de atrás, donde otro miembro
espera. Cuando el área esté despejada, busca en el cofre algún botín, y el cadáver
para continuar la búsqueda. La letra en su inventario reacciona a algo en el cuerpo del
Magistrado muerto, y usted recibe una clave de aspecto antiguo a medida que la letra
se desvanece.
Comprobaciones de rasgos
Las siguientes verificaciones de Rasgo están asociadas con esta misión. Los marcados
con son obligatorios para lograr ciertos resultados o recompensas que no se pueden lograr
de otra manera.
Requisito de
NPC / Objeto Zona Descripción
rasgo
Recompensas de la misión
Herencia de reclamo:
Recompensa
Clave misteriosa
200 XP
Misiones relacionadas
¿Dónde está Amarisa?
Una clave para el pasado
Notas
Dentro de la Mazmorra Desconocida , al final del puente norte, se está llevando a
cabo un Minotauro Enfurecido . Ten cuidado, él es bastante poderoso.
El Arca de Lothasan
Ubicación inicial
Torre de Tremadan
Dada por
Figura fantasmal
Recompensas
Al finalizar:
61,500 XP ♦
Para convencer al Magister de destruir Deep Gate:
Magister Pendant
Misiones relacionadas
Contenido
Pasos de la búsqueda
1. Completa la misión The Shards of Fate
2. Espera la llegada de una carta mágica
3. Habla con Figura Fantasmal en la Torre de Tremadan
4. Habla con el Capitán Dorse en Friguld
5. Moverse a través de Costa del Dragón , montañas meridionales del
dragón , Ashen desechos y Hundido Ciudadela hasta el acceso de ganancia a
la Arca
6. Encuentra llaves azules, rojas y naranjas
7. Habla con el Oráculo
8. Activar el Reactor en la cubierta inferior
9. Regrese al Oracle
10. Encontrar carta verde
11. (Opcional) Adquirir Data Pad
12. Ingrese el elevador a la cubierta superior
13. (Opcional) Encontrar herramienta puntiaguda
14. (Opcional) Rescate Amarisa
15. Buscar contraseña y módulo de control
16. Entrar en Command Bridge
Camino
Torre de Tremadan ➔ Friguld ➔ Costa del Dragón ➔ Ciudad Hundida ➔ Cabo
Ashen ➔ Arca de Lothasan ➔ Arca de Lothasan (Reactor) ➔ Arca de Lothasan (Cubierta
Superior)
Tutorial detallado
1. ¡Felicitaciones, has completado la misión The Shards of Fate !
2. Unos días después de completar The Shards of Fate, recibes una carta
mágica que te avisa que Tremadan's Ghostly Figure ha descubierto nueva
información y que debes regresar a la Torre de Tremadan lo antes posible.
3. Esta conversación con Ghostly Figure es tu única oportunidad de aprender
sobre tu verdadero patrimonio al aprobar un cheque Intellect 5. Además,
puede pasar un chequeo de Intellect 2 para aprender más sobre cómo
encontrar el Arca.
4. Habla con el capitán Dorse en Friguld para llegar a Dragon Coast .
5. A medida que atraviesas la Costa del Dragón , serás confrontado por
sir Valeran , un miembro de los Renegados . Esta interacción puede resultar
en una pelea que se puede evitar pasando las comprobaciones de Intelecto 3
e Intelecto 5 o simplemente escapándose de él. Sus elecciones aquí
influenciarán eventos futuros. La tierra que se encuentra delante es Southern
Dragon Mountains vigilada por fanáticos e incluso más adelante pasarás a
través de Ashen Wastes , una tierra radiactiva patrullada por mutantes Ashen
Minotaurs . Eventualmente llegarás a la Ciudadela Hundida donde deberás
resolver una mazmorra de acertijos para obtener acceso al Arca. Si logras
matar a The Underkingse desbloqueará un faro de acceso directo
entre Northern Inori y el Arca.
6. Una vez dentro del Arca, debes pasar una barrera de seguridad que solo
permita la entrada a tu personaje, lo que significa que para continuar, tu
compañero será enviado a casa. Tus enemigos iniciales serán Steel
Spider y Steel Wizard . Al principio, tu objetivo principal será recoger cuatro
tarjetas de colores ( Azul, Rojo, Naranja, Verde ). Hay 4 terminales de
computadora que requieren ingresar estas tarjetas en la secuencia correcta
(cada terminal requiere una pequeña batería antigua para alimentar el
terminal). Si se ingresa la secuencia de tarjeta correcta, se baja una
barrera. Si la secuencia se ingresa incorrectamente, recibes un choque y
recibes daño de rayos.
7. La primera carta que podrás encontrar es Azul . Está en un cadáver en el
piso de la tercera habitación en el corredor oriental. Al final de este mismo
corredor, en la esquina noreste, hay una máquina que puede convertir 5
baterías pequeñas en 1 batería grande. Necesitas al menos 2 baterías
grandes para completar la misión principal, lo que significa que debes
recolectar al menos 10 baterías pequeñas de los botines o cajas y convertirlas
en sus versiones más grandes. En raras ocasiones, una caja o un enemigo
puede arrojar una batería grande. Una vez en posesión del Blue Keycard,
diríjase hacia el oeste hasta llegar a una habitación bloqueada por una
barrera, que es la entrada al corredor occidental. En esta sala, primero te
encontrarás con los bastidores de la máquina, que reconstruyen las criaturas
de la máquina después de su destrucción, después de un período de
tiempo. Acceda al terminal de la computadora y requerirá la
secuencia: Autenticación . Inserta la tarjeta azul para bajar la barrera. Hay
una puerta secreta en la parte sur de este pasillo, en la que se puede
encontrar el Red Keycard . Ahora regrese y acceda a la computadora junto a
la barrera restante. Se requerirá la secuencia: Autenticación,
Validación . Inserte la tarjeta azul y luego la tarjeta roja. En una habitación
que parece tener filas largas de servidores de computadora, encontrarás
la tarjeta naranja en un cadáver en el suelo. Ahora proceda hacia la esquina
noroeste del nivel donde hay una barrera que se puede desbloquear con la
secuencia: Validación, Confirmación, Autenticación . Inserte la tarjeta roja,
naranja y luego azul . Continúa más allá de la barrera baja donde
encontrarás dos escaleras. Sube las escaleras.
8. Cuando encuentre el Oracle arriba, use una batería grande. Interactúa con el
Oráculo y te dice que el Arca es en realidad una nave espacial tripulada por
una raza alienígena llamada Muud'ari que se estrelló en este planeta hace
mucho tiempo. También se informa que los intrusos recientes abrieron un
agujero de gusano dimensiones que teme puede destruir el Arca. Sin
embargo, dado que el agujero de gusano se encuentra en una cápsula de
escape, que planea separar la vaina de la enviándolo hacia el espacio de la
nave, pero que lo hagan requiere su ayuda para activar el Reactor de
Emergencia del Arca en el piso inferior. Él le advierte que esta tarea requiere
una batería grande y le da la contraseña para acceder al piso del Reactor.
9. Desde el nivel superior, baja la planta baja dos veces hasta llegar al nivel del
reactor. Este piso está contaminado con radiación, por lo tanto, use una
protección anti-rad adecuada. Use la contraseña que le dio Oracle para bajar
la barrera. Encuentra el reactor, una gran máquina amarilla, y actívala con
una batería grande. En la sala del reactor también encontrarás la Green
Keycard en un cadáver en el suelo. Regresa al Oráculo. Esta vez, lo envía a
la plataforma superior para recuperar el Módulo de control e insertarlo de
nuevo en la Computadora principal en el Puente de comando. Si pasas una
prueba Intellect, se te otorga +1 punto de habilidad.
10. Regresa a la sala con filas de computadoras en el primer piso. La última
barrera, que da acceso al elevador, requerirá una secuencia final. Una vez
que se hayan bajado todas las barreras, las tarjetas se eliminarán de su
inventario.
11. - ( Opcionalmente ) - en esta misma habitación, te encontrarás con un
terminal que parece ser tenue. Si se alimenta con una batería, cobrará vida y
mostrará información sobre la existencia de los horrores, parásitos
dimensionales capaces de destruir planetas que se liberan cada vez que se
abre un agujero de gusano. Si pasa una prueba Intellect 2, el terminal
escupirá un Data Pad con información sobre él.
12. Una vez que subes al ascensor, tu juego se guardará automáticamente,
cargar ese guardado te pondrá antes de haber utilizado el ascensor. A partir
de este punto, los rollos de recuerdo no funcionarán y volver a bajar el
ascensor dará como resultado un final malo . Tienes que completar la misión
... o morir en el intento. Es posible que tengas que restaurar un juego
previamente guardado. En el comienzo del nivel superior, hay una trampa en
el suelo que se puede pasar por alto al encontrar un pasaje secreto.
13. - ( Opcionalmente ) - en el noroeste, encontrará una herramienta
puntiaguda en una habitación secreta. Si posee la Herramienta
puntiaguda y accede a la terminal del centro médico y aprueba una
verificación de Conciencia 5, aprenderá que lograr la inmortalidad también
tiene efectos secundarios.
14. - ( Opcionalmente ) - en el noreste, encontrarás a Amarisa atrapada en una
celda. Hay una puerta secreta en la pared detrás de ella donde puedes activar
una terminal que la libera. Una vez que sea libre, tendrá que elegir: enviarla
de vuelta a casa, huir juntos o hacer que ella se una a usted. Puede liberarla
en cualquier momento antes de ingresar al Puente de Mando.
15. El acceso al Command Bridge se otorga mediante una contraseña, que se
encuentra en un documento oculto en una habitación secreta hacia el
suroeste. En esta sala también hay un cofre que contiene el Módulo de
control . Una vez que ingrese al Puente de comando, se materializará una
barrera detrás de usted que le impedirá salir.
16. Continúe en la sala y se dará cuenta de que los miembros de los Renegados
se han reunido. En realidad, son descendientes de los Muud'ari que
sobrevivieron a la caída del Arca y están debatiendo si deberían ingresar al
agujero de gusano para regresar a su mundo Notunamet, donde se dice que
podrían alcanzar la inmortalidad. Un debate comenzará ...
• Finales:
Requisito NPC /
Zona Descripción
de rasgo Objeto
Arca de
Solo cuando te unes a los Renegados : Necesarios
Lady Lothasan
Agilidad 7 para infligir 200 daños iniciales a Lady Calenda , lo que
Calenda (Cubierta
hace que la pelea posterior sea un poco más fácil.
superior)
Arca de
Necesario para enseñar al Oráculo la verdadera
Lothasan
Intelecto 3 Oráculo naturaleza de la magia, ganando 1 punto
(Cubierta
de habilidad adicional .
superior)
Arca de
Necesario para obtener el Force Belt de la máquina
Intelecto 4 Consola Lothasan
expendedora. Alternativa: Fuerza 4.
(Reactor)
Arca de
Necesario para obtener el Force Belt de la máquina
Fuerza 4 Consola Lothasan
expendedora. Alternativa: Intelecto 4.
(Reactor)
Recompensas de la misión
Para completar El Arca de Lothasan :
Recompensa
61,500 XP
Para convencer al Magister de destruir la Puerta Profunda:
Recompensa
Colgante Magister
Misiones relacionadas
Los fragmentos del destino
Notas
Si usa las instalaciones médicas del Ark o viaja en el ascensor, se usará el espacio de
guardado automático. Esta es la misma ranura para guardar que se usa cada vez que duerme
en una posada.
Se recomienda encarecidamente el uso de armas que infligen daño por rayos y brinden
protección contra daños por rayos y efectos espirituales.
Hay elementos que son especialmente útiles para cumplir con los controles de Rasgo en el
debate del Consejo de Renegados: Corona de Galade ( Intelecto +2 ) y Obispo de
Anillo ( Personalidad +2 ). Estos elementos deben estar equipados antes de que comience el
debate para influir en el debate.
Goggled Helmet (+2 Awareness ) también puede ayudar a pasar la verificación de Rasgo
necesaria para usar la herramienta de punta en Medical Bay.
Blue Keycard - Autenticación; Red Keycard - Validación; Orange Keycard -
Confirmación; Green Keycard - Liquidación
Torre de Tremadan
Dada por
Recompensas
Misiones relacionadas
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Complete una clave para el pasado para comenzar.
2. Examina el espejo roto en la torre.
3. Busca y reúne los fragmentos faltantes.
4. Devuelve cualquier 12 de los fragmentos al espejo.
5. Habla con la figura fantasmal de Tremadan .
Camino
Torre de Tremadan ➔ Jabal Grotto ➔ Cueva de Gurguth ➔ El Caldero Profundo ➔ Tumba
de Irazur ➔ Torre de Tremadan
Tutorial detallado
Recolectando los fragmentos: tienes mucha flexibilidad en la forma de completar esta
búsqueda. Puede elegir cuál de los fragmentos intentará reunir y en cualquier
orden. Hay 13 fragmentos constantes, aparte de los aleatorios que pueden ser
saqueados de los jefes de rumores derrotados, cuya ubicación se puede encontrar
bebiendo en Posadas .
Lady Xidar
Al completar A Web of Terror , después de derrotar a Lady Xidar , saquear su trono por el
fragmento.
Rey Gurguth
Viaja a The Trollfens y entra a la cueva de Gurguth . Lucha para llegar a la esquina sureste,
donde te espera el Troll King Gurguth . El fragmento está en su trono, que puedes saquear
después de derrotar al Rey y sus secuaces o simplemente agarrarlo y escapar.
Faazvolfrul
Viaje al bosque del noroeste de Sagar y entre a Gorx Lair . Dirígete hacia la esquina
noreste. Desde aquí, tendrás que ingresar al río de lava cercano y subir río arriba en The
Deep Cauldron . En la bifurcación, diríjase al este, despachando al wyvern. Ignora el pasaje
norte y encuentra la puerta secreta en la esquina noreste, rodeado de llamas. El fragmento
yace en un cofre grande en la parte posterior de la cual están custodiados por el Dragón de
Fuego . Puede derrotarlo o simplemente saquear el cofre y escapar.
Araim Dark Flames
Viaja al Gran Desierto de Inori y entra en la Tumba de Irazur . Descubre el pasaje secreto que
conduce al norte, busca la puerta secreta detrás del tercer sarcófago y despeja la
habitación. Hay una última puerta secreta en la esquina noroeste donde tienes que derrotar al
liche y luego saquear su fragmento.
Lich en el mausoleo
Lo encontraron detrás de una puerta escondida en el norte. Derrótalo y saquea el fragmento
de su cadáver.
La madre
Para completar la misión, la hija pródiga elige matar a la menor y saquear un fragmento de su
cadáver (es posible matar a Flame Prophet y luego a The Undermother por otro fragmento,
pero esto es MUY difícil).
Flame Prophet
Para completar la misión, la hija pródiga elige matar al Profeta de la Llama y saquear un
fragmento de su cadáver (es posible matar a Flame Prophet y luego a The Undermother por
otro fragmento, pero esto es MUY difícil).
Golden Cove Bank
Durante la misión The Snake Gang , dependiendo de las elecciones que hagas, puedes ser el
héroe que termina participando en ... * tos de tos * ... un robo bancario. Esto será un robo
de Golden Cove Bank y uno de los tesoros será un fragmento negro. Pero como solo puedes
robar el banco una vez, solo tendrás una oportunidad de obtener este fragmento.
Kurg King
Explora la cueva de Kurgua , vence al rey y saquea su fragmento.
Zombie Dragon
Encuéntralo en una habitación secreta en la esquina suroeste de Maze of Lamth (Nivel
2) , vencelo y saquea el fragmento de su cadáver.
Dorphis Greyrune
Ve a Icemist y, después de un encuentro, te invitará a Greyrune Manor , derrotarlo y saquear
el fragmento de su cadáver.
Ancient Yeti
Encuéntrelo en un círculo de piedras en la esquina suroeste de White Plains , derrótelo y
saquee el fragmento de su cadáver.
Krysoradir
Viaja al glaciar Deepfrost , entra en Ruinas profanadas y pasa por un pasaje secreto en la
esquina noroeste, muévete hacia la esquina sureste, vencelo y saquea el fragmento de su
cadáver.
Cualquier fragmento restante
Encontrado en los jefes de rumores
Lich
dragón rojo
Dragon blanco
Dragón verde
Gran Mantícora
Señor de la Guerra Minotauro
Jefe Gigante
Troll Marauder
Gran demonio (cueva infernal)
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - The Shards of Fate Parte 1
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - The Shards of Fate Parte 2
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - The Shards of Fate Parte 3
Recompensas de la misión
Por cada Black Shard colocado en el espejo:
Recompensa
2000xp
Para obtener los 12 y restaurar el Ojo de Tol
Recompensa
5000xp
Misiones relacionadas
Una clave para el pasado
El Arca de Lothasan
Notas
Una vez que obtenga 12 fragmentos en el espejo, no se perderán más fragmentos y los
fragmentos existentes desaparecerán. Ciertas misiones relacionadas con la recuperación de
fragmentos aún se pueden completar, pero no se eliminarán fragmentos.
Ubicación inicial
Mazmorra desconocida
Dada por
Amarisa
Recompensas
Investigando a Amarisa y los abandonados:
300 XP
Misiones relacionadas
Una carta misteriosa ♦ Una clave para el pasado
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Conoce a Amarisa en la cárcel.
2. Intenta ayudarla a escapar.
3. (Opcional) Haz que Rur'azar investigue el nombre de Amarisa. Recoge
3 sales de fuego . Regrese para escuchar su investigación.
4. Encontrarás más acerca de ella en Ghostly Figure
5. (Opcional) Puede preguntar sobre ella a Valeran .
6. Encuéntrala en Ark of Lothasan (Upper Deck)
Camino
Desconocido Mazmorra ➔ La Gran Biblioteca ➔ Salmueras ➔ La gran biblioteca
Tutorial detallado
Hacia el final de A Mysterious Letter , terminarás encerrado en una mazmorra. Una
chica que dice ser un Viajero está en la celda contigua. Usando lo último de su poder,
ella te transporta fuera de la celda para que puedas escapar. Después de luchar para
atravesar el calabozo, ir a su celda revelará que ya no está allí. Desde aquí el camino
se enfría
--Opcionalmente - Cuando llegues a The Great Library durante A Key to The Past ,
podrás pedirle a Rur'azar que investigue a los Forsaken y Amarisa. Si, en cambio,
buscas primero la torre, asegúrate de investigar este tema antes de ingresar al
santuario interior de la Torre Tremadan. Su investigación requerirá un pago de
3 Sales de Fuego . Estos son arrojados por Imps , que se encuentran principalmente
en las profundidades de Lannegar Mine y Gorx Lair . El otro método implica esperar
que te encuentres con un Alquimista viajeroquien los vende. A pesar de lo que
dice, no hay restricción de tiempo en la investigación. Simplemente regrese
siempre que tenga las sales necesarias. Su investigación revela poco
sobre Amarisa ; solo que hace 20 años, se rumoreaba que un hombre estaba
cautivo de los Renegados en algún lugar de las Montañas Wyvern . Con esto
hecho,
Completa la clave del pasado y aprende más sobre el pasado de Amarisa en la
figura fantasmal. Resulta que ella es su hermana, y como miembro del linaje de
Archimag Tremadan, posee la sangre necesaria para abrir una Puerta Profunda,
similar a las que destruyeron el Imperio hace años. Ahora está claro que debes
salvarla, o los Reinos pueden correr el mismo destino.
--Optionaly - En Ashen Cape puedes preguntar el paradero de Valeran Amarisa si
logras evitar participar en una pelea pasando cheques de Rasgo. Él le informará
que está siendo cautiva del Magister en el Arca de Lothasan y, además de
escapar una vez, probablemente la atrapen nuevamente.
En Ark of Lothasan (Upper Deck) finalmente encontrarás a Amarisa en una celda en
la esquina noreste.
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - ¿Dónde está Amarisa? Parte 1
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - ¿Dónde está Amarisa? Parte 2
Recompensas de la misión
Investigando a Amarisa y los Renegados:
Recompensa
300 XP
Misiones relacionadas
Una carta misteriosa
Una clave para el pasado
Compañeros de misiones
Llamada de la sangre
Contenido
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Tutorial detallado
Un encuentro al azar con Messenger con Grissenda como su compañera revelará que la
hermana de Grissenda , Eirenda , está casada con el Barón Dobros Storme y solicitó su
presencia en el Castillo Storme . En Castle Storme, te dejarán entrar al patio. Esta es
su última oportunidad para irse.
Habla con el Capitán Fendrick , quien te dejará entrar. Camina por el castillo y habla
con Dobros Storme , quien te dejará dormir. Aquí tienes tres opciones:
Ubicación inicial
Gran Inori
Dada por
Hirge
Recompensas
Medallón de vuelta:
Hirge se une como compañero ♦Anillo de sello
Ilmaran ♦ 700 XP
Misiones relacionadas
Tres contra once
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Habla con Hirge sobre sus problemas.
2. Cruza el Gran Inori .
3. Entra en la vieja tumba de Irazur .
4. Resuelve la sala de trampa.
5. Recupera el medallón del cadáver.
6. Regresa a Hirge .
Camino
Gran Inori ➔ Tumba de Irazur ➔ Hirge
Tutorial detallado
Los Tres están intentando establecer un campamento en el Gran Inori . Primero se
envió un pequeño grupo, dirigido por Sir Tamrel, con la tarea de establecer un
campamento y protegerlo convirtiéndolo en terreno consagrado. Esto podría repeler a
cualquier no muerto cercano y proporcionar un área segura para lanzar incursiones en
las ruinas de los muertos vivientes. Cuando llegaron Hirge y su grupo, solo
encontraron restos zombificados y un ejército de muertos vivientes esperándolos. Se
las arreglaron para prevalecer y establecer el campamento, pero aún no ha sido
bendecido y los muertos vivientes continúan atacando. A Hirge no le quedan muchos
hombres y se siente retirado y el fracaso completo de la misión está a la mano. Ella
necesita el Santo Símbolo de los Tres de Sir Tamrelmedallón para realizar la
Consagración. Ella le pide que la ayude en su momento de necesidad al ubicar el
medallón para ella.
Dirígete hacia el oeste desde el campamento, hasta que comiences a ver restos
de una estructura antigua. Avanza hacia el sur y hacia el oeste hasta que puedas
rodear las ruinas y entrar en la mazmorra. Una vez dentro, cualquiera de las
puertas laterales conducirá a un cofre fuertemente atrapado. Avanza a través de
la puerta occidental hacia una habitación vacía. Mientras caminas por el medio,
una trampa brotará, atrapándote dentro y llenando la habitación con gas tóxico. Si
tiene una calificación de Conciencia de 2 o más, o Adaon como acompañante,
podrá detectar una palanca de liberación si inspecciona la estatua en la pared
norte. Si no, tu único método de escape es a través del pasaje sur. Hay un área
segura en la esquina suroeste de este pasaje. Sin embargo, si escapas, terminas
en un largo pasillo lleno de Spike Traps. Navega lentamente por tu camino para
evitar daños innecesarios. Al final del pasillo hay una habitación con tres
esqueletos y cuatro puertas. Las primeras puertas en el norte y el sur tienen
algunos esqueletos, y el sur también tiene un contenedor desmontable. La
segunda puerta a la izquierda sostiene a un Campeón Esquelético y unos pocos
amigos que custodian el cadáver de Sir Tamrel. Trata con ellos y agarra el
medallón. O use un Pergamino de recuperación o desafíe todas las trampas
nuevamente. Si usas un pergamino, terminarás en New Garand y tendrás que
regresar al Gran Inori pero evitarás lamuerte por una trampa desagradable.
Regresa a Hirge en el campamento. Cuando le entregues el medallón, ella
realizará la bendición de la Consagración. Luego dice que ha previsto su
venida y que The Great Thelume le dijo que un aventurero sería quien
decidiría el destino de la humanidad. Parece que eres este aventurero y ella
promete seguirte hasta el final de tu viaje, ayudándote a protegerte de los
males del mundo. Para reclutarla como acompañante, tendrás que buscarla
en el altar de Los Tres en New Garand . También se le recompensa con
el Anillo de Sello de Ilmaran , una gran pieza para usar para combatir el fuego y
la resistencia a la muerte.
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - Restaurando la Fe
Recompensas de la misión
Medallón de vuelta:
Recompensa
Hirge se une como un compañero
Anillo del sello Ilmaran
700 XP
Reputación
Los tres +7
Misiones relacionadas
Tres contra once
Notas
Ganarás un bache extra en reputación con The Three si aceptas la tarea de buen grado.
Debes activar la trampa de veneno antes de que el cambio esté disponible. Para evitar tanto
daño como sea posible, avance lentamente por la pared norte hasta que se suelte la trampa,
luego vuelva rápidamente hacia la estatua, abriendo la caja de diálogo lo más rápido que
pueda.
El antiguo sello
Contenido
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Pasos de la búsqueda
Pasos de búsqueda necesarios ...
Camino
Sanctuary Peak ➔ Santuario de Irossia ➔ Forbidden Pit ➔ Sanctuary of Irossia
Tutorial detallado
1. Su primera vez visitando el Santuario de Irossia , una habitación al oeste será
cerrada. Una vez que tengas el nivel 13 y visites Fögas , Freetown, Icemist , New
Garand , Nivarian o Tower of Tremadan con Hirge como acompañante, ella comenzará
un diálogo y te dirá que vayas allí.
2. Una vez en el Santuario, habla con Mantros , quien revelará que él fue el mentor
de Hirge . El "sello" en Forbidden Pit que evita que la mayoría de los enemigos de
la sombra escapen está perdiendo su poder.
3. A la entrada de Forbidden Pit , Brother Tarlus confirmará que el sello se está
desvaneciendo. Hirge revelará que ella es una princesa y la hija de Simarie,
Reina de Nivarian y progenitora de Nivaria. Hirge necesita sacrificarse para
renovar el sello.
4. Después de ir más adentro del pozo, encontrarás una habitación con
el hermano Tarlus , cuatro monjes (13) y una bruja a distancia (14). Una
vez que estés dentro del alcance de Tarlus, aparecerá una barrera que te
impedirá salir de la habitación. La teletransportación también está
desactivada en el Pozo Prohibido , así que asegúrate de estar listo para la
pelea.
5. Recibirás un fuerte daño de veneno a menos que pases un control
de Personalidad 3, lo que negará parte del daño; o
una prueba de Conciencia 4, que niega todo el daño. Los monjes te
enjambrarán y te aturdirán rápidamente, por lo que Stun Immunity es
útil.
6. Regresa a Mantros , quien te dará experiencia. Como los
monjes mintieron y el sello estaba intacto, Hirge no
morirá. Hirge también podrá entrenar Duelo , Mano
dura , Retribución , Barrio espiritual y Barrio de la Muerte . Estas son
actualmente las únicas habilidades de acompañamiento
avanzadas en el juego.
7. Esta búsqueda permitirá el acceso al resto del Pozo
Prohibido .
Comprobaciones de rasgos
Las siguientes verificaciones de Rasgo están asociadas con esta misión. Los marcados
con son obligatorios para lograr ciertos resultados o recompensas que no se pueden lograr
de otra manera.
Requisito de
NPC / Objeto Zona Descripción
rasgo
Prueba y error
Ubicación inicial
Encuentro aleatorio en Varsilia
Dada por
Mendigo
Recompensas
Bagadar Gratis :
Adaon se vuelve capaz de aprender Habilidades
Avanzadas ♦ Arco de Plata de Malan ♦ Diamante
Púrpura ♦Lingote de Oro x4 ♦ Bastón de
Maravillas ♦ Libro de Sabiduría Perdida ♦ 10,000 XP
(del Telescopio)
Misiones relacionadas
Ninguna
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Con Adaon como compañero, encuentra el encuentro al azar con un mendigo
2. Dirígete a la prisión de Port Malan
3. Habla con Bagadar
4. (Opcional) Hable con el gobernador Todbir
5. Viaje al corazón de Korne en Eastern Korne
6. Habla con el prisionero
7. En la habitación frente a la sala del trono hay un ladrillo que debe ser
empujado hacia adentro.
8. Sube las escaleras detrás de la rejilla en el túnel del Este
9. Entra al Observatorio
10. Hablar con la estatua te transporta más adentro.
11. Lea el libro (Awa 3 cheque)
12. Recuperar el diario del cadáver
13. Coloque la rueda en el dispositivo a 11 y brújula al este
14. Usa la runa para salir de la mazmorra
15. mostrar evidencia al gobernador Todbir
16. Habla con Bagadar
Camino
Encuentro aleatorio en Varsilia ➔ Western Korne ➔ Eastern Korne ➔ Heart of
Korne ➔ The Observatory ➔ Bagadar
Tutorial detallado
Una vez que alcances el nivel 13, Beggar se acercará a ti en las carreteras y te pedirá
dinero. Puedes dar 50 de oro, 100 de oro o nada. Ninguna elección dará lugar a
cambios de reputación.
Una vez que tengas a Adaon como compañero, Beggar lo reconocerá y le dirá
que Bagadar , el antiguo cuidador de Adaon, está encarcelado. Viaje a Western Korne y
se le permitirá ingresar a la prisión con Adaon. Bagadar revelará que encontró un
mapa del tesoro de Malan y lo vendió a un noble llamado Aramas. Aramas murió y
Bagadar fue encarcelado por asesinato, pero él sabe que el mapa llevaba a Eastern
Korne .
Viaja hasta Heart of Korne , una mazmorra llena de Ursan y Shaman . Esté preparado
para enjambrar, y recuerde que el Ursan puede aturdirlo con Bash. Hacia el sur, hay
una jaula con prisioneros y una palanca. Usa la palanca y habla con Prisoner para
liberarlos, otorgando +4 rep con Port Malan y Varsilia.
Al norte, encontrará la sala del trono, con un grupo de Ursan y el rey de Korne . No
recibirás botín único de él, solo robarás el jefe del rumor, por lo que es posible que
quieras esperar hasta más tarde para matarlo. Desde la sala del trono, dirígete al este
y mata a High Shaman . Al lado del altar en esa habitación, hay una pared con un
ladrillo sobresaliendo. Empujarlo para desbloquear el camino al Observatorio .
Al noreste, derrota a otro High Shaman y regresa a Eastern Korne . Puedes bajar las
escaleras para llegar al Observatorio . Nota: Puede teletransportarse desde Heart of
Korne y Eastern Korne pero no desde The Observatory . ¡Asegúrate de estar preparado
antes de entrar!
En The Observatory , acércate a la estatua y Adaon tocará su palma,
teletransportándote hacia adentro y haciendo que sea imposible escapar hasta que la
búsqueda esté completa. Tendrás que vencer a unos cinco Elemental de la Tierra
Menor , dos Golems de Hierro y un Guardián de la Antigüedad . Además, en una
habitación al sureste, puede obtener 4 Desplazamiento: Teletransporte y 4 Desplazamiento
de detección de estantes.
Al noreste, recoge los restos de Sir Aramas de un cadáver. Luego ve a la sala principal
hacia el norte. El cofre contendrá el tesoro de Malan, que se detalla a
continuación. También hay un libro que puedes leer, explicando que el telescopio en
la habitación está dirigido a Andoria. Pasar una prueba de Conciencia 3 le dirá la
configuración del telescopio: la dirección en que se encuentra Andoria (Este) y el
número más sagrado (11, asociado con la religión imperial). Introdúcelas en el
telescopio para saber que Andoria no está completamente destruida, que los horrores
desaparecieron y que está habitada. Esto otorgará 10,000 xp. Ingresar a la
configuración incorrecta causará 200 daños por golpes.
Pisa la brillante runa para salir del Observatorio . Siempre podrá regresar, con
cualquier acompañante. Regresa a la prisión con Adaon y habla con el gobernador
Todbir , quien tomará los restos y liberará a Bagadar. Adaon rechazará la oferta de
colaboración de Bagadar, aprenderá habilidades avanzadas y obtendrá 3 puntos de
rasgo y 3 puntos de habilidad.
Recompensas de la misión
Bagadar gratis :
Recompensa
Adaon se vuelve capaz de aprender habilidades avanzadas
Arco de plata de Malan
Diamante Purpura
Lingote de oro x4
Bastón de maravillas
Tomo de la sabiduría perdida
10,000 XP (del Telescopio)
Reputación
Port Malan +4
Varsilia +4
Misiones relacionadas
Actualmente no se conocen misiones directamente relacionadas.
Notas
Debes tener a Adaon como compañero para recibir esta misión y obtener acceso
al Observatorio .
La resistencia a los golpes reduce el daño causado por los intentos fallidos de usar el
telescopio.
Toreo
Defendiendo el Outpost
Fort Assault
Contrabandistas en la noche
Bienvenido a la casa
Toreo
Ubicación inicial
Nuevo Garand (Ciudad)
Dada por
Sargento Daukar
Recompensas
Derrota a los Minotauros:
posibilidad de unirse al Gremio de
Guerreros ♦ Escudo de acero♦ 500 de oro ♦ 500 XP
Misiones relacionadas
Fort Assault
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. (Debe tener acceso al Gremio de guerreros ).
2. Habla con el sargento Daukar .
3. Viaje a la costa imperial .
4. Ubica la banda de asaltantes y destrúyelos.
5. Regresa al gremio.
Camino
Nueva Garand (Ciudad) ➔ Costa Imperial ➔ Sargento Daukar
Tutorial detallado
Una vez que hayas hablado con el Gorila Tilgar y te permitan ingresar a los campos de
entrenamiento internos del Gremio de Guerreros, encontrarás al Sargento Duakar, el
jefe del gremio en la esquina trasera. Dile que estás aquí para el deber o la
capacitación y ella te ofrecerá un trabajo para ayudar al gremio. Ella ha estado
investigando ataques recientes en Imperial Road y ahora necesita a alguien que se
encargue de la amenaza. Aunque los minotauros generalmente solo se encuentran en
las regiones del norte, una banda de incursores se dirigió hacia el sur. Están atacando
a los viajeros y, desafortunadamente, los guardias enviados para enviarlos no podían
competir. Parece que uno de los minotauros es capaz de ejercer magia y fue capaz de
hacer un trabajo rápido del escuadrón. Con el resto del gremio ocupado o
recuperándose, Duakar espera que pueda manejar la situación y regresar con buenas
noticias.
Salga de la ciudad en dirección sureste y luego diríjase al este de las tierras de
cultivo hacia la costa imperial . Localiza y sigue el camino principal, tratando con
cualquier lobo o bandido que pueda interferir con tu viaje. Sigue el camino hacia el
norte y el este hasta cruzar un puente. La banda de invasores, compuesta por
dos Minotauros Asaltantes y un Minotauro Oracle, vagabundea por aquí. Al igual que
los Minotauros regulares , estos entrarán en un estado de furia cuando tienen poca
vida, así que prepárate con una gran habilidad para evitar el daño excesivo. Una
vez que los tres estén muertos, regresa al gremio.
A su regreso, el sargento Daukar le agradecerá su gallardía y se le dará la
oportunidad de unirse al Gremio de Guerreros. Este es uno de los gremios a
los que te puedes unir, pero solo puedes unirte a él y es una membresía de
por vida, así que elige sabiamente. El gremio es obviamente el más adecuado
para aquellos que juegan la clase Guerrero . Independientemente de su
elección, usted todavía es recompensado con un Escudo de acero , experiencia
y reputación.
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - Corrida de toros
Recompensas de la misión
Derrota a los Minotauros:
Recompensa
Posibilidad de unirse a Warrior's Guild
Escudo de acero
500 oro
500 XP
Reputación
Gremio de guerreros +6
Misiones relacionadas
Fort Assault
Notas
Tomando el juramento y uniéndose al Gremio de Guerreros obtiene +10 en reputación con el
gremio.
pasar un control de Personality 2 con el sargento Daukar le otorgará +2 rep con el gremio
Defendiendo el Outpost
Ubicación inicial
El Gremio de Guerreros (Nivarian)
Dada por
Sargento Morg
Recompensas
Habla con el sargento Morgdespués de derrotar
a Ahroun , el líder del hombre lobo.
La capacidad de aprenderEntrenamiento de
Infantería yDesarrollo Corporal
Haz que todos los soldados sobrevivan al asalto
2500 XP ♦ 3000 de oro ♦ Poción de blindaje x2
Haga que algunos de los soldados sobrevivan al
asalto
1500 XP ♦ 3000 Gold
Ninguno de los soldados sobrevivió al asalto
1000 XP ♦ 1500 Gold
Misiones relacionadas
Ninguna
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Usted requiere acceso al Gremio de Guerreros .
2. Habla con el sargento Morg en The Warrior's Guild (Nivarian) .
3. Entra en Iross Highlands y dirígete hacia el norte hasta el campamento,
además de las montañas.
4. Habla con Xerla .
5. (Opcional) Pase una prueba Intellect 1 y acepte armar al grupo
con Longswords Plata (Puede traerlos de antemano).
6. (Opcional) Pase un cheque de Personality 2 y reciba 2000 Gold (no tiene que
gastarse en Silver Longswords ).
7. (Opcional) Viaje a Fögas (Ciudad) y compre los 3 Silver Longswords por
1000 Gold cada uno.
8. (Opcional) Hable con Xerla y proporcione las longswords al grupo.
9. Elija acampar con ellos durante unas horas.
10. Cuando lo ataquen, diríjase al oeste del campamento y derrote a Ahroun , el
líder del hombre lobo. Esto terminará el asalto.
11. Si le diste a los hombres Silver Longswords , tendrás alrededor de 2 minutos
para matar al Líder Hombre Lobo antes de que la gente comience a morir. Si
no, solo tienes alrededor de 15-20 segundos.
12. Regresa a The Warrior's Guild (Nivarian) y habla con el sargento Morg . Serás
recompensado en función de cuántos soldados sobrevivieron al ataque.
Camino
El Gremio de los Guerreros ( Nivarian ) ➔ Iross Highlands ➔ The Warrior's Guild (Nivarian)
Tutorial detallado
• Comience la búsqueda hablando con el sargento Morg en The Warrior's Guild
(Nivarian) . Cuando se le pregunte sobre las oportunidades de entrenamiento,
revelará que solo puede entrenar a miembros del Gremio de Guerreros ya que
necesita entrenar refuerzos para un grupo en Iross Highlands . Voluntario para
ayudar y la búsqueda comenzará.
• Habla con Xerla y ella revelará el alcance de sus problemas, y que esperaba
refuerzos de 6 guerreros y constructores para construir un fuerte más fuerte. Aquí
puede elegir acampar inmediatamente con ellos durante unas horas, comenzando
de inmediato el asalto. Sin embargo, se recomienda analizar los monstruos a los
que se enfrentan. Ella revelará que están enfrentando hombres lobo y que sus
hombres están teniendo dificultades para dañarlos. Le preocupa que un líder
hombre lobo esté reuniendo un grupo para asaltar el campamento.
• Pase una prueba Intellect 1 y sugiera que sus problemas podrían deberse a no
usar armas de plata. Ella confirmará que sus hombres están usando espadas
regulares. Ofrécete como voluntario para traer 3 Silver Longswords . Aquí puede
pedir ayuda para comprar las costosas espadas al pasar un cheque
de Personalidad 2. Ella contribuirá con 2000 de oro , lo que significa que debe
pagar 1000 de los suyos si lo desea. Siempre es una opción quedarse con el oro,
sin pérdida de reputación.
• Si eliges equipar a los hombres con Silver Longswords , podrán sobrevivir durante
aproximadamente 2 minutos sin ayuda. Si no lo hiciste, comenzarán a morir
después de 15-20 segundos.
Recompensas de la misión
Habla con el sargento Morg después de derrotar a Ahroun , el líder del hombre
lobo.
Recompensa
La capacidad de aprender Entrenamiento de Infantería y Desarrollo Corporal
Haz que todos los soldados sobrevivan al asalto
Recompensa
2500 XP
3000 Gold
Poción de blindaje x2
Reputación
Gremio de guerreros +5
Ilmara +4
Haz que algunos de los soldados sobrevivan al asalto
Recompensa
1500 XP
3000 Gold
Reputación
Gremio de guerreros +3
Ilmara +4
Que ninguno de los soldados sobreviva al asalto
Recompensa
1000 XP
1500 Oro
Misiones relacionadas
Actualmente no se conocen misiones directamente relacionadas.
Notas
Después de equipar a los hombres con Silver Longswords , los soldados sobrevivientes
permanecerán en el campamento y conservarán las espadas mejoradas.
Perdido en un buen libro
Ubicación inicial
Freetown (Ciudad)
Dada por
Arkados el ciego
Recompensas
Recupere las raciones de invierno :
1500 XP (700 de Glunk , 800 deArkados the Blind ) ♦
500 de oro
Mata a los gigantes pero Sulidarmuere:
200 XP
Mata a los gigantes y vive Sulidar :
800 XP ♦ 500 de oro
Misiones relacionadas
Contrabandistas en la noche
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Debes completar Smugglers en la noche . Habla con Niruh en Freetown para
obtener acceso a The Seventh House (Freetown)
2. Habla con Arkados the Blind sobre el trabajo.
3. Encuentra el tomo helado en The Gray Library . Lea de él y ...
4. Transpórtate a las Montañas Wyvern y conoce a 2 gigantes de las colinas
reformados que han capturado al Iniciado Sulidar .
5. Trata con los gigantes y libera al Iniciado.
6. Regresa a Freetown y habla con Arkados el Ciego .
Camino
Freetown (Ciudad) ➔ The Gray Library ➔ Glunk ➔ Xialdar
Cave ➔ Glunk ➔ Sulidar ➔ Arkados the Blind
Tutorial detallado
Arkados the Blind es el entrenador de habilidades en Freetown Thieves Guild House. Él
te envía a buscar a un joven iniciado que ingresó a la Biblioteca Gris para obtener un
libro. No puede ir porque será reconocido, así que obtienes los honores. A menos que
ya seas un miembro del gremio, necesitarás hacer esto para poder aprender sus
habilidades. Esto requiere una reputación positiva con la Mano de Oro, ya que
controlan la biblioteca, o una pelea para entrar por la puerta. Una vez en la biblioteca,
ve a la derecha y busca las puertas ocultas. El primero conduce a una sala custodiada
por bibliotecarios y contiene un tomo de necromancia, un tomo de rasgos y algunos
rollos. Encuentra la puerta oculta en esta habitación y continúa hasta que encuentres
el Icy Tome. Lea de él, y ...
Te teletransportan a las Montañas Wyvern donde te encuentras con 2 gigantes de
colinas reformados, Glunk y Brogg que capturaron al iniciado Sulidar . Hay al
menos 2 resultados aquí. Puedes elegir luchar contra los gigantes (necesita
detalles) o puedes hablar con ellos. Resulta que, al igual que los tiburones en
Finding Nemo, están intentando realmente no comer personas nunca más. En
cambio, recogieron un montón de frutas y nueces para el invierno. Sin embargo,
la comida fue robada y ahora tienen hambre. Puedes recuperarlo para ellos.
Dirígete hacia el norte hasta la cueva Xialdar y encuentra la bolsa de frutas y
nueces en un barril en la cámara noroeste de la cueva. Esto implica luchar
contra los lobos blancos , los duendes , los drakes helados y otras cosas peores
en otras partes de la cueva si eliges explorar. Devuelve la bolsa a los
gigantes, y dejarán ir a Sulidar y obtendrás 700xp. Después de hablar
con Sulidar , encontrará su propio camino de regreso.
Si peleas, es probable que Sulidar muera rápidamente. Mantenerlo con
vida es difícil y probablemente requerirá pociones curativas y algún tipo
de efecto de aturdimiento para que los gigantes reorienten. Obtendrá la
misma recompensa que recuperar las raciones menos 700 XP. Los
gigantes sueltan el botín normal de Hill Giant .
De cualquier manera, ve y habla con Arkados the Blind en Freetown .
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - Perdido en un buen libro
Recompensas de la misión
Recupere las raciones de invierno :
Recompensa
1500 XP (700 de Glunk , 800 de Arkados the Blind )
500 oro
Reputación
Séptima casa + 3
Mata a los gigantes pero Sulidar muere:
Recompensa
200 XP
Reputación
Séptima casa + 1
Mata a los gigantes y vive Sulidar :
Recompensa
800 XP
500 oro
Reputación
Séptima casa + 3
Misiones relacionadas
Contrabandistas en la noche
Contrabandistas en la noche
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. ( Primero debe completar Bienvenido a la Casa ).
2. Habla con Kardagis sobre el trabajo.
3. Salga hacia el norte de Inori .
4. Encuentra a los contrabandistas en el pequeño muelle.
5. Desactiva la situación con Rodo .
6. Regresa a Kardagis .
Camino
Nuevas alcantarillas de Garand ➔ Northern Inori ➔ Kardagis
Tutorial detallado
Después de completar Bienvenido a la Casa , podrás ingresar al escondite de la
Séptima Casa en las Alcantarillas de New Garand . Aquí conocerás a Kardagis, el líder
del gremio. Para que el gremio le pueda confiar, a Kardagis le gustaría que manejes
una situación con un grupo deshonesto de contrabandistas dirigido por un hombre
llamado Rodo. Están tratando de eludir el gremio para aumentar sus ganancias. Los
Kardagis preferirían no perder sus ingresos, simplemente convencerlos de volver al
redil, así que trate de no matarlos. De una forma u otra, sus actividades deben
terminar.
Los contrabandistas están usando los canales en la noche para mover sus
mercancías, así que asegúrese de comenzar su búsqueda después de las 9
p.m. Verificar todas las áreas de atraque en New Garand no producirá nada, por
lo que deben estar operando en algún lugar fuera de la ciudad. Salga de la ciudad
hacia el oeste en el norte de Inori e inmediatamente diríjase al sur a lo largo del
agua. Finalmente se encontrará con Rodo y sus hombres en el trabajo en un
pequeño muelle en la esquina sureste del mapa.
Hay dos resultados al hablar con Rodo : convencerlo de que comience a hacer
pagos al gremio nuevamente o mate a todos sus hombres. La única forma de
lograr el resultado pacífico es mantener la calma al hablar y aprobar
un control de Nivel 2 de Personalidad . Además, puede pasar una prueba
de intelecto de nivel 2 después del control de Personalidad para pasar por
alto Rododebido pagos anteriores. Cualquier otra opción de diálogo respaldará
a Rodo y la conversación se tornará conflictiva. Antes de la pelea, serás
envenenado, ya sea por el té o un dardo en la espalda. Sus matones son
como bandidos regulares, pero Rodo es un poco más duradero. Si la marea
se vuelve en tu contra y sales del área, los bandidos desaparecerán para
ocultarse. Si bien esto avanzará la búsqueda, es el resultado menos
deseable, por lo que es mejor para ti ganar la pelea. Una vez que se maneje
la situación, regrese a las alcantarillas.
Independientemente de cómo manejes a Rodo , Kardagis considerará el
asunto cerrado, y en gratitud te ofrecerá la oportunidad de unirte
al gremio de ladrones de la Séptima Casa . Si toma el juramento, obtendrá
acceso a opciones adicionales dentro del gremio y se le permitirá
entrenar en habilidades avanzadas. Sin embargo, esta es una membresía
de por vida y solo puedes unirte a un gremio, así que únete a tu propio
criterio. El gremio está diseñado para ser el más adecuado para aquellos
que juegan la clase Rogue . Su resultado con Rodo dicta cuánta
experiencia, oro y reputación gana.
Vídeo
Exiliados Kingdoms Quest Tutorial - Contrabandistas en la noche
Comprobaciones de rasgos
Las siguientes verificaciones de Rasgo están asociadas con esta misión. Los marcados
con son obligatorios para lograr ciertos resultados o recompensas que no se pueden lograr
de otra manera.
Requisito de NPC /
Zona Descripción
rasgo Objeto
Es necesario que te des cuenta
del intento de Rodo de envenenarte (al beber
Conciencia 2 Rodo Inori del norte té con él) y evitar que te hiera un 100 %
de daño Tóxico .Sin embargo, tienes que
luchar contra los contrabandistas.
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. (Debe tener acceso al Gremio de guerreros ).
2. Habla con el sargento Toel.
3. Dirígete hacia el este hasta el sur de Jabal Hills .
4. Encuentra el fantasma de Sir Morfados y vencelo .
5. Regresa al gremio y habla con el sargento Toel para obtener más información
sobre Sir Morfados .
6. Ve al mausoleo , encuentra los restos de Sir Morfados y encuentra un mejor
lugar de descanso para ellos.
7. Regresa con el sargento Toel .
Camino
Freetown (Ciudad) ➔ South Jabal Hills ➔ Sargento Toel ➔ Mausoleo ➔ Sergeant Toel
Tutorial detallado
El sargento Toel del Warrior's Guild en Freetown tiene una misión para ti antes de que él
te entrene (a menos que ya seas miembro). Ha habido avistamientos nocturnos de un
caballero fantasmal en el sur de Jabal Hills . El gremio ha sido contratado para
deshacerse de él, pero nadie ha sido capaz de hacerlo.
Salga de la ciudad hacia el este a lo largo de la carretera. Desea dirigirse al este
fuera del Valle de Hierro y hacia el sur de Jabal Hills por la noche. Desea dirigirse
hacia el corredor de montaña este-oeste sobre el campamento Varannari más al
sur . En el medio del corredor encontrarás el fantasma de Sir Morfados . Derrótalo
y él te dirá que no es un traidor y no está contento con el lugar donde lo
acostaron. Regresa con el sargento Toel y descubre que Sir Morfados fue parte de
una antigua batalla en Deadwood .
Sal de nuevo, esta vez claro para el Deadwood . Te diriges al medio del
laberinto a la entrada del Mausoleo . Encontrarás los Restos de Sir Morfados en
la parte suroeste del Pozo de los Traidores. Dirígete hacia el norte
rápidamente, ya que los esqueletos se regeneran rápidamente en el pozo, y
encuentra el lugar de descanso de los muertos honrados. Esto requiere hacer
girar un interruptor para abrir la puerta. En una de las habitaciones
occidentales en la pared oeste, encontrará una lápida en la que se puede
hacer clic con un espacio abierto. Coloque los restos aquí, y luego diríjase
al sargento Toel .
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - The Restless Dead Part 1
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - The Restless Dead Part 2
Recompensas de la misión
Sir Morfados en paz:
Recompensa
El sargento Toel puede enseñarte Battle Rage y Bloodlust
2000 Oro
1200 XP (300 XP para colocar los restos, 900 XP del sargento Toel )
Reputación
+5 Gremio de guerreros
Misiones relacionadas
Actualmente no se conocen misiones directamente relacionadas.
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Acércate al Templo de New Garand con Hirge como compañero.
2. Habla con el gobernador D'Azlan en el Royal Castle Yard .
3. Reúne 3 firmas.
4. Regrese con la petición firmada.
5. Ve al templo para obtener tu recompensa.
Camino
Nueva Garand (Ciudad) ➔ Sir Andrew Mason ➔ Fritha
Rhayader ➔ Latimer ➔ Gilmour ➔ Kardagis ➔ Obispo Arandir
Tutorial detallado
Mientras se acerca al Templo de New Garand con Hirge como su acompañante, ella se
detendrá repentinamente y comenzará a hablar sobre el templo. Ella comenta que es
triste que los nobles desperdicien un lugar con un potencial tan tremendo para ayudar
a las masas. Su enfoque abrupto cayó en oídos sordos. Quizás puedas manejar la
situación con más tacto y realmente ver algún cambio.
Lo primero que debe hacer es dirigirse al Royal Castle Yard y entrar al patio. Aquí
encontrarás al gobernador D'Azlan . Háblale sobre la iglesia para continuar la
búsqueda. Mientras haces tu caso, habrá dos controles de Rasgo que puedes
pasar para facilitar mucho esta misión. El nivel 3 de Inteligencia o los controles
de Personalidad de Nivel 4 convencerán al Gobernador de la necesidad de que el
templo cambie, pero aún deberá ser capaz de demostrar que la gente del pueblo
lo apoya.
Si no puede aprobar cualquiera de los cheques, tendrá que recurrir a una ruta
más costosa, suponiendo que puede pasar un control de Personalidad de Nivel
1 después de insinuar que podría sobornar al gobernador. Falla este control, y
serás arrojado del castillo. Pase el cheque y el gobernador aceptará una
'donación' de 3.000 de oro para 'mover las cosas'.
Independientemente de cómo pase los cheques, ahora necesitará
3 peticiones firmadas de personas importantes en New
Garand . Dependiendo de tus acciones en las misiones anteriores, esto
será rápido y fácil, o requerirás un poco más de energía y dinero. Hay 5
posibles firmas que puede obtener en la ciudad:
Bienvenido a la casa
Ubicación inicial
Nuevas alcantarillas de Garand
Dada por
una estatua antigua
Recompensas
Entrada ganada:
acceso a la Séptima Casa ♦ 600 XP
Misiones relacionadas
Contrabandistas en la noche
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Ubica la estatua en las alcantarillas.
2. Descubre la ranura secreta de monedas.
3. Encuentra el penique imperial de cobre .
4. Usa el centavo en la estatua.
5. Ingresa a la Séptima Casa .
Camino
New Garand Sewers ➔ Imperial Copper Penny ➔ Kardagis
Tutorial detallado
Mientras exploras las alcantarillas de New Garand , te encontrarás con una estatua
extraña, justo al sur del establecimiento Butterfingers . Si tiene poca conciencia
o Adaon no es su compañero, no habrá nada que hacer. Sin embargo, con Adaon o
Misiones de ayuntamiento
Las misiones del Ayuntamiento se generan aleatoriamente con una cantidad de posibles
puntos de generación. Cada Reino tiene sus propias misiones especiales con recompensas
de Oro , Reputación y, por supuesto, experiencia para tu personaje. Para obtener más
información, seleccione un Reino a continuación:
• Reino de Varsilia
• Reino de Ilmara
• Reino de Mercia
• Reino de Thuram
El río envenenado
Ubicación inicial
Dada por
Capitán Demetrius
Recompensas
Misiones relacionadas
Ninguna
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. (Necesitas 60 reputación con Varsilia para desbloquear esta misión).
2. Obtenga la misión del Capitán Demetrius
3. Encuentra una torre antigua. Este parece ser el origen del
envenenamiento. Al norte en el valle de Wyverntail. (la entrada a esta parte
del mapa está al este del bosque de North Sagar a través de una pequeña
abertura en los árboles.
4. Mazmorra: Complejo Wyverntail . Poison Cloud donde tienes que
caminar. Las primeras puertas a la izquierda y a la derecha están
bloqueadas. Las siguientes habitaciones a la izquierda y a la derecha pueden
ingresar. A la izquierda tiene un Iron Golem . Libro 'runas mágicas para
dummies' en la habitación. Cada una de las barreras mágicas en el complejo
requiere una energía mágica específica para ser liberada.
5. Empuje la palanca en la habitación del río
6. Regresar al capitán
Camino
New Anthur (Ciudad) ➔ Complejo Wyverntail ➔ Captain Demetrius
Tutorial detallado
Palancas
Sala de teletransporte: 2 ,1 y1 runa. (Manija superior media y
media inferior)
La abadía maldita
Ubicación inicial
Bosque de Fögas
Dada por
Hermana Genta
Recompensas
Mata al abad
El anillo del abad ( abandonado) ♦ Antiguo tomo
tolassiano (abandonado )
Habla con la hermana Genta
3000 XP ♦ 1000 de oro ♦ Poción de maná x2 ♦ Poción de
fuerza gigante x2
Misiones relacionadas
Ninguna
Contenido
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Pasos de la búsqueda
1. Obtenga la historia de Saint Admus de la hermana Genta
2. Ir a la Abadía de Saint Admus
3. Habla con The Abbot e intenta atacarlo (el combate no sucederá)
4. Acceda a la puerta oculta en la pared oeste detrás de la 3ra puerta que lleva a
las escaleras que descienden a la Cueva Infernal (la mayoría del Oeste, la # 4
en este mapa )
5. Habla con el abogado demoníaco
6. Haga una copia de seguridad del portal
7. Leer el libro en el interior del Abad habitación 's
8. (Opcional) Lee el libro dentro de la habitación oculta al sur del punto de caída
de teletransporte
9. Habla con la estatua
10. Respuestas: Admus; Mercia; Zudea; Honestidad
11. Esto desbloquea las rejas hacia el norte (no relacionadas), así como convoca
a Saint Admus
12. Habla con Saint Admus para hacer al abad vulnerable
13. Mata al abad
14. Habla con la hermana Genta
Camino
Bosque de Fögas ➔ Abadía de Saint Admus ➔ Bosque de Fögas
Tutorial detallado
1. Comience por hablar con la hermana Genta sobre el tema del espectro que
enfrenta Fögas. Ella revelará que la fuente de los espectros es la Abadía de
San Admo , que ha sido maldecida y es evitada por todos. Ella también revela
la historia de su fundación que se vuelve relevante para la misión más
tarde. San Admus fue un Príncipe de Mercia, bendecido por los Tres, quien
juró cambiar el mal camino de Mercia. Se casó con la Princesa Zudea en un
intento de unirse a Mercia e Ilmara. Sin embargo, su hermano y los nobles de
Mercia depusieron e intentaron asesinarlo, obligándolo a huir a
Ilmara. Finalmente, decidió no casarse con la Princesa Zudea y no reclamar
su posición previa para evitar una larga guerra civil sangrienta en Mercia. En
cambio, se convirtió en un caballero errante ayudando a los necesitados. Más
tarde en su vida él construyó la Abadía de Saint Admus . Muchos años
después se convirtió en una maldición, pero la razón es desconocida.
2. Ahora ingresa a la abadía de Saint Admus , preferiblemente durante el día en
que los Espectros vengadores ya no estén presentes. Se recomienda llevar
resistencia a la muerte y elementos de resistencia al fuego con una poción de
velocidad. El espacio de inventario no será un problema, ya que la mayoría de
los artículos que se eliminan son Ojos corruptos de
Sabercat apilables . Ábrete camino hacia la Abadía y dirígete hacia la esquina
noreste donde se encuentra The Abbot . La abadía está llena de Sabercats
corruptos , Varannari Witches and Hags. La ruta más fácil es, desde la
entrada, cruzar las puertas orientales y luego hacia el norte. Una vez en la
sala más grande con árboles muertos, sigue el camino rojo hacia el norte, con
cuidado de evitar las pocas trampas dispersas por el camino. Ve por la puerta
abierta (custodiada por dos héroes caídos ) y entra por la puerta
oriental. Dentro está The Abbot , un monje enloquecido, no muerto y
arrogante.
3. Habla con The Abbot e intenta atacarlo. Mueves tu arma y encuentras que
pasa a través de él, dejándolo intacto. Él es invulnerable y parece encontrar la
situación muy divertida, por lo que no te atacará. Cuando se le pregunta al
respecto, sigue una diatriba arrogante y demente acerca de cómo engañó a
los poderes demoníacos. Dentro de su diatriba hay una gran pista: "La tercera
puerta al sol poniente se convierte en la Puerta al infierno ...". A medida que el
sol se pone al oeste, esta línea se puede traducir como "la tercera puerta al
oeste se convierte en la puerta al infierno".
4. Sal de la habitación y dirígete hacia el oeste hasta llegar a las habitaciones
occidentales. Diríjase hacia el sur, otra vez teniendo cuidado de evitar los
spiketraps, hasta que llegue a la tercera puerta a lo largo de la pared
occidental (desde el sur). En la parte posterior de la pequeña habitación hay
una puerta escondida, que conduce a un pasillo corto que contiene dos
trampas más, sin criaturas y una escalera que conduce hacia abajo a la cueva
infernal .
5. Ingresa a la cueva infernal y equipa tu armadura de resistencia al fuego si la
trajiste. Dirígete hacia el sur, derrotando a los Dragos de Fuego y a
los Demonios presentes. Justo al sur de esa abertura hay un lago de
lava. Debes correr hacia el este a través de este lago de lava hasta que
llegues a una habitación despejada donde se encuentre el abogado
demoníaco . Una poción de velocidad / la habilidad de Sprint y la habilidad
de poción de resistencia fuego / evasión te ayudarán mucho. El Abogado
Demoníaco es pacífico, y bastante feliz de ver a los visitantes y clientes
potenciales. Dile que el abad ha hecho un trato con él y lo lamenta. Él levanta
el archivo en The Abboty revela que fue corrompido por Varannari Witches ,
sacrificó a una chica para convocar a los demonios y vendió su alma a
cambio de poder, que usó para secuestrar y asesinar. Él también ha fallado
en cumplir su contrato, que involucró entregar su alma una vez que murió. Tu
decisión sobre si merece o no ir al infierno no importa ya que él ya ha vendido
su alma, lo que le garantiza el infierno. El abogado revela que el alma
del abad y las almas de sus hombres se niegan a bajar, dejándolos como
espectros. Algo tiene el alma de Abbot en este mundo. Puede haber una pista
sobre qué hay arriba. Ingresa al teletransportador para regresar arriba, justo
afuera de la habitación del Abad .
6. Dirígete a la habitación de The Abbot y lee su diario para obtener pistas sobre
cómo evitó renunciar a su alma. Su diario sugiere que quería ser más
respetado que Admus y trató de hacerlo mediante el uso de su pacto
demoníaco y su invencibilidad para hacer que la gente le tema. Más
importante aún, muestra cómo hizo un juramento a Saint Admus para
permanecer para siempre dentro de la Abadía de Saint Admus . Esto es lo
que le impide usar su invencibilidad para apoderarse del mundo, pero también
evita que el Demon tome su alma, permitiéndole permanecer aquí para
siempre. Para permitir que el Demonio tome su alma, necesitamos romper o
cancelar su juramento. Como no parece decidido a abandonar The Abbey, la
única opción es ponerse en contacto con Saint Admus y pedirle que cancele
el juramento.
7. Opcionalmente, para obtener más información sobre Saint Admus, ingrese a
la habitación secreta al sur del punto de teletransportación y lea el libro,
"Meditaciones de Saint Admus", para obtener más información sobre su
moral. El libro contiene una historia sobre un rey sabio que le preguntó al
mago de la corte cuál era la cualidad más importante de un
caballero. Inicialmente, el mago dio una respuesta poética, combinando las
Tres Virtudes, pero el rey quería una respuesta clara. El mago respondió con
una palabra: verdad. Saint Admus está de acuerdo en que todas las virtudes
de un caballero serían inútiles sin honestidad. Esta información, combinada
con lo que la hermana Genta nos contó sobre Saint Admus nos permitirá
contactarlo.
8. Para contactar a Saint Admus visite su estatua en el centro del bosque de
árboles muertos. La estatua te hará cuatro preguntas sobre Saint
Admus. Tenga en cuenta que responder a cualquiera de ellos
incorrectamente liberará una horda de Sabercats corruptos sobre usted. En
primer lugar, '¿Sabes mi nombre?'. La estatua es, de hecho, Admus, el
fundador de la Abadía. En segundo lugar, '¿Cuál fue mi
patria?'. Anteriormente, la hermana Genta nos dijo que Saint Admus era
anteriormente un Príncipe de Mercia, así que Mercia. En tercer lugar, 'Di el
nombre que trae más dolor a mi corazón'. Como hermana Gentadijo, Zudea
era el nombre de la princesa con la que quería casarse, pero no podía, ya que
comenzaría una sangrienta guerra civil en Mercia. Finalmente, '¿Cuál es la
mayor virtud en un caballero?'. El libro que leímos previamente (¿no?) Reveló
que siente que "Honestidad" es la característica más importante en un
caballero. Después de responderlos correctamente, aparece en forma de
espíritu ante ti para hablar.
9. Habla con Saint Admus para satisfacer tu curiosidad acerca de cómo
Marcillus, el Abad , maldijo a la abadía al ser tentado por el poder
de Varannari Witches . También pregúntale si puede ayudarte, lo que abre la
reja hacia el norte para que después de la misión puedas explorar esa área y
saquear los objetos allí. Para la búsqueda pregúntale qué puedes hacer
sobre el juramento de Abad a San Admus que lo obliga a permanecer en la
Abadía que mantiene maldito al bosque de Fögas. Se anulará el
Abad juramento 's, eliminando la necesidad de que se quede en la Abadía y
por lo tanto la eliminación de su inmortalidad. Ahora deberías ir y matarlo para
enviarlo al infierno.
10. Regresa a Marcillus, The Abbot y enfréntalo . Él exclamará que algo ha
cambiado, eliminando su invulnerabilidad. Sin embargo, todavía será una
pelea difícil ya que todavía tiene los poderes otorgados por el Infierno. Ataca
con un gran daño de muerte, pero también un poco de daño por
fuego. Después de matarlo regrese a la hermana Genta .
11. Regrese con la hermana Genta , quien le agradecerá por enviar a los wraiths
con una pequeña recompensa y muchos puntos XP. Curiosamente,
el Capitán Vlad no está tan agradecido, agradeciendo a Los Tres por eliminar
a los espectros en lugar de a ti mismo. Desafortunadamente, regresar
al Demonic Lawyer no le dará más que un saludo alternativo sobre cómo todo
está ahora en orden con The Abbot, pero podría llevar un siglo completar el
papeleo para el resto de sus hombres.
Vídeo
Exiled Kingdoms Quest Tutorial - La Abadía Maldita
Recompensas de la misión
Mata al abad
Recompensa
El anillo del abad (abandonado)
Antiguo Tolassian Tome ( abandonado )
Habla con la hermana Genta
Recompensa
3000 XP
1000 Gold
Poción de Mana x2
Poción de fuerza gigante x2
Reputación
Los tres +3
Fögas +6
Ilmara +4
Misiones relacionadas
Actualmente no se conocen misiones directamente relacionadas.
Ubicación inicial
Nivarian
Dada por
Hermano Palver
Recompensas
Misiones relacionadas
Ninguna
Contenido
[ ocultar ]
Pasos de la búsqueda
1. Habla con el hermano Palver en Nivarian
2. Dirígete a Iross Highlands
3. El campamento Werewolf se encuentra en la parte suroeste de Iross
Highlands
4. (Opcional) Mata a los 3 Werewolf 's. Sin un arma de Plata , esto puede ser
difícil, por lo que también puedes rodear al Hombre Lobo y usar un Pergamino
de Retiro .
5. El símbolo sagrado de la hermana Calvin está en el cadáver en la parte norte
del campamento.
6. Devuelve el símbolo sagrado al hermano Palver .
Camino
Nivarian ➔ Iross Highlands ➔ Nivarian
Tutorial detallado
Tutorial detallado necesario ...
Vídeo
Comprobaciones de rasgos
Las siguientes verificaciones de Rasgo están asociadas con esta misión. Los
marcados con son obligatorios para lograr ciertos resultados o
recompensas que no se pueden lograr de otra manera.
NPC /
Requisito
Objet Zona Descripción
de rasgo
o
Recompensas de la misión
Devuelve el Santo Símbolo de la hermana Calvin
Recompensa
Flaming Warhammer o Mist Hunter's Bow
1500 XP
Reputación
Ilmara +3
Los tres +2
Misiones relacionadas
Actualmente no se conocen misiones directamente relacionadas.
Notas
Solo puedes conservar el Símbolo Sagrado de la hermana Calvin al dejar la misión
incompleta.
El coleccionista
Reinos exiliados: Misiones
Historia ♦ Compañero ♦ Gremio♦ Lado ♦ Ayuntamiento
Side Quest: The Collectionist
Ubicación inicial
Nivarian
Dada por
Sage Amaryl
Recompensas
Ancient Idol 1 Vuelta en
400 XP ♦ 500 Gold
Ancient Idol 2 Entrega
400 XP ♦ 500 Gold
Ancient Idol 3 Vuelta en
400 XP ♦ 500 Gold
Mata a Nightwalker
800 XP
Misiones relacionadas
Ninguna
Contenido
[ ocultar ]
• 1 Visión general de la misión
• 2 Pasos de la búsqueda
o 2.1 Camino
• 3 Tutorial detallado
o 3.1 Video
• 4 controles de rasgos
• 5 recompensas de Quest
o 5.1 Ancient Idol 1 Turn in
▪ 5.1.1 Recompensa
o 5.2 Ancient Idol 2 Turn in
▪ 5.2.1 Recompensa
o 5.3 Ancient Idol 3 Turn in
▪ 5.3.1 Recompensa
▪ 5.3.2 Reputación
o 5.4 Asesinar Nightwalker
▪ 5.4.1 Recompensa
▪ 5.4.2 Reputación
• 6 Misiones relacionadas
The Colourist es una misión que Sage Amaryl te dio en Nivarian .
Visión general de la misión
Quest #: 72 - Completable
Los registros indican que hace muchos siglos una antigua civilización vivía en las
tierras actualmente conocidas como Ilmara . Sage Amaryl está muy interesado y te
recompensará si logras encontrarlo y llevarle cualquiera de sus trabajos.
Pasos de la búsqueda
1. Recoge 3 ídolos
• Ídolo 1 - Cofre en el lado norte de la sección sur de
los Humedales de Nivar
• Ídolo 2 - Cadáver en el lado oeste de Great Plains contra la orilla norte del
río.
• Ídolo 3: cofre escondido en la tumba de Azagul (al abrir el cofre se activa
una trampa de gas venenoso. Debes pasar una prueba de Conciencia 2
para encontrar una palanca oculta en la pared para escapar)
2. Entrega a Sage Amaryl y derrota al Nightwalker que engendra.
Camino
Nivarian ➔ Nivar humedales ➔ Grandes Llanuras ➔ Azagul Tumba ➔ Nivarian
Tutorial detallado
Sage Amaryl se encuentra en Nivarian , justo fuera de la casa Nivarian adquirible.
El primer ídolo antiguo se encuentra en un cofre en la parte sur de los Humedales de
Nivar. Para llegar allí, tendrás que pasar por Rhoneis Plains. Hay un paso estrecho
hacia el noreste, que es el único camino hacia esta parte de los Humedales de
Nivar . Las dos amenazas son carroñeros de pantano de bajo nivel y trolls , así que trae
un arma con daño de fuego.
El segundo ídolo está en medio de Great Plains , rodeado de árboles, justo al oeste del
río. Puede ser invadido por algunos sables de arena , y tendrás que luchar contra uno o
dos Sabercat Alphas para llegar al cadáver. (Si aún no has completado Defending the
Outpost , guarda la espada larga de plata del cadáver, te ahorrará 1,000 de oro).
El tercer ídolo está en la tumba de Azagul , y la entrada está cerca del cofre con el
primer ídolo. En la Tumba de Azagul, ignora los esqueletos en la jaula e ir hacia el
norte. Todos los cuadrados rojos son trampas de clavos de alto nivel, por lo que
debes ir alrededor de ellos. Luego, sigue el pasillo al este y activa la trampa de
veneno caminando sobre el área gris. En la esquina noreste, hay una palanca que
apaga el veneno y te deja salir. Esto requiere Nivel 2 de Conciencia, Adaon como
compañero, o un Pergamino de Recordatorio para escapar. El cofre tiene el último ídolo.
Después de dar el tercer ídolo a Sage Amaryl , un nightwalker se generan, la reducción
de su reputación con Ilmara por 10. Esto puede ser una pelea dura a pesar de su bajo
nivel, ya que tiene una alta resistencia a todos los elementos excepto choque. Si vas a
cualquier edificio o dormir en una posada, la nightwalker se desaparecerán, dejando
permanentemente con la pérdida de reputación. Matar al Nightwalker restaurará tu
reputación con Ilmara.
Vídeo
• Exiled Kingdoms Quest Walkthrough - The Collectionist Parte 1 y 2
• Exiled Kingdoms Quest Tutorial - The Collectionist Parte 3
Comprobaciones de rasgos
Las siguientes verificaciones de Rasgo están asociadas con esta misión. Los
marcados con son obligatorios para lograr ciertos resultados o
recompensas que no se pueden lograr de otra manera.
Requisito NPC /
Zona Descripción
de rasgo Objeto
Obligatorio para descubrir el
Tumba
Pared de mecanismo para desactivar la
Conciencia 2 de
la tumba trampa de gas. Alternativa:
Azagul
Tener a Adaon en tu fiesta.
Recompensas de la misión
Ancient Idol 1 Entregar
Recompensa
400 XP
500 Gold
Ancient Idol 2 Entregar
Recompensa
400 XP
500 Gold
Ancient Idol 3 Turn in
Recompensa
400 XP
500 Gold
Reputación
Ilmara -10
Mata a Nightwalker
Recompensa
800 XP
Reputación
Ilmara +10
Misiones relacionadas
Actualmente no se conocen misiones directamente relacionadas.