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Bibliografia Rugby

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HISTORIA DEL RUGBY

Establece la leyenda que el Rugby nació un día de Noviembre de 1823, en un


condado de Inglaterra, en la Public School contando éste con un gran campo de
recreo escolar.
Existe aquí una placa que inmortaliza la leyenda con estas palabras:
“ESTA LAPIDA CONMEMORA LA HAZAÑA DE WILLIAMS WEBB
ELLIS, QUE HACIENDO GALAS DE GRAN DESENVOLTURA HACIA
LAS REGLAS DEL FUTBOLL QUE EN AQUEL TIEMPO SE JUGABA,
CORRIO CON EL BALON ENTRE SUS MANOS, DANDO ORIGEN AL
HECHO DIFERENCIAL DEL JUEGO DEL RUGBY”.
Existen historiadores que cuestionan la verdadera forma de los comienzos, teniendo
en cuenta que se han encontrado huellas en la China. En la antigua Grecia, los
juegos de pelota eran muy apreciados; uno de los deportes que aquí se practicaban
era el “NARPASTUN“ (juego muy similar al Rugby) .
De otros datos históricos se rescata el hecho ocurrido en 1313, en donde se decide
suspender éstos juegos por cinco años debido a los destrozos que provocaban en la
ciudad de Londres; los juegos duraban aproximadamente tres días y jugaban 200
personas por bando, finalizando cuando la pelota llegaba al pórtico del otro bando.
Con el correr del tiempo se empezaron a establecer ciertas reglas, se puso límite al
terreno de juego, al número de participantes, y se estableció un tiempo de duración.
El fútbol, deporte de donde proviene el Rugby se fue instaurado en Inglaterra por el
Colegio de Rugby. Una vez establecido éste deporte y debido a la proliferación de
nuevos colegios y clubes volvió haber cambios en las reglas; el primer club de
Rugby nació en 1858 y fue en Blackeat. Cada institución tenía sus reglamentos pero
la obtención de la pelota mediante los scrum era un punto en común entre ellos.
El primer match internacional fue entre Escocia é Inglaterra (1871), se jugaron dos
tiempos de 50 minutos y 20 jugadores por bando. En 1875 adquirió en forma oficial
en el ámbito internacional con el match entre Inglaterra é Irlanda la cantidad de 15
jugadores por bando.
Desde 1987 se juega el campeonato mundial organizado por la
Federación Internacional de Rugby Amateur (F.I.R.A.).

LA CURIOSA HISTORIA DE ESA RARA


FORMA DE LA PELOTA
Son muchas las personas que no ocultan su sorpresa cuando contemplan por primera
vez la ovalada pelota de Rugby.
En este aspecto el Rugby ha respetado una tradición sin la cual, por otra parte, el
juego perdería todo interés, al comienzo las pelotas eran objetos sin forma ni ley,
simples envoltorios de un haz de paja, de salvado, de papel o de trapos. Más
adelante se usaron vejigas de cerdo infladas, pero como resultaban demasiado
frágiles para resistir las duras competencias medievales, hábiles artesanos idearon
después una envoltura de cuero en las que se introducía la vejiga de cerdo aún
fresca; se inflaba convenientemente y luego se mantenía suspendido el balón hasta
que se secara y adquiriera forma.
En los árboles del siglo pasado, William Gilbert, zapatero de la ciudad de Rugby
tenía un negocio que aún existe en el 5 de la calle St. Mathew, tan apreciados eran
sus productos que decidió exhibir uno de sus balones en la gran exposición de la
industria en Londres 1851 y ganó una medalla de plata.
Esa rara forma de los balones se debió a un capricho de la naturaleza ya
que las vejigas de cerdo utilizadas tenían esa forma.
Las primeras pelotas eran pesadas y más grandes que las actuales, mejoraron cuando
en 1870 en la misma ciudad de Rugby, Mr. Lindon inventó la primer vejiga de
caucho, respetando la forma.
A partir de ese momento crecieron las fábricas de cámaras y de pelotas, que se
confeccionaban tanto para el Rugby como para el Fútbol.
El rugby nace en la escuela de Rugby en la ciudad del mismo nombre en el año
1823.
Tal como se lo conoce, se empezó a jugar en 1871.
En nuestro país se juega el primer partido con las reglas “nuevas” en
1874.
En Argentina se empezó a competir regularmente en 1891
La U.A.R. se funda en 1899.
La U.R.B.A como la conocemos hoy en 1995
Fue deporte olímpico hasta 1924.

EVOLUCION DEL RUGBY EN LA


ARGENTINA
El primer partido es jugado el 14 de mayo de 1874, dos equipos asociados al Club
Buenos Aires Fútbol. Se siguió jugando esporádicamente hasta 1882, donde se puso
en marcha el Club Atlético de Rosario.
En 1886 se fundó el Buenos Aires Fútbol Club. Ese año se realizaron los partidos en
Buenos Aires y Rosario, el 10 de abril de 1889 se funda la “The River Plate Rugby
Unión Champion Ship”, antecesor directo de la U.A.R. (Unión Argentina de
Rugby). El primer campeonato lo ganó Lomas Atlétic.
Los equipos fundadores son: Buenos Aires Rugby (1864), Lomas Athlétic
(1891), Belgrano Athlétic (1896) y Athlético de Rosario. (1887).
El primer equipo formado por jóvenes criollos fue el equipo de la Facultad de
Ingeniería en 1904. En 1908 cambió su nombre por el de River Plate Rugby Unión,
que tan solo en 1930 se convirtió en la Unión de Rugby del Río de la Plata y en
1951 llegó a ser la U.A.R. En 1920 se inicia la época del Club Atlético San Isidro
que gana 11 años consecutivos hasta 1931 que logra ganar el Club Universidad de
Buenos Aires.
En 1932 nos visita un equipo sudafricano y la calidad del juego argentino fue
mejorando, alcanzando eficiencia y brillo por los años `35 y `40, época dominada
por los Old Georgians formado por ex alumnos del Saint Georges College de
Quilmes. Este equipo se adjudica los torneos `37, ´38 y `39 compartiendo éste
último torneo con Gimnasia y Esgrima El San Isidro Club.
En 1941 comienza la época de C.U.B.A., que gana 8 torneos en 11 años.
En 1945 se disputa por primera vez el torneo argentino.
La primera gira en 1936 a Chile, en 1951 se realizaron los juegos Panamericanos,
con este motivo la U.A.R. organizó el primer torneo Internacional Sudamericano
adjudicándoselo su representativo.
En 1965 señala una etapa transcendente del rugby argentino, junto al nacimiento de
LOS PUMAS, nuestro seleccionado estaba de gira en Sudáfrica y en aquella
oportunidad obtuvimos un calificativo que de ahí en adelante iba a identificarnos,
cuando un periodista confunde con un puma al yaguareté que lucían en la casaca. En
esa gira se implantó una mística en cada puma, un sentido de respeto en cada
adversario, el resultado de esa gira de 16 partidos fue de 10 partidos ganados, 1
empatado y 5 derrotas.

EL RUGBY COMO DEPORTE

...” ES UN MEDIO PARA DIVERTIR, RELACIONARSE, Y


ADEMAS, EDUCAR”...

En este juego los principios éticos, filosóficos, técnicos y tácticos están


permanentemente entrelazados para configurar un deporte absolutamente único.
Pretender enseñar Rugby partiendo de bases exclusivamente técnicas ó tácticas
puede llevar a un error fundamental y pretender enseñarlo únicamente basado en sus
principios filosóficos que conforman el espíritu del juego puede llevar también a un
error, puesto que no se logra así materializar cosas que si se pueden conseguir a
través del juego es por ello ésta introducción referida a los principios fundamentales
del juego; principios que nosotros como encargados de transmitirlos nunca debemos
perder de vista para bien y gloria del Rugby amateur . Luego como aplicación
práctica de esos principios fundamentales, aparecen principios técnicos que nos
ayudan justamente al desarrollo de lo que uno pretende de nuestro juego fuera y
dentro de la cancha.
Hay muchas formas de enfocar la parte fundamental y filosófica del juego. Hay
muchas formas de enunciar los principios fundamentales y todas han sido utilizadas
exitosamente a lo largo de la vida del Rugby. Pero hay una sola frase que contempla
todo:

“EL RUGBY ES UN MEDIO Y NO UN FIN EN SI MISMO”.


E inmediatamente surge la pregunta: un medio ¿para qué? Y también allí uno puede
contestar de muchas maneras distintas, pero apuntando a 3 cosas básicas:
1- Un medio para educar.

2- Un medio para relacionar.

3- Un medio para divertir.

UN MEDIO PARA EDUCAR.


Porque desgraciado aquel deporte que no deja algo trascendental en la vida de quién
lo practica. Se ha dicho y con razón que un deporte vale por la educación que deja
en aquel que lo practica, y el Rugby lo hace, porque las características propias del
juego enseñan a quién lo practica, bien orientado a entrenar y vencer la adversidad.
No es cierto que los hombres no tengan miedo; no es extraño tenerlo, pero lo
interesante es aprender a vencerlo y el rugby justamente da la oportunidad de vencer
el temor. ¿Por qué educa el Rugby? Primero por lo que acabo de decir, segundo
porque en él se hace un culto del juego en equipo, entonces uno aprende a sentir más
placer en dar que en recibir, uno aprende a sacrificarse por el interés máximo que
existe en la cancha que es el equipo. Porqué educa el Rugby? . Porque fue el primero
y casi único deporte que descubrió una verdad muy importante que dice que al
Rugby (como sería cualquier otro deporte), no se puede jugar sin adversarios. Uno
puede considerar el Rugby sin unión, sin dirigentes, sin entrenadores, sin
periodismo, sin público y aún sin referee. En cambio, no se puede concebir el juego
de rugby sin adversario y surge entonces como consecuencia natural de esa verdad
la tradicional reunión de los equipos luego del partido que en la Argentina se llama
Tercer Tiempo y es la manera de agradecerse unos a otros la oportunidad que
tuvieron de disfrutar del juego dentro de la cancha. El Rugby educa porque
permanentemente le muestra al jugador que por más bueno y brillante que sea, no
podrá hacer nada sin la ayuda de su equipo y le enseña además, que en el Rugby que
queremos y debemos defender, vale más el hombre que el jugador.
El Rugby nunca quiso ser la meta final del que lo jugaba sino el medio mediante el
cual el hombre, al mismo tiempo que mejoraba su físico y su mente mejoraba
espiritualmente.
También decimos que el Rugby es un medio para relacionar y, justamente, el hecho
de que no se puede jugar al Rugby sin adversario hay un pacto de caballeros de jugar
lo más duro posible dentro de la cancha, puesto que cuanto más duro el juego mejor
luego es, establece entre quienes deciden vivir esta vida apasionada del Rugby
amateur una relación que no se borra fácilmente. El Rugby se jacta de que son
muchísimas más las amistades y las relaciones, que los enconos que pueda provocar.
El Rugby fomenta las relaciones, amistades y uniones más fuertes.
Una de las cosas que tiene el Rugby es que se respetan las jerarquías y los cargos,
los capitanes y los dirigentes de años. El Rugby detrás de todo eso se toma con
cierta diversión, con cierta ligereza, sin ceño fruncido, sin solemnidad militar. En el
Rugby, siempre hay lugar para la broma para la diversión porque fundamentalmente,
dentro y fuera de la cancha el Rugby es para divertirse. Entonces el Rugby es un
equilibrio perfecto y así un hombre que entra de lleno en la vida del Rugby se educa,
mejora como individuo, se relaciona y conoce gente de distintas partes, da y recibe
del otro, y al mismo tiempo, haciendo estas dos cosas muy importantes se divierte.
Es un hombre que disfruta porque el Rugby es juego y debe seguir siendo juego y no
trabajo.

EL OBJETIVO DEL JUEGO

El objetivo del juego es que dos equipos de 15 jugadores por bando, observando un
juego de fair play de acuerdo a las reglas y con un buen espíritu deportivo: portando,
pasando, pateando, y poniendo la pelota en el piso, marquen la mayor cantidad de
puntos posibles. Todos los jugadores deben tener un propósito en la mente: marcar
tries. El equipo defensor trata de frenar al equipo atacante para que no marque tries y
lo hace tackleando y/o poniendo presión para que cometan errores y tratar de
recuperar la pelota para su bando.
Los puntos se logran de la siguiente manera:
Try: 5 puntos, cuando un jugador apoya la pelota detrás de la línea de
ingoal de la oposición.

Conversión: 2 puntos, después de un try. Se patea desde el suelo ó de drop dentro


de la cancha a la altura de donde se apoyó el try a una línea perpendicular a la línea
de ingoal.

Penal: 3 puntos, se patea desde el suelo ó de drop, desde el lugar en que el arbitro
sanciona la infracción, la pelota debe pasar por encima del travesaño.

Drop: 3 puntos, se puede ejecutar desde cualquier situación del juego y la pelota
debe pasar por encima del travesaño (No vale desde un free kick ).

Un equipo de rugby consta de 15 jugadores, un grupo se denomina


FORWARDS y otro grupo se denominan TRES CUARTOS ó BACKS. Los
primeros se numeran del 1 al 8 y los segundos del 9 al 15. Los forwards deben de
concentrarse en obtener la pelota y asegurar la posesión, llevándola para delante una
vez lograda. Los backs lanzan ataques pasando ó pateando la pelota.

LOS FORWARDS

Nº 1 Pilar izquierdo.
Nº 2 Hoocker.
Nº 3 Pilar derecho.
Nº 4 Segunda línea.
Nº 5 Segunda línea.
Nº 6 Ala ó wing forwards.
Nº 7 Ala ó wing forwards.

Nº 8 Octavo.

LOS BACKS

Nº 9 Medio scrum.

Nº 10 Medio apertura.

Nº 11 Wing izquierdo.

Nº 12 Centro izquierdo.

Nº 13 Centro derecho.

Nº 14 Wing derecho.

Nº 15 Fullbacks

.
CUALIDADES REQUERIDAS EN LAS
DIFERENTES POSICIONES.

PILARES:
Deben ser muy fuertes ya que son el pivote del scrum. Deben
apoyar y proteger a los saltadores en el lineout.

HOOCKER:

Deben ser muy fuertes y buenos conocedores del scrum, ya que en ellos se
apoyan varios jugadores. En el lineout debe ser buen lanzador de la pelota.

2 DA LINEA:
Deben combinar altura con fortaleza física Deben ser muy buenos
saltadores, deben formar muy bien en el scrum ya que son factores muy importantes
en el mismo.

3ERA LINEA:
Aparte de ser fuertes deben ser veloces. En el scrum deben agregar su
fuerza al mismo.
MEDIO SCRUM: Debe ser rápido y ágil, debe tener un pase rápido para darle
tiempo de decisión a su apertura. Su tarea principal es obtener la pelota de sus
forwards y enviarla a sus tres cuartos con mucha velocidad y decisión.
MEDIO APERTURA: Es el eje del equipo, todo el juego gira a su alrededor.
Maneja el juego, ya que es el que toma las decisiones de patear o de pasarla. Debe
ser un excelente pateador y con mucha precisión en la misma. Debe tener muy buen
criterio para decidir lo que va a hacer.

CENTROS: Constituyen la parte central de los tres cuartos por lo tanto están
siempre bajo presión tanto en ataque como en defensa. Deben correr derecho en
línea recta para dejar mayor espacio para la carrera del wing.

WINGS: La velocidad es esencial tanto para el ataque como para la defensa.


FULLBACK: Debe ser un excelente defensor y debe tener buena predisposición
para el contraataque. Debe ser un excelente pateador y muy buen receptor de pelotas
aéreas.

TODOS LOS JUGADORES DEBEN SER EXCELENTES PASADORES Y


RECEPTORES Y POR SOBRE TODAS LAS COSAS MUY BUENOS
TACKLEADORES.

TERRENO DE JUEGO
CAMPO DE JUEGO

Superficie de la cancha
La superficie debe ser de césped.

Dimensiones requeridas para la cancha


Las dimensiones del campo de juego son: como máximo 100 mts. de
largo, o 91 mts como mínimo; cada in-goal de 22 siendo la mínima el 10% del largo
mínimo (9,1 mts); 70 mts. es el ancho máximo y 65 mts. el mínimo.

Líneas de la cancha
Líneas sólidas
Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal, ambas están fuera de
las áreas de in-goal.
Líneas de goal (4): las cuales pertenecen a las áreas de in-goal, pero no
al campo de juego.
Líneas de 22 mts., las cuales son paralelas a las líneas de goal.
Línea de mitad de cancha: la cual es paralela a las líneas de goal.
Líneas de touch: situadas fuera del campo de juego
Líneas quebradas
Las líneas de 10 mts. las cuales van de una línea de touch a la otra a 10
mts de cada lado de la línea de mitad de cancha y paralela a la misma.
Las líneas de 5 mts. las cuales van de una línea cortada de 5 mts a la
otra paralelas a las líneas de touch.

Líneas cortadas
Seis (6) líneas, cada una de 1 Mt.., a 5 mts. de cada línea de goal, a 5 mts. y 15 mts.
de cada línea de touch y una frente a cada poste de goal. Cinco (5) líneas cortadas
cada una de 1 Mt.. de largo a 15 mts. de cada línea de touch, intersectando las líneas
de 22 mts, las líneas de 10 mts. y la línea de mitad de cancha.
Dos líneas cortadas cada una de 1 Mt. de largo, a 15 mts. de cada línea de touch, que
en una línea cortada de 5 mts empieza y en la otra termina.
Una línea de medio metro de largo intersectando el centro de la línea de mitad de
cancha. Todas las líneas deben estar correctamente marcadas según el plano.

Dimensiones de los postes de goal y travesaños


La altura mínima de los postes: 7 mts, medidos desde nivel de suelo.
Distancia entre postes 5,60 mts (tomadas desde adentro)
Altura al travesaño: 3 mts (desde el suelo hasta la parte superior del
mismo).
Los cubre postes deben estar cubiertos totalmente hasta una altura de por lo menos
1,80, por un acolchado de 0,10 de espesor (cubre postes), de espuma de goma,
gomapluma o similar recubierto de tela vinílica.
Postes con banderas (banderines)

Las astas de los banderines indicadores de las líneas del área de juego serán de 2
mts. de altura con relación al piso y de 0,02 mts. de diámetro como mínimo; deberán
ser de plástico (P.V.C.) o de metal recubiertos con acolchados de 1mt. De alto.; en
un total de 14 unidades. Deben estar ubicados en las intersecciones de las líneas de
touch-in-goal, en las líneas de goal y en las intersecciones de touch-in-goal y en las
líneas de pelota muerta. Los restantes deberán estar alineados a 1 mt.. de las líneas
de 22 mts y mitad de cancha.

Clasificación del rugby

•Deporte de contacto (colisión)


•Deporte colectivo.
•Deporte de pelota.

El Rugby:

Ataque-Defensa
El Rugby es un deporte colectivo, de tipo situacional donde, a partir de
la conquista - posesión de la pelota, se definen los roles de
ATACANTES – DEFENSORES
Destrezas Individuales
• Juego con las manos: - pasar, recibir un pase, recepción de la pelota
pateada, levantar la pelota
del suelo.

• Correr.

• Juego con el pie / Puntapié.

• Tackle / Tacklear.

• Caída / Caída durante el Tackle.

Estas son las mismas destrezas individuales explicadas en el curso


Junior. Sin embargo el número de destrezas aumenta dentro de cada
una de las destrezas individuales. Por ej. el pase ahora incluye el pase
de “Zepelín”, el pase “limpiador”, de “palomita”, de “globo”, y el pase a
través del tackle
Para facilitar la comprensión, los principios pueden dividirse en Ataque
Y Defensa.

Los deAtaque son Obtener Posesión para Avanzar con el Apoyo de


compañeros, manteniendo la Continuidad de juego para aplicar
Presión y Anotar Puntos.
Los de Defensa son Avanzar para Aplicar Presión con el Apoyo ó en
Apoyo de compañeros para Recuperar Posesión para Contraatacar.

Ataque
1. Obtener Posesión
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Mantener continuidad
5. Presión
6. Anotar Puntos

Defensa
1. Avanzar
2. Aplicar presión
3. Apoyo
4. Recuperar posesión
5. contraatacar

Para simplificar, las destrezas se pueden subdividir en tres categorías:


-Individuales: Juego con las manos, correr, patear, tacklear, caída en el
tackle
-Unidades: Srums, line outs, ataque, defensa.
-Mini - Unidades:
Juego en apoyo, segunda fase y salidas con
puntapié.
-Las acciones individuales vinculadas para completar la destreza son los
Factores Clave.
-Estos factores clave están en orden secuencial. Cuando cada factor
clave se ejecuta en el orden correcto, la destreza alcanzará la meta.
El Análisis de los Factores Clave se utiliza para identificar las destrezas que
contribuyen a cada Principio del Juego. La tabla siguiente vincula cada una de las
destrezas con el Principio del Juego al que más contribuyen.

En orden secuencial los Principios del Ataque son:

1. Obtener Posesión de la pelota,


2. usando la pelota para Avanzar
3. con el Apoyo de compañeros
4. para Mantener la Continuidad que
5. ejercer Presión, que resulta en la Anotación de Puntos

1. Obtener posesión:

Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales,
de mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, line outs, comienzos y
salidas.
Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas
formaciones, como así también las destrezas individuales de: tomar y levantar la
pelota, y patear la misma.

2. Avanzar
Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las
destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como así también las
de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los
backs.
Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está desorganizada
y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas.
Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los
backs operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance
así.
Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de posesión. Ello es
así porque se puede patear al “touch”, para ganar territorio, ó tácticamente para
recuperar posesión; el resultado dependerá de la precisión y distancia de la patada.
Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar con la pelota,
siempre que la oposición no dispute la posesión (defensa desplegada).
La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, de la
posición en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del
campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores.

3. Apoyo
El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo
estando listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para
impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto
puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la
pelota y continuar el ataque.
El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores
dado que solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante
del éxito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a
quince oponentes.
Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador,
incentivándolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada la
PROF. OCCHIUZZI- GUZMAN
pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro
jugador de apoyo.

4. Continuidad
Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar
un ruck o maul.
El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el
espacio necesario para atacar.
Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas re-
establecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre ataque y defensa,
brindando tiempo para que el ataque continúe.
Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los rucks y
mauls son formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un
número de sus jugadores en un pequeño espacio, creando espacio a través del campo
de juego.
Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar
hasta concretar un try.

5. Presión
Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión,
avanzando rápido(con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana
posible a la ingoal o línea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible,
marcando puntos.
La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la
cancha). P. - R. - P.
Principios de la Defensa
En orden secuencial, los Principios de la Defensa son:
1.Avanzar para
2. aplicar Presión
3. con ó en Apoyo de Compañeros para
4. Recuperar la Posesión de la pelota para Contra a tacar
El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún
cuando ello no sea realizado por el primer defensor.
Explicación
1. Avanzar

Al avanzar la defensa reduce el tiempo y el espacio para que el ataque


prospere exitosamente.
Ello es más efectivo si la defensa cumple un modelo determinado, en el
cual cada jugador tiene un rol.
El objetivo de este modelo es reducir las opciones del equipo atacante. Cuando una
opción haya sido elegida es posible que no sea la más favorable y la defensa debe
estar lista para reaccionar.
Además, la opción puede ser mal ejecutada. En ambos casos la posesión
de la pelota puede ser recuperada.
Las destrezas individuales empleadas son el tackle, levantar una pelota
del piso y la recepción de una pelota pateada.

2. Aplicar Presión
La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante
y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo:
- ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera alejándolo del apoyo de
sus compañeros y quitándoles espacio a estos.
- por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser
cargada o forzada a un sitio de fácil recuperación.
- por disputa de formaciones fijas (scrums y line outs) de modo de ensuciar o
demorar la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para
disminuir opciones.
Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los
Principios del Ataque.
3. Apoyo
El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de
sus compañeros.
Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar
la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase.
Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa
de rucks y mauls para recuperar la posesión de la pelota.

LO QUE LOS JUGADORES PUEDEN HACER CUANDO EL JUEGO


COMIENZA

Un portador de la pelota
Un jugador en apoyo

En defensa
Después de un tackle
PASAR
El “pasador” debe:
Mirar hacia el destino (el receptor del pase)
Mover sus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota
Flexionar los brazos y lanzar la pelota hacia el receptor
Pasarla ligeramente delante del receptor, para que él pueda
atraparla corriendo hacia delante
El receptor debe:
Posicionar sus manos a la altura del pecho, ofreciéndose
como destino del pase
Extender los brazos para tomar la pelota
Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar la pelota hacia
el otro lado de su cuerpo
Completar el pase lanzando la pelota al siguiente receptor

ATRAPANDO UN KICK ALTO


El receptor debe:
Mirar la pelota
Tener una buena base de sustentación
Posicionar los codos hacia adentro, los dedos extendidos
Estar de frente a los oponentes que se aproximan
“Acunar” la pelota y mantenerse de pie

LEVANTAR UNA PELOTA DEL SUELO


El jugador debe:
Llegar agazapado
Posicionarse a horcajadas sobre la pelota
Bajar la cadera, flexionar las rodillas – evitar girar la cintura,
para tener mayor estabilidad en el contacto
Sujetar la pelota con la mano delantera y levantarla con la mano trasera
CORRER PARA ELUDIR RIVALES
Los jugadores más veloces pueden correr eludiendo adversarios pero esto puede
causar que corran de
costado, a lo ancho de la cancha. Esta es una mala
costumbre que perjudicará la efectividad del jugador cuando
se enfrente a rivales con mayores destrezas.
Debe alentarse al jugador a correr hacia la defensa,
cambiando de dirección lo suficientemente lejos como para
no ser tackleado pero lo suficientemente cerca de la defensa
como para reducir el tiempo de reacción del tackleador y así
evitar ser tackleado.

PATEAR
La patada “punt” (patear la pelota antes de que pique)
Objetivo: ganar terreno
El pateador debe:
Buscar un área del campo de juego alejada de los
oponentes
Mantener la vista en la pelota
Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usar
Posicionar la pelota con la manos de manera que forme un
ángulo aproximado de 30 grados al contactar con el pie
Dejar caer la pelota sobre el pie a usar
Patear la pelota con el pie extendido
Acompañar el golpe
El drop-kick
Objetivo: Marcar puntos y patear las salidas (kick-off)
El pateador debe:
En ambos casos, seleccionar un objetivo. Para una patada
a los palos, es obvio. Para las salidas, puede ser un área del
campo de juego o un jugador contrario específico.
Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arriba y
ligeramente ladeada hacia atrás
Soltar la pelota y coordinar el movimiento de la pierna para
permitir que el empeine (cordones) del pie haga impacto
con la pelota a la mitad de la volea
Acompañar el golpe
La vista sobre la pelota durante todo el movimiento
TACKLE
El tackle es la principal destreza defensiva. Como implica
contacto físico, algunos jugadores pueden sentirse
inseguros al tacklear debido a la posibilidad de lastimarse.
Es menester seguir los pasos detallados a continuación,
para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que los
tackles sean efectivos y seguros.

CAER EN EL TACKLE
El portador de la pelota debe:
Sujetar firmemente la pelota con ambas manos al correr
Darse vuelta en el impacto
Caer sobre la parte trasera de su hombro
Yacer en ángulo recto con respecto a las líneas de carrera
Una vez alcanzada una posición estable sobre el suelo,
extender los brazos y colocar la pelota con ambas manos
en dirección hacia los compañeros de equipo
El jugador debe tener:
La cadera más abajo que los hombros
La espalda derecha o ligeramente cóncava
La cabeza levantada y hacia atrás
90 grados entre el tronco y los muslos
90 grados entre los muslos y los extremos de las piernas
Los pies alineados con los hombros para lograr estabilidad

CONTINUIDAD DESPUÉS DEL CONTACTO


El portador de la pelota debe:
Entrar en contacto con suficiente empuje y convicción como para mantener la
posesión y fomentar la continuidad
Tener en mente una “ruta de escape alternativa” para la
pelota antes de entrar en contacto
Sujetar firmemente la pelota
Usar la evasión para atacar los espacios
Decidir entre intentar superar al defensor o aceptar el
contacto, y utilizar a los compañeros para dar continuidad
Asegurarse de que su cuerpo quede entre la pelota y los
contrarios, paralelo a la línea de gol.
Dejar la pelota disponible para poder mantener la posesión y asegurar la continuidad
del ataque

EL TACKLEADOR
El tackleador debe:
Completar el tackle
Permitir al portador jugar la pelota inmediatamente
Alejarse

JUGADORES EN APOYO DESPUÉS DEL TACKLE


Los jugadores que llegan deben:
Aproximarse al tackle, y al juego que se desarrolla
inmediatamente después (el post tackle), desde su lado de
la pelota
Todos los jugadores deben estar de pie al jugar la pelota
Cualquier jugador que, estando en el suelo, interfiere con el
juego, debe ser penalizado
El portador debe jugar la pelota inmediatamente después de
haberse completado el tackle
Ningún jugador debe ir por la pelota hasta que el jugador
tackleado haya tenido la oportunidad de jugarla
Los jugadores que llegan no deben tener sus hombros más
abajo que sus caderas.

OTROS JUGADORES EN EL SUELO


Los otros jugadores deben:
Estos jugadores no pueden hacer nada. No tienen permitido
evitar que un contrario gane la posesión, no pueden jugar la
pelota ellos mismos y no puden intentar tacklear a nadie
Para volver a jugar, deben volver a estar de pie

Análisis de Factores Clave de las Destrezas


Individuales
Destreza - Juego con las manos (1) Pasar
Meta Resultante
Efectuar un pase, fácil de recibir, a un compañero en mejor posición y de forma tal
que este pueda utilizar todas las opciones posibles y sobre todo, mantener la
continuidad del juego.
Factores Clave
- Correr derecho
- Sostener la pelota con ambas manos
- Fijar o tomar a un defensor
- Apoyarse en la pierna de adentro
- Brindarle el costado al defensor y mirar (visión periférica) al compañero en -
apoyo (receptor)
- Hamacar los brazos en la dirección del pase
- Usar codos y muñecas para controlar velocidad y vuelo de la pelota
- Completar el movimiento con las manos en dirección del pase
- Apuntar con las manos al “blanco”, al nivel del pecho
- Apoyar al receptor después de completar el pase
Explicación
Al correr derecho hacia el “in-goal” contrario o hacia el defensor más cercano y
volcando el peso hacia el lado contrario a la dirección del pase se fija o se toma la
marca de uno o más defensores. Ello impide que puedan defender en otros sitios en
su intento de impedir la continuidad de juego.
Una vez que la defensa ha sido fijada o comprometida se la puede mantener en esa
posición apoyándose en la pierna interna, brindando el costado y girando sobre la
defensa hacia el compañero en apoyo. Esta acción mantiene la continuidad del juego
comprometiendo a la defensa, permitiéndole al portador las opciones de efectuar o
amagar el pase.
Al girar hacia el compañero la velocidad y vuelo del pase se pueden estimar mejor
para mantener la continuidad.
Finalmente en el juego de contacto al girar, el muslo y cadera, apuntan al tackleador
reduciendo el riesgo de lesiones.
El movimiento de brazos permite efectuar el pase. Los codos y muñecas en
particular se usan para el ajuste fino de velocidad y vuelo.
Si el receptor se encuentra alejado, a cierta distancia a través del campo, al hacer
girar la pelota sobre su eje largo (Zepelín), se consigue mayor distancia. Sin
embargo una pelota que gira no es tan fácil de tomar. En los pases cortos la pelota
no se debe hacer girar.
Si el receptor se encuentra a cierta distancia detrás del pasador, un pase colgado o en
globo le dará tiempo al receptor para tomarla.
Al completar el movimiento el pasador guía la pelota al blanco. Este es casi al nivel
del pecho justo por delante del receptor, el cual no tiene que reducir la velocidad de
carrera para tomar el pase. Además el receptor puede tomar la pelota sin dejar de
mirar hacia el frente, y le permite recibirla mientras observa a los contrarios.
Sólo después de completado el pase, el pasador debe apoyar a su receptor.
“Un pase es sólo tan bueno como la facilidad con que se lo puede tomar ”
Destreza - Juego con las manos (2) Recibiendo un Pase
Meta Resultante
Tomar la pelota, reteniendo la visión de la posición de los contrarios, de modo que
el receptor tenga tiempo de elegir la mejor opción disponible.

Factores Clave
-Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción
Explicación
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá
mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor
está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y
no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward -
pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los
oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez
efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando
espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos,
pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá
limitando las opciones.
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un
blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más
tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo
movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el
receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello
dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil
dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores
están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro
de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin
embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser
tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que guardársela para
retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear.
Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá que
efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que
ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio.
Destreza - Juego con las manos (3) Recepción de la Pelota Pateada
Meta Resultante
Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la
posesión una vez tomada.
Factores Clave
-Posición para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
Mirar la pelota hasta que contacte con las manos.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.

Explicación
Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para
tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la
situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma
estática.
La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su
vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y
asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando
muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe.
Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo
tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota.
Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura
puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a
continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está
en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la
pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será
más alto y la embolsada mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia
la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la
pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a
resistir el impacto.

Destreza - Juego con las manos


(4) Levantando la Pelota
Meta Resultante
Recuperar la posesión de la pelota.
Factores Clave
-Aproximarse a la pelota agazapado.
- Posicionarse sobre la pelota de costado, con un pie a la misma altura que la pelota.
- Flexionar las rodillas y bajar la cadera.
- Mantener la cabeza levantada.
- Mirando siempre la pelota y tratando de percibir lo que pasa por delante de esta.
- Recoger la pelota con la mano trasera (cucharearla) y asegurarla con la delantera.
- Embolsar y asegurar la pelota mientras se estiman las opciones.
Explicación
En la mayoría de las situaciones se juntan un cierto número de jugadores alrededor
de la pelota cuando está en el suelo. Cuando los jugadores se agachan para
levantarla están en posición inestable.
Es esencial estar en una posición lo más fuerte y estable posible para resistir
el contacto. Lo mejor es agazapado y dando el costado a los contrarios.
Al bajar la cadera y flexionar las rodillas se mantiene esta posición más estable. Los
jugadores no deben, dentro de lo posible, doblarse en la cintura, ya que al bajar la
cabeza se entra en una posición inestable que es muy peligrosa. Por ello se debe
aconsejar mantener levantada la cabeza.
La acción de recoger la pelota con la mano trasera permite colocar la mano debajo
de la pelota para que esta no se caiga. La mano delantera, arriba, de soporte (asegura
la pelota) impide el “knock-on”.
Finalmente se lleva la pelota al pecho.
Las opciones una vez asegurada la pelota pueden ser correr, pasar ó patear y formar un
maul o ruck con los compañeros.
Destreza - Correr o Carrera
Meta Resultante
- En posesión de la pelota
Evadir contrarios, al correr hacia su “in-goal”, sin aislarse de sus compañeros salvo
que pueda anotar o marcar un “try”.
- En apoyo del portador
Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador para mantener la
continuidad de juego.
- En defensa
Estar en posición de reaccionar a las acciones del portador contrario para recuperar
posesión de la pelota.
Factores Clave
Correr con la pelota
-Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, usando el cambio de paso, desvío de
la carrera con inclinación del cuerpo(swerve) y/o cambio de ritmo o velocidad.
- Entrar al espacio más allá de los defensores.
- Acelerar para aprovechar el espacio creado.
Cambio de Paso
- Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Cambiar de dirección cerca de los contrarios, empujándose con la pierna derecha
para ir a la izquierda, y viceversa.
- Acelerar para aprovechar el titubeo o duda del defensor (es).
Carrera c/ cambio de dirección y peso corporal (Swerve)
-Correr hacia el / los contrario/s más cercanos.
- Alejarse de ellos virando hacia campo abierto.
- Acelerar para aprovechar el titubeo del defensor (es).
Tanto el cambio de paso, como elswerve pueden o deberían combinarse con un cambio
de velocidad o ritmo. La velocidad inicial del portador puede ser más lenta
inicialmente, que después de haber cambiado de dirección y / o esquivado.

Explicación
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás
tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto
disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al
defensor.
Para evitar que el defensor se recupere es importanteescapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes
naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta
habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando
ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor
aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores Clave
Correr en apoyo del portador de la pelota
-Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.

Explicación
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia
donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la
destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible
para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros
jugadores.
Factores Clave
Correr en defensa
-Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.

Explicación
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando
una situación en la cual se puede recuperar la pelota.

Destreza - Puntapié (1) Puntapié de aire (Punt)


Meta Resultante
Para ganar territorio o para recuperar posesión de la pelota.

Factores Clave
-Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo,
y viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el
pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
En todo momento mantener la vista en la pelota.

Explicación
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve
inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado
posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para
mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean
con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas
manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o
diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano
izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o
zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en
demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la
alineación cuando se la suelta.
Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de
la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho
de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser
deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer
impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y
el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo.
Al completar el movimiento de la patada se genera la máxima fuerza.
Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que
de impactarla fuertemente.
Destreza - Puntapié (2) El drop o sobrepique en las salidas.
Meta Resultante
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen
- La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.
Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen
- La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22
mts. propia.
- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..
- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego.
Factores Clave
-Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar
la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o
picar más alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el
equilibrio.

Explicación
En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para
ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los
compañeros lleguen a tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para
dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según
las tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de
cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima
potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco,
se maximiza la potencia de la patada.
Destreza - Tackle - El tackle de costado (Side-on tackle)
Meta Resultante
Recuperar posesión de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un
compañero)

Factores Clave
-Posicionarse adentro del portador de pelota.
- Correr agazapado.
- Cabeza levantada, espalda derecha.
- Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario.
- Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en
el blanco.
-Cabeza detrás del cuerpo del contrario.
- Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos.
- Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo.
- Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma.

Explicación
Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de
inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes,
ya que es el más fácil de ejecutar.
Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del
lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha.
Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador.
En esta posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté
derecha con el cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto.
Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del
choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos.
El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las
piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza
detrás del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente “blanda” del cuerpo
del contrario con pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad,
el impacto del tackle lo hará inestable.
De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso.
Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente.
Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle)
Meta Resultante
Retener posesión de la pelota.
(Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe
contar con la ayuda de sus compañeros).

Factores Clave
- Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera.
- Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo
posible.
- Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles.
- Aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
- Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera.
- Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen.
Explicación
En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el
hombro derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará
girar, a éste, a la derecha, y viceversa.
Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la
misma dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la
dirección contraria, el torso superior del jugador tackleado, estará de contramano,
con lo que está sucediendo en la parte inferior.
Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a
compañeros en apoyo.
Se deben ejecutar dos acciones clave:
- La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar.
- La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos.
Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre
para amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable
peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y
hombro.
Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente
caerá al suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo
del tackleado estará de espalda, entre la pelota y los contrarios.
Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que
facilitará la pelota a sus compañeros.
Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (¿Qué es
inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser
dejada o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con
pocos contrarios, debería ser pasada de inmediato.
Destrezas de Contacto
Destrezas de contacto en Ataque
Meta Resultante
Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes.

Explicación
Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se
puede mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el
suelo.
Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de
pie.

Factores Clave
-Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto.
- Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser
ejecutadas inmediatamente.
- Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo.
- Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota.
- Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y
levantándose al contactar.
- Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas.
- Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo.
- Ofrecer la pelota.
- Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.

Explicación
La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies.
No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este
caso frente a un tackle, la caída es inmediata.
Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre
los dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada.
Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al
tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la
pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos.
Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los
contrarios.
Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota
no estará en contacto directo con los contrarios.
El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo
centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la
pulseada y hacer retroceder al defensor.
Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque
uno se vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar
vuelta al portador para arrancarle la pelota.
El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la
pelota.
Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que
lleva la pelota y los tackleadores contrarios.
Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado
por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si
los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión
de la pelota.
Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas
de las opciones disponibles:
- Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada.
- Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso
porque la pelota no es pasada.
- Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota.
Esta se transfiere una vez unidos.
- Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores
generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador
puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se
conoce como chocar y girar (hit & spin).
Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado.
Sin embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea
más favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar.
Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea
liberada después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó
maul.

- “Deriva” de la carrera en la dirección del pase.


Recepción del Pase
- Posición demasiado plana obligando al pase rápido y difícil de tomar.
- Tomar la pelota sobre el pecho en vez de extender las manos.
- Posición demasiado lejos, la pelota pierde velocidad.
Recepción de la Pelota de Aire
-Quitar la vista de la pelota.
- Posición de frente ofreciendo el pecho (chest-on).
- Dejar caer la pelota al rebotar en el cuerpo o brazos.
Levantando la pelota
- Hacer knock-on porque se quitó la vista o encontrarse inestable por haberse
agachado doblando la cintura y no agazapado doblando rodillas.
- No pasar una pierna mas allá de la pelota de modo que la posición sea sobre la
misma.
- Levantarla sin colocar una mano por debajo de la misma, “cucharearla”.
Carrera
-Llevar la pelota en una mano, reduciendo opciones.
- Equilibrio pobre de modo de ser fácilmente tackleable.
- Correr cruzando cancha, permitiendo a la defensa “arrastrar” o moverse con el
portador.
Puntapié
- No poder patear con ambas piernas(tener una pierna nada o poco hábil, de palo).
- Levantar la cabeza o sacar la vista de la pelota.
- Tirar, al aire, la pelota en lugar de dejarla caer sobre el pie de impacto.
- No completar el movimiento (follow-through) del pie.
Tackle
-Tackle alto o al “cuello” a los contrarios.
- Inhabilidad de usar el hombro menos cómodo para tacklear, dando como resultado,
la colocación de la cabeza por delante del cuerpo del contrario.
- Tacklear con los brazos únicamente.
Cayendo en el Tackle
- Resistir el impacto al caer de modo que el cuerpo se tuerce.
- Girar en sentido contrario de modo que la pelota queda del lado de los contrarios.
-

Interferencia de los contrarios al pasar la pelota.

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