Bibliografia Rugby
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Bibliografia Rugby
El objetivo del juego es que dos equipos de 15 jugadores por bando, observando un
juego de fair play de acuerdo a las reglas y con un buen espíritu deportivo: portando,
pasando, pateando, y poniendo la pelota en el piso, marquen la mayor cantidad de
puntos posibles. Todos los jugadores deben tener un propósito en la mente: marcar
tries. El equipo defensor trata de frenar al equipo atacante para que no marque tries y
lo hace tackleando y/o poniendo presión para que cometan errores y tratar de
recuperar la pelota para su bando.
Los puntos se logran de la siguiente manera:
Try: 5 puntos, cuando un jugador apoya la pelota detrás de la línea de
ingoal de la oposición.
Penal: 3 puntos, se patea desde el suelo ó de drop, desde el lugar en que el arbitro
sanciona la infracción, la pelota debe pasar por encima del travesaño.
Drop: 3 puntos, se puede ejecutar desde cualquier situación del juego y la pelota
debe pasar por encima del travesaño (No vale desde un free kick ).
LOS FORWARDS
Nº 1 Pilar izquierdo.
Nº 2 Hoocker.
Nº 3 Pilar derecho.
Nº 4 Segunda línea.
Nº 5 Segunda línea.
Nº 6 Ala ó wing forwards.
Nº 7 Ala ó wing forwards.
Nº 8 Octavo.
LOS BACKS
Nº 9 Medio scrum.
Nº 10 Medio apertura.
Nº 11 Wing izquierdo.
Nº 12 Centro izquierdo.
Nº 13 Centro derecho.
Nº 14 Wing derecho.
Nº 15 Fullbacks
.
CUALIDADES REQUERIDAS EN LAS
DIFERENTES POSICIONES.
PILARES:
Deben ser muy fuertes ya que son el pivote del scrum. Deben
apoyar y proteger a los saltadores en el lineout.
HOOCKER:
Deben ser muy fuertes y buenos conocedores del scrum, ya que en ellos se
apoyan varios jugadores. En el lineout debe ser buen lanzador de la pelota.
2 DA LINEA:
Deben combinar altura con fortaleza física Deben ser muy buenos
saltadores, deben formar muy bien en el scrum ya que son factores muy importantes
en el mismo.
3ERA LINEA:
Aparte de ser fuertes deben ser veloces. En el scrum deben agregar su
fuerza al mismo.
MEDIO SCRUM: Debe ser rápido y ágil, debe tener un pase rápido para darle
tiempo de decisión a su apertura. Su tarea principal es obtener la pelota de sus
forwards y enviarla a sus tres cuartos con mucha velocidad y decisión.
MEDIO APERTURA: Es el eje del equipo, todo el juego gira a su alrededor.
Maneja el juego, ya que es el que toma las decisiones de patear o de pasarla. Debe
ser un excelente pateador y con mucha precisión en la misma. Debe tener muy buen
criterio para decidir lo que va a hacer.
CENTROS: Constituyen la parte central de los tres cuartos por lo tanto están
siempre bajo presión tanto en ataque como en defensa. Deben correr derecho en
línea recta para dejar mayor espacio para la carrera del wing.
TERRENO DE JUEGO
CAMPO DE JUEGO
Superficie de la cancha
La superficie debe ser de césped.
Líneas de la cancha
Líneas sólidas
Líneas de pelota muerta y líneas de touch-in-goal, ambas están fuera de
las áreas de in-goal.
Líneas de goal (4): las cuales pertenecen a las áreas de in-goal, pero no
al campo de juego.
Líneas de 22 mts., las cuales son paralelas a las líneas de goal.
Línea de mitad de cancha: la cual es paralela a las líneas de goal.
Líneas de touch: situadas fuera del campo de juego
Líneas quebradas
Las líneas de 10 mts. las cuales van de una línea de touch a la otra a 10
mts de cada lado de la línea de mitad de cancha y paralela a la misma.
Las líneas de 5 mts. las cuales van de una línea cortada de 5 mts a la
otra paralelas a las líneas de touch.
Líneas cortadas
Seis (6) líneas, cada una de 1 Mt.., a 5 mts. de cada línea de goal, a 5 mts. y 15 mts.
de cada línea de touch y una frente a cada poste de goal. Cinco (5) líneas cortadas
cada una de 1 Mt.. de largo a 15 mts. de cada línea de touch, intersectando las líneas
de 22 mts, las líneas de 10 mts. y la línea de mitad de cancha.
Dos líneas cortadas cada una de 1 Mt. de largo, a 15 mts. de cada línea de touch, que
en una línea cortada de 5 mts empieza y en la otra termina.
Una línea de medio metro de largo intersectando el centro de la línea de mitad de
cancha. Todas las líneas deben estar correctamente marcadas según el plano.
Las astas de los banderines indicadores de las líneas del área de juego serán de 2
mts. de altura con relación al piso y de 0,02 mts. de diámetro como mínimo; deberán
ser de plástico (P.V.C.) o de metal recubiertos con acolchados de 1mt. De alto.; en
un total de 14 unidades. Deben estar ubicados en las intersecciones de las líneas de
touch-in-goal, en las líneas de goal y en las intersecciones de touch-in-goal y en las
líneas de pelota muerta. Los restantes deberán estar alineados a 1 mt.. de las líneas
de 22 mts y mitad de cancha.
El Rugby:
Ataque-Defensa
El Rugby es un deporte colectivo, de tipo situacional donde, a partir de
la conquista - posesión de la pelota, se definen los roles de
ATACANTES – DEFENSORES
Destrezas Individuales
• Juego con las manos: - pasar, recibir un pase, recepción de la pelota
pateada, levantar la pelota
del suelo.
• Correr.
• Tackle / Tacklear.
Ataque
1. Obtener Posesión
2. Avanzar
3. Apoyo
4. Mantener continuidad
5. Presión
6. Anotar Puntos
Defensa
1. Avanzar
2. Aplicar presión
3. Apoyo
4. Recuperar posesión
5. contraatacar
1. Obtener posesión:
Para Obtener Posesión el equipo debe estar capacitado en las destrezas individuales,
de mini-unidades y de unidades requeridas en scrums, line outs, comienzos y
salidas.
Ello comprende las destrezas colectivas correspondientes a cada una de estas
formaciones, como así también las destrezas individuales de: tomar y levantar la
pelota, y patear la misma.
2. Avanzar
Con la posesión ganada, el equipo puede atacar, avanzando. Para ello se usarán las
destrezas individuales de carrera evasiva, el pase y la patada, como así también las
de mini-unidades de apoyo y segunda fase, y las de unidades de ataque con los
backs.
Las oportunidades de carrera evasiva ocurren cuando la defensa está desorganizada
y/o sobran atacantes. Ello crea incertidumbre en la defensa y se abren brechas.
Esto ocurre porque los backs, organizando un ataque, han creado incertidumbre. Los
backs operando como una unidad crean la oportunidad para que uno de ellos avance
así.
Empleando la patada para progresar puede resultar en la pérdida de posesión. Ello es
así porque se puede patear al “touch”, para ganar territorio, ó tácticamente para
recuperar posesión; el resultado dependerá de la precisión y distancia de la patada.
Los rucks y mauls en particular también pueden usarse para avanzar con la pelota,
siempre que la oposición no dispute la posesión (defensa desplegada).
La opción elegida dependerá de las virtudes y deficiencias del equipo, de la
posición en el campo de juego, de las condiciones de juego, ej.: clima y estado del
campo de juego, del puntaje o resultado y tiempo faltante, entre otros factores.
3. Apoyo
El ataque se puede continuar con el apoyo de los compañeros. Pueden hacerlo
estando listos para recibir un pase. Además, pueden usar su posicionamiento para
impedir que los jugadores defensivos ayuden a tacklear al portador de pelota. Esto
puede ocurrir porque si el defensor se mueve, el jugador en apoyo puede recibir la
pelota y continuar el ataque.
El juego de apoyo es la destreza más frecuentemente utilizada por los jugadores
dado que solo hay un jugador en posesión de pelota. De modo que la determinante
del éxito del equipo es la efectividad del juego de apoyo al portador para vencer a
quince oponentes.
Aquellos jugadores en apoyo deben ser usados por el portador,
incentivándolos, para darle continuidad al apoyo. Una vez jugada la
PROF. OCCHIUZZI- GUZMAN
pelota, por el portador, inmediatamente debe convertirse en otro
jugador de apoyo.
4. Continuidad
Si la defensa impide que el ataque continúe puede ser necesario formar
un ruck o maul.
El fin del ruck o maul es permitir al equipo en ataque restablecer el
espacio necesario para atacar.
Al formar rucks o mauls (a menudo llamado juego de segunda fase), las reglas re-
establecen la línea del off-side. Se crea más espacio entre ataque y defensa,
brindando tiempo para que el ataque continúe.
Además se crea espacio a través del campo de juego. Esto es porque los rucks y
mauls son formaciones dinámicas. Para disputarlas, la defensa debe comprometer un
número de sus jugadores en un pequeño espacio, creando espacio a través del campo
de juego.
Si la defensa no disputa un ruck o maul, la formación puede avanzar
hasta concretar un try.
5. Presión
Presión es aplicada al equipo defensor por el equipo atacante obteniendo posesión,
avanzando rápido(con ritmo) y estar en una posición del campo lo más cercana
posible a la ingoal o línea-de-gol del equipo defensor. Para terminar, en lo posible,
marcando puntos.
La presión entonces se basa en Posesión, Ritmo y Posición (en la
cancha). P. - R. - P.
Principios de la Defensa
En orden secuencial, los Principios de la Defensa son:
1.Avanzar para
2. aplicar Presión
3. con ó en Apoyo de Compañeros para
4. Recuperar la Posesión de la pelota para Contra a tacar
El objetivo de la defensa es recuperar la posesión de la pelota, aún
cuando ello no sea realizado por el primer defensor.
Explicación
1. Avanzar
2. Aplicar Presión
La presión se aplica reduciendo el tiempo y espacio del equipo atacante
y confinando sus acciones a un área del campo de juego. Como ejemplo:
- ubicarse adentro del portador, forzando a éste hacia afuera alejándolo del apoyo de
sus compañeros y quitándoles espacio a estos.
- por ubicación para reducir opciones de patada, ya sea que la patada pueda ser
cargada o forzada a un sitio de fácil recuperación.
- por disputa de formaciones fijas (scrums y line outs) de modo de ensuciar o
demorar la salida de la pelota, de formaciones estacionarias o en retroceso, para
disminuir opciones.
Una vez recuperada la posesión, el equipo pasa a ser atacante y se deben aplicar los
Principios del Ataque.
3. Apoyo
El primer defensor no siempre puede recuperar y retener la posesión sin el apoyo de
sus compañeros.
Este apoyo puede ayudar a completar el tackle, levantar una pelota suelta, arrancar
la pelota de un contrario asido, o estando en mejor posición para recibir un pase.
Además, los jugadores de apoyo deben estar capacitados en la formación y disputa
de rucks y mauls para recuperar la posesión de la pelota.
Un portador de la pelota
Un jugador en apoyo
En defensa
Después de un tackle
PASAR
El “pasador” debe:
Mirar hacia el destino (el receptor del pase)
Mover sus manos para posicionar sus dedos sobre la pelota
Flexionar los brazos y lanzar la pelota hacia el receptor
Pasarla ligeramente delante del receptor, para que él pueda
atraparla corriendo hacia delante
El receptor debe:
Posicionar sus manos a la altura del pecho, ofreciéndose
como destino del pase
Extender los brazos para tomar la pelota
Si la pelota debe volver a pasarse, trasladar la pelota hacia
el otro lado de su cuerpo
Completar el pase lanzando la pelota al siguiente receptor
PATEAR
La patada “punt” (patear la pelota antes de que pique)
Objetivo: ganar terreno
El pateador debe:
Buscar un área del campo de juego alejada de los
oponentes
Mantener la vista en la pelota
Tomar la pelota con ambas manos sobre el pie a usar
Posicionar la pelota con la manos de manera que forme un
ángulo aproximado de 30 grados al contactar con el pie
Dejar caer la pelota sobre el pie a usar
Patear la pelota con el pie extendido
Acompañar el golpe
El drop-kick
Objetivo: Marcar puntos y patear las salidas (kick-off)
El pateador debe:
En ambos casos, seleccionar un objetivo. Para una patada
a los palos, es obvio. Para las salidas, puede ser un área del
campo de juego o un jugador contrario específico.
Tomar la pelota con ambas manos, apuntando hacia arriba y
ligeramente ladeada hacia atrás
Soltar la pelota y coordinar el movimiento de la pierna para
permitir que el empeine (cordones) del pie haga impacto
con la pelota a la mitad de la volea
Acompañar el golpe
La vista sobre la pelota durante todo el movimiento
TACKLE
El tackle es la principal destreza defensiva. Como implica
contacto físico, algunos jugadores pueden sentirse
inseguros al tacklear debido a la posibilidad de lastimarse.
Es menester seguir los pasos detallados a continuación,
para reforzar la destreza y ganar en confianza, para que los
tackles sean efectivos y seguros.
CAER EN EL TACKLE
El portador de la pelota debe:
Sujetar firmemente la pelota con ambas manos al correr
Darse vuelta en el impacto
Caer sobre la parte trasera de su hombro
Yacer en ángulo recto con respecto a las líneas de carrera
Una vez alcanzada una posición estable sobre el suelo,
extender los brazos y colocar la pelota con ambas manos
en dirección hacia los compañeros de equipo
El jugador debe tener:
La cadera más abajo que los hombros
La espalda derecha o ligeramente cóncava
La cabeza levantada y hacia atrás
90 grados entre el tronco y los muslos
90 grados entre los muslos y los extremos de las piernas
Los pies alineados con los hombros para lograr estabilidad
EL TACKLEADOR
El tackleador debe:
Completar el tackle
Permitir al portador jugar la pelota inmediatamente
Alejarse
Factores Clave
-Posición tal que el receptor pueda correr hacia la pelota pasada
- Correr hacia el espacio creado por el pasador
- Extender o sacar las manos para anticipar la toma de la pelota
- Mirar la pelota hasta que esté en las manos
- Tomar la pelota con dedos y manos
- Una vez recibida la pelota, ejecutar la mejor opción
Explicación
Posicionado de modo tal que avance hacia la pelota pasada, el receptor podrá
mantener la velocidad de carrera y retener la visión de los contrarios. Si el receptor
está poco profundo, el pase será precipitado, siendo más difícil de tomar.
En algunos casos los pases precipitados o rápidos deberán ser dirigidos al receptor y
no al espacio delante del mismo, para evitar un pase hacia adelante o “forward -
pass”. Ello forzará a que el receptor gire hacia el pasador, retirando la visión de los
oponentes, limitando las opciones y retardando la capacidad del receptor de a su vez
efectuar otro pase.
En la acción de pasar, el pasador se moverá a la derecha ó izquierda, creando
espacio del lado contrario para que el receptor entre en ese espacio. Si ambos,
pasador y receptor, se están moviendo en la misma dirección, el espacio se reducirá
limitando las opciones.
Al extender las manos en la dirección que viene el pase, el receptor le ofrece un
blanco al pasador. Además la pelota se puede tomar antes, el receptor tiene más
tiempo para decidir sobre el próximo paso y la pelota se puede pasar en un sólo
movimiento.
Y al tomar la pelota con los dedos y las manos (no con los brazos y el cuerpo), el
receptor puede efectuar un pase inmediato, si ésta es la opción elegida.
Las opciones a elegir son pasar, correr ó patear, dependiendo de la situación. Ello
dependerá de la posición en el campo, pero en este nivel, ej.: de rugby juvenil
dependerá en mayor grado del posicionamiento de los contrarios. Si los defensores
están algo retirados el jugador tendrá lugar para correr con la pelota. Si están dentro
de los 4 ó 5 metros tendrá que fijar o tomar a un defensor antes de pasar. Sin
embargo, si el receptor se encuentra en mala posición y probablemente pueda ser
tackleado al recibir el pase, el portador posiblemente tendrá que guardársela para
retener posesión. En este nivel los jugadores necesitan de cierto tiempo para patear.
Para que puedan tomar la decisión de patear con cierta precisión, tendrá que
efectuarse, la decisión de patear, antes de recibir la pelota, y el pateador tendrá que
ubicarse más profundo para tener tiempo y espacio.
Destreza - Juego con las manos (3) Recepción de la Pelota Pateada
Meta Resultante
Recuperar la posesión de la pelota, agarrando o tomando la misma, y reteniendo la
posesión una vez tomada.
Factores Clave
-Posición para moverse hacia la pelota.
- Evaluar si se puede tomar desde el suelo ó hay que saltar a buscarla.
- Extender los brazos en dirección de la pelota, como guía.
- Ofrecer el costado a los adversarios.
- Pedirla gritando “mía”.
Mirar la pelota hasta que contacte con las manos.
- Ofrecer el costado a los contrarios.
- Preparar el cuerpo anticipando el tackle o golpe de contrarios.
Explicación
Al estar en posición para moverse hacia la pelota, el receptor podrá saltar para
tomarla, o al tomarla poder ir hacia o alejarse de los contrarios, dependiendo de la
situación. Estas opciones no están disponibles para el jugador que espera en forma
estática.
La extensión de los brazos en dirección de la pelota permite al receptor juzgar su
vuelo y guiarla a sus manos, brazos, y finalmente a su cuerpo, embolsándola y
asegurando la posesión. La colocación de costado hacia los contrarios, presentando
muslo, cadera y hombro a los mismos, protege al receptor en caso de tackle o golpe.
Además, ello evita el “knock-on” en caso de no poder tomarla limpiamente.
La comunicación es esencial para evitar que todos intenten tomar le pelota al mismo
tiempo con riesgo de choques. El grito de “mía” intenta evitar esto.
Los jugadores deben aprender a hacer contacto a nivel de los ojos, con la pelota.
Atraparla en una canasta, formada por los brazos y el cuerpo, a nivel de la cintura
puede resultar en “knock-on”. Atrapando la pelota a nivel de los ojos, y a
continuación dirigiéndola hacia el cuerpo con los brazos, evitará el knock-on.
Es importante que el receptor salte a buscar esa pelota, más aún si un contrario está
en posición de ganar la posesión de la misma. El receptor, saltando a buscar la
pelota, duplica todos los factores clave mencionados anteriormente. El salto será
más alto y la embolsada mejor si el receptor está en posición de correr y saltar hacia
la pelota.
El receptor podrá juzgar si los contrarios van a hacer contacto una vez embolsada la
pelota. La posición del cuerpo, preparado y de costado, del receptor, ayudará a
resistir el impacto.
Explicación
Al correr hacia el / los contrario/s estos deberán reducir su velocidad porque quizás
tengan que tacklear. El portador cambia de dirección muy cerca del defensor. Esto
disminuye su tiempo de reacción para tacklear, ayudando al portador a esquivar al
defensor.
Para evitar que el defensor se recupere es importanteescapar acelerando.
El cambio de paso y el swerve son dos técnicas diferentes. Sin embargo los jóvenes
naturalmente tendrán su manera de ganarle al contrario. No hay que quitarles esta
habilidad natural a los jugadores, haciéndolos observar los factores clave, cuando
ejecutan tanto el cambio de paso y el swerve, exitosamente a su manera. Es mejor
aconsejar para que mejoren sus condiciones propias.
Factores Clave
Correr en apoyo del portador de la pelota
-Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse detrás del portador para entrar en juego sin frenar la carrera.
- Avisar al portador de esta posición.
- Entrar en juego en la forma más efectiva.
Explicación
Frecuentemente el juego esta alejado del jugador. El jugador debe anticipar hacia
donde irá el juego y correrá en esa dirección. Con práctica esto se adquiere.
Al estar detrás del portador, hay tiempo para cambiar de dirección y anticipar la
destreza a ser empleada. Si el apoyo está demasiado cerca no habrá tiempo posible
para ajustarse a cambios bruscos de velocidad y dirección y a las acciones de otros
jugadores.
Factores Clave
Correr en defensa
-Correr anticipando donde se producirá el juego.
- Posicionarse donde las opciones del portador contrario se reduzcan.
- Cuando el portador toma su decisión, apoyar para recuperar la posesión.
Explicación
Se pueden limitar las opciones del portador contrario de varias formas.
Si se marca al compañero del portador, es raro que le pasen la pelota.
Al estar adentro ó afuera del portador, se impiden pases en esas direcciones.
Ubicarse detrás de la primer línea de tackleadores, se limita una patada a ese lugar.
Al efectuar un tackle o asistir en hacer un tackle, el jugador en apoyo está creando
una situación en la cual se puede recuperar la pelota.
Factores Clave
-Estar balanceado o en equilibrio.
- Adelantar hombro: para patear con el pié derecho - adelantar el hombro izquierdo,
y viceversa.
- Sostener la pelota con ambas manos, el eje mayor, de la misma, alineado con el
pie.
- Dejar caer la pelota al punto de contacto en esta alineación y simultáneamente:
- Pisar con el pie que no patea en línea con el blanco.
- Golpear la pelota en su eje largo con el otro pie.
- Ajustar la trayectoria de la pelota ajustando el ángulo del pie con el punto de
contacto en la pelota.
- Completar el movimiento de la patada (follow through).
- Extender el brazo opuesto para mantener el balance o equilibrio.
En todo momento mantener la vista en la pelota.
Explicación
Al estar balanceado o equilibrado, el jugador está preparado para patear, con leve
inclinación hacia adelante sobre la parte anterior de los pies. El hombro adelantado
posibilita el arco completo de la pierna pateadora y la rotación de caderas para
mayor potencia.
Hay dos maneras de sostener la pelota con las manos.
La primera es con la mano derecha arriba y la izquierda abajo para los que patean
con pierna derecha. Lo opuesto para los izquierdos o zurdos. La otra es con ambas
manos a los costados y levemente por debajo del eje mayor. Para los derechos o
diestros, la mano derecha colocada por fuera y atrás del eje menor y la mano
izquierda adentro y por delante del eje menor. Lo opuesto para los izquierdos o
zurdos.
Algunos pueden tender a tirarla hacia arriba cuando la sueltan, resultando no sólo en
demora, pero también en imprecisión por cambio de alineación.
Para evitar esto se coloca una mano arriba y una mano abajo, esto asegura la
alineación cuando se la suelta.
Generalmente la posición del pie opuesto (el no pateador) determina la dirección de
la patada. Esta puede variarse con la posición del pie que impacta, pero a despecho
de menor distancia. Sin embargo para algunas patadas de aire esto puede ser
deseable.
La longitud y altura de la patada dependerá tanto de la posición del pie al hacer
impacto, como así de la altura sobre el piso del punto de contacto.
Para patadas largas los dedos deben apuntar al blanco y el contacto cerca del suelo.
En patadas más cortas y altas los dedos pueden apuntarse hacia arriba y
el contacto, del pie con la pelota, más lejos del suelo.
Al completar el movimiento de la patada se genera la máxima fuerza.
Sin embargo, la acción es más de acariciar la pelota, acompañándola con el pie, que
de impactarla fuertemente.
Destreza - Puntapié (2) El drop o sobrepique en las salidas.
Meta Resultante
Reiniciar el juego dentro de las reglas aplicables.
Reglas del “Kick-off” (comienzos) - Resumen
- La patada debe efectuarse desde el centro de la línea del medio de la cancha.
- La pelota debe llegar a la línea de 10 mts. contraria para seguir juego.
- La pelota no debe patearse directamente al touch si se desea continuar con el juego.
- La pelota no debe cruzar la línea-de-gol contraria.
Reglas del “Drop-out” (salidas) - Resumen
- La patada puede efectuarse en cualquier punto a lo largo o detrás de la línea de 22
mts. propia.
- La pelota debe cruzar la línea de 22 mts..
- La pelota no debe patearse directamente al touch para continuar con el juego.
Factores Clave
-Sostener la pelota de modo tal que bote en la misma alineación.
- Adelantar pie opuesto alineando con el blanco.
- Dejar caer la pelota el ancho de caderas desde el pie apoyo.
- Girar el hombro del pie de apoyo hacia el blanco.
- Mantener la vista en la pelota.
- Impactar de sobrepique en el punto de máxima velocidad.
- Hacer contacto con la parte superior del pie. Para puntapiés bajos o largos impactar
la pelota cerca del suelo, para altas o cortas dejarla que se separe más del suelo o
picar más alto.
- Completar el movimiento natural de arco, de la pierna que patea.
- Extender al frente el brazo, correspondiente al pie de apoyo, para mantener el
equilibrio.
Explicación
En este nivel el “drop” es para reiniciar el juego. La patada puede efectuarse para
ganar territorio o bien para intentar recuperarla, pateando alto para que los
compañeros lleguen a tomarla.
La patada a usar dependerá de la habilidad del pateador y del estado del campo para
dar un bote confiable.
En niveles superiores la habilidad adquirida permitirá una variedad de patadas según
las tácticas a emplear.
La clave del “drop” está en la posición del pie de apoyo. Al colocarlo un ancho de
cadera distante de donde se hará botar la pelota, el pateador podrá ejercer máxima
potencia, y su alineación con el blanco resultará en una trayectoria bien dirigida.
Finalmente con el giro del hombro y de las caderas del pie de apoyo, hacia el blanco,
se maximiza la potencia de la patada.
Destreza - Tackle - El tackle de costado (Side-on tackle)
Meta Resultante
Recuperar posesión de la pelota. (por el tackleador, una vez parado, o por un
compañero)
Factores Clave
-Posicionarse adentro del portador de pelota.
- Correr agazapado.
- Cabeza levantada, espalda derecha.
- Enfocar el blanco - justo debajo de la nalga del contrario.
- Impulso con las piernas, haciendo contacto firme con el hombro en
el blanco.
-Cabeza detrás del cuerpo del contrario.
- Abrazar el torso inferior del contrario con ambos brazos.
- Sostenerse firmemente hasta que el contrario esté en el suelo.
- Pararse inmediatamente y recuperar la pelota, o alejarse de la misma.
Explicación
Existen muchos tipos de tackle en el rugby. El tackle de costado es un buen punto de
inicio, antes de progresar a otros tackles. Esto es porque da confianza a los jóvenes,
ya que es el más fácil de ejecutar.
Al posicionarse adentro del portador, el tackleador le impide, a este, la elección del
lado que va a correr, tendiendo a llevarlo fuera de la cancha.
Al estar agazapado, el tackleador está atento a cualquier movimiento del portador.
En esta posición es vital mantener la cabeza levantada para que la espalda esté
derecha con el cuello en posición estable y rígido, para aguantar el impacto.
Teniendo la cabeza arriba permite enfocar el blanco y hacer ajustes antes del
choque, siempre tratando de mantener los ojos abiertos.
El tackleador se debe acercar lo más posible, al portador, antes de impulsarse con las
piernas y hacer contacto firme con el hombro justo debajo de la nalga y su cabeza
detrás del cuerpo del portador. Esta es una zona relativamente “blanda” del cuerpo
del contrario con pocas partes móviles, y como está debajo de su centro de gravedad,
el impacto del tackle lo hará inestable.
De esta posición, abrazar el cuerpo del contrario llevándolo al piso.
Completado el tackle pararse inmediatamente y entrar en juego rápidamente.
Destreza - Recibiendo el Tackle (Caída a través del Tackle)
Meta Resultante
Retener posesión de la pelota.
(Para retener la posesión de la pelota y mantener la continuidad, el portador debe
contar con la ayuda de sus compañeros).
Factores Clave
- Sostener la pelota firmemente con las dos manos durante la carrera.
- Al ser tackleado, girar con el impacto, mantenerse erguido el máximo tiempo
posible.
- Pasar a compañeros en apoyo, si están disponibles.
- Aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
- Tenderse en ángulo recto a la dirección de la carrera.
- Pasar o dejar la pelota para que los compañeros la recuperen.
Explicación
En todos los tackles el tackleador empleará el hombro derecho ó izquierdo. Con el
hombro derecho el tackleador tomará al portador del lado derecho, y el tackle hará
girar, a éste, a la derecha, y viceversa.
Al girar con el impacto, el cuerpo del portador (jugador tackleado) se mueve en la
misma dirección, amortiguando el impacto. Si el portador intenta girar en la
dirección contraria, el torso superior del jugador tackleado, estará de contramano,
con lo que está sucediendo en la parte inferior.
Este tipo de giro es peligroso y además reduce la oportunidad de pasar la pelota a
compañeros en apoyo.
Se deben ejecutar dos acciones clave:
- La primera es girar lo suficiente para aterrizar sobre la parte posterior del hombro.
Es importante no caer sobre el hombro directamente porque se puede lesionar.
- La segunda acción clave es continuar teniendo la pelota en las dos manos.
Los jugadores pueden preferir llevar la pelota en una mano, usando el brazo libre
para amortiguar la caída. Al hacer esto se somete el mismo brazo a considerable
peso, a veces el peso del tackleado y tackleador, con posible lesión de brazo y
hombro.
Al girar con el impacto del tackle, el cuerpo del jugador tackleado naturalmente
caerá al suelo en ángulo recto a la dirección de la carrera. En esta posición el cuerpo
del tackleado estará de espalda, entre la pelota y los contrarios.
Esta acción no sólo protegerá las partes sensitivas del jugador tackleado, sino que
facilitará la pelota a sus compañeros.
Las reglas prevén que el jugador tackleado juegue la pelota de inmediato (¿Qué es
inmediato? - Es el tiempo que se tarda en decir inmediatamente). La pelota debe ser
dejada o pasada. Si el apoyo está distante, será dejada en el piso, si están cerca y con
pocos contrarios, debería ser pasada de inmediato.
Destrezas de Contacto
Destrezas de contacto en Ataque
Meta Resultante
Retener posesión de la pelota estando en contacto con oponentes.
Explicación
Esto se logra con que el portador de la pelota se mantenga de pie. Si el portador se
puede mantener de pie, las opciones de juego son más de las que estando caído en el
suelo.
Para poder tener estas opciones el portador debe proteger la pelota y mantenerse de
pie.
Factores Clave
-Correr en una posición tal que pueda resistir el impacto.
- Llevar la pelota con las dos manos para que las distintas opciones puedan ser
ejecutadas inmediatamente.
- Anticipar el contacto dando el costado del cuerpo.
- Alejar la pelota del adversario colocando el cuerpo entre este y la pelota.
- Entrar en contacto en posición agazapada bajando el centro de gravedad y
levantándose al contactar.
- Separar los pies el ancho de hombros, doblar las rodillas y bajar las caderas.
- Girar para enfrentar a sus compañeros en apoyo.
- Ofrecer la pelota.
- Ejecutar la mejor opción para mantener la continuidad.
Explicación
La posición estable, en carrera, es con el centro de gravedad sobre los pies.
No es la misma que un velocista Olímpico, bien delante del cuerpo, porque en este
caso frente a un tackle, la caída es inmediata.
Esto implica que el jugador corre más sobre la parte anterior del pie y menos sobre
los dedos. Además la cadera está más baja y no tan adelantada.
Al hacer contacto, el impacto puede hacer soltar la pelota, y por el golpe alejar al
tackleador creando tiempo y espacio para la continuidad. Por estas dos razones la
pelota debe sostenerse firmemente en ambas manos.
Al brindar el costado el portador presenta el muslo, la cadera y el hombro a los
contrarios.
Estas son partes fuertes del cuerpo que aguantan golpes, y al mismo tiempo la pelota
no estará en contacto directo con los contrarios.
El agazaparse y levantarse al entrar en contacto asegura en primer término un bajo
centro de gravedad y consiguiente estabilidad, y luego al subir se puede ganar la
pulseada y hacer retroceder al defensor.
Hay que tener extremo cuidado de no quedar erguido o de dejarse levantar porque
uno se vuelve inestable, y en cuyo caso será fácil, para los contrarios, derribar o dar
vuelta al portador para arrancarle la pelota.
El impacto hará girar al portador para enfrentar a sus compañeros y ofrecerles la
pelota.
Las opciones dependerán del efecto que el choque haya tenido en el que
lleva la pelota y los tackleadores contrarios.
Si los tackleadores han retrocedido por el impacto, el espacio creado debe ser usado
por los jugadores en apoyo para mantener la continuidad. Ello no se conseguirá si
los jugadores entran en el espacio creado. Arriesgan ser aislados y perder la posesión
de la pelota.
Por girar al entrar en contacto y cuando el espacio se haya creado, se indican algunas
de las opciones disponibles:
- Pasar a un compañero asegurando que la pelota no sea interceptada.
- Poner la pelota directamente en el cuerpo de un compañero, es menos riesgoso
porque la pelota no es pasada.
- Unirse con un compañero que ha entrado y se ha amarrado al que lleva la pelota.
Esta se transfiere una vez unidos.
- Girar hacia el espacio y continuar la carrera. Al recibir el impacto los tackleadores
generalmente serán desplazados hacia un lado u otro. Al continuar el giro el portador
puede seguir avanzando al espacio dejado libre por el tackleador desplazado. Esto se
conoce como chocar y girar (hit & spin).
Al girar el que lleva la pelota puede encontrar el espacio parcialmente bloqueado.
Sin embargo la pelota se puede entregar a un compañero cuya carrera y posición sea
más favorable para aprovechar el espacio creado para avanzar.
Si los defensores impiden el avance, será necesario asegurar que la pelota sea
liberada después de que se haya constituido una formación móvil, o sea un ruck ó
maul.