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Oraculo Prototipe

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Rasgos de clase:

Los oraculos tienen los mismos rasgos de clase que los clerigos (Dados de golpe, competencias con
equipamiento, habilidades...etc), su mayor diferencia es que usan su carisma como caracteristica de
lanzamiento de conjuros.

Progresión de nivel:
A diferencia de los clerigos, los oraculos obtendran sus rasgos llamados Revelaciones, estas se
otorgan a nivel 1,3,7,11,15,18,19. Estas Revelaciones sustituyen a las que serian las habilidades de
clerigo como: expulsar no muertos, canalizar divinidad, intervención divina...etc.

Conjuros de Misterio por nivel


1st Chaos Bolt, Hex
3rd Nathair's Mischief, Ray of Enfeeblement
5th Counterspell, Blink
7th Confusion, Compulsion
9th Skill Empowerment, Mislead

Competencias adicionales:
Obtienes competencia en las habilidades Arcana y Naturaleza.

Revelaciónes, a Nivel:

Convocar Fuerzas primigeneas: Puedes lanzar el conjuro Summon elemental al nivel de conjuro
más alto del que dispongas sin gastar espacios de conjuro, una vez usado, no podras volver a usar
este misterio hasta el proximo dia.

Necesitas nivel 7 para elegir esta revelación.

Estallido arcano: obtienes el truco estallido arcano. Como si fuese uno de tus conjuros de clase.

Cicatriz arcana: Puedes usar esta revelación un numero de veces igual a tu bono de competencia,
cuando uses uno de tus conjuros para dañar a una criatura, puedes usar tu acción bonus para causar
una cicatriz arcana en la criatura, que brilla con un color de tu elección. La proxima vez que esa
criatura use un conjuro, alguna habilidad con efectos magicos o active un objeto magico,
desencadenara un estallido de magia salvaje. Esto causa que la cicatriz desaparezca, una criatura no
puede tener más de una cictriz arcana y estas desaparezen a las 24 horas. Los efectos o conjuros
capaces de elminiar maldiciones pueden eliminar este efecto, aunque si el intento fallase (la criatura
que intenta eliminar la maldición debe superar una prueba contra tu DC usando su bono de
lanzamiento de conjuros, solo el de habilidad.) se activaria el efecto de la cicatriz. Recuperas todos
los usos de esta habilidad al realizar un descanso corto y puedes recuperar 1 uso cada vez que
obtengas 1 o 20 en una tirada con un d20.

Necesitas ser de nivel 7 para elegir esta revelación.

Perforación magica: obtienes un +1 a tus tiradas de ataques magicos o para acabar con los efectos
de un conjuro usando Dispel Magil, este bono aumenta a +2 a nivel 7 y a +3 a nivel 13.

Anulación Mistica: obtienes +2 a todas las tiradas de salvación contra conjuros y efectos magicos,
este bono aumenta a +4 a nivel 11.
Manipulación primigenea: puedes alterar el daño de tus conjuros que causen daño por Fire, Cold,
Acid, Lightning o Thunder, por otro daño de esa misma lista. Puedes hacer esto un numero de veces
igual a tu bono de competencia. Recuperas todos los usos de esta habilidad tras un descanso largo.
A nivel 13, puedes cambiar el tipo de daño a Force.

Dominio Primigeneo: Cuando haces una tirada en la tabla de magia salvaje, tira 2d100, de ambos
resultados, elige el que mas te guste. Esto tambien funciona con las Wand of Wonders.

Activar evento primigeneo: obtienes la capacidad de causar que la magia salvaje ocurra a 30 pies de
ti, cuando una criatura lanze un conjuro, active algun efecto magico u objeto magico, puedes usar tu
reacción para tirar en la tabla de magia salvaje, la criatura objetivo puede hacer una tirada de
salvación de Sabiduria contra tu DC para evitar que el efecto ocurra.
Esta revelación comparte el mismo numero de usos con la cicatriz arcana y sigue sus mismas reglas
para recuperar los usos gastados.
Si ya dispones de cicatriz arcana, obtienes un uso adicional de la habilidad, a Nivel 13 obtienes 2
usos adicionales y a nivel 17 obtienes 3 usos adicionales (ten en cuenta que esto solo ocurre si
tienes ambas revelaciones, de otro modo solo tienes un numero de usos igual a tu bono de
competencia).

Debes ser nivel 9 para obtener esta revelación.

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