Clerigo D&D 5E Clase
Clerigo D&D 5E Clase
Clerigo D&D 5E Clase
Los clérigos son intermediarios entre el mundo mortal y los distantes planos divinos. Tan diferentes
entre ellos como los dioses a los que sirven, los clérigos se esfuerzan por personificar las obras de
sus deidades. No son sacerdotes ordinarios, un clérigo se encuentra imbuido de magia divina.
RASGOS DE CLASE
Competencias Adquisición. Automático
El clérigo obtiene las siguientes competencias.
• Competencia:
◦ Sabiduría y Carisma
• Competencia:
◦ Armas sencillas, Armadura ligera, Armadura intermedia y Escudo
• Competencia:
◦ Dos habilidades a escoger entre Historia, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión
Nivel 2
Expulsar muertos vivientes Adquisición. Automático
Puedes usar Canalizar divinidad para expulsar a los muertos vivientes.
Como acción, presentas tu símbolo sagrado y dices una oración para expulsar a los muertos vivien-
tes. Cada muerto que te vea o te escuche en un radio de 30 pies debe hacer una tirada de salvación
de Sabiduría. Si falla, es expulsado durante un minuto o hasta que reciba daño.
Una criatura expulsada debe dedicar su turno a intentar moverse tan lejos de ti como pueda. No
puede moverse voluntariamente a un espacio que se encuentre a menos de 30 pies de ti ni realizar
reacciones. Durante su acción, solo puede realizar la acción de esprintar o intentar escapar del
efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar al que pueda moverse, puede usar la acción
esquivar.
Nivel 4
Mejora de característica Adquisición. Automático
Cuando llegues al nivel 4, y de nuevo en el nivel 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar el valor de una
característica de tu elección en 2 o el valor de dos características en 1. Como siempre, no puedes
aumentar el valor de una característica por encima de 20 usando este rasgo.
• Incremento característica los niveles 4, 8, 12, 16 y 19
Nivel 5
Destruir muertos vivientes Adquisición. Automático
Cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu rasgo de Expulsar muertos vivien-
tes, la criatura se destruirá instantáneamente si su valor de desafío es igual o inferior al umbral si-
guiente:
• Niveles:
◦ Nivel 5: Destruye con VD 1/2 o menor
◦ Nivel 8: Destruye con VD 1 o menor
◦ Nivel 11: Destruye con VD 2 o menor
◦ Nivel 14: Destruye con VD 3 o menor
◦ Nivel 17: Destruye con VD 4 o menor
Nivel 10
Intervención divina Adquisición. Automático
Puedes invocar a tu deidad para que intervenga en tu beneficio cuando más lo necesites. Implorar
la ayuda de tu divinidad requiere usar una acción. Describe el tipo de ayuda que buscas y tira dos
dados percentiles. Si sacas un número igual o menor que tu nivel de clérigo, tu deidad interviene.
El director de juego decide la naturaleza de la intervención, pero un ejemplo es el efecto de cual-
quier conjuro de clérigo o de dominio.
Si tu deidad interviene, no puedes volver a usar este rasgo durante los siguientes siete días. Si no,
puedes volver a usarlo después de acabar un descanso prolongado.
En el nivel 20, tienes éxito automático cuando pides intervención divina, no hace falta tirar los da-
dos.
DOMINIO DE CLÉRIGO (NIVEL 1)
Sigues uno de los dominios de tu elección, que te otorga conjuros de dominio y otros rasgos a partir
del nivel 1. También te otorga otras formas de usar Canalizar divinidad cuando consigas dicho ras-
go en el nivel 2, así como beneficios adicionales en los niveles 6, 8 y 17.
Dominio de la vida
El dominio de la vida se centra en la energía positiva, una de las fuerzas fundamentales del univer-
so, que sostiene toda vida. Los dioses de la vida protegen la vitalidad y la salud curando a los enfer-
mos y a los heridos, cuidando de los necesitados y alejando las fuerzas de los muertos y los no
muertos.
Nivel 2
Canalizar: preservar la vida Adquisición. Automático
Puedes usar Canalizar divinidad para curar a los heridos graves. Como acción, sacas tu símbolo
sagrado y evocas una energía curativa que hace recuperar un número de puntos de golpe igual a
cinco veces tu nivel de clérigo. Elige a las criaturas que quieras en un radio de 30 pies y divide
esos puntos de golpe entre ellas. Este rasgo no puede recuperar más de la mitad de los puntos de
golpe máximos de una criatura. No puedes usar este rasgo con no muertos ni con constructos.
Nivel 6
Sanador bendecido Adquisición. Automático
Los conjuros de curación que lances sobre otros también te curan a ti. Cuando lances un conjuro
de nivel 1 o superior que haga que una criatura que no eres tú recupere puntos de golpe, tú recupe-
ras un número de puntos de golpe igual a 2 + el nivel del conjuro.
Nivel 8
Golpe divino Adquisición. Automático
Consigues la capacidad de imbuir tus golpes de arma con energía divina. Una vez por turno, cuan-
do impactes a una criatura con un ataque de arma, le infliges daño radiante adicionales
• Niveles:
◦ Nivel 8: 1d8 de daño radiante adicional
◦ Nivel 14: 2d8 de daño radiante adicional
Nivel 17
Sanación suprema Adquisición. Automático
Cuando normalmente tirarías los dados para recuperar puntos de golpe con un conjuro, en lugar de
hacer eso usas el número más alto que podrías sacar en cada dado. Por ejemplo, en lugar de hacer
que una criatura recupere 2d6 puntos de golpe, haces que recupere 12.
Dominio del conocimiento
Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Gilean, Aureon y Thoth) valoran el
aprendizaje y el entendimiento sobre todas las cosas. Algunos enseñan que el conocimiento debe ser
reunido y compartido en bibliotecas y universidades, o promueven el conocimiento práctico del ofi-
cio y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y guardan sus secretos para ellos mis-
mos. Y algunos prometen a sus seguidores que ganarán un tremendo poder si descifran los secretos
del multiverso. Los seguidores de estas deidades estudian las tradiciones esotéricas, coleccionan to-
mos antiguos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que pueden.
Nivel 2
Canalizar: Conocimiento de las edades Adquisición. Automático
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para hurgar en un pozo divino de
conocimiento. Como una acción, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minutos tienes
competencia con la habilidad o herramienta elegida.
Nivel 6
Canalizar: Leer pensamientos Adquisición. Automático
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar
tu acceso a la mente de la criatura para comandarla. Como una acción, elige una criatura que pue-
das ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar una tirada de salvación
de Sabiduría. Si la criatura tiene éxito en su salvación, no puedes usar este rasgo en ella nuevamen-
te hasta que finalices un descanso prolongado.
Si la criatura falla su salvación, puedes leer sus pensamientos superficiales (lo que tenga en mente,
reflejando sus emociones actuales y lo que está pensando activamente) cuando está en un rango de
60 pies (18 metros) de ti. Este efecto dura un minuto. Durante ese tiempo, puedes usar tu acción
para terminar este efecto y lanzar el hechizo sugestión sobre la criatura sin gastar un espacio de
conjuro. La criatura falla automáticamente su tirada de salvación contra el conjuro.
Nivel 8
Lanzamiento de conjuros potente Adquisición. Automático
Añades tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Nivel 17
Visión del pasado Adquisición. Automático
Puedes invocar visiones del pasado que se relacionen con un objeto que sostengas o que esté a tu
alrededor. Empleas al menos un minuto de meditación y plegarias, luego recibes visiones borrosas,
como si se tratara de un sueño, de eventos recientes. Puedes meditar de esta forma durante un nú-
mero de minutos equivalente a tu puntuación de Sabiduría y debes mantener la concentración du-
rante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro. Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nue-
vamente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
• Lectura de un Objeto.
◦ Sosteniendo el objeto mientras meditas, puedes ver visiones de su dueño anterior. Des-
pués de meditar durante un minuto, aprendes cómo su anterior dueño adquirió el objeto
y el evento significativo más reciente que envuelva al objeto y a ese dueño. Si el objeto
tuvo otro dueño en el pasado reciente (un número de días equivalente o menor a tu pun-
tuación de Sabiduría), puedes pasar un minuto adicional por cada dueño para conocer la
misma información sobre esa otra criatura.
• Lectura de un Área.
◦ Mientras meditas, ves visiones de eventos recientes a tu alrededor (una habitación, una
calle, un túnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies) retrocediendo un número
de días equivalente a tu puntuación de Sabiduría. Por cada minuto que pasas meditan-
do, aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el más reciente. Los even-
tos significativos involucran emociones poderosas, como batallas y traiciones, casa-
mientos, asesinatos, nacimientos o funerales. Aun así, también podrían incluirse even-
tos más mundanos, que carecen de importancia en tu situación actual.
Dominio de la guerra
La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en héroes a la gente ordinaria. Puede ser
desesperante y horrible, con actos de crueldad y cobardía eclipsando momentos de excelencia y va-
lor. En cualquier caso, los dioses de la guerra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus
grandes hechos. Los clérigos de estos dioses sobresalen en la batalla, inspiran a otros a pelear de
manera justa u ofrecen actos de violencia como plegarias.
Nivel 2
Canalizar: Impacto guiado Adquisición. Automático
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada.
Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o fa-
lla.
Nivel 6
Canalizar: Bendición de guerra Adquisición. Automático
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti hace una tirada de
ataque, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura un bonificador de +10 a la tirada, usando
tu Canalizar Divinidad. Haces esta elección después de ver la tirada, pero antes de que el DM diga
si el ataque golpea o falla.
Nivel 8
Golpe divino Adquisición. Automático
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con armas. Una vez
por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer que el ataque cause
daño adicional del mismo tipo que causa el arma al objetivo.
• Niveles:
◦ Nivel 8: 1d8 daño adicional
◦ Nivel 14: 2d8 daño adicional
Nivel 17
Avatar de batalla Adquisición. Automático
A partir del nivel 17 ganas resistencia al daño contundente, perforante y cortante de las armas no
mágicas.
Dominio de luz
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, Branchala, la Llama Plateada, Bele-
nus, Apolo y ReHorakhty) promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vi-
gilancia y la belleza, a menudo usando el símbolo del sol. Los clérigos de un dios de la luz son al-
mas iluminadas, llenas de brillantez y poseen el poder de discernimiento de su deidad, encomenda-
dos con la persecución de las mentiras y el desvanecimiento de la oscuridad.
Nivel 2
Canalizar: Resplandor del alba Adquisición. Automático
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad
así como hacer daño radiante a tus enemigos.
Como acción puedes levantar tu símbolo sagrado para que cualquier oscuridad mágica a 30 pies (9
metros) de ti sea disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9 metros) de ti debe rea-
lizar una tirada de salvación de Constitución. Una criatura sufrirá daño radiante igual a 2d10 + tu
nivel de clérigo si falla el tiro de salvación, y la mitad si lo supera. Una criatura con cobertura total
hacia ti no es afectada.
Nivel 6
Fulgor mejorado Adquisición. Automático
A partir del nivel 6 también puedes usar tu Fulgor Protector cuando una criatura en un rango de 30
pies de ti ataque a otra criatura.
Nivel 8
Lanzamiento de conjuros potente Adquisición. Automático
Agregas tu modificador de Sabiduría al daño que haces con cualquier truco de clérigo.
Nivel 17
Corona de luz Adquisición. Automático
Puedes usar tu acción para activar un aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
ves, usando otra acción. Emites luz brillante en un radio de 60 pies y luz tenue en un radio de 30
pies más allá. Tus enemigos en la luz brillante tienen desventaja en las tiradas de salvación contra
cualquier conjuro que haga daño radiante o de fuego.
Dominio de la naturaleza
Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo mundo natural, desde dioses inescruta-
bles de los bosques profundos (como Silvanus, ObadHai, Chislev, Balinor y Pan) hasta deidades
amistosas asociadas con primaveras y arboledas particulares (como Eldath). Muchos de estos dioses
tienen clérigos, campeones que toman un rol más activo en cuanto a conseguir los intereses de un
dios natural en particular. Estos clérigos podrían cazar las monstruosidades malvadas que incursio-
nan en los bosques, bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de quienes ofenden a
sus dioses.
Nivel 2
Canalizar: Hechizar naturaleza Adquisición. Automático
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para encantar animales o plantas.
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado e invocas el nombre de tu deidad. Cada criatura del
tipo bestia o planta que te vea en un rango de 30 pies, debe hacer una salvación de Sabiduría. Si fa-
lla su salvación, es encantada durante un minuto o hasta que reciba daño. Mientras esté encantada
será amistosa a ti y otras criaturas que designes.
Nivel 6
Amortiguar elementos Adquisición. Automático
Comenzando en el nivel 6 cuando tú o una criatura en un rango de 30 pies de ti reciba daño de áci-
do, frío, fuego, relámpago o trueno, puedes usar tu reacción para darle a esa criatura resistencia
contra ese tipo de daño.
Nivel 8
Golpe divino Adquisición. Automático
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez
por turno, cuando golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause
daño adicional de frío, fuego o eléctrico (a tu elección) al objetivo.
• Niveles:
◦ Nivel 8: 1d8 de daño adicional
◦ Nivel 14: 2d8 de daño adicional
Nivel 17
Maestro de la naturaleza Adquisición. Automático
Ganas la habilidad de comandar plantas y animales. Mientras las criaturas estén encantadas por tu
rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una acción adicional en tu turno para ordenar ver-
balmente a cada una de esas criaturas qué hacer en el turno siguiente.
Dominio de la tempestad
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad gobiernan las tormentas, el cielo y el
mar. Incluyen dioses del trueno y el relámpago, dioses de terremotos, algunos dioses de fuego y de-
terminados dioses de la violencia, la fuerza física y el valor. Los dioses de la tempestad envían a sus
clérigos a inspirar miedo entre la gente común, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para evitar la ira divina.
Nivel 2
Canalizar: Ira destructora Adquisición. Automático
Puedes utilizar tu Canalizar Divinidad para empuñar el poder de la tormenta con furia desmedida.
Cuando tires para determinar la cantidad de daño de relámpago o trueno que causas, podrás usar tu
Canalizar Divinidad para hacer el daño máximo en vez de tirar los dados.
Nivel 6
Golpe tempestuoso Adquisición. Automático
Cuando causes daño de relámpago a una criatura Grande o más pequeña, también puedes empujar-
la hasta 10 pies en la dirección opuesta a ti.
Nivel 8
Golpe divino Adquisición. Automático
Tienes la capacidad para imbuir los golpes de tu arma con energía divina. Una vez en cada uno de
tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que dicho ataque
cause de daño de trueno adicional al objetivo.
• Niveles:
◦ Nivel 8: Daño adicional 1d8
◦ Nivel 14: Daño adicional 2d8
Nivel 17
Hijo de la tormenta Adquisición. Automático
Tienes velocidad de vuelo equivalente a tu actual velocidad caminando, siempre que no estés en
interiores o bajo tierra.
Dominio del engaño
Las divinidades del engaño son seres revoltosos y manipuladores, que representan una constante
amenaza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ladrones, canallas, apostadores,
rebeldes y libertadores. Sus clérigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren orgullos, se bur-
lan de los tiranos, roban a los ricos, liberan prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas.
Prefieren el subterfugio, las bromas, el engaño y el robo a la confrontación directa.
Nivel 2
Canalizar: Invocar duplicidad Adquisición. Automático
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divinidad para crear un duplicado ilusorio de
ti mismo. Como una acción, creas una ilusión perfecta que dura 1 minuto o hasta que pierdas tu
concentración (como si estuvieses concentrándote en un conjuro). La ilusión aparece en un espacio
desocupado en un rango de 30 pies de ti. Como una acción adicional en tu turno, puedes mover la
ilusión hasta 30 pies a un espacio que puedas ver, pero debe permanecer en un rango no mayor de
120 pies de ti.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses en el espacio de la ilusión, pero debes
usar tus propios sentidos. Adicionalmente, cuando tanto tú y tu ilusión estéis en un rango de 5 pies
de una criatura que pueda ver la ilusión, tienes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta
la distracción que causa la ilusión en el objetivo.
Nivel 6
Canalizar: Capa de sombras Adquisición. Automático
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para desaparecer.
Como una acción, te vuelves invisible hasta el final de tu siguiente turno. Te vuelves visible si ata-
cas o lanzas un conjuro.
Nivel 8
Golpe divino Adquisición. Automático
Ganas la habilidad de infundir de energía divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando
golpees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque cause daño adicional de
veneno al objetivo.
• Niveles:
◦ Nivel 8: 1d8 de daño adicional
◦ Nivel 14: 2d8 de daño adicional
Nivel 17
Duplicidad mejorada Adquisición. Automático
Puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo, en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad.
Como una acción adicional en tu turno, puedes mover cualquier número de ellas hasta 30 pies, con
un rango máximo de 120 pies de ti.
Dominio de la Muerte
El dominio de la Muerte se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, pero también de la energía
negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh, Myrkul y Wee jas
son patrones de nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros.
Los dioses del dominio de la Muerte también encarna el asesinato ( Anubis, Bhaal y Pyremius), el
dolor (Iuz o Livatar), la enfermedad o el veneno (Incabulos, Talona o Morgion) y el inframundo
(Hades y Hela).
Nivel 2
Canalizar: Toque de la Muerte Adquisición. Automático
El clérigo puede utilizar Canalizar Divinidad para destruir la fuerza vital de otra criatura con tan
solo tocarla. Cuando el clérigo impacte a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, podrá usar
Canalizar Divinidad para infligir daño necrótico adicional al objetivo. Este daño es 5 + dos veces
su nivel de clérigo.
Nivel 6
Destrucción Inevitable Adquisición. Automático
La capacidad del clérigo para canalizar energía negativa se vuelve más poderosa. El daño necróti-
co causado por los conjuros de clérigo y las opciones de Canalizar Divinidad ignora la resistencia
al daño necrótico.
Nivel 8
Golpe Divino Adquisición. Automático
El clérigo obtiene la facultad para imbuir los golpes de su arma con energía necrótica. Una vez por
cada uno de los turnos del clérigo, cuando este impacte a una criatura con un ataque con arma,
puede hacer que dicho ataque cause 1d8 de da ño de necrótico adicional al objetivo. Cuando el clé-
rigo llega a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8.
Nivel 17
Segador mejorado Adquisición. Automático
A partir de nivel 17, cuando el clérigo lance un conjuro de la escuela de nigromancia de niveles 1 a
5 que, en condiciones normales, solo tendría como objetivo a una criatura, en lugar de eso podrá
tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance y que se encuentren a 5 pies o menos la una
de la otra. Si este conjuro consume componentes materiales, el clérigo deberá proporcionar los ne-
cesarios para cada objetivo.
Dominio de la Forja
Los dioses de la forja son patrones de aquellos artesanos que trabjan con el metal, desde un humilde
herrero, que mantiene a su pueblo surtido de herraduras y rejas de arado, al poderoso artesano elfo
cuyas flechas de punta de diamante han derrotado a señores demoníacos. Las deidades de la fragua
enseñan que, con paciencia y trabajo duro, hasta el metal más intratable puede ser transformado de
un trozo de mineral a un objeto bellamente forjado. Los clérigos de estas divinidades buscan arte-
factos perdidos a manos de las fuerzas del mal, liberan minas infestadas de orcos y descubren raros
y preciosos minerales con los que crear potentes objetos mágicos. Los seguidores de estos dioses se
enorgullecen de su trabajo y están dispuestos a elaborar y usar pesadas armaduras y poderosas ar-
mas para protegerlo. Las deidades de este domino incluyen a Grond, reorx, Onatar, Moradin, Hefes-
to y Goibniu.
Nivel 6
Alma de la Forja Adquisición. Automático
A partir de nivel 6, tu maestría con la forja te proporciona habilidades especiales: * Ganas resisten-
cia al fuego. * Recibes un bonificador de +1 a la Clase de Armadura cuando lleves armadura pesa-
da.
Nivel 8
Golpe divino Adquisición. Automático
A nivel 8 obtienes la capacidad de infundir los golpes de tu arma con el fiero poder de la forja. una
vez en cada uno de tus turnos, cuando impactes a una criatura con un ataque con arma, puedes ha-
cer que dicho ataque cause 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo. Cuando llegas a nivel 14,
este daño adicional pasa a ser 2d8.
• Niveles:
◦ Nivel 8: +1d8 Daño Fuego una vez por turno
◦ Nivel 14: +2d8 Daño Fuego una vez por turno
Nivel 17
Santo de la Forja y el Fuego Adquisición. Automático
A nivel 17, tu afinidad sagrada con el fuego y el metal se vuelve más poderosa:
• Ganas inmunidad al daño de fuego.
• Mientras lleves armadura pesada, tienes resistencia al daño contundente, cortante y perfo-
rante de ataques no mágicos.
Dominio de la Sepultura
Los dioses de la sepultura vigilan la línea entre la vida y la muerte. Para estas deidades, la muerte y
el más allá son parte fundamental del universo. Romper la paz de los muertos es una abominación.
Las divinidades de la tumba incluyen Kelemvor, Wee Jas, los espíritus ancestrales de la Corte Eter-
na, Hades, Anubis y Osiris. Los seguidores de estas deidades buscan dar descanso a los espíritus
errantes, destruir a los muertos vivientes y aliviar el sufrimiento de los moribundos. Su magia tam-
bién les permite mantener a raya a la muerte durante un tiempo, especialmente si se trata de una
persona que todavía debe realizar una gran obra en el mundo. Este hecho representa un retraso de la
muerte, no su negación, porque la muerte siempre consigue lo que es suyo.
Nivel 2
Canalizar : Camino a la sepultura Adquisición. Automático
Puedes usar tu Canalizar Divinidad para marcar la fuerza vital de otra criatura, que quedará conde-
nada a la extinción. Como acción, eliges a un objetivo al que puedas ver y se encuentre a 30 pies o
menos de ti, maldiciéndolo hasta el final de tu siguiente turno. La próxima vez que tú o un aliado
tuyo impacte a la criatura maldita con un ataque, esta tendrá vulnerabilidad al daño de ese ataque,
tras el cual finalizará la maldición.
Nivel 6
Centinela a las Puertas de la Muerte Adquisición. Automático
Obtienes la capacidad de impedir el avance de la muerte. Como reacción, cuando tú o una criatura
que puedas ver y se encuentre a 30 pies o menos de ti sufra un crítico, puedes convertirlo en un im-
pacto normal. Además, cualquier efecto activado como consecuencia de que el ataque sea un críti-
co queda cancelado. Puedes emplear este rasgo tantas veces como tu modificador por Sabiduría
(mínimo una vez). Recuperas todos los usos tras finalizar un descanso largo.
Nivel 8
Lanzamiento potente Adquisición. Automático
A partir de nivel 8, puedes añadir tu modificador de Sabiduría al daño que causas con cualquier
truco de clérigo.
Nivel 17
Guardián de Almas Adquisición. Automático
Puedes agarrar una hebra de vitalidad de un alma que parte y utilizarla para curar a los vivos.
Cuando un enemigo que puedas ver fallezca y se encuentre a 60 pies o menos de ti, tú mismo o
una criatura de tu elección situada a 60 pies o menos de ti recupera tantos puntos de golpe como
dados de golpe tuviera el enemigo muerto. Solo puedes usar este rasgo si no estás incapacitado.
Una vez lo utilices, no puedes volver a hacerlo hasta el comienzo de tu siguiente turno.