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Paladin DND 5e

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Clases

La clase describe a grandes rasgos la vocación del personaje. Tu personaje recibe una serie de
beneficios en función de la clase elegida. Muchos de estos beneficios son rasgos de clase:
capacidades (entre ellas el lanzamiento de conjuros) que diferencian a tu personaje de los
miembros de otras clases. También obtiene varias competencias con armaduras, armas,
habilidades, tiradas de salvación y, a veces, herramientas.
PALADIN
La Causa de la Virtud
Independientemente de su origen o misión, los paladines están unidos por su juramento, que les lleva a
enfrentarse a las fuerzas del mal. Ya lo hayan pronunciado ante el altar de un dios y con un sacerdote
como testigo, en un claro sagrado frente a espíritus de la naturaleza y seres feéricos o en un momento de
desesperación y pena con los difuntos como únicos testigos, el juramento de un paladín es un vínculo
muy poderoso. Es la fuente del poder que transforma a un combatiente devoto en un campeón bendito.

Rasgos de clase
Como paladín, consigues los siguientes rasgos de clase.

Puntos de golpe

Dados de golpe: 1d10 por nivel de paladín.

Puntos de golpe a nivel 1: 10 + tu modificador por Constitución

Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador por Constitución por nivel
de paladín después del nivel 1

Competencias

Armadura: Todas las armaduras, escudos

Armas: Armas sencillas, armas marciales

Herramientas: Ninguna

Tiradas de salvación: Sabiduría, Carisma

Habilidades: Elige dos entre Atletismo, Intimidar, Medicina, Perspicacia, Persuasión y Religión

Equipo

Empiezas con el siguiente equipo, además del equipo que te concede tu trasfondo:

 Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.


 Cinco jabalinas o (b) un arma de combate cuerpo a cuerpo sencilla.
 Un pack de sacerdote o (b) un pack de explorador.
 Cota de mallas y un símbolo sagrado.
Sentido divino
Para tus sentidos, la presencia de un gran mal se percibe como un hedor nocivo, mientras que un
bien poderoso es como música celestial. Como acción, puedes abrir tus sentidos para detectar
tales fuerzas. Hasta el final de tu siguiente turno, sabes dónde se encuentra cualquier celestial,
infernal o no muerto que esté a menos de 60 pies de ti y que no esté completamente cubierto.
Sabes de qué tipo es (celestial, infernal o no muerto), pero no su identidad (el vampiro conde
Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro del mismo radio, también puedes detectar la
presencia de cualquier lugar u objeto que haya sido bendecido o desacralizado, como con el
conjuro Sacralizar.

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a 1 + tu modificador por Carisma. Cuando
termines un descanso prolongado, recuperas todos los usos que hayas gastado.

Imposición de manos
Tu toque sagrado puede curar heridas. Tienes una reserva de poder curativo que se recupera
cuando terminas un descanso prolongado. Con dicha reserva, puedes recuperar un número de
puntos de golpe igual a tu nivel de paladín multiplicado por 5.

Como acción, puedes tocar a una criatura y extraer poder de la reserva para hacer que esta
recupere puntos de golpe hasta la cantidad máxima que quede en tu reserva.

De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de golpe de tu reserva de curación para curar al
objetivo de una enfermedad o neutralizar el veneno que le afecta. Puedes curar varias
enfermedades y neutralizar varios venenos con un único uso de Imposición de manos gastando
puntos de golpe independientes para cada uno.

Este rasgo no afecta ni a los no muertos ni a los constructos.

Estilo de combate
En el nivel 2, adoptas uno de los siguientes estilos de combate como tu especialidad. No puedes
elegir el mismo más de una vez, ni siquiera si más adelante se te da de nuevo la opción de elegir.

Combate con armas a dos manos

Cuando sacas 1 o 2 en un dado de daño de un ataque que realices con un arma cuerpo a cuerpo
que empuñes con las dos manos, puedes volver a tirar los dados, pero debes usar el nuevo
resultado, incluso si es 1 o 2. El arma debe tener la propiedad «dos manos» o «versátil» para que
puedas obtener este beneficio.

Defensa

Mientras llevas armadura, consigues un bonificador de +1 a CA.


Duelista

Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma en la otra, recibes un
bonificador de +2 a las tiradas de daño que hagas con el arma.

Protección

Cuando una criatura que puedas ver ataca a un objetivo que no eres tú y que se encuentra a
menos de 5 pies de ti, puedes usar tu reacción para imponerle desventaja en la tirada de ataque.
Debes llevar un escudo.

Lanzamiento de Conjuros
Conjuros de Paladín

En el nivel 2, has aprendido a utilizar magia divina a través de la meditación y la oración para
lanzar conjuros igual que lo hace un clérigo.

https://www.enciclopediadnd.es/reglas/magia/conjuros-de-paladin

Preparar y lanzar conjuros

La tabla del paladín muestra cuántos espacios de conjuro tienes para lanzar tus conjuros. Para
hacerlo, debes gastar un espacio del mismo nivel que el conjuro o superior. Recuperas todos los
espacios de conjuro gastados cuando termines un descanso prolongado.

Tú preparas la lista de conjuros que puedes lanzar: elige un número de conjuros de paladín igual
a tu modificador por Carisma + la mitad de tu nivel de paladín, redondeando hacia abajo
(mínimo un conjuro). Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.

Por ejemplo, si eres un paladín de nivel 5, tendrás cuatro espacios de conjuro de nivel 1, y dos de
nivel 2. Con Carisma 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir cuatro conjuros de nivel 1
o 2, en cualquier combinación. Si preparas el conjuro de nivel 1 Curar heridas, puedes lanzarlo
usando espacios de nivel 1 o 2. Lanzar un conjuro no hace que se elimine de tu lista de conjuros
preparados.

Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados durante un descanso prolongado. Preparar una
nueva lista de conjuros de paladín requiere pasar tiempo orando y meditando, al menos 1 minuto
por nivel de conjuro para cada uno de los conjuros de tu lista.

Característica para lanzar conjuros

La característica con la que lanzas tus conjuros de paladín es Carisma, dado que tu poder
proviene de la fuerza de tus convicciones. Además, usas tu modificador por Carisma para
establecer la CD de la tirada de salvación de los conjuros de paladín que lances y cuando haces
una tirada de ataque con uno.

CD de la salvación de conjuro = 8 + tu bonificador por competencia + tu modificador por


Carisma

Modificador al ataque con conjuros = tu bonificador por competencia + tu modificador por


Carisma

Foco para lanzar conjuros

Puedes usar un símbolo sagrado como foco para lanzar tus conjuros de paladín.

Castigo divino
A partir del nivel 2, cuando impactes a una criatura con un ataque de arma cuerpo a cuerpo,
puedes gastar un espacio de conjuro para infligir daño radiante al objetivo además del daño del
arma. El daño adicional es 2d8 si el espacio de conjuro es de nivel 1, más 1d8 por cada nivel de
conjuro mayor de 1, hasta un máximo de 5d8. El daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un no
muerto o un infernal.

Salud divina
En el nivel 3, la magia divina que fluye dentro de ti te hace inmune a las enfermedades.

Juramento sagrado
Paladín – Juramentos Sagrados

Cuando llegas al nivel 3, tomas un juramento sagrado, por ejemplo el juramento de devoción (que se
detalla al final de la descripción de esta clase), que te vincula como paladín para siempre. Hasta este
momento has estado en una etapa preparatoria, consagrado a la senda, pero todavía no has tomado el
juramento. El juramento sagrado te concede rasgos en el nivel 3 y de nuevo en los niveles 7, 15 y 20.
Dichos rasgos incluyen conjuros de juramento y el rasgo Canalizar divinidad.

Conjuros de juramento

Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Consigues acceso a estos conjuros en los
niveles que se especifican en la descripción del juramento. Una vez accedes a un conjuro de
juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros de juramento no cuentan como conjuros
que puedes preparar cada día.

Si consigues un conjuro de juramento que no aparece en la lista de conjuros de paladín, para ti


ese conjuro cuenta como un conjuro de paladín.
Canalizar divinidad

Tu juramento te permite canalizar energía divina para activar efectos mágicos. Cada opción
de Canalizar divinidad que te ofrece tu juramento te explica cómo usarla.

Cuando uses Canalizar divinidad, tú eliges qué opción utilizas. Debes terminar un descanso
prolongado o breve para volver a usar Canalizar divinidad.

Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas de salvación, cuya CD es igual a la CD


de salvación de tus conjuros de paladín.

Mejora de Característica
Cuando alcanzas el nivel 4 y de nuevo en los niveles 8, 12, 16 y 19, puedes aumentar una
puntuación de característica de tu elección en 2 o dos puntuaciones de característica en 1. Como
siempre, no puedes aumentar una puntuación de característica por encima de 20 usando este
rasgo.

Ataque Adicional
A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces en lugar de una cuando realices la acción de ataque
en tu turno.

Aura de Protección
A partir del nivel 6, cuando tú o una criatura amistosa a menos de 10 pies de ti debáis hacer una
tirada de salvación, conseguís un bonificador a la tirada igual a tu modificador por Carisma
(bonificador mínimo de +1). Tienes que estar consciente para conceder este bonificador.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Aura de Coraje
A partir del nivel 10, tú y las criaturas amistosas que se encuentren a menos de 10 pies de ti no
podéis ser asustadas mientras tú estés consciente.

En el nivel 18, el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.

Castigo Divino Mejorado


Cuando llegas al nivel 11, estás tan imbuido del poder de lo justo que todos tus impactos con
armas cuerpo a cuerpo llevan poder divino. Cuando impactes a una criatura con un arma cuerpo
a cuerpo, la criatura recibe 1d8 puntos de daño adicionales por daño radiante. Si utilizas Castigo
divino en un ataque, suma este daño al daño adicional de Castigo divino.
Toque Purificador
A partir del nivel 14, puedes usar tu
acción para eliminar el efecto de un
conjuro que haya sobre ti o sobre una
criatura voluntaria a la que toques.
Puedes usar este rasgo tantas veces
como tu modificador por Carisma
(mínimo una vez). Recuperas los
usos gastados cuando termina un
descanso prolongado.

Romper tu juramento
Un paladín intenta mantener los
estándares más altos de conducta,
pero incluso el más virtuoso es débil.
Algunas veces el camino correcto
resulta ser demasiado exigente, a
veces la situación exige elegir el
menor de dos males y a veces el
ardor de las emociones hace que el
paladín transgreda su juramento.

Normalmente, un paladín que rompe


su juramento busca la absolución de
un clérigo que comparta su fe o de
otro paladín de la misma orden.
Puede pasar toda la noche en vigilia
y orando como símbolo de
penitencia, llevar a cabo un pequeño
acto de sacrificio o algo similar.
Después del ritual de confesión y del
perdón, el paladín empieza de cero.

Si un paladín viola su juramento


voluntariamente y no muestra ningún símbolo de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
más serias. A discreción del director de juego, un paladín penitente puede ser obligado a
abandonar esta clase y adoptar otra.

Lista de conjuros de Paladín


Nivel 1  Curar heridas
 Detectar el mal y el bien
 Bendecir  Detectar magia
 Detectar veneno y enfermedad
 Escudo de la fe
 Favor divino
 Heroísmo
 Orden imperiosa
 Protección contra el mal y el bien
 Purificar comida y bebida

Nivel 2

 Arma mágica
 Auxilio
 Encontrar montura
 Herida de marca
 Localizar objeto
 Protección contra el veneno
 Restablecimiento menor
 Zona de verdad

Nivel 3

 Círculo mágico
 Crear comida y bebida
 Disipar magia
 Luz del día
 Quitar maldición
 Revivificar

Nivel 4

 Custodia contra la muerte


 Destierro
 Localizar criatura

Nivel 5

 Disipar el mal y el bien


 Geas
 Revivir a los muertos

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