Artífice - GM Binder
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Artífice
M
aestros de la invención, los artífices En los Reinos Olvidados, la isla de Lantan es el hogar de
usan el ingenio y la magia para muchos artífices, y en el mundo de Dragonlance, los
desbloquear capacidades gnomos más manitas suelen ser miembros de esta clase.
extraordinarias en objetos. Ven la Las extrañas tecnologías en Barrier Peaks del mundo de
magia como un sistema complejo Greyhawk han inspirado a algunas personas a caminar por
que espera ser decodificado y luego el camino del artífice, y en Mystara, varias naciones
aprovechado en sus conjuros e emplean artífices para mantener las aeronaves y otros
invenciones. Puedes encontrar todo lo que necesitas para maravillosos dispositivos en funcionamiento.
interpretar a uno de estos inventores en las siguientes Los artífices de la Ciudad de Sigil comparten
secciones. descubrimientos de todo el multiverso y, a partir de ahí, el
Los artífices usan una variedad de herramientas para artífice gnomo Vi dirige un negocio que abarca todo el
canalizar su poder arcano. Para lanzar un conjuro, un cosmos y contrata a aventureros para solucionar
artífice puede usar suministros de alquimista para crear un problemas que otros consideran irreparables. En el mundo
elixir potente, suministros de calígrafo para inscribir un natal de Vi, Eberron, la magia se aprovecha como una
sello de poder o herramientas de manitas para crear un forma de ciencia y se despliega en toda la sociedad, en gran
encantamiento temporal. La magia de los artífices está parte como resultado del maravilloso ingenio de los
ligada a sus herramientas y talentos, y pocos personajes artífices.
pueden producir la herramienta necesaria para cada
trabajo tan bien como un artífice. Creando un Artífice
Artífices en muchos mundos Para crear un artífice, consulta las siguientes
subsecciones, que te otorgan puntos de golpe,
En todo el multiverso de D&D, los artífices crean inventos y competencias y equipo inicial. Luego, consulta la tabla de
objetos mágicos de paz y guerra. Muchas vidas han sido El artífice para ver qué características obtienes en cada
salvadas o mejoradas gracias al trabajo de amables nivel. Las descripciones de esas características aparecen
artífices, pero también se han perdido innumerables vidas en la sección "Rasgos de Clase".
debido a la destrucción masiva desatada por las creaciones
de ciertos artífices.
El artífice
Bon. por
Infusiones
Objetos
Trucos
ser una tirada de daño que inflija daño por ácido, fuego,
Artífice Conjuro
necrótico o veneno, y el bonificador es igual a tu
modificador por Inteligencia (mínimo de +1).
3 Palabra de curación, Rayo nauseabundo
5 Esfera de llamas, Flecha ácida de Melf Reactivos Restauradores
9 Forma gaseosa, Palabra de curación en masa A partir de nivel 9, puedes incorporar reactivos
reconstituyentes en algunas de tus creaciones:
13 Guarda contra la muerte, Marchitar
Siempre que una criatura beba un elixir experimental
17 Alzar a los muertos, Nube aniquiladora que creaste, la criatura gana puntos de golpe
temporales iguales a 2d6 + tu modificador por
Elixir Experimental Inteligencia (mínimo de 1 punto de golpe temporal).
También a nivel 3, siempre que termines un descanso largo, Puedes lanzar Restablecimiento menor sin gastar un
puedes producir mágicamente un elixir experimental en un espacio de conjuro y sin preparar el conjuro, siempre
frasco vacío que toques. Tira en la tabla de Elixir que utilices los suministros de alquimista como
Experimental para ver el efecto del elixir, que se activa canalizador mágico. Puedes hacerlo un número de
cuando alguien bebe el elixir. Como acción, una criatura veces igual a tu modificador por Inteligencia (mínimo
puede beber el elixir o administrarlo a una criatura una vez), y recuperas todos los usos gastados cuando
incapacitada. terminas un descanso largo.
Puedes crear elixires experimentales adicionales Maestría Química
gastando un espacio de conjuro de primer nivel o superior
para cada uno. Cuando lo haces, usas tu acción para crear A partir de nivel 15, has estado expuesto a tantos productos
el elixir en un frasco vacío que tocas y eliges el efecto del químicos que ya suponen un riesgo mínimo para ti y
elixir de la tabla Elixir Experimental. puedes utilizarlos para acabar rápidamente con
Crear un elixir experimental requiere que tengas determinadas dolencias:
suministros de alquimista en tu persona, y cualquier elixir Obtienes resistencia al daño por ácido y veneno, y eres
que crees con esta característica dura hasta que se bebe o inmune al estado envenenado.
hasta el final de tu próximo descanso largo.
Cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, puedes
hacer más elixires al final de un descanso largo: dos en el
nivel 6 y tres en el nivel 15. Tira el efecto de cada elixir por
separado. Cada elixir requiere su propio frasco.
Puedes lanzar Restablecimiento mayor y Curar sin Puedes lanzar Restablecimiento mayor y Curar sin ga
9
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Armero Modelo de Armadura
Un artífice que se especializa como Armero modifica la También a nivel 3, puedes personalizar tu Armadura
armadura para que funcione casi como una segunda piel. Arcana. Cuando lo hagas, elige uno de los siguientes
La armadura está mejorada para perfeccionar la magia del modelos de armadura: Guardián o Infiltrado. El modelo
artífice, desatar potentes ataques y generar una defensa que elijas te brinda beneficios especiales mientras lo usas.
formidable. El artífice se une a esta armadura, Cada modelo incluye un arma especial. Cuando atacas
convirtiéndose en uno con ella incluso mientras con esa arma, puedes agregar tu modificador por
experimenta con ella y refina sus capacidades mágicas. Inteligencia, en lugar de Fuerza o Destreza, a las tiradas de
ataque y daño.
Herramientas del Oficio Puedes cambiar el modelo de la armadura cada vez que
termines un descanso corto o largo, siempre que tengas las
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel herramientas de herrero a mano.
3, obtienes competencia con armaduras pesadas. También Guardián. Diseñas tu armadura para estar en la primera
adquieres competencia con herramientas de herrero. Si ya línea de batalla. Tiene las siguientes características:
tiene esta competencia con estas herramientas, obtienes Guanteletes de Trueno. Cada uno de los guanteletes de
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de la armadura cuenta como un arma cuerpo a cuerpo simple
tu elección. mientras no tengas nada en ella, e inflige 1d8 de daño de
trueno en un acierto. Una criatura golpeada por el
Conjuros de Armero guantelete tiene desventaja en las tiradas de ataque contra
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados objetivos distintos a ti hasta el comienzo de tu próximo
después de alcanzar los niveles especificados como se turno, ya que la armadura emite mágicamente un molesto
muestra en la tabla de Conjuros de Armero. Una vez pulso cuando la criatura ataca a otra persona.
accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como Campo Defensivo. Como acción adicional, puedes ganar
conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y puntos de golpe temporales iguales a tu nivel en esta clase,
no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar reemplazando cualquier punto de golpe temporal que ya
cada día. tengas. Pierdes estos puntos de golpe temporales si te
quitas la armadura. Puedes usar esta acción adicional un
Conjuros de Armero número de veces igual a tu bonificador por competencia, y
Nivel de
recuperas todos los usos gastados cuando terminas un
Artífice Conjuro descanso largo.
3 Ola atronadora, Proyectil mágico
Infiltrado. Personalizas tu armadura con un objetivo
más sutil. Tiene las siguientes características:
5 Hacer añicos, Imagen múltiple Lanzador de Relámpagos. Aparece un nodo parecido a
9 Patrón hipnótico, Relámpago una gema en uno de tus puños blindados o en el pecho (a tu
elección). Cuenta como un arma a distancia simple, con un
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada alcance normal de 90 pies y un alcance largo de 300 pies, e
17 Muro de fuerza, Pasamuros inflige 1d6 de daño de relámpago en un acierto. Una vez en
cada uno de tus turnos, cuando golpeas a una criatura con
ella, puedes infligir 1d6 de daño de relámpago extra a ese
Armadura Arcana objetivo.
A nivel 3, tus actividades metalúrgicas te han llevado a Pasos Motorizados. Tu velocidad caminando aumenta
hacer de la armadura un conducto para tu magia. Como en 5 pies.
acción, puedes convertir una armadura que estés usando Campo de Amortiguamiento. Tienes ventaja en las
en Armadura Arcana, siempre que tengas las herramientas pruebas de Destreza (Sigilo). Si la armadura normalmente
del herrero en la mano. impone una desventaja en tales pruebas, la ventaja y la
Obtienes los siguientes beneficios al usar esta armadura: desventaja se cancelan entre sí, como es habitual.
Si la armadura normalmente tiene un requisito de Ataque Adicional
Fuerza, la armadura arcana carece de este requisito
para ti. A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
Puedes usar la armadura arcana como canalizador de durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de
conjuros para tus conjuros de artífice. uno.
La armadura se adhiere a ti y no se puede quitar contra
tu voluntad. También se expande para cubrir todo tu Modificaciones de Armadura
cuerpo, aunque puedes retraer o desplegar el casco
como acción adicional. La armadura reemplaza
cualquier miembro faltante, funcionando de manera
idéntica a un miembro que reemplaza.
Puedes quitarte o ponerte la armadura con una acción.
La armadura sigue siendo Armadura Arcana hasta que
te pongas otra armadura o mueras.
A partir de nivel 9 aprendes a usar tus infusiones de A partir de nivel 9, aprendes a usar tus infusiones de artífic
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Armadura Perfeccionada
A partir de nivel 15, tu Armadura Arcana obtiene beneficios
adicionales según su modelo, como se muestra a
continuación.
Guardián. Cuando una criatura Enorme o más pequeña
que puedas ver termina su turno a 30 pies o menos de ti,
puedes usar tu reacción para forzar mágicamente a la
criatura a hacer una tirada de salvación de Fuerza contra
tu CD salvación de conjuros, tirando de la criatura hasta 30
pies hacia ti hasta un espacio desocupado. Si lleva al
objetivo a un espacio a 5 pies de ti, puedes realizar un
ataque con arma cuerpo a cuerpo contra este como parte
de esta reacción.
Puedes usar esta reacción un número de veces igual a tu
bonificador por competencia, y recuperas todos los usos
gastados cuando terminas un descanso largo.
Infiltrado. Cualquier criatura que reciba daño de
relámpago de tu Lanzador de Relámpagos brilla con luz
mágica hasta el comienzo de tu siguiente turno. La criatura
resplandeciente emite luz tenue en un radio de 5 pies y
tiene desventaja en las tiradas de ataque contra ti, ya que la
luz la sacude si te ataca. Además, la siguiente tirada de
ataque contra esta tiene ventaja, y si ese ataque impacta, el
objetivo sufre 1d6 de daño de relámpago adicional.
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El cañón es un objeto mágico. Independientemente del
Artillero tamaño, el cañón tiene una CA de 18 y una cantidad de
Un artillero se especializa en usar magia para lanzar puntos de golpe igual a cinco veces tu nivel de artífice. Es
energía, proyectiles y explosiones al campo de batalla. Este inmune al daño del veneno y al daño psíquico. Si se ve
poder destructivo es valorado por los ejércitos en las obligado a realizar una prueba de habilidad o una tirada de
guerras en muchos mundos diferentes. Y cuando pasa la salvación, trata todas sus puntuaciones de habilidad como
guerra, algunos miembros de esta especialización buscan 10 (+0). Si se le lanza el conjuro Reparar, recupera 2d6
construir un mundo más pacífico utilizando sus poderes puntos de golpe. Desaparece si se reduce a 0 puntos de
para luchar contra el resurgimiento de los conflictos. Vi, la golpe o después de 1 hora. Puedes hacerlo desaparecer
gnoma artífice que salta de mundo en mundo, ha antes usando una acción.
expresado su opinión sobre hacer las cosas bien: "Ya es Cuando creas el cañón, determinas su apariencia y si
hora de que arreglemos las cosas en lugar de arruinarlas tiene patas. También decides de qué tipo es, eligiendo entre
todas". las opciones de la tabla Cañones Sobrenaturales. En cada
uno de tus turnos, puedes realizar una acción adicional
Competencia en Herramientas para hacer que el cañón se active si estás a menos de 60
pies de él. Como parte de la misma acción adicional, puedes
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel dirigir el cañón para que camine o trepe hasta 15 pies
3, Obtienes competencia con las herramientas de hasta un espacio desocupado, siempre que tenga patas.
carpintero. Si ya tienes esta competencia, adquieres
competencia con otro tipo de herramientas de artesano de Cañones Sobrenaturales
tu elección. Cañón Activación
El cañón exhala fuego en un cono
Conjuros de Artillero adyacente de 15 pies que tu designas. Cada
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados criatura en esa área debe realizar una tirada
después de alcanzar los niveles especificados como se de salvación de Destreza contra tu CD de
muestra en la tabla de Conjuros de Artillero. Una vez Lanzallamas
salvación de conjuros, recibiendo 2d8 de
accedes a ellos, estos conjuros se considerarán como daño de fuego en una salvación fallida o la
conjuros de artífice, siempre se considerarán preparados y mitad de daño en una salvación exitosa. El
no cuentan para el total de conjuros que puedes preparar fuego enciende cualquier objeto inflamable
en el área que no está siendo usado o
cada día. transportado.
Conjuros de Artillero Realiza un ataque con conjuro a distancia,
Nivel de
que se origina en el cañón, a una criatura u
Artífice Conjuro Balista de objeto a 120 pies de este. En un acierto, el
Fuerza objetivo recibe 2d8 de daño de fuerza, y si
3 Escudo, Ola atronadora el objetivo es una criatura, es empujada
5 Hacer añicos, Rayo abrasador hasta 5 pies de distancia del cañón.
9 Bola de fuego, Muro de viento El cañón emite una ráfaga de energía
positiva que le otorga al mismo y a cada
13 Muro de fuego, Tormenta de hielo criatura de tu elección en un radio de 10
Protector
17 Cono de frío, Muro de fuerza pies de él un número de puntos de golpe
temporales igual a 1d8 + tu modificador
por Inteligencia (mínimo de +1).
Cañón Sobrenatural
También a nivel 3, has aprendido a crear un cañón mágico. Arma de Fuego Arcana
Utilizando las herramientas de carpintero o las A partir de nivel 5, sabes cómo convertir una varita, un
herramientas de herrero, puedes usar una acción para bastón o una vara en un arma de fuego arcana, un
crear mágicamente un cañón sobrenatural pequeño o conducto para tus conjuros destructivos. Cuando terminas
diminuto en un espacio desocupado en una superficie un descanso largo, puedes usar las herramientas de
horizontal a 5 pies de ti. Un pequeño cañón sobrenatural carpintero para tallar sellos especiales en una varita,
ocupa su espacio, y uno diminuto puede sostenerse en una bastón o vara y así convertirlos en tu arma de fuego arcana.
mano. Los glifos desaparecen del objeto si luego los tallas en un
Una vez que creas un cañón, no puedes volver a hacerlo objeto diferente. De lo contrario, los símbolos duran
hasta que termines un descanso largo o hasta que gastes indefinidamente.
un espacio de conjuro. Solo puedes tener un cañón a la vez Puedes usar tu arma de fuego arcana como canalizador
y no puedes crear uno mientras tu cañón esté presente. de conjuros para tus conjuros de artífice. Cuando lanzas un
conjuro de artífice a través del arma de fuego, tira un d8 y
obtienes un bonificador a una de las tiradas de daño del
conjuro igual al número obtenido.
Cañón Explosivo
A partir de nivel 9, cada cañón sobrenatural que crees
ahora es más destructivo:
Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8 Todas las tiradas de daño del cañón aumentan en 1d8. Co
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Posición Fortificada
A partir de nivel 15, eres un maestro en la formación de
emplazamientos bien defendidos usando tu Cañón
Sobrenatural:
Tú y tus aliados tenéis cobertura media mientras estéis
a 10 pies de un cañón que creas con Cañón
Sobrenatural, como resultado de un campo brillante de
protección mágica que emite el cañón.
Ahora puedes tener dos cañones al mismo tiempo.
Puedes crear dos con la misma acción (pero no con el
mismo espacio de conjuro), y puedes activar ambos con
la misma acción adicional. Tú decides si los cañones son
idénticos entre sí o diferentes. No puedes crear un
tercer cañón mientras tienes dos.
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También a nivel 3, tus creaciones te han otrogado un
Herrero de Batalla compañero, un defensor de acero. Es amigable hacia ti y
Los ejércitos necesitan protección y alguien tiene que tus compañeros, y obedece tus órdenes. Puedes ver sus
volver a armar las cosas si fallan las defensas. Una estadísticas de juego en el bloque de estadísticas Defensor
combinación de protector y médico, un Herrero de Batalla de Acero, que usa tu bonificador por competencia (BC) en
es un experto en defender a otros y reparar tanto material varios lugares. Tu determinas la apariencia de la criatura y
como personal. Para ayudarse en su trabajo, los Herreros si tiene dos patas o cuatro; tu elección no tiene ningún
de Batallas están acompañados por un defensor de acero, efecto en las estadísticas de juego.
un compañero protector de su propia creación. Muchos En combate, el defensor comparte tu tirada de iniciativa,
soldados cuentan historias de casi morir antes de ser pero toma su turno inmediatamente después del tuyo.
salvados por un Herrero de Batalla y un defensor de acero. Puede moverse y usar su reacción por sí solo, pero la única
En el mundo de Eberron, los Herreros de Batalla acción que realiza en su turno es la acción de Esquivar, a
desempeñaron un papel clave en el trabajo de la Casa menos que realices una acción adicional en tu turno para
Cannith en los autómatas de batalla y el forjado original, y ordenarle que realice otra acción. Esa acción puede ser una
después de la Última Guerra, estos artífices lideraron los en su bloque de estadísticas o alguna otra acción. Si estás
esfuerzos para ayudar a los heridos en las horribles incapacitado, el defensor puede realizar cualquier acción
batallas de la guerra. de su elección, no solo Esquivar.
Si el conjuro Reparar se lanza sobre el defensor,
Competencia en Herramientas recupera 2d6 puntos de golpe. Si ha muerto en la última
hora, puedes usar las herramientas de herrero como
A partir del momento en el que eliges esta escuela, a nivel acción para revivirlo, siempre que estés a 5 pies de él y
3, Obtienes competencia con las herramientas de herrero. gastes un espacio de conjuro de nivel 1 o superior. El
Si ya tienes esta competencia, adquieres competencia con defensor vuelve a la vida después de 1 minuto con todos
otro tipo de herramientas de artesano de tu elección. sus puntos de golpe restaurados.
Al final de un descanso largo, puedes crear un nuevo
Conjuros de Herrero de Batalla defensor de acero si tienes las herramientas de herrero
A nivel 3, siempre tienes ciertos conjuros preparados contigo. Si ya tienes un defensor de este rasgo, el primero
después de alcanzar los niveles especificados como se perece inmediatamente. El defensor también muere si tú
muestra en la tabla de Conjuros de Herrero de Batalla. mueres.
Una vez accedes a ellos, estos conjuros se considerarán Ataque Adicional
como conjuros de artífice, siempre se considerarán
preparados y no cuentan para el total de conjuros que A partir de nivel 5, cuando lleves a cabo la acción de Atacar
puedes preparar cada día. durante tu turno, podrás hacer dos ataques en lugar de
uno.
Conjuros de Herrero de Batalla
Nivel de
Sacudida Arcana
Artífice Conjuro
A partir de nivel 9, has aprendido nuevas formas de
3 Heroísmo, Escudo canalizar la energía arcana para dañar o curar. Cuando
5 Castigo marcador, Vínculo protector golpeas a un objetivo con un ataque de arma mágica o tu
defensor de acero golpea a un objetivo, puedes canalizar
9
Aura de vitalidad, Conjurar descarga
energía mágica a través del golpe para crear uno de los
de proyectiles siguientes efectos:
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
El objetivo recibe un daño de fuerza adicional de 2d6.
17
Castigo desterrador, Curar heridas
Elige una criatura u objeto que puedas ver a 30 pies del
en masa objetivo. La energía curativa fluye hacia el receptor
elegido y le devuelve 2d6 puntos de golpe.
Listo para la Batalla Puedes usar esta energía un número de veces igual a tu
A nivel 3, tu entrenamiento de combate y tus experimentos modificador por Inteligencia (mínimo una vez), pero no
con la magia han dado sus frutos de dos formas: puedes hacerlo más de una vez por turno. Recuperas todos
los usos gastados cuando terminas un descanso largo.
Obtienes competencia con armas marciales.
Cuando atacas con un arma mágica, puedes usar tu Defensor Mejorado
modificador por Inteligencia, en lugar del modificador
por Fuerza o Destreza, para las tiradas de ataque y A partir de nivel 15, tu Sacudida Arcana y tu defensor de
daño. acero se han vuelto más poderosos:
El daño adicional y la curación de tu Sacudida Arcana
Defensor de Acero aumentan a 4d6.
Tu defensor de acero gana un bonificador +2 a la clase
de armadura.
Siempre que tu defensor de acero use su Desviar
Ataque, el atacante recibe un daño por fuerza igual a
1d4 + tu modificador por Inteligencia.
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Defensor de Acero Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción
pasiva 10 más BCx2
Autómata mediano
Idiomas entiende los idiomas que tú hablas
Desafío — Bonificador por Competencia (BC) igual a tu
Clase de Armadura 15 (armadura natural) bonificador
Puntos de golpe 2 + tu modificador por Inteligencia +
cinco veces tu nivel de artífice (el defensor tiene Vigilante. El defensor no puede ser sorprendido.
un numero de Dados de Golpe [d8s] igual tu nivel
de artífice)
Velocidad 40 pies
Acciones
Desgarro Empoderado por Fuerza. Ataque con arma
cuerpo a cuerpo: tu modificdor de ataque de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuros a acertar, alcance 5 pies, un objetivo que
puedas ver. Impacto 1d8 + BC de daño de fuerza.
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Reparar (3/Día). Los mecanismos mágicos dentro del
Tiradas de salvación Destreza +1 más BC, defensor restauran 2d8 + BC puntos de golpe a sí
Constitución +2 más BC mismo o a un autómata u objeto a 5 pies de él.
Habilidades Atletismo +2 más BC, Percepción +0 más
BCx2 Reacciones
Inmunidad a daño veneno Desviar Ataque. El defensor impone desventaja en la
Inmunidad a estados cansancio, envenenado, tirada de ataque de una criatura que pueda ver que
hechizado esté a 5 pies de este, siempre que la tirada de ataque
sea contra una criatura que no sea el defensor.
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Conjuros de Artífice
Atrapar* Llama permanente Nivel 4
Trucos (Nivel 0) Brebaje cáustico de Tasha Pirotecnia* Cofre oculto de Leomund
Agarre electrizante (Tasha's caustic brew)** Potenciar característica Esfera elástica de Otiluke
Congelar* Caída de pluma Protección contra veneno Fabricar
Crear hoguera* Catapulta* Restablecimiento menor Invocar autómata (Summon
Descarga de fuego Curar heridas Telaraña construct)**
Estallido de espadas** Disfrazarse Trepar cual arácnido Libertad de movimiento
Filo atronador** Falsa vida Truco de la cuerda Mastín fiel de Mordenkainen
Filo de llamas verdes** Fuego feérico Ver invisibilidad Moldear la piedra
Guía Grasa Visión en la oscuridad Ojo arcano
Látigo de espinas Identificar Perdición elemental*
Atracción del relámpago** Purificar comida y bebida
Nivel 3
Piel pétrea
Luces danzantes Retirada expeditiva Acelerar
Sanctasanctórum privado de
Luz Salto Arma elemental
Mordenkainen
Mano de mago Santuario Cabezadita*
Mensaje Zancada prodigiosa Caminar sobre el agua Nivel 5
Piedad con los moribundos Crear comida y agua Animar objetos
Piedra mágica* Nivel 2 Desplazamiento Creación
Prestidigitación Agrandar/Reducir Disipar magia Fortalecer habilidad*
Rayo de escarcha Alterar el propio aspecto Flechas llameantes* Mano de Bigby
Reparar Arma mágica Fortaleza del intelecto Muro de piedra
Resistencia Auxilio (Mind fortress)** Restablecimiento mayor
Rociada venenosa Boca mágica Glifo custodio Transmutar piedra*
Salpicadura ácida Calentar metal Protección contra energía
Tronar* Cerradura arcana Respirar bajo el agua *Guía del Xanathar para
Contorno borroso Revivir Todo
Nivel 1 Escribir en las nubes* Siervo diminuto* **Tasha's Cauldron of
Absorber elementos* Invisibilidad Volar Everything
Alarma Levitar
9
de proyectiles
13 Escudo de fuego, Invisibilidad mejorada
13 Aura de pureza, Escudo de fuego
17 Muro de fuerza, Pasamuros
Castigo desterrador, Curar heridas
17
en masa
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