Cazador de Sangre 2022
Cazador de Sangre 2022
Cazador de Sangre 2022
Marcado pero resuelto, su rostro retorcido por el dolor goteando sudor, un semiorco
enrojece su dedo con la sangre de sus propias heridas, luego dibuja un resplandeciente
glifo de rubí en el aire entre él y el monstruo ensangrentado que tiene frente a él. Agarra
el sigilo sin peso, girándolo para desatar corrientes de energía oscura que maldicen la
sangre de las propias venas del monstruo para igualar la batalla.
Los cazadores de sangre son guerreros astutos impulsados por una determinación
interminable para destruir males antiguos y nuevos. Armados con ritos de magia secreta
de la sangre y una disposición para sacrificar su propia vitalidad y humanidad por su
causa, protegen los reinos desde las sombras, incluso cuando permanecen siempre alerta
para evitar ser arrastrados hacia la oscuridad que consume a los monstruos que cazan.
Al elegir este camino, cada cazador de sangre da irrevocablemente una parte de sí mismo
a su causa: física, emocional y a veces moralmente. Cada orden de cazadores de sangre
practica sus propios ideales y métodos, a menudo empleando técnicas con orígenes
oscuros que ponen a prueba la fortaleza y la voluntad de quienes las emplean. Muchos
luchan con el miedo de perder esta batalla. Y así, una vida de disciplina y vigilancia
impulsa los viajes de un cazador de sangre mientras deambula por el campo, en busca de
aventureros afines y rumores sobre nuevas maldades.
¿Cuál es tu relación con los poderes de la magia de sangre y las habilidades que promete?
¿Respetas y temes el antiguo poder que surge por tus venas, abrazando tus dones y
usándolos libremente? ¿Te preocupa que este poder eventualmente te convierta en uno
de los monstruos que cazas? ¿O tu estudio te ha infundido la claridad confiada que te
hace estar seguro de que puedes controlar estos dones para el bien mayor?
Además, ¿qué te hizo dejar la comodidad de tu orden para salir por tu cuenta? ¿Tienes la
intención de volver o has decidido que tienes más que aprender en el mundo? ¿Qué
fortalezas o activos buscas en otros aventureros que puedan ayudarte a alcanzar tus
objetivos?
Tabla de la clase
BONIFICADOR DADO DE MALDICIONES
NIVEL DE MAGIA DE RASGOS DE
COMPETENCIA SANGRE SANGRE
Multiclase con Brujo. Si tu Cazador de sangre forma parte de la Orden del Alma Profana y
también tiene niveles de brujo, agrega un tercio de tus niveles de Cazador de sangre
(redondeado hacia abajo) a tu nivel de brujo y consulta la tabla de progresión del brujo en
el Manual del Jugador para conocer los espacios de conjuro totales, los trucos conocidos y
el nivel de los espacios de conjuro. Deberías considerar alinear tu elección de Patrón
Sobrenatural entre ambas clases, pero tu DM podría permitirte tener dos patrones
diferentes a su discreción.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d10 por nivel de cazador de sangre
Puntos de golpe al 1er nivel: 10 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modificador de Constitución por
nivel de cazador de sangre después del 1º
Competencias
Armadura: Armadura ligera, armadura intermedia, escudos
Armas: Armas simples, armas marciales
Herramientas: Suministros de alquimia
Tiradas de salvación: Destreza, Inteligencia
Habilidades: Elige tres entre Acrobacias, Arcana, Atletismo, Historia, Perspicacia,
Investigación, Religión y Supervivencia.
Equipamiento
Comienzas con el siguiente equipo, además del equipo otorgado por tu trasfondo:
● Una arma marcial o dos armas simples.
● Una ballesta ligera y 20 virotes.
● Armadura de cuero tachonada o armadura de escamas.
● Un equipo de explorador y suministros de alquimia.
Condenación del cazador
A nivel 1, has sobrevivido a la Condenación del Cazador, un peligroso ritual muy
custodiado que altera tu sangre para siempre, uniendo tu ser a la oscuridad y agudizando
tus sentidos contra ella. Tienes ventaja en las pruebas de habilidad de Sabiduría
(Supervivencia) para rastrear a las criaturas feéricas, demoníacas o no muertas, así como
en las tiradas de Inteligencia para recordar información sobre tales criaturas.
Maldiciones de Sangre
También en el nivel 1, adquieres la capacidad de canalizar, o a veces sacrificar, una parte
de tu esencia vital para maldecir y manipular criaturas mediante la magia de sangre.
Conoces una maldición de sangre de tu elección, detallada en la sección "Maldiciones de
Sangre" al final de la descripción de la clase. Aprendes una maldición de sangre adicional
de tu elección en los niveles 6, 10, 14 y 18. Cada vez que aprendes una nueva maldición de
sangre, también puedes elegir una de las maldiciones de sangre que conoces y
reemplazarla por otra maldición de sangre.
Cada vez que uses tu función Maldición de Sangre, eliges qué maldición invocar de las
maldiciones que conoces. Mientras invocas una maldición de sangre, pero antes de que
afecte al objetivo, puedes optar por amplificar la maldición al recibir daño necrótico igual
a un lanzamiento de tu dado de magia de sangre. Este daño no se puede reducir de
ninguna manera. Una maldición amplificada obtiene un efecto adicional, señalado en la
descripción de la maldición. Las criaturas que no tienen sangre son inmunes a las
maldiciones de sangre a menos que hayas amplificado la maldición.
Una vez que uses esta función, debes terminar un descanso corto o largo antes de poder
usarla de nuevo. Puedes usar Maldición de Sangre dos veces entre descansos a partir del
nivel 6, tres veces a partir del nivel 13 y cuatro veces a partir del nivel 17.
Estilo de Combate
En el nivel 2, adoptas un estilo de combate como tu especialidad. Elige una de las
siguientes opciones. No puedes elegir la misma opción de Estilo de Combate más de una
vez, incluso si luego puedes volver a elegir.
A distancia
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Duelista
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y ningún arma más, ganas un
bonificador de +2 a las tiradas de daño con esa arma.
Rito Carmesí
También en el 2º nivel, aprendes a invocar un rito de Magia de sangre que infunde tus
ataques con energía elemental. Como acción adicional, puedes activar cualquier rito que
conozcas en un arma que estés sosteniendo. El efecto del rito dura hasta que terminas un
descanso corto o largo. Cuando activas un rito, recibes daño necrótico igual a una tirada
de tu dado de Magia de sangre. Este daño no puede ser reducido de ninguna manera.
Mientras el rito está en efecto, los ataques que haces con este arma son mágicos y causan
un daño extra igual a tu dado de Magia de sangre del tipo determinado por el rito elegido.
Un arma solo puede tener un rito activo a la vez. Otras criaturas no pueden obtener el
beneficio de tu rito.
Cuando obtienes esta función, eliges un rito de los ritos carmesíes que se indican a
continuación. Aprendes un rito carmesí adicional en el 7º nivel, y otro en el 14º nivel.
Rito del Congelamiento. El daño extra causado por tu rito es de daño frío.
Rito de la Muerte. El daño extra causado por tu rito es de daño necrótico. (Requisito
previo: nivel 14)
Rito del Oráculo. El daño extra causado por tu rito es de daño psíquico. (Requisito previo:
nivel 14)
Rito del Rugido. El daño extra causado por tu rito es de daño trueno. (Requisito previo:
nivel 14)
Orden del Cazador de Sangre
A nivel 3, te comprometes con una orden de cazadores de sangre cuya filosofía te guiará a
lo largo de tu vida: la Orden del Cazador de Fantasmas, la Orden del Licántropo, la Orden
del Mutante o la Orden del Alma Profana, cada una de las cuales se detalla al final de la
descripción de la clase. Tu elección te otorga características a los niveles 7, 11, 15 y 18.
Usando la regla opcional de talentos, puedes renunciar a tomar esta función para tomar
un talento de tu elección en su lugar.
Ataque extra
Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una, siempre que uses la
acción de Atacar en tu turno.
Marca de Castigo
A nivel 6, cuando dañas a una criatura con un arma para la cual tienes un rito carmesí
activo, puedes canalizar magia de sangre para grabar una marca arcana en esa criatura
(no se requiere acción). Siempre conoces la dirección hacia la criatura marcada mientras
esté en el mismo plano que tú. Además, cada vez que la criatura marcada te inflige daño a
ti o a una criatura que puedas ver dentro de 5 pies de ti, la criatura marcada recibe daño
psíquico igual a tu modificador de magia de sangre (mínimo de 1).
Tu marca dura hasta que la desechas o hasta que usas esta función para aplicar una
marca a otra criatura. Tu marca puede ser disipada con disipar magia, y se trata como un
conjuro con un nivel igual a la mitad de tu nivel de cazador de sangre (máximo 9º nivel).
Una vez que usas esta función, no puedes usarla de nuevo hasta que termines un
descanso corto o largo.
Psicometría Siniestra
Cuando alcanzas el noveno nivel, adquieres un talento sobrenatural para discernir los
secretos que rodean reliquias misteriosas o lugares tocados por el mal. Siempre que
realices una tirada de Inteligencia (Historia) para recordar información sobre la historia
siniestra o trágica de un objeto que estés tocando o del lugar en el que te encuentras,
tienes ventaja en la tirada. A discreción del DM, una tirada suficientemente alta podría
hacer que tu personaje experimente breves visiones del pasado relacionadas con el objeto
o el lugar.
Ímpetu Oscuro
A partir del décimo nivel, la magia de sangre impregna tu cuerpo para reforzar
permanentemente tu resistencia. Tu velocidad aumenta en 5 pies, y obtienes un bono a
las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución igual a tu modificador de Magia
de sangre (mínimo de +1).
Marca de Ataduras
A partir del decimotercer nivel, el daño psíquico de tu Marca de Castigo se duplica
(mínimo de 2). Además, una criatura marcada no puede realizar la acción de Carrera, y si
intenta teleportarse o abandonar su plano actual de cualquier forma, sufre 4d6 de daño
psíquico y debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, su intento de
teleportarse o abandonar el plano falla.
Alma Curtida
Cuando alcanzas el decimocuarto nivel, tienes ventaja en las tiradas de salvación contra
efectos de encantado o asustado.
Maestría Sanguínea
Al alcanzar el vigésimo nivel, tu maestría de la magia de sangre alcanza su punto máximo,
mitigando tu sacrificio y potenciando tu experiencia. Una vez por turno, siempre que una
característica de cazador de sangre te obligue a lanzar un dado de Magia de sangre,
puedes volver a lanzar el dado y usar cualquiera de los dos resultados.
Además, cada vez que obtienes un golpe crítico con un arma para la que tienes un rito
carmesí activo, recuperas un uso de Maldición de Sangre gastado.
Maldiciones de Sangre
Como cazador de sangre, tienes acceso a una variedad de maldiciones de sangre que
pueden afectar la resistencia de cualquier enemigo.
Maldición de la Ansiedad
Como acción adicional, hostigas el cuerpo o la mente de una criatura dentro de 30 pies de
ti, haciéndola susceptible a una influencia poderosa. Hasta el final de tu próximo turno, las
tiradas de Carisma (Intimidación) hechas contra la criatura maldita tienen ventaja.
Ampliar. La siguiente tirada de salvación de Sabiduría que la criatura maldita hace antes
de que termine esta maldición tiene desventaja.
Ampliar. Esta maldición dura 1 minuto. La criatura maldita puede hacer una tirada de
salvación de Constitución al final de cada uno de sus turnos, terminando la maldición
sobre sí misma si la supera con éxito.
Maldición de la Corrosión
Requisito previo: nivel 15, Orden del Mutante
Como acción adicional, haces que una criatura a un máximo de 30 pies de ti quede
envenenada. La criatura maldita puede hacer una tirada de salvación de Constitución al
final de cada uno de sus turnos, terminando la maldición sobre sí misma si la supera con
éxito.
Ampliar. La criatura maldita recibe 4d6 de daño necrótico cuando infliges esta maldición,
y recibe este daño de nuevo cada vez que falla una tirada de salvación de Constitución
para terminar la maldición.
Maldición del Exorcista
Prerrequisito: 15º nivel, Orden del Cazador de Fantasmas
Como acción adicional, eliges una criatura que puedas ver a un máximo de 30 pies de ti
que esté encantada, asustada, o bajo el efecto de posesión. La criatura objetivo ya no está
encantada, asustada, o poseída.
Amplificar. Una criatura que encantó, asustó, o poseyó al objetivo de tu maldición recibe
3d6 de daño psíquico y debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
aturdida hasta el final de tu próximo turno.
Maldición de Exposición
Cuando una criatura que puedas ver dentro de 30 pies de ti recibe daño de un ataque o
conjuro, puedes usar tu reacción para debilitar temporalmente su resistencia. Hasta el
final del próximo turno del objetivo, pierde la resistencia a todos los tipos de daño
infligidos por el ataque o conjuro que lo activó (incluyendo para ese ataque).
Amplificar. En cambio, el objetivo pierde la invulnerabilidad a los tipos de daño del ataque
o conjuro que lo activó, pero tiene resistencia a esos tipos de daño hasta el final de su
próximo turno.
Amplificar. Aplicas esta maldición a todas las tiradas de ataque de la criatura hasta el final
del turno de la criatura. Tirarás por separado para cada ataque.
Amplificar. Primero puedes hacer que la criatura maldita se mueva hasta la mitad de su
velocidad, y le otorgas un bono a su tirada de ataque igual a tu modificador de Magia de
sangre (mínimo de +1).
Maldición del Aullido
Requisito previo: nivel 18, Orden del Licántropo
Como acción, lanzas un aullido que hiela la sangre. Cada criatura a menos de 30 pies de ti
que pueda escucharte debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedará
asustada por ti hasta el final de tu próximo turno. Si una criatura falla su tirada de
salvación por 5 o más, quedará aturdida mientras esté asustada de esta manera. Una
criatura que tenga éxito en su tirada de salvación es inmune a esta maldición de sangre
durante las próximas 24 horas.
Puedes elegir cualquier número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas
por el aullido.
Amplificar. El próximo ataque que hagas contra el objetivo antes del final de tu turno
tiene ventaja.
Amplificar. Además, recuperas un espacio de conjuro de brujo gastado. Una vez que
hayas amplificado esta maldición de sangre, debes terminar un descanso largo antes de
poder amplificarla de nuevo.
Órdenes del Cazador de Sangre
Un puñado de órdenes secretas dan forma y definen el conocimiento de los cazadores de
sangre, cuyos miembros guardan conjuntos únicos de técnicas y rituales crípticos. Los
personajes deben buscar una de estas órdenes para poder obtener acceso al rito de la
Perdición del Cazador que inicia el viaje de cada cazador de sangre. Pero solo cuando un
cazador de sangre ha demostrado su dedicación y valor se le revelarán los secretos más
poderosos de una orden.
Especialista en Maldiciones
A partir del nivel 3, aprendes a dominar las maldiciones de sangre. Obtienes un uso
adicional de tu característica de Maldición de Sangre. Además, tus maldiciones de sangre
pueden afectar a cualquier criatura, tenga o no sangre.
Paso Etéreo
Al alcanzar el nivel 7, al comienzo de tu turno, puedes dar un paso mágico al velo entre los
planos siempre y cuando no estés incapacitado. Puedes moverte a través de otras
criaturas y objetos como si fueran terreno difícil, así como ver y afectar a criaturas y objetos
en el Plano Etéreo. Si terminas tu turno dentro de un objeto, recibes 1d10 de daño de
fuerza.
Esta función dura un número de rondas igual a tu modificador de Magia de sangre
(mínimo de 1 ronda). Si estás dentro de un objeto cuando finaliza, eres inmediatamente
empujado al espacio desocupado más cercano y recibes daño de fuerza igual al doble de
la cantidad de pies que te moviste.
Una vez que usas esta función, debes completar un descanso corto o largo antes de poder
usarla nuevamente. Puedes usar Paso Etéreo dos veces entre descansos a partir del nivel
15.
Marca de Desgarramiento
A partir del nivel 11, tu Marca de Castigo expone un fragmento de la esencia de tu
enemigo, dejándolo vulnerable a tu Rito Carmesí. Siempre que golpeas a una criatura con
un arma para la cual tienes un Rito Carmesí activo, lanzas un dado de Magia de sangre
adicional para determinar el daño extra del rito. Además, si una criatura marcada tiene el
rasgo Movimiento Incorpóreo o una función similar, no puede moverse a través de
criaturas u objetos mientras está marcada.
Renovación de Rito
Al llegar al nivel 18, aprendes a proteger tu vida mediante la reabsorción de energía que
alimenta a tus armas. Si tienes uno o más Ritos Carmesíes activos y te reducen a 0 puntos
de golpe pero no mueres de inmediato, puedes optar por hacer que todos tus Ritos
Carmesíes activos terminen y quedarte a 1 punto de golpe en su lugar.
Orden del Licántropo
La antigua maldición de la licantropía es temida por casi todos los pueblos y culturas,
transmitida por la sangre e impregnando al huésped con la fuerza salvaje y el hambre de
violencia de una bestia malvada. La Orden del Licántropo es un grupo orgulloso de
cazadores de sangre que pasan por "la Domestificación", la infligida ceremonial de la
licantropía por un miembro anciano de la orden, para aquellos que no llevan la maldición
antes de buscar este camino. Estos cazadores luego usan la magia de su sangre para
aprovechar el poder del monstruo que albergan, sin perderse a sí mismos en él. Usando
una voluntad intensa y rituales secretos de magia de sangre, los miembros de la Orden
del Licántropo aprenden a controlar y desatar sus formas híbridas durante períodos cortos
de tiempo. La habilidad mejorada, la resistencia sobrenatural y las garras afiladas como
navajas hacen de estos guerreros un enemigo terrible para cualquier maldad que se cruce
en su camino. Sin embargo, ningún entrenamiento es perfecto, y sin cuidado y enfoque
completo, incluso el mejor de los cazadores de sangre puede perderse temporalmente en
su propio hambre.
La carga de la licantropía
Aquellos inducidos en la Orden del Licántropo eligen este camino con convicción,
entendiendo el terrible peso que les impone y los desafíos que conlleva. Donde la mayoría
de los afectados por la maldición de la licantropía se vuelven malvados, trastornados e
incluso asesinos, los cazadores de sangre aceptan los regalos de la bestia mientras
mantienen el control a través de un intenso entrenamiento y el poder de su magia de
sangre. Un miembro de la Orden del Licántropo no puede propagar su maldición a través
de la sangre a menos que lo desee, y uno de los juramentos más sagrados de esta orden
es nunca infectar a otra criatura sin el consentimiento de la orden.
La licantropía se presenta en muchas formas ligadas a bestias específicas, con el lobo, oso,
tigre, jabalí y rata siendo las variaciones más conocidas. La cepa particular de la maldición
licántropa define los rasgos físicos que se manifiestan en la transformación híbrida de un
cazador de sangre, incluso cuando los beneficios que otorga la maldición permanecen
relativamente uniformes.
Sentidos agudizados
Cuando elijas esta arquetipo en el nivel 3, obtendrás los sentidos mejorados de un
depredador natural. Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen
en el oído o el olfato.
Transformación híbrida
También en el nivel 3, aprenderás a controlar la maldición licántropa que corre por tus
venas. Como acción adicional, puedes transformarte en una forma híbrida especial por
hasta 1 hora. Puedes hablar, usar equipo y llevar armadura mientras estás en esta forma, y
puedes volver a tu forma normal como una acción adicional. Volverás automáticamente a
tu forma normal si caes inconsciente o mueres.
Esta característica reemplaza las reglas de licantropía en el Manual de Monstruos. Una vez
que uses esta característica, debes completar un descanso corto o largo antes de poder
usarla de nuevo.
Fuerza salvaje. Tienes ventaja en las tiradas de Fuerza y en las tiradas de salvación de
Fuerza, y obtienes un bonus de +1 a los daños en el combate cuerpo a cuerpo. Este bonus
aumenta a +2 en el nivel 11 y a +3 en el nivel 18.
Además, cuando uses la acción de Ataque para realizar un golpe desarmado, puedes
realizar un golpe desarmado adicional como acción adicional.
Sed de sangre. Si empiezas tu turno con menos puntos de golpe que la mitad de tu
máximo de puntos de golpe, debes tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría CD
8 o deberás moverte directamente hacia la criatura más cercana y usar la acción de
Ataque contra esa criatura. Si estás concentrándote en un conjuro o estás bajo un efecto
que te impide concentrarte (como la característica Furia del bárbaro), fallas
automáticamente esta tirada de salvación.
Si tienes tu característica Ataque Extra, puedes elegir si usarla para este ataque frenético.
Si más de una criatura está igualmente cerca de ti, tira al azar para determinar tu objetivo.
Una vez que se resuelve tu ataque, recuperas el control de ti mismo.
Poderío del Acechador
A nivel 7, tu velocidad aumenta en 10 pies y añades 10 pies a la distancia de tu salto largo y
3 pies a la distancia de tu salto alto. Tu forma híbrida también obtiene el siguiente
beneficio adicional.
Transformación Mejorada
En el nivel 11, aprendes a liberar y controlar más de la bestia interior. Puedes usar tu
habilidad de Transformación Híbrida dos veces, recuperando todos los usos gastados
cuando terminas un descanso corto o largo. Tu forma híbrida también obtiene el
siguiente beneficio adicional.
También obtienes la Maldición de Sangre del Aullido como Maldición de Sangre. Esta no
cuenta como una de tus maldiciones de sangre conocidas.
Orden del Mutante
El proceso de emprender el ritual de la Perdición del cazador es una experiencia dolorosa,
que deja cicatrices y que a veces es fatal. Aquellos que sobreviven cambian
irrevocablemente, y no siempre para mejor. A lo largo de generaciones de
experimentación, una orden fragmentada de cazadores de sangre perfeccionó la forma
en que la Magia de sangre altera el cuerpo, utilizando alquimia corrupta y elixires tóxicos
para alterar aún más su sangre. Con el tiempo, modificaron sus habilidades en la batalla,
convirtiéndose en algo más de lo que eran antes. Llamándose a sí mismos la Orden del
Mutante, estos cazadores de sangre ahora se especializan en evaluar las fortalezas y
debilidades de sus enemigos, alterando su biología para estar mejor preparados para
cualquier conflicto.
Fabricación de Mutágenos
Cuando elijas esta especialización al nivel 3, aprenderás a dominar fórmulas alquímicas
prohibidas, conocidas como mutágenos, que pueden alterar temporalmente tus
habilidades mentales y físicas.
Los mutágenos están diseñados para la biología específica del personaje que los creó, y
tus mutágenos no tienen efecto en otras criaturas. También son inestables por naturaleza,
pierden su potencia con el tiempo y se vuelven inertes si no se usan antes de que
termines tu próximo descanso corto o largo.
3 1 4
7 2 5
11 2 6
15 3 7
18 3 8
Fórmulas
El número de mutágenos que puedes preparar cuando terminas un descanso, y el
número de fórmulas que conoces, aumenta a medida que ganas niveles en la clase de
cazador de sangre, como se muestra en la tabla de fabricación de mutágenos de arriba.
Además, cuando aprendes una nueva fórmula de mutágeno, puedes reemplazar una
fórmula que ya conoces con una nueva fórmula de mutágeno. Elige cuatro fórmulas de
mutágeno para aprender de las opciones detalladas al final de esta descripción de
subclase, y puedes preparar un mutágeno cuando terminas un descanso corto o largo.
Metabolismo singular
Cuando alcanzas el nivel 7, tu cuerpo comienza a adaptarse a las toxinas y venenos,
ignorando sus efectos corruptores. Obtienes inmunidad al daño por veneno y a la
condición de envenenamiento.
Si una criatura marcada por ti está en una forma alternativa (por medio del conjuro de
polimorfia, la acción de Cambiar de forma o la característica de Cambiador de forma, la
función de Forma salvaje y efectos similares), debe tener éxito en una tirada de salvación
de Sabiduría o volverá a su verdadera forma y estará aturdida hasta el final de tu próximo
turno. Si una criatura marcada intenta alterar su forma, debe tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría, pero si falla, estará aturdida hasta el final de tu próximo turno.
Mutación exaltada
En el nivel 18, tu cuerpo se ha adaptado para producir mutágenos de forma natural en un
momento de necesidad. Como acción adicional, elige un mutágeno que te esté afectando
actualmente. Sus efectos y efectos secundarios terminan, y puedes inmediatamente
hacer que un mutágeno cuya fórmula conoces tenga efecto en su lugar.
Puedes usar esta función un número de veces igual a tu modificador de Magia de sangre
(mínimo de una vez). Recuperas todos los usos una vez terminas un descanso largo.
Mutágenos
Los mutágenos que forman parte de tu Magia de sangre se presentan en orden
alfabético. Puedes aprender un mutágeno si cumples sus requisitos previos.
Seductor
Tu piel y voz se vuelven maleables, lo que te permite mejorar tu apariencia y presencia.
Tienes ventaja en las tiradas de Carisma. Sin embargo, tienes desventaja en las tiradas de
iniciativa.
Celeridad
Tu puntuación de Destreza aumenta en 3, al igual que tu máximo para esa puntuación.
Sin embargo, tienes desventaja en las tiradas de salvación de Sabiduría. Tu puntuación de
Destreza y tu máximo aumentan en 4 si consumes este mutágeno en el nivel 11, y en 5 en
el nivel 18.
Versado
Tienes ventaja en las comprobaciones de Inteligencia. Sin embargo, tienes desventaja en
las comprobaciones de Sabiduría.
Habilidoso
Tienes ventaja en las tiradas de Destreza. Sin embargo, tienes desventaja en las tiradas de
Sabiduría.
Ascuas
Tienes resistencia al daño de fuego y vulnerabilidad al daño de frío.
Gélido
Tienes resistencia al daño de frío y vulnerabilidad al daño de fuego.
Impermeable
Tienes resistencia al daño de perforación y vulnerabilidad al daño de corte.
Esquivo
Tienes inmunidad a las condiciones de agarrado y atrapado. Sin embargo, tienes
desventaja en las tiradas de Fuerza. En el nivel 11, también eres inmune a la condición de
paralizado.
Ojo nocturno
Tienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad,
su alcance aumenta en 60 pies. Sin embargo, tienes desventaja en tiradas de ataque y en
tiradas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista cuando tú, el objetivo de tu
ataque o lo que intentas percibir esté bajo la luz directa del sol.
Perceptor
Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría. Sin embargo, tienes desventaja en las tiradas
de Carisma.
Potencia
Tu puntuación de Fuerza aumenta en 3, al igual que tu máximo para esa puntuación. Sin
embargo, tienes desventaja en las tiradas de salvación de Destreza. Tu puntuación de
Fuerza y tu máximo aumentan en 4 si consumes esta mutágeno al nivel 11, y en 5 al nivel
18.
Rapidez
Tu velocidad aumenta en 10 pies. Sin embargo, tienes desventaja en las tiradas de
Inteligencia. En el nivel 15, tu velocidad aumenta en 5 pies adicionales.
Sagacidad
Tu puntuación de Inteligencia aumenta en 3, al igual que tu máximo para esa puntuación.
Sin embargo, tienes desventaja en las tiradas de salvación de Carisma. Tu puntuación de
Inteligencia y tu máximo aumentan en 4 si consumes este mutágeno al nivel 11, y en 5 al
nivel 18.
Escudado
Tienes resistencia al daño cortante y vulnerabilidad al daño contundente.
Irrompible
Tienes resistencia al daño contundente y vulnerabilidad al daño perforante.
Bermellón
Obtienes un uso adicional de Maldición de sangre. Sin embargo, tienes desventaja en las
tiradas de salvación de muerte.
Orden del Alma Profana
Los cazadores de sangre pertenecientes a la Orden del Alma Profana han llevado los
límites de la Magia de sangre al uso contra algunas de las criaturas más aterradoras que
corrompen el mundo. Antiguos demonios y crueles usuarios de magia han contado
durante mucho tiempo con su habilidad para fundirse en la sombra y escapar de aquellos
que los cazan, desapareciendo en las cortes nobles sin dejar rastro, o doblando las mentes
de los guerreros más fuertes con solo una mirada. Por lo tanto, los cazadores de sangre
que fundaron esta orden confiaron en su resistencia mientras se sumergían en el mismo
pozo de conocimiento arcano corrupto, haciendo pactos con los males menores para
combatir mejor las amenazas mayores. Y aunque hayan intercambiado una parte de sí
mismos por poder, los miembros de esta orden conocen los beneficios de ese poder, que
superan con creces el precio.
Patrón Sobrenatural
Cuando alcanzas el nivel 3, haces un trato con un ser sobrenatural de tu elección:
Magia de Pacto
También en el nivel 3, mejoras tus técnicas de combate con la habilidad de lanzar
conjuros. Consulta el capítulo 10 del Manual del Jugador para las reglas generales del
lanzamiento de conjuros y el capítulo 11 del Manual del Jugador para la lista de conjuros
del brujo.
Por ejemplo, cuando eres nivel 8, tienes dos espacios de conjuro de nivel 2. Para lanzar el
conjuro de nivel 1 Descarga de la Bruja, debes gastar uno de esos espacios, y lo lanzas
como un conjuro de nivel 2.
Conjuros Conocidos de 1er Nivel y Superior. En el nivel 3, conoces dos conjuros de 1er
nivel de tu elección de la lista de conjuros de brujo.
La columna de conjuros Conocidos de la tabla de Lanzamiento de Conjuros del Alma
Profana muestra cuándo aprendes más conjuros de Brujo de tu elección de 1er nivel y
superior. Un conjuro que elijas debe ser de un nivel no superior al que se muestra en la
columna de Nivel de Espacio de la tabla para tu nivel. Cuando alcanzas el nivel 13, por
ejemplo, aprendes un nuevo conjuro de Brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Además, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de Brujo
que conoces y reemplazarlo por otro conjuro de la lista de conjuros de Brujo, que también
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro.
3 2 2 1 1
4 2 2 1 1
5 2 3 1 1
6 2 3 2 1
7 2 4 2 2
8 2 4 2 2
9 2 5 2 2
10 3 5 2 2
11 3 6 2 2
12 3 6 2 2
13 3 7 2 3
14 3 7 2 3
15 3 8 2 3
16 3 8 2 3
17 3 9 2 3
18 3 9 2 3
19 3 10 2 4
20 3 11 2 4
Enfoque de Rito
A partir del nivel 3, tu arma se convierte en un conducto para el poder de tu pacto con tu
patrón elegido. Mientras tengas un Rito Carmesí activo, puedes usar tu arma como foco
para lanzar tus conjuros de brujo y obtienes un beneficio específico según tu pacto
elegido.
El Archifeérico. Cuando dañas a una criatura con un arma para la cual tienes un rito
carmesí activo, esa criatura brilla con una luz tenue hasta el final de tu próximo turno.
Durante la duración, la criatura no obtiene ningún beneficio de ninguna cobertura ni de
estar invisible.
El Abisal. Puedes respirar bajo el agua. Además, una vez por turno, cuando dañas a una
criatura con un arma para la cual tienes un rito carmesí activo, puedes reducir la velocidad
de esa criatura en 10 pies hasta el inicio de tu próximo turno.
El Gran Antiguo. Cuando infliges un golpe crítico contra una criatura, esa criatura y
cualquier otra criatura de tu elección dentro de 10 pies de ella se asustan de ti hasta el
final de tu próximo turno.
El Filo Maldito. Cuando impactes con éxito a una criatura que esté afectada por una
maldición de sangre, la próxima vez que golpees a esa criatura con un ataque mientras la
maldición esté en efecto, el ataque inflige daño adicional igual a tu modificador de
competencia.
El No-muerto. Cuando recibes daño necrótico, puedes usar tu reacción para reducir a la
mitad ese daño. Además, tu apariencia cambia para reflejar algún aspecto de tu patrón
mientras tengas activo cualquier rito carmesí.
El Inmortal. Cuando reduces a cero puntos de golpe a una criatura hostil de al menos
amenaza moderada (discreción del DM), recuperas un número de puntos de golpe igual a
una tirada de tu dado de Magia de Sangre.
Frenesí Místico
A partir del nivel 7, cuando uses tu acción para lanzar un conjuro de nivel 0, puedes hacer
inmediatamente un ataque con arma como acción adicional.
Arcano Revelado
A partir del nivel 7, tu patrón te otorga el uso de un conjuro distintivo basado en tu pacto.
Lanzas este conjuro usando cualquier espacio de conjuro de magia de pacto, y no puedes
hacerlo de nuevo hasta que termines un descanso largo.