Proyecto Samuel Nuevo
Proyecto Samuel Nuevo
Proyecto Samuel Nuevo
COORDINADORES:
Prof. MONTANEZ ANGÉLICA
Prof. MENDEZ ALBA
Prof. BUITRAGO JOEL
Lcda. DILEYA DAVILA
ALUMNO:
SAMUEL VALERO
AÑO Y SECCION:
3ER A
Barinas, 20 Diciembre de 2021
INTRODUCCION
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
Los avances que ha tenido la tecnología en los últimos años, han traído con-
sigo una nueva forma de entretenimiento para los niños, como son los vide-
ojuegos, en los cuales una o más personas interactúan. Pero estas posibili-
dades de entretenimiento pueden llegar a ser en un momento determinado
una amenaza para los niños, puesto que se puede generar en ellos una adic -
ción a lo virtual, generando problemas en el entorno familiar y educativo si
este no es supervisado. Cabe destacar que el uso de los dispositivos tecno-
lógicos dentro de los colegios se encuentran limitados y prohibidos, desesti-
mando las grandes potencialidades que tienen si se utilizan de manera ade-
cuada. Sin embargo, estas políticas van cambiando, y hasta organismos in-
ternacionales como la UNESCO brindan algunas directrices para poder apro-
vecharlos de la mejor manera, reconociendo la importancia de la tecnología,
y como esta debe ser incluida en las aulas de clase, rescatando el apoyo y
los beneficios mutuos que esta relación puede traer.
Objetivo general:
Crear un videojuego para el desarrollo de habilidades y destrezas en niños
de 6to grado sección A del Colegio San Juan Bautista de la Salle.
Objetivos específicos:
1) Diagnosticar en los estudiantes de 6 grado sección “A” del Colegio
San Juan Bautista de la Salle el uso de los videojuegos.
2) Diseñar un videojuego que permita el desarrollo de habilidades y
destrezas en niños de 6to grado sección A del Colegio San Juan
Bautista de la Salle.
3) Elaborar un plan de acción que permita cumplir los objetivos
planteados.
4) Ejecutar el plan de acción diseñado.
5) Evaluar el plan de acción en cada una de sus actividades realizadas.
MARCO TEORICO
Antecedentes de la investigación
Bases Teóricas
Definición de videojuegos
El videojuego es un programa informático creado con la finalidad de entrete-
ner y recrear, valiéndose de soportes como las videoconsolas, los ordenado-
res o los teléfonos móviles. En este punto es importante especificar que los
soportes son las máquinas que permiten ejecutar y disfrutar de los videojue-
gos, cuyo diseño atiende a criterios de funcionalidad lúdica, e incorporan los
llamados mandos, que son los objetos o controles que hacen posible que el
jugador interactúe con el videojuego a través de su manipulación: movimien-
tos de palancas, ruedas, la presión de alguna de sus partes o incluso el pro-
pio movimiento del cuerpo del jugador (Gil y Vida, 2007).
Antecedentes
Uno de los primeros antecedentes de los videojuegos, se ubica en los años
40, cuando técnicos americanos desarrollaron el primer simulador de vuelo,
que tenía como finalidad entrenar pilotos. Posteriormente, entre los años
1950- 1960, se desarrollan sistemas informáticos y la tercera generación de
ordenadores, con los cuales se observa una drástica reducción de tamaño y
coste de estos, encontrándose en el año 1969 el microprocesador. En déca-
da de los 60 también surgen los primeros prototipos de juegos de ordenador
construidos por laboratorios de distintas universidades, muchos de ellos a
modo de experimentos (Etxeberria, 2009).
De pantalla dividida:
Esta modalidad es una variable de la anterior, pues en ella se encuentran
dos o más jugadores, y la pantalla de divide de acuerdo al número de usua-
rios mostrando cada una de sus acciones.
Considera que de esta forma, se encuentra una sintonía entre los valores
promovidos por los videojuegos y los que se encuentran presentes en la so-
ciedad, así los comportamientos que se practican en los juegos son los que
suelen evidenciar mayor apoyo y aceptación social. También plantea que po-
dría ocurrir a la inversa, así puede que los jóvenes aprendan estos valores y
actitudes a través de los videojuegos y son con los que socializan con los
otros (Etxeberria, 2009).
Aguiar y Farray (2003), afirman que de introducir los diferentes tipos de vide-
ojuego, sería posible contribuir grandemente en el desarrollo y adquisición de
nuevas capacidades en el niño, tales como:
Adicción: Al apreciar los largos períodos de tiempo que los jóvenes dedican
a su uso y el espacio que ocupan los videojuegos como centro de sus rela -
ciones sociales, se les ha señalado frecuentemente como abuso o adicción a
esta actividad. Sin embargo, pareciera que en la actualidad no se cuenta con
hallazgos sólidos que den cuenta de esto, sino de un uso excesivo.
Nivel afectivo
Teniendo en cuenta que los videojuegos son una actividad recreativa que
realizan las personas de manera libre, hay un fuerte componente emocio-
nal en relación al grado de satisfacción que puede obtener una persona a
través de este (Poels, van den Hoeggen, Ijsselstijn y Kort, 2012). En este
caso, lo que se ha encontrado es que el disfrute del videojuego es funda-
mental para el desarrollo de futuros efectos en la conducta de la persona
(Fang et al., 2010). Es así que actividades placenteras como estas pue-
den mejorar el estado de ánimo de los jugadores, promover la relajación,
evitar el estrés e incluso enseñar a los usuarios la importancia de lidiar
con los sentimientos de frustración y aumentar la percepción de autoefica-
cia.
Nivel cognitivo
Prensky (2006) señala que los videojuegos permiten a los jóvenes desa-
rrollar una serie de habilidades cognitivas que facilitan el aprendizaje. Se
han realizado estudios meta-análiticos en los que se encontró que vide-
ojuegos de disparo mejoran las capacidades de los jugadores, en especial
las relacionadas con el razonamiento viso-espacial y el desarrollo de habi-
lidades para resolver problemas (Uttal et al., 2013; Wai, Lubinski, Benbow,
y Steiger, 2010). De modo similar, los estudios de Frasca (2001) y Pren-
sky (2006) hallaron que los videojuegos de estrategia pueden llegar a ser
positivos para el desarrollo de pensamiento crítico. Con respecto a esto,
en el Perú se realizó un estudio, en el que se evaluó el impacto de un vi-
deojuego educativo de Historia en el desempeño académico (Evaristo,
Navarro, Molla y Nakano, 2010). Los resultados obtenidos demostraron
que los estudiantes expuestos al videojuego y a las clases del docente, tu-
vieron un mejor desempeño que estudiantes que solo fueron expuestos a
las clases de ese tema (Evaristo, Navarro, Molla y Nakano, 2010).
Nivel social
Si bien es cierto, hay una gran cantidad de estereotipos que asocian a los ju-
gadores de videojuegos con ser sujetos aislados socialmente y con escasas
habilidades interpersonales (Granic et al., 2013); es importante señalar que
en realidad las personas prefieren jugar con otros sujetos (Velez y Ewoldsen,
2013) y que alrededor del 65% de personas que dicen jugar videojuegos
mencionan jugar los de tipo social, en los que se puedan relacionar con otros
(Shafer, 2012).
Es así que, varios investigadores sugieren que los aspectos sociales de los
videojuegos son atractivos para los jugadores debido a que permiten conec-
tarse y comunicarse de maneras novedosas (Peña y Hancock, 2006) y que
además permiten satisfacer la necesidad básica de gregarismo (Oswald, Pro-
rock y Murphy, 2013). En efecto, se ha encontrado que los videojuegos pue-
den ser utilizados como una herramienta comunicativa, capaz satisfacer las
necesidades sociales de inclusión, afecto y control, en especial en el caso de
los hombres (Lucas y Sherry, 2004).
Es más, el factor social es uno de los más importantes debido a que la co-
operación dentro de algunos videojuegos es crucial para poder completar las
misiones propuestas y además ayuda a fortalecer lazos de amistad (Oswald,
Prorock y Murphy, 2013). De esta forma, tener jugadores que trabajan de
manera cooperativa dentro de un videojuego puede llegar a reducir los nive-
les de activación fisiológica, cognición violenta (Lim y Lee, 2009; Velez,
Mahood, Ewoldsen y Moyer-Guse, 2012) y promover el uso de conductas
prosociales (Velez y Ewoldsen, 2013; Mengel, 2014).
Observación
El proceso de observación es la primera habilidad del pensamiento que se
evidencia al jugar videojuegos. En él, el sujeto centra toda su atención en un
objeto o situación, con el fin de identificar las características que lo confor-
man, para posteriormente aplicarlas cuando así el videojuego lo demande.
Dicha observación se da en dos etapas, una concreta y una abstracta, tal y
como De Sánchez (1991, p. 47) menciona: “La identificación concreta ocurre
cuando realizamos el primer contacto con el objeto y la abstracta cuando po-
demos prescindir del objeto e imaginarnos sus características.”
Comparación y relación
Una vez iniciada la aventura, se empiezan a clasificar los elementos que van
apareciendo en el juego a medida que se avanza. Poco a poco, gracias a la
observación, se van identificando los rasgos tanto de los elementos del vide-
ojuego que ayudan en la consecución del objetivo, como de aquellos que re-
presentan obstáculos para alcanzarlos. Es aquí, en estas primeras etapas de
contacto con el videojuego, donde se empieza a entender cuál es el objetivo
del mismo, qué características poseen tanto el personaje que se controla
como aquellos con los que se interactúa, para posteriormente establecer las
posibles relaciones que puedan surgir entre ellos. En este punto cobra vali-
dez la afirmación que hace De Sánchez (1991 p.65) cuando menciona, “Las
relaciones, por su naturaleza y estructura, representan enunciados abstrac-
tos alejados de la realidad tangible, que contribuyen a facilitar la conexión en-
tre ideas y, por tanto, a lograr la representación mental de éstos.”
Clasificación
Ya identificadas las características de los elementos con los cuales se inte-
ractúa, se empiezan a establecer aquellas que son comunes en algunos y
que permiten generar agrupaciones. Estas permiten, en palabras de Valerio
(2011 p.40) “identificar personas, objetos, eventos o situaciones que jamás
se han visto, identificar o definir conceptos y plantear hipótesis”. Dentro de
las agrupaciones principales, cabe la posibilidad de generar grupos más pe-
queños que deriven de ellas. Al realizar la clasificación, el jugador empieza a
comprender cuál es el rol de cada uno de los personajes dentro del videojue-
go, así como de las interacciones que se generan con los diferentes elemen-
tos presentes en el escenario. Aquí son muy importantes tanto el análisis
como la memoria, ya que, a través de ellos, se adquiere tanto la experiencia
como el desarrollo paulatino de la habilidad para dominar el juego.
Orden
A medida que se avanza en el juego, y se empiezan a crear las interacciones
dentro del mismo, se generan situaciones las cuales se presentan de forma
secuencial. Ello permite establecer, a partir de la experiencia adquirida du-
rante el juego, la identificación de patrones que le permiten al jugador avan-
zar de una manera más fluida. En este punto, el jugador puede dar cuenta
del recorrido ya efectuado dentro del juego, los pasos que le llevaron a estar
en el punto donde se encuentre, y poder inferir la estrategia más acertada
para superar el reto actual.
Jerarquía
En determinados momentos, y consecuencia de los factores que en ese ins-
tante se encuentren presentes en el juego, el jugador debe tomar decisiones
a partir de las necesidades puntuales que se tengan. Para la toma de estas
decisiones, se tienen en cuenta los diferentes aspectos con que se cuenta,
dando una valoración a cada uno de ellos, permitiendo establecer relaciones
tanto en orden ascendente como descendente. Ya sean elementos como la
cantidad de energía que se tenga, el tiempo restante, la acumulación de pun-
taje, cada uno de ellos va a tener una valoración por parte del jugador y a
partir de ella, se tomarán las decisiones para alcanzar el objetivo que éste se
haya planteado.
Análisis y síntesis
Ya en etapas avanzadas del juego, el jugador es capaz de describirlo el mis-
mo, narra adecuadamente cada uno de los objetivos ya superados, mencio-
na las estrategias utilizadas para ello. Esto le permite al jugador conocer cuá-
les fueron las tácticas empleadas en el desarrollo de los objetivos, dónde
tuvo dificultades, qué hizo para superarlas, cuáles fueron los aciertos, qué le
llevó a encontrarlos. Como consecuencia de lo mencionado, el jugador pue-
de generar la hilación de la historia del juego, y hacer inferencias en cuanto a
lo que sigue. La experiencia y, la memoria son elementos fundamentales
para desarrollar esta habilidad.
La Tecnología en el Ámbito Educativo
La incorporación de la tecnología en el campo educativo ha sido objeto de
estudio por varios autores, quienes a través de sus estudios e investigacio-
nes intentan demostrar lo pertinente que es incluirla dentro de los diferentes
proyectos educativos institucionales. Prueba de ello es la incorporación en el
currículo y en las prácticas educativas tanto de productos tecnológicos, como
de estrategias que buscan aprovechar estos últimos de la mejor manera.
Han sido muchos los campos en los que la tecnología ha cambiado de mane-
ra notable los procesos en los cuales se ha incorporado. Los sectores pro -
ductivos, económicos, de salud y entretenimiento, son muestra de ello. Y si
algo ha caracterizado esta incursión, es que busca mejorar y aumentar los
estándares de cada uno de ellos; mayor producción, mayores ganancias,
mejor salud, etc., facilitando a los procesos presentes y potenciando los re-
sultados finales. Ya en el ámbito educativo, el uso cada vez más globalizado
de los computadores dentro de las prácticas tanto del docente como del estu-
diante, el aprovechamiento de los diferentes recursos TIC para abordar los
variados estilos de aprendizaje de los estudiantes, permiten que los procesos
de enseñanza-aprendizaje se vean enriquecidos por las posibilidades que el
e-learning y los entornos virtuales de aprendizaje tienen.
Videojuegos y aprendizaje
Extrapolando las diferentes teorías existentes en cuanto a la importancia del
juego en el desarrollo de las personas, los videojuegos tienen un aspecto
muy relevante dentro del aprendizaje de los niños y adolescentes. Y si se tie-
ne en cuenta que los videojuegos son tan populares que desde niños hasta
adultos los disfrutan, destinando parte de su tiempo libre en ello, es conve-
niente hacer un análisis de cómo los videojuegos pueden ser aprovechados
en la educación.
Así mismo, hay autores que no sólo piensan que la incorporación de vide-
ojuegos en el ámbito educativo es posible, sino que van más allá y muestran
cómo la evolución tanto de la educación como de los videojuegos van de la
mano. Un resumen de dicha evolución lo plantea Marta García (2016) Allí se
evidencia cómo a través de los años los modelos pedagógicos y los videojue-
gos se adaptan en la medida que pasan los años.
Definición de Términos
Aprendizaje procedimental
Refiere que se debe utilizar estrategias de acuerdo al aprendizaje que se
quiere lograr, debe ser constante el uso de estas estrategias para así mejorar
las habilidades en los niños .
Aprendizaje significativo
Este tipo de aprendizaje es cuando el estudiante relaciona la información que
ya tiene y la relaciona con la que ya posee, a partir de su conocimiento pre-
vio adquiere el nuevo aprendizaje.
Consola
Una consola de videojuegos es un Sistema electrónico de entrenamiento
para el hogar que ejecuta juegos electrónicos contenidos en cartuchos, dis-
cos duros, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de
almacenamiento.
Curva de aprendizaje
Concepto que mide la relación entre el avance del jugador en el juego, y por
tanto su dominio del mismo, y la dificultad y/o desafío creciente que éste
debe aportar. Esta curva debe mantener una progresión constante y equili-
brada para que el jugador sienta que su nivel de dominio del juego aumenta
a medida que avanza, pero al mismo tiempo éste debe proponerle nuevos y
mayores desafíos de acuerdo a su progresión y habilidad obtenida
GamePlay
Es la Jugabilidad, es la forma específica en que los jugadores interactúan
con un el videojuegos . El juego es el patrón definido a través de las reglas
del juego
Gamer
Del inglés gamer (jugador de videojuegos). Jugador de videojuegos. Aunque
nominalmente incluye a cualquier tipo de jugador, el término gamer se utiliza
habitualmente como sinónimo de hardcore gamer.
Game over
Del inglés game over (juego terminado). Es un término empleado por la in-
mensa mayoría de los juegos para indicar el fin de la partida y que se ha con -
vertido en una expresión mítica dentro de la cultura gamer.
Juego
Es la asimilación de lo real al yo: cuando el niño utiliza repitiendo un hecho
para encajarlo y consolidarlo, haciendo de él una conducta conocida. El jue-
go se formará a partir de las acciones que el niño maneja con la suficiente
destreza, o no comprende, debido a la llegada de la maduración de ciertos
órganos o funciones evolutivas, el niño utilizará y se entrenará para incorpo-
rarla y dominarla en su yo y poder seguir creciendo, plena y armónicamente.
Juegos psicomotores
Los juegos psicomotores son un conjunto de ejercicios físicos que realizados
en forma lúdica desarrollan en los niños una u otra capacidad, o perfeccionan
determinada acción motriz. Favorecen los procesos de maduración esencia-
les para el aprendizaje de las disciplinas escolares como el dominio del es-
quema corporal y la formación de los esquemas de organización espacio-
temporales y el dominio del espacio gráfico. Los juegos operan sobre el eje
corporal, en las nociones derechas e izquierda y todo lo que implica orienta-
ción del propio cuerpo, así como, la orientación proyectada de la lateralidad
en otra persona u objeto.
MARCO METODOLOGICO
Naturaleza de la Investigación
Tipo de investigación
Diseño de la Investigación
En cuanto al diseño de la investigación es experimental, ya que consiste
en someter a un objeto o grupo de individuos a determinadas condiciones,
estimulo o tratamiento (variable independiente), para observar los efectos
o reacciones que se producen (variable dependiente).
Población y Muestra
Población
La población según Stracuzzi y Pestana (2006), la define como: “el con-
junto finito o infinito de elementos, personas o cosas perteneciente a una
investigación y que generalmente suela ser inaccesible” (p.115). del mis-
mo modo Hernández (2010) nos define “La población es el universo sobre
el cual se pretende generalizar los resultados; está constituida por carac-
terísticas o extractos que le permiten distinguir a los sujetos unos de otros”
(p.204).
Para nuestro estudio la población está constituida por todos los estudian-
tes de 6to grado sección A y B del Colegio San Juan Bautista de la Salle.
Muestra
Las técnicas de investigación según Balestrini (2008) son los medios pro-
cedimentales para recolectar la información referente al estudio. Las técni-
cas proporcionan los datos para el tratamiento del problema según Álva-
rez (2004). Las técnicas utilizadas en la investigación, se presentan a con-
tinuación:
Procedimiento
Se elige el tema de investigación teniendo en cuenta el interés personal y a
través de una revisión teórica tomando en cuenta la problemática actual de la
sociedad. Posterior a ello se inició con la elaboración del proyecto de investi-
gación, el cual será presentado en su debido momento siempre que el do-
cente encargado del subproyecto lo solicite, el mismo será presentado al fi-
nalizar el año escolar. Se realizó la investigación teórica, recopilando la ma-
yor información bibliográfica correspondiente para fundamentar el tema de in-
vestigación.
Recuperado de http://www.innovatsioonikeskus.ee/et/sundmused/tutvumine-
programmiga-kodu-game-lab-i