Este documento presenta un resumen de la historia de los videojuegos a nivel mundial y en Colombia. Explica los orígenes de los videojuegos en 1947 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También analiza el crecimiento de la cultura gamer en Colombia, la piratería de videojuegos y las perspectivas futuras de la industria en el país. Finalmente, introduce el objetivo principal del documento que es analizar los mensajes comunicativos presentes en los videojuegos más vendidos.
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Este documento presenta un resumen de la historia de los videojuegos a nivel mundial y en Colombia. Explica los orígenes de los videojuegos en 1947 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También analiza el crecimiento de la cultura gamer en Colombia, la piratería de videojuegos y las perspectivas futuras de la industria en el país. Finalmente, introduce el objetivo principal del documento que es analizar los mensajes comunicativos presentes en los videojuegos más vendidos.
Este documento presenta un resumen de la historia de los videojuegos a nivel mundial y en Colombia. Explica los orígenes de los videojuegos en 1947 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También analiza el crecimiento de la cultura gamer en Colombia, la piratería de videojuegos y las perspectivas futuras de la industria en el país. Finalmente, introduce el objetivo principal del documento que es analizar los mensajes comunicativos presentes en los videojuegos más vendidos.
Este documento presenta un resumen de la historia de los videojuegos a nivel mundial y en Colombia. Explica los orígenes de los videojuegos en 1947 y su evolución hasta convertirse en una industria multimillonaria. También analiza el crecimiento de la cultura gamer en Colombia, la piratería de videojuegos y las perspectivas futuras de la industria en el país. Finalmente, introduce el objetivo principal del documento que es analizar los mensajes comunicativos presentes en los videojuegos más vendidos.
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ANLISIS DE ELEMENTOS COMUNICATIVOS EN LOS VIDEOJUEGOS
J uan David Durn Castaeda
Nstor Ral Cely Garzn
Asesor de Investigacin: Sergio Llano Aristizbal Ricardo Llano
TESIS DE GRADO
UNIVERSIDAD DE LA SABANA FACULTAD DE COMUNICACIN BOGOT D.C. 2.011
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 1
TABLA DE CONTENIDO
Introduccin Pgina 5
Captulo 1: Historia de los videojuegos Pgina 7 1. Historia Mundial Pgina 7 1.1 Antecedentes Pgina 7 1.2 La empresa pionera Pgina 8 1.3 De barajas a videojuegos Pgina 9 1.4 Crisis y nuevos rumbos Pgina 10 1.5 La guerra de los 16 bits Pgina 11 1.6 Nuevos competidores Pgina 11 1.7 Actual generacin Pgina 13 2. Historia en Colombia Pgina 14 2.1 Antecedentes Pgina 14 2.2 Difusin cultural Pgina 15 2.3 Representacin oficial en Colombia Pgina 17 2.4 Cultura gamer en Colombia Pgina 19 2.5 Videojuegos desarrollados en Colombia Pgina 21 3. Piratera en Colombia Pgina 22 3.1 Crecimiento industrial y pirata Pgina 22 3.2 Penetracin pirata Pgina 23 4. Futuro inmediato de los videojuegos Pgina 25 4.1 Panorama en Colombia Pgina 26 4.2 Advergaming Pgina 26 4.3 Beneficio de los videojuegos Pgina 29
Captulo 2: Mensajes en los videojuegos Pgina 31
Captulo 3: Metodologa Pgina 33 5. Herramienta de medicin Pgina 33 6. Clasificacin de los videojuegos Pgina 37 7. Seleccin de videojuegos Pgina 38 Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 2
7.1 Los cincuenta videojuegos ms vendidos en Amrica Pgina 38
Captulo 4: Investigacin Pgina 41 8. Todos los gneros Pgina 41 9. J uegos de Accin Pgina 48 10. J uegos de Aventura Pgina 53 11. J uegos de Carreras Pgina 57 12. J uegos de Deportes Pgina 59 13. J uegos de Estrategia Pgina 60 14. J uego de Msica Pgina 62 15. J uegos de Pelea Pgina 63 16. J uegos de Rol Pgina 63 17. J uegos de Simulacin Pgina 66
Captulo 5: Conclusiones Pgina 68
Bibliografa Pgina 73
Anexos Pgina 80 Glosario Pgina 80 Entrevistas Pgina 83 Entrevista Nintendo Pgina 83 Entrevista Sony Pgina 85 Entrevista Microsoft Pgina 88 Entrevista Copa Milo eFest Pgina 90 Entrevista eGamers Pgina 92 Entrevista WCG Pgina 94 Entrevista Immersion Games Pgina 95 Entrevista San Andresito Pgina 97
Recoleccin de datos Pgina 100 1. Wii Sports Pgina 100 Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 3
2. Wii Play Pgina 101 3. Pokmon Red/Green/Blue Pgina 102 4. The Sims Pgina 103 5. Mario Kart Wii Pgina 105 6. Wii Fit Pgina 106 7. Nintendogs Pgina 107 8. Grand Theft Auto: San Andreas Pgina 108 9. Pokmon Gold/Silver Pgina 112 10. New Super Mario Bros Pgina 113 11. Grand Theft Auto: Vice City Pgina 114 12. Halo 3 Pgina 116 13. Call of Duty 4: Modern Warfare Pgina 118 14. Mario Kart DS Pgina 121 15. Gran Turismo 3: A-Spec Pgina 122 16. Super Mario 64 Pgina 124 17. Halo 2 Pgina 125 18. Pokmon Diamond/Pearl Pgina 127 19. Grand Theft Auto III Pgina 128 20. Pokmon Yellow: Special Pikachu Edition Pgina 130 21. GoldenEye 007 Pgina 131 22. Pokmon Ruby/Sapphire Pgina 133 23. Mario Kart 64 Pgina 134 24. Super Smash Bros. Brawl Pgina 135 25. Myst Pgina 136 26. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day Pgina 138 27. Halo: Combat Evolved Pgina 139 28. Grand Theft Auto IV Pgina 141 29. Super Mario Galaxy Pgina 143 30. Call of Duty: World at War Pgina 144 31. Super Smash Bros. Melee Pgina 147 32. Pokmon FireRed/LeafGreen Pgina 148 33. Madden NFL 2005 Pgina 149 34. Super Mario 64 DS Pgina 150 Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 4
35. Mario Kart Double Dash!! Pgina 152 36. World of Warcraft Pgina 153 37. Half-Life Pgina 155 38. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Pgina 157 39. Super Mario Sunshine Pgina 159 40. Gran Turismo Pgina 161 41. Gran Turismo 2 Pgina 162 42. Madden NFL 2004 Pgina 163 43. RollerCoaster Tycoon Pgina 164 44. Gears of War Pgina 165 45. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Pgina 167 46. Madden NFL 2006 Pgina 168 47. Starcraft Pgina 169 48. Crash Bandicoot 3: Warped Pgina 171 49. Guitar Hero III: Legends of Rock Pgina 173 50. Kingdom Hearts Pgina 174
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INTRODUCCIN
Existen miles de videojuegos en todo el mundo, por lo que sera imposible analizarlos todos en este trabajo. Nuestra muestra se basa en los ttulos de mayor xito comercial en Colombia y Amrica en los ltimos 15 aos (1996 2011), sin importar su gnero (accin, aventura, rol, guerra, plataforma, rompecabezas), puesto que son los que han generado mayor impacto en las consolas, porttiles y computadores de los hogares del pas y el continente.
El objeto de este estudio se desprende de los mensajes implcitos en cada videojuego, desde su concepcin, diseo, argumento, estilo visual hasta la implementacin de juego en lnea (online) y la interaccin de los usuarios alrededor del producto. Asimismo, y dada la importancia que han adquirido los videojuegos, segn la ESA (Asociacin de Software de Entretenimiento, por sus siglas en ingls), el 68% de los hogares en Amrica juegan video juegos en computador o en consolas (The ESA, 2009), se han convertido en la plataforma ideal para difusin de mensajes positivos o negativos.
Los videojuegos no son solo una forma efectiva de generar ganancias, tambin se han convertido en creadores de referentes culturales, Francia declar patrimonio nacional los ttulos desarrollados en ese pas y tiene el museo del videojuego (El Mundo, 2010), y en naciones como Estados Unidos, Alemania, Suiza, Corea del Sur, entre otros, son considerados un deporte (Wikipedia, 2009); y modificadores de fenmenos sociales y socio- culturales. Tanto as que estn llegando a considerarse como medios de comunicacin, tal como lo expone la investigacin El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la comunicacin: Internet, Mvil y videojuegos, realizada por Montserrat Castellana Rosell, Xavier Snchez-Carbonell, Carla Graner J ordana y Marta Beranuy Fargues, expuesta en la publicacin Papeles del Psiclogo, en el ao 2007.
Cada vez que un usuario se sienta frente a la pantalla de su televisor y enciende su consola de videojuegos, empieza a recibir mensajes, explcitos o implcitos, que obedecen a ciertos intereses de la compaa desarrolladora y de los patrocinadores de estos ttulos.
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Los videojuegos son desarrollados por empresas multinacionales, las cuales responden a los intereses propios, o a los de los patrocinadores de estos ttulos, y en ellos transmiten mensajes cuyo destinatario final es el usuario.
Estas empresas generalmente se encuentran ubicadas principalmente en Estados Unidos, J apn y Europa, pero pese a las diferencias culturales y geogrficas, los videojuegos producidos en estas regiones se distribuyen en todo el mundo, cargados de referentes que son bien vistos en estas zonas, pero que en otros pases pueden ser malinterpretados o de mal gusto.
Debido a esto los videojuegos son preocupacin constante para padres de familia, sectores religiosos de la sociedad, y para los crticos de la sociedad norteamericana, de la europea y de la japonesa, puesto que consideran que algunos mensajes que contienen los ttulos llegados a sus casas, regiones y pases no son apropiados.
El objeto de estudio estar centrado en los mensajes explcitos e implcitos, su tipologa, simbolismos, iconografa, arquetipos y estereotipos que estn presentes en los videojuegos, as como el significado e interpretacin de los mismos
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CAPTULO 1: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS
1. Historia Mundial
Antes de entrar a analizar el contenido comunicativo de los videojuegos, se debe entender el gran fenmeno que ha causado este nuevo entretenimiento virtual en el mundo, que si bien se destap comercialmente desde la dcada de 1970, sus inicios se remontan a 1947.
Hoy en da es una de las industrias ms poderosas del mundo, que constantemente atrae a nios, jvenes, adultos y hasta los adultos mayores se estn convirtiendo en gamers (videojugadores) frecuentes en sus casas de reposo, segn un informe de la Universidad Complutense de Madrid titulado Hbitos e iniciacin de los videojuegos en los mayores de 35 aos (Rodrguez, 2009).
1.1 Antecedentes
Diversos estudios se han realizado en torno al origen de los videojuegos. A varios cientficos, ingenieros y otros profesionales, se les ha atribuido el ttulo de padre de los videojuegos. Sin embargo, la teora ms aceptada tiene lugar en 1947, en medio la Guerra Fra y el temor de nuevos enfrentamientos militares, los estadounidenses Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann, patentaron un sistema electrnico de juego que simulaba el lanzamiento de misiles contra un blanco, el cual se basaba en las pantallas de radar que usaban los aliados en la Segunda Guerra Mundial. El sistema funcionaba con vlvulas y usaba una pantalla de rayos catdicos. Permita ajustar la velocidad y la curva del disparo (ndice Latino, 2006)
En 1958, William Highinbottham cre un juego llamado Tennis For Two, usando un osciloscopio de laboratorio. Era una manera de entretener a los visitantes del Brookhaven National Laboratory, en Estados Unidos. Fue la primera vez que podan jugar dos personas, sin embargo, Highinbottham nunca patent este invento (ndice Latino, 2006).
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Tres aos despus, Steve Russell, mostr un juego llamado Space War, desde un computador PDP-1 en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Se trataba de dos naves espaciales intentando destruirse la una a la otra mientras evadan una estrella que, con su gravedad, atraa a los jugadores para destruirlos (ndice Latino, 2006).
En 1966 Ralph Baer, propuso en su empresa un tipo de recreacin interactiva con ayuda de los televisores pero fue rechazado. Trabajando por su cuenta, Baer desarroll la primera consola casera de videojuegos y 1972 lanz su sistema de juegos de video llamado Magnavox Odyssey (ndice Latino, 2006).
1.2 La empresa pionera
Teniendo en cuenta el error de Highinbottham de no patentar su creacin, Nolan Bushnell fund en 1972 la compaa Atari y public el juego Pong, basado en Tennis For Two. Era una conocida maquina Arcade de uso pblico de entretenimiento a cambio de unos centavos (Scene Beta, 2007)
Pong marc un precedente en la industria y sta empez a evolucionar, desarrollando el primer juego a color llamado Indy 800 en 1975 tambin desarrollado por Atari. Un ao despus, dos programadores de Atari, llamados Steve J obs y Steve Wosniak desarrollaron uno de los grandes clsicos de la historia de los videojuegos: Breakout (ndice Latino, 2006), un clsico juego en el que una bola debe romper cierta cantidad de bloques, y el usuario debe manejar una plataforma para hacerla rebotar.
Este juego, aparte del xito que consiguieron, les permiti a J obs y a Wosniak construir su propia compaa en 1978 llamada Apple Computer, independiente de Atari, siendo hasta hace un par de aos la segunda marca ms conocida del mundo, segn una encuesta de MacWorld, solo superada por el famoso buscador de Internet Google (Macnn, 2007).
Las nuevas tecnologas como los microchips y computadores con mejores especificaciones, tamao ms pequeo y costo accesible, permiti el desarrollo de ms videojuegos en maquinas de Arcade. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 9
Tal es el caso de Space Invaders que hizo que la fiebre de los videojuegos llegara al J apn con la empresa Taito en 1977. En Tokio hubo una escasez de monedas de baja denominacin por el fervor hacia este juego (Levis, 1997).
Ese mismo ao sali al mercado la primera plataforma casera por parte de Atari: la 2600. Se mantuvo vigente en el mercado desde el ao 1977 hasta finales de los ochentas y tena la novedad de tener la posibilidad de jugar varios ttulos en una sola consola. El exitoso Space Invaders tuvo su versin en la 2600 (Wikipedia, 2010).
En 1979, Atari lanz otro de sus grandes xitos llamado Asteroids, considerado por la revista Newsweek como una forma de combatir el estrs y la tensin por parte de la poblacin adulta. El juego permita almacenar en su memoria los puntajes ms altos de las personas.
1.3 De barajas a videojuegos
En 1980 llegara al mercado la compaa Nintendo, aunque haba sido fundada en 1889, en la ciudad de Kioto. En esa poca se dedicaba exclusivamente a la fabricacin de cartas para un juego japons llamado Hanafunda. En los aos cuarenta, el negocio de las cartas fue creciendo, y as Nintendo obtuvo la licencia de Disney para utilizar las imgenes de sus personajes en sus cartas de juegos de mesa.
Nintendo en 1975 conoci el negocio de los videojuegos y se encarg de la distribucin de Magnavox Odyssey en J apn y posteriormente en 1978 lanz su primer videojuego para Arcade llamado Computer Otello (Wikipedia, 2010). Posteriormente lanz sus consolas caseras TV Game 15 y TV Game 16, en ese mismo ao, que no tuvieron el xito esperado en ventas, as como los juegos porttiles Mr. Game & Watch, dos aos despus.
En 1980 el programador japons Shigeru Miyamoto cre el clsico Donkey Kong, el cual estaba protagonizado por un personaje de bigote, camisa azul y overol rojo, que tena que salvar a una princesa de las manos de un gigantesco gorila que usaba barriles para atacarlo. Este hroe se convirti en Mario Bros (ndice Latino, 2006). Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 10
La empresa japonesa usa desde entonces al fontanero Mario Bros como la mascota oficial de Nintendo, siendo el icono ms reconocido de la industria de los videojuegos (Choquet, 2002).
Desde ese ao, muchas compaas comenzaron a desarrollar videojuegos para los Arcades, siendo en su mayora empresas del lejano oriente como Konami, Capcom o Namco. As que la empresa Atari, decidi producir secuelas de sus mejores productos como Pac- Man, empezndose a preocupar por la competencia y la industria comenz a realizar mejores productos en 1982 (ndice Latino, 2006).
En el ao 1983 por primera vez el cine incursion en la industria con el videojuego basado en la pelcula Tron de Disney. Adems, Nintendo lanz al mercado su consola de videojuegos exclusiva para J apn llamada Famicom con el videojuego Super Mario Bros.
1.4 Crisis y nuevos rumbos
En 1984 la industria de los videojuegos a nivel mundial sufri su primer tropiezo al presentarse una grave crisis econmica en Norteamrica provocando que muchas compaas cerraran y algunas empresas cancelaran sus ttulos, como Star Trek, Revenge of the Jedi, Planet of Apes, Jeopardy, entre otros (Phoenix, 1997).
Pese a la crisis mencionada, en 1985 fue lanzamiento mundial de la consola NES de Nintendo (conocida como Famicon en J apn). La NES tena un motor grafico de 8 bits, muy superior a la Atari 2600 que se mantuvo como reina de las consolas caseras hasta la llegada de la japonesa, ya que durante el periodo comercial casi 15 aos de la Atari 2600, se vendieron 42 millones de unidades en todo el mundo y la NES, en 8 aos, 61,5 millones (VG Chartz, 2010).
Tres aos despus, el ruso Alexei Pazhitnov desarroll el videojuego Tetris, conocido y adaptado en todos los rincones del planeta. (ndice Latino, 2006). Y finalizando la dcada, Sega lanz al mercado una nueva consola de 16 bits llamada Genesis, que afect la enorme fama mundial de la NES gracias a sus grficos, juegos y efectos de sonido. En 1989 Nintendo Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 11
volvi al sector de las consolas porttiles y lanz la GameBoy, como unos aos antes con los juegos Mr. Game & Watch.
1.5 La Guerra de los 16 bits
En 1991, luego de varios aos de resistir la enorme competencia de Sega, Nintendo decidi lanzar al mercado la consola Super Nintendo. Al ao siguiente haba empezado la famosa guerra de los 16 bits entre las dos compaas japonesas (Nintendo y Sega), que consista en quin publicaba el mejor videojuego y quin venda ms consolas (Lafrance, 1995).
Esta guerra trajo consigo diversos avances no solo en la industria de los videojuegos sino en la tecnologa humana, como el abaratamiento de costos de produccin de procesadores, incremento de velocidad de procesamiento de datos, inclusin de ms funciones para los CD-ROM, entre otros (DeMaria & Wilson, 2002).
Nuevas tcnicas de programacin llegaron a las compaas de videojuegos y aparecieron productos con grficos renderizados (mejor calidad) como Donkey Kong Country de Super Nintendo en 1994; y Sega Genesis lanz Virtual Racing, con un gran xito por su aspecto tridimensional.
1.6 Nuevos competidores
Sony llegara al mercado de los videojuegos debido a la imposibilidad de concretar una alianza tecnolgica con Nintendo, a comienzos de los noventas, para desarrollar un lector de CD para la Super Nintendo y lanzar juegos con mucha ms memoria y mejores graficas.
Al recibir el rechazo, Sony lanz en solitario una nueva consola casera de 32 Bits, la conocida PlayStation, que se convirti en una de las consolas ms vendidas de la historia y los videojuegos se volvieron asunto de primer orden para la multinacional japonesa Sony (3D J uegos, 2009).
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En ese mismo periodo, la compaa Atari sufra una debacle econmica debido al fracaso en ventas de su consola Jaguar, de 64 Bits, que no pudo vencer a la PlayStation de Sony. Adems a la empresa se le haba agotado el catalogo de nuevos productos y los vigentes eran muy costosos (Wikipedia, 2010).
En cuanto a las consolas porttiles, GameBoy y sus ediciones relanzadas no tenan rival, puesto que la consola porttil de Nintendo vendi durante su existencia (1989 1998) cerca de 88 millones de unidades frente a las 11 millones de la Game Gear de Sega (1990- 1995) (Wikipedia, 2010).
A mediados de los noventas, Sega lanz su nueva consola, la Saturn de 32 bits, que no tuvo xito fuera de J apn y a su vez Nintendo se saltara esta generacin de 32 bits y llegara el Nintendo 64, la ms costosa del mercado de esa poca.
Finalizando la dcada, empezaron a verse los videojuegos masivos de accin en primera persona como el famoso Doom o Quake y juegos de estrategia como Age of Empires o Starcraft, exclusivos para computador.
Sega lanz en 1998 la consola Dreamcast, de 128 bits. Esta consola, aparte de sus caractersticas tcnicas, fue la primera en contar con modo de juego en lnea (Steven, 2001). Sin embargo, no pudo hacerle frente a la consola de Sony, ya afianzada en el mercado.
En el ao 2000, con Sony lanz su PlayStation 2, siendo la consola casera ms vendida de la historia (150 millones de unidades), con unas caractersticas tales como acceso a Internet, sonido con calidad Home Theater, grficos digitales, compatibilidad con el primer PlayStation y velocidad de procesamiento de datos equivalente a un computador de ltima generacin de ese entonces (Wikipedia, 2010). Adems cont con un catalogo de ms de mil juegos. An en nuestros das tiene unos videojuegos de altsima calidad y se mantiene vigente (DeMaria & Wilson, 2002).
Microsoft lleg al mercado en el ao 2001, con su consola Xbox, inicialmente enfocada al pblico juvenil con juegos de mucha accin, carreras y deportes. Su joya de la corona fue el exitoso Halo (Wikipedia, 2010). Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 13
Nintendo por su parte, luego de ceder terreno en esta poca por la baja popularidad de su Nintendo 64 frente al Playstation, lanzara una consola de 128 bits, la Gamecube y al igual present una nueva consola porttil de 32 bits, la GameBoy Advance, para hacerle frente al nuevo PlayStation 2. El xito de la porttil fue inmensamente superior al Gamecube, sin embargo, continuaba el reinado de Sony con su PlayStation 2 (Wikipedia, 2010).
Sega en ese momento desisti de hacerle frente al PlayStation 2 de Sony y anunci que dejara de fabricar consolas y se dedicara solo al desarrollo de videojuegos, dejando en la pelea a Nintendo, Sony y Microsoft.
1.7 Actual generacin
En el 2004 Nintendo lanz una nueva versin de su consola porttil GameBoy la Nintendo DS, que tena doble pantalla (una tctil), un micrfono, opcin de Wi-Fi, procesador de 128 bits, micrfono y un inmenso catlogo de juegos de todo tipo.
A su vez Sony lanz la porttil PSP (PlayStation Portable) con opciones de reproduccin de video y almacenamiento de datos ajenos a los videojuegos, algo que la Nintendo DS careca, sin embargo, le fue imposible ganarle la competencia a Nintendo (Morales, 2008).
A fines del ao 2005 Microsoft lleg a los 256 bits con su nueva consola la Xbox 360. Esta consola trajo consigo ttulos con grficos de ltima tecnologa, efectos que no se haban visto ni siquiera en cine y una infinidad de opciones de juego en lnea, como competencias con personas de cualquier lugar del mundo, intercambio de mensajes e informacin, organizacin de torneos y hasta un videochat (Wikipedia, 2010). En el 2006 Sony lanzara una consola casera, la ms potente y costosa de la historia, la PlayStation 3, con juegos de una calidad tcnica superior a los de Xbox 360.
Por su parte, Nintendo lanzara una nueva consola llamada Wii. Esta consola aunque tiene las caractersticas tcnicas ms inferiores de las tres actuales, su mando de control es algo completamente innovador y nunca antes visto en la historia, que era el recrear los Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 14
movimientos reales del jugador en el videojuego, como al hacer un swing con el control se batea en un videojuego de bisbol.
Esta consola no slo es usada por jvenes y adultos, es la preferida entre los menores de edad, e incluso es usada por ancianos, como el caso del hogar de retiro Sedgebrook, en los Estados Unidos, donde se usa a diario una consola Wii como mtodo de entretenimiento para sus residentes (Wischnowsky, 2007).
La compaa se haba enfocado en alcanzar al pblico que perciba a los videojuegos como algo complicado o de nios y as esta consola alcanz un enorme xito. Nintendo haba vuelto a la cumbre luego de muchos aos. En esta generacin la empresa japonesa ha vendido hasta mediados de 2010, mundialmente, cerca de 67 millones de consolas Wii (US$250), frente a 39 millones de Xbox 360 (US$400) y 33 millones de PlayStation 3 (US$500) (Wikipedia, 2010)
Tambin las consolas de Microsoft y Sony permitieron mostrar las ltimas tecnologas de almacenaje de memoria como el DVD de alta definicin de Xbox 360, perifrico que no tuvo xito y el formato Blu-Ray de PlayStation 3 que permite almacenar hasta 54 Gigabytes de memoria.
La industria mundial de los videojuegos tuvo ingresos por ventas en el ao 2007 por el valor de US$61.000.000.000 y se espera que para el ao 2012 se llegue a la cifra de los US$68.000.000.000, segn un informe de la empresa PricewaterhouseCoopers, publicado por El Mundo de Espaa (Europa Press, 2008)
2. Historia en Colombia
2.1 Antecedentes
El famoso Pong lleg a los hogares de clase media y alta en nuestro pas con la respectiva consola de Atari, a mediados de los aos setenta. Fue llamada popularmente en Colombia Telebolito. Este trmino perjudic el impacto de la industria de videojuegos en el Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 15
pas, porque la poblacin le hizo referencia a los videojuegos como un juguete para nios, mas no como una fuente de entretenimiento para cualquier edad (Karam, 2005).
Las famosas versiones de Arcade de la dcada de los setentas como Indy 800 (1975), Breakout (1976) de los fundadores de Apple Computer y Space War (1978) llegaron a Colombia y se dieron a conocer en las principales ciudades del pas como maquinas tragamonedas o simplemente maquinitas (Karam, 2005).
En todo el mundo los videojuegos de extraterrestres y ovnis estaban en auge, y Colombia no fue la excepcin. Este fue el caso del mtico Space Invaders, los adolescentes de esa generacin llamaron a este videojuego marcianitos, trmino que se usara incluso para denominar a los videojuegos en Colombia por mucho tiempo (Karam, 2005).
Otro juego que tiene su espacio en la historia colombiana de los videojuegos es Pac- Man, llamado tambin popularmente comecocos. Este videojuego, que es uno de los grandes clsicos en la industria, provoc que se importaran muchas mquinas Arcade de los Estados Unidos para el pas (CNN, 2003).
Lastimosamente por muchos aos, las empresas multinacionales de videojuegos no tenan representacin oficial en nuestro pas y los seguidores de esta cultura los encargaban de Norteamrica o los compraban a importadores directos, que en muchos casos eran contrabandistas, libre de aranceles, que entraba por cualquier frontera nacional y generaba perdidas a la economa en los pases implicados (Guevara, 2002).
2.2 Difusin cultural
Pronto los videojuegos comenzaron a llegar a las principales ciudades del pas, puesto que existan negocios especializados en los Arcade, los de videojuegos Famicom y SNES gozaban de ventas masivas de manera legal o ilegal, e incluso las tiendas que se dedicaban al alquiler de pelculas empezaron a trabajar con videojuegos de consolas caseras (Karam, 2005).
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La juventud de ese entonces comparta los diferentes deportes que se practicaban como el ftbol o el baloncesto, con esta forma de entretenimiento. Eran notorios los grandes xitos mundiales de NES en nuestro pas, como Super Mario Bros 3 (1990), Super Contra (1990) y de SNES como Mortal Kombat 2 (1992), Donkey Kong Country (1994) y Killer Instinct (1995) (Karam, 2005).
Como el pas careca de Internet se fortalecan diversos grupos sociales en los que se comparta informacin acerca de los videojuegos. Ante esto, los medios de comunicacin conocieron un nicho de mercado y empezaron a aparecer revistas especializadas de videojuegos en nuestro pas como la famosa Club Nintendo, revista oficial de Nintendo en Mxico y Latinoamrica, lanzada en 1992, y la Nintendo Power (Wikipedia, 2010).
Un producto que tiene su propio espacio en la historia de los videojuegos en Colombia es el clebre International Super Star Soccer de Konami (1993) desarrollado para la SNES. Este juego de ftbol fue lanzado en la poca en que Colombia tena una poderosa seleccin nacional de ftbol y el 5 a 0 propinado a Argentina en el Monumental de Buenos Aires era reciente, en las eliminatorias al mundial de Estados Unidos 1994 (El Espectador, 2007). Este juego inclua de manera grfica a los jugadores colombianos Carlos Alberto El Pibe Valderrama y a Faustino Asprilla. Por tal motivo el juego vendi muchas copias (legales y piratas) en Colombia y se popularizaron an ms los videojuegos (Karam, 2005).
International Super Star Soccer, ms conocido como Futbol Excitante y los ejemplares eran escasos e incluso se importaron piezas piratas desde el Per o la China para abastecer la enorme demanda en los San Andresitos (centros comerciales ubicados en Bogot, conocidos por su gran cantidad de productos piratas y de contrabando) en esa poca de fervor futbolstico. Dichos videojuegos piratas tenan increbles modificaciones como el idioma espaol y equipos seleccionables del campeonato profesional colombiano (Annimo, 2010).
Muy conocido en esa poca y bastante publicitado era el Mundo de Nintendo, al norte de Bogot, establecimiento que traa todo lo referente a la industria en cuanto a lanzamientos y consolas. Sin embargo, los altos costos de vender la mercanca legal en ese entonces y la Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 17
desequilibrada competencia frente al contrabando de videojuegos en los populares San Andresitos, forzaron la desaparicin del negocio, despus de su exitoso comienzo.
A pesar de esto, juegos y accesorios exclusivos eran comprados por dueos de San Andresitos en el desaparecido Mundo de Nintendo, para luego copiarlos y venderlos a menor precio en sus respectivos negocios (Annimo, 2010).
Luego del Atari 2600, la NES y la SNES, la cuarta consola ms popular en Colombia fue la PlayStation de Sony, que al igual que en el resto del planeta, venci en la competencia a Nintendo 64. Por su parte Sega era muy poco conocido en nuestro pas.
Por temas de piratera los costos de un CD de la consola de Sony era aproximadamente el 10% del costo de un Cartucho de Nintendo 64, en la ltima mitad de los aos noventas. Esto ayud a popularizar los videojuegos y en los barrios de clase media y alta empezaron a funcionar establecimientos en los cuales alquilaban por horas consolas caseras de Sony y Nintendo.
2.3 Representacin oficial en Colombia
Gracias a la importancia que empezaron a tomar los videojuegos, en el mbito cultural de los pases y en el econmico, frente a lo expuesto anteriormente, las compaas multinacionales, conociendo el mercado potencial en Colombia, incursionaron definitivamente con tiendas, sucursales y franquicias, trayendo las ltimas novedades del sector, con todo el respaldo de la garanta.
La primera en llegar fue Microsoft con su consola Xbox, la cual comenz a comercializar oficialmente desde el ao 2002. El primer gerente de marca fue Andrs Garca, cargo que ahora ocupa Gustavo Mancera.
Microsoft est convencida de que Colombia tiene un gran potencial en el sector de los videojuegos, y afirma que los resultados que ha obtenido la marca en el pas sostienen esta apuesta, pese a enfrentarse a problemas como la piratera y el contrabando (Mancera, 2010).
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Para combatir estos dos problemas, Microsoft en Colombia ha seguido los pasos de su casa matriz, haciendo una fuerte apuesta por la legalidad, demostrando las ventajas de tener una consola sin modificaciones, ofreciendo un catlogo a un buen precio, los juegos ms baratos tienen un precio de 54 mil pesos (US$28) y tambin advierten sobre las penalidades para los piratas, como la prdida de la garanta (Mancera, 2010).
Nintendo, aunque no cuenta con una sucursal oficial en el pas, la empresa J uegos de Video de Colombia, es la representante de la marca japonesa en el territorio nacional y maneja la franquicia japonesa desde el ao 2004 en Colombia.
La compaa J uegos de Video de Colombia se rige por las medidas que toma Nintendo en Panam que son ofrecer la posibilidad de juego en lnea y el respaldo total de garanta en sus productos. Asimismo, reconocen que los aranceles son una barrera, ya que incrementan el precio de sus productos, hacindolos inalcanzables para una gran parte de la poblacin, y algunos compradores prefieren traerlos de otros pases (J unca, 2010).
Siguiendo el ejemplo de Microsoft, Sony decidi traer oficialmente la marca PlayStation en el ao 2007, cuando la consola PlayStation 3 tena un ao en el mercado, fue la ltima compaa en entrar al pas.
Colombia ha avanzado en la cultura de la legalidad, y cada ao se venden ms televisores y electrodomsticos originales de Sony, gracias a esta tendencia la compaa decidi traer la marca PlayStation al pas (Montoya, 2010).
A razn de la enorme dificultad de piratear a la consola PlayStation 3 (tecnologa blu- ray) y a los juegos a bajo costo de PSP y PlayStation 2 (a partir de 20 mil pesos, cerca de US$10), Sony le ha hecho frente al principal problema en Colombia, la piratera. Al contrabando le hacen frente de manera global, ya que cada consola cuenta con un cdigo, si encuentran una de estas en contrabando, la rastrean hasta su lugar de origen y toman medidas contra el distribuidor. Por ltimo, Sony reconoce otra dificultad, y es la inseguridad en las ciudades, factor que no pueden combatir, ya que los usuarios de la plataforma porttil no la usan en lugares pblicos, debido al miedo (Montoya, 2010).
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Asimismo, existen varias empresas que en la actualidad promueven el gaming profesional en Colombia.
El primer programa de videojuegos del pas, G13, de transmisin en el Canal 13, est al aire desde el ao 2005. Tambin est la revista Gamers-On, de publicacin mensual, que naci en el 2008, y de venta en puntos como la Tienda Nintendo y Carrefour.
2.4 Cultura gamer en Colombia
Hasta el ao 2009, con la aparicin del portal eGamers.com (de la compaa E- NNOVVA, del grupo Ardila Lulle), fue cuando comenzaron los eventos masivos de videojuegos en el pas (si bien Campus Party se realiz en el 2008, este encuentro se enfoca hacia toda la tecnologa; los videojuegos son un campo pequeo), se trata de la Copa Milo eFest. Adems, este es el primer evento de videojuegos del pas que rene a las tres consolas de actual generacin, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii, y tambin cuenta con torneos de computador.
Para que Colombia tenga una verdadera cultura gamer, no basta con informacin y mercado, es necesario promover eventos como la Copa Milo eFest, el nico que le da calidad de espectculo a los videojuegos, ofreciendo competencias que mejoren el nivel de los jugadores nacionales, y puedan llegar a competir en torneos internacionales como el KODE5 o la MLG (Major League Gaming). La acogida del evento ha mejorado constantemente, lo cual hace ver un futuro optimista para siguientes versiones, e incluso para implementar nuevas competencias (Lpez, 2010).
Eventos como la Copa Milo eFest son un atractivo de Colombia, puesto que este tipo de torneos llama gente de otros pases a visitar la nacin (Lpez, 2010), como sucedi durante los das 21, 22 y 23 de mayo de 2010, la tercera versin del encuentro durante el 2010, cuando llegaron a participar equipos de Brasil, Per, Bolivia, Ecuador, Argentina y Panam.
Gracias a la inversin de empresas privadas, Colombia ya est desarrollando una cultura gamer, con torneos profesionales que envan colombianos a representar al pas en Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 20
eventos internacionales, y competencias semi profesionales. Adems existen empresas que ofrecen trabajo a profesionales en el campo de los videojuegos, un sector que pareca una utopa hace menos de 8 aos, cuando empez a crecer la cultura de los videojuegos en Colombia.
Desde el 2003 est en el pas la franquicia WCG (World Cyber Games), que cada ao entrega un viaje a las eliminatorias mundiales de Halo 3, Age of Empires y FIFA. Sin embargo, estos torneos reunan tan solo a los gamers, y los visitantes eran muy pocos, es un evento que tiene mucho potencial, pero, lastimosamente, ha sido mal manejado, y no se le ha dado el espacio ni el espectculo que requiere un torneo de videojuegos mundial (Gmez, 2010).
Durante el ao 2009 se realizaron 9 encuentros de la Copa Milo eFest, cuatro en Bogot (marzo, mayo, agosto y diciembre), y uno en cuatro de las ciudades ms importantes del pas: Pereira (agosto), Medelln (septiembre), Barranquilla (septiembre), Cali (noviembre) y Bucaramanga (septiembre).
A estos eventos asistieron ms de 5 mil gamers (promedio de 555 por parada), y asistieron aproximadamente 130 mil visitantes, 14.444 cada una. La Copa Milo eFest entreg durante el 2009 un viaje a las eliminatorias regionales del KODE5, en Per, torneo internacional del videojuego CounterStrike, al equipo NoVacancy.
Este ao 2010 ya ha entregado tres viajes internacionales, el primero fue en el mes de febrero, cuyo ganador J avier Muoz fue a Brasil a disputar las eliminatorias latinoamericanas de la FIWC (FIFA Interactive World Cup), a Lucas Rico que disputar las finales mundiales de FIFA10 de la ESWC (Electronic Sports World Cup) y a J ulin Duarte, conocido como PKK (los nicks o apodos son muy importantes dentro de la cultura gamer), para el torneo de Street Fighter IV.
Sin duda alguna la Copa Milo eFest es el torneo de videojuegos ms importante del pas, adems que promueve el nivel de los gamers profesionales. Tambin hay torneos semi profesionales, para jugadores de menor nivel, y los premios para esta categora es dinero. Por otra parte, se le ha dado el espectculo que se tiene en otros pases desarrollados como Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 21
Estados Unidos o Corea, y esto se ve por la cantidad de visitantes, siguiendo las rondas finales como si se tratara de un partido de ftbol (Lpez, 2010).
Como respuesta a estos eventos, tanto Gamers-On como G13 han realizado torneos, aunque no han tenido la misma convocatoria.
La revista impresa realiz un tour por los colegios de Barranquilla, Bogot y Medelln desde agosto hasta noviembre de 2009, asistieron un total de 20 mil participantes durante todo el ao, sin embargo, este evento no contaba con pblico.
G13 realiz un torneo de FIFA09 en octubre de 2009 en el centro comercial Hayuelos, en Bogot, asistieron un total de 112 participantes, pero tan solo se realiz sobre una plataforma, esa es la razn del bajo nmero de gamers (Acosta, 2010).
Eventos como la Copa Milo eFest, y los torneos de Gamers-On y G13 hacen que avancemos a un buen ritmo hacia lo que todos soamos: un escenario profesional del gaming (jugar) en el pas (Acosta, 2010).
2.5 Videojuegos desarrollados en Colombia
En nuestro pas estn surgiendo estudios encargados de programar videojuegos comerciales a nivel mundial, como es el caso de Immersion Games, la cual ha trabajado con compaas como Ubisoft, la cuarta compaa ms grande del sector a nivel mundial (Wikipedia, 2009); con Konami, la decimoprimera (Wikipedia, 2009); Artificial Studios y SouthPeak Games.
Y pese a la dificultad de fundar empresas en Colombia, y an ms teniendo en cuenta si se trata de una compaa desarrolladora de videojuegos, Immersion Games ha salido adelante superando todas las dificultades, como el tocar las puertas de un inversionista y explicarle que un videojuego vale 50 mil dlares, cuando ste espera maquinaria o un producto tangible por este precio (Glvez, 2008).
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Immersion Games ya ha desarrollado cuatro videojuegos grandes, los cuales son Monster Madness: Battle for Suburbia (Xbox 360 y PC); Cellfactor: Ignition (PC); Cellfactor: Phsycokinetic Wars (Xbox 360, PlayStation 3 y PC); y Lucha Libre AAA: Hroes del Ring (Xbox 360, PlayStation 3, PC, Wii, Nintendo DS y PSP), con Southpeak Games, Artificial Studios, Ubisoft y Konami, respectivamente.
Adems de Immersion Games, existen dos estudios independientes como XOR Games, que public SocCars para el iPhone y iPod Touch, y Drekers, que an est empezando su formacin y todava no ha podido publicar ningn videojuego.
3. Piratera en Colombia
La situacin interna del pas, los problemas econmicos y dems factores han hecho que la mercanca falsificada e ilegal sea un rengln bastante importante y rentable en la economa nacional. De esta manera artculos de todo tipo vendidos de manera pirata han perjudicado enormemente a la industria nacional e internacional, que hace enormes esfuerzos anuales para combatirla.
Colombia es lder en encuentros encargados de debatir esta problemtica en Amrica y en el ms reciente asistieron William Brownfield, ex-embajador en Colombia de USA, Keith Beeman, Presidente Mundial de Antipiratera de Microsoft y por parte de la Direccin de Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) estuvo el director de la Direccin Nacional de Derechos de Autor, J uan Carlos Monroy y el Director de Gestin de la Fiscalizacin, Napolen Hernndez.
En dicha reunin, dentro del marco de la J ornada de Formacin en Propiedad Intelectual del pasado mayo, se lleg a la conclusin de que el dao de la piratera a la economa es equivalente al narcotrfico y Colombia debe bajar ms el ndice de software pirata vendido (55%) (Guapacho, 2010).
No obstante, con la popularizacin de los videojuegos, el acceso a Internet por parte de cualquier ciudadano y la posibilidad de descargar contenido digital de todo tipo (cine, Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 23
videojuegos, msica, libros, entre otros) hizo que la piratera pasara de una minscula actividad al margen de la ley a un negocio bastante lucrativo a nivel local y nacional.
3.1 Crecimiento industrial y pirata
En referencia a los programas de software en los computadores personales, el 55% de los mismos en Colombia son obtenidos de forma ilegal. Algo paradjico es que Colombia, junto a Brasil, ostenta los menores niveles de piratera informtica en Latinoamrica (LaFlecha, 2006).
A comienzos de los noventa, por falta de representacin oficial de las compaas multinacionales de videojuegos, la nica forma de acceder a este tipo de tecnologa era la compra, a bajo precio, va contrabando en centros comerciales especializados en mercanca de este tipo, an vigentes, en la capital colombiana.
Posteriormente, a medida que llegaban nuevas consolas, se empezaba a modificar la ingeniera para falsificar los videojuegos a nivel mundial y traer a nuestro pas versiones que no existan de manera legal en el mercado de los videojuegos, tales como casetes de 8 juegos en 1 o videojuegos que jams haban sido lanzados oficialmente en nuestro continente.
Pero el punto que marc el ascenso de la piratera a nivel nacional fue la llegada del formato CD y la venta masiva sin control de aparatos capaces de copiar contenido de cualquier tipo en dicho formato, los populares quemadores.
3.2 Penetracin pirata
La rentable industria musical nacional se vio afectada intensamente al igual que el sector de los libros y las pelculas. Todo el contenido legal en Colombia tena un costo varias veces superior frente a un contenido pirata.
En cuanto a los videojuegos, la llegada del PlayStation de Sony con su formato CD hizo que la difusin pirata de estos videojuegos fuera incontrolable. Llegaba un punto en que era raro conocer las cajas de presentacin originales de los videojuegos. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 24
Las consolas de videojuegos que tambin eran de contrabando, sufran una modificacin para que el lector lser pudiera leer las copias piratas, que se vendan en estas mismas areas comerciales.
Todo a un precio mdico, siendo que un videojuego original de Playstation, con todos los impuestos, costaba cerca de US$ 50 frente a US$2.5 de un ejemplar pirata, en ese entonces. Hoy en da, un juego pirata cuesta US$1, al igual que una pelcula de estreno (Annimo, 2010).
La industria de los videojuegos ante la debacle en sus finanzas que ocasionaba la distribucin pirata de sus productos, implementaban muchas tcnicas para impedir realizar copias ilegales de sus productos, como encriptar los CD (PlayStation) y utilizar un formato costoso de falsificar (Nintendo 64).
El procedimiento de encriptar consiste en modificar un archivo original de un ejemplar, con cdigos de seguridad, haciendo que la posibilidad de copia sea hecha nicamente por el autor, imposibilitando su piratera (Mis Trucos, 2010).
Aunque el ingenio para proteger el software de las empresas legales se haca frecuente y notorio, era tambin comn, luego de unos meses implementada esta tecnologa, que los piratas pudieran falsificar y copiar estos nuevos ttulos.
En adicin, los piratas en la actualidad realizan copias de altsima calidad, que no estn alejadas de las originales y legales. Estas copias piratas son frecuentes en las consolas de las ltimas generaciones que manejan CD o DVD como formato, tal es el caso de PlayStation, PlayStation 2, Xbox, Gamecube y Nintendo Wii.
La ltima generacin de consolas, puesto que el software que desarrollaron las compaas de videojuegos es costoso como en el caso de Xbox 360, es bastante difcil copiarlas por el formato que manejan, como Playstation 3 con su Blu-Ray.
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Igualmente la cultura del videojuego y la compra legal ha llegado a la poblacin colombiana. Gracias a las representaciones legales en el pas de las tres empresas especializadas en el negocio de los videojuegos (Nintendo, Sony y Microsoft) los ciudadanos han podido adquirir copias legales de sus videojuegos favoritos con alta calidad y todo el respaldo de la garanta que proporcionan estas compaas, algo que jams podr ofrecer un distribuidor pirata.
Al igual en las consolas porttiles, los piratas han modificado el software y as existe la posibilidad de tener en una PSP o Nintendo DS juegos a muy bajo precio descargados de Internet ilegalmente.
4. Futuro inmediato de los videojuegos
El futuro de la industria se debe principalmente a los ingresos que obtengan las diferentes compaas del mercado, puesto que al contar con grandes recursos, las desarrolladoras podrn trabajar en mejores condiciones y crear mejores videojuegos.
Esto se puede comprobar al ver los juegos ms caros de la historia, como Grand Theft Auto, que cost 100 millones de dlares (eGamers, 2010), y tiene en promedio una calificacin de 98 sobre 100 por la prensa especializada (Metacritic, 2008); o Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, que su inversin fue de 60 millones de dlares (eGamers, 2010), y su nota es de 94 sobre 100 (Metacritic, 2008).
El 2009 marc todo un rcord en ventas, tan slo en Estados Unidos, durante la temporada navidea, las personas se gastaron 5.530 millones de dlares en videojuegos, y la industria anual alcanz la cifra de 41.9 billones de dlares. Para ese ao se estim que 150 millones de personas en todo el mundo ya eran gamers (VFS Game Design, 2010).
El mercado seguir creciendo a un buen ritmo, puesto que la nica crisis que tuvo fue en 1983, y desde 1996 la industria de los videojuegos ha ido creciendo sin pausa, la nica excepcin fue el 2005 que vendi menos que el 2004 (The ESA, 2009).
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Asimismo, la cultura gamer ha ido creciendo de la mano con la industria. En 1983 se cre el Equipo Nacional de videojuegos de Estados Unidos. Once aos despus se realiz en Nintendo PowerFest 94, y en el 2000 naci WCG en Corea del Sur, el primer torneo mundial (Wikipedia, 2009).
4.1 Panorama en Colombia
Las compaas tienen planes a futuro para mejorar el alcance de sus marcas en el pas. En el caso de Microsoft, esperan seguir consolidndose como los lderes del sector en el pas, dndole impulso a juegos nuevos a un precio accesible, apoyando a Kinect (el sistema de deteccin de movimiento que le har frente a la Nintendo Wii), y basndose en la publicidad para mostrar su plataforma como la mejor del mercado (Mancera, 2010).
Gracias a los resultados satisfactorios, Sony seguir apoyando a las plataformas PlayStation 2 y PSP, sin embargo, el mayor enfoque ser dado a PlayStation 3, especialmente a los controles PS Move, el sistema de deteccin de movimiento de la consola; y la tecnologa en 3D, ya que la PlayStation 3 es la nica consola de actual generacin con esta caracterstica (Montoya, 2010).
Por ltimo Nintendo, gracias a los resultados que ha tenido la consola Wii, espera mantenerse como lder del mercado, ya que sus productos no llegan tan solo a los gamers profesionales, sino que son del agrado de toda la familia (J unca, 2010).
Asimismo, desde eGamers.com se est promoviendo la cultura gamer, no slo en los jvenes y adultos que gustan de los videojuegos, sino en ofrecer apoyo y conocimiento a los padres de familia para conocer qu estn jugando sus hijos, y puedan compartir este tiempo de entretenimiento con ellos, logrando una cercana gracias a esta actividad (Acosta, 2010).
4.2 Advergaming
Los videojuegos no ha pasado inadvertida frente a compaas multinacionales. Desde este punto de vista, diversas empresas mundiales han buscado anunciarse en los videojuegos, Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 27
puesto que conocen a plenitud que los este tipo de entretenimiento llegan a millones de personas.
El Advergaming es la prctica publicitaria que disea estrategias para que el logo de una marca aparezca en un videojuego, o haga referencia clara y explicita a la misma (Wikipedia, 2011).
Este prctica ha llegado a ser concebida como un elemento ms fuerte de recordacin por encima de los clsicos comerciales de televisin o cine, debido a la alta exposicin que enfrenta un videojugador frente a la marca y al incontable nmero de horas que se destina a la prctica del videojuego, en contraste con un largometraje de dos horas en promedio
Los conocidos Advergames son videojuegos que permiten una exposicin continua del usuario ante la marca publicitada, el cual siente la marca de una manera directa y contundente (Pons, 2011)
Dentro del objeto de este estudio, el Advergaming queda como vertiente de anlisis y contextualizacin frente al anlisis de mensajes inmersos en los videojuegos, puesto que tanto la empresa desarrolladora como el usuario en el Advergaming conocen que la marca, eslogan o alusin a una empresa fue puesto dentro del videojuego de manera planeada.
Cabe aclarar que existen casos de Advergaming en que la presencia de una marca no es solo para sacar provecho econmico directo (funcin del mercadeo) sino para otras labores de recordacin en la poblacin que es usuaria frecuente de videojuegos.
Tal es el caso del videojuego Lnea Roja, pionero del Advergaming en Iberoamrica, diseado por la empresa colombiana Immersion Games. Es un First Person Shooter en el cual se hace una clara alusin a la donacin de sangre para ayudar a la Cruz Roja Internacional, luego de que el usuario pierde la partida y no tiene opcin de continuar.
Eivar Rojas, productor del videojuego, explica que se us una novedosa tcnica de Advergaming para persuadir a la poblacin joven para que done sangre. La Cruz Roja no invierte dinero en campaas publicitarias, puesto que lo invierten en su totalidad en su ayuda Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 28
en el mundo entero, por lo que este ttulo se hizo ms por razones humanitarias, que por el dinero (Rojas, 2008).
El Advergaming en muchos estudios ha tenido resultados positivos, puesto que un gran nmero de videojugadores al ver una marca famosa en un videojuego, implcitamente perciben un elemento contundente de realismo.
Un estudio reciente llamado Actitudes de los videojugadores ante la publicidad y la insercin de producto en los videojuegos, expone que los usuarios de videojuegos estn de acuerdo con el Advergaming siempre y cuando sea puesto de una manera natural, notoria y no tan repetitiva (Keum, 2004).
Los anunciantes de grandes multinacionales de otras reas han estado en los ltimos aos a la expectativa de estudios de impacto visual publicitario en videojuegos. Tal es el caso de Estilos de vida de los jugadores online: una aproximacin psicogrfica, en el cual se asegura que los videojugadores en lnea o de consolas tradicionales tienen mayor tendencia a asimilar la publicidad de todo tipo presente en los videojuegos, que otros nichos de poblacin (Young, 2003).
Es tal la magnitud del Advergaming que ya estn apareciendo empresas dedicadas a insertar la publicidad en videojuegos de todo tipo, plataforma y gnero. Segn los especialistas, esta prctica publicitaria est un paso adelante de la tradicional en los medios masivos de comunicacin (radio, TV, prensa) porque esta diseada ms all de la percepcin inicial que se planea frente al usuario de la marca.
El proceso de recordacin de la marca en los Advergames debe manejar una estrategia de tiempo de exposicin completamente diferente a la tradicional. Por ejemplo, un lector de prensas o revistas gasta en promedio 5 segundos en la lectura de un mensaje publicitario y un televidente destina 30 segundos de su atencin a un mensaje publicitario audiovisual (Mart, 2005).
En el videojuego por su duracin en la trama; por el hecho de poder jugarlo varias veces y por su versatilidad, provoca que el esquema publicitario para manejar el tema de Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 29
percepcin de una marca sea totalmente nuevo y deba manejar herramientas contundentes (Marti, 2005).
No cabe duda que el uso de esta herramienta publicitaria tiene un fin paralelo al publicitario en el cual se est sacando provecho de un medio que llega a millones de personas en todas las latitudes.
4.3 Beneficios de los videojuegos
Tambin es importante tener en cuenta los beneficios de los videojuegos, puesto que desde la llegada de la consola Nintendo Wii, se han querido mostrar como una forma sana de entretenimiento puesto que estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la reflexin estratgica, la creatividad, la cooperacin y el sentido de la innovacin (Comunicacin y Pedagoga).
Las empresas multinacionales desarrolladoras de videojuegos con sus ttulos provocan que el usuario construya un conjunto de habilidades de recordacin, imaginacin o de reflejos para superar con xito los diversos retos proporcionados por los videojuegos. Esto es ms notorio por los productos de nuestros das que se mantienen a la vanguardia tecnolgica.
Dentro de este contexto existen diversos tipos de beneficios que traen los videojuegos segn su gnero: Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientacin espacial de los jugadores, especialmente los ms jvenes. El gnero puzle, como el popular Tetris, desarrollan la percepcin espacial, la imaginacin y la creatividad. Los simuladores permiten interactuar, experimentar y conocer el funcionamiento de maquinas y medios de transporte; en diversas oportunidades se ha utilizado como medios de entrenamiento o simulacin en academias e instituciones de todo tipo. Los ttulos de estrategia sirven para el periodo de formacin profesional de administradores de empresas o ingenieros industriales, por los temas de preservacin de recursos y tomas inmediata de decisiones (Cornella, 1995).
Incluso se puede fomentar el uso de los videojuegos en colegios y centros de enseanza media como herramienta complementaria de las asignaturas y medio de Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 30
aprendizaje para cualquier tema, debido a la versatilidad e ingenio que proporciona la industria (Gros, 1998).
Adicionalmente algunos especialistas de la industria en Colombia han afirmado que la habilidad de las ltimas generaciones humanas frente al manejo de la ms reciente tecnologa digital, ha sido fomentada desde el uso de los videojuegos. Los jvenes de la actual generacin han mejorado sus habilidades motrices, espaciales y visuales. Adems, con los ttulos modernos tambin fortalecen su ingenio para crear estrategias y anlisis. Incluso, algunos ttulos presentan problemas morales, que pueden resolver con sus padres (Cceres, 2009).
Sin embargo, las cualidades benficas de los videojuegos han sido discutidas desde que hicieron aparicin. Cabe aclarar que el uso de los mismos puede traer efectos positivos y negativos segn el tratamiento que se les d.
Su uso responsable viene de la la cantidad de tiempo que se le destine a su prctica. Su abuso puede traer efectos nocivos en los usuarios, si importar su edad. Pero tambin puede traer otro tipo de beneficios como lo son trasmitir valores y contenidos; adquirir habilidades con el mundo digital; para los jvenes, conocer el compaerismo y la tolerancia; implicarse, tomar decisiones y ejecutar acciones; adquirir nuevos conocimientos (no todos los videojuegos estn basados en hechos irreales, caso Call of Duty o Age of Empires); aprender a dominarse y autocontrolarse; favorecer algunas coordinaciones visuales - motrices (Moral, 1997).
Por ltimo, juegos con altas dosis de violencia y de temas no aptos para todo pblico, como cualquier ttulo de la saga Grand Theft Auto, pueden llegar a ser analizado en un saln de clase, para conocer los problemas sociales de fondo en el mundo industrializado por parte de los jvenes estudiantes (Sakamoto, 1994). Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 31
CAPTULO 2: MENSAJES EN LOS VIDEOJUEGOS
Un mensaje, adems de presentar contenido e informacin, tambin es un medio capaz de transformar el curso y el funcionamiento de la relaciones y de las actividades humanas, (McLuhan, 1967), un cono es una imagen, cuadro o representacin que sustituye un objeto mediante la significacin (Wikipedia, 2010), y un smbolo es una representacin perceptible de una idea, que se da gracias a los rasgos socialmente aceptados que tiene (Wikipedia, 2010).
Teniendo en cuenta las anteriores definiciones, los mensajes en los videojuegos se encuentran escondidos en cada esquina.
Si bien la historia de la mayora de los videojuegos nos muestra, generalmente, una lucha entre el bien y el mal, en la que casi siempre triunfa el primero, existen varios mensajes escondidos en las caractersticas de los personajes, los smbolos e conos que aparecen, entre otros.
Cada vez que el usuario se encuentra mirando a la pantalla recibe informacin, y esta contiene varios mensajes, algunos son textuales ya que los lee o los escucha de la historia, o algunos ocultos (pero entendibles) en los distintos elementos que componen el ttulo.
Identificamos seis diferentes tipos de mensajes, los cuales pueden ser reconocidos a la hora de jugar, y de establecer que elementos de los videojuegos pueden causar efecto en el usuario, transmitir informacin y crear significados.
Primero, estn los mensajes explcitos son los que se narran en la historia, cuentan los personajes, o se leen en documentos, y que le indican al jugador qu caminos debe tomar para alcanzar su objetivo.
En segundo lugar, se encuentran los conos y smbolos, presentes en la gran mayora de videojuegos, los cuales comunican ideas simples, como informacin necesaria para el usuario, o a veces dan a entender ideas subliminales.
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Tambin se encuentran los personajes, que en s son mensajes, su personalidad, actitudes, decisiones, entre otros, son formas de ser, que se convierten en modelos a seguir cuando son los hroes de la historia, o malos ejemplos, cuando se trata de los enemigos. Todos los protagonistas de los videojuegos actuales tienen caractersticas, no se tratan de personajes vacos y planos en dos dimensiones que simplemente cumplen con su deber, tienen personalidad, emociones y problemas, y en varios ttulos se cuestionan si su objetivo es lo correcto.
Por otra parte, los patrocinadores siempre imprimen su visin del mundo en los videojuegos, puesto que ellos deciden qu contar, sin embargo, algunos ttulos contienen publicidad, o son un comercial en s mismo, y en esos casos los patrocinadores deciden el contenido del mismo, por lo que deben ser tenidos en cuenta a la hora de analizarlos.
Finalmente, se debe tener en cuenta los valores y los anti-valores, quinto y sexto tipo de mensajes, que promulgan los videojuegos, cada uno por aparte, especialmente cuando se trata de ttulos para menores de edad, ya que los juegos suelen crear significados en los nios (Vaca Vaca & Romero Serrano, 2007).
Estos mensajes son decididos por los equipos creativos de los videojuegos puesto que ellos son los responsables de sentar las bases de los ttulos, es decir, el contexto, trama y personajes. Si bien los editores y patrocinadores tienen intereses por los juegos, en este momento son menores, y no se encargan de interferir con el desarrollo del mismo, tan solo tocan detalles pequeos como el nombre o los espacios para la publicidad (Castillo, 2011).
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CAPTULO 3: METODOLOGA
Para llevar a cabo este estudio, se emple el mtodo de anlisis de contenido, es decir, la enunciacin a partir de datos, deducciones reproducibles y vlidas que sean aplicables en su contexto. Su principal caracterstica es la investigacin por el significado simblico de los mensajes, ya que no tienen un nico significado, que tratan fenmenos distintos a los que pueden ser directamente observados (Krippendorff, 1980).
Utilizando el mtodo de anlisis de contenido, se deben diferenciar las unidades de anlisis, dependiendo del tipo de mensaje y de la fuente en el videojuego. Las unidades de anlisis son fragmentos del mensaje general, que deben ser clasificados y contados (Krippendorff, 1980).
El primer paso fue definir las diferentes categoras de los mensajes transmitidos en los videojuegos, las cuales deben tener una relacin lgica entre s y las unidades de anlisis. La unidad de anlisis se puede clasificar de dos formas: con base gramatical (Krippendorff, 1980), lo que implica estudiar palabras, expresiones, escritos, documentos, letreros y publicidad. O en unidades sin base gramatical (Krippendorff, 1980), es decir, sentimientos, personificaciones, psicologa, entre otros.
En cuanto a la cuantificacin de los datos obtenidos tras el anlisis, se us la medicin ordinal, la cual se usa para unidades complejas y crecientes, y se expresa en rangos (Krippendorff, 1980).
5. Herramienta de medicin
La gran mayora de los estudios que se han hecho en Colombia y en otros pases de habla hispana, se hacen desde la psicologa o las ingenieras; analizando el efecto de este entretenimiento virtual en los jvenes y adultos y como una opcin de desarrollarse profesionalmente, respectivamente.
Una de las investigaciones que se han hecho en Colombia se llama Metodologa para la aplicacin del VHDL en el diseo de videojuegos 2D e implementacin SOIC (Small- Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 34
Outline Integrated Circuit), realizado por J ohn Espinosa, Andrs Montao y Mario Vera del grupo de Bioelectrnica y Nanoelectrnica, de la Universidad del Valle.
Gira en torno al desarrollo de juegos puesto que presenta una metodologa para aplicar el lenguaje de descripcin VHDL en el diseo de videojuegos 2D, con la que se logra que los estudiantes realicen modelos en VHDL que no deben ser simulados completamente, ahorrando tiempo en este proceso. Para validar este proceso, se realizaron cuatro videojuegos siguiendo esos pasos (Espinosa, Montao, & Vera, 2004).
Otro estudio realizado, pero ste en el rea de la psicologa, se llama Construccin de significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en nios de 11 a 14 aos, realizado por Patricia Vaca Vaca y Diego Romero Serrano, de la facultad de psicologa de la Universidad de la Sabana.
El estudio analiza la violencia en los videojuegos, especialmente el efecto que pueden tener en los menores de edad, ya que los participantes fueron cuatro nios de 11 a 14 aos de edad, del municipio de Cha. Segn la narracin de los menores, se iba recolectando informacin sobre cmo perciben la violencia y era analizada a partir de la propuesta de Strauss y Corbin. Los resultados demuestran que existe relacin entre los contenidos de los videojuegos y la construccin de significados como generadores de valores, creencias y significados en los nios (Vaca Vaca & Romero Serrano, 2007).
Por otra parte, los estudios de videojuegos como medio de comunicacin son nulos en el pas, y escasos en el extranjero.
En el libro Papeles del Psiclogo tratan el tema de las nuevas tecnologas, videojuegos, internet y celulares, como medios de comunicacin de los jvenes, especialmente entre los adolescentes.
Este artculo, llamado El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la comunicacin: Internet, mvil y videojuegos, advierte sobre la importancia que han tomado estos elementos en esta etapa de los jvenes, la posible adiccin que pueden sufrir, y los problemas que traen para su vida social. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 35
Sin embargo, recuerdan que pese a las crticas, los videojuegos, cuando son bien manejados, tienen bastantes bondades, entre las que se enumeran la coordinacin culo- manual, atencin, percepcin visual, memoria, se aprende a planificar estrategias y se mejora la autoestima entre otros (Castellana Rosell, Snchez-Carbonell, Graner J ordana, & Beranuy Fargues, 2007), todo esto, gracias a la informacin que reciben de los juegos.
Asimismo, pueden funcionar como mtodos para la unin familiar, como explica el artculo Los videojuegos como medio de comunicacin didctica en el seno familiar, el cual, considerando los diferentes tipos de comunicacin que han marcado la historia de la humanidad, propone usar esta nueva tecnologa como una forma de acercar a los padres con sus hijos, en vez de crear una barrera entre ellos, en primer lugar a la hora de escoger un ttulo para los menores de edad, se entabla una conversacin entre ambos sobre gustos y el provecho que puede tener un juego, y tambin a la hora del mismo, al compartir experiencias y aprendizajes (Marn Daz Crdoba, 2004).
Por ltimo, el artculo Videojuegos: El desafo de un nuevo medio a la Comunicacin Social, advierte que este entretenimiento es una de las reas ms prometedoras para los investigadores de esta carrera. Esto gracias a la importancia que han tomado en los ltimos 20 aos, y requiere de un esfuerzo acadmico, de una exploracin profunda desde la comunicacin, ya que slo se ven abordados por la psicologa o las ingenieras (Garca, 2007)
Debido a esto, y teniendo en cuenta las consideraciones del ltimo artculo, la herramienta de medicin utilizada para este trabajo ha sido desarrollada sin ninguna referencia, puesto que no las hay. Las bases que se tuvieron en cuenta para la realizacin de la misma han sido los tipos de mensajes, la calificacin por edad y categora de los videojuegos, as como la metodologa de investigacin.
Nombre del videojuego: Desarrollador: Editor: Unidades vendidas: Gnero: Ao: Consola: Resumen Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Significado: Unidad de anlisis: conos y smbolos: Significado: Unidad de anlisis: Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 36
Personajes: Significado: Unidad de anlisis: Patrocinadores y/o desarrolladores: Significado: Unidad de anlisis: Valores Significado: Unidad de anlisis: Anti-valores Significado: Unidad de anlisis: Discurso poltico
Esta herramienta de medicin se desarroll teniendo en cuenta el objetivo general de la investigacin, Identificar los mensajes reiterativos dentro de los videojuegos con mayor xito comercial en los mercados colombianos y americanos durante los ltimos 15 aos (1995 2010).
Cada tem de medicin se debe a los objetivos especficos del trabajo, los cuales son:
Analizar el contenido de los mensajes explcitos de los videojuegos con mayor aceptacin en Colombia y Amrica en los ltimos 15 aos (1994 2009), de diferente gnero.
Identificar los mensajes implcitos que transmiten los videojuegos, por medio de conos, y smbolos.
Encontrar los mensajes contenidos en las caractersticas de los personajes de los personajes de los videojuegos (apariencia y psicologa).
Establecer un paralelo entre los temas ms recurrentes de los videojuegos, de acuerdo a su calificacin por rango de edad.
Encontrar los diferentes tipos de mensajes transmitidos por los videojuegos, de acuerdo a la lnea ideolgica del desarrollador y sus patrocinadores.
Identificar los diferentes estereotipos y arquetipos de mayor uso e implementacin en los videojuegos.
Encontrar los mensajes transmitidos por los videojuegos de acuerdo al gnero que pertenecen (accin, aventura, rol, deportes). Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 37
Analizar el discurso poltico implcito que contienen los diferentes mensajes de los videojuegos.
Identificar la presencia de valores o anti-valores transmitidos por los videojuegos segn el contexto social y cultural donde se jueguen.
6. Clasificacin de los videojuegos
Cada videojuego pertenece a cierto gnero, y por los gneros es que hemos decidido analizarlos, adems de tener en cuenta la edad para la que estn recomendados estos ttulos, esta calificacin se basa en los criterios de la ESRB (Entertainment Software Rating Board, o tabla de calificacin de Sofware de entretenimiento en espaol).
Las categoras de esta organizacin son EC (Early Childhood), para mayores de tres aos, no hay ninguno en el top 50; E (Everyone), para mayores de seis aos, E10 (Everyone +10), para mayores de diez aos; T (Teen), para mayores de 13 aos; M (Mature), para mayores de 17 aos; y AO (Adults Only), para mayores de 21 aos (ESRB, 1994), tampoco hay ttulos de esta calificacin entre los escogidos.
Si bien hay 22 gneros de videojuegos, los ttulos fueron divididos en nueve categoras diferentes, para mayor facilidad a la hora de analizar los resultados, esta categorizacin se hizo teniendo en cuenta la definicin de cada una.
Estas categoras son aventura, en la que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con varios personajes y objetos; accin, o de disparos, en la que el usuario se abre campo con armas de fuego; estrategia, que se caracterizan por manejar simultneamente varias unidades y edificios; pelea, basados en la lucha cuerpo a cuerpo; rol, en donde el jugador toma un papel determinado y debe mejorar sus habilidades; musicales, que se desarrollan alrededor de la msica; simulacin, que involucran al jugador en una actividad predeterminada; deportes, basados en el mbito deportivo; y carreras, en los que se manejan vehculos reales o ficticios para ganar competencias (Wikipedia, 2010).
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7. Seleccin de videojuegos
Para seleccionar los videojuegos que sern objeto de estudio empleamos el muestreo sistemtico, el cual consiste en establecer un rango dentro de la lista para un formato de aparicin regular (Krippendorff, 1980). Es decir, trabajamos con los videojuegos que ms se venden en Colombia y Amrica, que debido a su xito comercial son los que ms presencia tienen dentro de estos mercados.
7.1 Los cincuenta videojuegos ms vendidos en Amrica
Los datos de ventas fueron tomados de la pgina en Internet VG Chartz, especializada en ventas de videojuegos, los datos son de julio de 2010 (VG Chartz, 2010).
Posicin Nombre Ao Plataforma Gnero Edad Unidades vendidas 1 Wii Sports 2006 Nintendo Wii Deportes +6 33990.000 2 Wii Play 2007 Nintendo Wii Deportes +6 14260.000 3 Pokmon Red/Green/Blue 1998 Nintendo GameBoy Rol +6 11440.000 4 The Sims 2000 PC Simulacin +13 11390.000 5 Mario Kart Wii 2008 Nintendo Wii Carreras +6 9850.000 6 Wii Fit 2008 Nintendo Wii Deportes +6 9570.000 7 Nintendogs 2005 Nintendo DS Simulacin +6 9530.000 8 Grand Theft Auto: San Andreas 2004 PlayStation 2 Accin +17 9150.000 9 Pokmon Gold/Silver 2000 Nintendo GameBoy Color Rol +6 9140.000 10 New Super Mario Bros. 2006 Nintendo DS Aventura +6 8440.000 11 Grand Theft Auto: Vice City 2002 PlayStation 2 Accin +17 8200.000 12 Halo 3 2007 Xbox 360 Accin +17 7970.000 13 Call of Duty 4: Modern Warfare 2007 Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Wii, PC Accin +17 7510.000 14 Mario Kart DS 2005 Nintendo Carreras +6 7180.000 Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 39
DS 15 Gran Turismo 3: A-Spec 2001 PlayStation 2 Carreras +6 7140.000 16 Super Mario 64 1996 Nintendo 64 Aventura +6 6870.000 17 Halo 2 2004 Xbox Accin +17 6650.000 18 Pokmon Diamond/Pearl 2007 Nintendo DS Rol +6 6570.000 19 Grand Theft Auto III 2001 PlayStation 2 Accin +17 6500.000 20 Pokmon Yellow: Special Pikachu Edition 1999 Nintendo GameBoy Rol +6 5980.000 21 GoldenEye 007 1997 Nintendo 64 Accin +13 5770.000 22 Pokmon Ruby/Sapphire 2003 Nintendo GameBoy Advance Rol +6 5740.000 23 Mario Kart 64 1997 Nintendo 64 Carreras +6 5520.000 24 Super Smash Bros. Brawl 2008 Nintendo Wii Pelea +13 5230.000 25 Myst 1995 PC Aventura +6 4980.000 26 Brain Age: Train your brain in minutes a day 2006 Nintendo DS Estrategia +6 4930.000 27 Halo: Combat Evolved 2001 Xbox Accin +17 4910.000 28 Grand Theft Auto IV 2008 Xbox 360 Accin +17 4550.000 29 Super Mario Galaxy 2007 Nintendo Wii Aventura +6 4560.000 30 Call of Duty: World at War 2004 Xbox 360 Accin +17 4500.000 31 Super Smash Bros. Melee 2001 Nintendo Gamecube Pelea +13 4490.000 32 Pokmon FireRed/LeafGreen 2004 Nintendo GameBoy Advance Rol +6 4450.000 33 Madden NFL 2005 2004 PlayStation 2 Deportes +6 4350.000 34 Super Mario 64 DS 2004 Nintendo DS Aventura +6 4240.000 35 Mario Kart Double Dash 2003 Nintendo Gamecube Carreras +6 4140.000 36 World of Warcraft 2004 PC Rol +13 4120.000 37 Half - Life 1998 PC Accin +17 4090.000 38 The Legend of Zelda: Ocarine of 1998 Nintendo 64 Aventura +6 4080.000 Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 40
Time 39 Super Mario Sunshine 2002 Nintendo Gamecube Aventura +6 4030.000 40 Gran Turismo 1998 PlayStation Carreras +6 3990.000 41 Gran Turismo 2 1999 PlayStation Carreras +13 3960.000 42 Madden NFL 2004 2003 PlayStation 2 Deportes +6 3910.000 43 RollerCoaster Tycoon 1999 PC Estrategia +6 3880.000 44 Gears of War 2006 Xbox 360 Accin +17 3830.000 45 Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back 1997 PlayStation Aventura +6 3870.000 46 Madden NFL 2006 2005 PlayStation 2 Deportes +6 3790.000 47 Starcraft 1998 PC Estrategia +13 3770.000 48 Crash Bandicoot 3: Warped 1998 PlayStation Aventura +6 3760.000 49 Guitar Hero III: Legends of Rock 2007 PlayStation 2 Musical +13 3600.000 50 Kingdom Hearts 2002 PlayStation 2 Rol +6 3450.000
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CAPTULO 4: INVESTIGACIN
En este captulo se recolectar toda la informacin recogida de los cincuenta videojuegos analizados para este trabajo. Se mostrarn todos los mensajes que se captaron de los diferentes ttulos, y se expondrn por cada uno de los gneros diferentes en los que se dividieron.
8. Todos los gneros
La cantidad de mensajes que cuentan con base gramatical (el 32%), y los que no tienen esta caracterstica (el restante 68%), ya que durante los ltimos aos se ha visto que el texto en los videojuegos ha ido desapareciendo, para dar paso a escenas cinematogrficas, y, mientras que en los ttulos clsicos el usuario lea la historia, en la actualidad le es narrada por parte de un protagonista.
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Entre los mensajes explcitos de todos los gneros de los videojuegos, el ms repetitivo es la lucha entre el bien y el mal (en la cual siempre gana el primero), tema constante de los videojuegos; tambin es notable una gran aparicin de informacin mostrando una degradacin de la cultura occidental.
En tercer lugar aparecen contenidos incitando un temor hacia lo desconocido, mostrando temor al lanzarse a nuevas aventuras, y otros invitando a llevar una vida sana (equilibrada en ejercicio, alimentacin, diversin); y tambin son importantes las apariciones de la unin para volverse ms fuerte, y las prevenciones sobre el uso constante de los videojuegos.
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Los conos y smbolos tan slo son usados como elementos comunicativos en los videojuegos de accin y aventura (si bien las otras categoras aparecen, son tan solo para informar sobre objetos con los que se cuentan para obtener ventaja, no ofrecen ningn mensaje connotativo).
El de mayor aparicin es el smbolo de la Cruz Roja, no se trata de un patrocinio, sino de una mencin en la serie Pokmon (est presente en los centros mdicos), puesto que consideraron que ste elemento es el emblema mundial de la salud; otro de los conos que ms aparece son las estrellas, (como muestra de ayuda celestial), y la cara de Bowser, un demonio, como representacin del mal; tambin varios conos hacen alusin a las marcaciones de territorio que hacen las pandillas de las ciudades (todos exclusivos de la serie Grand Theft Auto); y por ltimo tambin se repiten signos rabes, en ambos casos mostrndolos como los enemigos.
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De los 38 protagonistas principales que se presentan en estos juegos (en los ttulos de carreras, deportivos y musicales se descarta este elemento pues son avatares creados por el usuario o deportistas profesionales), nicamente once son enemigos del usuario (generalmente son personajes menores sin personalidad como pandilleros, guerrilleros y terroristas de rango bajo).
Los protagonistas de los juegos son casi en su totalidad hroes persiguiendo causas nobles, se trata de personas correctas, cuyo objetivo final es el bien comn. nicamente en la serie Grand Theft Auto el personaje principal es un criminal o ex convicto, el cual busca su beneficio personal, traficando, asesinando o cometiendo cualquier acto que lo haga ganar dinero.
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Tan slo once de los cincuenta videojuegos analizados cuentan con patrocinadores, entre ellos los que ms se destacan son varias marcas automovilsticas, como Porsche, Lamborghini o Ferrari, entre otros, gracias a la serie Gran Turismo, en la que estn presentes los mejores carros deportivos del planeta.
As mismo, por la saga Madden NFL, los patrocinadores de la National Football League tambin tienen su presencia en los videojuegos. Los restantes patrocinadores son Sony Pictures en Goldeneye 007, Discovery Channel en Gears of War, Six Flags en Roller Coaster Tycoon, varios grupos musicales y artistas en Guitar Hero, y Disney en Kingdom Hearts, los cuales se vern en el anlisis por gnero.
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Los valores son uno de los elementos que mayor presencia tienen en los videojuegos, pues son pilares esenciales de la personalidad de los personajes, generalmente se ven en los hroes, exceptuando la serie Grand Theft Auto, en donde el protagonista es un criminal, y estas caractersticas estn presentes en los enemigos (policas, militares e incluso civiles).
Los dos valores de mayor presencia son la persistencia y la amistad (que tambin es amor en algunos casos), seguidos por el compaerismo y la valenta. La deportividad y el juego limpio tambin son significativos gracias a los juegos deportivos y los ttulos de carreras, as como la cooperacin que se debe dar para cumplir las metas, y la humildad, que la encarnan varios de los hroes de aventuras.
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Por otra parte, los enemigos (o en el mencionado caso de Grand Theft Auto), que usualmente son la contraparte de los hroes, estn cargados de anti-valores, y actitudes negativas ante la sociedad o grupos especficos.
La violencia y la trampa son los de mayor presencia, aunque se debe aclarar que en el segundo caso cinco apariciones se debe a los juegos de las series Mario Kart y Super Smash Bros. En estos ttulos el usuario (y todos los oponentes) cuentan con objetos para atacar a sus enemigos (caparazones y bananas en la saga de carreras, bates y pistolas en la de peleas, entre otros), y son una ventaja significativa para el que los usa, si bien se pueden considerar ventajas ilegales, todos los usuarios los tienen a su disposicin.
Otro tema muy importante es el racismo y el machismo (presentes especialmente en los videojuegos de accin y aventura), el odio que sienten los enemigos por los hroes y sus amigos, y la ambicin, la venganza, el crimen y la traicin, elementos que siempre llevan a la destruccin, exceptuando los dos casos mencionados.
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9. Juegos de Accin
La totalidad de estos videojuegos contienen elementos violentos, uso de armamento, destruccin de propiedades y muerte. Por tal motivo la ESRB clasific a la mayor parte de estos juegos para que sean usados por mayores de edad, siendo esta la poblacin de videojugadores que tiene una mayor capacidad de asimilar este tipo de contenidos, tienen calificacin M (Mature), a excepcin de GoldenEye 007 para Nintendo 64 que est clasificado para mayores de 13 aos, T (Teen).
En cuanto a los mensajes explcitos, algunos videojuegos abordan la temtica de la degradacin de la sociedad occidental y sus mltiples falencias, principalmente en la saga Grand Theft Auto de RockStar Games. El declive de la sociedad trae serios daos en la ciudadana como violencia, corrupcin y dems factores que impiden vivir a las personas en armona.
En algunos videojuegos de accin los protagonistas pertenecen a ejrcitos organizados bajo un mando responsable, mostrando la unin y deseos de sobrevivir de las personas y el espritu guerrero en el campo de batalla, por parte de los humanos. Esto se expone Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 49
principalmente en los juegos Call of Duty, Gears of War, Half-Life y la exitosa saga de Microsoft, Halo.
Dentro de este grupo de videojuegos, cabe resaltar que los antagonistas son un grupo de extraterrestres invasores, un Estado o grupo armado con una ideologa, mostrando una clara tendencia al temor a lo desconocido y a la solucin blica en cuanto al choque de ideas, en estas historias. Tambin hacen entender que es imposible negociar con los enemigos, por lo que la nica salida es la fuerza.
Asimismo, se refuerzan ciertos estereotipos como el sueo americano, el ruso comunista y el rabe terrorista, los cuales estn arraigados a la visin occidental, especficamente estadounidense, puesto que la totalidad de estos juegos fueron desarrollados por estudios de Estados Unidos.
Se resalta la voluntad inquebrantable del humano por sobrevivir, especialmente en los juegos de la serie Halo y Gears of War, puesto que en ellos la humanidad se enfrenta a extraterrestres.
Por ltimo, demuestran que el bien siempre triunfar sobre el mal, sin importar la situacin en la que se encuentren, ya sea una guerra universal, la Tierra arrasada por extraterrestres o una amenaza nuclear por parte de terroristas. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 50
En los videojuegos de accin, el uso de smbolos e iconos es recurrente en cuanto a la forma de mostrar al usuario quien es el dueo del terreno donde se encuentra, ya sea zona de pandillas o terrenos ocupados por extraterrestres, caso Grand Theft Auto y Halo. Tambin los programadores usan smbolos conocidos de gran difusin en el mundo, como el smbolo griego lambda, en Half-Life de PC.
La hoz y el martillo, que representaban al comunismo de la extinta URSS, se encuentran en el muy conocido GoldenEye de Nintendo 64, haciendo una clara alusin al Gobierno del Kremlin de gran parte del siglo XX. Y tambin en Call of Duty 4 se expone un smbolo de dos dagas, bastante comn en el medio oriente, perteneciente a un grupo terrorista rabe en el videojuego.
En Halo 2 los extraterrestres tienen un smbolo que representa a la vergenza, con el que marcan a todos los soldados que no cumplan con sus deberes de eliminar humanos, y en Grand Theft Auto IV reemplazan la Estatua de la Libertad con una de Hillary Clinton, en una clara stira poltica puesto que el juego fue lanzado en elecciones de Estados Unidos.
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Los protagonistas del gnero de accin son conformados principalmente por militares, fieles al gobierno que representan, valientes, con aptitudes de liderazgo y hacen cualquier cosa por cumplir con sus objetivos como se ve en Halo, Call of Duty, GoldenEye 007 y Gears of War.
Miembros de pandillas, ex convictos, prfugos y criminales, pertenecientes a la polmica saga de Grand Theft Auto y que son en su mayora inmigrantes que viven en Estados Unidos o pertenecen a una minora, son otro tipo de protagonistas en los videojuegos de accin. Esto es producto de las diversas historias de esta saga, en las cuales los protagonistas son criminales consumados, muy lejanos al estereotipo de un ciudadano ejemplar.
La industria del entretenimiento, conociendo los enormes dividendos que producen los videojuegos, ha participado ocasionalmente con publicidad, supervisin o productos adicionales en estos videojuegos de accin. Tal es el caso de la supervisin de Sony Pictures Entertainment en GoldenEye 007 en los noventas, compaas musicales en los Grand Theft Auto y el canal Discovery, con programas que hablan acerca del armamento que se usar en el futuro, presente en el ttulo Gears of War. En adicin, Microsoft con su exitoso Halo, sigue la idea de repeticin de ideas con algunas mejoras, como en el programa informtico Windows.
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Ya que en el argumento de estos videojuegos existe un enemigo a derrotar, el protagonista, bien sea un militar o un ex convicto, necesita de la ayuda de otros para cumplir con este objetivo. Ante esto, la unin, el compaerismo y dems valores derivados, son profesados explcitamente en los videojuegos de accin, durante el campo de batalla y la accin intermitente.
Todos los personajes en este gnero son valientes y poseen un inmenso coraje para cumplir con sus misiones, tales como salvar a la humanidad o mantener a la sociedad occidental vigente como modo de vida preponderante.
Del comportamiento de dichos protagonistas se desprenden sentimientos de amor, amistad, perseverancia y persistencia, debidos a las relaciones que entablan con los dems personajes secundarios, que les ayudan en sus objetivos.
Otros valores, que aparecen en menores proporciones, son la justicia a la que son sometidos los enemigos, la integridad, al no dejarse sobornar por quienes buscan destruir el mundo y la persistencia, la cual es necesaria para mantenerse en la lucha. Tambin se hace mencin al no consumo de drogas, mostrndolas como factores que degradan la civilizacin occidental.
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Los anti-valores, a diferencia de otros gneros de videojuegos, estn presentes tanto en protagonistas como antagonistas, gracias al importante aporte de Grand Theft Auto.
La violencia es la base principal de este gnero y este grupo de juegos est caracterizado por las mejores imgenes, efectos especiales y sonido de la industria, para recrear lo ms fielmente posible la accin y todos los elementos blicos.
La saga Grand Theft Auto de RockStar Games trae un gran conjunto de antivalores en sus videojuegos, que aunque sean vendidos masivamente en todo el planeta, han sido objeto de muchas crticas y censuras en muchos pases.
En Grand Theft Auto se muestran mensajes de machismo, estigmatizacin a minoras, racismo y robo. Los grupos que se enfrentan a los protagonistas de esta saga son muestras fieles del verdadero crimen organizado, como carteles de narcotrfico, paramilitares y otros grupos al margen de la ley.
La ambicin, venganza y odio estn presentes en el argumento de este gnero de videojuegos por parte de la totalidad de personajes, as sean hroes o villanos. Se ejemplifica esto en invasiones aliengenas que buscan esclavizar a la humanidad, batallas frente al Eje en Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 54
la II Guerra Mundial y otros conflictos entre Estados Unidos y grupos terroristas que buscan atacar a occidente, pertenecientes a los argumentos de videojuegos de accin.
Los protagonistas no son ajenos a estos sentimientos, pero los juegos de accin en resumen promulgan que el fin justifica los medios. De esta manera las acciones blicas perpetuadas, as sean asesinatos y destruccin es por el bien comn, o en algunos casos por la estabilidad econmica de sus protagonistas y personas cercanas (Grand Theft Auto).
10. Juegos de Aventura
Todos los juegos de este gnero son aptos para todas las edades, segn la calificacin de la ESRB, es decir E (Everyone).
En los mensajes explcitos, el 75% de estos nos muestran la lucha entre el bien el mal, en la que siempre gana el primero, puesto que el usuario encarna a los personajes que buscan la justicia. Asimismo, el juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time nos da otros dos mensajes, el primero es un claro ataque contra los golpes de estado, al mostrarlos como destructores de sociedades y pases; el segundo muestra a la naturaleza como la salvadora de la humanidad, y no a los inventos del hombre. Por ltimo, el juego Myst muestra un elemento que se considerara indispensable para ste gnero, aunque no se ve en otros ttulos, y es el inters por lo desconocido, por la aventura en s. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 55
Los conos y smbolos tienen diferentes significados en cada videojuego, ya que en los ttulos de Mario las estrellas representan la justicia, ya que son usadas por Peach y sus amigos para derrotar al malvado Bowser, cuya cara es el smbolo de la maldad. Por otra parte, The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene elementos tpicos de las religiones catlica e islmica: la Trifuerza es el smbolo de los dioses, y est representado por tres deidades que forman una sola, una clara alusin a la Santsima Trinidad cristiana; por otra parte, la maldad es representada por una media luna.
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Los hroes de ste gnero de juegos son de origen humilde, puesto que son Mario (Mario Bros.), que es un plomero; Link (The Legend of Zelda: Ocarina of Time), que es un nio del campo; Crash (Crash Bandicoot), un bandicut (marsupial); y Stranger (Myst), una persona comn y corriente, y cada uno debe enfrentar a un poderoso enemigo que tiene el poder de dominar el mundo, los cuales son representados por un dragn, llamado Bowser, que es una alusin al demonio; un malvado y poderoso hombre del desierto llamado Ganondorf, parecido a un rabe; y el cientfico demente Doctor Neo Cortex.
Los nueve juegos de esta categora fueron realizados libremente por sus desarrolladores, Nintendo para la serie de Mario Bros. Y The Legend of Zelda: Ocarina of Time, y Naughty Dog de Crash Bandicoot. Todo lo que se ve en estos juegos es la imagen del mundo que tienen estas compaas.
Los valores que mayor presencia hacen en este gnero de videojuegos son la amistad, valenta y humildad, tpicos de un estereotipo de hroe, as como la persistencia (ya que nunca se rinden frente a las adversidades) y la sabidura para sobrepasar los problemas. Todos estos siempre se ven reflejados en los protagonistas de la historia.
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Por otra parte, los anti-valores siempre estn presentes en los enemigos de la historia. El odio es el principal motivo que mueve a los temibles enemigos de los hroes, pero tambin tienen otros motivos, como lo son la envidia, avaricia, venganza y traicin.
Todos los juegos de este gnero, con la excepcin de Myst, muestran que los pueblos siempre se levantarn contra los malos gobiernos, especialmente contra los que toman el poder por la fuerza, sin importar el terror o miedo que puedan infundir los dictadores. Por otra parte, Myst hace referencia a la aventura y exploracin, ya que stas dos siempre traern beneficios para quien las busca, e incluso para terceros.
11. Juegos de Carreras
Todos los juegos de este gnero son aptos para todas las edades, segn la calificacin de la ESRB, es decir E (Everyone).
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Todos los juegos de Mario Kart y el Gran Turismo 3: A-Spec tienen mensajes con base gramatical que invitan a competir y luchar hasta el mximo por el primer puesto, mientras que Gran Turismo hace referencias a la clase y comodidad de sus carros, y Gran Turismo 2 ayud a la inclusin de varias marcas de automviles de J apn al mercado americano, gracias al xito del ttulo.
Los conos tan slo son usados en los juegos de Mario Kart, pero estos son usados para representar los objetos con los que cuenta el usuario para obtener ventaja en las carreras, no tienen otro significado.
La serie de Gran Turismo no cuenta con personajes (tan solo se pueden ver los vehculos), pero en los cinco ttulos de Mario Kart s es fundamental cuando se escoge al piloto ya que cada uno tiene caractersticas especiales, y aqu se renen los hroes y villanos de la serie de Mario Bros., lo que da un ambiente de amistad al enfrentar en un evento deportivo a quienes suelen ser enemigos en otros ttulos.
Por otra parte, Nintendo no cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos, pero la serie Gran Turismo s necesita de las licencias de las marcas ms reconocidas de automviles deportivos, como lo son Porsche, Lamborghini y Ferrari, entre otras, compaas que aprovechan la publicidad que le da este tipo de juegos para mostrar sus mejores vehculos.
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Los valores se hacen presentes en la serie Mario Kart, la amistad, al presentar a enemigos como Mario y Bowser luchando sanamente por un evento deportivo; y en Gran Turismo, la persistencia, puesto que as el usuario pierda varias carreras, es animado a seguir compitiendo hasta que alcance el primer lugar.
Y mientras que no se presenta ningn anti-valor en Gran Turismo, en Mario Kart los objetos que se recogen por la carrera son usados para atacar a los oponentes, y aunque no son trampas, puesto que todos los personajes tienen acceso a ellos, s pueden ser considerados como una actitud anti deportiva.
Ninguno de estos juegos tiene discurso poltico.
12. Juegos de Deportes
Todos los juegos de este gnero son aptos para todas las edades, segn la calificacin de la ESRB, es decir E (Everyone).
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Durante los ltimos aos, Nintendo se ha empezado a preocupar por la salud de los gamers que abusan de los videojuegos, incluyendo mensajes de prevencin, los cuales se ven en los tres ttulos de ste gnero de la compaa de Nintendo, Wii Sports, Wii Play y Wii Fit, asimismo, ste ltimo juego y la serie de Madden NFL (basados en la liga de ftbol americano de Estados Unidos), invitan a llevar una vida sana en la que se practique el deporte.
Si bien los personajes de Nintendo son planos, ya que se usan los Miis (representaciones creadas por los usuarios), los ttulos de Madden NFL tienen a todos los jugadores de la liga de ftbol americano, sin embargo, stos no muestran ninguna caracterstica especial, actitud ni comportamiento, ya que solo tienen las habilidades necesarias para practicar este deporte, jams son vistos fuera de las canchas, por lo que no tienen personalidad, estn completamente al control del gamer.
Nintendo tampoco cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos, pero Madden NFL cuenta con los equipos, jugadores y los patrocinadores que hacen parte de la liga real, sin embargo, lo que se les exige es manejar el mximo realismo posible, sin darle preferencia a ninguna marca, tan slo deben aparecer en los mismos lugares que estn en los uniformes y estadios de la vida real.
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Por ltimo, ninguno de estos juegos tiene anti-valores, ya que su valor principal es promover la deportividad, el respeto entre los competidores y jugar sin trampas y en equipo, que est presente en todos los seis juegos del gnero.
13. Juegos de Estrategia
Los juegos Brain Age Train Your Brain in Minutes a Day y RollerCoaster Tycoon son aptos para todas las edades segn la calificacin de la ESRB, E (Everyone), mientras que Starfcart es para mayores de 13 aos, T (Teen).
Cada uno de estos ttulos tiene mensajes explcitos diferentes, ya que depende del objetivo final del juego. En Brain Age invitan a ejercitar el cerebro con los ejercicios propuestos, y para incentivar al usuario van mostrando el progreso del mismo. En RollerCoaster Tycoon animan a buscar nuevas ideas, ya que as es como se puede avanzar de mejor manera en la construccin del parque de diversiones, el objetivo del videojuego. Por ltimo, Starfcraft incita un temor a lo desconocido, ya que al existir tantas civilizaciones en el universo, se temen entre s, lo cual las lleva a guerras insensatas.
En Brain Age tan solo aparece un personaje, el doctor Kawashima, (cientfico japons desarrollador del juego), que gua al usuario durante los ejercicios, sin embargo, se trata de un protagonista plano, que no aade ningn elemento al juego. En RollerCoaster son cientos las Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 62
personas que visitan los parques de diversiones, pero tan solo hacen parte del realismo del juego, y no expresan emociones, tan solo quejas cuando las atracciones no funcionan. En Strarcraft hay tres razas principales, los humanos, que poseen excelente tecnologa; los Zergs, que son parecidos a los aliens y se reproducen rpidamente; y los Protoss, otros extraterrestres con grandes capacidades mentales; ninguno tiene un significado especial, tan solo son los pueblos que hacen parte del juego.
Mientras que Brain Age y Starcraft no cuentan con patrocinadores, RollerCoaster Tycoon est bajo la licencia de Six Flags, la reconocida franquicia de parques de diversiones de Estados Unidos, ya que a travs del juego promocionan varias de sus montaas rusas ms importantes.
El valor de la perseverancia se hace una vez ms presente, puesto que aparece en Brain Age, constantemente se invita al usuario a mejorar sus resultados, incrementando as su nivel intelectual. En Roller Coaster Tycoon son necesarios la innovacin y el ingenio, ya que con ellos se puede satisfacer la necesidad de los clientes, y as ellos estn contentos con el parque, y en Starcraft se resalta el compaerismo, puesto que slo en unin se puede vencer a los ejrcitos enemigos.
Tan slo en Starcraft se encuentran anti-valores, ya que este juego resalta el rechazo que se da a nuevas culturas, por el temor que genera el desconocimiento de las mismas.
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14. Juego de Msica
Si bien tan slo hay un videojuego musical dentro de la muestra escogida, es interesante analizarlo, ya que la gran mayora de los ttulos de ste gnero son unas simples actualizaciones de las versiones pasadas, guardando entre s una gran semejanza.
Guitar Hero III: Legends of Rock es un videojuego apto para los mayores de 13 aos, segn la calificacin de la ESRB, T (Teen), debido a las letras sugestivas de algunas canciones.
El mensaje explcito de este juego es la fama, ya que es el objetivo primordial del jugador, convertirse en el guitarrista de rock ms exitoso del mundo, y alcanzar a ser una leyenda dentro de la msica.
Los personajes son reconocidos msicos del mundo del rock, aunque no se mencione explcitamente su nombre al escoger el personaje. A la hora de tocar canciones, ah si aparece el nombre del tema y de la banda que la interpreta, ya que los grupos musicales son los patrocinadores de este juego, puesto que a travs de l pueden mostrar sus obras ms conocidas. Esta publicidad se hace gratis, ya que los msicos aprovechan la visibilidad que le da el juego Guitar Hero, y ste no sera posible sin la colaboracin de los artistas.
Por ltimo, en Guitar Hero se resaltan dos valores, que son la perseverancia, ya que aunque se falle varias veces en la misma cancin el usuario debe seguir interpretndola hasta superarla; y la innovacin, al contar con un sistema de creacin de partituras para que el jugador toque sus temas favoritos a su gusto.
15. Juegos de Pelea
Los dos juegos del gnero de pelea son la serie Super Smash Bros. Brawl, en sus versiones Brawl y Meele, para Wii y Gamecube respectivamente. Al ser de la misma saga son muy parecidos, ya que cada ao Nintendo tan solo modifica la lista de personajes, pero la esencia es idntica.
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Los dos juegos son aptos para mayores de 13, segn la calificacin de la ESRB, es decir T (Teen).
En la serie de Super Smash Bros. Siempre invitan a la sana competencia, respetar las reglas que se imponen en este juego, ya que slo as se podr llegar a ser el gran campen.
Los conos, al igual que en Mario Kart, son usados para mostrarle al usuario qu objetos tiene a su disposicin para obtener ventaja frente a su rival. Asimismo, otras similitudes con la serie de carreras, son la falta de patrocinadores, y la presencia del valor de la amistad, ya que se enfrentan grandes rivales como Mario y Bowser, o Link y Ganondorf, pero al finalizar la batalla, el vencido le da un merecido aplauso al ganador.
Por ltimo, la trampa tambin se hace presente en esta serie, sin embargo, se muestra como un forma cobarde de ganar, y casi siempre es vencida, puesto que generalmente es la mquina quien intenta vencer de forma ilegal, y el jugador siempre tendr ms opciones de salir victorioso.
16. Juegos de Rol
Los seis juegos de la serie Pokmon y el ttulo Kingdom Hearts son aptos para todas las edades, calificacin, segn la ESRB, de E (Everyone), mientras que el juego World of Warcraft es para mayores de 13 aos, T (Teen).
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Los siete juegos aptos para todas las edades dan el mensaje explcito de la lucha del bien contra el mal, y siempre sale victoriosos los primeros, un punto clave teniendo en cuenta el pblico para el cual van dirigidos estos ttulos. Por otra parte, el videojuego World of Warcraft maneja una temtica bastante polmica, el odio entre las diferentes razas que componen el juego (elfos, humanos, enanos, entre otros).
La serie de Pokmon siempre ha manejado el smbolo de la Cruz Roja en los centros mdicos, en una clara alusin a la organizacin internacional por excelencia de la salud.
En todos los juegos de ste gnero el usuario controla a los personajes de las fuerzas del bien, que son siempre los que han de vencer para finalizar el juego, estos hroes son bondadosos, llenos de virtudes y valientes, los modelos a seguir, entre los que se encuentran los entrenadores Pokmon, los humanos, elfos, gnomos y enanos (World of Warcraft), y algunas caricaturas de Disney como el pato Donald o Goofy (Kingdom Hearts).
La mquina es la encargada de controlar a los enemigos y villanos de estos ttulos, que son personajes malvados, pero a la vez, limitados en habilidades fsicas e intelectuales, por lo que siempre han de perder, demostrando que el crimen no paga.
Pokmon tampoco cuenta con patrocinadores al ser una de las series ms importantes de Nintendo, as como World of Warcraft. En cambio, Kingdom Hearts cuenta con el apoyo Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 66
de la compaa Disney, la cual presta sus personajes ms populares para el desarrollo del juego, y exige que sean incluidos dentro de los hroes de la historia.
El gnero de rol est cargado de mensajes escondidos dentro de los valores, ya que son varios los que se ven reflejados en las actitudes y decisiones de los hroes de estos juegos. En Pokmon resaltan perseverancia, deportividad y amistad, as como la colaboracin, que tambin est presente en World of Warcraft, a la que se unen la tolerancia y unin. En Kingdom Hearts, las virtudes ms importantes son la valenta y la fe, pues son las que siempre impulsan a los hroes.
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J ustamente ste ltimo ttulo no presenta ningn anti-valor, pero si hacen su aparicin en la serie de Pokmon la deshonestidad, ya que los enemigos siempre buscan la forma de engaar y hacer trampas, aunque terminan perdiendo, y la traicin en el juego World of Warcraft, lo cual suele complicar las misiones del usuario.
Finalmente, Pokmon, al tratarse de un juego basado en un ambiente de competencia, hace un llamado a la deportividad, el juego limpio y la honestidad, ya que son claves para alcanzar la meta soada. World of Warcraft nos muestra los inconvenientes de llevar una lucha armada para imponer las ideas, y deja una sensacin de impotencia al estar sumergidos en la lucha, invitando, indirectamente, al dilogo para solucionar los problemas. En cambio, Kingdom Hearts, aunque sea un videojuego para todas las edades, es un claro ejemplo de la frase maquiavlica el fin justifica los medios, ya que no importa cmo se logre la victoria, siempre se debe alcanzar, claro que en este caso se est buscando el bien del planeta entero.
17. Juegos de Simulacin
En esta categora tan slo encontramos dos ttulos, Nintendogs, que es un juego apto para todas las edades, segn la ESRB tiene calificacin de E (Everyone), y The Sims que es para mayores de 13 aos, T (Teen).
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The Sims muestra la naturaleza social del hombre, puesto que slo en compaa de amigos y familiares puede desarrollarse, y en Nintendogs se trata otro tema sensible para los humanos, y es la convivencia con una mascota, puesto que si se es responsable con el animal y se le da el debido respeto y trato tanto l como su dueo sern felices.
Los smbolos en Nintendogs son usados para mostrarle al usuario las funciones del men, no tienen otro significado.
En The Sims el usuario crea su personaje virtual, por lo que la personalidad, defectos y virtudes de l, son las mismas del jugador, mientras que en Nintendogs los personajes con caninos, por lo que no tienen ninguna caracterstica especial, asimismo, carecen de valores y anti-valores.
Al ser un simulador de la vida, en The Sims hay elementos indispensables para el desarrollo de la misma, como lo son la convivencia, la popularidad del personaje, la superacin personal y la libertad para tomar sus decisiones, por esta naturaleza tambin debe enfrentarse a problemas como la ambicin, que puede llevar al robo, y la depresin, factores que impiden el crecimiento del usuario.
Asimismo, The Sims imprime una visin capitalista del mundo, en el que el usuario trabajar duro para poder comprar la casa, auto y dems tiles para su vida soada, mostrando una fuerte cultura occidental, y presentando este sistema como perfecto, puesto que todo el mundo puede ser feliz.
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CAPTULO 5: CONCLUSIONES
No existen coincidencias notorias en la escogencia del gnero en el top 10 de los juegos ms vendidos, puesto que hay tres ttulos deportivos, dos de rol, dos de simulacin, dos de accin y uno de carreras.
El tipo de videojuegos ms grande en el top 50 son los de accin (doce), aventura (nueve) y rol (ocho), lo que indica que los usuarios generalmente estn buscando historias narrativas. Estos gneros son los que ms incluyen mensajes.
La calificacin por edad ms repetitiva es la de E (Everyone), es decir, aptos para todas las edades con 32 ttulos, le sigue M (Mature), mayores de 17 aos, con once; y por ltimo T (Teen), mayores de trece aos, con siete. No aparecen las categoras EC (Early Childhood), para menores de seis aos, E10+(Everyone 10+), para mayores de 10 aos; ni AO (Adults Only), para mayores de 21 aos. Aunque la mayora de los gamers son adultos, los juegos preferidos siguen siendo los apropiados para los menores de edad.
Todos los videojuegos que cuentan con una historia, es decir, de los gneros de accin, aventura, rol, simulacin y estrategia, narran una lucha entre el bien y el mal, en la que siempre triunfa el primero (an en la serie Grand Theft Auto, en la que el protagonista y el usuario son criminales), demostrando que el crimen nunca paga.
La lucha entre el bien y el mal es el mensaje ms reiterativo de todos los encontrados, 17 apariciones en total; le siguen los valores de la persistencia, esto debido a la cantidad de veces que el usuario debe reintentar los niveles de mayor dificultad; y el amor y la amistad, cada uno con 16 presencias, siempre demostrando la nobleza que hay en los hroes.
Son pocos los conos y smbolos que se usan para transmitir mensajes connotativos, pues la mayora de los juegos los usan para informar al usuario sobre objetos que tiene a su disposicin.
Los patrocinadores an no han explotado el mercado de los videojuegos como s lo han hecho con otros medios de comunicacin, puesto que son pocos los ttulos que cuentan Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 70
con publicidad, de hecho, seis de los once ttulos que cuentan con este aspecto, lo tienen como elemento obligatorio para desarrollar el juego (la serie de carreras Gran Turismo y Madden NFL).
As como los patrocinadores, los editores tampoco interfieren demasiado en los mensajes de los videojuegos, por lo que se puede afrimar que los mensajes transmitidos son responsabilidad de los desarrolladores, quienes comunican lo que desean a travs de los ttulos en los que trabajan.
No hay grandes diferencias entre los desarrolladores, puesto que la mayora de estos ttulos son originales de J apn y Estados Unidos. Casi todos los videojuegos con discurso poltico muestran al capitalismo como la forma digna de vivir, y al comunismo y extremistas musulmanes como los enemigos.
La violencia es la nica forma de respuesta que tienen los mediocres y los villanos, puesto que es el anti-valor ms comn entre los enemigos de los hroes de los juegos.
Aunque existen varios videojuegos en los que el usuario encarna un personaje malvado, la nica serie que se ha establecido en el mercado es Grand Theft Auto, puesto que tan solo tres de los 38 protagonistas de los videojuegos son criminales, los juegos ms vendidos son los que muestran a hroes humildes, nobles, valientes y llenos de valores.
Los mensajes con base gramatical en los videojuegos tienden a desaparecer, o al menos a perder protagonismo, en los ttulos clsicos, al no tener la capacidad tcnica de la actualidad, la historia y los dilogos de los personajes eran escritos, mientras que en los juegos modernos son narrados, y los documentos son tan solo elementos coleccionables que no afectan el desarrollo del mismo.
Los videojuegos de accin tratan temas sensibles, como lo son la violencia, el uso de drogas, degradacin de la sociedad (prostitucin, robos, asesinatos), tramas que hacen los juegos del agrado de mayores de edad, debido a esto reciben calificaciones para mayores de 17 aos, exceptuando el caso de GoldenEye 007, por lo que los padres deben ser cuidadosos con estos ttulos cuando tienen hijos pequeos. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 71
Estos juegos de accin tambin fomentan estereotipos perniciosos para los jugadores, puesto que los rabes, rusos y alemanes son presentados como personajes malvados que buscan destruir el mundo, y los americanos como hroes que luchan por el bien de todo el planeta.
Refuerzan teoras anticomunistas, haciendo mala publicidad a esta ideologa, puesto que los enemigos rusos o de algunas naciones de oriente, son generalmente los enemigos del usuario, y son lderes de este sistema poltico. Siempre son mostrados como temibles dictadores que destruyen su nacin y amenazan con la seguridad mundial.
Los ttulos deportivos estimulan una vida sana, no se quedan mostrando virtualmente el entrenamiento y fsico que deben tener los deportistas, sino que invitan al usuario a cuidar de su cuerpo, y de no abusar de los videojuegos, descansar de esta prctica y ejercitarse al aire libre.
Smbolos como la hoz y el martillo, o las dos dagas rabes son la representacin de la maldad, ya que son usados por los enemigos de los hroes. Todos los estudios desarrolladores y compaas editoras son estadounidenses y japoneses (todos los ttulos de Nintendo presentes en el top fueron creados por empresas niponas), demostrando un rechazo hacia las ideologas comunistas y a la cultura rabe por parte de estos dos pases.
La serie Grand Theft Auto, polmica por su extrema violencia, tambin promueve la demarcacin de territorios controlados por bandas delictivas, y la violacin de las mismas, ya sea tomando el poder de la zona, u ofendiendo sus smbolos con grafitis sobre ellos, generando odio entre las mismas. El usuario siempre es un convicto e inmigrante (de Italia, Europa del este, de Asia o Latinoamrica), fortaleciendo el estereotipo del extranjero (en Estados Unidos) criminal.
Asimismo, aunque en esta serie el personaje principal es un antagonista por sus conductas criminales, entre ms violaciones a la ley cometa el jugador, mejor sern sus resultados, la justicia se interpone y termina venciendo, es de los pocos ttulos en los que el gamer pierde al final. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 72
En los videojuegos de aventura es comn enfrentarse a un estado ilegal, el cual toma el poder por la fuerza, como lo es Bowser en Mario o Ganondorf en The Legend of Zelda, el cual destruye completamente la sociedad utpica en la que se vive antes de estos sucesos trgicos, y muestran que una dictadura corroe los pases.
La religin tambin hace parte de los ttulos de aventura, en Mario se pide ayuda a las estrellas, seres celestiales, para obtener la fuerza necesaria para derrocar a Bowser; y Zelda tiene unas fuertes races catlicas, al mostrar a las tres diosas de Hyrule, el pas donde tiene lugar la historia, como la Santsima Trinidad Cristiana, que se enfrenta contra el ejrcito de la media luna, es decir, contra soldados musulmanes.
Los hroes de los videojuegos son en su mayora humildes, contradiciendo los estereotipos que se tiene, puesto que no se trata de soldados musculosos (aunque en algunos ttulos s son de este estilo), hombres con dinero o ejrcitos enteros, son personajes sencillos como un campesino y un plomero, los que renen la valenta e inteligencia necesarias para hacerles frentes al mal. Demuestran que cualquier persona puede ser un hroe, sin importar su origen, raza, etctera, tan solo debe ser valiente, y defender una causa noble.
Un defecto de los hroes de los juegos de aventura es la falta de personalidad, puesto que son protagonistas que no debaten las posibilidades que tienen, les es encargada una misin y la cumplen sin contratiempos, sin demostrar sentimientos ni contradicciones.
Los juegos de competencia, entre los que estn los gneros de carreras, pelea y deportes, promueven la lucha por el primer lugar constantemente, puesto que es el mensaje ms recurrente.
La serie Gran Turismo se ha convertido en una excelente vitrina para las fabricantes de automviles, gracias que el gran detalle de los carros, y destacando su potencia, clase y status.
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El gnero de estrategia es el que ms promueve la actividad cerebral, puesto que en Brain Age y en RollerCoaster Tycoon es la herramienta necesaria para progresar, demostrando la inteligencia y creatividad del usuario al enfrentarse a las pruebas.
El juego The Sims demuestra la necesidad del ser humano de vivir en sociedad, rodeado de otras personas, aunque justamente este ttulo es considerado como un ente anti socializador por la dependencia que genera en sus usuarios.
La perseverancia es el elemento ms comn en los videojuegos, puesto que est presente en todos los gneros analizados. El hecho de perder en los primeros intentos de las misiones o eventos de los ttulos no significa el final, puesto que el usuario siempre es animado a seguir intentndolo, sin importar cuntas veces se fracase.
La amistad es una parte fundamental del ser humano, y en los videojuegos tambin lo es, puesto que los hroes siempre cuentan con la ayuda de sus amigos para seguir luchando y vencer a sus enemigos.
Las trampas siempre son usadas por los enemigos del jugador, pero debido a esto, los deshonestos terminan perdiendo en todas las ocasiones, demostrndole al usuario que la nica forma de vencer es siguiendo las reglas.
En todos los videojuegos en los que se presenta una batalla entre el bien y el mal ha de triunfar el primero, sin importar la precaria situacin en la que se encuentre, incluso en Grand Theft Auto donde el usuario es un criminal, el que termina pagando sus deudas con la sociedad, lo que invita a llevar una conducta tica en todos los aspectos.
No existe un claro dominador en cunto a los mensajes que transmiten los videojuegos, si bien se da la mencionada batalla entre el bien y el mal, y en varios ttulos se refuerzan estereotipos de la cultura estadounidense, no son una gran mayora, esto debido a la gran cantidad de gneros y a que la mayora de ttulos son aptos para menores de edad, por lo que deben ser cuidadosos con sus contenidos.
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ANEXOS
Glosario Videojuego: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador (RAE, 2010). Videojugador: Es la persona que gusta y practica videojuegos constantemente, al menos 2 das a la semana. Advergaming: la prctica publicitaria que disea estrategias para que el logo de una marca aparezca en un videojuego, o haga referencia clara y explicita a la misma Gamer: Videojugador. Hardcore: Se refiere a los gamers de mayor nivel y complejidad, tambin conocidos como tradicionales, puesto que el jugador hardcore es quien est dentro de clanes y equipos, compite en torneos, y en algunos pases es considerado como profesional. Casual: Es un jugador nuevo, el cual no juega por competencia, sino por diversin, no tiene buen nivel en torneos y no es profesional. Noob: J ugador casual de muy bajo nivel. Clanes: Grupos homogneos de gamers, los cuales comparten el mismo gusto por un videojuego en especfico. Desarrollador: Empresa realizadora de la parte tcnica un videojuego. Editor: Organizacin que pone a la venta el juego, despus de contratar un desarrollador para que lo realice. Consola: Hardware de videojuegos caseros, desarrollados por industrias multinacionales. Controles: Mandos que permiten controlar los videojuegos en una consola y su sistema. Perifrico: Dispositivo adicional a los controles, que en la mayora de veces permite un mayor grado de interactividad y opciones extras. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 82
J oystick: Palanca que se incluye en los controles y en los perifricos para otorgar una mayor comodidad a los videojugadores. RPG: (Role Playing Game) Videojuego de larga duracin, en la cual el protagonista va avanzando en una historia conociendo aliados, desarrollando sus habilidades y preparndose para el enfrentamiento contra un gran enemigo. FPS: (First Person Shooter) Videojuego con vista en primera persona, con alta dosis de accin y en amplios escenarios en tercera dimensin. RTS: (Real time Strategy) Videojuego en tiempo real, en la cual el jugador asume el rol de un comandante de un determinado ejrcito o poblacin. Plataforma: Clase de videojuegos en la cual el personaje se mueve de un escenario a otro, saltando y movindose a travs de plataformas. Simuladores: Software con alta similitud a videojuegos, que busca recrear una situacin real como controlar una avin (Flight Simulator), un automvil (Forza) e incluso estar en un gimnasio (Wii Fit) Puzle: Videojuegos de rompecabezas o acertijos en la cual el usuario se ve obligado a analizar los diversos retos. Shooter: Videojuego de accin porque se pueden emplear diversas armas de fuego. Vista isomtrica: Videojuegos caracterizados por tener una visin desde el cielo del escenario. J uegos en 2D: J uegos caracterizados por mostrar dos dimensiones, en la cual, generalmente. el personaje y el escenario se ven de lado, caso Mario Bros. J uegos en 2.5D: Son videojuegos con el esquema de dos dimensiones pero el escenario de fondo posee elementos ambientados en tres dimensiones, haciendo que el juego en conjunto sea vea moderno. J uegos en 3D: Videojuegos caracterizados por un escenario completamente virtual en 3 dimensiones, con la capacidad de dirigirse en cualquier direccin. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 83
ESRB: Organizacin sin nimo de lucro, autorizada para calificar un videojuego en Amrica en rangos de edad, segn el contenido violento, lenguaje, uso de sustancias alcohlicas y alucingenos entre otras. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 84
Entrevistas
Entrevista Nintendo ngela Junca, gerente de operaciones de Juegos de Video de Colombia 1. Hace cunto lleg la marca a Colombia?
Nintendo lleg oficialmente a Colombia en el ao 2004.
2. Cul fue el motivo para que J uegos de Video de Colombia decidiera traer oficialmente a un pas como Colombia la marca Nintendo, sabiendo que la piratera es un gran problema en todo el pas?
Colombia es un pas que en los ltimos aos ha disminuido sus niveles de consumo de juegos piratas y de contrabando, y si bien Nintendo no cuenta con oficinas oficiales en Colombia, nosotros somos la representacin legal de ellos, y gracias a nosotros, Nintendo ha visto la gran mejora que ha tenido el pas en este aspecto
3. Cmo han luchado contra la piratera y el contrabando desde J uegos de Video de Colombia?
Nosotros tenemos que rendirle cuentas a la oficina de Panam, que s es oficialmente Nintendo, y as como les mostramos nuestros resultados, nos apegamos a sus medidas para luchar contra estos dos problemas. Nosotros no metemos las manos en Colombia para impedir que los usuarios compren sus juegos legales, simplemente les mostramos las ventajas de comprar original, como el juego en lnea y la garanta de los productos.
4. Adems de la piratera y el contrabando, qu otros problemas debe enfrentar el sector de los videojuegos en el pas? Los impuestos de entrada que impone el gobierno son muy altos, debido a esto tenemos que vender el juego al doble del precio original, y esto deriva dos problemas: Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 85
el primero es que Colombia es un pas con una gran mayora pobre, y por eso no podemos llegar a todos los estratos sociales ni lugares que deseamos; el segundo es que muchas personas prefieren pedir sus juegos al exterior, ya que salen un poco ms econmicos. 5. Cmo evalan que han sido los resultados de Nintendo en el pas?
Por parte de la consola Wii han sido mejor de lo esperados, esta plataforma es la ms popular de nuestro catlogo, sin embargo, la Nintendo DS no ha tenido el despegue ni el alcance que logra en todo el mundo, puesto que la porttil es nuestra plataforma ms vendida en todo el planeta, incluso por encima de la Wii.
6. Cul es el futuro de Nintendo en Colombia?
Posicionarnos como lderes del mercado, y demostrar que tenemos el mejor catlogo para el entretenimiento familiar.
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Entrevista PlayStation Carlos Montoya, gerente de marca Xbox 1. Hace cunto lleg la marca a Colombia?
PlayStation lleg a Colombia hace tres aos, en el 2007, primero con el PSP de manera fuerte, y unas pocas PlayStation 3, 200 en total para toda Colombia, despus ya se empez a comercializar fuertemente.
2. Cul fue el motivo para que Sony decidiera traer oficialmente a un pas como Colombia la marca PlayStation, sabiendo que la piratera es un gran problema en todo el pas?
PlayStation es una de las marcas de mayor crecimiento en Sony a nivel global, es por eso que la compaa ha empezado a llevarla nuevos pases donde antes no se atreva a entrar.
Entre ellos estaba Colombia, por la piratera y especialmente el contrabando. Sin embargo, en Sony notamos que poco a poco la gente empez a comprar televisores y otros electrodomsticos de la marca legalmente, fue creciendo a un buen ritmo esta tendencia, y por eso se decidi traer PlayStation.
3. Cmo han luchado contra la piratera y el contrabando desde PlayStation?
Tenemos que dividirlo en dos estrategias, una para cada problema.
Contra el contrabando actuamos globalmente. Solamente Sony fabrica PlayStation, y la compaa sabe quines son los distribuidores a los que entrega las consolas. Cuando encontramos productos de contrabando rateamos de dnde sali esa consola, y cuando encontramos varias de un mismo distribuidor, les quitamos la licencia.
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Contra la piratera nos movemos en dos frentes. Con PlayStation 3 tenemos la tranquilidad que an no han podido piratear el cdigo, y se espera que solo hasta dentro de tres aos lo logren, pero cada da tomamos nuevas medidas de seguridad contra los piratas. Para la PSP y PlayStation 2, que sufren muchsimo con este problema, tenemos que combatir ofreciendo juegos a muy bajo precio, desde los 20 mil pesos, tenemos que hacerles ver a los compradores que por tan solo 15 mil pesos ms se llevan un juego original, y se les mantiene la garanta, porque cuando una consola es alterada la pierde automticamente.
4. Adems de la piratera y el contrabando, qu otros problemas debe enfrentar el sector de los videojuegos en el pas? Que nos afecte directamente ninguno. Pero la inseguridad de las ciudades, es decir, los atracos, afectan a los usuarios. Es comn ver que en Londres, Nueva York o Tokio estn jugando con un PSP en un metro, aqu no por el miedo de perderlo. Esta es una plataforma porttil, pero se ve restringida a ser usada en los hogares, universidades o aeropuertos, lugares seguros, cuando debera ser usada en cualquier lugar del mundo. 5. Cmo evalan que han sido los resultados de PlayStation en el pas?
Han sido ms que satisfactorios. Para este ao tenemos la expectativa de crecer el doble, y tenemos varios juegos para nuestros usuarios importantes, como God of War 3 o Uncharted 2, que fueron lanzados a nivel global, y son apenas algunos de los ttulos ms importantes para este ao, lo siento, pero por el momento no le puedo revelar ms.
6. Cul es el futuro de PlayStation en Colombia?
Tenemos dos grandes proyectos a corto plazo. El primero es el PS Move, un nuevo tipo de control que permite al usuario moverse como se tendra que mover si estuviera metido en el juego; ste tiene la ventaja de ser muy preciso, es decir, no se trata de imitar el movimiento, si estamos jugando tenis tendremos que movernos como si estuviramos en un partido de verdad, mover todo el brazo, desde el hombro hasta la mano. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 88
Adems, actualmente la nica consola del mercado que funciona con la tecnologa 3D es la PlayStation 3, tendremos gratas sorpresas y excelentes videojuegos con esta opcin.
Obviamente, seguiremos promocionando y trayendo juegos para la PSP y la PlayStation 2, pero en este momento estamos ms que enfocados con la PlayStation 3.
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Encuesta Xbox Gustavo Mancera, gerente de marca Xbox 1. Hace cunto lleg la marca a Colombia?
Xbox se comercializa oficialmente en Colombia desde 2002.
2. Cul fue el motivo para que Microsoft decidiera traer oficialmente a un pas como Colombia la marca Xbox, sabiendo que la piratera es un gran problema en todo el pas?
La decisin de comercializar Xbox se sustenta en estudios previos que develaban el potencial que tenia y sigue teniendo Colombia como mercado. Hasta el momento los resultados han acompaado esta decisin.
La mejor prueba es que ya se comercializa Xbox en las ms importantes cadenas y los videojuegos como categora toman cada vez ms importancia en el retail Colombiano.
3. Cmo han luchado contra la piratera y el contrabando desde Xbox?
Hemos basado nuestra propuesta de valor en la legalidad. Un ejemplo claro que las consolas modificadas pierden inmediatamente la garanta que las cubre. Generalmente, las consolas que entran por contrabando se modifican antes de venderse.
Adicionalmente, hemos creado paquetes interesantes de juegos dirigidos a diversos targets de edades a precios muy cmodos. En este momento nuestra oferta de videojuegos para Xbox 360 arranca en $54.0000
4. Adems de la piratera y el contrabando, qu otros problemas debe enfrentar el sector de los videojuegos en el pas? Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 90
Ninguno. 5. Cmo evalan que han sido los resultados de Xbox en el pas?
Los resultados ao a ao han sido satisfactorios. Siempre por encima de nuestras expectativas.
6. Cul es el futuro de Xbox en Colombia?
El futuro es seguir consolidndonos como lderes de mercado de videojuegos en Colombia. Tenemos un ao muy nutrido en temas de lanzamientos. Vienen Project Natal, y un gran portafolio de juegos. Adicionalmente, muchas otras cosas que hacen que la experiencia en nuestra plataforma sea la mejor.
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Entrevista Rolando Lpez Director Copa Milo e Fest 1. De dnde naci la Idea de la Copa Milo eFest? De la misma comunidad, nosotros somos gamers, y trabajamos para ellos. Desde hace tiempo que los videojuegadores en Colombia pedan un evento de este estilo, en el que se tuviera diferentes tipos de consolas, y no basarnos en solo una. 2. Cmo es la organizacin de este evento? Lo dividimos en tres reas. Primero encontramos la zona de exhibicin, es decir, en donde el pblico en general puede disfrutar del mundo de los videojuegos, traemos las ltimas novedades para que todos los interesados puedan verlas. Despus encontramos los torneos semi profesionales, es decir, en el que hay gamers de buen nivel, pero estos torneos tan solo entregan premios en efectivo. Son abiertos para todo el pblico, sin embargo, tenemos cupos limitados. Por ltimo, estn los torneos profesionales, en donde el campen recibe como premios viajes para participar en eventos internacionales, como la FIWC o KODE5, aqu los cupos son ms controlados, ya que se debe tener un buen nivel para ingresar. 3. Cmo se logr atraer la atencin de un patrocinador tan importante como Nestl (Milo y Nestea)? Porque es un espectculo, es decir, contamos con una gran cantidad de pblico, y esto le da gran visibilidad como marca. Adems, contamos con el respaldo de la organizacin Ardila Lulle, lo que nos da un buen soporte. 4. Cmo ha sido la respuesta del pblico? Muy favorable, tenemos miles de visitantes presenciales y tambin nos siguen a travs de la transmisin por Internet, que nos acompaan con especial inters en las finales. Adems, al contar con eventos internacionales como las eliminatorias regionales de Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 92
KODE5, atraemos gente del exterior, no solo a la pgina web, sino al evento, lo cual tambin promueve el turismo. 5. En qu se debe mejorar el evento? Tan slo nos falta seguir mejorando para alcanzar los niveles de torneos internacionales, tal como la MLG, pero eso lo lograremos con paciencia y trabajo.
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Entrevista Germn Acosta Ex director comunidad eGamers.com.co 1. Hace cunto naci esta comunidad? La comunidad siempre ha existido. Nosotros lo que hicimos fue agruparla bajo un solo lugar, pero los gamers han sido un grupo desde el mismo inicio de los videojuegos. 2. Cul es el nivel de Colombia en cultura gamers? Segn hemos visto, Mxico se encuentra a unos 25 aos del desarrollo de las potencias mundiales en este entretenimiento virtual, es decir, en cuestin de industria, compras, ventas, desarrollo de juegos, compaas dedicadas a este arte y especialmente los eventos. Sin embargo, ya contamos con varios torneos importantes. 3. A cules eventos se refiere? A WCG y Copa Milo eFest como los dos estandartes de nuestro pas, que renen pblico, especialmente el segundo, llaman prensa y dan excelentes premios, que es lo que ms gusta a los participantes. Otros menores, que no han sido bien enfocados, como los torneos realizados por gamers-On, y el de G13, que, lastimosamente, debuto mal en estos eventos. 4. Por qu considera que el evento de G13 fue malo? No es que sea malo, sino que pudo ser mejor. Tan solo se enfocaron en una consola, y aunque lo llevaron a un centro comercial, Hayuelos, que ha sido el factor que ms pblico ha dado a WCG y la Copa Milo eFest, no recibieron mucha gente ya que solo contaban con PlayStation 3. En la actualidad los gamers se encuentran divididos en varias plataformas, y hay que intentar mantener contentos a todos estos grupos. 5. Qu futuro le espera a la cultura gamer en Colombia? Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 94
Depende de lo que hagamos las empresas de la industria, el alcance de los torneos, y especialmente las ganas que tengan los gamers de seguir creciendo. Pienso que podemos alcanzar a potencias como Estados Unidos.
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Entrevista Ivn Gmez Ex director WCG Colombia 1. Hace cunto se trajo la franquicia a Colombia? Samsung decidi traer la franquicia al pas en el ao 2003 2. Cmo ha visto la evolucin del evento? Se ha manejado bien, pero no ha sido aprovechada como se debera. Los videojuegos tienen muchsimo potencial, y esto se demuestra por los eventos a nivel mundial, como las eliminatorias regionales y finales de la misma WCG, KODE5, MLG, entre otros. Tenemos que apuntar a llegar a ese nivel en Colombia. 3. Qu tiene que mejorar frente a otros eventos como la Copa Milo eFest? Al WCG en Colombia le falta espectculo. Se tienen varios gamers, pero estn todos encerrados, alejados del pblico, por eso es que a veces somos catalogados como anti sociales, oos y geeks. Se debe cambiar esta perspectiva y mostrar el lado social de los videojuegos. 4. A qu se refiere cuando dice que la franquicia no ha sido aprovechada? Los videojuegos son espectculo, emocin, como si se tratara de un evento deportivo, tal como en los pases con cultura gamer avanzada, con luces, pblico, etctera. No podemos quedarnos en plazoletas pequeas de centros comerciales, o recintos cerrados minsculos. Es necesario aadir tribunas. 5. Cmo ve el futuro de estos eventos en Colombia? Como lo haba dicho antes. Tenemos que apuntarle a eventos mundiales como la MLG, todo el planeta avanza cada da en la cultura gamer, y no podemos quedarnos atrs en Colombia.
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Entrevista Julin Castillo
Director creativo Immersion Games
1. Cul es el proceso creativo de un videojuego?
Te puedo hablar del caso de Immersion Games, pues es el que conozco. Siendo el director cretivo, en m empiezan las ideas para el videojuego que estamos creando, siempre tenemos que estar trabajando, de m y mis compaeros depende que tengamos trabajo, puesto que nosotros ponemos las bases para todos los poryectos: creamos la historia, los personajes, los escenarios; todo lo que el jugador puede ver, el resto de la compaa se encarga de animarlos y programarlos.
2. Los videojuegos estn llenos de mensajes explcitos e implicitos Quines deciden qu mensajes transmitir en los videojuegos?
El equipo de creativos. Somos nosotros quienes decidimos mostrar a un hroe bondadoso, lleno de virtudes, un ejemplo a seguir, que se enfrenta con un antagonista malvado; o, al estilo de Grand Theft Auto, podemos mostrar al protagonista como un criminal y asesino.
Asimismo, decidimos la historia, los personajes secundarios, las conversaciones, todo lo que pueda transmitir un mensaje al jugador.
3. Los mensajes tambin son decididos por los publicadores y patrocinadores del juego?
S, pero en una escala muy menor. La industria de los videojuegos an tiene valores, y cuando un editor trabaja contigo, te da el trabajo porque confa en que t eres el indicado para ello. A ellos slo les importa que el juego tenga buena calidad y sea atractivo para sus usuarios.
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Los patrocinadores tan solo te dicen inserta mi logo ac o haz que tal personaje est tomando mi bebida, obviamente es un mensaje, pero son pequeos comparados con los que podemos transmitir a travs de la historia, las conversaciones o los tipos de personajes que aparecen en los juegos.
4. Hasta dnde tienen poder los publicadores y patrocinadores dentro de la creacin de un videojuego?
Como te haba dicho en la anterior pregunta, es poca. Un ejemplo es CellFactor: Psychokynectic Wars, ese nombre lo impuso el editor (Ubisoft), y digo lo impuso puesto que en Immersion Games queramos seguir con el que le dimos nosotros, CellFactor: Ignition. Ellos tocan detalles como estos, que es ms que todo estrategias de mercadeo puesto que ellos se encargarn de publicitar el juego, dejan que nosotros decidamos que comunicar.
Por la parte de los patrocinadores, la publicidad y los videojuegos an no han explotado como otros medios. A veces vemos logos de grandes compaas en juegos, pero la gran mayora son juegos deportivos, puesto que estos deportes ya son patrocinados por estas empresas, como se puede ver en cualquier ttulo de ftbol. En este momento de la industria, los mensajes dependen exclusivamente de nosotros los desarrolladores.
5. Se puede afirmar entonces que los desarrolladores son quienes imprimen sus ideologas en los videojuegos?
S. Mira que los juegos siempre muestran al capitalismo como lo bueno, y los musulmanes como lo malo, eso es por nuestra cultura occidental, es decir, a la larga imprimimos nuestra cultura y las ideologas que nos ha impuesto nuestro sistema. Eso s, toca afirmarlo con cuidado, puesto que no creo que los desarrolladores de Grand Theft Auto crean que pueden ganarse la vida traficando drogas y asesinando gente.
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Entrevista San Andresito
Propietario de almacn de electrodomsticos y videojuegos del sector de San Andresito de la Carrera 38, entre Av. J imnez y Calle 6. Tiempo en el sector: 18 aos. Pidi no publicar su nombre por seguridad.
1. Desde cundo se volvi negocio el vender videojuegos en San Andresito?
Desde la poca del Atari 2600, muchas personas venan a comprarlo desde todo el pas. Eso fue a finales de los aos ochentas. Tambin se venda el Family (Famicon) y el Nintendo (NES) pero no eran tan populares.
Luego el Family se venda como pan caliente, pero por su piratera y muchsimas versiones que existan, se desprestigiaban los buenos juegos por la psima calidad de la consola, en cuanto a mandos de control y el dispositivo RF. Los controles del Atari 2600 (J oysticks) salan de muy mala calidad tambin. Por esto se impulsaron negocios de reparacin de videojuegos y venta de accesorios de Family y 2600.
2. Cual fue uno de los juegos ms vendidos en San Andresito en las primeras generaciones?
Que tenga memoria el Goal 2 de Family y Mario Bros 3. De Super Nintendo fue el Futbol Excitante (International Super Star Soccer) y todas las partes del Mortal Kombat y tambin Donkey Kong Country. Se vendan tanto, que por encargo se tenan que pedir copias de China. Pero a veces venan sin batera y no grababa los avances. Muchos clientes pedan cambio y eso ocasionaba que perdiramos dinero.
3. Cundo se dispar la popularidad de los videojuegos?
Desde el Super Nintendo, por los muchsimos juegos que se vendan en ese entonces, como a mediados de los noventas. Y despus con la llegada del chip de Playstation, que nos permiti vender juegos en CD muy baratos y as aparecieron negocios que Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 99
alquilaban videojuegos por horas en los barrios y nosotros se los ayudbamos a montar con televisores, juegos y consolas.
4. Cul fue la consola ms exitosa en ventas en este sector?
Est entre la Super Nintendo y la Playtation uno (PS ONE). Creo que la PlayStation fue la ms vendida, porque as sta hubiera sido ms reciente, eran ms baratos los CD que los juegos de Super Nintendo. Hoy en da, se consiguen en San Andresito juegos de estas dos consolas e incluso, buscando bien, se consiguen hasta de Family.
5. Ultimamente, cmo est la venta de consolas y videojuegos?
De las ltimas consolas se vende mucho la Playsation Portatil (PSP) porque reproduce pelculas, salva archivos de computador y los juegos salen muy baratos desde Internet. La Nintendo Wii se vende muy bien porque tiene Chip y este permite que se vendan juegos copia. Imagnese Super Smash Bros Brawl, original vale casi 200.000 pesos (US$100) y copia cerca de 10.000 (US$5). Y de tercera pondra a XBOX 360 y sus buenos juegos, porque los originales, no s porque causa, son mucho ms baratos.
6. Las autoridades hacen controles continuos de contrabando en el sector?
A veces llega la polica a revisar las bodegas. Pero por fuentes que tenemos en el sector estamos advertidos de estas operaciones con das de antelacin. Por eso es que nos anticipamos y esas son las protestas que salen en televisin. Lo que ms nos cuesta es definitivamente los quemadores que nos quita la polica. Los CDS vrgenes nos sale como a 300 pesos (US$0.15) pero los quemadores s son caros. Pero siempre vienen de 3 a 4 veces por semestre a hacer revisiones en muchas bodegas, sobre todo la del Bazar Internacional y las de ropa.
7. Cmo ve el panorama inmediato en la venta de videojuegos en San Andresito?
Recuerdo que a finales de los noventas era tan fuerte la competencia de videojuegos que incluso nos llegaba volantes de las Autodefensas (AUC) para dejarnos una lista Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 100
de precios para juegos y consolas. Uno saba que haba paramilitares en San Andresito pero no s si eran amenazas serias. Pero creo que ahora las personas solo vienen a comprar consolas como la 360, la Playstation 3, la Wii y las dos porttiles (Nintendo DS y PSP).
Los videojuegos s que se pueden descargar gratis de Internet y casi todo el mundo tiene ahora Telmex para descargarlos. Y la banda ancha casera es de buena velocidad. Por lo pronto toca esperar si sale el chip de PlayStation 3 para sacar juegos copia con buena calidad. Pero creo que esto de los videojuegos tiene mucho por delante, adems que genera empleo, as sea desde lo ilegal.
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Recoleccin de datos
Nombre del videojuego: Wii Sports Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 33.99 millones Gnero: Deportes Ao: 2006 Consola: Nintendo Wii Resumen Un ttulo deportivo que rene cinco diferentes deportes: bsibol, golf, tennis, bolos y boxeo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Animan a descansar 15 minutos por cada hora de juego, lo recomendado por los mdicos Significado Pese a ser un entretenimiento, los videojuegos deben ser controlados para no hacer dao Unidad de anlisis Con base gramatical conos y smbolos N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Personajes Los personajes son los avatares (muecos creados por el usuario) de los jugadores Significado El usuario es el protagonista del juego, depende exclusivamente de l avanzar y volverse un deportista profesional Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores La deportividad Significado Invita a la sana competencia, sin trampas Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Ninguno Significado En el juego no hay enemigos, ni malvados, ni trampas. Todo sucede bajo un ambiente de paz Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Wii Play Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 14.26 millones Gnero: Deportes Ao: 2007 Consola: Nintendo Wii Resumen Un ttulo que rene siete diferentes juegos: caza, encontrar al Mii, Ping-Pong, Posar, Hockey lser, pesca, billar, carreras de vacas y guerra de tanques. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Animan a descansar 15 minutos por cada hora de juego, lo recomendado por los mdicos Significado Pese a ser un entretenimiento, los videojuegos deben ser controlados para no hacer dao Unidad de anlisis Con base gramatical conos y smbolos N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Personajes Los personajes son los avatares (muecos creados por el usuario) de los jugadores Significado El usuario es el protagonista del juego. Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Anti-valores N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Pokmon Red/Green/Blue Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 11.44 millones Gnero: Rol, aventura Ao: 1998 Consola: Nintendo GameBoy Resumen En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Los personajes buenos triunfan sobre los malvados Significado El bien siempre triunfa sobre el mal Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos La cruz indica dnde estn los hospitales de los Pokmon Significado Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de salud Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes Los enemigos realizan trampa para vencer en los duelos Pokmon Significado Invitan a la sana competencia, y a seguir las reglas Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia
Deportividad
Amistad
Colaboracin Significado No importan los obstculos, siempre hay una forma de superarlos Los entrenadores Pokmon nunca usan trampa, as pierdan las batallas, despus sern recompensados y empezarn a ganar Pese a ser derrotados por otros entrenadores Pokmon, todos son amigos, sin importar quin sea mejor Todos los entrenadores y mdicos Pokmon se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio, viviendo as en un mundo en paz Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Deshonestidad Significado Los enemigos del juego siempre usan trampas, y debido a ello pierden en todas las ocasiones Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.
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Nombre del videojuego: The Sims Desarrollador: Maxis Editor: Electronic Arts Unidades vendidas: 11.39 millones Gnero: Simulacin Ao:2000 Consola: PC Resumen El juego consiste en crear personajes llamados sims, haciendo que cumplan sus metas, sueos, que trabajen y sobre todo, que sean capaces de vivir en comunidad. El jugador debe hacer lo posible para satisfacer las necesidades de los sims como comer, dormir y trabajar, para ganar un dinero ficticio llamado simoleones para poder sustentar su propia economa. Aparte de esto, los sims necesitan divertirse y entablar muchas relaciones sociales con otros sims. Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
El hombre debe ser capaz de vivir en sociedad sin importar la serie de diferencias de cualquier tipo que se tengan con los dems. Significado:
El hombre, que es de naturaleza social, puede desarrollarse como persona con su propia visin del mundo y solo de l depende entablar una relacin social acorde con las dems personas que vivan en su rea circundante. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
El sim, una persona comn y corriente. Significado:
El xito de este videojuego radica en que el personaje creado no tiene ninguna ventaja sobre los dems habitantes de la poblacin virtual. Puede ser personificado por cualquiera y adoptar cualquier forma de modus vivendi. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Patrocinadores:
N/A Significado:
N/A Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Valores
Convivencia
Popularidad
Superacin
Libertad
Significado:
Los sims para lograr sobrevivir deben aprender a vivir en conjunto, sabiendo que se necesitan los unos de los otros.
El trabajo arduo es recompensado a nivel social, con popularidad en el barrio, o de posesiones con mejoras caractersticas fsicas.
No hay un Gobierno visible que regule las acciones de los sims; las limitaciones vienen de parte de los desarrolladores del videojuego por no hacer ms inmenso el juego, pero se pueden recrear muchsimas acciones desde la ptica de un sim, sacadas de la vida real y ms evidente en sus expansiones posteriores.
Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Con base gramatical.
Con base gramatical. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 105
Anti-valores
Ambicin
Depresin Significado:
En el videojuego aparte de la supervivencia, viene implcito el mensaje de tener ms posesiones que los dems. Cuando a un personaje no le va bien en determinadas acciones (como en el trabajo o vida social) puede llegar a deprimirse e incluso morir. Unidad de anlisis: Sin base gramatical.
Con base gramatical. Discurso poltico
El hombre es capaz de vivir en sociedad, sin la necesidad de un organismo que actu como regulador de las conductas humanas (Estado), actuando a favor de la coexistencia, sino que el xito de cualquier civilizacin depende de cada persona y el estar conciente de que es vital la convivencia para salir adelante.
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Nombre del videojuego: Mario Kart Wii Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 9.85 millones Gnero: Carreras Ao: 2008 Consola: Nintendo Wii Resumen Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Carteles invitando a competir por el primer puesto Significado En carteles que se ven en las pistas, aparecen mensajes invitando a todos a llegar de primeros a la meta Unidad de anlisis Con base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan objetos que pueden ser usados como trampas o ayuda para los competidores Significado El significado de estos smbolos no es otro que indicar cul objeto tiene el usuario a su disposicin Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Aunque hay personajes que en otros juegos hacen de enemigos de Mario y sus compaeros, en este juego no hacen el papel de malvados, sino de un competidor a la misma altura de Mario o Luigi Significado En un evento de este tipo debe imponerse la cordialidad y la deportividad, dejar a un lado las diferencias personales, y disfrutar Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad Significado Pese a que los personajes se atacan unos a otros, al final de las carreras siempre terminan siendo amigos, y no se guardan rencor entre s Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Trampas Significado Todos los participantes pueden usar objetos como trampas para hacer perder a sus contrincantes. Cuando son usados correctamente, el usuario puede avanzar varios puestos, por haber debilitado a sus oponentes Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Wii Fit Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 9.57 millones Gnero: Deportes - Simulador Ao: 2008 Consola: Nintendo Wii Resumen Un ttulo deportivo, que a la vez es un simulador de gimnasio. El usuario debe realizar ciertas rutinas de ejercicio para llegar a su peso ideal. Las actividades incluyen Yoga, ejercitacin muscular, juego de equilibrio y de calentamiento. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Animan a descansar 15 minutos por cada hora de juego, lo recomendado por los mdicos Invitan a llevar una vida sana Significado Pese a ser un entretenimiento, los videojuegos deben ser controlados para no hacer dao Por medio de mensajes invitan al usuario a comer saludablemente, no fumar y hacer ejercicio Unidad de anlisis Con base gramatical Con base gramatical conos y smbolos N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Personajes Los personajes son los avatares (muecos creados por el usuario) de los jugadores Significado El usuario es el protagonista del juego, depende exclusivamente de l avanzar y volverse un deportista profesional Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores La deportividad Vida saludable Significado Invita a la sana competencia, sin trampas Invitan a llevar una vida saludable, haciendo deporte y comiendo saludablemente Unidad de anlisis Con base gramatical Con base gramatical Anti-valores Ninguno Significado En el juego no hay enemigos, ni malvados, ni trampas. Todo sucede bajo un ambiente de paz Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Nintendogs Desarrollador: Virtual Life Editor: Nintendo Unidades vendidas: 9.53 millones Gnero: Simulacin Ao: 2005 Consola: Nintendo DS Resumen Un juego pensado para todos los amantes de las mascotas, especialmente de los perros, pero que no pueden tenerlas por dinero o espacio. Nintendogs es un simulador que permite al usuario escoger y cuidar un canino, entre decenas de razas diferentes. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Cuando se trata bien a la mascota, sta se vuelve una excelente competidora en los concursos Significado A lo largo del juego, Nintendogs da enseanzas sobre el cuidado de los perros. El usuario debe aprender a querer, respetar y cuidar a sus mascotas, y cuando se trata bien a los animales, se obtienen recompensas Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Cuando el usuario camina con el perro, el mapa muestra smbolos como rboles o canecas Significado Un mensaje claro para cuidar medio ambiente, cuidando los parques, las zonas verdes de las ciudades y los rboles en general, necesarios para el desarrollo del juego, as como mantener la higiene, recogiendo los desechos del perro Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Los perros simulan a los caninos verdaderos, por lo cual no tienen personalidad Significado N/A Unidad de anlisis N/A Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Los perros simulan a los caninos verdaderos, por lo cual no tienen personalidad Significado N/A Unidad de anlisis N/A Anti-valores Los perros simulan a los caninos verdaderos, por lo cual no tienen personalidad Significado N/A Unidad de anlisis N/A Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Grand Theft Auto: San Andreas Desarrollador: Rockstar North Editor: Rockstar Games Unidades vendidas: 9.15 millones Gnero: Accin Ao: 2004 Consola: Playstation 2 Resumen Todo comienza cuando el protagonista Carl J onson, alias CJ , recibe una llamada de su hermano Sweet, dicindole que su madre fue baleada desde un automvil y muri. En ese momento CJ decide volver a la ciudad de Los Santos (recreacin ficticia de Los ngeles, Estados Unidos) donde creci y que ahora est gobernada por pandillas de mexicanos, latinos y policas corruptos. Adems un grupo armado civil denominado C.R.A.S.H. (Community Resources Against Street Hoodlums = Recursos de la Comunidad contra los Pandilleros), har lo posible para que CJ no pueda encontrar a los culpables de la muerte de su madre. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La sociedad humana est perdiendo sus soportes de coexistencia y se encuentra en descomposicin.
La justicia, sin importar sus medios logra imponerse frente al mal. Significado:
El alto nivel de corrupcin y descomposicin social que existe en las regiones ficticias donde se desarrolla Grand Theft Auto: San Andreas es una grave crtica a la enorme brecha que separa a ricos y pobres en el capitalismo y a la escasez de oportunidades para salir adelante, permitiendo que el incorporarse al crimen organizado, por parte de algunas personas, lastimosamente sea visto como nica oportunidad de supervivencia.
El asesinato de la madre de Carl J onson y la muerte final de los autores del crimen, es visto desde la ptica de los desarrolladores de Rockstar como un acto de justicia. Aparece el debate de si es necesario el uso de la violencia para alcanzar la justicia de manera violenta en determinados eventos de la vida, o si los mecanismos legales y morales son suficientes castigo frente a una persona que cometi un acto ilegal. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Sin base gramatical
conos y smbolos: Diversos smbolos pintados por Carl Johnson a manera de graffitis, en los barrios. Significado: Los smbolos hechos por CJ en los diversos barrios son como un mensaje de posesin territorial, frente a las dems pandillas, hace referencia a que es territorio privado. El videojuego da cierta recompensa al usuario entre ms zonas del mapa de San Andreas tenga CJ bajo su control.
Unidad de anlisis: Con base gramatical Personajes:
Carl J onson, el protagonista.
Significado:
El protagonista, aparte de buscar su venganza personal, trata de evitar problemas en su comunidad, sin aliarse con nadie y evitando la corrupcin policaca. Sin embargo, por su historial, le es imposible estar al margen de los acontecimientos que pasan en su ciudad, la mayora negativos, que Unidad de anlisis:
Con base gramatical
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Sweet, hermano de CJ.
Ryder y Big Smoke, amigos de Sweet y miembros de la pandilla Original Gangster Families.
Tenpenny, Pulaski y Hernndez, policas corruptos y miembros del C.R.A.S.H influyen en su objetivo.
El hermano de CJ , que a diferencia de su hermano no abandon la ciudad donde creci y hace parte de una pandilla. Tambin no da muestras de querer cambiar su vida.
De origen humilde, son amigos de Sweet y son unos grandes delincuentes, que indirectamente participaron en el asesinato de la madre de CJ .
Muestran el grado de corrupcin que algunos agentes de la polica tienen y es clara la forma en que intimidan a la poblacin, reciben sobornos, participan en acciones criminales y es notorio el hecho de que solo buscan su propio beneficio econmico. Los policas albergan mucho resentimiento social y odio a la institucin a la cual pertenecen. Autores del asesinato de la madre de CJ .
Sin base gramatical
Con base gramatical
Sin base gramatical
Patrocinadores:
Grand Theft Auto: San Andreas no cuenta con patrocinio, aunque aparecen implcitamente el FBI y la DEA, agencias gubernamentales estadounidenses. Significado:
Como esta saga de videojuegos contiene una serie de elementos perjudiciales para la salud mental de algunos de los videojugadores (prostitucin, violencia, narcotrfico, muerte), los patrocinadores en lo posible no participan con imgenes de sus logos en estos juegos. Ante el fuerte contenido de drogas y violencia, los protagonistas y antagonistas nombran en reiteradas ocasiones a organismos estatales de Estados Unidos como la DEA, en situaciones de narcotrfico y el FBI, en gran parte del videojuego. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Valores
Amor
Tolerancia
Libertad
J usticia
Significado:
En el juego el amor que tiene CJ por su difunta madre, por su hermano, tolerndole muchas acciones fuera de la ley y por sus amigos y novias, todo evidente a lo largo de la historia.
Este videojuego, ms que cualquier otro, es aclamado por la critica especializada, porque prcticamente el protagonista puede hacer cualquier cosa en la ciudad que se encuentra. El ambiente de libertad solo est enfocado a las acciones que tome CJ , no a la trama de la historia y a la forma en que se puede llegar a alterarla. Solo hay un nico final.
Los malhechores del videojuego son castigados con excesiva severidad a lo largo de la historia, por el crimen de la madre de CJ. Sin embargo, otros criminales, que atentan contra la sociedad, son detenidos con mecanismos legales o confinados, Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 111
No al consumo de drogas haciendo aparicin la justicia, sin necesidad de la violencia innecesaria.
Es el tercer juego en toda la saga de Grand Theft Auto que en ningn momento hace referencia positiva al consumo de estupefacientes. Varios de los personajes del videojuego la rechazan o la desprecian. No obstante, el tema del narcotrfico y el altsimo valor de las drogas ilcitas no son ajenos a la trama de la historia.
Sin base gramatical
Anti-valores
Racismo
Estigmatizacin
Corrupcin
Ambicin
Robo
Narcotrfico Asesinato Violencia
Machismo
Paramilitarismo
Rebelin
Anarqua Significado:
Los desarrolladores directa o indirectamente escogieron a los miembros de las pandillas de origen latino, cubano, mexicano o de comunidades afrodescendientes. Incluso uno de los miembros de la polica corrupta es de apellido hispano (Hernndez). El propio Carl J ohnson es afroamericano, perpetuador de mltiples crmenes, en busca de su venganza personal.
Tres miembros del cuerpo de polica de la ciudad son autores de infinidad de crmenes tales como narcotrfico, homicidios, extorsiones, secuestros entre otros. Todo esto lo hacen con el fin de lucrarse ms de la cuenta, siendo posedos por la ambicin econmica.
El pago de favores con estupefacientes y el conflicto entre pandillas por la disputa del negocio, a manera violenta es recurrente en algunos episodios del videojuego.
Por iniciativa propia y no por parte del argumento de Grand Theft Auto se puede recurrir al pago de servicios sexuales con algunas mujeres y adems el hecho de ser proxeneta, gana un buen beneficio econmico. En adicin, las mujeres no tienen gran preponderancia en la historia.
El grupo privado C.R.A.S.H (Community Resources Against Street Hoodlums =Recursos de la Comunidad contra los Pandilleros) auspiciado por el sector civil y algunos policas, muestra que el monopolio de las armas por parte del Estado no es necesario con el fin de ejercer la vigilancia y el hacer cumplir las leyes en determinados territorios.
Nuevamente por el factor libertad que proporciona el videojuego, Carl J onson, estando completamente armado, puede rebelarse ante la ley, atacando a los policas o a los transentes, destruir propiedad Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 112
privada, robar vehculos y ocasionar un caos total en una ciudad, gracias al poderoso arsenal que posee el protagonista de Grand Theft Auto: San Andreas. Este incluye armas cortas, pesadas, de fuego, blancas y algunas muy sofisticadas, para cualquier ejrcito regular en el mundo. Discurso poltico
Las situaciones que atentan contra algunos actores es necesaria reprimirlas, sin importar los medios que se usen ni las leyes que se pasen por alto para lograr a cabo dicha meta.
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Nombre del videojuego: Pokmon Gold/Silver Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 9.14 millones Gnero: Aventura - rol Ao: 2000 Consola: Nintendo GameBoy Color Resumen En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Los personajes buenos triunfan sobre los malvados Significado El bien siempre triunfa sobre el mal Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos La cruz indica dnde estn los hospitales de los Pokmon Significado Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de salud Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes Los enemigos realizan trampa para vencer en los duelos Pokmon Significado Invitan a la sana competencia, y a seguir las reglas Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia
Deportividad
Amistad
Colaboracin Significado No importan los obstculos, siempre hay una forma de superarlos Los entrenadores Pokmon nunca usan trampa, as pierdan las batallas, despus sern recompensados y empezarn a ganar Pese a ser derrotados por otros entrenadores Pokmon, todos son amigos, sin importar quin sea mejor Todos los entrenadores y mdicos Pokmon se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio, viviendo as en un mundo en paz Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Deshonestidad Significado Los enemigos del juego siempre usan trampas, y debido a ello pierden en todas las ocasiones Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 114
Nombre del videojuego: New Super Mario Bros. Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 8.44 millones Gnero: Accin Ao: 2006 Consola: Nintendo DS Resumen Mario regresa a la aventura, pero esta vez no tendr lugar en la tierra, sino en el universo. El plomero debe visitar varias galaxias y planetas, buscando nuevos poderes para poder derrotar al temible Bowser, y rescatar a la princesa Peach, que ha sido secuestrada una vez ms, de las garras de su inagotable enemigo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Mario, sin importar lo que pase, siempre termina triunfando sobre sus enemigos Significado El bien siempre se impondr al mal, sin importar que tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero contra miles de enemigos Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan al bien o al mal, dependiendo del lugar donde se est Significado Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los hongos, elementos que siempre tendrn un significado bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un demonio, representa el mal. Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Mario siempre buscar cumplir su objetivo, y salvar al mundo, puesto que representa al bien. El hroe es un plomero.
El enemigo es un dragn parecido a un demonio. Significado Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas, siempre y cuando sean las correctas Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se encuentran personas que hacen este mundo un lugar mejor Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad
Valenta
Humildad Significado Todos en el reino champin ayudan a Mario para recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser. Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas. Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el bien comn, no por beneficio propio. Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Odio Significado El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le sucede a Bowser en cada juego de Mario Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico Bowser desea dominar el universo entero, pero el control le pertenece a Rosalina, la madre de las estrellas, y el poder legtimo nunca podr ser tomado por la fuerza, es otorgado por la capacidad y las virtudes de quien lo recibe.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 115
Nombre del videojuego: Grand Theft Auto: Vice City Desarrollador: Rockstar North Editor: Rockstar Games Unidades vendidas: 8.2 millones Gnero: Accin Ao: 2002 Consola: Playstation 2 Resumen El juego que est ambientado en los Estados Unidos de la dcada de los ochentas, trata sobre la vida de Tommy Vercetti, un miembro de la mafia, que acaba de salir de la prisin. Como parte de un trato de la familia Forelli, deciden darle una oportunidad a Tommy Vercetti para que trabaje con ellos. Cuando van a recoger a Tommy al aeropuerto, una banda enemiga asesina a varios miembros de la familia Forelli. Tommy Vercetti consigue escapar y le cuenta al jefe de los Forelli lo acontecido. As, Tommy empieza a hacer carrera en el mundo criminal en bsqueda de su venganza, ganando reputacin, haciendo negocios y obteniendo el poder sobre otras bandas. Todo esto para convertirse en el criminal ms poderoso y violento de toda la ciudad. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos La bsqueda del poder es fundamental en la vida
La venganza debe llevarse a cabo con el mismo rigor que la falta cometida en contra.
Significado: El protagonista Tommy Vercetti, en medio de su venganza personal y el afn por el pago de la cuantiosa deuda en estupefacientes que tenia, se dio cuenta que el crimen organizado proporciona un atractivo pero peligroso modo de vida y as empieza a hacer carrera en el bajo mundo, sometiendo a los enemigos vencidos y haciendo favores a malhechores, esperando siempre algo a cambio.
Lo que propone el desarrollador a lo largo de esta versin de Grand Theft Auto es la necesidad de la venganza por parte del protagonista, sin importar los medios que utilice y los mtodos, volvindose punto central de su vida. Una vez alcanzado dicho fin, se entera de que gan bastante terreno en el crimen organizado. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Thomas 'Tommy' Vercetti, el protagonista.
Ken Rosenberg, amigo de Tommy y contacto de la familia de mafiosos Forelli.
Lance Vance, amigo de Tommy que sigue los mismos objetivos del protagonista.
Significado:
Un criminal, autor de una masacre, recin liberado de la prisin e integrado nuevamente al crculo criminal. No da indicios de ser una persona rehabilitada para volver a vivir en sociedad, sino un personaje que no cambia y sigue por el mal camino del crimen.
Otro criminal que en ningn momento se percata del poder que est adquiriendo Vercetti hasta convertirse en su mano derecha, cerca del final del videojuego.
Compaero de mil batallas de Tommy, que por ambicin y otros intereses termina traicionando al protagonista del videojuego, hecho que le acarreara su propia muerte. En este mundo del crimen, las amistades son temas imaginarios.
Unidad de anlisis:
Sin base gramatical.
Con base gramatical.
Sin base gramatical.
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Coronel J uan Garca Corts
Ricardo Daz
Sonny Forelli Busca al comienzo los mismos objetivos de Vercetti y se aprovecha de su inmunidad diplomtica por ser militar retirado. Apoya en mltiples ocasiones al protagonista.
El denominado dueo de la ciudad, que contrata a Tommy y a Lance para su propia seguridad. Persigue otros fines en su plan ambicioso de ganar poder. Responsable del incidente al principio del juego, que desenvuelve la historia.
Antagonista y antiguo jefe de Tommy hace unos aos. Viene a recuperar el poder perdido en la ciudad, pero se encuentra con un Vercetti lleno de influencias y hombres a disposicin. Con base gramatical.
Con base gramatical.
Con base gramatical.
Patrocinadores:
Estrellas musicales
Significado:
Varias bandas musicales hacen aparicin con temas en las emisoras que puede sintonizar Tommy Vercetti en los autos que adquiere. Grupos musicales de todos los gneros, en especial el rock, aparecen en esta versin de Grand Theft Auto y posteriores.
Unidad de anlisis:
Con base gramatical Valores
Libertad
Significado:
Los desarrolladores promulgan la libertad de acciones por parte del protagonista en estas sagas de Grand Theft Auto, en especial las desarrolladas en 3d. Aunque es inmodificable la historia, el hecho de que un personaje ficticio puede llevar a cabo infinidad de acciones, recrea una atmsfera de libertad. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Anti-valores
Anarqua
Violencia
Machismo
Racismo
Venganza Significado:
Por la posibilidad de atacar indiscriminadamente a los habitantes de la ciudad, el robo y la destruccin del rea circundante, el videojugador tiene la opcin de convertir a este videojuego en una oda a la violencia y desorden social.
El protagonista puede recurrir al pago de favores sexuales y hasta a la adquisicin de una casa de lenocinio, dejando relegadas en protagonismo a las mujeres.
Por el nmero de pandillas compuestas por latinos, colombianos incluidos, afroamericanos y los protagonistas, que son en su mayora de ascendencia italiana.
La trama central del videojuego est en perpetuar la sangrienta venganza por parte de Tommy Vercetti contra los homicidas de miembros de la familia Forelli, sin importar si eran antiguos colaboradores de sus objetivos. Unidad de anlisis: Sin base gramatical.
Sin base gramatical.
Con base gramatical.
Sin base gramatical. Discurso poltico
El tema del crimen organizado, para Rockstar Games, en los Estados Unidos es y ser siempre asunto Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 117
de bandas forneas que no han tenido las suficientes oportunidades en la denominada Tierra de la libertad y se ven obligados a vivir de la delincuencia. Los estadounidenses son mostrados como victimas u observadores pasivos de los encuentros entre pandilleros europeos y latinoamericanos y los ciudadanos son victimas de sus encuentros y del flagelo mundial del narcotrfico.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 118
Nombre del videojuego: Halo 3 Desarrollador: Bungie Studios Editor: Microsoft Game Studios Unidades vendidas: 7.97 millones Gnero: Accin Ao: 2007 Consola: XBOX 360 Resumen El juego ambientado en el siglo XXV, tiene a un planeta Tierra dirigida por la United Nations Space Command en una guerra de carcter estelar contra una raza extraterrestre denominada Covenant, que ha iniciado una invasin al planeta. El jugador asume el papel de un soldado genticamente modificado llamado J efe Maestro, que va a hacer frente a la amenaza aliengena, en compaa de soldados llamados marines y otra raza extraterrestre llamada Elites. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La unin de la raza humana
La supervivencia
Temor a lo desconocido Significado:
La guerra que la humanidad ha emprendido en contra de la amenaza extraterrestre, ha permitido que los sobrevivientes se agrupen bajo una misma bandera y tengan por una vez en la vida un enemigo en comn, a lo largo de esta famosa saga de videojuegos de Microsoft en su XBOX.
El deseo de sobrevivir por parte del grupo liderado por el jefe Maestro da muestra de las ganas de vivir de la raza humana y es enfatizado en las ltimas entregas de HALO.
En la historia, como en algunos acontecimientos mundiales reales, es evidente el choque de culturas y la resolucin de esto conflictos es el mtodo violento. Cabe resaltar que en HALO no hay lugar para los dilogos y es un asunto de supervivencia de la humanidad. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical conos y smbolos:
N/A Significado:
N/A Unidad de anlisis:
N/A Personajes:
J efe Maestro
343 Guilty Spark
Lord hood
RtasVadum Elites
Marines Significado:
Protagonista del videojuego, el cual se encarga de hacer frente a la amenaza de los Covenant. Es caracterizado por seguir fielmente las directrices de la UNSC y ser fiel a los ideales para los cuales fue instruido.
Encargado de una instalacin militar y al final se vuelve enemigo de la resistencia humana. Es recurrente en los juegos de accin la traicin por parte de un amigo, cerca al final de la historia.
Almirante de las flotas de la UNSC, representante de la organizacin ante el protagonista.
Lder de los Elites, especie aliengena aliada de los humanos.
Grupo de soldados humanos que acompaan al J efe Maestro en Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Con base gramatical
Con base gramatical
Con base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 119
Profeta de la verdad
Gravemind sus misiones.
Lder religioso del Covenant, que pretende acabar con la raza humana.
Lder de los Flood y segundo antagonista de HALO 3.
Con base gramatical
Con base gramatical Patrocinadores: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Valores
Unin
Solidaridad
Persistencia Significado:
Los humanos y una especie aliengena al tener un mismo enemigo dejan gran parte de las diferencias que tienen y se encargan de luchar como un solo grupo, con el nico fin de vivir.
Los marines, haciendo apologa a los soldados estadounidenses de la segunda guerra mundial, hacen hasta lo imposible para que la misin perpetuada por el jefe Maestro sea exitosa y en numerosas ocasiones le salvarn la vida al protagonista de HALO 3.
A pesar de los mltiples percances que sufren las misiones dirigidas por la UNSC, el deseo de salir adelante hace que siempre se tengan otras alternativas que permitan detener al invasor extraterrestre. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Con base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores
Violencia
Traicin
Ambicin Significado:
La violencia es evidente en esta famosa saga de accin de XBOX y el tema de coexistencia pacifica queda guardada, por el asunto del enfrentamiento entre bandos antagnicos y desconocidos.
Antiguos aliados al reconocer el podero de Covenant, hacen que replanTeen su papel en la historia y se vuelquen en contra de la humanidad (343 Guilty Spark).
Los aliengenas, liderados por una religin, desean no solo instaurar su creencia en el planeta sino borrar toda esencia humana, para ganar ms poder en el espacio. Llega a la memoria el asunto del Islam-occidente por el hecho de unos desconocidos que intentan imponer su doctrina violentamente y a los americanos en bsqueda de la paz y la convivencia mundial, algo reflejado de manera metafrica, en el argumento de HALO. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Con base gramatical
Sin base gramatical
Discurso poltico
Como parte de unin en la raza humana es necesaria la existencia de un organismo supranacional, con ejrcito integrado, que tenga la misin de mantener el orden y haga frente a las amenazas que tenga la civilizacin (ONU).
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 120
Nombre del videojuego: Call of Duty 4: Modern Warfare Desarrollador: Infinity Ward Editor: Activision Unidades vendidas: 7.51 millones Gnero: Accin Ao: 2007 Consola: Xbox360, PlayStation 3, Nintendo Wii, PC Resumen El mundo se encuentra bajo la amenaza de un gigantesco grupo terrorista, el cual tiene bombas atmicas bajo su poder, y espera usarlas en contra de la poblacin civil. Estados Unidos, el Reino Unido y Rusia unen sus ejrcitos para derrotarlos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La guerra es una tragedia gigantesca
Los terroristas son el enemigo natural de la raza humana
Con los terroristas no se puede negociar Significado
Cada vez que el usuario muere, aparecen frases famosas y trgicas sobre la guerra, o el costo de algunos de los armamentos militares ms caros del mundo. Con estas frases y cifras se quiere mostrar la gran tragedia de la guerra, puesto que el usuario la ve como entretenimiento, pero realmente es todo lo contrario.
Para luchar contra el terrorismo se une Rusia con Estados Unidos y el Reino Unido, pases que estuvieron distanciados por la Guerra Fra.
Siguiendo la poltica Norteamericana, los tres ejrcitos se niegan a dialogar con los terroristas, por eso acuden sin pensarlo dos veces a la guerra. Unidad de anlisis Con base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical conos y smbolos Los terroristas usan como smbolo dos dagas tpicas de Arabia
Los terroristas buscan imponer un sistema comunista Significado Est presente el estereotipo del terrorista musulmn, que viene de Medio Oriente, y cuyo objetivo es destruir a todo el mundo occidental. Adems de enfrentarse con el nuevo enemigo norteamericano, reviven su antiguo temor, los comunistas, pero en esta ocasin no son rusos, debido a que las relaciones entre Rusia y Estados Unidos son mejores que en la Guerra Fra. Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Personajes
Sargento Soap McTavish
Sargento Paul J ackson
Sargento Alexis Santander
Significado
Personaje principal de la historia, de origen britnico, un gran soldado valiente y aguerrido, quien no duda en dar su vida por sus compaeros.
Uno de los personajes ms valientes de la historia, puesto que muere en una explosin de una bomba atmica, en la cual se ve involucrado al estar defendiendo a sus amigos.
Militar ruso, quien colabora con los ejrcitos norteamericanos e ingleses, con el consentimiento de sus superiores, para detener al grupo terrorista. Es un Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 121
Captain Price
Yasir Al-Fulani
Gaz
Capitn McMillan
Teniente Vsquez
Sargento Griggs
Sargento Kamarov
Nikolai
Khaled Al-Asad
Imran Zakhaev
Viktor Zakhaev declarado anti comunista, destruyendo el estereotipo del ruso que an desea revivir a la URSS.
El superior de Soap McTavish. Es un tpico capitn norteamericano (aunque es de origen britnico), ya que es bondadoso con los novatos, pero es estricto en el momento correcto de serlo. Valiente y sagaz, siempre se pone a la cabeza de su batalln ya que le preocupa ms sus soldados que su propia vida. Presidente del pas de Oriente Medio, origen del grupo terrorista (nunca se da su nombre), segn se sabe, puesto que muere al inicio del juego, era un hombre querido por su pueblo por haber sido elegido democrticamente. Soldado estadounidense que da su vida por capturar al lder del grupo terrorista, pero al final es asesinado por l. Superior del capitn Price, militar retirado, que igual apoya psicolgicamente a los soldados en diferentes misiones. Soldado norteamericano de origen latino, pero debido a un descuido, por culpa de l muere todo su batalln en la explosin de la bomba atmica. Se presenta el estereotipo del latino intil. Gran amigo de Soap McTavish, por quien da la vida en la ltima misin, interponindose en el camino de una bala. Lder del batalln ruso que colabora con los ejrcitos norteamericano y britnico. Odia profundamente el comunismo por el mal que le hizo a su pas en la poca de la URSS. Es un espa del ejrcito ruso, que se infiltra en el grupo terrorista hacindose pasar por un comunista. Al final decide dar su vida para no revelar la posicin de sus compaeros. Comandante de las fuerzas armadas de Medio Oriente, inicia la revolucin en su pas asesinando a Al-Fulani. Siente un gigantesco odio por el mundo occidental, y desea imponer un sistema comunista en todo el mundo. Lder del partido ultraderechista ruso y del grupo terrorista. Odia a Estados Unidos, y desea destruir a todo el pas para vengarse de la derrota de Rusia en la Guerra Fra. Sin embargo, es detestado por sus compatriotas, debido a sus ideas extremistas. Es dado de baja por Soap McTavish, poniendo as punto final a la guerra. Hijo de Imran, representa un viejo estereotipo ruso, desea, al igual que su padre, imponer un sistema comunista en todo el mundo, y lo piensa lograr as tenga que llegar al extremo de la guerra. Se suicida al ser capturado por Soap McTavish
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Sin base gramatical
Patrocinadores: N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Valores
Valenta Compaerismo Significado
Todos los solados de Norteamrica, el Reino Unido y Rusia son valientes, no temen enfrentarse a nada, por Unidad de anlisis Sin base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 122
Perseverancia ejemplo la amenaza de una bomba atmica; dar su vida por sus compaeros y amigos de pelotn, y no se rinden pese a sufrir cientos de bajas en la guerra. Anti-valores Odio Significado Los terroristas comunistas odian profundamente a occidente, y este es el nico motivo por el que deciden actuar. En ciertos pasajes del juego parece que les importa ms destruir a sus enemigos, que seguir su idea original, que era imponer un sistema comunista en todo el mundo. Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico Los comunistas, pese a su rotundo fracaso en la URSS, siguen queriendo imponer su sistema a la fuerza, y por esto mismo estn condenados al fracaso, puesto que sus enemigos siempre van a estar dispuestos a responder sus amenazas, incluso dar su vida para salvar al mundo de ellos. Por otra parte, la democracia no puede ser destruida, pese a ser asesinado el presidente de la nacin, Al-Fulani, el pueblo sigue apoyndolo, y odia al grupo terrorista que lo asesin.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 123
Nombre del videojuego: Mario Kart DS Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 7.18 millones Gnero: Carreras Ao: 2005 Consola: Nintendo DS Resumen Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Carteles invitando a competir por el primer puesto Significado En carteles que se ven en las pistas, aparecen mensajes invitando a todos a llegar de primeros a la meta Unidad de anlisis Con base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan objetos que pueden ser usados como trampas o ayuda para los competidores Significado El significado de estos smbolos no es otro que indicar cul objeto tiene el usuario a su disposicin Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Aunque hay personajes que en otros juegos hacen de enemigos de Mario y sus compaeros, en este juego no hacen el papel de malvados, sino de un competidor a la misma altura de Mario o Luigi Significado En un evento de este tipo debe imponerse la cordialidad y la deportividad, dejar a un lado las diferencias personales, y disfrutar Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad Significado Pese a que los personajes se atacan unos a otros, al final de las carreras siempre terminan siendo amigos, y no se guardan rencor entre s Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Trampas Significado Todos los participantes pueden usar objetos como trampas para hacer perder a sus contrincantes. Cuando son usados correctamente, el usuario puede avanzar varios puestos, por haber debilitado a sus oponentes Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 124
Nombre del videojuego: Gran Turismo 3: A-Spec Desarrollador: Polyphony Digital Editor: GT Interactive Unidades vendidas: 7.14 millones Gnero: Carreras Ao: 2001 Consola: Playstation 2 Resumen Tercera parte de esa conocida saga de juego de carreras de la consola de SONY, siendo la primera en Playstation 2. Con una mejora sustancial en los vehculos, detalles grficos y pistas ms realistas. El videojuego consiste en adquirir y modificar vehculos y ponerlos a competir en muchos eventos, adquiriendo dinero y el acceso a ms eventos para conseguir y comparar mejores automviles y sus respectivos repuestos. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La fama
El xito Significado:
El juego trae el mensaje implcito de que el xito de una persona radica en el vehiculo que pueda adquirir y el confort y prestigio que puede llegar a tener por estar al volante de estos automviles de gama alta. Es publicidad directa vista de otra forma. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
conos y smbolos: N/A Significado: N/A
Unidad de anlisis: N/A Personajes: N/A Significado: N/A
Unidad de anlisis: N/A Patrocinadores: Las marcas ms importantes de automviles a nivel mundial, a excepcin de Porsche, Lamborghini y Ferrari. Significado: La difusin de este juego, de gran acogida en Norteamrica, permiti indirectamente la publicidad de modelos de automviles japoneses desconocidos en Amrica y Europa. Por esto, el inmenso nmero de carros y marcas que se pueden conseguir en toda la saga de Gran Turismo, permite a los patrocinadores darse a mostrar ante un nutrido grupo de personas en todo el mundo y enfatizar las ventajas que tienen sus vehculos, demostrndolo en pistas ficticias desde de un videojuego. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Valores Persistencia Significado: El deseo de adquirir los mejores vehculos en esta saga de videojuegos permite al usuario hacer lo posible en mejorar sus tiempos y as no dejarse doblegar por las dificultades presentes en este importante juego de carreras. Esto es promovido por Gran Turismo y muchos otros videojuegos de deportes. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 125
Nombre del videojuego: Super Mario 64 Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 6.87 millones Gnero: Aventura Ao: 1996 Consola: Nintendo 64 Resumen Las aventuras clsicas de Mario regresan a la vida. El plomero debe ir saltando a travs de varias plataformas, destruyendo enemigos, para rescatar a la princesa Peach, de las garras del terrible dragn Bowser. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Mario, sin importar lo que pase, siempre termina triunfando sobre sus enemigos Significado El bien siempre se impondr al mal, sin importar que tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero contra miles de enemigos Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan al bien o al mal, dependiendo del lugar donde se est Significado Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los hongos, elementos que siempre tendrn un significado bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un demonio, representa el mal. Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Mario siempre buscar cumplir su objetivo, y salvar al mundo, puesto que representa al bien. El hroe es un plomero.
El enemigo es un dragn parecido a un demonio. Significado Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas, siempre y cuando sean las correctas Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se encuentran personas que hacen este mundo un lugar mejor Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad
Valenta
Humildad Significado Todos en el reino champin ayudan a Mario para recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser. Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas. Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el bien comn, no por beneficio propio. Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Odio Significado El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le sucede a Bowser en cada juego de Mario Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico Tomarse un pueblo por la fuerza nunca ser la solucin correcta. Hay que aprender a respetar las diferencias, y quien se levante en armas contra un buen gobierno, tendr su merecido a manos de la poblacin.
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Nombre del videojuego: Halo 2 Desarrollador: Bungie Studios Editor: Microsoft Game Studios Unidades vendidas: 6.65 millones Gnero: Accin Ao: 2004 Consola: XBOX Resumen
Luego de lo acontecido en HALO I, el comandante de la flota Particular J ustice, est siendo juzgado por profetas del Covenant, tras su fracaso en la invasin a la Tierra y su derrota frente al J efe maestro, protagonista de HALO. Mientras tanto, los protagonistas de la primera parte son condecorados por la UNSC y al mismo tiempo una nueva flota armada de Covenant decide atacar la ciudad africana de Mombasa, iniciando un nuevo enfrentamiento entre la humanidad y el invasor extraterrestre. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La unin de la raza humana
Temor a lo incomprensible Significado:
En el futuro, que es donde ocurre esta guerra entre la humanidad y un enemigo invasor aliengena, los hombres se unen bajo una misma bandera y las directrices de un organismo, a manera de evolucin de las Naciones Unidas llamado UNSC (United Nations Space Command) para luchar por una meta en comn: sobrevivir.
Dentro del argumento, el poderoso arsenal de los aliengenas y el conocimiento de tecnologa espacio-temporal quedan relegados por la amenaza a la vida humana y se emprende una serie de batallas en bsqueda de expulsar a los extraterrestres de la Tierra y sus alrededores. Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Con base gramatical
conos y smbolos: El smbolo de la vergenza Significado: El bando antagonista castiga a sus subalternos con un smbolo conocido como de la vergenza por no haber cumplido con sus metas de sometimiento a la raza humana. Unidad de anlisis: Con base gramatical
Personajes:
J efe Maestro
Miranda Keyes
RtasVadum
Elites Significado:
Protagonista de la saga HALO que encarna al hroe, lder de la resistencia humana y que sigue ciegamente las directrices de la UNSC.
Hija de un almirante asesinado en la primera parte por los Covenant, heredando de su padre el deseo de victoria y el honor de ser hija de militares.
Comandante de los Elites, escuadrn extraterrestre aliado de los humanos, que ayuda a detener la invasin a la Tierra. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Con base gramatical
Con base gramatical Patrocinadores: Significado: Unidad de Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 127
N/A
N/A anlisis:
N/A Valores
Unin
Persistencia
Coraje
Valenta Significado:
El conjunto de razas, lenguas, costumbres e ideologas bajo un solo comando e incluso la alianza con un grupo aliengena, refleja la unin entre personas cuando se tiene una meta en comn, como en el caso de esta saga de Microsoft llamada HALO.
Ante algunas derrotas de los humanos en la trama del juego y el asesinato de personajes muy importantes entre las fuerzas de la UNSC, el comando central, a travs del protagonista J efe Maestro, nunca da un paso atrs y demuestra con coraje y valenta tratar de cumplir a cualquier costo (as sea violento) las metas.
Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores
Violencia
Significado:
El xito de este juego, adquirido por millones de videojugadores, es la espectacularidad de las batallas, la dosis de adrenalina, el realismo y lamentablemente la violencia, ingrediente esencial de los videojuegos de accin virtuales, que Microsoft Game Studios supo recrear a plenitud. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Discurso poltico
Si se quiere imponer un cambio fuerte a las costumbres, ideologa y forma de vivir en una civilizacin, perpetuada por un agente externo, es justificable el uso de la violencia para mantener los cimientos de dicha civilizacin, tratando de alcanzar la victoria sin importar los mtodos que se utilicen.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 128
Nombre del videojuego: Pokmon Diamond/Pearl Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades vendidas: 6.57 millones Gnero: Rol, aventura Ao: 2007 Consola: Nintendo DS Resumen En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Los personajes buenos triunfan sobre los malvados Significado El bien siempre triunfa sobre el mal Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos La cruz indica dnde estn los hospitales de los Pokmon Significado Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de salud Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes Los enemigos realizan trampa para vencer en los duelos Pokmon Significado Invitan a la sana competencia, y a seguir las reglas Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia
Deportividad
Amistad
Colaboracin Significado No importan los obstculos, siempre hay una forma de superarlos Los entrenadores Pokmon nunca usan trampa, as pierdan las batallas, despus sern recompensados y empezarn a ganar Pese a ser derrotados por otros entrenadores Pokmon, todos son amigos, sin importar quin sea mejor Todos los entrenadores y mdicos Pokmon se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio, viviendo as en un mundo en paz Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Deshonestidad Significado Los enemigos del juego siempre usan trampas, y debido a ello pierden en todas las ocasiones Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 129
Nombre del videojuego: Grand Theft Auto III Desarrollador: DMA Design Editor: Rockstar Games Unidades vendidas: 6.5 millones Gnero: Accin Ao: 2001 Consola: Playstation 2 Resumen Todo empieza cuando un grupo de tres ladrones, dos hombres y una mujer, estn robando un banco. Luego de llevar a cabo el delito, la mujer traiciona a uno de los hombres y le dispara, huyendo con el dinero y con el otro ladrn, ambos pertenecientes a un cartel colombiano. El ladrn herido es el protagonista, se llama Claude y es capturado. Posteriormente, escapa con un compaero de crcel llamado 8-Ball, en medio de un forcejeo entre el furgn policial y una banda, tambin de colombianos, que estaban liberando a un compaero. As empieza el camino de venganza de Claude y la bsqueda de las dos personas que lo enviaron a la crcel. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Degradacin de la sociedad estadounidense
Odio a los extranjeros
Significado:
Desde la ptica de algunos cineastas estadounidenses y de Rockstar Games, implcitamente la sociedad americana est en declive a raz de la corrupcin policaca y el inmenso nmero de inmigrantes en sus ciudades. Estos inmigrantes, que en el mundo real son personas trabajadoras y con deseos de salir adelante, son culpados por los estadounidenses por la inseguridad, distribucin de estupefacientes y el desempleo presente en la Unin Americana. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Claude
Catalina y Miguel
8-Ball
Significado:
Protagonista del videojuego, criminal traicionado por sus cmplices, que aparte de querer sobresalir en el bajo mundo, est buscando su venganza.
Miembros de un cartel colombiano que traicionan al protagonista en un robo. Catalina asesina a Miguel ms adelante y busca liderar la mafia en la ciudad. Es la antagonista del videojuego.
Compaero de presidio de Claude, que posteriormente escaparan juntos y adems con sus contactos en el mundo criminal, permite el ascenso del protagonista en la ciudad. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Con base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores:
N/A Significado:
N/A Unidad de anlisis:
N/A Valores
Amistad Significado:
A pesar de ser un par de criminales, Claude y 8-Ball fueron Unidad de anlisis:
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 130
amigos inseparables y sostuvieron una gran amistad a lo largo de la historia de Grand Theft Auto III. Sin base gramatical Anti-valores
Racismo
Violencia
Robo
Ambicin
Significado:
Italianos, colombianos, asiticos y afroamericanos son el 90% de las bandas criminales que sostuvieron diferentes pleitos y alianzas a lo largo de la trama de este videojuego. El manejar al protagonista con total libertad en una ciudad permite atacar a transentes, robar y destruir propiedad privada sin que la polica lo evite, gracias al poderoso arsenal que tiene Claude. Todo esto por iniciativa del videojugador y la opcin de libertad que permite el juego de Rockstar Games.
Aparte de su venganza el protagonista, al conocer el inmenso poder que manejan los jefes de las bandas criminales, empieza implcitamente a querer ostentar ese modo de vida y tiene en mente hacer carrera en el mundo criminal. Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Discurso poltico
Gran parte de los problemas de los sectores ms deprimidos de la sociedad estadounidense vienen de los inmigrantes que traen sus propios grupos mafiosos y sus acciones repercuten en la estabilidad econmica, salud pblica, seguridad y hasta poltica norteamericana.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 131
Nombre del videojuego: Pokmon Yellow: Special Pikachu Edition Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades vendidas: 5.98 millones Gnero: Rol, aventura Ao: 1999 Consola: Nintendo GameBoy Resumen En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Los personajes buenos triunfan sobre los malvados Significado El bien siempre triunfa sobre el mal Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos La cruz indica dnde estn los hospitales de los Pokmon Significado Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de salud Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes Los enemigos realizan trampa para vencer en los duelos Pokmon Significado Invitan a la sana competencia, y a seguir las reglas Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia
Deportividad
Amistad
Colaboracin Significado No importan los obstculos, siempre hay una forma de superarlos Los entrenadores Pokmon nunca usan trampa, as pierdan las batallas, despus sern recompensados y empezarn a ganar Pese a ser derrotados por otros entrenadores Pokmon, todos son amigos, sin importar quin sea mejor Todos los entrenadores y mdicos Pokmon se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio, viviendo as en un mundo en paz Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Deshonestidad Significado Los enemigos del juego siempre usan trampas, y debido a ello pierden en todas las ocasiones Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.
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Nombre del videojuego: GoldenEye 007 Desarrollador: Rare Ltd. Editor: Nintendo Unidades vendidas: 5.77 millones Gnero: Accin Ao: 1997 Consola: Nintendo 64 Resumen Basado en la pelcula del mismo nombre, el agente secreto 007, J ames Bond, debe infiltrarse en varias misiones peligrosas para evitar que el mundo caiga en las manos de una peligrosa organizacin criminal rusa. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos El comunismo es una forma de llegar a la extincin de la humanidad
La mayora de rusos an desean revivir a la extinta URSS Significado Como es costumbre, los enemigos de J ames Bond son rusos comunistas, los cuales buscan controlar el planeta entero, as deban destruir a toda la humanidad. Todos los enemigos del juego son rusos, y todos ellos desean revivir la URSS y destruir el mundo. Aunque algunos personajes de esta nacionalidad ayudan al agente secreto, son muy pocos comparados con los cientos de adversarios . Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical conos y smbolos En varias locaciones del juego aparecen la hoz y el martillo Significado El smbolo del comunismo se hace presente en juego, para mostrar que los rusos an no han olvidado su etapa de la URSS, y que la mayora desea revivirla, y tomar el control de todo el mundo. Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes J ames Bond
Natalya Simonova
Alec Trevelyan
Soldados rusos Significado Un hroe tpico del occidente. Un hombre fuerte, valiente, atractivo, con mucha clase y elegancia. Un prototipo a seguir en la sociedad. Es la nica rusa del juego que lucha contra el comunismo y la destruccin del mundo. Es una mujer hermosa e inteligente, que tiene su romance con Bond, otro ejemplo a seguir en occidente Es un ruso segn el estereotipo americano. Odia al occidente, y quiere revivir a la desaparecida URSS, por medio de la guerra contra todos los que se opongan. Se muestra a la gran mayora de los rusos como personas poco inteligentes, y limitados en sus capacidades fsicas, as como ignorantes por seguir las rdenes de sus superiores sin cuestionarlas, as los lleven a su muerte. Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores: Rare Sony Pictures Entertainment Significado El juego fue supervisado por esta compaa, la responsable de la pelcula, y su nica preocupacin fue que el juego no se desviara de la historia del largometraje, y siguiera la misma historia Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Valenta
Integridad
Compaerismo Significado Pese a que J ames Bond tiene que enfrentarse a cientos de enemigos, nunca se da por vencido, y gracias a esto, y a sus habilidades, logra su objetivo. J ames Bond recibe una propuesta de un ex amigo para unirse al bando de los comunistas, pero l no se deja estafar. J ames Bond no deja de lado a sus compaeros, no Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 133
importa en qu situacin se encuentre. Sin base gramatical Anti-valores Odio Significado Los enemigos del juego son movidos por el odio, lo cual hace que pierdan su cordura y razn, y no les importa morir por una causa injusta y sin sentido. Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico El comunismo lleva al mundo a la destruccin total del mundo, pero existen hroes silenciosos que se encargan de combatir a este mal, y proteger al mundo occidental y la libertad, que van de la mano con el capitalismo, y el estilo de vida norteamericano y europeo.
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Nombre del videojuego: Pokmon Ruby/ Sapphire Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades vendidas: 5.74 millones Gnero: Rol, aventura Ao: 2003 Consola: Nintendo Advance Resumen En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Los personajes buenos triunfan sobre los malvados Significado El bien siempre triunfa sobre el mal Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos La cruz indica dnde estn los hospitales de los Pokmon Significado Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de salud Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes Los enemigos realizan trampa para vencer en los duelos Pokmon Significado Invitan a la sana competencia, y a seguir las reglas Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia
Deportividad
Amistad
Colaboracin Significado No importan los obstculos, siempre hay una forma de superarlos Los entrenadores Pokmon nunca usan trampa, as pierdan las batallas, despus sern recompensados y empezarn a ganar Pese a ser derrotados por otros entrenadores Pokmon, todos son amigos, sin importar quin sea mejor Todos los entrenadores y mdicos Pokmon se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio, viviendo as en un mundo en paz Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Deshonestidad Significado Los enemigos del juego siempre usan trampas, y debido a ello pierden en todas las ocasiones Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.
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Nombre del videojuego: Mario Kart 64 Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 5.52 millones Gnero: Carreras Ao: 1997 Consola: Nintendo 64 Resumen Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Carteles invitando a competir por el primer puesto Significado En carteles que se ven en las pistas, aparecen mensajes invitando a todos a llegar de primeros a la meta Unidad de anlisis Con base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan objetos que pueden ser usados como trampas o ayuda para los competidores Significado El significado de estos smbolos no es otro que indicar cul objeto tiene el usuario a su disposicin Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Aunque hay personajes que en otros juegos hacen de enemigos de Mario y sus compaeros, en este juego no hacen el papel de malvados, sino de un competidor a la misma altura de Mario o Luigi Significado En un evento de este tipo debe imponerse la cordialidad y la deportividad, dejar a un lado las diferencias personales, y disfrutar Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad Significado Pese a que los personajes se atacan unos a otros, al final de las carreras siempre terminan siendo amigos, y no se guardan rencor entre s Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Trampas Significado Todos los participantes pueden usar objetos como trampas para hacer perder a sus contrincantes. Cuando son usados correctamente, el usuario puede avanzar varios puestos, por haber debilitado a sus oponentes Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Super Smash Bros. Brawl Desarrollador: Hal Labs Editor: Nintendo Unidades vendidas: 5.23 millones Gnero: Pelea Ao: 2008 Consola: Nintendo Gamecube Resumen Nintendo rene en este juego a los personajes ms importantes como Mario, Link, Yoshi, Kirby, entre otros, y los enfrenta en frenticas peleas para descubrir quin es el ms poderoso de todos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Invitan a la sana competencia Significado Quienes respetan las reglas, se entrenan y luchan por su objetivo son los nicos que pueden alcanzar la gloria en este juego, y ser el nmero uno. Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan objetos que pueden ser usados como trampas o ayuda para los competidores Significado El significado de estos smbolos no es otro que indicar cul objeto tiene el usuario a su disposicin Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Aunque hay personajes que en otros juegos hacen de enemigos de Mario y sus compaeros, en este juego no hacen el papel de malvados, sino de un competidor a la misma altura de Mario o Luigi Significado En un evento de este tipo debe imponerse la cordialidad y la deportividad, dejar a un lado las diferencias personales, y disfrutar Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad Significado Personajes que generalmente son enemigos (como es el caso de Mario y Bowser), son capaces de olvidar sus diferencias por un momento, y se alan para combatir por un inters mutuo Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Trampa Significado En algunas ocasiones se enfrentan varios personajes contra uno solo, intentando derrotarlo, sin embargo, el grupo siempre pierde, demostrando que las trampas no sirven. Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Myst Desarrollador: Cyan Inc. Editor: Broderbund, Midway. Unidades vendidas: 4.98 millones Gnero: Aventura Ao: 1995 Consola: PC Resumen Myst es una aventura en el cual el videojugador puede interactuar en un mundo virtual con muchos elementos, para ir resolviendo acertijos e ir avanzando por el mundo. Este mundo est dividido por eras y el jugador, en cualquier momento, puede volver al punto inicial para recopilar ms informacin o explorar. Segn las palabras de sus creadores, Myst est inspirado en obras de Julio Verne y Adolfo Bioy Casares, en historias de viajes a lugares misteriosos. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
El inters por lo desconocido
Significado:
El protagonista de Myst llamado Stranger, se encuentra en un mundo desconocido, pero sin ningn tipo de presin decide aventurarse en este mundo irreal y conocer muchos escenarios casi imaginarios, haciendo que el inters por lo desconocido siempre est presente en el imaginario colectivo humano. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Stranger (extrao)
Atrus Significado:
El protagonista de Myst bajo circunstancias extraas encuentra un libro y al ponerle la mano en la ltima pgina es transportado a un mundo ficticio. Se da cuenta que al libro le faltan varias pginas y es necesario su bsqueda para aclarar muchos misterios. No puede ser encasillado como el clsico hroe, porque es una persona comn y corriente que desea conocer nuevos lugares y en ningn momento est favoreciendo directamente a terceros.
Propietario de la isla Myst donde ocurren esta serie de hechos fantsticos. Es la contraparte del protagonista, pero en adicin es beneficiado por la bsqueda de las pginas y libros faltantes por parte del Stranger. Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Con base gramatical Patrocinadores: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A
Valores
Ingenio
Creatividad
Imaginacin
Significado:
La esencia de este videojuego, aparte de su trama de corte literario, es la resolucin de los acertijos que son puestos como obstculos en la finalizacin de Myst. El ingenio, creatividad y anlisis que se necesita para avanzar, hizo de este juego para PC uno de los ms recordados en la industria.
En adicin, los videojugadores llegaban a instancias en las Unidad de anlisis:
Sin base gramatical.
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Perseverancia cuales los niveles (eras) eran bastante complejos lo que permita que actitudes de perseverancia y constancia por parte del videojugador hicieran su aparicin en este juego, lanzado a mediados de la dcada de los noventas. Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico
La bsqueda de conocimiento y el inters por lo desconocido trae ventajas directas para la sociedad e indirectas a terceros, nunca contrariedades.
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Nombre del videojuego: Brain Age: Train Your Brain In Minutes A Day Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.93 millones Gnero: Estrategia Ao: 2006 Consola: Nintendo DS Resumen Este ms que un videojuego, es un sistema para entrenar el cerebro con ejercicios sencillos de lectura, redaccin, conocimiento y Sudoku. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Animan a ejercitar el cerebro cinco minutos al da
Muestran el progreso intelectual del usuario Significado Adems de animar al usuario a mejorar en sus capacidades cerebrales, lo invitan a jugar constantemente con el Brain Age. Simplemente es para que el usuario vea cmo ha sido su progreso con Brain Age, y siempre manejan un lenguaje esperanzador y halagador. Unidad de anlisis Con base gramatical
Con base gramatical conos y smbolos N/A Significado N/A Unidad de anlisis N/A Personajes Dr. Kawashima Significado Es un personaje simple y plano, sin ninguna personalidad, que acompaa y gua al usuario a travs de todo el juego Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia Significado Aunque el usuario haya retrocedido en su nivel, Brain Age siempre anima al jugador a seguir intentndolo para mejorar cada da ms Unidad de anlisis
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Nombre del videojuego: Halo: Combat Evolved Desarrollador: Bungie Studios Editor: Microsoft Game Studios Unidades vendidas: 4.91 millones Gnero: Accin Ao: 2001 Consola: XBOX Resumen La historia ocurre en el ao 2.552 y la humanidad ha descubierto el viaje a travs del hiperespacio, permitiendo vencer la velocidad de la luz, pero a raz de la sobrepoblacin mundial, el hombre ha decidido construir colonias en otros planetas cercanos. Tambin, la Tierra se encuentra en guerra contra una alianza religiosa aliengena llamada Covenant, que desea arrasar con la humanidad, por considerar a la raza humana una hereja frente a sus creencias. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Religin
Colonialismo
Significado:
La justificacin de la guerra entre la humanidad y el invasor aliengeno es una causa religiosa, justificada por la raza humana como una amenaza a su supervivencia. El choque entre diferentes creencias religiosas y la visin de contemplar el universo tiene cabida en esta guerra violenta, en el videojuego insignia de Microsoft Game Studios.
En la historia de Halo: Combat Evolved, el planeta Tierra afronta una inmensa sobrepoblacin y bajo este pretexto se tuvo que implantar colonias en sitios cercanos al planeta y llegar a someter a otras civilizaciones. En sntesis, bajo condiciones extremas, como falta de alimento o lugar para vivir, es justificable una invasin e instaurar una colonia, desde la ptica de los libretistas de Microsoft Games Studios. Unidad de anlisis:
Con base gramatical.
Sin base gramatical. conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
J efe Maestro
Cortana
J acob Keyes
Significado:
Protagonista de la saga de HALO, siendo un soldado genticamente modificado por la UNSC (United NAtions Space Command) para detener la amenaza aliengena de Covenant. Es el clsico hroe que jams pone el inters individual por encima del general (humanidad). Sigue fielmente las directrices de la UNSC.
Inteligencia artificial de la UNSC que acompaa al J efe Maestro a lo largo de la aventura de HALO.
Comandante de la UNSC, que por haber sido infectado por un virus de los Covenant, tuvo que ser eliminado por el protagonista durante la historia.
Unidad de anlisis:
Con base gramatical.
Con base gramatical.
Con base gramatical.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 141
Marines
Covenant Grupo de soldados del planeta Tierra, que acompaan en mltiples misiones al jefe Maestro.
Secta de aliengenas, que desean acabar con la raza humana y sus colonias por considerarlos herejes y una amenaza a sus intereses. Sin base gramatical.
Con base gramatical. Patrocinadores: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Valores
Unin
Compaerismo
Supervivencia Significado:
El deseo por evitar su aniquilacin permite que la humanidad se una contra un enemigo en comn y haga todo lo posible para detenerlo. La supervivencia se manifiesta en el increble esfuerzo que hace la UNSC para permitir que salga vivo su nico soldado modificado genticamente: J efe Maestro.
Tambin los marines, como homenaje al batalln estadounidense que estuvo en la segunda guerra mundial, acompaan al protagonista en medio de un ambiente de unin y compaerismo para detener y destruir a la secta aliengena Covenant. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Anti-valores
Violencia Significado:
El choque de tecnologa terrestre y aliengena, desde el argumento de Halo: Combat Evolved, infiere que la resolucin de conflictos entre grupos completamente diferentes de civilizaciones, es la violencia, desde la ptica de este y muchos otros videojuegos de ciencia ficcin, con millonarias ventas en todo el mundo. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Discurso poltico
En medio de una amenaza a la cultura y creencias, en vez de buscar una solucin pacfica, es necesario establece un posicin clara y usar todos los mtodos para defenderla, incluso violentos.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 142
Nombre del videojuego: Grand Theft Auto IV Desarrollador: Rockstar North Editor: Take - Two Unidades vendidas: 4.55 millones Gnero: Accin Ao: 2008 Consola: XBOX 360 Resumen El juego narra la historia de Niko Bellic, un ex soldado de Bosnia, que llega a los Estados Unidos en busca del sueo americano. Poco ms adelante se da cuenta que lo que le haban contado de Norteamrica eran ilusiones y se encuentra con un mundo lleno de gangsters, corrupcin, traicin y ambicin. A raz de esto, Niko empieza a ayudar a Roman, su primo, con sus problemas y poco a poco se va metiendo en el oscuro mundo criminal. En adicin se encuentra con antiguos enemigos de sus tiempos de militar en Europa del Este. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos:
El falso sueo americano
El declive de la sociedad occidental Significado:
El juego insignia de Rockstar games enfatiza implcitamente que la idea del sueo americano es irreal y la sociedad estadounidense afronta una serie de problemas sociales y polticos.
La idea que tienen muchos inmigrantes de progreso fcil en los Estados Unidos no es tan simple de llevar a cabo y lamentablemente el crimen organizado y la delincuencia, procedente de sus mismos ciudadanos y hasta de los extranjeros es una realidad y no solo un cuento policiaco. Unidad de anlisis: Con base gramatical
Sin base gramatical conos y smbolos:
Estatua de la libertad Significado:
Por primera vez en esta conocida saga de videojuegos ocurre una stira poltica al reemplazar a la conocida estatua de la libertad por Hillary Clinton, la esposa del expresidente de los Estados Unidos Bill Clinton y candidata a las presidenciales norteamericanas pasadas, portando una taza de caf caliente y con una placa que lleva su nombre, en la recreacin ficticia de la gran manzana hecha en Grand Theft Auto IV. Unidad de anlisis: Con base gramatical.
Personajes:
Niko Bellic
Roman
Fioran Cravic
Significado:
Protagonista del videojuego, inmigrante de la excortina de hierro que viene en bsqueda de un mejor porvenir en los Estados Unidos. Aparte de meterse en el mundo criminal paralelamente se encuentra con un antiguo enemigo de sus tiempos de soldado en Bosnia y empieza a buscar la forma de vengarse.
Primo de Niko que lo convence para venir a Norteamrica. Los dos comparten gran parte de la historia y adems le presenta al protagonista muchos personajes importantes del mundo criminal.
Persona que traicion a NIko Bellic y a todo su pelotn en Bosnia. Es el antagonista de la historia y la verdadera razn por la cual Niko fue invitado a Norteamrica.
Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Con base gramatical
Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 143
Mikhail Faustin
Dimitri Rascalov
Little J acob Mafiosos que trabajan en la ciudad, con muchas personas bajo su mando y gran poder. Ellos les delegan una serie de trabajos criminales al protagonista de Grand Theft Auto IV y su primo Roman.
Ciudadano jamaiquino, amigo de los dos protagonistas, que le salva la vida a Niko en una emboscada. Se dedica al trfico de armas en la ciudad.
Sin base gramatical
Con base gramatical
Patrocinadores :
Convenio con amazon.com Significado:
El conocido portal de Internet de compra venta de artculos hizo un convenio con Rockstar Games para que el protagonista en medio del videojuego pueda realizar una llamada desde su celular y aprovechando el Modem incorporado a la consola, manda un mensaje real al portal web para la compra de canciones en mp3 y llegar en realidad al celular del videojugador. Una buena forma de recordacin de marca y publicidad del portal web que le llegara directamente a millones de jugadores en todo el mundo. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Valores
Libertad
Significado:
Dejando a un lado la temtica violenta, y la oda al crimen que tanto se ha criticado en los Grand Theft Auto, la sensacin de libertad que tiene el personaje, sin necesidad de seguir un camino es nica.
Se aleja de las miles de historias de videojuegos en las cuales solo hay un final y una forma de superar los obstculos. Claro que si no se avanza en la historia nunca se podr concluir la aventura del exsoldado europeo. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores
Racismo
Violencia
Estigmatizacin
Corrupcin
Narcotrfico
Ambicin
Traicin
Significado:
Los libretistas de Rockstar Games no han querido desprenderse del estereotipo de que los inmigrantes ilegales en los Estados Unidos son sinnimo de delincuencia. Tambin la mayora de los jefes de las pandillas presentes en Grand Theft Auto IV no son originarios de Norteamrica.
Adems en la recreacin de esta Nueva York hay un ambiente de corrupcin policaca, ambicin, violencia y el fenmeno del narcotrfico hace tambin aparicin.
El protagonista aunque sea una aparente vctima de las circunstancias y se vea inmerso en el mundo del crimen sin habrselo propuesto, comete una serie de acciones violentas y llenas de ambicin para alcanzar el poder total en este mundo delincuencial.
El ambiente de libertad tambin permite ataques injustificados a la poblacin, a la fuerza polica y la destruccin de propiedad privada, rasgo caracterstico de la saga. Sin embargo es solo si el videojugador lo desea. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Con base gramatical
Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 144
Violencia Anarqua Machismo
Niko Bellic en ocasiones puede recurrir al servicio de prostitucin en algunos sitios nocturnos para sola diversin, siendo una muestra de libertad y a la vez machismo en este Grand Theft Auto IV.
Sin base gramatical
Con base gramatical
Discurso poltico
Le estigmatizacin de Europa oriental y su apertura a occidente. Adems muestra lo frustrante que puede llegar a ser el denominado sueo americano que millones de personas en el planeta tienen en mente cuando buscan nuevos caminos en sociedades aparentemente mejores y ms organizadas.
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Nombre del videojuego: Super Mario Galaxy Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.55 millones Gnero: Accin Ao: 2007 Consola: Nintendo Wii Resumen Mario regresa a la aventura, pero esta vez no tendr lugar en la tierra, sino en el universo. El plomero debe visitar varias galaxias y planetas, buscando nuevos poderes para poder derrotar al temible Bowser, y rescatar a la princesa Peach, que ha sido secuestrada una vez ms, de las garras de su inagotable enemigo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Mario, sin importar lo que pase, siempre termina triunfando sobre sus enemigos Significado El bien siempre se impondr al mal, sin importar que tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero contra miles de enemigos Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan al bien o al mal, dependiendo del lugar donde se est Significado Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los hongos, elementos que siempre tendrn un significado bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un demonio, representa el mal. Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Mario siempre buscar cumplir su objetivo, y salvar al mundo, puesto que representa al bien. El hroe es un plomero.
El enemigo es un dragn parecido a un demonio. Significado Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas, siempre y cuando sean las correctas Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se encuentran personas que hacen este mundo un lugar mejor Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad
Valenta
Humildad Significado Todos en el reino champin ayudan a Mario para recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser. Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas. Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el bien comn, no por beneficio propio. Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Odio Significado El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le sucede a Bowser en cada juego de Mario Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico Bowser desea dominar el universo entero, pero el control le pertenece a Rosalina, la madre de las estrellas, y el poder legtimo nunca podr ser tomado por la fuerza, es otorgado por la capacidad y las virtudes de quien lo recibe.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 146
Nombre del videojuego: Call of Duty: World at War Desarrollador: Treyarch Editor: Activision Unidades vendidas: 4.50 millones Gnero: Accin Ao: 2004 Consola: XBOX 360 Resumen En la quinta parte de la saga de Call of Duty. La historia vuelve a la segunda guerra mundial en la cual se encarna a soldados de los Estados Unidos en campaas contra el imperio del J apn y a soldados de la Unin Sovitica en su avance a Berln, cerca al final de la ms grande guerra de la historia. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La guerra contada desde la perspectiva de los vencedores Significado:
El juego aborda impresionantes batallas e invasiones en Asia y Europa desde la perspectiva de los aliados en contra del eje. Las batallas as sean victorias o derrotas de los aliados muestran como fue el transcurso de la guerra ms grande e importante de la historia, desde la ptica de los que ganaron. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Christian Miller
Dimitri Petrenko Significado:
Soldado del ejrcito de los Estados Unidos, infiltrado en una base militar japonesa. Es capturado y posteriormente escapa. El jugador maneja este personaje por cerca de la mitad del videojuego en la campaa del pacfico.
Soldado del ejrcito rojo de la Unin Sovitica. Queda malherido en la batalla de Stalingrado pero logra sobrevivir y es el soldado que cuelga la bandera de la URSS en el Reichstag, cuando Alemania al fin es derrotada. Unidad de anlisis:
Con base gramatical.
Con base gramatical. Patrocinadores:
N/A Significado:
N/A Unidad de anlisis:
N/A Valores
Unin
Cooperacin
Alianzas
Patriotismo
Significado:
El desarrollador a lo largo de esta serie de videojuegos ha implementado un modo de cooperacin artificial en la cual varios soldados del mismo pelotn participan de las mismas batallas del videojugador, ya sea ayudndolo o contndole que pasa en el campo de accin.
As se recrea la cooperacin que es llevada a cabo en los ejercicios militares y la unin y patriotismo, sobre todo en las misiones del ejrcito rojo, en este Call of Duty.
Las alianzas tambin se vieron reflejadas entre ambos bandos y el desarrollador supo como mantener informado Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Con base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 147
al videojugador de los acontecimientos, con constantes cinemas display. Anti-valores
Violencia
Traicin
Venganza Significado:
A pesar de que el guin de la mayora de los videojuegos de la saga tiene que ver con la ms violenta y sangrienta guerra de la historia, Activision supo recrear ms la accin que la violencia y as el juego era un FPS de baja violencia hasta que llega esta versin Call of Duty: World at War.
El realismo es recreado a fidelidad en esta versin ya que se incluye sangre y elementos de amputaciones y desmembramientos bastante violentos. Lo que argumentan los defensores de Call of Duty es que los soldados en la vida real presenciaron actos mucho peores en la II guerra mundial.
La venganza es un elemento recurrente por parte de los dos protagonistas: el estadounidense en busca de sus captores japoneses y el sovitico encontrando a los alemanes responsables de la desaparicin de varios de sus amigos en la batalla de Estalingrado. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Discurso poltico
Una guerra que va en contra de la libertad de los pueblos debe ganarse sin importar los mtodos que se utilicen ni el sacrificio que se haga por parte de los combatientes, porque la justicia ira siempre de la mano del bien.
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Nombre del videojuego: Super Smash Bros. Melee Desarrollador: Hal Labs Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.49 millones Gnero: Pelea Ao: 2001 Consola: Nintendo Gamecube Resumen Nintendo rene en este juego a los personajes ms importantes como Mario, Link, Yoshi, Kirby, entre otros, y los enfrenta en frenticas peleas para descubrir quin es el ms poderoso de todos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Invitan a la sana competencia Significado Quienes respetan las reglas, se entrenan y luchan por su objetivo son los nicos que pueden alcanzar la gloria en este juego, y ser el nmero uno Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan objetos que pueden ser usados como trampas o ayuda para los competidores Significado El significado de estos smbolos no es otro que indicar cul objeto tiene el usuario a su disposicin Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Aunque hay personajes que en otros juegos hacen de enemigos de Mario y sus compaeros, en este juego no hacen el papel de malvados, sino de un competidor a la misma altura de Mario o Luigi Significado En un evento de este tipo debe imponerse la cordialidad y la deportividad, dejar a un lado las diferencias personales, y disfrutar Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad Significado Personajes que generalmente son enemigos (como es el caso de Mario y Bowser), son capaces de olvidar sus diferencias por un momento, y se alan para combatir por un inters mutuo Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Trampa Significado En algunas ocasiones se enfrentan varios personajes contra uno solo, intentando derrotarlo, sin embargo, el grupo siempre pierde, demostrando que las trampas no sirven. Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 149
Nombre del videojuego: Pokmon FireRed / LeafGreen Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.45 millones Gnero: Rol, aventura Ao: 2004 Consola: Nintendo Advance Resumen En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Los personajes buenos triunfan sobre los malvados Significado El bien siempre triunfa sobre el mal Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos La cruz indica dnde estn los hospitales de los Pokmon Significado Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de salud Unidad de anlisis Sin base gramatical Personajes Los enemigos realizan trampa para vencer en los duelos Pokmon Significado Invitan a la sana competencia, y a seguir las reglas Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Perseverancia
Deportividad
Amistad
Colaboracin Significado No importan los obstculos, siempre hay una forma de superarlos Los entrenadores Pokmon nunca usan trampa, as pierdan las batallas, despus sern recompensados y empezarn a ganar Pese a ser derrotados por otros entrenadores Pokmon, todos son amigos, sin importar quin sea mejor Todos los entrenadores y mdicos Pokmon se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio, viviendo as en un mundo en paz Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Deshonestidad Significado Los enemigos del juego siempre usan trampas, y debido a ello pierden en todas las ocasiones Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 150
Nombre del videojuego: Madden NFL 2005 Desarrollador: Electronic Arts Editor: EA Tiburon Unidades vendidas: 4.35 millones Gnero: Deportes Ao: 2004 Consola: Playstation 2 Resumen
Un juego de ftbol americano del ao 2004, siendo uno de los deportes ms populares de Estados Unidos, que incluye la opcin de crear su propio jugador y participar en la temporada con equipos y jugadores reales. Con muchas opciones de estrategias en medio del partido y hasta la compra de jugadores. Como cada ao hay una edicin nueva, Madden ya posee muchos seguidores. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
La mayora de jugadores reales de dicha temporada de ftbol americano en lo Estados Unidos Significado:
Electronic Arts desde mediados de los noventa, cuando decidi adoptar las franquicias de muchos deportes populares de Estados Unidos, ha decidido pagar los derechos de los nombres y alineaciones reales de los jugadores en sus videojuegos.
Ms adelante, con los avances tecnolgicos presentes en los ltimos aos aparte del nombre se pueden recrear muy realsticamente las caractersticas fsicas de los integrantes de los diversos equipos, como en este caso, el ftbol americano. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Patrocinadores:
Electronic Arts, con su poltica de realismo Franquicias reales, medios de comunicacin Significado:
El realismo tambin est presente en el patrocinio y se contempla en las vallas, tableros electrnicos, marcas conocidas y en algunos casos son las mismas que patrocinan los partidos transmitidos en vivo y en directo en los canales deportivos. Incluso las voces son de comentaristas reales.
Este tipo de patrocinio se ha hecho ms frecuente en los videojuegos de las dos ltimas generaciones desarrollados por Electronic Arts. Unidad de anlisis:
Con base gramatical.
Con base gramatical. Valores
Trabajo en equipo
Significado:
El enfoque de Electronic Arts de seguir con una edicin anual de cada deporte desde muchos aos atrs, ha permitido el fortalecimiento de la importancia de la actividad fsica en todo el mundo y lo bueno que es mantener una vida sana. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 151
Vida sana
Se trata de evitar a todo momento los hechos violentos en estos videojuegos y reforzar la idea de trabajo en equipo. Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: Super Mario 64 DS Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.24 millones Gnero: Accin Ao: 2004 Consola: Nintendo DS Resumen Las aventuras clsicas de Mario regresan a la vida. El plomero debe ir saltando a travs de varias plataformas, destruyendo enemigos, para rescatar a la princesa Peach, de las garras del terrible dragn Bowser. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Mario, sin importar lo que pase, siempre termina triunfando sobre sus enemigos Significado El bien siempre se impondr al mal, sin importar que tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero contra miles de enemigos Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan al bien o al mal, dependiendo del lugar donde se est Significado Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los hongos, elementos que siempre tendrn un significado bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un demonio, representa el mal. Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Mario siempre buscar cumplir su objetivo, y salvar al mundo, puesto que representa al bien. El hroe es un plomero.
El enemigo es un dragn parecido a un demonio. Significado Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas, siempre y cuando sean las correctas Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se encuentran personas que hacen este mundo un lugar mejor Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad
Valenta
Humildad Significado Todos en el reino champin ayudan a Mario para recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser. Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas. Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el bien comn, no por beneficio propio. Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Odio Significado El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le sucede a Bowser en cada juego de Mario Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico Tomarse un pueblo por la fuerza nunca ser la solucin correcta. Hay que aprender a respetar las diferencias, y quien se levante en armas contra un buen gobierno, tendr su merecido a manos de la poblacin.
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Nombre del videojuego: Mario Kart Double Dash!! Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.14 millones Gnero: Carreras Ao: 2003 Consola: Nintendo Gamecube Resumen Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Carteles invitando a competir por el primer puesto Significado En carteles que se ven en las pistas, aparecen mensajes invitando a todos a llegar de primeros a la meta Unidad de anlisis Con base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan objetos que pueden ser usados como trampas o ayuda para los competidores Significado El significado de estos smbolos no es otro que indicar cul objeto tiene el usuario a su disposicin Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Aunque hay personajes que en otros juegos hacen de enemigos de Mario y sus compaeros, en este juego no hacen el papel de malvados, sino de un competidor a la misma altura de Mario o Luigi Significado En un evento de este tipo debe imponerse la cordialidad y la deportividad, dejar a un lado las diferencias personales, y disfrutar Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad Significado Pese a que los personajes se atacan unos a otros, al final de las carreras siempre terminan siendo amigos, y no se guardan rencor entre s Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Trampas Significado Todos los participantes pueden usar objetos como trampas para hacer perder a sus contrincantes. Cuando son usados correctamente, el usuario puede avanzar varios puestos, por haber debilitado a sus oponentes Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico N/A
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Nombre del videojuego: World of Warcraft Desarrollador: Blizzard Entertainment Editor: Blizzard Entertainment Unidades vendidas:4.12 millones Gnero: Rol Ao: 2004 (ltima versin 2009) Consola: PC Resumen
En World of Warcraft el usuario controla a un personaje en un mundo virtual peleando contra monstruos, hacindose ms fuerte e interactuar con otros videojugadores gracias al servidor en lnea. Se puede escoger entre varios tipos de razas y varios reinos para formar alianzas o equipos. El servicio de este juego en lnea tiene costo. Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Intolerancia entre comunidades Significado:
Las diversas razas y reinos que estn agrupadas en las diferentes versiones de World of Warcraft, hasta el presente, jams han permitido la integracin de estas sino se han enfocado en la manera de cmo acabar con las diferentes alianzas y grupos de otros videojugadores. Es un mensaje implcito de intolerancia y ausencia de convivencia con otras comunidades, en un juego de violencia grafica y estrategia. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
La alianza (humanos, Gnomos, Elfos nocturnos, enanos)
La horda (Orcos, Trolls, Elfos, Goblins, no muertos, Taurens)
Significado:
El videojugador para empezar escoge la raza, clase y reino de su personaje. Entre La Alianza, que algunos afirman que estn los chicos buenos existen diversos personajes de cuentos de hadas y reinos mgicos.
En la Horda estn otros personajes de estos universos de fantasa al ms estilo del Seor de los Anillos. Cabe aclarar que el hecho de que sean personajes de mundos inimaginables para nada son pacficos y tiene habilidades y armas bastantes efectivas para defenderse del otro bando o de grupos de otros reinos. Unidad de anlisis:
Con base gramatical Patrocinadores:
N/A Significado:
N/A Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Valores
Cooperacin
Tolerancia
Unin Significado:
Las alianzas entre jugadores que permite este MMORPG hacen que la cooperacin humana en este juego sea de carcter internacional y sin distincin de raza, edad y sexo gracias al uso de Internet, entre los grupos conformados de la Alianza o la Horda.
Los enfrentamientos contra monstruos o entre grupos humanos permiten que la interaccin entre Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 155
videojugadores sea continua y se planeen estrategias y metas comunes para todos. Anti-valores
Traicin Significado:
Sin embargo, entre los diversos usuarios se ha descubierto que puede haber espas de otros grupos o infiltrados que ayudan a la derrota del grupo de videojugadores en las peleas de World of Warcraft. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Discurso poltico
La convivencia pacfica entre grupos de personas, con diferencias fsicas, psicolgicas y sociales, es completamente imposible sin dialogo y con el uso continuo de la violencia para imponer las ideas.
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Nombre del videojuego: Half- Life Desarrollador: Valve Corporation Editor: Sierra Entertainment Electronic Arts Unidades vendidas: 4.09 millones Gnero: Accin Ao: 1.998 Consola: PC Resumen El protagonista del videojuego es el Doctor Gordon Freeman, persona muy preparada acadmicamente. Luego de una serie de experimentos uno sale mal y se abre el portal a un mundo paralelo llamado Xen, del cual empiezan a surgir aliengenas violentos, obligando a Freeman a escapar del laboratorio. El Gobierno de los Estados Unidos enva un grupo de soldados cuya misin es acabar con todos los habitantes del lugar, sean aliengenas o humanos. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Encubrimiento de acontecimientos a todo costo para evitar el pnico de la sociedad por parte del Estado.
Significado:
El envi de agentes especiales del Gobierno norteamericano al laboratorio Black Mesa no como una misin de rescate, sino como una de limpieza y captura de nueva tecnologa es el soporte del guin de Half Life.
Este tipo de argumentos para historias de cine o videojuegos nace de una sociedad donde la mayora de los medios no tienen un 100% de objetividad y muchos medios masivos hacen parte del Estado o trabajan en conjunto con este. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos:
Half-Life
Lambda (smbolo griego)
Black Mesa Significado:
El logo de este videojuego en espaol significa vida- media y hace referencia en trminos qumicos a lo que se demora un elemento radioactivo en descomponerse.
Lambda es la constante de desintegracin y aparece en muchas ocasiones en Half-Life. Significa el lugar a donde el Doctor Gordon debe dirigirse.
Black Mesa es el smbolo del laboratorio ubicado en Nuevo Mxico donde ocurren los acontecimientos y es una parodia de la controvertida rea 51. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Personajes:
Doctor Gordon Freeman
Cientficos
Significado:
Brillante fsico, especialista en la descomposicin de la materia. Se desconoce donde adquiri la enorme habilidad en el uso de armas para enfrentar a sus adversarios.
Compaeros de laboratorio de Freeman. Son victimas del accidente y en su mayora evitan los Unidad de anlisis: Con base gramatical
Con base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 157
G-Man
Guardias de Black Mesa
Soldados de la H.E.C.U (Unidad de combate en ambientes peligrosos) enfrentamientos violentos.
Misterioso personaje que anda vigilando a Freeman y al parecer provoc el desastre en el laboratorio. Ni siquiera al final de Half Life se supo quien era en realidad.
Vigilantes del complejo que ayudan en ocasiones al protagonista en sus misiones.
Soldados enviados por la Casa Blanca para hacer una limpieza total en el complejo Black Mesa.
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores:
N/A Significado:
N/A Unidad de anlisis:
N/A Valores
Supervivencia
Creatividad Significado:
El protagonista del videojuego es subestimado al comienzo por el Gobierno y los extraterrestres y se convierte en un formidable contendiente que hace todo lo posible para evitar su muerte, aparte de investigar que est detrs del portal que se abri a otro mundo, de manera accidental. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores
Violencia
Temor a lo desconocido
Traicin Significado:
La solucin estatal de solucionar este desastre desde la ptica violenta, trae muertes de las tres partes (cientficos, soldados, aliens) y cierra el camino para entender otra cultura y tambin pone un obstculo para el aprendizaje de tecnologas, inmensamente beneficiosas para el hombre. Todo est implcito en el argumento de este exitoso FPS. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Discurso poltico
Algunos trgicos acontecimientos no pueden llegar a la opinin pblica de la sociedad porque pueden traer pnico y muchos muertos. Es deber del Estado conocer de que debe enterarse o no la poblacin, a favor de su supervivencia.
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Nombre del videojuego: The Legend of Zelda: Ocarina of Time Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.08 millones Gnero: Aventura Ao: 1998 Consola: Nintendo 64 Resumen El reino de Hyrule es atacado por Ganondorf, quien reclama el ttulo de rey para s, y secuestra a Zelda, la princesa de la nacin. En este momento aparece Link, un nio del bosque, quien con la ayuda de la diosa del coraje, y de los diferentes pueblos y razas del pas, vence al dictador y restituye la paz en el mundo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos El hroe (la bondad) triunfa sobre el enemigo (maldad)
Un golpe de estado destruye el mundo y a sus habitantes
La profeca de Hyrule describe al hroe como a una luz verde del bosque Significado El bien siempre triunfa sobre el mal
Los gobiernos que se imponen por el poder terminan destruyendo a las naciones En la naturaleza, y no en las creaciones humanas, el hombre puede encontrar la salvacin Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Con base gramatical conos y smbolos El smbolo de los dioses es un tringulo compuesto de tres tringulos pequeos El pueblo originario del enemigo es representado por una media luna Significado Es la Santsima Trinidad, la misma deidad de la religin catlica
Es el smbolo del Islm, y se presenta la batalla entre el cristianismo y el islamismo, ganando el cristianismo Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Personajes El hroe es un nio humilde, que vive en el bosque, y es protegido por la diosa del coraje La princesa es protegida por la diosa de la sabidura El enemigo es protegido por la diosa del poder
El enemigo es un hombre del desierto, y es un claro estereotipo del rabe Significado Los hroes siempre vienen de origen humilde, y se imponen siempre y cuando sean valientes Los buenos gobernantes siempre son sabios El poder no garantiza la victoria, si se es corrupto, avaro y malvado Se ve a los hombres del desierto, es decir, rabes, como malvados Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo es una empresa democrtica, lo cual se ve reflejado en el juego Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Los desarrolladores muestran las tiranas como una vergenza de la sociedad Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Valores La humildad La valenta
La sabidura
Significado El hroe es humilde pero a la vez valiente, lo cual muestra que pese al origen de la persona, cuando se tiene coraje logra todo lo que se propone La princesa, o el gobernante de toda nacin, Unidad de anlisis Sin base gramatical Sin base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 159
La amistad debe ser sabia para llevar su pas hacia el camino correcto No importa la raza o pueblo de la persona, todos deben trabajar para conseguir la paz
Sin base gramatical
Sin base gramatical Anti-valores Envidia Avaricia Odio Significado El enemigo es representado por estos tres anti-valores, y el juego muestra que siempre terminarn siendo derrotados Unidad de anlisis Sin base gramatical Sin base gramatical Sin base gramatical Discurso poltico Las dictaduras, impuestas por la fuerza o el poder, siempre terminarn siendo destruidas por el pueblo humilde y valiente.
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Nombre del videojuego: Super Mario Sunshine Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades vendidas: 4.03 millones Gnero: Accin Ao: 2002 Consola: Nintendo Gamecube Resumen Las aventuras clsicas de Mario regresan a la vida. El plomero debe ir saltando a travs de varias plataformas, destruyendo enemigos, para rescatar a la princesa Peach, de las garras del terrible dragn Bowser. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos Mario, sin importar lo que pase, siempre termina triunfando sobre sus enemigos Significado El bien siempre se impondr al mal, sin importar que tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero contra miles de enemigos Unidad de anlisis Sin base gramatical conos y smbolos Los smbolos representan al bien o al mal, dependiendo del lugar donde se est Significado Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los hongos, elementos que siempre tendrn un significado bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un demonio, representa el mal. Unidad de anlisis Sin Base gramatical Personajes Mario siempre buscar cumplir su objetivo, y salvar al mundo, puesto que representa al bien. El hroe es un plomero.
El enemigo es un dragn parecido a un demonio. Significado Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas, siempre y cuando sean las correctas Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se encuentran personas que hacen este mundo un lugar mejor Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico Unidad de anlisis Sin base gramatical Patrocinadores: Nintendo nunca cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos (First Party) Significado Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus creadores. Unidad de anlisis Sin base gramatical Valores Amistad
Valenta
Humildad
Perdn Significado Todos en el reino champin ayudan a Mario para recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser. Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas. Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el bien comn, no por beneficio propio. Bowser ensucia el nombre de Mario, y lo acusan de cometer ciertos crmenes, pero todo el reino conoce la bondad de este personaje, y decide perdonarlo, an antes de demostrar su inocencia. Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Odio Significado El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le sucede a Bowser en cada juego de Mario Unidad de anlisis Sin base gramatical Discurso poltico Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 161
Tomarse un pueblo por la fuerza nunca ser la solucin correcta. Hay que aprender a respetar las diferencias, y quien se levante en armas contra un buen gobierno, tendr su merecido a manos de la poblacin.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 162
Nombre del videojuego: Gran Turismo Desarrollador: Polyphony Digital Editor: GT Interactive Unidades vendidas: 3.99 millones Gnero: Carreras Ao: 1998 Consola: Playstation Resumen
J uego de carreras y simulacin en la cual el videojugador encuentra infinidad de vehculos pistas y concesionarios, recreados lo ms real posible. Fue el juego de mayor venta para Playstation One. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Confort
Clase Significado:
El videojugador puede visitar todos los concesionarios, pero los precios hacen inaccesibles algunos vehculos y esto provoca que sean objetos de culto y de enorme esfuerzo adquirirlos, algo parecido a la vida real, como por ejemplo la compra de un automvil de 500.000 dlares.
Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Patrocinadores:
Las marcas ms importantes de automviles a nivel mundial, a excepcin de Porsche, Lamborghini y Ferrari. Significado:
Este videojuego tiene una caracterstica nica que es el ser uno de los mayores gestores de publicidad automotriz en esta industria de entretenimiento que son los videojuegos, a lo largo de todas sus versiones. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Valores
Constancia
Significado:
El videojugador es invitado a jugar infinidad de ocasiones Gran Turismo, por el enorme deseo de adquirir vehculos de gama alta ficticios, con caractersticas nicas. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 163
Nombre del videojuego: Gran Turismo 2 Desarrollador: Polyphony Digital Editor: GT Interactive Unidades vendidas: 3.96 millones Gnero: Carreras Ao: 1999 Consola: Playstation Resumen Continuacin de la exitosa primera parte con un mayor nmero de vehiculo y pistas, adems de la mejora de grficos y banda sonora. En esta oportunidad tiene dos CDs, uno con modo Arcade y el otro al estilo Gran Turismo. Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Incorporacin de modelos de vehculos al mercado ms grande de mundo que es Estados Unidos. Significado:
Debido al enorme xito en ventas del primer Gran Turismo esta secuela permiti conocer al pblico norteamericano diversos modelos de vehculos deportivos o de carreras del J apn, que no haban tenido difusin en la Unin americana. Esto ayuda directamente a ventas e importaciones, en un pequeo porcentaje, en el mercado de automviles ms importante. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Patrocinadores:
Las marcas ms importantes de automviles a nivel mundial, a excepcin de Porsche, Lamborghini y Ferrari.
Circuitos famosos de carreras de automovilismo en Estados Unidos Significado:
La mayora de las empresas de autos ms famosas de todo el mundo estn presentes en esta secuela de Gran Turismo, con sus mejores modelos de la poca de lanzamiento del videojuego.
Adems existen diversas recreaciones por parte del desarrollador de pistas importantes en Estados Unidos, como la legendaria Laguna Seca. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Valores
Publicidad
Deporte Significado:
El hecho de tener la posibilidad ficticia de manejar cualquier vehiculo ltimo modelo, de ese ao, hace que se genere gran recordacin de marca entre los millones de usuarios que jugaron Gran Turismo 2.
Al igual se foment implcitamente en la juventud el Hobby de Car Audio y mejorar las especificaciones de los autos en Estados Unidos, principalmente. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico N/A Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 164
Nombre del videojuego: Madden NFL 2004 Desarrollador: Electronic Arts Editor: Electronic Arts Tiburon Unidades vendidas: 3.91 millones Gnero: Deportes Ao: 2003 Consola: Playstation 2 Resumen
Versin de la saga Madden en la cual se recrean los datos exactos de la temporada 2004. Un enorme xito en ventas de uno de los deportes ms populares de Norteamrica, en la cual se incluyen todos los equipos, jugadores y estrategias con una altsima diversin y buena dificultad. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Todos los jugadores de la temporada 2004 de ftbol americano Significado:
Electronic Arts desde sus comienzos siempre ha obtenido las licencias de los campeonatos deportivos que ha representado en sus videojuegos. As con el avance de los aos y el avance de la tecnologa en las consolas de entretenimiento, se ha podido recrear mucho mejor los atributos fsicos de los deportistas o los escenarios deportivos, logrando ms seguidores y multiplicando las ventas, indirectamente. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Patrocinadores:
Recreacin lo ms cercana a la realidad.
Significado:
En adicin a la poltica de realismo impulsada por el desarrollador Electronic Arts, este videojuego posee publicidad de marcas que en la vida real tambin hacen su aparicin en las transmisiones reales de ftbol americano en canales de televisin deportivos. Unidad de anlisis:
Con base gramatical. Valores
Vida saludable Significado:
El realizar toda una saga de ftbol americano con una edicin anual, facilita el conocimiento y el inters de practicar este deporte por alguna fraccin de los videojugadores que adquirieron el juego Madden 2004. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 165
Nombre del videojuego: RollerCoaster Tycoon Desarrollador: Chris Sawyer Editor: Hasbro Interactive Unidades vendidas: 3.88 millones Gnero: Estrategia Ao: 1999 Consola: PC Resumen Este videojuego de estrategia empresarial consiste en administrar todo lo concerniente a un parque de diversiones, incrementar sus ganancias y hacerlo mejor y ms atractivo para el pblico. Tambin evitar su quiebra financiera a toda costa es la meta. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Las nuevas ideas traen beneficios a corto o mediano plazo Significado:
El hecho de que el parque al comienzo del juego se entrega en condiciones aleatorias, permite en el videojugador despertar sus habilidades de ingenio, haciendo mejor el parque, contratando mejor personal e incrementar sus ventas. De ah radica el enorme xito de las diversas versiones de RollerCoaster Tycoon, pero sobre todo la primera parte. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Patrocinadores:
Patrocinio de parques temticos Significado:
Para la secuela de este juego de estrategia empresarial, RollerCoster Tycoon sali bajo la licencia de Six Flags, una franquicia norteamericana de parques temticos, bastante popular en todo ese pas. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Valores
Innovacin
Creatividad
Ingenio
Satisfaccin de necesidades Significado:
El juego aunque ya tiene varios aos de haber sido lanzado, tuvo una serie de elementos que lo hicieron nico y diferente, por lo difcil y divertido que es el mantener funcionando un gran parque temtico.
No solo bastan estrategias empresariales viables, sino mucha creatividad e ingenio para atraer al pblico en este tipo de negocios.
Adems el juego cuenta con la opcin de conocer las quejas o sugerencias de los espectadores o empleados y as conocer en donde se pueden implementar medidas para mejorar el funcionamiento del parque. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Con base gramatical Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico
El acceso a tecnologas fortalece al capitalismo y trae enormes beneficios econmicos a sus precursores y una mejor calidad de vida. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 166
Nombre del videojuego: Gears of War Desarrollador: Epic Games Editor: Microsoft Game Studios Unidades vendidas: 3.83 millones Gnero: Accin Ao: 2006 Consola: Xbox 360 Resumen La raza humana del planeta Sera ha sido invadida por unos monstruosos seres, llamados Locust, de los que se desconoce su origen, pero se especula que son extraterrestres. Pocos hombres quedan para luchar por su supervivencia de la raza. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 17 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos La raza humana no es ajena a la guerra, de hecho es una experta
Tras 14 aos de guerra el mundo est totalmente destruido
Los humanos no se dejan derrotar fcilmente Significado A travs de toda su historia, los humanos se han visto inmersos en guerras entre s. En algn punto tendrn que luchar todos juntos por su supervivencia, y gracias a esta experiencia podrn dar fuerte batalla. La guerra lo nico que deja tras su paso es destruccin, es por eso que se deben buscar otras formas para acabar los conflictos, sino pueden extenderse hasta que un pueblo o toda una raza sea extinguido. Pese a sufrir una atroz guerra durante 14 aos, los humanos siguen luchando por su supervivencia, y an estn en desventaja numrica y tecnolgica, no se dejan derrotar, mostrando ser una raza valiente e impetuosa Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical conos y smbolos Calaveras
Smbolo de los Locust Significado Calaveras pintadas de rojo en las paredes. Muestran dnde han sido asesinados los humanos por los Locust Son cuatro cuadrados unidos en una misma esquina, pero guardan un parecido con la esvstica, representando a los nazis. Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Personajes Marcus Fnix
Dominic Santiago
Raam
Augustus Cole
Damon Baird
Victor Hoffman Significado El tpico hroe norteamericano, valiente y fuerte, que no se detiene frente a nada, y todas las mujeres quieren estar con l
Un hroe latino, pero rompiendo el estereotipo, puesto que es fuerte, trabajador y colaborador
Un temible general Locust, que asemeja un dictador ultraderechista
Otro hroe tpico en Norteamrica. Es un afro descendiente, increblemente fuerte y valiente
Otro estereotipo americano, un hombre atractivo, rubio, inteligente y fuerte
Aunque es el general del ejrcito humano, tiene Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 167
Anthony Carmine
Locust intenciones ocultas, y no se puede confiar en l El tpico novato en la guerra, que por un descuido es asesinado por un francotirador Temibles y monstruosos guerreros, que siguen sin consciencia las rdenes de sus superiores, y tan solo desean exterminar a toda la humanidad gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores: Discovery Channel Significado Discovery Channel se apalanc en el xito de Gears of War para promocionar su programa Future Weapons, que muestra cmo legarn a ser las armas del futuro, algunas como aparecen en el juego. Sin embargo, el patrocinador no interfiri en el desarrollo del ttulo. Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Valores Valenta Perseverancia Significado Los humanos no se dejan vencer, y si bien sienten miedo del impresionante ejrcito Locust, estn dispuestos a enfrentar su temor, y luchar cuanto tiempo sea necesario para sobrevivir. Unidad de anlisis Sin base gramatical Anti-valores Odio
Injusticia Significado Los Locust sienten un gigantesco odio por los humanos, y sus generales obligan a cometer todo tipo de actos criminales contra ellos. Pese a que los humanos eran los dueos del planeta, los Locust han sido engaados por sus superiores para hacerles creer que Sera les pertenece a ellos, y debido a esto se da esta temible guerra por ms de 14 aos Unidad de anlisis Sin base gramatical
Sin base gramatical Discurso poltico
Los humanos nunca dejarn que se tomen por la fuerza su regin, pas o planeta, y mucho menos permitirn ser destruidos por completo. Siempre estarn dispuestos a luchar, an as tengan que aliarse con quien antes consideraron su enemigo. No importa que tan grande y poderoso sea el otro ejrcito, la raza humana luchar hasta vencer o morir.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 168
Nombre del videojuego: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Desarrollador: Naughty Dog Editor: Sony Computer Entertainment Universal Interactive Studios Unidades vendidas: 3.87 millones Gnero: Aventura Ao: 1997 Consola: Playstation Resumen
Secuela del marsupial, considerado como la mascota de Playstation, en la cual har todo lo posible para que su enemigo el Doctor Neo Cortex no se apodere del mundo. Es una aventura de plataformas con grficos de caricatura y de bsqueda de objetos para el avance de la historia. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Lucha entre el bien y el mal Significado:
La secuela de este conocido juego de plataformas, luego del rotundo xito de la primera parte, trajo consigo un guin que sirvi de excusa para la lucha entre el mal encarnado por el Doctor Neo Cortex y el bien desde Crash Bandicoot y sus amigos. El argumento vara un poco en algunas ocasiones pero da para muchas secuelas. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Crash Bandicoot
Doctor Neo Cortex Significado:
Marsupial bastante conocido en la industria, de gran carisma y agilidad. Es el encargado de hacerle frente a los planes del Doctor Neo Cortex.
Cientfico loco de gran ingenio y creatividad que busca el mximo poder para acabar con sus enemigos y apoderarse del mundo. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Valores
Persistencia
Tenacidad Significado:
El enorme esfuerzo y tenacidad que posee este marsupial llamado Crash, permite superar infinidad de obstculos y derrotar a toda la banda criminal del Doctor Neo Cortex.
Es una muestra de enorme perseverancia por parte de un personaje ficticio en un videojuego. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Anti-valores
Venganza Significado:
El guin del videojuego trae el argumento de venganza por parte del enemigo de Crash Bandicoot el Doctor Neo Cortex, que har todo lo posible para destruir al marsupial y cobrar venganza por lo que le hicieron en el primer juego. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Discurso poltico
Ante las amenazas de la civilizacin habr fuerzas que surgirn para preservar el orden a cualquier costo, as sean muchas ocasiones que toque defender la paz. Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 169
Nombre del videojuego: Madden NFL 2006 Desarrollador: Electronic Arts Editor: Electronic Arts Tiburon Unidades vendidas: 3.79 millones Gnero: Deportes Ao: 2005 Consola: Playstation 2 Resumen Versin de Madden para la temporada del ao 2006, en la cual se tiene los datos estadsticos exactos y todos los jugadores de aquel campeonato de ftbol americano, bastante popular en Norteamrica. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Todos los jugadores de la temporada 2006 de ftbol americano Significado:
Como poltica de Electronic Arts para sus videojuegos deportivos el incluir datos, cualidades y atributos fsicos lo mejor y ms realista posible en cada edicin. Por eso EA cada ao lanza un videojuego de este deporte para mantener fidelidad con el producto y as varias de sus versiones estn entre las ms vendidas de todos los tiempos. Unidad de anlisis:
Con base gramatical. Patrocinadores:
Patrocinadores de las transmisiones de ftbol americano y algunas marcas deportivas. Significado:
Gracias al xito y a la inteligente publicidad de versiones anteriores, se despert el inters por parte de muchas empresas que anuncian en los partidos de ftbol americano y patrocinan equipos, al implementar marcas de todo tipo en este videojuego. Esto se ha mantenido en varias versiones de Madden, sobre todo de las consolas de las dos ltimas generaciones. Unidad de anlisis:
Con base gramatical. Valores
Practica del deporte Significado:
La difusin y enormes ventas en todo el mundo de este videojuego ha promovido la prctica de este deporte de contacto fsico, en varias latitudes del planeta, donde no hay tradicin de rugby o ftbol americano. Mensaje implcito en estos juegos deportivos de EA.
Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 170
Nombre del videojuego: Starcraft Desarrollador: Blizzard Entertainment Editor: Blizzard Entertainment Unidades vendidas: 3.77 millones Gnero: Estrategia Ao: 1998 Consola: PC Resumen J uego de estrategia en tiempo real, ambientado en el siglo XXVI, en el cual se enfrentan tres tipos de razas (Terran, Zergs y Protoss) por la supervivencia y por tener ms poder, con tecnologa y habilidades propias de cada raza, en algn lugar del universo. Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Temor a lo desconocido Significado:
En vez de impulsar la convivencia entre diversas comunidades, los desarrolladores de Starcraft promulgan la idea de que la bsqueda del poder es esencial y el enfrentamiento entre diversos puntos de vista es inevitable.
Ante esto implcitamente se advierte que la convivencia es imposible en algunas ocasiones. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Terran
Zergs
Protoss Significado:
Grupo de humanos exiliados de otra colonia. Poseen muy buena tecnologa en sus equipos militares.
Raza de extraterrestres al estilo Alien. Tiene una enorme ventaja por ser de origen orgnico y por multiplicarse muy rpidamente.
Raza guerrera aliengena, que maneja a cabalidad la robtica y se comunican telepticamente. Sin embargo, es costos crear un ejrcito de esta raza. Unidad de anlisis: Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Valores
Unin
Compaerismo Significado:
Al establecer diferentes tcticas en las batallas por parte de una raza a travs de todos sus miembros, permite la unin y el compaerismo entre todos los miembros en torno a un objetivo en comn que es el vencer o sobrevivir. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores
Rechazo a nuevas culturas
Significado:
La forma de resolver violentamente el choque cultural entre diversas razas, aunque sea algo de segundo plano en este juego de estrategia en tiempo real, es un sntoma de que muchos creadores de videojuegos tienen en mente este imaginario de atacar a lo desconocido o a lo que va en contra de las propias costumbres. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 171
Discurso poltico
Todo aquel grupo social que tenga costumbres diferentes sociales o polticas y amenazan en alguna medida las propias, puede tener una tendencia al enfrentamiento violento a corto plazo con otro grupo social, del cual el ms fuerte saldr victorioso.
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 172
Nombre del videojuego: Crash Bandicoot 3: Warped Desarrollador: Naughty Dog Editor: Sony Computer Entertainment Universal Interactive Studios Unidades vendidas: 3.76 millones Gnero: Aventura Ao: 1998 Consola: Playstation Resumen Tercera parte de la saga Crash Bandicoot en la cual el protagonista y su hermana Coco Bandicoot deben buscar una serie de cristales en diversas pocas de la historia. Todo esto para prepararse para el enfrentamiento definitivo con el Doctor Neo Cortex. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La lucha entre el bien y el mal
Significado:
Este juego de Naughty dog, insignia de la primera generacin de Playstation, encarna un argumento de la clsica lucha del bien y el mal entre el grupo de Bandicoot y la banda de Cortex. El argumento, al igual que las dos anteriores partes, da para muchas secuelas. Unidad de anlisis:
Con base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Crash Bandicoot
Coco Bandicoot
Aku Aku
Dr. Neo Cortex Significado:
Protagonista de la saga, un marsupial bastante gil y con muchas habilidades fsicas. En esta oportunidad cuenta con la ayuda de diversos vehculos que le sirven para explorar las diferentes pocas.
Hermana del protagonista que con su gran inteligencia ayuda al Crash en algunas partes del juego.
Mascara mgica que ayuda a los Bandicoot en su aventura, dndoles poderes de invulnerabilidad.
Malvado cientfico, enemigo acrrimo de los Bandicoot, que en esta ocasin cuenta con la ayuda de una mascara malvada llamada Uka Uka, que a su vez es hermana gemela de Aku Aku. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical
Sin base gramatical Patrocinadores: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Valores
Unin
Persistencia Significado:
En sus mltiples enfrentamientos contra toda la banda de Neo Cortex, los Bandicoot dan muestras de unin y persistencia para no dejarse doblegar por las fuerzas del mal que quieren apoderarse del mundo. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores
Venganza
Traicin Significado:
Neo Cortex se vale de cualquier mtodo para lograr su cometido, incluso recurre a la ayuda de una mascara mgica malvada, para lograr destruir a los Bandicoot.
Unidad de anlisis:
Con base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 173
Este misma mascara es hermana de la mascara buena Aku Aku. Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 174
Nombre del videojuego: Guitar Hero III: Legends of Rock Desarrollador: Budcat Creations Editor: Activision Unidades vendidas: 3.6 millones Gnero: Musical Ao: 2007 Consola: Playstation 2 Resumen Tercer ttulo de la serie Guitar Hero en la cual el videojugador asume el papel de un msico de un grupo de Rock y debe tocar canciones bastante famosas de bandas muy conocidas. Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
La fama Significado:
El estar con una guitarra e interpretar canciones de los grupos musicales favoritos, el jugador se transporta imaginariamente a un escenario para tocar las canciones. Algo para destacar de la saga Guitar Hero es la atmsfera que transmite el juego, el sonido, los fanticos y cantantes, que son graficados bastante reales. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Diferentes msicos y bandas de Rock Significado:
Entre las 70 canciones que se encuentran en esta versin, muchas son de grupos muy famosos en todo el mundo como Black Sabbath, Iron Maiden, Metallica, The Rolling Stones, kiss, Aerosmith, entre otros. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Patrocinadores:
Bandas de Rock Significado:
Estos grupos obtienen ms publicidad y ganan nuevos seguidores por este tipo de compilacin musical inmersa en un videojuego. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Valores
Innovacin
Perseverancia Significado:
El practicar con las partituras y con la guitarra, que viene incluida con el videojuego, hace que este juego sea un hobby casi distinto a los videojuegos y se acerca ms a una clase particular de guitarra, por el formato innovador de Guitar Hero. Incluso se han desarrollado versiones exclusivas de grupos famosos como Guitar Hero Metallica o Guitar Hero Van Helen. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico N/A
Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 175
Nombre del videojuego: Kingdom Hearts Desarrollador: Square Editor: Square Electronic Arts/ Disney Interactive Unidades vendidas: 3.45 millones Gnero: Rol Ao: 2002 Consola: Playstation 2 Resumen Historia de la clsica batalla en contra del bien y el mal en la cual el protagonista es Sora, un joven bastante hbil, que ostenta la poderosa arma Keyblade. En adicin, como parte de la historia original de este videojuego, se incluyen personajes del mundo Dysney, que son aliados de Sora y algunos de la famosa serie RPG de Square llamada Final Fantasy. Todos estos personajes tienen un enemigo en comn junto al protagonista. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos. Categoras de los mensajes Mensajes explcitos
Lucha contra el mal Significado:
La batalla entre el bien y el mal es implcita en este juego de fantasa y accin y la alianza entre dos mundos: Disney y Square.
Es evidente que la excusa en gran parte de los videojuegos de accin o RPG es la eterna lucha entre el bien y el mal, mostrada en diversas expresiones culturales de la raza humana. Unidad de anlisis:
Sin base gramatical conos y smbolos: N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Personajes:
Sora
Pato Donald Goofy
Rey Mickey Mouse Kairi Riku
Ansem
Significado:
Protagonista del videojuego que usa el arma Keyblade creada para enfrentar a la oscuridad.
Son acompaantes en la aventura de Sora y participan directamente en las batallas, ya sean programados por el jugador o manejados por la computadora.
Estos personajes son vctimas de los planes ambiciosos de Ansem de controlar a los sincorazn para apoderarse del mundo. Sora y sus dos amigos pasan gran parte del juego buscndolos.
Antagonista de Kingdom Hearts que busca un enorme poder y sabidura controlando a lo sincorazn. Estos son la mayora de enemigos que harn frente a Sora. Unidad de anlisis:
Con base gramatical
Con base gramatical
Con base gramatical
Con base gramatical Patrocinadores:
Alianza Square/Disney Significado:
El rasgo distintivo de este juego es la inclusin de personajes de la afamada serie de RPGs Final Fantasy y los mundialmente famosos personajes de Disney. Los diversos Unidad de anlisis:
Sin base gramatical Universidad de la Sabana Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos 176
mundos del videojuego son sacados de cuentos de Disney con sus respectivos villanos y protagonistas.
Los personajes de Final Fantasy aparecen como actores secundarios en el videojuego y ayudan a Sora en sus objetivos.
Fue una excelente maniobra publicitaria de Disney el incorporar sus personajes en un RPG con gran xito y le fue mejor que a los personajes de Final Fantasy que son mucho menos conocidos, por la exclusividad del gnero en que aparecen.
Sin base gramatical Valores
Valenta
Fe
Significado:
Sora en diversas ocasiones se enfrenta a secuaces de Ansem y en peleas imposibles mantiene la fe en su victoria, con el apoyo incondicional de sus amigos Goofy y el pato Donald.
Unidad de anlisis:
Sin base gramatical. Anti-valores N/A Significado: N/A Unidad de anlisis: N/A Discurso poltico
La lucha contra el mal parte del deseo de libertad de la gente y debe llevarse a cabo y cumplirse, sin importar los mtodos que se utilicen.