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UNIVERSIDAD SEÑOR DE SIPÁN

CURSO DE ESTADÍSTICA PARA LA INVESTIGACIÓN

Informe de Producto Acreditable final


ESTRATEGIA COGNITIVO CONDUCTUAL PARA EL
COMPORTAMIENTO EN NIÑOS Y ADOLESCENTES DEL
COLEGIO JORGE BASADRE GROHMANN- OYOTÚN.

AUTOR:

Yesdra Saditt Segobia Medina

DOCENTE TUTOR DEL CURSO:

Mtro. Rolando R. Romero Paredes

PIMENTEL – PERÚ

Año 2022
INTRODUCCIÓN

El apogeo de los juegos en línea está atado a un mercado con mucha demanda y
continuo crecimiento. Es por ello, que el 2017 llegó a alcanzar 15.8 millones de jugadores
en España, quienes utilizan un aproximado de 6.2 horas semanales en el entretenimiento.
según información de la Interactive Software Federation of Europe. Dicha concurrencia
está compuesta por el 56 % de varones y el 44% de damas, en su mayoría de entre 6 y 34
años de edad, resaltando especialmente los adolescentes y preadolescentes de 11 a 14 años;
de los cuales el 79% juegan videojuegos de manera usual y de cualquier tipo (ISFE, 2017).

Estos juegos en dispositivos se usan especialmente para la diversión y pasar tiempo


de ocio; no obstante, cumplen una importante función en la vida y desarrollo del niño, de
forma especial en su plasticidad cerebral y aprendizaje, como también en la formación
académica, además de la tecnología que se ha insertado y establecido como una
herramienta de gran utilidad para muchos (Krotoski, 2010).

Desde inicios de la pandemia COVID-19, se ha notado el incremento del uso de


video juegos desde los niños hasta los jóvenes, debido al aislamiento y a la poca
interrelación con los de su entorno social. indicaron los especialistas del Hospital Víctor
Larco Herrera, del Ministerio de Salud. (Minsa, marzo 2021).

En la actualidad, niños y adolescentes están más expuestos a la tecnología y a los


aparatos electrónicos, en las escuelas y hogares. (Bavelier, Green y Dye 2010)

Estos elementos, podrían ocasionar daños en el desarrollo social, conductual y


cognitivo no solamente en niños, sino también en adolescentes, jóvenes y adultos (Ray &
Jat, 2010).

En el Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún, existe un alto uso y abuso de


videojuegos en los niños y adolescentes durante la pandemia. Al realizar las observaciones
e indagaciones psicológicas, se evidencia:

-Dificultades en la atención y concentración académica.

-Conducta agresiva

-Reacciones Irritables

-Dificultad para conciliar el sueño


-Alteraciones alimenticias

-Problemas en sus relaciones interpersonales

-Estrés y ansiedad

-Problemas para tomar decisiones

-Inadecuada disciplina en el hogar

-Ausencia paterna o materna

-Poca tolerancia a la frustración

-Escaso control y monitoreo en los horarios de estudio y momentos de ocio.

Como se ha indicado, están manifestaciones están relacionadas con el tipo de


crianza y el clima familiar que han desarrollado padres e hijos, ya que durante la
observación y evaluación se pudo evidenciar algunos patrones conductuales por parte de
los padres y/o cuidadores, en tal sentido el diagnóstico causal delimita lo siguiente:

-Insuficiente orientación de padres a hijos en el proceso cognitivo conductual para una


adecuada disciplina en el hogar.

-Insuficiente orientación de los padres o cuidadores para involucrar en las tareas del hogar
y actividades familiares o sociales, en el desarrollo del proceso cognitivo conductual

-Insuficiente praxeología en el desarrollo del proceso cognitivo conductual para la


atención, concentración académica y la tolerancia a la frustración.

Así que el objeto de la investigación sea el proceso cognitivo conductual.

Definiendo el objeto de investigación, se ha tomado referentes de algunos autores,


y de señala que el modelo cognitivo conductual unifica conocimientos de la teoría del
aprendizaje con el procesamiento de la información y trata de demostrar la manera como
ciertas conductas son aprendidas en el transcurso de la infancia y adolescencia.

El término terapia cognitivo conductual se usa para explicar las intervenciones que
tienen como fin disminuir el destemple psicológico y las desadaptaciones conductuales por
medio de la transformación de los procesos cognitivos (Stallard, 2001). La forma en que
procesamos la información, es primordial para comprender la manera de comportarse y
aplicar un adecuado tratamiento, por eso, la terapia cognitivo conductual está enfocada en
el supuesto subyacente de las conductas y emociones (lo que hacemos y sentimos)
conforman mayormente un producto de las cogniciones; y como resultado, las
intervenciones cognitivo conductuales pueden lograr cambios en la manera como
pensamos, actuamos y sentimos. (Kendall, 1991).

El análisis de la problemática, ha llevado a la formular el siguiente problema científico:


Insuficiencia en el proceso cognitivo conductual, altera al comportamiento.

Ciertos Investigadores plantearon, que no hay relación causal entre el uso excesivo
de videojuegos violentos y el comportamiento agresivo niños, adolescentes y jóvenes, y
que las publicaciones analíticas son sesgadas (Ferguson, 2007)

Otras investigaciones sostienen que el juego es un papel valioso en el apoyo de la


formación cognitiva, emocional, social y física del niño, así como en la modulación de las
emociones, el refuerzo de interacción social con familiares y amigos, en la atención,
solución de problemas, creatividad y en el desarrollo de habilidades motoras finas y
gruesas, así como en su salud física (Chacón A, 2005)

No obstante, en muchos análisis se investigaron las consecuencias de los


videojuegos violentos en las conductas agresivas, a nivel cognitivo, afectivo y agresivo. Se
comprobó que el exponerse a videojuegos de violencia es un factor de riesgo causal para
conductas agresivas y un comportamiento social reprimido, pese a que no hay diferencias
entre mujeres y varones. (Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman, Sakamoto,
Rothstein, y Saleem, 2010)

En tal sentido, de lo descrito por estos autores, se aprecia que referentes prácticos
son insuficientes en la dinámica del proceso cognitivo conductual para el tratamiento en
niños y adolescentes con recurrente uso a los videojuegos.

Objetivos
Objetivo general
Realizar una estrategia cognitivo conductual para el comportamiento en niños y
adolescentes en el distrito la victoria- Chiclayo.

Específicos:
 Caracterizar el proceso cognitivo conductual y su dinámica
 Determinar las tendencias históricas del proceso cognitivo conductual y su
dinámica.
 Diagnosticar el estado actual de la dinámica del proceso cognitivo conductual en
niños y adolescente del distrito la victoria- Chiclayo.
 Diseñar una estrategia cognitivo conductual para atenuar el comportamiento
agresivo en niños y adolescente.
 Validación de los resultados de la investigación por juicio de experto.
 Ejemplificar de manera parcial la aplicación de la estrategia cognitivo conductual
en niños y adolescente del distrito la victoria- Chiclayo.

Población
Se compone por 50 niños y adolescente entre ellos 25 varones y 25 mujeres
cuyas edades se encuentran entre 7 a 19 años, del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.

Muestra:
El tamaño de la muestra se conforma por 50 estudiantes tanto varones como
mujeres de 12 a 19 años, seleccionados por medio del muestreo no probabilístico
intencional.
Conforme a los criterios de elegibilidad se considera:

Criterios de Inclusión:
- Niños mayores de 7 años y adolescentes menores de 20.
- Niños y adolescentes voluntarios del Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún
Criterios de exclusión:
- Niños y adolescentes que no tengan interés en participar de la toma del
cuestionario.
- Niños y adolescentes que no pertenezcan al Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
- Personas que no cumplan con la edad intervalo de evaluación.

MATRIZ DE CONSISTENCIA
MANIFESTACIONES Desde inicios de la pandemia COVID-19, se ha
DEL PROBLEMA notado el incremento del uso de video juegos desde los
niños hasta los jóvenes, debido al aislamiento y a la poca
interrelación con los de su entorno social. indicaron los
especialistas del Hospital Víctor Larco Herrera, del
Ministerio de Salud. (Minsa, marzo 2021).
Actualmente, los niños y adolescentes están más
expuestos a la tecnología y a los aparatos electrónicos, en las
escuelas y hogares. (Bavelier, Green y Dye 2010)
Estos elementos, podrían ocasionar daños en el
desarrollo social, conductual y cognitivo no solamente en
niños, sino también en adolescentes, jóvenes y adultos (Ray
& Jat, 2010).
En Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún, los niños y
adolescentes usan los videojuegos con más frecuencias
durante la pandemia. Al realizar las observaciones e
indagaciones psicológicas, se evidencia:
-Dificultades en la atención y concentración académica.
-Conducta agresiva
-Reacciones Irritables
-Dificultad para conciliar el sueño
-Alteraciones alimenticias
-Problemas en sus relaciones interpersonales
-Estrés y ansiedad
-Problemas para tomar decisiones
-Inadecuada disciplina en el hogar
-Ausencia paterna o materna
-Poca tolerancia a la frustración
-Escaso control y monitoreo en los horarios de estudio y
momentos de ocio.
PROBLEMA insuficiencia en el proceso cognitivo conductual, altera al
comportamiento.
POSIBLES CAUSAS -insuficiente orientación de padres a hijos en el proceso
DEL PROBLEMA cognitivo conductual para una adecuada disciplina en el
hogar.
-insuficiente orientación de los padres o cuidadores para
involucrar en las tareas del hogar y actividades familiares o
sociales, en el desarrollo del proceso cognitivo conductual
-Insuficiente praxeología en el desarrollo del proceso
cognitivo conductual para la atención y concentración
académica y la tolerancia a la frustración
OBJETO DE LA Proceso cognitivo conductual
INVESTIGACIÓN
INCONSISTENCIA Ciertos Investigadores plantearon, que no hay
TEÓRICA relación causal entre el uso de videojuegos violentos y la
conducta agresiva en niños y adolescentes, y que las
publicaciones analíticas son sesgadas (Ferguson, 2007)
Otras investigaciones sostienen que el juego es un
papel valioso en el apoyo de la formación cognitiva,
emocional, social y física del niño, así como en la
modulación de las emociones, el refuerzo de interacción
social con familiares y amigos, en la atención, solución de
problemas, creatividad y en el desarrollo de habilidades
motoras finas y gruesas, así como en su salud física (Chacón
A, 2005)
No obstante, en muchos análisis se investigaron las
consecuencias de los videojuegos violentos en las conductas
agresivas, a nivel cognitivo, afectivo y agresivo. Se
comprobó que el exponerse a videojuegos de violencia es un
factor de riesgo causal para conductas agresivas y un
comportamiento social reprimido, pese a que no hay
diferencias entre mujeres y varones. (Anderson, 2004)
En tal sentido, de lo descrito por estos autores, se aprecia
que los referentes prácticos son insuficientes en la dinámica
del proceso cognitivo conductual para el tratamiento en
niños y adolescentes con recurrente uso a los videojuegos.
OBEJTIVO Elaborar Estrategias para mejorar el comportamiento en
GENERAL DE LA niños y adolescentes del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
INVESTIGACIÓN Oyotún
OBJETIVOS - Identificar una estrategia cognitivo conductual
ESPECÍFICOS - Caracterizar el comportamiento de los niños y adolescentes
del Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún.
- Diseñar una estrategia cognitiva conductual para atenuar el
comportamiento agresivo en los adolescentes.
-Caracterizar el proceso cognitivo conductual y su dinámica.
-Determinar las tendencias históricas del proceso cognitivo
conductual y su dinámica.
- Diagnosticar el estado actual de la dinámica del proceso
cognitivo conductual en niños y adolescente del Colegio
Jorge Basadre Grohmann- Oyotún.
-Diseñar estrategias cognitivo conductual.
- Los resultados de investigación validarlos por juicio de
expertos.
- Ejemplificar de manera parcial la aplicación de la
estrategia cognitivo conductual en niños y adolescente del
Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún.
CAMPO DE Dinámica del proceso cognitivo conductual.
INVESTIGACIÓN
TÍTULO DE Estrategia cognitivo conductual para el comportamiento en
INVESTIGACIÓN niños y adolescentes del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
HIPÓTESIS Si se elabora una estrategia cognitivo conductual, que tenga
en cuenta la relación entre el clima social familiar y la
sociedad, entonces se contribuye al comportamiento en
niños y adolescentes del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
VARIABLES v. independiente: estrategia cognitivo conductual
v. dependiente: comportamiento.
Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad.
Los métodos son teóricos, empíricos y estadísticos.
Técnicas:
Encuesta: Grupo de preguntas relacionados con una o más variables que serán
medidas, ya sean éstas descriptivas o explicativas. (Sampieri et. Al., 2003).
Entrevista: Consiste en la aplicación del cuestionario de una persona preparada
hacia los participantes, de tal manera que se registren las respuestas para los fines
requeridos. (Sampieri, 2006)
Observación: Aquella actividad en la cual el investigador logra observar y recoger
información mediante su propio análisis. (Tamayo, 2007).
Instrumento:
Test de dependencia de video juegos (TDV):
Está elaborado en base a juicios sobre el diagnóstico a adicción de sustancias
guiado del DSM-IV, y validado en el año 2011, por Choliz y Marco, con población
española. El TDV, es uno de los escasos test en la especialidad que reporta datos de validez
y confiabilidad, que logra medir el fenómeno de manera objetiva y hace posible la
afirmación.
Desde la exploración de la investigación de Choliz y Marco (2011) es considera al
TDV como un avance relevante en la medición de la predisposición a los videojuegos y
que, además, en la escala de Likert consigue brindar referencias cuantitativas como puntaje
total y factorialmente. Así mismo, es ventajoso con propósitos descriptivos y planificar
métodos preventivos individualmente como en grupos. (Chóliz y Marco, 2011).
El TDV es un instrumento autoregistrativo, y usa una escala ordinal, dónde la calificación
se da de la siguiente manera, basados en los criterios del DSM IV- TR (American
Psychiatri Asociation, 2020):
- Totalmente en desacuerdo: 0
- Un poco en desacuerdo: 1
- Respuesta neutral: 2
- Un poco de acuerdo: 3
- Totalmente de acuerdo: 4
La escala integra 20 ítems, donde la calificación total tiene una alta consistencia interna
mayor 0.94, la estructura de sus factores ha sido originaria de un análisis de componentes,
conformado por 4 factores: Abuso y tolerancia, abstinencia, problemas generados por los
juegos en red y dificultad en el control.
Los niveles de escala, en función a la caracterización de dependencia son los
siguientes:
Categoría diagnóstica Puntuación
Ausente 0-6
Dependencia moderada 7-14
Dependencia severa 15-60
-
RESULTADOS

La herramienta empleada para determinar la confiabilidad del instrumento de


inventario de dependencia a los videojuegos en niños y adolescentes; fue el Coeficiente de
Omega que se basa en el análisis de la consistencia interna y que fue seleccionado teniendo
como base las características de la investigación.

Se debe resaltar que el valor del coeficiente obtenido se halla entre 0.7 < r < 1, “El
instrumento se puede considerar confiable”.

Análisis del coeficiente de omega de McDonald’s

En la tabla siguiente, se presentan los resultados del análisis de confiabilidad,


calculado a través del Coeficiente de omega de McDonald’s

Tabla 1
Estadísticos de Confiabilidad
Omega de
McDonald’s N de elementos

,974 20
Tal como se observa, el Cuestionario de dependencia a los videojuegos en niños y
adolescentes, ha obtenido un Coeficiente de Omega de McDonald’s de 0.974, de 20 ítems
evaluados, lo cual se superior al 0.7, valor mínimo para concluir que el cuestionario
cumple el criterio de confiabilidad.

Tabla 2

Estadísticas resumen de los Ítems en relación con el Test Completo


Coeficiente en
Alfa de Varianza de la Correlación
función a la
  Cronbach si se escala si se Ítem-total
eliminación de
elimina el Ítem elimina el Ítem corregida
un ítem
Preg_1 1,449 1,062 ,920 ,972
Preg_2 1,388 ,931 ,743 ,973
Preg_3 1,367 ,951 ,799 ,973
Preg_4 1,327 ,966 ,805 ,973
Preg_5 1,469 ,938 ,768 ,973
Preg_6 1,327 ,875 ,611 ,974
Preg_7 1,327 ,944 ,752 ,973
Preg_8 1,367 ,834 ,631 ,973
Preg_9 1,327 ,851 ,675 ,973
Preg_10 1,286 ,913 ,681 ,974
Preg_11 1,388 ,996 ,816 ,973
Preg_12 1,429 ,890 ,743 ,973
Preg_13 1,286 ,957 ,792 ,973
Preg_14 1,265 ,861 ,673 ,973
Preg_15 1,347 ,903 ,702 ,973
Preg_16 1,449 ,937 ,783 ,973
Preg_17 1,469 ,938 ,765 ,973
Preg_18 1,388 ,909 ,808 ,972
Preg_19 1,367 ,859 ,707 ,973
Preg_20 1,306 ,796   ,665   ,973

En función a la tabla N° 2, se observa que los coeficientes relativos a la validez, de


prescindir de algún ítem, son superiores a 0.9; por lo cual todos los ítems son pertinentes.

Tabal n°3

Distribución de Frecuencias y Porcentajes Según el Nivel de Dependencia


a Videojuegos.

N %
Dependencia severa 39 78.0%
Dependencia moderada 4 8.0%
Ausente 7 14.0%
En la tabla n° 3, se aprecian las frecuencias y porcentajes de las categorías
diagnósticas de la escala general, de tal manera que observamos que un 78% posee una
dependencia severa frente a los videojuegos; en comparación a la ausencia de 14%. Se
observa un 8% referente a la categoría de dependencia moderada.

Tabla 4

Dependencia a Los Videojuegos Según Sexo


Sexo
Femenino Masculino Total
  N % N % N %
Puntaje total Ausente 6 33.3% 1 3.1% 7 14.0%
Dependencia moderada 2 11.1% 2 6.3% 4 8.0%

Dependencia severa 10 55.6% 29 90.6% 39 78.0%

Total 18 100.0% 32 100.0% 50 100.0%


En la tabla n° 4, podemos apreciar las frecuencias y porcentajes de la escala total en
función al sexo; de esta manera se observa que 90,6% de los participantes presentan una
categoría de dependencia severa; así mismo un 6,3% y 3,1% obtienen un nivel de
dependencia emocional moderada y ausencia de la misma, respectivamente. Para el sexo
femenino, el 55,6% presentan dependencia severa, el 11,1% dependencia moderada y el
33,3% evidencia ausencia de fenómeno.

Tabla 5

Distribución de la población Según Sexo


N %
Masculino 32 64.0%
Femenino 18 36.0%

En la tabla n° 5, podemos apreciar las frecuencias y porcentajes en función al sexo


de los participantes, obteniendo que el 64% fueron varones, mientras que el 36% fueron
mujeres.

Tabla 6

Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
  Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
Sexoreco 0.411 50 0.00 0.608 50 0.000
0
PJTOTAL 0.096 50 .200* 0.963 50 0.124
Edad 0.168 50 0.00 0.943 50 0.017
1
*. Esto es un límite inferior de la significación verdadera.
a. Corrección de significación de Lilliefors
H0: Los datos siguen una distribución normal.
H1: Los datos no siguen una distribución normal.

Al contar con una población de 50 participantes, la prueba correspondiente para


determinada característica en función a la normalidad es la de Kosmogorov-Smirnof. Al
trabajarse con una probabilidad de 0.05; se observa que el nivel de significancia para los
puntajes totales es .200, por lo que no se rechaza la hipótesis nula, asumiéndose que los
datos siguen una distribución normal. Por otro lado, el nivel de significancia referente a los
datos del factor sexo es de 0, por lo que al ser inferior que el nivel de significancia, se
rechaza la hipótesis nula y se acepta la alternativa, evidenciando que no siguen una
distribución normal. En función a la edad, su valor no supera la probabilidad, por lo que no
sigue una distribución normal.

Tabla 7

Correlación entre el sexo y el puntaje total


PJTOTA
  L Sexo
Rho de Spearman Puntaje total Coeficiente de correlación 1.000 .445**
Sig. (bilateral) 0.001
N 50 50
Sexo Coeficiente de correlación .445** 1.000
Sig. (bilateral) 0.001
N 50 50
**. La correlación es significativa en el nivel 0,01 (bilateral).

Al no contar con que ambas variables siguen una distribución normal, se procedió a
realizar la prueba no paramétrica de correlación de Spearman, ante la cual se obtiene un
coeficiente de correlación de .445, determinando que el grado de correlación es moderada.
DISCUSIÓN
Conforme a los resultados de la escala general, se evidenció que un 78% de la
población evaluada presenta niveles severos de dependencia a los videojuegos. Bavelier,
Green y Dye (2010), mencionan que existe un fenómeno globalizado en el cual la
tecnología se está explayando a las actividades cotidianas, por lo que ordenadores y
equipos se están volviendo objetos indispensables para la realización de actividades e
interacción social. Al estar los menores expuestos a estos dispositivos tienen facilidad para
el acceso a este tipo de contenido, el cual tiene como público objetivo a los menores.
Sumado a ello, los softwares de estos programas de videojuegos no requieren de
características de vanguardia, sino, aspectos básicos en los cuales su instalación no
evidencia problemas, por lo que el contenido lúdico se encuentra disponible para,
prácticamente, todo aquel que tenga un celular.

Ya de por sí y, en función a la conducta exploratoria y de requerimiento lúdico de


los menores; el tener proximidad a ello en función a la frecuencia y contenido, tiene un
impacto a nivel cognitivo conductual. Bavelier, Green y Dye (2010), mencionan que la
naturaleza vicaria de aprendizaje hace que la conducta observada se replique en los
menores, por lo que suelen manifestarse conductas de tendencia impulsiva o agresiva, y, a
nivel volitivo, se modela un hábito de adicción a los videojuegos. El pasar frecuentemente
jugando videojuegos genera un hábito de programación cognitiva con respuesta
neurológica; niveles altos de dopamina son generados, proporcionando un estado de placer
que se asemeja una adicción dispuesta por una droga externa. Las personas, mediante esa
sensación, generan conexiones neuronales que promueven la conducta del consumo,
generando la adicción. Esto se ve acompañado de problemas de abstinencia, por lo que le
cuesta al menor desprenderse de la conducta. Sumado a ello, las frecuencias elevadas de
tiempo producen altos niveles de cortisol, los cuales generan estrés y repercusiones
cognitivas que se agudizan de manera progresiva.

Se comprobó que el exponerse a videojuegos de violencia es un factor de riesgo


causal para conductas agresivas y un comportamiento social reprimido, pese a que no hay
diferencias entre mujeres y varones. (Anderson, Shibuya, Ihori, Swing, Bushman,
Sakamoto, Rothstein, y Saleem, 2010). La Asociación psicológica indicó que en EE.UU,
más del 90 % de niños juegan videojuegos. Pero, la cifra aumenta al 97% en los niños
entre 12 a 17 años. No obstante, el 85% o más de los videojuegos en el mercado tienen
algún contenido de violencia. Además, los estudios realizados han mostrado que existe
relación entre el uso de videojuegos violentos y el aumento en la conducta agresiva. Por
otro lado, conforme a la población, la prevalencia se dio en varones, puesto que, por
comunicación directa, las mujeres no contaban con accesos a dispositivos móviles y, por
encuesta y recolección de datos, su interés radicaba en actividades diferentes. Esto se
puede explicar por la tendencia al machismo correspondiendo de la zona norte.

Holtz y Appel (2011), señalan que en los inicios de la etapa adolescente se pasa
más tiempo interactuando con videojuegos e internet que en cualquier otra etapa de la vida,
por lo que eran variables predictores de conductas agresivas y delincuenciales. Los
examinadores observaron el grado de excitación de niños y niñas y fue medido a través del
ritmo cardiaco. hallaron que el ritmo cardiaco se incrementaba después del jugar el juego
violento comparado con las otras dos condiciones experimentales, y el resultado que
encontraron con las niñas fue dramático. Se evidenció también que los videojuegos
incrementan de manera considerable la excitación fisiológica y los sentimientos de enojo o
ánimo y disminuye significativamente la tendencia a cuidar y ayudar a los demás (Cumbá
C, Aguilar J, Suárez R, Pérez D, Acosta L, López J, 2011)
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Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de
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Cumbá C, Aguilar J, Suárez R, Pérez D, Acosta L, López J. (2011) Juegos de video y


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Rubinstein, S.L. (1985) Principios de Psicología general. Buenos Aires: Grijalbo. Pág.
100-101.
ANEXOS
Instrumento para los niños y adolescentes
Test de dependencia a los videojuegos (Adaptado)
Edad:
Sexo:
Indicaciones: Lee cada uno de los ítems cuidadosamente, e indique con una x con que
frecuencia le sucede cada afirmación. Sea lo más sincero posible. Tenga en cuenta lo
siguiente:

0 nunca
1 Rara vez
2 Casi siempre
3 Siempre

N ÍTEM VALOR
° Nunca Rara vez Casi Siempre
siempre
1 Creo que juego mucho más
que antes.
2 Si no funciona la
computadora, Tablet o
celular pido prestado de un
amigo o familiar.
3 Cuando no funciona el
aparato electrónico me
produce irritabilidad.
4 Cada vez que me acuerdo
de los videojuegos tengo la
necesidad de jugar con
ellos.
5 Dedico mucho tiempo extra
con los temas de video
juegos incluso cuando no
estoy jugando.
6 Si estoy un tiempo sin jugar
me encuentro vacío y no sé
qué hacer.
7 Me molesta cuando me
interrumpen al jugar.
8 Siento que el tiempo no me
es suficiente para seguir
jugando.
9 Me irrita cuando me
prohíben jugar.
10 Deseo con ansias subir de
nivel, ganar prestigio en los
videojuegos.
11 Me pongo malhumorado
cuando no puedo avanzar
de nivel.
12 El tiempo que paso jugando
es demasiado.
13 Me es difícil parar el juego
cuando me llaman mis
padres o amigos.
14 Cuando me siento triste me
refugio en mis videojuegos.
15 Lo primero que hago los
fines de semana al
levantarme es ponerme a
jugar.
16 Juego más de 3 horas
seguidas.
17 He discutido con mis
padres o familiares porque
llevo mucho tiempo
jugando.
18 Cuando estoy aburrido me
pongo un videojuego.
19 Me estoy acostando más
tarde por quedarme a jugar.
20 En el poco tiempo que
tengo me pongo a jugar,
aunque sea por un
momento.

Operacionalización de variables

- Variable independiente: Estrategia cognitivo conductual

Variable Dimensiones Descripción


Estrategia Se establece el contexto y
cognitivo Introducción- ubicación de la problemática a
conductual: se resolver. Postulados que
basa en el fundamentación
sustenten la estrategia. Se
supuesto
implícito de que señala la teoría en la que
las emociones y sostiene el aporte a proponer.
las conductas, es
decir, lo que
sentimos y
hacemos,
constituyen en su diagnóstico Se señala el estado real del
mayor parte un objeto y evidencia el problema
producto de las en donde gira y desarrolla la
cogniciones y que estrategia, protocolo,
como resultado, programa, según el aporte que
las intervenciones se lleva a cabo.
cognitivo
conductuales
pueden lograr Planteamiento y objetivo Desarrollo del objetivo general
cambios en la general del aporte práctico.
forma de pensar, Es importante considerar que
sentir y actuar no es el de la investigación.
(Kendall, 1991). Planeación estratégica - Clima familiar
- Disciplina
- Conductas inadecuadas
- Rendimiento
académico
Detallar como será aplicado,
Instrumentación las condiciones y el tiempo en
que se realizará. Además del
número los responsables y
participantes.

- Variable dependiente: Comportamiento


Variables Dimensiones Indicadores Técnicas e Fuentes de
instrumentos verificación
Clima interacción Técnicas:
familiar de
Comportamiento: familiar
padres a hijos. Cuestionario
-Actitud de Padrón de
Es un proceso de Entrevista.
padres frente al Niños y
carácter físico, que comportamiento. adolescentes
se puede registrar y - Comunicación
en edad de 7
verificar que consiste -Afecto Instrumento:
a 19 años del
en una Test de
disciplina -Establecimiento Colegio
actividad por la que dependencias
de normas. Jorge
un ser mantiene y a los
- Instaurar Basadre
desarrolla su vida videojuegos.
Hábitos Grohmann-
entorno a su medio, Validado en
-Instaurar Oyotún
dando respuestas y el 2011.
habilidades
moficaciones. (Chóliz &
adaptativas.
(Chauchard, 1961). Marco, 2011)
Conductas -Irritabilidad
-Inflexibidad Padres de los
inadecuadas participantes
-agresividad
-ira que
-cansancio formarán
-aburrimiento parte de la
-estrés investigación
-actitud
desafiante.
-Ansiedad
-depresión
-desobediencia
-crueldad
Rendimiento concentración.
- atención.
académico
- Desempeño.

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