Diapos Estadistica
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AUTOR:
PIMENTEL – PERÚ
Año 2022
INTRODUCCIÓN
El apogeo de los juegos en línea está atado a un mercado con mucha demanda y
continuo crecimiento. Es por ello, que el 2017 llegó a alcanzar 15.8 millones de jugadores
en España, quienes utilizan un aproximado de 6.2 horas semanales en el entretenimiento.
según información de la Interactive Software Federation of Europe. Dicha concurrencia
está compuesta por el 56 % de varones y el 44% de damas, en su mayoría de entre 6 y 34
años de edad, resaltando especialmente los adolescentes y preadolescentes de 11 a 14 años;
de los cuales el 79% juegan videojuegos de manera usual y de cualquier tipo (ISFE, 2017).
-Conducta agresiva
-Reacciones Irritables
-Estrés y ansiedad
-Insuficiente orientación de los padres o cuidadores para involucrar en las tareas del hogar
y actividades familiares o sociales, en el desarrollo del proceso cognitivo conductual
El término terapia cognitivo conductual se usa para explicar las intervenciones que
tienen como fin disminuir el destemple psicológico y las desadaptaciones conductuales por
medio de la transformación de los procesos cognitivos (Stallard, 2001). La forma en que
procesamos la información, es primordial para comprender la manera de comportarse y
aplicar un adecuado tratamiento, por eso, la terapia cognitivo conductual está enfocada en
el supuesto subyacente de las conductas y emociones (lo que hacemos y sentimos)
conforman mayormente un producto de las cogniciones; y como resultado, las
intervenciones cognitivo conductuales pueden lograr cambios en la manera como
pensamos, actuamos y sentimos. (Kendall, 1991).
Ciertos Investigadores plantearon, que no hay relación causal entre el uso excesivo
de videojuegos violentos y el comportamiento agresivo niños, adolescentes y jóvenes, y
que las publicaciones analíticas son sesgadas (Ferguson, 2007)
En tal sentido, de lo descrito por estos autores, se aprecia que referentes prácticos
son insuficientes en la dinámica del proceso cognitivo conductual para el tratamiento en
niños y adolescentes con recurrente uso a los videojuegos.
Objetivos
Objetivo general
Realizar una estrategia cognitivo conductual para el comportamiento en niños y
adolescentes en el distrito la victoria- Chiclayo.
Específicos:
Caracterizar el proceso cognitivo conductual y su dinámica
Determinar las tendencias históricas del proceso cognitivo conductual y su
dinámica.
Diagnosticar el estado actual de la dinámica del proceso cognitivo conductual en
niños y adolescente del distrito la victoria- Chiclayo.
Diseñar una estrategia cognitivo conductual para atenuar el comportamiento
agresivo en niños y adolescente.
Validación de los resultados de la investigación por juicio de experto.
Ejemplificar de manera parcial la aplicación de la estrategia cognitivo conductual
en niños y adolescente del distrito la victoria- Chiclayo.
Población
Se compone por 50 niños y adolescente entre ellos 25 varones y 25 mujeres
cuyas edades se encuentran entre 7 a 19 años, del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
Muestra:
El tamaño de la muestra se conforma por 50 estudiantes tanto varones como
mujeres de 12 a 19 años, seleccionados por medio del muestreo no probabilístico
intencional.
Conforme a los criterios de elegibilidad se considera:
Criterios de Inclusión:
- Niños mayores de 7 años y adolescentes menores de 20.
- Niños y adolescentes voluntarios del Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún
Criterios de exclusión:
- Niños y adolescentes que no tengan interés en participar de la toma del
cuestionario.
- Niños y adolescentes que no pertenezcan al Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
- Personas que no cumplan con la edad intervalo de evaluación.
MATRIZ DE CONSISTENCIA
MANIFESTACIONES Desde inicios de la pandemia COVID-19, se ha
DEL PROBLEMA notado el incremento del uso de video juegos desde los
niños hasta los jóvenes, debido al aislamiento y a la poca
interrelación con los de su entorno social. indicaron los
especialistas del Hospital Víctor Larco Herrera, del
Ministerio de Salud. (Minsa, marzo 2021).
Actualmente, los niños y adolescentes están más
expuestos a la tecnología y a los aparatos electrónicos, en las
escuelas y hogares. (Bavelier, Green y Dye 2010)
Estos elementos, podrían ocasionar daños en el
desarrollo social, conductual y cognitivo no solamente en
niños, sino también en adolescentes, jóvenes y adultos (Ray
& Jat, 2010).
En Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún, los niños y
adolescentes usan los videojuegos con más frecuencias
durante la pandemia. Al realizar las observaciones e
indagaciones psicológicas, se evidencia:
-Dificultades en la atención y concentración académica.
-Conducta agresiva
-Reacciones Irritables
-Dificultad para conciliar el sueño
-Alteraciones alimenticias
-Problemas en sus relaciones interpersonales
-Estrés y ansiedad
-Problemas para tomar decisiones
-Inadecuada disciplina en el hogar
-Ausencia paterna o materna
-Poca tolerancia a la frustración
-Escaso control y monitoreo en los horarios de estudio y
momentos de ocio.
PROBLEMA insuficiencia en el proceso cognitivo conductual, altera al
comportamiento.
POSIBLES CAUSAS -insuficiente orientación de padres a hijos en el proceso
DEL PROBLEMA cognitivo conductual para una adecuada disciplina en el
hogar.
-insuficiente orientación de los padres o cuidadores para
involucrar en las tareas del hogar y actividades familiares o
sociales, en el desarrollo del proceso cognitivo conductual
-Insuficiente praxeología en el desarrollo del proceso
cognitivo conductual para la atención y concentración
académica y la tolerancia a la frustración
OBJETO DE LA Proceso cognitivo conductual
INVESTIGACIÓN
INCONSISTENCIA Ciertos Investigadores plantearon, que no hay
TEÓRICA relación causal entre el uso de videojuegos violentos y la
conducta agresiva en niños y adolescentes, y que las
publicaciones analíticas son sesgadas (Ferguson, 2007)
Otras investigaciones sostienen que el juego es un
papel valioso en el apoyo de la formación cognitiva,
emocional, social y física del niño, así como en la
modulación de las emociones, el refuerzo de interacción
social con familiares y amigos, en la atención, solución de
problemas, creatividad y en el desarrollo de habilidades
motoras finas y gruesas, así como en su salud física (Chacón
A, 2005)
No obstante, en muchos análisis se investigaron las
consecuencias de los videojuegos violentos en las conductas
agresivas, a nivel cognitivo, afectivo y agresivo. Se
comprobó que el exponerse a videojuegos de violencia es un
factor de riesgo causal para conductas agresivas y un
comportamiento social reprimido, pese a que no hay
diferencias entre mujeres y varones. (Anderson, 2004)
En tal sentido, de lo descrito por estos autores, se aprecia
que los referentes prácticos son insuficientes en la dinámica
del proceso cognitivo conductual para el tratamiento en
niños y adolescentes con recurrente uso a los videojuegos.
OBEJTIVO Elaborar Estrategias para mejorar el comportamiento en
GENERAL DE LA niños y adolescentes del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
INVESTIGACIÓN Oyotún
OBJETIVOS - Identificar una estrategia cognitivo conductual
ESPECÍFICOS - Caracterizar el comportamiento de los niños y adolescentes
del Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún.
- Diseñar una estrategia cognitiva conductual para atenuar el
comportamiento agresivo en los adolescentes.
-Caracterizar el proceso cognitivo conductual y su dinámica.
-Determinar las tendencias históricas del proceso cognitivo
conductual y su dinámica.
- Diagnosticar el estado actual de la dinámica del proceso
cognitivo conductual en niños y adolescente del Colegio
Jorge Basadre Grohmann- Oyotún.
-Diseñar estrategias cognitivo conductual.
- Los resultados de investigación validarlos por juicio de
expertos.
- Ejemplificar de manera parcial la aplicación de la
estrategia cognitivo conductual en niños y adolescente del
Colegio Jorge Basadre Grohmann- Oyotún.
CAMPO DE Dinámica del proceso cognitivo conductual.
INVESTIGACIÓN
TÍTULO DE Estrategia cognitivo conductual para el comportamiento en
INVESTIGACIÓN niños y adolescentes del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
HIPÓTESIS Si se elabora una estrategia cognitivo conductual, que tenga
en cuenta la relación entre el clima social familiar y la
sociedad, entonces se contribuye al comportamiento en
niños y adolescentes del Colegio Jorge Basadre Grohmann-
Oyotún.
VARIABLES v. independiente: estrategia cognitivo conductual
v. dependiente: comportamiento.
Técnicas e instrumentos de recolección de datos, validez y confiabilidad.
Los métodos son teóricos, empíricos y estadísticos.
Técnicas:
Encuesta: Grupo de preguntas relacionados con una o más variables que serán
medidas, ya sean éstas descriptivas o explicativas. (Sampieri et. Al., 2003).
Entrevista: Consiste en la aplicación del cuestionario de una persona preparada
hacia los participantes, de tal manera que se registren las respuestas para los fines
requeridos. (Sampieri, 2006)
Observación: Aquella actividad en la cual el investigador logra observar y recoger
información mediante su propio análisis. (Tamayo, 2007).
Instrumento:
Test de dependencia de video juegos (TDV):
Está elaborado en base a juicios sobre el diagnóstico a adicción de sustancias
guiado del DSM-IV, y validado en el año 2011, por Choliz y Marco, con población
española. El TDV, es uno de los escasos test en la especialidad que reporta datos de validez
y confiabilidad, que logra medir el fenómeno de manera objetiva y hace posible la
afirmación.
Desde la exploración de la investigación de Choliz y Marco (2011) es considera al
TDV como un avance relevante en la medición de la predisposición a los videojuegos y
que, además, en la escala de Likert consigue brindar referencias cuantitativas como puntaje
total y factorialmente. Así mismo, es ventajoso con propósitos descriptivos y planificar
métodos preventivos individualmente como en grupos. (Chóliz y Marco, 2011).
El TDV es un instrumento autoregistrativo, y usa una escala ordinal, dónde la calificación
se da de la siguiente manera, basados en los criterios del DSM IV- TR (American
Psychiatri Asociation, 2020):
- Totalmente en desacuerdo: 0
- Un poco en desacuerdo: 1
- Respuesta neutral: 2
- Un poco de acuerdo: 3
- Totalmente de acuerdo: 4
La escala integra 20 ítems, donde la calificación total tiene una alta consistencia interna
mayor 0.94, la estructura de sus factores ha sido originaria de un análisis de componentes,
conformado por 4 factores: Abuso y tolerancia, abstinencia, problemas generados por los
juegos en red y dificultad en el control.
Los niveles de escala, en función a la caracterización de dependencia son los
siguientes:
Categoría diagnóstica Puntuación
Ausente 0-6
Dependencia moderada 7-14
Dependencia severa 15-60
-
RESULTADOS
Se debe resaltar que el valor del coeficiente obtenido se halla entre 0.7 < r < 1, “El
instrumento se puede considerar confiable”.
Tabla 1
Estadísticos de Confiabilidad
Omega de
McDonald’s N de elementos
,974 20
Tal como se observa, el Cuestionario de dependencia a los videojuegos en niños y
adolescentes, ha obtenido un Coeficiente de Omega de McDonald’s de 0.974, de 20 ítems
evaluados, lo cual se superior al 0.7, valor mínimo para concluir que el cuestionario
cumple el criterio de confiabilidad.
Tabla 2
Tabal n°3
N %
Dependencia severa 39 78.0%
Dependencia moderada 4 8.0%
Ausente 7 14.0%
En la tabla n° 3, se aprecian las frecuencias y porcentajes de las categorías
diagnósticas de la escala general, de tal manera que observamos que un 78% posee una
dependencia severa frente a los videojuegos; en comparación a la ausencia de 14%. Se
observa un 8% referente a la categoría de dependencia moderada.
Tabla 4
Tabla 5
Tabla 6
Pruebas de normalidad
Kolmogorov-Smirnova Shapiro-Wilk
Estadístico gl Sig. Estadístico gl Sig.
Sexoreco 0.411 50 0.00 0.608 50 0.000
0
PJTOTAL 0.096 50 .200* 0.963 50 0.124
Edad 0.168 50 0.00 0.943 50 0.017
1
*. Esto es un límite inferior de la significación verdadera.
a. Corrección de significación de Lilliefors
H0: Los datos siguen una distribución normal.
H1: Los datos no siguen una distribución normal.
Tabla 7
Al no contar con que ambas variables siguen una distribución normal, se procedió a
realizar la prueba no paramétrica de correlación de Spearman, ante la cual se obtiene un
coeficiente de correlación de .445, determinando que el grado de correlación es moderada.
DISCUSIÓN
Conforme a los resultados de la escala general, se evidenció que un 78% de la
población evaluada presenta niveles severos de dependencia a los videojuegos. Bavelier,
Green y Dye (2010), mencionan que existe un fenómeno globalizado en el cual la
tecnología se está explayando a las actividades cotidianas, por lo que ordenadores y
equipos se están volviendo objetos indispensables para la realización de actividades e
interacción social. Al estar los menores expuestos a estos dispositivos tienen facilidad para
el acceso a este tipo de contenido, el cual tiene como público objetivo a los menores.
Sumado a ello, los softwares de estos programas de videojuegos no requieren de
características de vanguardia, sino, aspectos básicos en los cuales su instalación no
evidencia problemas, por lo que el contenido lúdico se encuentra disponible para,
prácticamente, todo aquel que tenga un celular.
Holtz y Appel (2011), señalan que en los inicios de la etapa adolescente se pasa
más tiempo interactuando con videojuegos e internet que en cualquier otra etapa de la vida,
por lo que eran variables predictores de conductas agresivas y delincuenciales. Los
examinadores observaron el grado de excitación de niños y niñas y fue medido a través del
ritmo cardiaco. hallaron que el ritmo cardiaco se incrementaba después del jugar el juego
violento comparado con las otras dos condiciones experimentales, y el resultado que
encontraron con las niñas fue dramático. Se evidenció también que los videojuegos
incrementan de manera considerable la excitación fisiológica y los sentimientos de enojo o
ánimo y disminuye significativamente la tendencia a cuidar y ayudar a los demás (Cumbá
C, Aguilar J, Suárez R, Pérez D, Acosta L, López J, 2011)
REFERENCIAS
Moncada. J & Chacón. Y, (2012) El efecto de los videojuegos en variables sociales,
psicológicas en niños y adolescentes. Retos, nuevas tendencias en educación
física, deporte y recreación, 43-49. ISSN: 1579-1726. Recuperado de:
https://www.redalyc.org/pdf/3457/345732287009.pdf
González. A, & Igartua, J. J. (2018). ¿Por qué los adolescentes juegan videojuegos?
Propuesta de una escala de motivos para jugar videojuegos a partir de la teoría de
usos y gratificaciones. Cuadernos.info, (42), 135-146. Recuperado de:
https://doi.org/10.7764/cdi.42.1314
Rubinstein, S.L. (1985) Principios de Psicología general. Buenos Aires: Grijalbo. Pág.
100-101.
ANEXOS
Instrumento para los niños y adolescentes
Test de dependencia a los videojuegos (Adaptado)
Edad:
Sexo:
Indicaciones: Lee cada uno de los ítems cuidadosamente, e indique con una x con que
frecuencia le sucede cada afirmación. Sea lo más sincero posible. Tenga en cuenta lo
siguiente:
0 nunca
1 Rara vez
2 Casi siempre
3 Siempre
N ÍTEM VALOR
° Nunca Rara vez Casi Siempre
siempre
1 Creo que juego mucho más
que antes.
2 Si no funciona la
computadora, Tablet o
celular pido prestado de un
amigo o familiar.
3 Cuando no funciona el
aparato electrónico me
produce irritabilidad.
4 Cada vez que me acuerdo
de los videojuegos tengo la
necesidad de jugar con
ellos.
5 Dedico mucho tiempo extra
con los temas de video
juegos incluso cuando no
estoy jugando.
6 Si estoy un tiempo sin jugar
me encuentro vacío y no sé
qué hacer.
7 Me molesta cuando me
interrumpen al jugar.
8 Siento que el tiempo no me
es suficiente para seguir
jugando.
9 Me irrita cuando me
prohíben jugar.
10 Deseo con ansias subir de
nivel, ganar prestigio en los
videojuegos.
11 Me pongo malhumorado
cuando no puedo avanzar
de nivel.
12 El tiempo que paso jugando
es demasiado.
13 Me es difícil parar el juego
cuando me llaman mis
padres o amigos.
14 Cuando me siento triste me
refugio en mis videojuegos.
15 Lo primero que hago los
fines de semana al
levantarme es ponerme a
jugar.
16 Juego más de 3 horas
seguidas.
17 He discutido con mis
padres o familiares porque
llevo mucho tiempo
jugando.
18 Cuando estoy aburrido me
pongo un videojuego.
19 Me estoy acostando más
tarde por quedarme a jugar.
20 En el poco tiempo que
tengo me pongo a jugar,
aunque sea por un
momento.
Operacionalización de variables