Against The Darkmaster Reglas de Inicio Rápido
Against The Darkmaster Reglas de Inicio Rápido
Against The Darkmaster Reglas de Inicio Rápido
Las imágenes de las páginas 25, 39, 48, 53 y de la Tabla de Ataque de Bestias
son de Tazio Bettin y están publicadas bajo licencia CC BY NC SA.
• Créditos •
Open Ended Games
Massimiliano Caracristi
Tommaso Galmacci
Nikola Segoloni
Paolo Vecchiocattivi
Maquetación
Tommaso Galmacci
Nikola Segoloni
Ilustraciones
Tazio Bettin
Tommaso Galmacci
Heraldo Mussolini
Marcin Ściolny
PORTADA
Tommaso Galmacci
Versión en castellano
Traducido por Gabriel García-Soto
Maquetado por José Manuel Sánchez García
Editado por Rodrigo García Carmona
Agradecimientos a nuestros correctores Nacho Sevilla, Álex Pérez, Mr.
Demonio, JuanMi Férez y en especial a Juan Tilmöst
Pruebas de juego
Davide Borgia Stefano Finzi Mike From Pittsburgh
Enrico Bosio Antonella Giancotti Daniel Mura
Martin Carpentari John Greenheck C. William Perkins
Bradly "Oak" Cozby Alessandro Grott Alessandro Petri
William D'Hollander Father Eretius Giulio Piazza
Filippo De Giorgi Gian Holland Lorenzo Raggi
Angela Di Fiore Matt Jowett Tyler Steinley
Federica Di Pietrantonio Daryl Lanz Renata Zanettini
Gabe Dybing Wesley Ligon Gabriella Zugno
· Tabla de Contenidos ·
5
· Dados y Tiradas de dados ·
Tipos de tiradas de dados
A gainst the Darkmaster utiliza solo una pareja de dados
de diez caras (o d10) en todas las tiradas del juego.
Hay cuatro tipos de tiradas principales en VsD:
6
• Creación de un personaje •
· Pasos en la creación de un personaje ·
P ara crear tu personaje jugador, deberás llevar a cabo
el proceso de creación de personajes, que está com-
puesto de 7 pasos principales y algunos pasos interme-
4. Trasfondo y Equipo
3. Elige tu Vocación
9
· Características ·
L os personajes de Against the Darkmaster están defini-
dos por un conjunto de seis Características, que miden
sus capacidades intrínsecas y sus puntos fuertes y débiles
Porte (POR)
Resistencia (RES)
Intelecto (INT)
Sabiduría (SAB)
10
· Linajes ·
E l mundo de Against the Darkmaster está poblado por
muchos Linajes distintos. Elfos hermosos y sobre-
naturales; enanos robustos; troles descomunales; orcos
Los jugadores deben elegir su Linaje durante la creación
del personaje, justo antes de elegir su Vocación.
11
Nivel de Riqueza Inicial
Rasgos Especiales Este es el Nivel de Riqueza con el que comienza un per-
Cada personaje obtiene una serie de Rasgos especiales, sonaje de ese Linaje. Añádelo al Nivel de Riqueza inicial
que reflejan ciertas habilidades frecuentes entre los cultural del personaje para determinar su NR, como se
miembros de su Linaje. Los jugadores deberán anotar describe en el capítulo de Riqueza.
estos Rasgos especiales en su hoja de personaje.
Opciones de Trasfondo
Culturas Sugeridas
Este es el número de Puntos de Trasfondo que puede gas-
A continuación se dan las Culturas a las que suele tar un personaje de un Linaje determinado para comprar
pertenecer el miembro típico de un Linaje. Los Personajes sus Opciones de Trasfondo.
Jugadores pueden pertenecer a otras Culturas distintas a
las que se sugieren aquí, siempre y cuando todos los que
se sienten a la mesa estén de acuerdo con esa elección.
Linaje FUE AGI RES INT SAB POR PG PG Máx PM TSF TSV PT NR
Humano +5 +0 +0 +0 +0 +0 30 120 +0 +0 +0 5 0
Semielfo * +5 +5 +5 +0 +0 +5 25 120 +2 +5 +0 4 1
Trol Pétreo * +20 -10 +15 -15 -15 -10 60 250 +0 +30 +0 3 0
* Semielfo, Elfo Plateado, Semiorco, Orco, Orco Oscuro, Trol Pétreo, Trol Oscuro: estos linajes se detallarán en el
reglamento completo; se incluyen las características de juego en aras de la exhaustividad.
FUE, AGI, RES, INT, SAB, POR: estos modificadores se aplican directamente al Valor de la Característica
correspondiente de un personaje que pertenezca a este Linaje. Los jugadores deberán anotarlos en sus hojas de
personaje, modificando sus Valores de Característica Totales en consecuencia.
PG: este valor se añade como bonificador a la cantidad de Puntos de Golpe iniciales del personaje.
PG Máx: un personaje de este Linaje no podrá tener nunca más PG que el valor indicado en esta columna.
PM: esta es la cantidad de Puntos de Magia adicionales que el personaje obtiene como bonificación solo a nivel 1.
TSF: este bonificador se añade a las Tiradas de Salvación de Fortaleza del personaje.
TSV: este bonificador se añade a las Tiradas de Salvación de Voluntad del personaje.
PT: este valor representa la cantidad inicial de Puntos de Trasfondo disponibles para un Linaje determinado.
NR: este valor representa el Nivel de Riqueza otorgado a un Linaje determinado.
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· Descripción de los Linajes ·
Humano
La raza humana es la más numerosa y adaptable de todos
los Linajes. Se pueden encontrar humanos de todos los
tamaños y colores a lo largo y ancho del mundo; luchando
valientemente contra las fuerzas del Amo de la Oscuridad,
e incluso sirviendo bajo su mando, ya sea de forma volun-
taria o como esclavos de su poder ruinoso.
Rasgos Especiales
13
Humano Mítico
Los Humanos Míticos son los últimos supervivientes de un
escaso y ancestral Linaje Humano. Se dice que son los úl-
timos descendientes de los antepasados de todos los Hu-
manos, obligados a huir de su ruinoso imperio siglos atrás.
Rasgos Especiales
14
Enano
Cuenta la leyenda que los enanos nacieron de la piedra.
Fueron esculpidos y dotados de vida por sus dioses, en el
origen de los tiempos. Es indudable que los Enanos pare-
cen tener una afinidad con la piedra o que al menos han
heredado algo de su resistencia y perdurabilidad.
Rasgos Especiales
15
Mediano
Los medianos son un pueblo diminuto, aún más bajitos
que los Enanos. A pesar de que tienden a ser gordos o
rollizos, son sorprendentemente ágiles y poseen una ha-
bilidad increíble, casi mágica, para desaparecer de la vista
y desplazarse sin ser oídos. Sus tonos de piel tienen la
misma gama y variedad que aquellos del Linaje Humano,
pero su pelo suele ser casi siempre rizado. A pesar de que
los hombres Medianos no se suelen dejar crecer la barba,
tienen unos pies enormes y peludos, de los que suelen
estar muy orgullosos.
Rasgos Especiales
16
Rasgos Especiales
Elfo Crepuscular ̓ Sentidos agudizados: los sentidos superiores de los
Entre los Linajes élficos, los Elfos Crepusculares son los elfos les otorgan un bonificador especial de +10 en su
que mantienen vínculos más estrechos con el mundo habilidad de Percepción. Además, pueden ver a la luz
mortal. A diferencia de los demás elfos, nunca viajaron a de la luna o las estrellas como si estuvieran a plena
las Tierras Inmortales, prefiriendo vagar libres por espa- luz del día, y a una distancia de 30 m en la penumbra
cios naturales a seguir los pasos de sus hermanos. Por este (consideran los primeros 15 m como si se encontraran
motivo, a menudo se les llama Elfos Salvajes y sus primos, a plena luz).
los Elfos Plateados y Estelares, les consideran rústicos y
toscos a pesar de poseer una cultura y sociedad sofistica- ̓ Inmortal: los Elfos no envejecen, son inmunes a la en-
das en comparación con la mayoría de humanos. fermedad y resistentes a los efectos del frío natural
(obteniendo un bonificador de +10 contra cualquier
Los Elfos Crepusculares tienen unas orejas puntiagudas y amenaza basada en el frío). No necesitan dormir y re-
son altos y esbeltos, tienen una estatura media de 180 cm ciben los beneficios de una noche de descanso con solo
y normalmente pesan mucho menos que un humano de meditar durante 3 horas.
esa misma estatura. Suelen tener una tez rubicunda, pelo
dorado o color arena y ojos verdes o azules. ̓ Paso Ligero: el terreno difícil no afecta al movimiento
de los Elfos, siempre que estén libres de carga y no
lleven armadura o solo armadura ligera.
17
Una vez finalizada la guerra, con la pérdida de incontables
Elfo Estelar vidas, aquellos de los que se mantuvieron fieles a los Dioses
prefirieron navegar de vuelta a las Tierras Centrales y
Los Elfos Estelares son los más antiguos, orgullosos y bellos establecerse allí. Intentaron vivir en paz junto a los demás
de todos los Linajes élficos. Fueron creados y dotados de Linajes élficos, pero su arrogancia nunca fue perdonada
consciencia por los Dioses en las Tierras Centrales del sud- del todo y todavía no confían plenamente en ellos. También
este cuando todavía no había Sol ni Luna, y el cielo estaba suelen tener una actitud arrogante y altanera hacia los
iluminado por un millón de estrellas plateadas, y de ahí su demás linajes, a los que consideran inferiores a ellos.
nombre. Siempre han sido el Linaje más querido por los
Dioses, habiendo sido creados a su imagen y semejanza y Los Elfos Estelares son increíblemente altos, los varones
heredado casi todas sus mejores y peores cualidades. pueden medir más de 200 cm, y son tan esbeltos como
los demás elfos, pero puede que algo más musculosos.
Cuando los Dioses les invitaron, navegaron a través del Sus ojos son increíblemente profundos y sabios, y otros
Mar para vivir junto a ellos como sus iguales. Sin embargo, Linajes suelen considerar que su mirada es inquietante.
algunos de los más orgullosos empezaron a envidiar a los Los Elfos Estelares suelen preferir vestir ropa de colores
Dioses, y a luchar contra ellos y contra otros Linajes élficos. dorado, plateado, púrpura, blanco o negro.
Rasgos Especiales
̓ Bendecido por las estrellas: al ser los más bellos de todos los
linajes élficos, los Elfos Estelares deben asignar su Valor
de Característica mayor a su Porte. También obtienen
un bonificador especial de +20 en sus habilidades de
Taumaturgia, Canciones y relatos y Carisma.
18
· Culturas ·
Atuendo
L os personajes procedentes de distintos entornos tendrán
habilidades e inclinaciones distintas, atuendos y puede
que visiones del mundo, valores y creencias diferentes. Los personajes comienzan en posesión de algunos objetos
típicos de su Cultura que se añaden a su equipo inicial.
En Against the Darkmaster, la Cultura representa la edu- Estos objetos se presentan en la descripción de su Cultura
cación de un personaje y la influencia que ha tenido en su como una serie de opciones de atuendo que los jugadores
vida el entorno en que creció. pueden elegir.
Sortilegios
Algunas Culturas proporcionan una cantidad de rangos en
Escuelas sortílegas. Los jugadores pueden repartir estos
rangos a su antojo entre las Escuelas sortílegas indicadas
en la descripción de su Cultura.
19
· Descripción de las Culturas ·
Subterránea Feérico
Los personajes de una Cultura Subterránea construyen Los miembros de la Cultura Feérica son los descendientes
sus hogares bajo tierra. Puede que vivan en pequeñas de aquellos que utilizaron sus artes mágicas para resguar-
comunidades mineras; o en vastas e intrincadas madri- dar sus comunidades del mundo mortal. Viven en lo más
gueras que se extienden bajo la superficie; o puede que profundo del bosque, en extrañas aldeas, ocultas en lo alto
en grandes salones y fortalezas horadadas en la ladera de árboles centenarios; o en los extraños salones de castil-
de una colina o montaña. Son gente práctica y traba- los encantados iluminados por la luna, en islas que pare-
jadora, a menudo presa de una extraña fascinación por cen mostrarse solo cuando se dan ciertas condiciones.
las gemas, los metales preciosos y la talla de piedra. No
les suelen gustar los espacios vastos y abiertos como lla- Tienden a no preocuparse por los problemas del mun-
nuras y praderas, y se ponen nerviosos con los barcos y do exterior, a menos que amenacen el bienestar de sus
el concepto de navegación en general. idílicas comunidades.
Los personajes de esta Cultura tienen gran aprecio por Al haberse criado en un aislamiento casi absoluto, los per-
conceptos como el honor y el parentesco. sonajes de una Cultura Feérica, aun siendo cultivados,
pueden sorprenderse ante las cosas mundanas más ridículas.
Un jugador que desee enfatizar la Cultura de su personaje
puede elegir una Motivación relacionada con la protec- Los jugadores pueden inspirarse en esta Cultura para
ción de su hogar o su clan de las fuerzas del Amo de la determinar la Motivación que hizo que su personaje se
Oscuridad. Otra posibilidad sería vincular su Naturaleza interesara en los acontecimientos del mundo exterior;
a un código de honor, o tal vez a la codicia por el oro y la Naturaleza errática de un personaje Feérico se puede
las piedras preciosas. Por último, también puede escribir aprovechar para dotarle de algún rasgo interesante o pe-
acerca de su improbable o inestable Lealtad hacia uno de culiaridad extraordinaria. Puede que sea incapaz de men-
sus compañeros procedente de otra Cultura. tir y deba sopesar cuidadosamente cada frase que pro-
nuncia. O quizá esté gobernado por poderosas emociones
Atuendo: elige uno de cada: capaces de nublar su buen juicio y empujarle a realizar
actos dramáticos y teatrales.
̓ Ropa cómoda de colores vivos; cota de malla y capa
pesada; túnica de lana y jubón de cuero. Atuendo: elige uno de cada:
̓ Pico de guerra o hacha de guerra; espada y escudo; ̓ Ropa de seda bordada en oro o plata; túnica corta y una
espada corta o daga. capa vaporosa.
̓ Casco de minero, yesquero y cuerda; ballesta ligera con ̓ Espada larga y lanza corta; arco largo, carcaj y flechas;
saetas; un frasco de cerveza y raciones en conserva. daga en forma de hoja.
Nivel de Riqueza Inicial: 1 ̓ Cordial reanimador (N. del T.: según la RAE, un cordial
es una bebida que se da a los enfermos, compuesta de
varios ingredientes propios para confortarlos); laúd, lira
o flauta; equipo de curandero.
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Añil Noble
A menudo los personajes Añiles son vistos como primitivos Los personajes Nobles provienen de una clase privilegiada
o bárbaros por personajes procedentes de otras culturas. o castillo que les eleva por encima de la gente común, al
Viven en entornos naturales, normalmente formando menos en términos de influencia y poder. Procedentes de
parte de pequeñas tribus nómadas o semi-nómadas o la nobleza terrateniente, olvidadas líneas de sangre impe-
clanes dirigidos por Animistas o chamanes. Sienten un riales o recientes familias advenedizas, están bien educa-
profundo respeto por la naturaleza y sus habitantes, y dos y entrenados, también mejor equipados y, en general,
recurren casi exclusivamente a la comida que son capaces son más ricos que la mayoría de los demás personajes.
de cazar y recolectar para sobrevivir.
Sean cuales sean sus orígenes, los Nobles tienden a dar
Los personajes pertenecientes a la Cultura Añil lucen una gran importancia a la ascendencia y la estirpe, a las
cicatrices rituales y elaborados tatuajes por todo el que vinculan el valor, el honor y, en última instancia, la
cuerpo, por los que su Cultura recibe su nombre. Con solo valía de cada uno. Los jugadores pueden inspirarse en el
ver sus tatuajes, un personaje Añil podría determinar no pasado de la familia de su personaje para determinar una
solo a qué tribu pertenece otro personaje, sino también su Motivación relacionada con restaurar su honor o recu-
nombre, posición social y sucesos significativos de su vida. perar una de sus legendarias reliquias familiares de las
garras del Amo de la Oscuridad. Su Naturaleza Noble se
Por este motivo, los personajes Añiles recelan de los “in- puede manifestar como una actitud altanera, o como una
maculados”, que pueden ser vistos como si quisieran es- inclinación a defender a los más desfavorecidos. Incluso
conder su pasado y sus motivos a propósito. también podría indicar que una Lealtad vincula a su per-
sonaje a la corte del rey o a una poderosa orden.
Una vez en la vida, normalmente al alcanzar la mayoría
de edad, los personajes de la Cultura Añil se someten Atuendo: elige uno de cada:
a una ceremonia especial durante la cual se les da un
augurio acerca de su futuro o su destino. Los jugadores ̓ Ropas elaboradas; coraza esmaltada; ropa color verde
pueden determinar una Motivación acerca del presagio oscuro y una capa de viaje manchada.
que se mostró a su personaje durante esta ceremonia.
Los tatuajes de su personaje podrían decir algo acerca ̓ Espadón; arco compuesto; carcaj y flechas; lucero del
de su Naturaleza. O también pueden escribir acerca de la alba o maza y escudo; daga.
Lealtad de su personaje hacia los espíritus naturales que
protegen su clan. ̓ Pergamino, tinta y pluma; un caballo; cuerno de
guerra grabado.
Atuendo: elige uno de cada:
Nivel de Riqueza Inicial: 2
̓ Tatuajes en espiral; escarificaciones rituales; tatuajes
en franjas; tatuajes aterradores. Escuelas sortílegas: los personajes Nobles obtienen un ran-
go adicional en una de las siguientes Escuelas sortílegas:
̓ Pieles; una túnica sencilla; taparrabos. Detecciones; Curación; Purificación; Apaciguar el alma o
en una de sus Escuelas sortílegas de Linaje.
̓ Lanza corta; arco y flechas; bastón.
21
Pastoral Urbana
Los personajes que pertenecen a una Cultura Pastoral Los entornos urbanos, desde metrópolis bulliciosas de al-
proceden de comunidades rurales, granjas o pequeñas tas murallas, a pequeños y más tranquilos pueblos fron-
aldeas. Son gente sencilla y pacífica que disfruta de los terizos, son el origen de la Cultura Urbana.
pequeños placeres de la vida, como una buena comida
caliente, una pinta de cerveza con unos amigos o sentarse Los personajes urbanitas suelen pensar que son más
en su jardín a fumar su pipa en un día soleado. civilizados y refinados que aquellos que viven fuera de
las ciudades. Suelen ser relativamente amigables y de
Su Cultura es bastante conservadora, profundamente li- mente abierta, ya que están acostumbrados a tratar con
gada a sus raíces y costumbres. Suelen sospechar de las extraños y están más expuestos a otras ideas y formas de
novedades, y si hay algo que no les gusta, eso son los aven- ver el mundo. Sin embargo, hay antiguos rencores y viejas
tureros. O al menos eso es lo que dicen. La verdad es que rencillas difíciles de olvidar, por lo que pueden conservar
muchos de ellos son bastante curiosos, y aunque nunca lo algunos prejuicios contra los habitantes de un pueblo
admitirían, son particularmente aficionados a las historias vecino o los extranjeros procedentes de un territorio
de grandes héroes y viajes legendarios. determinado.
Los personajes de esta Cultura suelen sentirse incómodos Tienen al menos dos habilidades de combate básicas, ya
con la violencia y no suelen empuñar las armas, excepto sea por haber servido en la milicia local o por haber tenido
como último recurso para defender sus hogares de una que buscarse la vida en las calles. En cualquier caso, la
amenaza directa. fuerza bruta no suele ser la mejor solución en la ciudad,
por lo que los personajes pertenecientes a esta Cultura
A los personajes pertenecientes a la Cultura Pastoral se les suelen preferir calmar los ánimos recurriendo a las
suele echar encima su Motivación, a pesar de lo mucho que palabras adecuadas o evitar los conflictos por completo.
se esfuerzan para evitar cualquier tipo de aventura. Pueden
encontrarse en posesión de un objeto misterioso de forma La vida de los miembros de esta Cultura gira en torno a la
fortuita, llamando la atención de los esbirros del Amo de la ciudad, por lo que a menudo necesitarán una Motivación
Oscuridad. O puede que un mago errante les reclute a la poderosa para abandonarla. Puede que sean acusados
fuerza para una misión aparentemente imposible. erróneamente y se vean forzados a huir en una misión
para limpiar su nombre. En ocasiones, es su Lealtad a sus
Otra posibilidad es que su Naturaleza inquisitiva sea la que compañeros o un ser querido la que les lleva a actuar.
les aleje de su pacífica aunque aburrida vida.
Atuendo: elige uno de cada:
O puede que sea su Lealtad la que les empuje a responder
la llamada de un amigo en apuros. ̓ Ropa discreta; jubón de cuero; cota de malla.
Atuendo: elige uno de cada: ̓ Espada larga; hacha de guerra; arco y flechas; espada
corta.
̓ Ropa colorida; abrigo y chaleco; ropas de viaje.
̓ Vendajes y ungüento curativo; ganzúa; linterna y aceite.
̓ Daga antigua; honda de pastor; bastón de viaje.
Nivel de Riqueza Inicial: 1
̓ Sombrero y pañuelo de bolsillo; pipa, tabaco y una bol-
sa llena de comida; un poni.
22
· Tabla de Rangos de Habilidades Culturales ·
Habilidades Subterr. Feérica Forestal* Añil Noble Pastoral Esteparia* Urbana Saqueadora* Colinas* Desértica* Marítima* Ártica*
Acrobacias 1 1 1 2 1 2 1 1 1 2 1 1 1
Armadura 3 1 2 1 1 3 1 1 1 2
Armas de asta 1 1 1 1 2 1 1 2 1 2
Atletismo 2 1 2 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1
Canciones y
1 2 1 1 1 2 1 2 3 1 3 1
relatos
Carisma 1 2 1 1 2 1 2 1
Caza 2 2 1 1 1 2
Cerraduras y
2 1
trampas
Contundentes 4 1 2
Corpulencia 2 2 2 1 1 3 1 1 1 2
Culturas 1 2 2 2 1 2 3 2 3 1
Engañar 1 1 2 2 1
Equitación 1 5 1 2
Escuelas
2 1
sortílegas
Filo 1 1 1 1 3 1 1 3 1 2
Naturaleza 1 1 2 3 1 1 2 1 2
Pelea 1 1 2 1 1 2 2 1 1
Percepción 2 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
Proyectiles 1 2 1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2
Sanación 1 1 1 2
Sigilo 3 2 2 1 1 2 1
Taumaturgia 1 1 1
Vagabundear 2 1 1 1 2 3 2
* Forestal, Esteparia, Saqueadora, Colinas, Desértica, Marítima, Ártica: estas culturas quedarán detalladas en el reglamento completo; se
incluye sus datos de juego en aras de la exhaustividad.
23
· Tabla de riqueza cultural y atuendo ·
Cultura NR Atuendo
Ropa cómoda de colores vivos; cota de malla y capa pesada; túnica de lana y jubón de cuero.
Subterránea 1 Pico de guerra o hacha de guerra; espada y escudo; espada corta o daga.
Casco de minero, yesquero y cuerda; ballesta ligera con saetas; un frasco de cerveza y raciones en conserva.
Ropa de seda bordada en oro o plata; túnica corta y una capa vaporosa.
Feérica 2 Espada larga y lanza corta; arco largo, carcaj y flechas; daga en forma de hoja.
Cordial reanimador; laúd, lira o flauta; equipo de curandero.
Ropa sencilla; ropa de caza; armadura de cuero.
Forestal 1 Destral y escudo; espada corta y honda; arco de caza y flechas.
Bota de vino y bizcochos horneados; útiles para encender fuego; cuchillo de caza y un fardo de pieles.
Ropas elaboradas; coraza esmaltada; ropa color verde oscuro y una capa de viaje manchada.
Noble 2 Espadón; arco compuesto; carcaj y flechas; lucero del alba o maza y escudo; daga.
Pergamino, tinta y pluma; un caballo; cuerno de guerra grabado.
Ropa colorida; abrigo y chaleco; ropas de viaje.
Pastoral 1 Daga antigua; honda de pastor; bastón de viaje.
Sombrero y pañuelo de bolsillo; pipa, tabaco y una bolsa llena de comida; un poni.
Cota de malla; armadura de cuero reforzado; chaqueta de lana y pantalones de cuero.
Esteparia 1 Espada de guerra y lanza larga; cimitarra, arco corto y flechas; daga.
Yelmo de metal y escudo; una bestia de monta; una gavilla de jabalinas.
Ropa discreta; jubón de cuero; cota de malla.
Urbana 1 Espada larga; hacha de guerra; arco y flechas; espada corta.
Vendajes y ungüento curativo; ganzúa; linterna y aceite.
Armadura de cuero; taparrabos; cota de malla.
Saqueadora 0 Cimitarra; maza pesada; hacha de dos manos; arco corto y flechas.
Trofeos macabros; cataplasma curativa; chuleta de cordero a medio comer.
Tartán con cinturón; chaquetón de pieles y falda de lana; jubón de cuero.
Colinas 0 Lanza corta y escudo pintado; claymore; bastón.
Arpa o gaita; cuerda y pitones de hierro; faltriquera con hongos curativos deshidratados.
Caftán colorido sobre blusa de seda bordada y pantalones; armadura lamelar; chaqueta de algodón y jubón de cuero.
Desértica 1 Arco compuesto, flechas y daga; hacha de batalla o cimitarra y honda; lanza corta y targe.
Raciones en conserva y odre de agua; caballo o camello; tienda y saco de dormir.
Ropa elegante; armadura lamelar; ropa con manchas de sal.
Marítima 1 Bracamarte; ballesta ligera con saetas; látigo y daga.
Cuerda y garfio; un frasco de cerveza o licor; mapa y brújula solar.
Pieles gruesas; armadura de cuero; túnica de ante y capa de piel.
Arpón, piolet; arco corto y flechas; red y daga.
Ártica 0
Máscara elegante; máscara de madera de deriva; máscara misteriosa.
Aparejos de pesca y pescado ahumado; crampones, cuerda y gafas para la nieve.
Tatuajes en espiral; escarificaciones rituales; tatuajes en franjas; tatuajes aterradores.
Pieles; una túnica sencilla; taparrabos.
Añil 0
Lanza corta; arco y flechas; bastón.
Manojo de hierbas medicinales; trampa de cazador; adornos de hueso.
24
· Vocaciones ·
Puntos de desarrollo
T odos los personajes de Against the Darkmaster poseen
una Vocación, que representa una mezcla de aptitudes
innatas y un intenso entrenamiento específico. La Cada Vocación proporciona una cantidad determinada
Vocación de un personaje describe cómo su aprendizaje de Puntos de desarrollo por nivel para distribuir entre
y sus inclinaciones naturales influyeron en sus habilidades sus Habilidades. Los Puntos de desarrollo se gastan para
iniciales, y también lo fácil (o difícil) que les resulta adquirir Rangos de habilidad a razón de 1:1. Se pueden
desarrollar las Habilidades en distintos campos de adquirir un máximo de 2 Rangos de habilidad al alcanzar
especialización. cada nuevo nivel; por lo que básicamente se pueden gastar
un máximo de 2 Puntos de desarrollo en una sola habilidad
en cada nivel. Los Puntos de desarrollo también se pueden
Bonificadores vocacionales reservar y transferir a una Categoría de habilidades difer-
ente. Esto se hace a razón de 2:1.
Cada Vocación proporciona una serie de bonificadores fi-
jos a unas Habilidades determinas llamados Bonificadores Así, por ejemplo, a un personaje le sobran 2 PD tras de-
vocacionales. Representan la ventaja que los miembros de sarrollar sus habilidades en varias Categorías y decide
esa Vocación tienen sobre otros personajes, gracias a su trasferirlos a otra. De esta forma, podrá gastar 1 punto en
formación especializada. esa nueva Categoría. Este punto se puede acumular con
aquellos que ya tuviera para gastar en esa Categoría (si ya
Estos bonificadores se aplican durante la creación del tenía 3 PD para gastar, ahora tendrá 4).
personaje, tan pronto como se elige su Vocación.
Las Escuelas sortílegas vocacionales son aquellas que los Se pueden transferir Rangos de habilidad de cualquier
personajes pertenecientes a una Vocación determina- otra categoría a PM a razón de 3:1. Así, si un personaje ya
da son capaces de aprender y utilizar sin restricciones, obtenía 2 PM por nivel, podrá obtener un PM adicional de
como se indica de forma detallada en el capítulo de Magia forma extraordinaria si transfiere 3 PD de cualquier otra
y Sortilegios. Categoría de habilidades.
25
Mago Pícaro
Los Magos están versados en habilidades arcanas, siempre El Pícaro es un experto en el disfraz, el sigilo y el subterfu-
inmersos en el estudio de tomos polvorientos y pergaminos gio. Son capaces de pasar desapercibidos en una muche-
mohosos, buscando la iluminación e intentando descubrir dumbre y de ser silenciosos e invisibles como una sombra
los más oscuros secretos y misterios de la Magia. letal tanto en las profundidades de una cueva tenebrosa
como en los callejones de la ciudad.
Escuelas sortílegas vocacionales: Escuelas sortílegas de Mago
Escuelas sortílegas vocacionales: ninguna
Guerrero Animista
El Guerrero es un maestro de las armas y el combate.
Poseen unas habilidades inigualables en el combate tanto Un Animista es un chamán, un druida, un espiritista y un
en el combate sin armas, como en el combate con armas santón. El Animista es un maestro de las artes curativas,
cuerpo a cuerpo, de proyectiles o arrojadizas. También está en comunión con la Naturaleza e invoca a los Espíritus
son capaces de llevar armaduras pesadas y voluminosas, ancestrales para que le sirvan.
y ser más eficientes y funcionales que cualquier otro
personaje mientras lo hacen. Escuelas sortílegas vocacionales: Escuelas sortílegas
de Animista
Escuelas sortílegas vocacionales: ninguna
· Escuelas sortílegas ·
Escuelas sortílegas de Mago Escuelas sortílegas de Animista Escuelas sortílegas Élficas Escuelas sortílegas comunes
* Estas Escuelas Sortílegas se detallarán en el reglamento completo; se incluyen sus nombres en aras de la exhaustividad.
26
· Puntos de desarrollo vocacionales y Bonificadores vocacionales ·
Armadura 2 1 0 0 1 2
Combate 5 3 0 1 2 3
Aventuras 4 4 1 2 3 3
Caza +5 +5 +5 +5
Naturaleza +5 +5 +15 +5
Vagabundear +5 +5 +5 +5
Latrocinio 2 5 1 1 3 0
Conocimiento 0 1 5 4 1 1
Culturas +15 +5
Sanación +5 +15
Sortilegios 0 0 5 5 3 3
Corpulencia 2 1 0 0 1 2
Corpulencia +15 +5 +5
PM por nivel 0 0 3 2 1 1
* Las vocaciones de Versátil y Campeón se detallarán en el reglamento completo; se incluyen las características de juego en aras de la exhaustividad.
27
· Habilidades ·
Introducción a las habilidades Por ejemplo, a aquellos personajes diestros que posean una
Característica de Agilidad elevada se les darán mejor las
mientras que las Características representan sus aptitudes Algunas Habilidades carecen de una Característica
y comportamientos innatos. asociada; por lo tanto no se proporciona un Bonificador de
Característica para esa Habilidad. A otras Habilidades se les
Las Habilidades se dividen en 8 Categorías, que agrupan puede aplicar más de un Bonificador, y serán el personaje
aquellas Habilidades que poseen un tema o propósito o las circunstancias los que decidan cuál de ellos aplicar.
similares. Por ejemplo, la Categoría de Combate contiene
Habilidades que se suelen utilizar durante situaciones Encontrarás más información sobre Bonificadores de
de combate. Característica de las Habilidades en la tabla siguiente y
en la descripción de la cada Habilidad.
Las Categorías se utilizan durante el juego como referen-
cia, y con el fin de determinar el progreso del personaje,
de acuerdo a su Vocación. Rangos
28
Pelea
Descripción de las habilidades Pelea es una habilidad contenedor que comprende todo
tipo de pelea a puñetazos, técnicas sin armas y también
el empleo de las llamadas “armas de mano” como dagas
Armadura y guanteletes, y armas improvisadas tales como piedras y
otros objetos pequeños.
Esta habilidad representa la capacidad de un personaje de
compensar la penalización que sufrirían al utilizar cier-
tas habilidades y desplazarse mientras llevan armadura. Aventuras
Normalmente, la penalización se aplica a todas las tiradas
de Hechicería y a las siguientes habilidades: Atletismo, Esta categoría incluye aquellas habilidades que se suelen
Acrobacias, Equitación y Sigilo. En el Capítulo de Equipo utilizar en exteriores.
se puede consultar una lista completa de armaduras y sus
bonificadores específicos.
Atletismo
Filo
Proyectiles Naturaleza
Las armas a distancia comprenden todas las armas que Esta habilidad se utiliza cuando un personaje pretende
disparan proyectiles de cualquier tipo o que se pueden aplicar su conocimiento de la naturaleza para identificar
arrojar como proyectiles. plantas, reconocer bestias y comprender fenómenos
naturales, o para interactuar de forma activa con animales
o con el entorno.
Armas de asta
29
Latrocinio Carisma
Esta categoría incluye aquellas habilidades que están rela- Esta habilidad se utiliza cuando el personaje está in-
cionadas con la agilidad, ligereza o destreza del personaje, tentando convencer a otros para que hagan algo que le
y con su capacidad de engaño en general. beneficiaría o mejoraría su situación.
Acrobacias Culturas
Esta habilidad se utiliza cuando un personaje necesita Esta habilidad representa el conocimiento general que
llevar a cabo maniobras que requieren un fuerte compo- tiene el personaje acerca de una cultura determinada.
nente de agilidad, equilibrio y coordinación motora. También se puede utilizar para comunicarse con otra cul-
tura aplicando conocimientos específicos acerca de ella, lo
que incluye su lengua oral, escrita o simbólica.
Sigilo
Esta habilidad permite al personaje proporcionar una per- Esta habilidad representa la pericia del personaje ejecutando
cepción engañosa, errónea o falsa de la realidad. un Sortilegio. Consulta la sección de Magia y Sortilegios para
obtener más información acerca de las Escuelas sortílegas.
Conocimiento
Corpulencia
Esta categoría incluye aquellas habilidades relacionadas
con los conocimientos mundanos y académicos acerca del Esta habilidad representa la capacidad de un personaje
mundo que posee el personaje y su pericia utilizando esos para soportar el castigo físico, heridas, rasguños y dolor.
conocimientos en su beneficio. El valor de Corpulencia determina la cantidad máxima
de Puntos de Golpe (PG) que posee un personaje. Nótese
que, aunque sufrir daño o heridas reduzca el total de
Taumaturgia PG de un personaje durante el juego, eso nunca reduce
el bonificador total de Corpulencia, que representa el
Esta habilidad proporciona un bonificador cada vez que máximo potencial del personaje. Nunca se hacen tiradas
el personaje utiliza su conocimiento mágico para deter- de Corpulencia durante el juego.
minar cosas como qué Sortilegio contiene un pergamino
rúnico y cómo ejecutarlo, o qué tipo de magia se encuentra Algunos efectos, como ciertos Sortilegios o la habilidad de
almacenada en unos símbolos mágicos o en un objeto y Drenaje Impío de algunas criaturas, pueden llegar a re-
cómo activarla. ducir el bonificador total de Corpulencia de un personaje.
Esto también reducirá su cantidad máxima de puntos de
golpe. Si el valor de Corpulencia queda reducido a 0, el
personaje morirá en el acto.
30
· Trasfondos ·
E n Against the Darkmaster, los jugadores pueden utilizar
las Opciones de trasfondo para enriquecer el pasado
de sus personajes, y hacer que algunos de los detalles más
̓ Mayor (coste de 3 PT): obtienes los beneficios del Gra-
do Menor de esta Opción, y también puedes aumentar
en otros 5 puntos el valor total de una Característica
importantes cobren protagonismo durante el juego. de tu elección (incluyendo la que ya habías elegido).
Los jugadores invierten estos puntos en adquirir algunas Has estudiado junto a un mentor de renombre que te
de las Opciones de Trasfondo descritas en este capítulo, enseñó los secretos de una habilidad determinada.
eligiendo aquellas que creen que representan mejor el
pasado de sus personajes. ̓ Menor (coste de 1 PT): dale un nombre a tu mentor,
obtienes 2 rangos en una Habilidad de tu elección (ex-
Los jugadores solo pueden adquirir cada una de las Op- cepto Escuelas sortílegas), o 5 rangos en una Habilidad
ciones una sola vez para un mismo personaje, y solo si secundaria de tu elección.
tienen los suficientes PT.
̓ Mayor (coste de 2 PT): obtienes los beneficios del
Cada Opción tiene dos Grados distintos: Menor y Mayor. Al Grado Menor de esta Opción, y tu mentor también te
seleccionar una Opción, los jugadores deberán elegir qué legó un objeto diseñado especialmente para ti como
Grado adquirir, y pagar el coste en PT asociado a ese Grado. recuerdo. Este objeto te proporciona un bonificador
especial de +10 a la habilidad elegida.
Los PT que no se hayan gastado se perderán tras el pro-
ceso de creación del personaje.
Antigua reliquia familiar
Eres conocido entre tu Linaje por tu fuerza, astucia o en- Sangre de héroes corre fuerte por tus venas. Se cantan
canto extraordinarios. canciones sobre las asombrosas hazañas de tu familia y
tus ancestros. Ahora, esos relatos cobran vida gracias a ti.
̓ Menor (coste de 1 PT): aumenta en 5 el valor total de
una Característica de tu elección. Añade a tu nombre ̓ Menor (coste de 1 PT): puedes invertir una Acción parcial
un título, apodo o epíteto que describa el rasgo por en inspirar a aquellos aliados en un radio de 6 metros
el que eres conocido (como Tharos el Poderoso; la que sean capaces de oírte, otorgándoles un bonificador
Bella Illydriel...). especial de +10 a sus Tiradas de Salvación de Voluntad,
31
o un bonificador especial de +5 a sus Tiradas de Ataque Montaraz
y Defensa durante el asalto.
Has vivido la mayor parte de tu vida en plena naturaleza, y
̓ Mayor (coste de 2 PT): obtienes los beneficios del Gra- estás acostumbrado a sus leyes. Estás estigmatizado como
do Menor de esta Opción, y también puedes invocar tu “forastero” por casi todas las personas civilizadas con las
estirpe para obtener un bonificador especial de +20 en que te encuentras; pero es probable que eso no te preocupe.
tus tiradas de Carisma o Engañar.
̓ Menor (coste 1 PT): determina tu Naturaleza en relación
al motivo por el cual preferiste la dureza de las regiones
Guardián del conocimiento oculto salvajes a la comodidad de la civilización. Obtienes una
bonificación especial de +10 en todas tus habilidades de
Eres un iniciado en una tradición mágica secreta o parte de Aventura mientras te encuentras al aire libre, lejos de la
una organización arcana. Otros iniciados (y en ocasiones civilización. Además, eres capaz de recorrer hasta 1.5x la
enemigos jurados de tu facción) podrían reconocerte y distancia normal por tierra al día mientras viajes solo,
ofrecerte ayuda o perjudicarte, dependiendo de la situación. ya sea a pie o montado, siempre y cuando estés Libre
de carga o lleves una Carga Ligera.
̓ Menor (coste de 1 PT): dale un nombre a la tradición
mágica u organización arcana a la que perteneces; ob- ̓ Mayor (coste de 3 PT): obtienes los beneficios del
tienes dos rangos en una de tus Escuelas sortílegas de Grado Menor. Además, obtienes un bonificador de
Linaje, Vocacionales o Comunes (consulta el capítulo +30 en tus Tiradas de salvación contra el Agotamiento
de Magia y Sortilegios para obtener más información y la Inanición, y un bonificador de +20 a las tiradas
acerca de las Escuelas sortílegas). de tus habilidades de Sigilo y Percepción mientras te
encuentres al aire libre en regiones salvajes.
̓ Mayor (coste de 3 PT): obtienes los beneficios del
Grado Menor de esta Opción, y tu formación también
ha desbloqueado una reserva de poder mágico que Cambiaformas
almacenabas en tu interior. Añade 1 PM a los PM
Vocacionales que obtienes cada nivel. Sin embargo, los El animal totémico de tu pueblo te ha bendecido con una furia ven-
enemigos de tu facción temen y anhelan tu potencial, gadora, otorgándote la fuerza para aplastar a vuestros enemigos.
y harán todo lo que esté en su mano para ganarte para
su causa. ̓ Menor (coste de 2 PT): elige un animal de tamaño me-
diano (como un lobo, jabalí o puma) como tótem de tu
pueblo. Puedes adoptar la forma del animal que has
Preparado para la aventura elegido siempre que quedes Magullado u obtengas un
Punto de Determinación a causa de una de tus Pasiones.
Puede que tus compañeros bromeen sobre la cantidad de ob- Mientras te encuentras en esta forma, posees el TA,
jetos que eres capaz de apretujar en tu mochila, pero tú sabes DEF, PG, características físicas naturales, habilidades y
que siempre vale la pena estar preparado durante una aventura. ataques de tu animal totémico (al hacer estos ataques
puedes elegir entre utilizar el BC del animal o tu propio
̓ Menor (coste de 1 PT): puedes añadir dos objetos de bonificador de Pelea), o tu propio bonificador de habili-
Precio 2 o menos (consulta la sección de Equipo en el dad +10, lo que sea mayor. Sin embargo, tus habilidades
Apéndice) o un objeto de Precio 3 a tu equipo inicial. mentales y de Conocimiento (aquellas habilidades que
requieren concentración e intelecto humano) sufren una
̓ Mayor (coste de 2 PT): obtienes los beneficios del Grado penalización de -50. Mientras te encuentres en forma
Menor de esta Opción, y además consigues un conjun- animal no podrás hablar ni ejecutar Sortilegios de forma
to de armadura o un animal de monta de tu elección. alguna. También te ves dominado por una furia bestial. Al
comienzo de cada Fase de Evaluación, si no estás Com-
prometido, deberás superar una Tirada de Percepción o
Gran fortuna atacarás a la criatura más cercana. Regresarás a tu forma
humana si quedas Incapacitado o si no hay enemigos a
Procedes de una familia adinerada, o has conseguido aumentar la vista y superas una Tirada de Percepción. Cuando re-
tu riqueza y tu posición social mediante el trabajo... o la suerte. greses a tu forma original, estarás Cansado.
̓ Menor (coste de 1 PT): puedes aumentar tu Nivel de ̓ Mayor (coste de 4 PT): obtienes los beneficios del Grado
Riqueza inicial en uno hasta un NR máximo de 4. Menor, pero además puedes elegir un animal Grande
como tu tótem, y puedes gastar un Punto de Deter-
̓ Mayor (coste de 3 PT): puedes aumentar tu Nivel de minación para transformarte en tu animal totémico
Riqueza inicial en dos hasta un NR máximo de 4. invirtiendo una Acción Completa.
32
· Pasiones y Determinación ·
Pasiones fundamental para que una partida de VsD cobre vida con
personajes dinámicos e interesantes, y también supone
La Motivación es aquello que empuja al personaje hacia A continuación se dan algunos ejemplos de buenos mo-
adelante: una meta fijada en un futuro próximo o lejano, tivos por los que cambiar las Pasiones de un Personaje.
una creencia personal, una fuerte convicción. Algunos
ejemplos de buenas Motivaciones son: ̓ La razón por la que existía esa Pasión desaparece.
̓ Encontraré la fabulosa Espada de Tuatha y demostraré ̓ Un suceso durante el juego hace que el personaje (y por
ser digno de blandirla. lo tanto el jugador) cambie de opinión acerca de todo
su sistema de valores.
̓ Acabaré con los orcos que quemaron mi aldea y
mataron a mi familia. ̓ El personaje vive una experiencia extremadamente
desgarradora o traumática, como volver de la muerte
La Naturaleza es la forma en que el personaje se com- o pasar por el Infierno, literalmente.
porta en casi todas las situaciones, debido a su instinto
inherente, conducta o convicciones éticas o filosóficas. A Normalmente, las Pasiones se pueden cambiar cuando la
continuación se dan algunos ejemplos de Naturaleza. historia alcanza un giro o hito significativos.
̓ No confíes en nadie, y ten tu espada preparada. Se anima a jugadores y Directores de Juego a que den rien-
da suelta a su creatividad en relación a las Pasiones y al
̓ Como Caballero Sagrado, he jurado proteger a los dé- momento y la forma de cambiarlas y hacerlas evolucionar.
biles, vengar las injusticias y luchar contra el mal. Por otra parte, sugerimos no modificar Pasiones demasia-
do pronto ni demasiado a menudo para así poder darles
La Lealtad es aquello a lo que el personaje es leal, o ama, la oportunidad de intervenir durante el juego y dejar que
o por el contrario ha jurado destruir. Algunos ejemplos el personaje brille con luz propia.
útiles de Lealtad serían:
Elegir Pasiones
33
Si se reduce el nivel de gravedad por debajo de “Super-
Determinación ficial”, no se sufrirá crítico alguno.
tiene un valor fluctuante durante el juego: puede aumentar ̓ Considerar el resultado de cualquier tirada abierta de
y disminuir a lo largo de la historia e incluso en una sola Ataque, Habilidad o Sortilegio como un 100 tras haber
sesión, dependiendo de las acciones del personaje y de tirado los dados.
otras circunstancias. La Determinación nunca puede tener
un valor menor de 0 ni mayor de 5. Todos los personajes ̓ Considerar cualquier Impacto Crítico que hayan ob-
comienzan el juego con un valor de Determinación de 1. tenido como Aniquilador. Se puede decidir hacer esto
después de hacer la Tirada de Ataque.
34
· Últimos detalles ·
Velocidad de Desplazamiento más información sobre los Puntos de Golpe consulta los
capítulos de Habilidades y Daño, Lesiones, Salud y Curación.
La Velocidad de Desplazamiento de un personaje indica la
distancia que puede cubrir durante un asalto de combate.
Tiradas de Salvación ̓ un cinturón con vainas en las que enfundar sus armas;
No todos los ataques se pueden esquivar o parar. Las Ti- ̓ un arma auxiliar;
radas de salvación (TS) representan la capacidad de un
personaje para resistir efectos perniciosos. ̓ una faltriquera en la que meter sus monedas y objetos
personales;
En Against the Darkmaster hay dos tipos de Tiradas de sal-
vación: Tiradas de Salvación de Fortaleza (TSF) y Tiradas ̓ una bolsa pequeña o petate;
de Salvación de Voluntad (TSV).
y los objetos obtenidos mediante sus Puntos de Trasfondo
El bonificador de TSF de un personaje es igual a su carac- y las Opciones de Atuendo de su Cultura.
terística de Resistencia, añadiendo su nivel multiplicado por
5, su bonificador de Linaje y otros modificadores especiales.
35
• Salir de aventura •
36
· Resolución de acciones ·
E n la mayoría de casos, los jugadores solo necesitarán
describir las acciones de sus personajes para que se
resuelvan automáticamente de la forma deseada. Sin em-
Ayudar
bargo, cuando un personaje se enfrente a algún tipo de Cuando los personajes colaboren para llevar a cabo una
oposición, o cuando un fracaso podría reconducir la aven- tarea o estén realizando una única tarea de forma conjunta
tura en una dirección emocionante, Against the Darkmas- (como registrar una habitación, intentar escabullirse de
ter utiliza tiradas de dados para determinar el resultado unos guardias o levantar un objeto pesado entre todos),
de una acción. uno de ellos deberá asumir el papel de líder, mientras que
los demás actuarán como ayudantes.
No consigues lo que estabas intentando hacer y te pones en peligro; rompes parte de tu equipo; con-
4 o menos Fracaso Crítico sumes el doble del tiempo necesario; o le otorgas a tus adversarios un bonificador de +20 a su próxima
tirada contra ti.
5 -74 Fracaso No consigues lo que estabas intentando hacer.
Solo consigues parte de lo que estabas intentando hacer, o consigues hacerlo pero con un coste, com-
75-99 Éxito Parcial
plicación o problema.
100-174 Éxito Consigues lo que estabas intentando hacer.
Consigues lo que estabas intentando hacer y obtienes un bonificador de +20 en tu siguiente tirada
175 o más Éxito Excepcional relacionada (o en la de un aliado); obtienes información adicional; o consumes menos tiempo del normal
para llevar a cabo la tarea.
37
· Tabla de dificultad de tiradas de habilidad ·
50/50*
Difficultad Modificador Descripción
Éxito Éxito
Éxito
Parcial Excep.
* Bonificador de Habilidad necesario para una probabilidad del 50/50 de conseguir ese resultado (asumiendo un resultado de 51 en 1d100)
̓ Cualquier personaje que obtenga un Fracaso Crítico no El bonificador de TSF de un personaje es igual a su
logrará actuar y acabará sufriendo una Pifia. característica de Sabiduría, añadiendo su nivel multi-
plicado por 5, su bonificador de Linaje y otros modifi-
̓ Se comparan los resultados de las tiradas de todos los cadores especiales.
demás personajes que no hayan obtenido un Fracaso
Crítico: el resultado mayor ganará el Conflicto.
38
· Tabla de Tiradas de Salvación ·
Resolución de Tiradas de
Nivel del Bonificador a Dificultad de
Salvación Defensor la TS
Nivel del ataque
la TS
1 +5 1 55
Cuando se solicite una TS, el personaje deberá hacer una
Tirada Abierta y añadir su Bonificador de TS relevante y 2 +10 2 60
otros modificadores aplicables. 3 +15 3 65
4 +20 4 70
Si el resultado final es mayor que la Dificultad de la Tirada
de Salvación, la TS habrá tenido éxito, y el personaje con- 5 +25 5 75
seguirá resistir los efectos del ataque. 6 +30 6 80
39
· Magia y Sortilegios ·
E l mundo de Against the Darkmaster está impregnado de
magia. Los elfos se reúnen bajo las estrellas argénteas
para entonar sus canciones encantadas. Espíritus primi-
las Escuelas sortílegas comunes, las Escuelas sortílegas
vocacionales y las Escuelas sortílegas de linaje.
genios se bañan en las aguas de remotos lagos de montaña. Las Escuelas sortílegas comunes están abiertas a todas
Reyes caídos se alzan de la tumba para proteger sus túmu- las Vocaciones. Cualquier personaje puede desarrollar Es-
los de expoliadores e intrusos. Y, claro está, la hechicería cuelas sortílegas de este Grupo y ejecutar sus Sortilegios
maligna del Amo de la Oscuridad y sus siervos mancilla la hasta la Quinta Urdimbre.
tierra, amenazando con sumirla en una noche perpetua.
Nótese que los personajes pueden invertir tantos rangos
como deseen en una Escuela sortílega común (para me-
Escuelas sortílegas jorar su posibilidades de éxito), pero no podrá ejecutar
ningún Sortilegio superior a la Quinta Urdimbre, a no ser
En VsD la capacidad para ejecutar sortilegios mágicos está que se trate de una de sus Escuelas sortílegas vocacionales
representada por un conjunto de habilidades especiales o Escuelas sortílegas de linaje.
llamadas Escuela sortílegas.
Las Escuelas sortílegas vocacionales están vinculadas a una
Cada Escuela sortílega es una habilidad única, que se debe Vocación determinada. Se trata de secretos celosamente
desarrollar de forma independiente a otras Escuelas, y que guardados que solo unos personajes con una formación y
proporciona al personaje el conocimiento de una “rama” mentalidad muy determinadas pueden esperar comprender.
o “dominio” de magia específicos.
Un personaje puede aprender y ejecutar Sortilegios inclui-
Las Escuelas sortílegas se componen de varios Sorti- dos en sus Escuelas sortílegas vocacionales sin restricción
legios distintos, organizados en Urdimbres, de menos alguna.
a más poderoso. Los Sortilegios de Primera Urdimbre
son trucos sencillos, fáciles de dominar hasta por el Las Escuelas sortílegas de linaje son parecidas a las Voca-
practicante de magia menos dotado. Por otra parte, los cionales, pero están vinculadas al Linaje del personaje en
Sortilegios de Décima Urdimbre son increíblemente lugar de a su Vocación. Los personajes pueden aprender
complejos, encantamientos capaces de transformar la y ejecutar Sortilegios de sus Escuelas sortílegas de linaje
realidad, la marca de un auténtico archimago. sin restricciones, y podrán desarrollarlas utilizando PD
de cualquier categoría para adquirir rangos en ellas a
Cada rango que desarrolla un personaje en una Escuela razón de 1:1.
sortílega le otorga el conocimiento del Sortilegio de una
nueva Urdimbre, comenzando con la Primera hasta llegar
a la Décima. Por ejemplo: un personaje con tres rangos en
una Escuela sortílega, conocerá todos los Sortilegios de las
tres primeras Urdimbres de esa Escuela sortílega.
Puntos de Magia
En VsD, la cantidad de energía mágica que un personaje
Las Escuelas sortílegas se desarrollan como cualquier es capaz de reunir y utilizar en un periodo de tiempo dado
otra habilidad, invirtiendo PD al subir de nivel o durante está representada por un valor llamado Puntos de Magia
la creación del personaje, y están sometidas a las mismas (PM, para abreviar).
reglas y restricciones que las demás Habilidades. El
bonificador de habilidad total de una Escuela sortílega Cada personaje posee una cantidad de PM, determinada
está influido por una de las características del personaje. por su nivel, linaje y profesión. Para ejecutar un Sortile-
Consulta la descripción de cada Escuela sortílega para gio, el personaje deberá invertir una cantidad de PM igual
comprobar qué característica se aplica a cada una de ellas. a la Urdimbre del mismo. Por lo tanto, un Sortilegio de
Primera Urdimbre cuesta 1 PM; un Sortilegio de Segunda
Urdimbre 2 PM, etcétera.
Restricciones al aprendizaje de Los PM invertidos se restan del total de PM actual del per-
sonaje, hasta alcanzar un mínimo de cero. Un personaje
sortilegios no puede gastar más PM de los que tiene en ese momento
(por lo que, normalmente, un Mago al que le queden 2 PM
Las Escuelas sortílegas se dividen en tres Grupos, que de- no será capaz de ejecutar Sortilegios de Tercera Urdimbre
terminan su disponibilidad para los personajes. Estas son o superiores).
40
Cálculo de Puntos de Magia totales PM por característica por nivel
El total de Puntos de Magia disponibles para un per- Cada nivel, empezando por el primero, los personajes ob-
sonaje está basado en su nivel y en la suma de los tienen una cantidad de PM basada en el valor de su Carac-
siguientes factores: terística de PM, determinada por su Vocación:
51-80 50
81-95 60
96-105 65
106-110 70
131-135 85
135-140 90
141-145 95
146-150 100
151-155 105
Si el Sortilegio no requiere una Tirada de Salvación, tiene éxito.
156-160 110
Si el Sortilegio requiere una Tirada de Salvación, aplica la dificultad de la Salvación. Además,
161-165 120 elige una de las siguientes:
176+ 150
41
PM Vocacionales por nivel Tiempo de ejecución
Esta es la cantidad de PM indicada en la Tabla de Voca- Las mayoría de Sortilegios requieren una sola acción para
ciones que se encuentra en el capítulo de Vocaciones. Se ser ejecutados (consulta el Capítulo de Combate para ob-
añaden a los PM obtenidos por característica y se multi- tener más información acerca de los asaltos y las acciones),
plican por el nivel actual del personaje para determinar pero un personaje se puede concentrar en un Sortilegio
sus PM totales. para aumentar su probabilidad de éxito.
Un personaje nunca podrá ejecutar más de un Sortilegio Los Magos suelen evitar llevar armadura, ya que a menudo
en un solo asalto. su peso ha demostrado ser una distracción para aquellos
que no están acostumbrados a utilizarla. La Penalización
de Armadura al Movimiento (modificada de forma normal
De uno a cuatro asaltos de preparación (hasta +40) +10/asl. Hasta 3m +10 31-90m -20
El objetivo está inmóvil +10 4-15m +0 Más de 90m -30
42
por el Bonificador de Habilidad de Armadura del portador) Solo se pueden Distorsionar Sortilegios que posean Op-
también se aplica a las Tiradas de ejecución de Sortilegios. ciones de Distorsión en su descripción. Se puede elegir
aplicar varias veces cada Opción de Distorsión, a no ser
que la descripción del Sortilegio lo prohíba expresamente.
Tirada de ejecución de Sortilegio La Urdimbre final de un sortilegio Distorsionado será
igual a la Urdimbre de la forma básica de ese Sortilegio,
Por último, para ejecutar un Sortilegio con éxito, el añadiendo la Urdimbre de la Opción de Distorsión elegida,
personaje deberá hacer una Tirada Abierta en la Tabla y su coste en PM cambiará de forma correspondiente.
de Ejecución de Sortilegios, añadiendo su Bonificador
de Habilidad total de la Escuela sortílega utilizada, y
añadiendo cualquier otro modificador. Resonancia Mágica
Un resultado sin modificar de 25 o menos producirá un El empleo de la magia nunca es algo totalmente seguro.
Fracaso Crítico de Sortilegio, lo que significa que la eje- Hasta la ejecución del truco más insignificante crea una
cución del Sortilegio fracasa, y que el jugador deberá tirar Resonancia, un desgarro en el tejido de la realidad, que
en la Tabla de Fracaso Crítico de Sortilegio. puede atraer la atención de los Poderes Oscuros y los
Siervos de las Sombras.
Un resultado de 26 o más significa que el Sortilegio ha
sido ejecutado con éxito y se deberá resolver de inmedia- Cada vez que el personaje obtenga un resultado doble en
to, aplicando los Efectos Adicionales descritos en la tabla los dados (como 11, 22, 33, etc.) de su Tirada de ejecución
correspondientes al resultado obtenido. de Sortilegio, el DJ hará una tirada en la Tabla de Reso-
nancia Mágica, añadiendo la Urdimbre del Sortilegio eje-
Si el Sortilegio requiere hacer una Tirada de Salvación, la cutado y los siguientes modificadores.
columna del Resultado en la Tabla de Ejecución de Sor-
tilegios mostrará la Dificultad que los objetivos deberán · Modificadores a la tirada de
superar en su Tirada de Salvación para resistir sus efectos.
Resonancia Mágica ·
En un lugar seguro -20
Sortilegios de Rayo y Área
En Territorio Desolado +20
Los Sortilegios de Rayo y Área utilizan la Tabla de Sortile- Sortilegio de curación -20
gios de Rayo y la Tabla de Sortilegios de Área en lugar de
Sortilegio Natural o Élfico -10
la Tabla de Ejecución de Sortilegios.
Sortilegio de ataque +20
Estos Sortilegios se resuelven como Tiradas de Ataque Sortilegio Oscuro +30
normales, añadiendo el Bonificador de Habilidad de la
Escuela sortílega del personaje (y modificadores) como
BC, y sustrayendo la Defensa del objetivo.
Fracaso de Sortilegio
Sortilegios y objetivos involuntarios
Otro peligro a la hora de ejecutar un Sortilegio es el Fra-
Algunos Sortilegios permiten hacer una Tirada de Sal- caso de Sortilegio.
vación a los objetivos involuntarios para poder resistir sus
efectos. Consulta la descripción de cada Sortilegio para Siempre que un personaje obtenga un resultado de Fra-
comprobar si permite hacer una Tirada de Salvación. caso de Sortilegio en la Tabla de Ejecución de Sortilegios
o en una de las Tablas de Ataque de Sortilegios, este fra-
casará de forma automática (no acertará a su objetivo si
Distorsión de Sortilegios se trataba de un ataque), y el personaje deberá hacer otra
tirada de 1d100, añadiendo los Modificadores de Fracaso
Algunos Sortilegios pueden ser Distorsionados, lo que sig- de Sortilegio.
nifica que el personaje puede elegir ejecutarlos como un
Sortilegio de una Urdimbre superior para conseguir un El resultado de esta tirada se consultará en la Tabla de
efecto más poderoso. Fracaso de Sortilegio, y sus efectos se aplicarán de inme-
diato sustituyendo a los del Sortilegio ejecutado.
43
· Modificadores de Fracaso de Sortilegio ·
+0 Sortilegios de curación, información o adivinación.
Sortilegios de utilidad, personales, defensivos o de Magia
+10
de la Naturaleza.
+20 Magia de Encantamiento.
Tirada Efectos
Ninguno: una sombra inquisitiva pasa sobre el personaje, pero pronto centra su atención en otro lugar. El personaje está a salvo,
30 o menos
por ahora...
Toma de conciencia: el Amo de la Oscuridad es consciente de la presencia del hechicero, pero incapaz de localizar su ubicación
31-60 actual. El siguiente Sortilegio que ejecute el hechicero durante la próxima hora provocará automáticamente una Tirada de
Resonancia Mágica.
61-80 Atención: el Amo de la Oscuridad ha localizado la ubicación general del hechicero, y enviará agentes y espías para investigar.
Persecución: el hechicero ha sido localizado y el Amo de la Oscuridad lo ha considerado digno de su atención. Enviará un pequeño
81-90
grupo de siervos a apresar y secuestrar al hechicero y sus aliados.
91-100 Asalto: el Amo de la Oscuridad ha localizado al hechicero, y enviará un pequeño grupo de siervos competentes para destruirles.
Lugarteniente: el personaje ha sido localizado por un siervo del Amo de la Oscuridad de poder abrumador, enviado con el objetivo
101 o más
de arrastrarle al lado oscuro o destruirle por completo.
· Fracaso de Sortilegio ·
1d100 Efecto
44
· Viaje y desplazamiento ·
D urante una partida de Against the Darkmaster, los
personajes raramente se encontrarán descansado
y relajándose; es más probable que cuando no estén
Determinar el Nivel de Impedimenta
luchando se estén desplazando de un lugar a otro y Como se decía, determinar el NI de un personaje tiene
viajando sin cesar. que ver sobre todo con el sentido común y la unificación
de criterios. Los jugadores y el DJ deben plantear sus
argumentos sin demasiada vehemencia, considerando
Impedimenta elementos como el tamaño del personaje, su fuerza y sus
condiciones físicas; y siempre será el DJ el que tenga la
En Against the Darkmaster la Impedimenta representa en última palabra a la hora de determinar el NI del personaje.
qué medida el peso y volumen de todos los objetos que
transporta un personaje dificultan sus movimientos y Aun así, en la siguiente Tabla de Niveles de Impedi-
acciones. VsD no utiliza un complejo sistema de regis- menta se proporcionan unas pautas para determinar
tro de cada objeto y su peso específico para determinar la el NI de un personaje de tamaño humano y fuerza y
Impedimenta total del personaje; en lugar de eso, confía resistencia normales.
en el sentido común de los jugadores y el DJ a la hora de
determinar lo entorpecido que está un personaje. Un personaje más robusto (lo que podría ser un personaje
cuyas características de Fuerza y Resistencia sumaran un
La Impedimenta se mide en Niveles de Impedimenta o total de +30) podrá reducir su Nivel de Impedimenta en
NI. Hay 5 NI: uno; así como un personaje de gran tamaño, como un Trol.
· Niveles de Impedimenta ·
Ropa, un cinturón con una faltriquera, un arma sencilla o dos armas ligeras, y algo de equipaje (una mochila pequeña o
Libre de carga
una bolsa de 5 kg).
Ropa, un cinturón con una vaina y un arma pesada o dos armas ligeras, un carcaj pequeño con algunas flechas y algo de
Carga ligera
equipaje (una mochila pequeña o una bolsa de 10 kg).
Ropa, un cinturón con una faltriquera, un arma pesada o dos armas ligeras, una mochila pesada con raciones para ali-
Cargado
mentarse una semana, un saco de dormir y equipaje variado.
Ropa, varias armas cuerpo a cuerpo o de proyectiles, una enorme y pesada mochila (25+ kg) con muchas raciones (para 2
Carga pesada semanas), una tienda de campaña y equipaje voluminoso, equipo especial como una cuerda y una polea, cadenas, tesoro
pesado (como una bolsa con mil monedas).
El personaje está realmente sobrecargado, como si estuviera tirando de un trineo con una carga pesada (o arrastrando
o transportando el cuerpo de un compañero herido). Por lo general esta no es la forma habitual en la que se desenvuelve
Sobrecargado
el personaje durante una aventura, sino más bien una condición particular que debe padecer durante un breve periodo
de tiempo.
45
Peligros del Viaje
Viajes El DJ deberá preparar Peligros y obstáculos a los que los
Los viajes comienzan determinando un destino al que héroes se deberán enfrentar durante su viaje.
deben llegar los héroes. Si se conoce la ubicación exacta
de su destino, los personajes solo tendrán que elegir el La cantidad y naturaleza de estos Peligros dependerá de
camino que seguirán para alcanzarlo, indicándolo en el la duración del viaje, el tipo de terreno transitado, y las
mapa. Una vez establecida la ruta, el DJ determinará el localizaciones y regiones de interés que recorran los per-
tiempo requerido para viajar hasta la ubicación elegida, sonajes.
utilizando la siguiente Tabla de Tránsito por tierra.
Normalmente, los personajes se enfrentarán a 2-3 Peli-
La distancia diaria recorrida por los personajes se verá gros durante un viaje de duración media.
influenciada por su nivel de Impedimenta y por el tipo de
Terreno que atraviesen. Cada Peligro se resolverá como una escena independiente.
El DJ hará un zoom, presentando el obstáculo y los PJ se
Los caminos, llanuras despejadas, bosques dispersos y enfrentarán a él como consideren oportuno. Por lo tanto,
zonas similares en las que los personajes pueden avanzar cada uno de ellos es una aventura individual en potencia.
con facilidad se consideran Terreno Normal.
Fracasar a la hora de superar un Peligro significa que se
Los bosques, zonas agrestes, desiertos, colinas y otras zo- sufre un contratiempo que podría hacer que se desviaran
nas en las que el tránsito se ralentiza a causa de un terreno de la ruta, la pérdida de recursos o la imposición de un
irregular o de pequeños obstáculos se consideran Terreno estado al grupo. El DJ deberá idear consecuencias apro-
Difícil. piadas, basándose en las decisiones y acciones de los PJ.
Por último, las montañas, pantanos, ciénagas, junglas, Después de cada Peligro, los PJ se reagruparán y decidirán
bosques densos y otras zonas de difícil travesía se con- la forma de continuar, y procederán a la siguiente etapa de
sideran Terreno Arduo. su viaje o se detendrán para descansar y/o reabastecerse.
46
igual a dos veces el número de días que hayan pasado sin
Agotamiento e Inanición comer, beber o descansar. Los personajes que no superen
esta TS sufrirán una penalización acumulativa de -20 por
Los personajes que no descansen, coman o beban durante Agotamiento en todas sus Acciones y Ataques. Si esta pe-
un día acabarán Cansados (consulta los capítulos de Daño nalización llegara a un total de -100, el personaje morirá
y lesiones y Salud y curación). de agotamiento.
Al final de cada día, los personajes Cansados que no con- Las penalizaciones de Agotamiento se recuperan a
sigan descansar, comer o beber, deberán superar una Ti- razón de 20 puntos por cada día de reposo absoluto y
rada de Salvación de Fortaleza contra un Nivel de Ataque alimentación adecuada.
Cargado 30 65 15 25 8 8
Carga pesada 15 30 8 15 3 0
Sobrecargado 0 0 0 0 0 0
91-00 Peligros del mundo antiguo Peligros del mundo antiguo Peligros del mundo antiguo
47
· Riqueza y Tesoro ·
Adquisición de bienes
E n Against the Darkmaster, la Riqueza y la Posición
Social vienen determinados por un sistema bastante
abstracto. En lugar de llevar un registro de cada moneda,
los personajes “adquieren” equipo o cualquier otro objeto
o servicio ordinarios atendiendo a su Riqueza. Nivel de Riqueza vs. Precio
̓ NR1 - Humilde
Modificaciones al precio
̓ NR2 – Plebeyo
A veces resulta necesario modificar el Precio base de
̓ NR3 - Acomodado los bienes que podría querer adquirir un personaje. En
esos casos, consulta la siguiente tabla de Modificadores
̓ NR4 - Baja nobleza al Precio base.
48
· Valor de los Tesoros ·
Incremento de la Riqueza
Una faltriquera con monedas de plata o bronce, un puñado
La reducción de la Riqueza puede suceder durante el VT1 de piezas de oro. Una piedra semipreciosa pequeña, una
baratija de cierto valor. Una obra de arte deteriorada.
juego al hacer adquisiciones o a causa de otros sucesos
desafortunados. Pero ahora echemos un vistazo a cómo Una bolsa de monedas de plata o un cofre pequeño lleno
VT2 de piezas de oro y/o pequeñas joyas. Una obra de arte, una
aumentar el NR, ¡que, para empezar, es el motivo por el
piedra preciosa pequeña.
que los personajes salen a vivir aventuras!
Un cofre grande lleno de monedas de oro y plata. Una her-
mosa joya engastada con piedras preciosas. Una colección
VT3
de obras de arte u objetos raros y exóticos, como candela-
Tesoro bros, incensarios y similares.
Joyas de factura enana o élfica valoradas en miles de pie-
Encontrar y recuperar tesoros perdidos, ya se trate del zas de oro. Un mineral precioso como la Platauténtica. Una
VT4
fabuloso tesoro de un dragón o el pequeño botín de una radiante piedra preciosa del tamaño de un puño. El tesoro
banda de bandoleros, es algo que sucede a menudo en una escondido en la Isla Perdida por el famoso Capitán Pirata.
El tesoro de un dragón anciano. El tesoro del Rey de
partida de Against the Darkmaster, y también algo que a VT5
Reyes.
menudo los personajes buscarán activamente.
49
· Progresión del personaje ·
E l nivel del personaje es un baremo de su poder,
competencia y pericia. Durante sus aventuras, los
héroes obtendrán Puntos de Experiencia (PX) visitando
cumplido alguna de esas condiciones, el DJ será quien
decida si el personaje obtiene la recompensa de PX o no.
Los personajes jugadores suelen comenzar en nivel 1 con ̓ Has completado una búsqueda o misión.
10 PX (lo que refleja la experiencia que ya han obtenido
mediante su formación y sus anteriores aventuras), y du- ̓ Has sufrido una herida grave o un gran fracaso personal.
rante el juego progresarán a lo largo de diez Niveles de
experiencia.
Experiencia basada en la Vocación
Durante los niveles 1 al 5, los personajes subirán de nivel
cada vez que obtengan 10 PX. Al llegar al nivel 6, será algo
más difícil perfeccionarse, y los personajes necesitarán 20 Guerrero
PX para alcanzar el siguiente nivel.
̓ Acabaste con un enemigo más poderoso que tú.
Como referencia rápida, puedes consultar la Tabla de
Puntos de Experiencia, que muestra la cantidad total de ̓ Tu fuerza o tu valor resolvieron la situación más crítica
PX necesaria para alcanzar cada nivel. de la sesión.
50
Los PD no se pueden “arrastrar” de un nivel al siguiente.
Subida de nivel Los Puntos de desarrollo que no se gasten se perderán.
Cuando los personajes suben de nivel, aumentan sus PM to- La subida de nivel es algo que siempre debería suceder
tales y obtienen Puntos de desarrollo para invertir en cada entre sesiones, a ser posible tras asignar los PX o antes de
Categoría de Habilidades en función de su Vocación, como empezar una nueva partida. Si crees que esto podría tener
se indica en la siguiente Tabla de Progresión del personaje. más sentido, intenta esperar a que los personajes lleguen a
un lugar en el que puedan descansar y meditar o practicar
Pueden gastar sus nuevos PD para adquirir más rangos lo que han aprendido antes de progresar al siguiente nivel.
en sus Habilidades, igual que hicieron durante la creación
del personaje.
Armadura 2 1 0 0 1 2
Combate 5 3 0 1 2 3
Aventuras 4 4 1 2 3 3
Latrocinio 2 5 1 1 3 0
Conocimiento 0 1 5 4 1 1
Sortilegios 0 0 5 5 3 3
Corpulencia 2 1 0 0 1 2
PM por nivel 0 0 3 2 1 1
* Las vocaciones de Versátil y Campeón se detallarán en el reglamento completo; se incluyen las características de juego en aras de la exhaustividad.
51
• Combate •
52
· Combate ·
Introducción al combate Sin embargo, para crear una sensación de integridad y
plausibilidad, podemos asumir que un Asalto Táctico es-
53
de Acciones de ese Asalto. Seguirá pudiendo combatir a el personaje capaz de desplazarse una distancia mayor en
la defensiva, Parando con la mitad de su BC disponible. un solo asalto o el personaje que posea el mayor bonifica-
dor de habilidad para la maniobra en cuestión.
Fase de Otras acciones Si alguna vez fuera necesario determinar qué ataque de
9
Tienen lugar el resto de acciones. proyectiles sucede primero, compara sus BC: cuando
mayor sea el BC, más rápido volará la flecha. En caso de
empate, considera que los disparos son simultáneos.
En caso de que sea necesario determinar qué personaje se ̓ Largas: espadas largas, armas de dos manos
empieza a mover primero (por ejemplo, en caso de acciones
conflictivas, como una persecución), actuará primero ̓ Cortas: mazas, martillos, espadas cortas, destrales
54
̓ De mano: dagas, armas improvisadas, pelea Hay algunas excepciones a las reglas mencionadas: Boni-
ficador de posición y Ataque relámpago.
Cuanto más larga sea el arma, antes se atacará.
̓ Flanqueando a un adversario
Ataque relámpago
Fase de Proyectiles B
Fase de Sortilegios B
55
Fase de Otras acciones Combinación de acciones
En esta fase, los personajes que no se hayan visto invo- A continuación se dan las posibles combinaciones de acciones
lucrados en otras fases tienen la oportunidad de utilizar que un personaje puede llevar a cabo durante un asalto:
otras Habilidades.
̓ Una Acción de Asalto Completo y una Acción Gratuita
̓ Hablar/Cantar/Salmodiar
̓ Declarar acciones
56
· Tabla de Resumen de Acciones ·
Fase de
Declaración de El personaje debe declarar el objetivo de sus ataques en
Acción gratuita Declaración de -
Acciones ese asalto.
Acciones
Desplazarse a
El personaje puede desplazarse hasta su Velocidad de
la Velocidad de Fase de
Acción de asalto completo - Desplazamiento o hasta dos veces su Velocidad de Despla-
Desplazamiento movimiento
zamiento si esprinta.
máxima
Desplazarse
hasta la mitad
Fase de El personaje puede desplazarse caminando hasta la mitad
de Velocidad de Acción parcial -
movimiento de Velocidad de Desplazamiento.
Desplazamiento
máxima
-20 al BC
Cuerpo a
cuerpo o Al personaje le debe quedar al menos la mitad de su
Avanzar para en- Fase de
Acción parcial tiradas de Desplazamiento posible para ese asalto, tras lo cual no
trar en combate movimiento
habilidades podrá avanzar más.
de
Movimiento
Tirada de
Fase de Es probable que esto incluya las tiradas de Atletismo,
habilidad de Acción de asalto completo Varía
movimiento Nadar, Equitación, Sigilo y Acrobacias.
Movimiento
Combate cuerpo Fase del Cuerpo a Un personaje puede dividir su BC como considere e inver-
Acción de asalto completo Varía
a cuerpo cuerpo tir una parte de ella en su Parada y otra en su ataque.
Recargar una Acción prolongada (2 Fase de Proyec- Se podrá disparar en el asalto siguiente sin ninguna
-
ballesta asaltos) tiles A penalización.
-20 al BC
Cuerpo a
Leer un objeto o Fase del Cuerpo cuerpo o
Por cada arma/objeto recuperados (desenvainar dos armas
desenvainar un Acción parcial a cuerpo o de tiradas de
distintas acarreará una penalización de -40).
arma Movimiento habilidades
de
Movimiento
Cualquier otra Acción de asalto completo Fase de Otras La duración dependerá de la Habilidad utilizada, la Difi-
Varía
acción o Acción prolongada acciones cultad de la tirada de Habilidad, lesiones y otros factores.
57
Acciones aplazadas Movimiento y ubicación
Las Acciones aplazadas son aquellas acciones que un per- Durante la Fase de Movimiento, un personaje puede in-
sonaje retrasa de forma voluntaria para llevarlas a cabo vertir una Acción de asalto completo para cubrir una can-
solo cuando se cumplan determinadas circunstancias, o tidad de metros igual a su Velocidad de Desplazamiento o
cuando considere oportuno. esprintar hasta dos veces su Velocidad de Desplazamiento
en metros. Un personaje que esprinte no podrá Parar y no
Si un personaje declara que pretende Aplazar una acción, recibirá el bonificador de Escudo a su DEF.
esa acción no se llevará a cabo en la Fase que debería,
sino que se podrá retrasar de forma indefinida hasta que Los personajes también pueden utilizar una Acción parcial
el personaje decida ejecutarla. Llegados a ese punto, esta para desplazarse hasta enzarzarse con un adversario que
sucederá en cualquier momento, en cualquier fase, e in- se encuentre hasta a la mitad de su Velocidad de Despla-
terrumpirá otras acciones en el orden de resolución. zamiento en metros o para recorrer esa misma distancia
a paso normal.
Las Acciones prolongadas se consideran a todos los efec- La puntuación final de la Tirada de Ataque se consulta con
tos como una cadena ininterrumpida de Acciones de asal- la Tabla de Ataque correspondiente al arma, sortilegio o
to completo: el personaje no podrá interrumpir la secuen- cualquier otra forma de agresión que esté utilizando el
cia sin perder toda la acción (tendrá que volver a empezar personaje para llevar a cabo su acción de Ataque, así como
de nuevo). No se puede combinar una Acción prolongada el Tipo de Armadura del objetivo.
con otras acciones (excepto Acciones gratuitas).
Hay que recordar dos cosas importantes:
Es más necesario regular el Movimiento durante el Com- ̓ Para realizar un Ataque, el personaje deberá tener un
bate que en otras situaciones. BC de al menos +0 o más. Si cualquier efecto o modifi-
cador reduce el BC de un personaje por debajo de +0,
Cada personaje tiene una Velocidad de Desplazamiento, no podrá llevar a cabo ataque alguno durante ese asalto.
que indica la distancia que puede cubrir durante un asalto.
58
cae dentro del Margen de Torpeza del arma o el sortile- ̓ Si el resultado de la Tirada de Ataque modificada indica
gio utilizados, el ataque habrá sido una pifia, y obligará un número distinto a “0” (por ejemplo, “7”), esa será la
al atacante a tirar en la Tabla de Pifia correspondiente cantidad de Puntos de Golpe que el ataque causará al
al arma, ataque o sortilegio que estuviera utilizando objetivo. A esto se lo denomina el Daño Base del ataque.
(para más información consulta “Pifias”). Esos Puntos de Golpe se deberán restar de los PG
actuales del objetivo (para más información consulta
̓ Si el resultado de la Tirada de Ataque modificada indica “Daño y lesiones”).
“-”, el ataque no habrá acertado a su objetivo y no se
causará daño alguno. ̓ Si el resultado de la Tirada de Ataque modificada in-
dica un número y un acrónimo, como “16 Mod”, el re-
̓ Si el resultado de la Tirada de Ataque modificada indica sultado se interpretará como se indica a continuación.
“0”, el ataque habrá impactado a su objetivo pero no El número a la izquierda es el Daño Base del ataque,
habrá causado daño alguno, debido a su escasa po- como mencionaba anteriormente. El acrónimo indica
tencia o a que la armadura del objetivo ha bloqueado o que, además del Daño Base, también se habrá causado
desviado la fuerza del ataque. un Impacto Crítico, e indica la gravedad del Impacto
Crítico causado al objetivo del ataque (sigue leyendo
para obtener más información).
59
Alcance y recarga sustrae un número cualquiera a su BC (hasta su BC total)
y añade esta misma cantidad a su DEF durante el asalto
La distancia a la cual las armas de proyectiles y arrojadizas en curso para protegerse de cualquier ataque recibido.
pueden hacer un ataque contra un objetivo viene deter-
minada por su valor de Alcance Base, mostrado bajo la A la hora de Parar hay que considerar algunos casos y re-
descripción de cada arma en la Tabla de Armas. glas especiales.
Se utiliza este valor para determinar si el ataque de ̓ Un personaje que esgrima un arma de dos manos (un
proyectiles sufre alguna penalización a causa de la dis- arma que requiera ambas manos para poder ser uti-
tancia al objetivo, como se explica a continuación: lizada en combate) solo podrá destinar hasta la mitad
de su BC total a Parar.
̓ Los ataques efectuados por un personaje contra un
objetivo que se encuentre dentro del Alcance Base de ̓ n personaje que esgrima un arma de una mano y no
U
su arma no sufrirán ningún modificador al BC total lleve escudo solo podrá destinar hasta la mitad de su
del atacante. BC total a Parar el ataque de un arma a dos manos.
̓ Los ataques efectuados contra un objetivo que se en- ̓ n personaje desarmado no podrá Parar ataques ar-
U
cuentre entre el Alcance Base y el doble del Alcance mados, pero podrá Parar otros ataques sin armas y
Base del arma se considerarán ataques a Alcance Me- ataques de animales.
dio, e incurrirán en una penalización de -25 al BC total
del atacante. ̓ ¡No hay forma de Parar un ataque de proyectiles!
̓ Si el objetivo se encuentra entre dos y tres veces el Al- ̓ o se pueden Parar los ataques de armas de proyectiles
N
cance Base del arma, se considerará que se trata de un y arrojadizas o sortilegios, a no ser que el personaje
ataque a Alcance Largo, y se aplicará una penalización objetivo se esté defendiendo con un escudo.
de -50 al BC total del atacante.
̓ n cada asalto de combate, un personaje solo podrá
E
̓ Se dice que los objetivos que se encuentran entre tres y Parar ataques dirigidos a él procedentes de un único
cuatro veces el Alcance Base del arma se encuentran a adversario. Además, estos ataques deberán proceder
Alcance Extremo, y cualquier ataque contra ellos incurrirá del mismo adversario al que se esté enfrentando, y
en una penalización de -75 al BC total del atacante. eventualmente contraatacando, el personaje: ¡no se
puede Parar a un enemigo al que no estés atacando!
̓ quellos personajes que se encuentren más allá del
A
límite del Alcance Extremo estarán demasiado lejos ̓ Si el personaje se protege con un escudo, podrá Parar
como para que se les pueda atacar. todos los ataques de varios oponentes que procedan de
un mismo flanco durante un mismo asalto.
Las armas de proyectiles se deben recargar, y las armas
arrojadizas se deben preparar para poder ser utilizadas ̓ Los personajes Aturdidos solo podrán Parar con hasta
en un ataque. Recargar un arma de proyectiles suele ser la mitad de su BC, independientemente del arma que
una Acción de asalto completo o una Acción prolongada. estén utilizando.
El número exacto de asaltos necesarios para recargar cada
arma se indica en la Tabla de Armas. ̓ os personajes Incapacitados, Retenidos o Sorpren-
L
didos, o aquellos personajes que padezcan cualquier
También se puede hacer una Recarga Apresurada de al- estado que les impida restar su DEF de los ataques re-
gunas armas de proyectiles, como las hondas o cierto tipo cibidos, no podrán Parar.
de arcos, como una Acción parcial, permitiendo al usuario
atacar en la Fase de Proyectiles B de ese mismo asalto con
una penalización de -20 a su BC.
Impactos Críticos
Preparar un arma arrojadiza es siempre una Acción parcial.
Hay cinco grados de Impactos Críticos de gravedad cre-
ciente (y, por lo tanto, que pueden causar un daño cada
vez mayor al objetivo).
Parar ̓ Superficial (o Sup): el Impacto Crítico menos lesivo, a
Parar significa sacrificar la capacidad ofensiva para pro- menudo asociado a pequeños rasguños o magulladuras.
tegerse durante el combate. Cuando un personaje Para,
60
̓ no Leve (o Lev) sigue sin ser una lesión demasiado
U Los Impactos Críticos se tiran en tablas distintas: una
grave y raramente resultará ser fatal en el acto, pero Tabla de Impacto Crítico para cada tipo de arma, sorti-
puede producir lesiones incapacitantes y provocar la legio o ataque. Se trata de una tirada cerrada con 1d100,
muerte si no se trata a la víctima. Las tiradas de Im- modificada por la gravedad del Impacto Crítico causado y
pacto Crítico Leve se modifican en +10. en raras ocasiones por otros modificadores.
El personaje debe Evaluar la situación o estará Atur- El personaje debe Evaluar la situación o estará Aturdido durante el próximo
01-75
dido durante el próximo asalto. asalto.
El personaje debe Evaluar la situación o estará Atur- El personaje debe Evaluar la situación o estará Aturdido durante el próximo
dido durante el próximo asalto, y deberá elegir uno asalto, y deberá elegir uno de los siguientes:
de los siguientes: ̓ Se le cae el arma.
76-100
̓ Se le cae el arma. ̓ Se le cae toda la munición.
̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Superficial del ̓ Se le rompe la cuerda del arma (si es posible).
tipo apropiado.
El personaje debe Evaluar la situación o estará Atur- El personaje debe Evaluar la situación o estará Aturdido durante el próximo
dido durante el próximo asalto, y deberá elegir uno asalto, y deberá elegir dos de los siguientes:
de los siguientes: ̓ Se le cae el arma.
101-125 ̓ Se le cae el arma. ̓ Se le cae toda la munición.
̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Leve del tipo ̓ Se le rompe la cuerda del arma (si es posible).
apropiado. ̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Superficial del tipo apropiado.
̓ Inflige un Impacto Crítico Superficial a un aliado ̓ Inflige un Impacto Crítico Superficial del tipo apropiado a un aliado que
cercano (si es posible). se encuentre dentro del alcance del arma (si es posible).
El personaje queda Aturdido, y deberá elegir dos de El personaje debe Evaluar la situación o estará Aturdido durante el próximo
los siguientes: asalto, y deberá elegir dos de los siguientes:
̓ Se le cae el arma. ̓ e le rompe el arma.
S
126-150 ̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Leve del tipo ̓ Se le cae toda la munición.
apropiado. ̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Leve del tipo apropiado.
̓ Inflige un Impacto Crítico Leve a un aliado cer- ̓ Inflige un Impacto Crítico Leve del tipo apropiado a un aliado que se
cano (si es posible). encuentre dentro del alcance del arma (si es posible).
̓ Se le rompe el arma.
El personaje queda Aturdido, y deberá elegir dos de El personaje debe Evaluar la situación o estará Aturdido durante el próximo
los siguientes: asalto, y deberá elegir tres de los siguientes:
̓ S
e le cae el arma. ̓ e le rompe el arma.
S
151+ ̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Moderado del ̓ Se le cae toda la munición.
tipo apropiado. ̓ Se autoinflige un Impacto Crítico Leve del tipo apropiado.
̓ Inflige un Impacto Crítico Moderado a un aliado ̓ Inflige un Impacto Crítico Leve del tipo apropiado a un aliado que se
cercano (si es posible). encuentre dentro del alcance del arma (si es posible).
̓ Se le rompe el arma.
61
· Modificador de Pifia del Arma ·
+0 Pelea, armas de mano, armas contundentes cortas, dagas arrojadizas. Ballesta ligera.
+10 Armas de filo cortas, armas contundentes largas, hachas de mano, jabalinas. Arco corto, honda.
Aturdido
Derribado
Un personaje Aturdido no puede llevar a cabo Acciones de
Un personaje Derribado ha caído al suelo o se ha tirado de asalto completo, pero se puede defender destinando hasta
forma voluntaria, por ejemplo, para evitar ser disparado; la mitad de su BC a Parar. Los ataques contra un personaje
en ese caso podrá utilizar una Acción Gratuita para Aturdido reciben un bonificador circunstancial de +20.
tirarse cuerpo a tierra en cualquier momento si es que es
consciente del ataque. Los personajes que sufran el estado Aturdido al comien-
zo de la Fase de evaluación de un asalto dejarán de estar
̓ uchar desde el suelo mientras se está Derribado in-
L aturdidos al final de la Fase de otras acciones, a no ser que
curre en una penalización de -20 al BC, y el personaje vuelvan a quedar Aturdidos durante el transcurso de ese
no podrá utilizar armas de dos manos. Sin embargo, mismo asalto.
un personaje Derribado capaz de rodar sobre sí mis-
mo obtiene una bonificación de +20 a su DEF contra
ataques de proyectiles. Incapacitado
Retenido
Sorprendido
Un personaje Retenido no es capaz de moverse libremente
Se considera que un personaje está Sorprendido cuando y está ralentizado. Un personaje Retenido no está total-
se le ha emboscado sin que este haya sido capaz de darse mente paralizado (a los personajes totalmente paralizados
cuenta. Normalmente, el estado de Sorprendido solo dura se les considera Incapacitados) pero solo se puede despla-
un asalto de combate. zar 1/10 de su Velocidad de Desplazamiento normal como
Acción parcial, y no puede esprintar. Además, el persona-
Un personaje Sorprendido no puede atacar y solo podrá je Retenido sufre una penalización de -30 tanto a su BC
llevar a cabo Acciones Gratuitas o Parciales. No pueden como a su DEF, y todos los ataques cuerpos a cuerpo con-
Parar ni aplicar su bonificador de escudo a su DEF. tra él reciben un bonificador especial de +30.
62
Si un personaje Retenido desea atacar al personaje que le En la retaguardia
está reteniendo, solo podrá usar armas de mano o cortas.
Un personaje Retenido no puede usar Armas de Proyectiles. Un personaje que está En la retaguardia de otro obtiene
un bonificador de +30 a sus ataques contra ese objetivo.
Como ocurre con el estado de Flanqueando, el objetivo
Flanqueando no podrá utilizar un escudo para defenderse contra los
ataques originados en la retaguardia.
Se considera que un personaje está Flanqueando a otro
cuando le está atacando desde un flanco. Un atacante Considera utilizar el siguiente diagrama para determinar
Flanqueando obtiene un bonificador de +15 a su ataque si un personaje está siendo flanqueado o atacado desde
contra ese objetivo. Además, si el objetivo se está la retaguardia.
protegiendo con un escudo, solo podrá utilizarlo contra
los ataques procedentes del frente y el flanco de su escudo.
FRENTE
FLANCO
FLANCO
RETAGUARDIA
63
· Daño, lesiones, salud y curación ·
Hemorragia
L as aventuras son, por definición, asuntos peligrosos y
es inevitable que los personajes acaben sufriendo al-
gún daño tarde o temprano; ya sea a manos de los esbirros La hemorragia representa un debilitamiento gradual cau-
del Amo de la Oscuridad, por su propia temeridad o por sado por la pérdida de sangre, el dolor y el agotamiento
simple mala suerte. en general.
Los héroes deberán aprender a hacer frente a las conse- Un personaje que sufre una Hemorragia pierde una can-
cuencias de las heridas, hemorragias, lesiones y, en última tidad determinada de PG por asalto hasta que se detiene
instancia, la muerte de sus compañeros. la Hemorragia.
El valor de los PG actuales de un personaje es igual a sus PG ̓ n personaje que pierda entre 5 y 10 PG cada asalto
u
totales, menos cualquier daño que haya recibido (consulta estará sufriendo una Hemorragia Grave;
el capítulo de Combate). Los PG perdidos se pueden
recuperar mediante el descanso y la curación, aunque ̓ or último, aquellos que pierdan más de 10 PG cada
p
los PG actuales de un personaje nunca podrán superar asalto se estarán Desangrando, y se les considerará
el valor de sus PG totales, salvo en casos excepcionales. Moribundos (consulta la sección dedicada a los Estados,
más adelante) en una cantidad de asaltos igual a 20 - su
Si los PG actuales de un personaje se redujeran a 0 o valor de Hemorragia (hasta un mínimo de 1 asalto).
menos, este perderá la consciencia y quedará Incapacita-
do (véase a continuación). Si sus PG actuales se reducen a Los personajes que padezcan Hemorragia no podrán re-
-50 o menos, el personaje estará Moribundo al cabo de 6 cuperar PG hasta que se traten sus heridas y se detenga la
asaltos, a no ser que le curen de alguna forma. pérdida de sangre.
Tratamiento de Hemorragias
Reposo
Las Hemorragias se pueden tratar en un entorno seguro
Los personajes recuperan una décima parte de sus PG mediante una tirada de Sanación. Aquellos personajes que
totales (redondeando hacia abajo) por cada hora de des- sufran una Hemorragia Leve también deberán utilizar al-
canso, aunque las hierbas y la curación mágica podrán gunas vendas para tratar sus heridas, mientras que las
aumentar la cantidad recuperada. Hemorragias Graves o el Desangramiento necesitarán el
empleo de un Equipo de curandero.
64
Los personajes que sufran Desangramiento también que- Las lesiones se clasifican en tres tipos de gravedad, según
darán automáticamente Cansados (consulta la sección de la penalización que imponen al personaje.
Estados, más adelante).
̓ as lesiones que imponen una penalización de hasta
L
Una Hemorragia Leve se cura inmediatamente en cuanto se -20 reciben el nombre de Lesiones menores.
trata, dejando al personaje libre para continuar su aventura.
̓ as lesiones que imponen una penalización de entre
L
Por otra parte, una Hemorragia Grave o el Desangramiento -21 y -50 se consideran Lesiones graves.
requieren un día entero de reposo para poder sanar por
completo. Este tipo de heridas no se volverán a abrir ̓ Todas las lesiones que imponen una penalización supe-
aunque el paciente combata o emprenda otras actividades rior a -50 reciben el nombre de Lesiones incapacitantes.
aventureras, aunque tampoco quedará totalmente
recuperado y esto le impedirá recuperar PG perdidos Cada lesión se debe anotar y curar de forma independiente
hasta haber sanado del todo. de otras lesiones que pueda sufrir el personaje.
Lesiones
Las lesiones son heridas que tardan en curarse, como
un hueso roto o una rotura muscular, y que entorpecen
gravemente la actividad de un personaje.
65
Muerte y mutilación Caídas
Un personaje morirá si no se elimina a tiempo su estado de Las caídas desde alturas peligrosas se resuelven como un
Moribundo, o si sufre cualquier efecto que cause la muerte ataque contra el personaje que cae en la Tabla de Ataques
inmediata (como el resultado de un Impacto Crítico). de Bestias, en el que se infligen Impactos Críticos de
Aplastamiento.
No se puede curar a un personaje muerto por medios nor-
males, solo un milagro o la magia más potente podrán El BC de este ataque es igual a cinco veces la distancia de
volver a ponerle en juego. la caída en metros (redondeando hacia arriba).
La curación mágica es también la única forma de recuperar ̓ as caídas de 5 metros o menos están limitadas a un
L
órganos destruidos o miembros amputados. resultado máximo de 90 en la Tabla de Ataque;
Los venenos y enfermedades suelen tener un Nivel de ̓ as caídas de entre 10 y 20 metros están limitadas a un
L
Ataque, contra el cual sus víctimas deben hacer una Tira- resultado máximo de 150 en la Tabla de Ataque;
da de Salvación de Fortaleza, y una descripción en la que
se enumeran sus efectos si se fracasa esta TS. ̓ Las caída de más de 20 metros pueden llegar hasta el
final de la Tabla de Ataque.
Una tirada de Sanación permite a los personajes
envenenados o enfermos hacer una nueva TS para Los personajes no pueden añadir el bonificador de escudo
recuperarse de los efectos de su aflicción. a su DEF contra estos ataques.
66
• Grimorio •
67
Grimorio del Animista
Salmos
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Salmo de coraje 0 (uno mismo) 3 m radio C
2ª Soportar los elementos 0 (toque) 1 objetivo 1 min/nvl
3ª Bendición de la naturaleza 0 (toque) 1 objetivo 1 min/nvl
4ª Contener maldición 3m 1 objetivo 1 hr/nvl
5ª Repeler magia 0 (uno mismo) 3 m radio C
6ª Santuario 0 (uno mismo) 3 m radio C
7ª Disipar magia 20 m 1 objetivo P
8ª Romper maldición 3m 1 objetivo P
9ª Arrullo de la naturaleza 0 (toque) 1 campamento 1 día
10ª Escudo de la naturaleza 0 (uno mismo) hechicero -
Sanación
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Sanar 0 (toque) 1 objetivo P
2ª Coagular 0 (toque) 1 herida P
3ª Quitar aturdimiento* 0 (toque) 1 objetivo P
4ª Aliviar lesiones 0 (toque) 1 lesión P
5ª Restablecimiento* 0 (toque) 1 objetivo C
6ª Claridad* 0 (toque) 1 objetivo P
7ª Reinsertar 0 (toque) 1 lesión P
8ª Curar lesiones 0 (toque) 1 lesión P
9ª Animación suspendida 0 (toque) 1 objetivo 1 día/nvl
10ª Regeneración 0 (toque) 1 lesión P
Movimientos de la naturaleza
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Zancada del vagabundo 0 (uno mismo) hechicero 10 min/nvl
2ª Paso de la ardilla 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
3ª Velocidad del lobo 0 (uno mismo) hechicero 10 min/nvl
4ª Aliento de la nutria 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
5ª Caminar sobre el agua 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
6ª Excavar 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
7ª Trepar como una araña 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
8ª Uno con la naturaleza 0 (toque) hechicero 1 asl/nvl
9ª Vuelo del halcón 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
10ª Paso fantasmal 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
Salmos
Invocar la protección de los Espíritus Ancestrales y los Dioses de la Naturaleza para protegerse a
uno mismo y a sus propios compañeros de la magia adversa, las maldiciones y la mala fortuna.
Bonificador de Característica: SAB
El hechicero y sus aliados dentro del Área de efecto ob- El hechicero bendice a una criatura viva objetivo, otorgán-
tienen un bonificador especial de +10 a sus Tiradas de dole un bonificador especial de +10 a su Defensa y Tiradas
Salvación contra Miedo. Además, al final de cada asalto, de Salvación mientras dure el sortilegio.
podrán hacer una Tirada de Salvación para librarse de los
efectos de cualquier sortilegio o habilidad que produzcan
miedo que les esté afectando. 4ª • Contener maldición
Opciones de distorsión Alcance: 3 m
Área de efecto: 1 objetivo
+3 Urdimbre: aumenta el radio del Área de efecto en 3 m. Duración: 1 hr/nvl
Salvación: Sí
+2 Urdimbre: aumenta la duración en 1 asalto/nivel del
hechicero (no se puede hacer más de una vez). El hechicero hace una Tirada de Salvación contra el Nivel
de Ataque de una maldición que esté afectando a la criatura
u objeto dentro del alcance. Si la supera, se cancelarán los
2ª • Soportar los elementos efectos de la maldición mientras dure el sortilegio. La mal-
dición volverá a tener efecto cuando finalice el sortilegio.
Alcance: 0 (toque)
Área de efecto: 1 objetivo
Duración: 1 min/nvl
Salvación: No
El hechicero pide a los espíritus que le protejan de la El hechicero hace una Tirada de Salvación contra el Nivel
magia adversa. Mientras dure el sortilegio, siempre que de Ataque de una maldición que esté afectando a la cria-
se ejecute un sortilegio que pueda afectar a un objetivo tura u objeto dentro del alcance. Si la supera, la maldición
dentro del Área de efecto, este podrá hacer una Tirada de se rompe y sus efectos se cancelan de forma permanente.
Salvación contra un Nivel de Ataque igual a la Urdimbre
del mismo. Si supera la TS, el sortilegio queda cancelado.
9ª • Arrullo de la naturaleza
Opciones de distorsión
Alcance: 0 (toque)
+3 Urdimbre: aumenta el radio del Área de efecto en 3 m. Área de efecto: 1 campamento
Duración: 1 día
+2 Urdimbre: aumenta la duración en 1 asalto/nivel del Salvación: No
hechicero (no se puede hacer más de una vez).
Los espíritus guardan al hechicero y sus aliados, prote-
giéndoles de todo mal y ocultándoles de los agentes del
6ª • Santuario Amo de la Oscuridad. Mientras dure el sortilegio, el lugar
elegido para el campamento del hechicero se considera
Alcance: 0 (uno mismo) Terreno Normal, y el tamaño del grupo del hechicero se
Área de efecto: radio de 3m divide por dos a la hora de calcular la dificultad de las
Duración: Concentración Tiradas de Acampada.
Salvación: Sí
El hechicero y sus aliados dentro del Área de efecto ob- 10ª • Escudo de la naturaleza
tienen un bonificador especial de +10 a su Defensa y sus
Tiradas de Salvación mientras dure el sortilegio. Además, Alcance: 0 (uno mismo)
las criaturas malvadas que se encuentren fuera del Área Área de efecto: hechicero
de efecto no podrán entrar en ella sin superar primero Duración: -
una Tirada de Salvación (las criaturas malvadas que ya se Salvación: No
encuentren dentro no se verán afectadas).
Este sortilegio protege al hechicero de un solo ataque no
Opciones de distorsión mágico, haciendo que este falle automáticamente.
7ª • Disipar magia
Alcance: 20 m
Área de efecto: 1 objetivo
Duración: Permanente
Salvación: Sí
La criatura viva objetivo recupera hasta un 10% de sus La criatura objetivo se libra de su estado Aturdido de in-
Puntos de Golpe totales en el transcurso del próximo mediato.
minuto, como si hubiera descansado durante una hora.
Opciones de distorsión
Mientras dure el sortilegio, el objetivo recuperará 1 PG El hechicero sume a una criatura viva objetivo en un trance
cada asalto. Un personaje Incapacitado podrá ejecutar este profundo. Mientras se encuentre bajo los efectos de este
sortilegio sobre sí mismo y Concentrarse en él como si no sortilegio, el objetivo estará Incapacitado, recuperará 5
estuviera Incapacitado. PG cada asalto y reducirá el tiempo de recuperación de
cualquier lesión que esté sufriendo a la mitad. Además,
Opciones de distorsión mientras dure el sortilegio, los estados de Hemorragia y
Moribundo quedarán temporalmente suspendidos, así
+2 Urdimbre: el objetivo recupera 1 PG más cada asalto. como los efectos de cualquier enfermedad o veneno que
esté afligiendo al personaje (si no se curan, se reactivarán
de forma normal tan pronto como termine la duración
6ª • Claridad* del sortilegio).
8ª • Curar lesiones
Alcance: 0 (toque)
Área de efecto: 1 lesión
Duración: Permanente
Salvación: No
El animal objetivo se queda profundamente dormido El hechicero establece un vínculo especial con un animal
mientras dura el sortilegio. El objetivo despertará de in- amistoso objetivo que se encuentre dentro del Alcance,
mediato si se le sacude, golpea o sufre cualquier tipo de y forja un pacto sagrado de amistad mutua. El animal
daño. Unos sonidos intensos le otorgarán una Tirada de seguirá al hechicero y cumplirá sus órdenes ciegamente.
Salvación para finalizar los efectos del sortilegio. Serán capaces de comunicarse entre ellos a un nivel bási-
co (la transmisión de conceptos como miedo, peligro,
Opciones de distorsión hambre, enemigos, etc.).
+2 Urdimbre: añade un animal al Área de efecto. Este sortilegio finalizará de inmediato si el hechicero trai-
ciona la confianza del animal, o si se ejecuta sobre otro
animal.
2ª • Hablar con animales
Alcance: 0 (uno mismo)
Área de efecto: hechicero
Duración: 1 min/nvl
Salvación: No
Opciones de distorsión
El hechicero invoca un animal aleatorio de las Los animales de la zona ayudarán al hechicero, advirtién-
inmediaciones de tercer nivel o menos. Cuando se dole de posibles peligros en su camino y alejándole de
ejecuta este sortilegio, el hechicero puede especificar el senderos peligrosos.
tipo genérico de animal que pretende invocar (como “una
bestia voladora” o “un depredador”), pero no podrá elegir Mientras dure el sortilegio, el hechicero obtiene un
un animal específico. bonificador especial de +20 a sus tiradas de habilidad de
Vagabundear mientras Abra camino, y un bonificador de
El animal invocado aparecerá al final del asalto, y tendrá +30 en todas las tiradas destinadas a evitar encuentros.
una actitud amistosa hacia el hechicero, que podrá Con-
centrarse para controlar sus acciones mientras dure el
sortilegio. 8ª • Amigo de la naturaleza
Cuando finalice el sortilegio, el animal huirá de regreso Alcance: 0 (uno mismo)
a la naturaleza. Área de efecto: radio de 15 m
Duración: Concentración
Opciones de distorsión Salvación: No
+2 Urdimbre: aumenta la Duración en 1 minuto. Los animales del Área de efecto tendrán una actitud amistosa
hacia el hechicero y sus aliados mientras dure el sortilegio.
+2 Urdimbre: aumenta en uno el nivel máximo de la criatura
invocada.
9ª • Curar animal
+3 Urdimbre: aumenta la Duración en 1 minuto.
Alcance: 0 (toque)
Área de efecto: 1 animal
5ª • Dominio sobre las bestias Duración: Permanente
Salvación: No
Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 animal El animal objetivo se recupera de forma milagrosa de
Duración: Concentración cualquier enfermedad, herida o lesión en 1d10 días. Este
Salvación: Sí sortilegio puede salvar animales Moribundos, pero no es
capaz de devolver la vida a animales muertos.
El hechicero es capaz de controlar las acciones de un
animal objetivo que se encuentre dentro del Alcance
mientras dura el sortilegio. 10ª • Plaga de insectos
Opciones de distorsión Alcance: 30 m
Área de efecto: radio de 6 m
+3 Urdimbre: añade un objetivo. Duración: 1 asl/nvl
Salvación: No
El animal objetivo dentro del Alcance quedará Retenido Además, el Área de efecto quedará casi oscurecida por
durante 1 asalto por cada 5 puntos por los que falle su completo por los insectos, y todas las criaturas en su in-
Tirada de Salvación. terior sufrirán una penalización especial de -30 a todas
sus acciones y ataques.
Opciones de distorsión
En cada asalto, el hechicero podrá concentrarse para
+3 Urdimbre: añade un objetivo. desplazar la nube a otra zona que se encuentre dentro
del Alcance del sortilegio.
Señor de las plantas
Dominar todo tipo de plantas y árboles para hacer que crezcan, se muevan, ayuden, entorpezcan
o apresen y aplasten a una orden de su amo.
Bonificador de Característica: SAB
La vegetación de la zona parece entorpecer misteriosa- Mientras dure el sortilegio, el hechicero podrá comu-
mente el paso de los enemigos del hechicero, que se verán nicarse con árboles y plantas normales, monstruosos o
tropezando con raíces que no se encontraban ahí hace conscientes.
un momento, o atrapados por ramas invisibles. Mientras
dure el sortilegio, el Área de efecto se considerará Terreno Opciones de distorsión
Arduo para todos los enemigos del hechicero. Este sorti-
legio solo funciona en un entorno natural. +2 Urdimbre: cambia la Duración a 10 minutos por nivel
(no se puede hacer más de una vez).
Opciones de distorsión
+5 Urdimbre: la planta consciente objetivo elegida en el mo-
+2 Urdimbre: aumenta el radio del Área de efecto en 6 metros. mento de la ejecución también obedecerá una sola orden del
hechicero que no sea autolesiva mientras dure el sortilegio.
+2 Urdimbre: cambia la Duración a 1 minuto por nivel (no
se puede hacer más de una vez).
3ª • Remedio herbal
Alcance: 0 (toque)
Área de efecto: 1 hierba
Duración: Permanente
Salvación: No
Opciones de distorsión
La vegetación parece abrirse ante el hechicero y sus alia- Las plantas en el Área de efecto son bendecidas con gran
dos dentro del Área de efecto, guiándoles hacia su destino abundancia de frutos. Mientras dure el sortilegio, las tira-
a través de la ruta más sencilla, y cerrarse tras ellos. Mien- das de habilidad de Naturaleza destinadas a forrajear por
tras dure su efecto, este sortilegio permite al hechicero y la zona obtienen un bonificador especial de +50, y aquellos
sus aliados considerar los bosques densos, ciénagas, pan- personajes que forrajeen en la zona obtendrán el doble de
tanos y junglas como Terreno difícil; y los bosques o zonas comida normal.
agrestes como Terreno normal.
8ª • Crecimiento milagroso
5ª • Localizar planta
Alcance: 0 (toque)
Alcance: 0 (uno mismo) Área de efecto: 1 objetivo
Área de efecto: radio de 1’5 km Duración: Permanente
Duración: - Salvación: No
Salvación: No
Este sortilegio devuelve a la vida a la planta muerta obje-
El hechicero conoce la posición exacta y la ruta más corta tivo, o hace que una hierba completamente desarrollada
hacia una planta o hierba curativa determinadas dentro brote de la semilla objetivo en 1d10 asaltos.
del Área de efecto. Si no creciera un ejemplar dentro de la
zona, este sortilegio indicará cuál es la planta más pareci-
da que hay dentro del Área de efecto (si es que hay alguna). 9ª • Deforestar
Opciones de distorsión Alcance: 30 m
Área de efecto: radio de 6 m
+2 Urdimbre: aumenta el radio del Área de efecto en 1,5 Duración: -
kilómetros. Salvación: Sí
El Terreno Difícil y Arduo natural se considera como Mientras dure el sortilegio, el hechicero dobla su Veloci-
Terreno normal mientras dure el sortilegio. dad de Desplazamiento y puede esprintar sin cansarse.
Mientras dure el sortilegio, el hechicero puede caminar El hechicero puede respirar bajo el agua mientras dure
(pero no esprintar) sobre ramas horizontales o semi-hori- el sortilegio.
zontales como si se tratara de Terreno normal.
Opciones de distorsión
Opciones de distorsión
+4 Urdimbre: aumenta la duración a 5 minutos/nivel del
+4 Urdimbre: el hechicero también puede esprintar mientras hechicero (no se puede hacer más de una vez).
dure el sortilegio.
5ª • Caminar sobre el agua 8ª • Uno con la naturaleza
Alcance: 0 (uno mismo) Alcance: 0 (toque)
Área de efecto: hechicero Área de efecto: hechicero
Duración: 1 min/nvl Duración: 1 asl/nvl
Salvación: No Salvación: No
El hechicero puede caminar (pero no esprintar) sobre El cuerpo del hechicero es absorbido al interior de la ma-
aguas calmadas como si se tratara de Terreno normal. teria orgánica objetivo (viva o muerta) dentro del Alcance.
Las aguas turbulentas se consideran Terreno difícil, y el El objetivo debe ser lo bastante grande como para cubrir
hechicero podrá caminar sobre ellas superando una tirada todo el cuerpo del hechicero. Este sortilegio no dañará en
de habilidad de Atletismo. modo alguno al hechicero ni al objetivo.
Mientras dure el sortilegio, el hechicero puede abrir Mientras dure el sortilegio, el hechicero puede volar a la
túneles en tierra blanda a la mitad de su Velocidad de mitad de su Velocidad de Desplazamiento.
Desplazamiento.
Manipulación arcana
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Poltergeist 30 m 1 objetivo 1 min/nvl
2ª Escudo mágico* 0 (uno mismo) hechicero 1 min/nvl
3ª Lastre 30 m 1 objetivo 1 min/nvl
4ª Telequinesis 30 m 1 objetivo C
5ª Desviar* 30 m 1 ataque -
6ª Puntería certera* 0 (toque) 1 ataque -
7ª Salvaguarda contra espadas* 30 m 1 ataque -
8ª Opresión arcana 20 m 1 objetivo -
9ª Desmenuzar 30 m 1 objetivo -
10ª Fuerza aplastante 30 m 1 objetivo 1 asl/nvl
Fuego arcano
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Encender 0 (toque) 1 objetivo -
2ª Cauterizar 0 (toque) 1 herida P
3ª Incandescencia 3m 30 cm³/nvl C
4ª Muro de fuego 30 m 3 m x 3 m x 15 cm 1 asl/nvl
5ª Escudo ignífugo 3m 1 objetivo 1 min/nvl
6ª Rayo de fuego 30 m 1 objetivo -
7ª Arma llameante 0 (toque) 1 arma 1 asl/nvl
8ª Bola de fuego 30 m 3 m radio -
9ª Inmolación 0 (uno mismo) hechicero 1 asl/nvl
10ª Tormenta de fuego 30 m 6 m radio 1 asl/nvl
Ilusiones
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Sonido fantasmal 30 m 3 m radio 10 min/nvl
2ª Camaleón 3m 1 objetivo 24 horas
3ª Espejismo 30 m 3 m radio 10 min/nvl
4ª Invisibilidad 3m 1 objetivo 24 horas
5ª Señuelo* 0 (uno mismo) hechicero 1 asl/nvl
6ª Disfraz 3m 1 objetivo 1 hr/nvl
7ª Ilusión 30 m 3 m radio 10 min/nvl
8ª Aullido enloquecedor 0 (uno mismo) 15 m radio 1 asl/nvl
9ª Mirada incapacitante 20 m 1 objetivo 1 asl/5 fallo
10ª Nublar clarividencia 30 m 6 m radio 10 min/nvl
Control mental
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Dormir 30 m 3 m radio 1 min/nvl
2ª Cautivar 30 m 1 objetivo 1 hr/nvl
3ª Miedo 20 m 1 objetivo 1 asl/nvl
4ª Estupor 30 m 1 objetivo 1 asl/5 fallo
5ª Hostilidad 30 m 1 objetivo C
6ª Sugestión 3m 1 objetivo 1 hr/nvl
7ª Retener humanoide 30 m 1 objetivo C
8ª Dominación 20 m 1 objetivo 10 min/nvl
9ª Cautivar monstruos 30 m 1 objetivo 1 hr/nvl
10ª Geas 3m 1 objetivo 1 día/nvl
Detecciones
Percibir lo invisible, detectar magia y maldiciones, leer el aura de seres vivos y lugares, objetos y
criaturas mágicas.
Bonificador de Característica: INT
+2 Urdimbre: cambia la Duración a 1 minuto por nivel (no +1 Urdimbre: añade 30 metros al Alcance.
se puede hacer más de una vez).
Alcance: 0 (uno mismo) Mientras dure el sortilegio, el hechicero podrá ver a través
Área de efecto: radio de 15 m de cualquier ilusión o disfraz , oscuridad u ocultamiento
Duración: Concentración mágicos dentro del Área de efecto.
Salvación: No
Opciones de distorsión
Mientras dure el sortilegio, el hechicero es consciente de
la presencia y ubicación general de todas las trampas en +2 Urdimbre: cambia la Duración a 1 minuto por nivel (no
el Área de efecto. se puede hacer más de una vez).
Opciones de distorsión
9ª • Precognición
+2 Urdimbre: cambia la Duración a 1 minuto por nivel (no
se puede hacer más de una vez). Alcance: 0 (uno mismo)
Área de efecto: hechicero
Duración: 1 min/nvl
6ª • Lectura del aura Salvación: No
1ª • Poltergeist 3ª • Lastre
Alcance: 30 m Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 objetivo Área de efecto: 1 objetivo
Duración: 1 min/nvl Duración: 1 min/nvl
Salvación: Sí Salvación: Sí
El objeto inanimado objetivo de un peso de hasta 2 kg Aumenta el Nivel de Impedimenta del objetivo en uno,
comienza a temblar suavemente, como si lo agitara una hasta llegar a Sobrecargado.
mano invisible. Los objetos muy frágiles tienen una proba-
bilidad del 10% por minuto de romperse en pedazos. Si hay Opciones de distorsión
alguien agarrando al objetivo, su portador deberá superar
una TSV o lo dejará caer. +5 Urdimbre: aumenta la Impedimenta en otro nivel.
Opciones de distorsión
4ª • Telequinesis
+2 Urdimbre: aumenta el peso máximo del objetivo en 2kg.
Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 objetivo
2ª • Escudo mágico* Duración: Concentración
Salvación: Sí
Alcance: 0 (uno mismo)
Área de efecto: hechicero Puedes mover el objeto o criatura objetivo con un peso de
Duración: 1 min/nvl hasta 5 kg en cualquier dirección dentro del Alcance. Las
Salvación: No criaturas afectadas por este sortilegio, o que sostengan un
objeto afectado por él, podrán hacer una TS para resistir
Este sortilegio crea un escudo invisible de fuerza mágica sus efectos.
que protege al hechicero, otorgándole un bonificador es-
pecial de +25 a su DEF contra todos los ataques cuerpo a Opciones de distorsión
cuerpo o de proyectiles procedentes de un flanco elegido
por el personaje. El escudo no ocupa una mano, pero no +2 Urdimbre: aumenta el peso máximo del objetivo en 5kg.
se puede combinar con un escudo normal. El hechice-
ro puede cambiar el flanco protegido por este sortilegio
como Acción Gratuita durante la Fase de Evaluación.
5ª • Desviar* 9ª • Desmenuzar
Alcance: 30 m Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 ataque Área de efecto: 1 objetivo
Duración: - Duración: -
Salvación: No Salvación: Sí
El hechicero desvía una flecha, dardo u otro proyectil no El objeto inorgánico inanimado objetivo con un peso
mágico similar dentro del Alcance, imponiendo una pe- inferior a 5 kg explota en una nube de fragmentos.
nalización de -100 a su Tirada de Ataque. Su portador sufre un Impacto Crítico Moderado de
Aplastamiento, y cualquier criatura que se encuentre en
Opciones de distorsión un radio de 3 metros sufrirá un Impacto Crítico Superficial
de Aplastamiento. Los objetos mágicos no se ven afectados
+3 Urdimbre: añade un objetivo. por este sortilegio, y los personajes que agarren o lleven
encima el objetivo podrán hacer una Tirada de Salvación
para negar sus efectos.
6ª • Puntería certera*
Alcance: 0 (toque) 10ª • Fuerza aplastante
Área de efecto: 1 ataque
Duración: - Alcance: 30 m
Salvación: No Área de efecto: 1 objetivo
Duración: 1 asl/nvl
El hechicero guía mágicamente hasta su objetivo el Salvación: Sí
próximo ataque de proyectiles mundanos realizado en este
asalto por el personaje tocado, otorgándole un bonificador El objetivo se ve aplastado por una fuerza mágica
especial de +50 a su Tirada de Ataque. abrumadora. Mientras dure el sortilegio, el objetivo
quedará Retenido y sufrirá un Impacto Crítico Leve de
Aplastamiento al comienzo de cada asalto. Si se trata
7ª • Salvaguarda contra espadas* de una criatura, caerá al suelo y quedará Derribado. Al
final de cada asalto, el objetivo podrá hacer una Tirada
Alcance: 30 m de Salvación para finalizar los efectos de este sortilegio.
Área de efecto: 1 ataque
Duración: -
Salvación: No
Opciones de distorsión
8ª • Opresión arcana
Alcance: 20 m
Área de efecto: 1 objetivo
Duración: -
Salvación: Sí
1ª • Encender 3ª • Incandescencia
Alcance: 0 (toque) Alcance: 3 m
Área de efecto: 1 objetivo Área de efecto: 30 cm cúbicos/nvl
Duración: - Duración: Concentración
Salvación: No Salvación: No
El hechicero conjura una chispa brillante que enciende el ob- Mientras dure el sortilegio, la materia inorgánica inani-
jeto inflamable objetivo dentro del Alcance, que a partir de mada objetivo dentro del Alcance (hasta 30 cm cúbicos por
entonces empezará a arder de forma normal. Si el objetivo es nivel del hechicero) alcanza una temperatura abrasadora.
un ser vivo, sufrirá un Impacto Crítico Superficial de Fuego. Aquellos personajes que agarren el objeto o lo lleven con-
sigo sufrirán un Impacto Crítico Superficial de Fuego al
Opciones de distorsión comienzo de cada asalto hasta que lo suelten o se lo quiten.
+1 Urdimbre: en lugar de su efecto normal, la chispa sofocará +1 Urdimbre: aumenta la duración en 1 asalto/nivel del
un fuego (que cubra un área de hasta 1’5 m de radio) dentro hechicero (no se puede hacer más de una vez).
del Alcance.
4ª • Muro de fuego
2ª • Cauterizar
Alcance: 30 m
Alcance: 0 (toque) Área de efecto: 3m x 3m x 15cm
Área de efecto: 1 herida Duración: 1 asl/nvl
Duración: Permanente Salvación: No
Salvación: No
Este sortilegio crea un muro de fuego sobre una superficie
Una llama minúscula surge de los dedos del hechicero, sólida dentro del Alcance. El muro tiene aproximadamente
cauterizando una Hemorragia, pero causando 2 puntos de 15 cm de grosor, y puede tener hasta 3 metros de longitud
daño por cada punto de Hemorragia curado de esta forma. y de altura. El muro de fuego es opaco y no se puede ver
a través de él. Cualquier criatura que pase a través de él
Opciones de distorsión sufrirá un Impacto Crítico Superficial de Fuego.
Mientras dure el sortilegio, el objetivo reduce a la mitad El hechicero arroja una pequeña esfera de llamas que
cualquier daño sufrido por ataques basados en fuego y explota en una conflagración abrasadora al alcanzar su
reduce en uno el nivel de gravedad de cualquier Impac- objetivo. Este sortilegio de ataque causa daño de Fuego,
to Crítico de Fuego recibido (los Impactos Críticos que afecta a cualquiera que se encuentre dentro del Área de
queden reducidos por debajo del nivel Superficial son ig- efecto y se resuelve en la Tabla de Ataque de Sortilegios de
norados por completo). Área, sin resultado máximo.
Opciones de distorsión
9ª • Inmolación
+2 Urdimbre: añade un objetivo al Área de efecto.
Alcance: 0 (uno mismo)
Área de efecto: hechicero
6ª • Rayo de fuego Duración: 1 min/nvl
Salvación: No
Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 objetivo El hechicero se rodea de un aura abrasadora. Mientras
Duración: - dure el sortilegio, no sufre daño alguno causado por el
Salvación: No fuego normal o mágico, y causa un Impacto Crítico Leve
de Fuego al comienzo de cada asalto a todas las criaturas
El hechicero dispara un rayo de fuego contra el objetivo. enzarzadas en combate con él.
Este sortilegio de ataque causa daño de Fuego y se resuelve
en la Tabla de Ataque de Sortilegios de Rayo, con un
resultado máximo de 150. Si el objetivo viste o lleva consigo 10ª • Tormenta de fuego
objetos altamente inflamables, habrá una probabilidad
del 1% por cada punto de daño base infligido de que se Alcance: 30 m
prenda uno de esos objetos, causando un Impacto Crítico Área de efecto: radio de 6 m
Superficial de Fuego cada asalto hasta apagarlo, quitárselo Duración: 1 asl/nvl
o destruirlo. Salvación: No
Este sortilegio crea un señuelo ilusorio que se ve y suena El hechicero emite un aullido agudo y perturbador que
exactamente igual que el hechicero. El señuelo se mueve enerva a cualquiera que se encuentre cerca. Las criaturas
alrededor del hechicero, imitando sus acciones y repitien- dentro del Área de efecto deberán superar una Tirada de
do sus palabras. Cualquier ataque dirigido al hechicero Salvación al comienzo de cada asalto o quedarán Aturdi-
tiene la misma probabilidad de golpearle a él que al señue- das. Los animales que no superen esta Tirada de Salvación
lo. Si se impacta a un señuelo, quedará destruido y se des- huirán del hechicero a su máxima velocidad mientras dure
vanecerá. Este sortilegio finalizará de inmediato cuando el sortilegio. Las criaturas sordas o irracionales no se ven
todos los señuelos sean destruidos. afectadas por este sortilegio.
+3 Urdimbre: el sortilegio crea un señuelo más. +3 Urdimbre: aumenta el radio del Área de efecto en 3 metros.
Este sortilegio crea una imagen o escena ilusoria en el Mientras dure el sortilegio, el área elegida será imper-
área de efecto. La ilusión es muy convincente, y afecta a meable a la magia adivinatoria. Los sortilegios o efectos
los sentidos de la vista, el oído y el olfato. Sin embargo, es mágicos que detecten o descubran ilusiones, y la magia
intangible y no es capaz de dañar a ninguna criatura que que mejore los sentidos o permitan que alguien sea capaz
interactúe con ella. El hechicero puede mover la ilusión a de percibir desde la distancia no funcionarán dentro del
su antojo Concentrándose (siempre y cuando se mantenga Área de efecto.
dentro del Alcance). Si no, la ilusión permanecerá estática.
Control mental
Controlar la mente de los seres vivos racionales para afectarles con el sopor, el estupor y los geas.
Bonificador de Característica: INT
1ª • Dormir 3ª • Miedo
Alcance: 30 m Alcance: 20 m
Área de efecto: 3 m radio Área de efecto: 1 objetivo
Duración: 1 min/nvl Duración: 1 asl/nvl
Salvación: Sí Salvación: Sí
Hasta 4 niveles de criaturas en el Área de efecto se quedan La criatura objetivo dentro del Alcance teme al hechicero
profundamente dormidas. Los objetivos despertarán de mientras dura el sortilegio. No le atacará por ningún mo-
inmediato si se les sacude, golpea o sufren cualquier tipo tivo (pero seguirá pudiendo Parar sus ataques), e intentará
de daño. Los sonidos intensos les otorgarán una Tirada de huir de él, si es posible.
Salvación para finalizar los efectos del sortilegio.
Opciones de distorsión
Opciones de distorsión
+3 Urdimbre: añade un objetivo.
+1 Urdimbre: aumenta en uno el nivel máximo de las
criaturas afectadas.
4ª • Estupor
2ª • Cautivar Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 objetivo
Alcance: 30 m Duración: 1 asl/5 puntos de fallo
Área de efecto: 1 objetivo Salvación: Sí
Duración: 1 hr/nvl
Salvación: Sí El objetivo queda confuso e incapaz de tomar decisiones
o emprender nuevas acciones durante 1 asalto por cada 5
La criatura humanoide racional objetivo reconocerá al puntos de fallo en su Tirada de Salvación. Podrá continuar
hechicero como un amigo olvidado hace mucho tiempo, con aquello que estuviera haciendo cuando se ejecutó el
y actuará en consonancia. El sortilegio terminará de in- conjuro, y podrá Parar y defenderse. Sin embargo, fallará
mediato si el hechicero o alguno de sus aliados ataca o automáticamente cualquier Tirada de evaluación, y no
perjudica al objetivo. será capaz de emprender nuevas acciones mientras dure
el sortilegio.
Opciones de distorsión
7ª • Retener humanoide
Alcance: 30 m
Área de efecto: 1 objetivo
Duración: Concentración
Salvación: Sí
8ª • Dominación
Alcance: 20 m
Área de efecto: 1 objetivo
Duración: 10 min/nvl
Salvación: Sí
Canciones sortílegas
Urdimbre Sortilegio Alcance Área de efecto Duración
1ª Canción de tranquilidad 15 m 1 objetivo C
2ª Canción de coraje 15 m 1 objetivo C
3ª Melodía inquietante 15 m 1 objetivo C
4ª Nana embrujada 15 m 1 objetivo C
5ª Canción cautivadora 15 m 1 objetivo C
6ª Rima reverberante 0 (uno mismo) 3m radio 1 asl/nvl
7ª Canción de los grilletes 15 m 1 objetivo C
8ª Voz resonante 0 (uno mismo) hechicero 1 asl/nvl
9ª Canción fascinante 15 m 1 objetivo C
10ª Réquiem de la memoria 15 m 1 objetivo P
Conocimiento élfico
Acudir a la Sabiduría de las Estrellas, evocar el Conocimiento ancestral sobre personajes,
lugares, artefactos y magia legendarios.
Bonificador de Característica: POR
El hechicero estima el valor de la gema, joya u objeto arte- El hechicero averigua si la criatura racional objetivo en
sanal objetivo (obteniendo su Valor de Tesoro). su campo visual posee algún conocimiento acerca de un
tema determinado.
Opciones de distorsión
Además, si el objetivo no supera su TS, el hechicero podrá
+1 Urdimbre: el hechicero también averigua si el objeto leer sus pensamientos superficiales acerca del tema (cómo
está encantado y obtiene una estimación aproximada de lo le hace sentir; si considera que se trata de un asunto im-
poderoso que es. portante y/o si genera emociones fuertes en su interior).
Opciones de distorsión
8ª • Conocimiento del cazador
+4 Urdimbre: el hechicero se adentra aún más en la mente
del objetivo. Si el objetivo falló su TS, será capaz de hacerle Alcance: 20 m
mentalmente una sola pregunta acerca del tema elegido, a la Área de efecto: 1 objetivo
que el objetivo deberá responder de manera veraz. Duración: -
Salvación: No
Alcance: 15 m
Área de efecto: 1 objetivo
Duración: Concentración
Salvación: No
Al escuchar esta canción, la criatura humanoide racional Esta canción hace que las extremidades y el cuerpo de la
objetivo se dormirá inmediatamente mientras dure el sor- criatura racional objetivo se sientan pesados y difíciles de
tilegio. Sacudir, golpear o dañar al objetivo de cualquier mover, como si estuvieran retenidos por pesadas cadenas.
forma le otorgará una Tirada de Salvación para finalizar El personaje queda Retenido mientras dure el sortilegio.
los efectos de este sortilegio.
Opciones de distorsión
Opciones de distorsión
+3 Urdimbre: añade un objetivo al Área de efecto.
+3 Urdimbre: aumenta el alcance en 15 m.
Contun-
dentes -10 BC cuando se utiliza con una sola mano,
Hacha de guerra 1M 5 Largo Filo 150 Tajo -
+10 BC cuando se utiliza con dos manos.
Filo
Armas de
asta Arma pesada y difícil de blandir, atacar
Hacha pesada 2M 6 Largo Filo 175 Tajo - con ella más de una vez consecutiva im-
Contun- pone -10 BC por cada ataque posterior.
dentes
Carga (1), se puede utilizar combinada
Aplasta-
Honda 1M Proyectiles 7 - Proyectiles 130 15 con un escudo. Se puede utilizar para
miento
disparar piedras del suelo con -10 BC.
Las armas arrojadizas que no aciertan a
Per-
Lanza 1M Proyectiles 3 - Proyectiles 130 5 su objetivo se pueden buscar y recuperar
foración
en el campo de batalla.
Arma de Per-
Lanza corta 1M/2M 5 Largo Filo 140 - -10 BC cuando se utiliza con una sola mano.
asta foración
Contun- Contun- Aplasta-
Martillo de guerra 1M 4 Corto 140 -
dentes dentes miento
Contun- Contun- Aplasta-
Maza ligera 1M 2 Corto 120 -
dentes dentes miento
· Tabla de armas ·
Manos: indica si el arma se puede utilizar con una sola mano (1M) o puede/debe ser utilizada usando las dos manos
(2M). Normalmente se puede utilizar un arma de 1M junto con un escudo u otra arma en la mano libre. Un arma de 2M
suele ser capaz de asestar golpes más fuertes. Algunas armas se pueden utilizar tanto a 1M como a 2M (las llamadas
“armas de mano y media”). En ese caso, se suelen dar bonificadores o penalizadores asociados al empleo a 1M o 2M. Las
armas a 2M no se pueden utilizar para parar los ataques recibidos con más del 50% del BC disponible en cada asalto.
Habilidad utilizada: el bonificador de la habilidad que se debe consultar para determinar el Bonificador de Combate
(BC). Algunas armas se pueden utilizar con más de una habilidad; a menudo hay penalizaciones asociadas al BC cuando
se utiliza un arma determinada con la habilidad alternativa; en esos casos, la penalización al BC viene indicada junto a
la habilidad. Por ejemplo, “Filo -20” significa que el arma se puede utilizar con el bonificador de la habilidad de Filo con
una penalización de -20 a su BC actual.
MT: el margen de resultados con los que el atacante obtiene una pifia al utilizar el arma. Si el d100 de la tirada de ataque
obtiene un resultado dentro de este margen, el ataque fallará automáticamente y el atacante deberá tirar en la Tabla de
Pifias para ver qué otro desastre le puede pasar.
Longitud: la longitud y alcance del arma. La Longitud se utiliza en la Secuencia del Asalto Táctico para determinar qué
combatiente actúa primero en un combate cuerpo a cuerpo. Normalmente, cuanto más larga es el arma, antes actuará
el atacante.
Tabla de ataque: la Tabla de Ataque que se debe consultar para determinar el resultado de los ataques realizados con en
el arma. Las Tablas de Ataque son De filo, Contundentes, Perforantes, Proyectiles, Desarmado.
Res. Máx: el resultado máximo que puede lograr la Tirada de Ataque en la Tabla de Ataque. El arma no puede obtener
resultados mayores que el límite indicado. Por norma general: cuanto más pesada es el arma, mayor será el resultado
que podrá obtener en la Tabla de Ataque, y mayor será el daño que podrá infligir al objetivo.
Crítico Principal: el tipo de Impacto Crítico principal causado por el arma (Aplastamiento, Perforación, Tajo, Presa).
Algunas armas pueden causar un tipo de Impacto Crítico alternativo.
Alcance Base: el alcance base en metros del arma arrojadiza o de proyectiles. El Alcance Corto es entre 1 metro y el
Alcance Base, y no tiene asociado un modificador al BC. El Alcance Medio es entre el Alcance Base y el doble del Alcance
Base, y tiene un modificador de -25 al BC. El Alcance Largo es entre el doble del Alcance Base y el triple del Alcance Base,
y tiene asociado un modificador de -50 al BC. El Alcance Extremo es entre el triple del Alcance Base y el cuádruple del
Alcance Base, y tiene un modificador de -75 al BC. No se pueden obtener alcances más lejanos. Las armas de proyectiles
no se pueden utilizar si el portador se encuentra Comprometido en un combate cuerpo a cuerpo.
Notas: notas especiales acerca del empleo, efectos e inconvenientes del arma.
· Equipo genérico ·
Abrojos 0 10 clavos especiales de cuatro puntas; cuando se arrojan al suelo, una de ellas siempre acaba apuntando hacia arriba. Infrecuente
Antídoto 3 Proporciona una segunda TS con un bonificador especial de +30 contra los efectos de un veneno. Raro
Aparejo para fuego 0 Necesario para encender una hoguera sin tener que frotar dos palos durante horas Común
Arma, larga, melé 1 Espada larga, martillo de guerra, lucero del alba, etc. Común
Arma, ligera, melé 1 Un arma auxiliar como una espada corta, maza o espada. Común
Armadura, cota de malla 2 Armadura de cota de malla que protege casi todo el cuerpo. Infrecuente
Armadura, cuero reforzado 1 Una protección de cuero reforzado, no solo para el torso, sino también para brazos y piernas. Común
Armadura, de campesino 0 Pieles, acolchado. Proporciona más protección contra el frío que otra cosa. Común
Armadura, de placas 2 Una armadura de placas de hierro forjado que protegen casi todo el cuerpo. Raro
Armadura, yelmo 1 De diferentes formas y tamaños pero con un objetivo común: evitar los dolores de cabeza Común
Cataplasma/Ungüento 2 Se puede utilizar como vendaje o para sanar 1d10 PG. Infrecuente
Cordial reanimador 2 Elimina el estado Cansado durante 1-3 horas, el suficiente como para dar 2 tragos Infrecuente
Garfio de escalada 0 Se utiliza combinado con una cuerda para escalar superficies escarpadas Común
Odre 0 Contiene el agua suficiente como para aplacar la sed de una persona durante 2 días Común
Pipa 0 Siempre se puede encontrar el momento de usar una buena pipa Común
Pluma y tintero 1 Aperos de escritura, suficiente para escribir cientos de páginas Infrecuente
Ropa, extravagante 4 Prendas para ser el centro de atención (y de odios) en el Festival del Rey Raro
Saco de dormir 0 Sin un saco de dormir, pasar la noche a la intemperie en un clima frío puede hacer que el personaje despierte Cansado. Común
Trampa de cazador 1 Se puede instalar utilizando la habilidad de Caza para causar un Crítico Superficial e imponer el estado Retenido. Común
Alojamiento, normal 1 Camas separadas, incluye servicio de establos durante una semana Común
Alojamiento, bueno 3 Habitación individual/suite, incluyendo servicio de establos y asistente personal durante 1 mes Infrecuente
Bebida, cerveza 0 Lo suficiente como para que una persona acabe achispada Común
Bebida, licor/hidromiel 1 Lo suficiente como para que una persona acabe achispada Común
Lo suficiente como para que un elfo o enano acabe achispado, o que un hombre acabe muy
Bebida, vino élfico/cerveza
3 borracho. Cura 20 PG y elimina la condición de Cansado, pero después hace dormir pro- Raro
enana
fundamente al personaje durante 10+ horas.
Comida, normal 1 Alimento suficiente para una familia pequeña o un grupo de 5 personas Común
Para 2 semanas. Alimentos ligeros, muy nutritivos, deliciosos y bien conservados, como el
Raciones, especiales 2 Infrecuente
pan élfico, las galletas de doble cocción o la cecina enana.
· Monturas y animales ·
Mod.
Artículo Precio Notas Disponibilidad
Equitación
· Transporte ·
Carreta 1 350 Kg 1 Se considera Montado, Carga pesada a efectos de calcular el movimiento Común
Bote 2 450 Kg 1 Consulta la sección de viaje acuático Común
· Tabla de Armaduras ·
La protección más ligera que se puede llevar. No proporciona gran protección contra golpes fuertes, pero es algo efectiva contra cortes y puñaladas.
Torso, Brazos,
Cuero reforzado Ligera +20 -30 -5 - +5 +5
Piernas
Armadura de placas rígidas de cuero, se considera Armadura Rígida a efectos de ciertos Impactos Críticos.
Torso, Brazos,
Cota de malla Media +20 -45 -5 - - -
Piernas
Se considera Armadura Metálica a efectos de ciertos Impactos Críticos. Una armadura metálica se hunde, independientemente de su Penalizador de
Movimiento. ¡Ningún personaje puede nadar llevando una armadura metálica!
Torso, Brazos,
Armadura de placas Pesada +20 -60 -5 - +5 +5
Piernas
Se considera Armadura Metálica y Rígida a efectos de ciertos Impactos Críticos. Una armadura metálica se hunde, independientemente de su Penalizador
de Movimiento. ¡Ningún personaje puede nadar llevando una armadura metálica!
El clásico yelmo hemisférico, otorga una buena protección contra impactos directos a la cabeza.
Tipo de armadura: la columna que se ha de consultar en las Tablas de Ataque cuando se ataca a un personaje que
lleva esta armadura.
Zonas protegidas: las zonas/partes del cuerpo protegidas por la armadura. Algunos Impactos Críticos pueden tener
efectos distintos si la parte del cuerpo impactada está protegida por una armadura o no. Utiliza esta información para
distinguir cada caso.
AGI Máx. en DEF: el bonificador máximo de Agilidad que se puede aplicar a la Defensa cuando se lleva la armadura.
Penalizador de Movimiento: penalizador a las Acciones de Movimiento y algunas otras acciones. Por lo general, la
penalización se aplica a Atletismo, Acrobacias, Equitación y Sigilo. Puede ser compensado parcial o totalmente por el
bonificador de la habilidad Armadura hasta un mínimo de 0. La penalización total es acumulativa: por ejemplo, llevar
una armadura de Cota de malla y un Escudo pavés impondrá un Penalizador de Movimiento total de -65.
Penalizador al BC: penalización al Bonificador de Combate (BC) cuando se lleva la armadura. Esta penalización no se
puede evitar de ningún modo.
Penalizador a la Percepción: penalización a la habilidad de Percepción cuando se lleva la armadura. Esta penalización
no se puede evitar de ningún modo.
Bonificador a la Defensa cuerpo a cuerpo: bonificador a la Defensa (DEF) contra los ataques cuerpo a cuerpo cuando
se lleva esa protección/armadura.
Bonificador a la Defensa de proyectiles: bonificador a la Defensa (DEF) contra los ataques de proyectiles cuando se
lleva esa protección/armadura.
· Tabla resumen de Modificadores en combate ·
Mod BC Mod DEF
Estado o circunstancia
Cuerpo a cuerpo Proyectiles Cuerpo a cuerpo Proyectiles
El combatiente está Sobrecargado Mitad de movimiento, no ataca, no puede añadir su AGI a la DEF
Águila gigante 15 60V 10T SA 40 105 105 180 +110 EGa +70 EPi HB 80 100 60
Árbol consciente 10 18T AL 40 100 60 250 +90 GPr +90 GPs Especial EB 50 90 0
Campeón Trol
9 15T AM 40 90 35 250 +130 Arm +90 GGa HH 10 50 0
Oscuro
Caudillo Orco
7 15T AMe 40 65 35 100 +100 Arm +75 Proy NH 40 40 0
Oscuro
Draco de fuego 25 55V 18T AP 40 190 190 450 +175 CMo +150 EGa Aliento de fuego EB 120 110 100
Elfo oscuro/Desal-
8 20T ALe 70 50 80 90 +100 Proy +90 Arm Sortilegios NH 90 60 50
mado
Gigante de las
18 25T AL 40 120 25 350 +180 GPs +150 Proy Arrojar peñasco EH 20 80 20
montañas
TA: el Tipo de Armadura habitual de la criatura (ya se trate de armadura natural o la armadura que suele llevar):
̓ SA = Sin Armadura, AL= Armadura Ligera, AM = Armadura Media, AP = Armadura Pesada.
La “e” minúscula tras el acrónimo del Tipo de Armadura indica que la criatura lleva un escudo (ya se ha tenido en cuenta
en el bonificador de DEF de la criatura).
Ataques
̓ Ataque principal: la forma de ataque predilecta (y a menudo la mejor).
̓ Ataque Secund.: un ataque de emergencia que la criatura podría decidir utilizar en ocasiones especiales, o cuando
no es capaz de utilizar su ataque principal.
Cuando le precede un símbolo *, la criatura puede llevar a cabo este ataque como una Acción Gratuita inmediatamente
después de que su ataque principal obtenga un Impacto Crítico.
̓ Ataque especial: ese ataque puede suceder en cualquier momento, a elección de la criatura, o se activa por otras
condiciones detalladas en la descripción de la criatura.
̓ Código de letras: Arm = Arma, Proy = Proyectiles.
Los demás son ataques naturales o desarmados, y la primera letra indica la magnitud del ataque:
Tipos de ataques: Pi = Pico, Pz = Pinza, Pe = Pelea, Ga = Garra, Mo = Mordisco, Pr= Presa, Ac = Acometida, Ps = Piso-
tear, Cu = Cuerno, Ag= Aguijón, Di = Diminuto.
Habilidades:
̓ Lat: Latrocinio
̓ Ave: Aventuras
̓ Con: Conocimiento
· Tabla de ataque de Armas de filo · · Tabla de Ataque de Armas contundentes ·
Res. SA Ligera Media Pesada Res. Res. SA Ligera Media Pesada Res.
Hasta 10 El ataque falla automáticamente y existe Hasta 10 Hasta 10 El ataque falla automáticamente y existe Hasta 10
la posibilidad de ser un patoso la posibilidad de ser un patoso
11-35 - - - - 11-35 11-35 - - - - 11-35
101-105 15 Mod 11 Sup 10 Sup 7 101-105 101-105 12 Mod 10 Lev 13 Sup 10 101-105
106-110 17 Gra 12 Lev 11 Sup 8 106-110 106-110 13 Mod 11 Lev 14 Lev 10 Sup 106-110
111-115 19 Gra 13 Lev 12 Lev 8 Sup 111-115 111-115 14 Gra 12 Mod 15 Lev 11 Sup 111-115
116-120 20 Gra 15 Mod 13 Lev 9 Sup 116-120 116-120 15 Gra 13 Mod 16 Mod 12 Lev 116-120
121-125 21 Let 16 Mod 13 Mod 10 Sup 121-125 121-125 17 Gra 15 Mod 17 Mod 13 Lev 121-125
126-130 23 Let 17 Gra 14 Mod 10 Lev 126-130 126-130 18 Let 16 Gra 18 Mod 13 Mod 126-130
131-135 25 Let 18 Gra 15 Mod 10 Lev 131-135 131-135 19 Let 17 Gra 19 Gra 14 Mod 131-135
136-140 27 Let 20 Gra 16 Gra 11 Mod 136-140 136-140 21 Let 18 Gra 20 Gra 15 Gra 136-140
141-145 28 Let 21 Let 17 Gra 11 Gra 141-145 141-145 22 Let 19 Let 21 Gra 16 Gra 141-145
146-150 30 Let 22 Let 18 Let 12 Gra 146-150 146-150 23 Let 20 Let 22 Let 16 Gra 146-150
151-155 34 Let 26 Let 21 Let 14 Gra 151-155 151-155 26 Let 22 Let 23 Let 17 Let 151-155
156-160 38 Let 30 Let 24 Let 16 Let 156-160 156-160 29 Let 24 Let 24 Let 17 Let 156-160
161-165 42 Let 34 Let 27 Let 18 Let 161-165 161-165 32 Let 26 Let 25 Let 18 Let 161-165
166-170 46 Let 37 Let 30 Let 20 Let 166-170 166-170 34 Let 28 Let 26 Let 18 Let 166-170
171-175 50 Let 40 Let 33 Let 22 Let 171-175 171-175 36 Let 30 Let 28 Let 19 Let 171-175
· Tabla de Ataque de Armas de · Tabla de Ataque Desarmado/Presa ·
proyectiles ·
Res. SA Ligera Media Pesada Res.
Res. SA Ligera Media Pesada Res.
Hasta 10 El ataque falla automáticamente y existe Hasta 10
Hasta 10 El ataque falla automáticamente y existe Hasta 10 la posibilidad de ser un patoso
la posibilidad de ser un patoso
11-35 - - - - 11-35
11-35 - - - - 11-35
36-40 0 0 0 0 36-40
36-40 - - - - 36-40
41-45 0 0 0 0 41-45
41-45 - - - - 41-45
46-50 0 0 0 0 46-50
46-50 - - - - 46-50
51-55 1 0 0 0 51-55
51-55 - - - 0 51-55
56-60 1 0 0 0 56-60
56-60 - - - 0 56-60
61-65 2 0 0 0 61-65
61-65 - - 0 0 61-65
66-70 2 0 0 0 66-70
66-70 - - 0 0 66-70
71-75 3 0 0 0 71-75
71-75 - 0 0 1 71-75
76-80 4 1 0 0 76-80
76-80 - 0 2 2 76-80
81-85 5 2 0 0 81-85
81-85 - 3 4 3 81-85
86-90 6 3 1 0 86-90
86-90 - 5 6 4 86-90
91-95 7 4 2 0 91-95
91-95 8 Sup 7 Sup 7 5 91-95
96-100 8 5 3 1 96-100
96-100 10 Lev 9 Sup 8 Sup 6 96-100
101-105 9 Sup 6 4 2 101-105
101-105 11 Mod 10 Lev 10 Sup 7 101-105
106-110 10 Sup 7 Sup 5 3 106-110
106-110 13 Mod 12 Lev 13 Lev 8 Sup 106-110
111-115 11 Sup 8 Sup 6 4 111-115
111-115 15 Mod 13 Lev 14 Lev 9 Sup 111-115
116-120 12 Lev 9 Sup 7 Sup 5 116-120
116-120 16 Gra 15 Mod 16 Lev 10 Sup 116-120
121-125 14 Lev 10 Lev 8 Sup 6 121-125
121-125 18 Gra 17 Mod 17 Mod 10 Lev 121-125
126-130 15 Lev 11 Lev 9 Sup 7 Sup 126-130
126-130 20 Gra 19 Gra 19 Mod 11 Lev 126-130
131-135 16 Mod 12 Lev 10 Lev 8 Sup 131-135
131-135 21 Let 21 Gra 20 Gra 12 Mod 131-135
136-140 17 Mod 13 Mod 11 Lev 9 Sup 136-140
136-140 23 Let 23 Gra 22 Gra 13 Mod 136-140
141-145 18 Mod 14 Mod 12 Lev 10 Lev 141-145
141-145 25 Let 25 Let 23 Let 14 Gra 141-145
146-150 19 Gra 15 Mod 13 Mod 11 Lev 146-150
146-150 27 Let 26 Let 25 Let 15 Let 146-150
151-155 20 Gra 16 Gra 14 Mod 12 Lev 151-155
151-155 29 Let 28 Let 26 Let 16 Let 151-155
156-160 22 Gra 18 Gra 15 Mod 13 Mod 156-160
156-160 31 Let 30 Let 27 Let 17 Let 156-160
161-165 24 Let 20 Gra 16 Gra 14 Mod 161-165
161-165 33 Let 32 Let 28 Let 18 Let 161-165
166-170 26 Let 22 Let 18 Gra 15 Mod 166-170
166-170 35 Let 33 Let 29 Let 19 Let 166-170
171-175 28 Let 24 Let 20 Let 16 Gra 171-175
171-175 37 Let 34 Let 30 Let 20 Let 171-175
· Tabla de Ataque de Sortilegios de · Tabla de Ataque de Sortilegios de
Área · Rayo ·
Res. SA Ligera Media Pesada Res. Res. SA Ligera Media Pesada Res.
Hasta 10 El ataque falla automáticamente y existe Hasta 10 Hasta 10 El ataque falla automáticamente y existe Hasta 10
la posibilidad de ser un patoso la posibilidad de ser un patoso
11-35 0 0 0 0 11-35 11-35 - - - - 11-35
101-105 10 Sup 4 Sup 4 4 101-105 101-105 11 Sup 5 Sup 6 Sup 5 Sup 101-105
106-110 11 Sup 5 Sup 5 Sup 5 106-110 106-110 12 Lev 6 Sup 7 Sup 6 Sup 106-110
111-115 12 Lev 6 Sup 6 Sup 5 Sup 111-115 111-115 14 Lev 8 Sup 8 Sup 7 Sup 111-115
116-120 13 Lev 7 Sup 7 Sup 6 Sup 116-120 116-120 16 Lev 10 Lev 10 Lev 8 Sup 116-120
121-125 14 Lev 8 Sup 8 Sup 7 Sup 121-125 121-125 18 Mod 12 Lev 12 Lev 12 Lev 121-125
126-130 15 Lev 10 Lev 8 Lev 7 Sup 126-130 126-130 21 Mod 14 Lev 14 Lev 13 Lev 126-130
131-135 16 Mod 12 Lev 9 Lev 7 Lev 131-135 131-135 24 Mod 16 Mod 15 Lev 14 Lev 131-135
136-140 18 Mod 13 Lev 10 Lev 8 Lev 136-140 136-140 27 Gra 17 Mod 16 Mod 15 Lev 136-140
141-145 20 Mod 14 Mod 10 Mod 9 Lev 141-145 141-145 30 Gra 18 Mod 17 Mod 16 Mod 141-145
146-150 21 Mod 16 Mod 12 Mod 9 Mod 146-150 146-150 32 Gra 19 Gra 18 Mod 17 Mod 146-150
151-155 22 Mod 18 Mod 14 Mod 10 Mod 151-155 151-155 34 Let 20 Gra 20 Mod 20 Mod 151-155
156-160 24 Gra 20 Mod 15 Mod 12 Mod 156-160 156-160 36 Let 22 Gra 22 Gra 22 Gra 156-160
161-165 26 Gra 22 Gra 16 Gra 14 Gra 161-165 161-165 38 Let 25 Let 24 Gra 24 Gra 161-165
166-170 28 Gra 24 Gra 18 Gra 16 Gra 166-170 166-170 40 Let 28 Let 26 Let 26 Gra 166-170
171-175 34 Let 26 Let 20 Let 18 Let 171-175 171-175 42 Let 31 Let 28 Let 26 Let 171-175
· Modificadores de sortilegios ·
Modificadores por
Modificadores Generales BC DEF BC DEF
Distancia
El objetivo es el punto central del ataque (solo sortilegios de Bola) +20 - Hasta 3m +35 -
Aliento de dragón Varía (en función del tamaño/edad del dragón) +20 - - +10 +10 Fuego
* SA: Sin Armadura, CF: Cuero Flexible, CR: Cuero Reforzado, CM: Cota de Malla, PL: Armadura de Placas.
** Causa el doble del daño base contra Armaduras metálicas.
Área de efecto: área de efecto del sortilegio desde el punto en que se origina.
Alcance Máximo: alcance máximo del sortilegio antes de que estalle su área de efecto. Se aplican los modificadores de distancia al ataque.
Res. Max: resultado máximo del ataque en la Tabla de Ataque de Sortilegios de Área.
Modificador al Bonificador de Combate: bonificador al BC del ataque con dicho sortilegio contra cada tipo de armadura.
Tipo de Crítico: el tipo de Impacto Crítico causado por el ataque del sortilegio.
* SA: Sin Armadura, CF: Cuero Flexible, CR: Cuero Reforzado, CM: Cota de Malla, PL: Armadura de Placas.
** Causa el doble del daño base contra Armaduras metálicas.
*** Los personajes que no lleven ropa gruesa o armadura sufren 2x daño base.
Res. Max: resultado máximo del ataque en la Tabla de Ataque de Sortilegios de Rayo.
Tipo de Crítico: el tipo de Impacto Crítico causado por el ataque del sortilegio. Si el primer Impacto Crítico causado tiene una gravedad de Mod o supe-
rior, el ataque también causará otro Impacto Crítico del segundo tipo de dos niveles de gravedad menos.
· Tabla de Ataque de Bestias ·
Res. SA Ligera Media Pesada Res.
36-40 - - - - 36-40
41-45 0 0 0 0 41-45
46-50 1 0 0 0 46-50
51-55 2 0 0 0 51-55
56-60 4 0 0 1 56-60
61-65 5 1 1 1 61-65
66-70 6 2 2 2 66-70
71-75 8 3 3 3 71-75
Tipo de Ataque Tabla de Ataque 1er Crítico* 2º Crítico** Pequeño Mediano Grande Enorme Colosal
Hasta 5 Un golpe horizontal pero débil, no causa daño adicional. Hasta 5 Golpe débil que no consigue cortar. No causa daño adicional.
Golpe en la parte superior de la pierna, hematoma doloroso. Atur- 21-35 Rasguño en el hombro. +2 puntos de daño, Hemorragia 1.
21-35
dido y -10 a toda actividad.
Herida superficial en el pecho. +3 puntos de daño, Hemorragia 1,
36-50
Impacto en el antebrazo. Deja caer el arma o el escudo. El objetivo -5 a toda actividad.
36-50
queda Aturdido.
Corte superficial en el antebrazo. +4 puntos de daño, Hemorragia
51-65
Golpe al costado: respiración interrumpida. +4 puntos de daño, el 1 y el objetivo queda Aturdido.
51-65
objetivo queda Aturdido y a -40 durante 1 asalto. Corte que atraviesa el costado. Si el objetivo lleva armadura: +5
66-79 puntos de daño, Aturdido. Si el objetivo no lleva armadura: +10
Golpe lateral. +6 puntos de daño y el objetivo queda Aturdido. Si
puntos de daño, Hemorragia 2, Aturdido y -10 a toda actividad.
66-79 no lleva armadura rígida: 1d5 costillas rotas, penalización de -5
por cada costilla rota. Corte profundo en el muslo. Si el objetivo lleva armadura en las
80-89 piernas: +3 puntos de golpe Si no: +6 puntos de daño, Aturdido,
El golpe aplasta la mano del arma. Mano rota, +8 puntos de daño, Hemorragia 3, y -20 a toda actividad.
80-89
objetivo Aturdido y deja caer el arma, -20 a toda actividad.
Corte que atraviesa el abdomen, +10 puntos de daño y el objetivo
Golpe al abdomen. El objetivo se dobla a causa del dolor: Aturdido y 90-99 queda Aturdido. Si el objetivo lleva armadura, Hemorragia 3; Si el
90-99 +12 puntos de daño. Si no lleva armadura rígida: músculos dañados, objetivo no lleva armadura, Hemorragia 6 y -30 a toda actividad.
+15 puntos de daño y -40 a toda actividad.
Corte en la parte lateral de la cabeza. Si el objetivo no lleva yelmo
Golpe horizontal a la cabeza. Si el objetivo lleva yelmo: +10 puntos de metálico completo, corta la oreja: +10 puntos de daño, Aturdido,
daño, Aturdido y tímpano roto, -20 a toda actividad y -40 a la Per- 100
100 Hemorragia 3, y -20 a toda actividad. Si el objetivo lleva yelmo com-
cepción auditiva. Si no: todo lo anterior y además cráneo fracturado, pleto, +4 puntos de daño y queda Aturdido.
+30 puntos de daño y el objetivo cae en coma durante 4 semanas.
Tajo en la mano, tira 50/50 Dcha/Izda. Si el objetivo recibe el golpe
Impacto en el muslo. +12 puntos de daño, Aturdido y -20 a toda en el escudo: +4 puntos de daño, Aturdido, escudo inservible. Si
101-106 actividad. Si no lleva armadura en la pierna: en lugar de lo anterior, 101-106
no: 1d5 dedos amputados; Hemorragia 1 y -10 a toda actividad por
fémur roto, +15 puntos de daño y -40 a toda actividad. cada dedo amputado, Aturdido.
Golpe a la rodilla. El objetivo queda Derribado, +8 puntos de daño Corte profundo en la parte interior de la pierna. Secciona ten-
107-109 y -30 a toda actividad a causa de la luxación. Si no lleva armadura 107-109 dones y músculos: +12 puntos de golpe. El objetivo queda Aturdido,
en la pierna: rodilla rota, +20 puntos de daño y -60 a toda actividad. Hemorragia 6, y -40 a toda actividad.
Golpe salvaje a la zona lumbar. El objetivo queda Derribado y Atur- Corte profundo en el bajo vientre. Si el objetivo lleva armadura: +10
dido, sufre +10 puntos de daño y -20 a toda actividad. Si el persona- puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 6 y -30 a toda actividad. Si
110 je no lleva protección en la zona de la cintura: vértebras rotas, -50 110
el objetivo no lleva armadura, queda destripado: muere al cabo de
a toda actividad y corre el riesgo de sufrir parálisis de cintura para 12 asaltos de inactividad.
abajo si no recibe tratamiento.
Golpe poderoso en el pecho. El objetivo queda Derribado y Aturdi-
Golpe poderoso en el pecho. El objetivo queda Derribado y Aturdido, 111-116 do y sufre +12 puntos de daño y -30 a toda actividad. Si el objetivo
111-116 deja caer todas sus armas, y sufre +10 puntos de daño. Si no lleva arma- lleva armadura metálica: Hemorragia 10.
dura rígida: esternón roto, +20 puntos de daño y -40 a toda actividad.
Golpe poderoso en el brazo del arma. El objetivo queda desarmado,
Golpe al antebrazo (50Dcho/50Izdo), huesos fracturados. Si se 117-119 Aturdido y sufre +10 puntos de daño. Si el objetivo no lleva armadura
golpea al escudo: el escudo queda inservible y el objetivo Aturdido. en los brazos: brazo amputado, Hemorragia 10 y -40 a toda actividad.
117-119
Si no: el objetivo deja caer lo que estuviera agarrando, sufre +10
puntos de daño, y queda Aturdido y a -30 a toda actividad. Golpe al cuello. Si el objetivo lleva protección en el cuello, queda
destruida y sufre +10 puntos de daño y Hemorragia 6, y queda Atur-
Golpe en el cuello. Si el objetivo lleva protección rígida en la zona del 120
dido. Si no: garganta cortada, el objetivo muere al cabo de 8 asaltos
cuello: +12 puntos de daño, Aturdido -20 a toda actividad e incapaz de en los que estará Aturdido.
120
hablar o comer alimentos sólidos hasta que sea sanado. Si no, tráquea
aplastada: el objetivo queda Aturdido y muere al cabo de 12 asaltos. Tajo al hombro. Corte profundo. Si el objetivo lleva armadura rígida:
+10 puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 4 y -30 a toda actividad.
121-126
El impacto rompe la tibia. El objetivo queda Derribado, Aturdido y Si no, el brazo queda prácticamente amputado: +15 puntos de daño,
121-126
a -40 a toda actividad; +15 puntos de golpe. el objetivo queda Aturdido, Hemorragia 10, y -50 a toda actividad.
Golpe al hombro y parte superior del brazo. Brazo roto e inútil: +15 Un tajo que amputa el pie del objetivo. El objetivo queda Derribado
127-129 127-129
puntos de daño, el objetivo queda Aturdido y a -40 a toda actividad. y Aturdido, Hemorragia 8, y -50 a toda actividad.
Golpe poderoso a la mandíbula. Si el objetivo lleva yelmo com- Golpe a la cara. Si el objetivo lleva yelmo: el yelmo, la nariz y los dientes
pleto: mandíbula rota, +20 puntos de daño, Aturdido y -30 a toda quedan destruidos, +12 puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 4, -40
130 130
actividad, no puede hablar ni comer hasta que sea sanado. Si no, la a toda actividad y una cicatriz permanente (-20 POR). Si el objetivo
mandíbula penetra en el cerebro, muerte inmediata. no lleva yelmo: la cara cortada en dos, muerte inmediata.
El golpe rompe el codo del brazo del arma. Brazo inútil y -40 a Tajo poderoso que amputa el brazo del arma a la altura del codo,
131-136 131-136 +12 puntos de daño. El objetivo queda Aturdido y sufre Hemorragia
toda actividad. +20 puntos de daño y el objetivo queda Aturdido.
12. Brazo inútil y -40 a toda actividad.
Golpe a la cadera que rompe los huesos. +35 puntos de daño, Atur- Tajo que amputa la pierna a la altura de la rodilla: +15 puntos de
137-140
dido y -75 a toda actividad. Objetivo Derribado. 137-140 golpe. El objetivo queda Derribado, Aturdido y sufre Hemorragia
Golpe poderoso al bajo vientre que aplasta las entrañas. Si el ob- 15. No puede caminar y está a -60 a toda actividad.
jetivo lleva armadura rígida: +12 puntos de daño, Aturdido y -20 Tajo poderoso que atraviesa el pecho. Si el objetivo lleva armadura
141-146
a toda actividad. Si no: hemorragia interna, +20 puntos de daño, metálica: +12 puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 8 y -40 a toda
Aturdido, Hemorragia 12, y -40 a toda actividad. 141-146
actividad. Si no: pulmones destruidos y fallo cardíaco inminente,
cae al suelo y muere al cabo de 6 asaltos.
Un golpe al costado rompe la caja torácica y destruye varios órganos
147-149
internos. El objetivo queda inconsciente y muere al cabo de 6 asaltos. Tajo a través del costado que cercena la columna del objetivo. Cae
147-149 al suelo en el acto, queda paralizado de cintura para abajo y está a
Golpe implacable a la cabeza que rompe el cráneo y destruye el -80 a toda actividad.
150
cerebro. Muerte inmediata.
150 El objetivo es decapitado. Muerte inmediata.
· Impactos Críticos de Perforación · · Impactos Críticos de Fuego ·
Resultado Descripción Resultado Descripción
Hasta 5 ¡Swoosh! ¡Cerca! No causa daño adicional. Hasta 5 Se calienta el aire alrededor del objetivo. +0 puntos de golpe.
Impacto que perfora la axila y rompe los ligamentos del hombro. Un fulgor abrasador pulveriza el brazo del arma del objetivo. Brazo
127-129 +10 puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 6 y -30 a toda actividad 127-129 inutilizado, +12 puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 8 y -40 a
y brazo inútil. toda actividad.
Impacto en la frente. Si el objetivo lleva yelmo: +8 puntos de daño, El fuego envuelve la cabeza del objetivo. Si el objetivo lleva yelmo
130 queda inconsciente durante 30 minutos. Si no: cráneo fracturado, metálico: la armadura se funde sobre la cabeza del objetivo y este
objetivo inconsciente y muerte al cabo de 10 minutos. muere al cabo de 5 asaltos. Si el objetivo lleva yelmo no metálico:
130
yelmo destruido, +12 puntos de daño, Aturdido, Hemorragia 4,
Impacto en la parte anterior de la rodilla que desgarra ligamentos y -20 a toda actividad. Si el objetivo no lleva protección: Derribado y
131-136 daña la musculatura. El objetivo queda Derribado y Aturdido, sufre muerte al cabo de 10 minutos a causa de las extensas quemaduras.
+8 puntos de daño, Hemorragia 3 y -60 a toda actividad.
El objetivo queda envuelto en llamas. El golpe de calor extremo le causa
131-136
Impacto que atraviesa la pierna y cercena una arteria. El objetivo +50 puntos de daño. El objetivo cae en coma durante 3 meses.
137-140
queda inconsciente y sufre Hemorragia 15 hasta morir.
Llamarada a la cabeza. Si el objetivo lleva yelmo, queda cegado
137-140 durante 2 semanas, +15 puntos de daño. Si no, muere al cabo de 6
Riñones perforados. +10 puntos de golpe El objetivo queda asaltos a causa de la conmoción extrema.
141-146
Derribado y muere al cabo de 6 asaltos de agonía.
Llamarada al pecho. Si el objetivo lleva armadura: armadura
Impacto directo al corazón. Si el objetivo lleva armadura rígida: 141-146 destruida, +12 puntos de daño, Aturdido y Hemorragia 6. Si no: +20
+20 puntos de daño, Hemorragia 8 y Aturdido, -30 a toda actividad puntos de daño, Hemorragia 12 y el objetivo queda inconsciente.
147-149
a causa de una herida profunda. en el costado. Si no, el objetivo
muere en el acto. El objetivo es devorado totalmente por unas llamas atronadoras.
147-149 Todo material orgánico del objetivo queda destruido, y los metales se
Impacto que atraviesa el ojo hasta llegar al cerebro. Muerte in- funden. El objetivo muere entre gritos al cabo de 6 asaltos espantosos.
150
mediata.
Todo lo que queda del objetivo es un montón humeante de dientes
150
y huesos carbonizados.
Personaje
Linaje Cultura
Vocación PX Nivel
EL JUEGO DE ROL DE FANTASÍA CLÁSICA
Motivación
Naturaleza
Lealtad
Características Habilidades Especiales Opciones de Trasfondo
Característica Base Linaje Especial Total
Fuerza FUE
Agilidad AGI
Resistencia RES
Intelecto INT
Sabiduría SAB
Porte POR
Contundentes (FUE)
Filo (FUE)
Proyectiles (AGI)
Armas de Asta(FUE)
Pelea (FUE)
Atletismo (FUE)
Equitación (AGI)
Caza (INT)
Naturaleza (SAB)
Determinación Puntos de Golpe
Vagabundear (SAB)
Máx. por
1 2 3 4 5 Linaje Especial
Latrocinio Puntos de Desarrollo por nivel
Magullado PGTotales
Acrobacias (AGI) Puntos de Magia
Lesiones
Sigilo (AGI) Linaje
Cerraduras Hemorragia Penalizaciones
y trampas (INT) Característica
Percepción (SAB) Estados Aturdimiento
Especial
Engañar (INT) Lesiones
Característicapornivel
Vocación por nivel
Armadura
PuntosMágicos Totales Tipo de Armadura
Zonas protegidas
Conocimiento Puntos de Desarrollo por nivel
Riqueza
Propiedades
Taumaturgia (INT) Nivel de Riqueza Tipo de Escudo
Carisma (POR)
Posición Social
Cultura (INT) Defensa
Sanación (SAB) Movimiento Bonif. AGI Bonif. Escudo
Canciones
y relatos (POR) Nivel de Impedimenta Bonif. Objeto Bonif. Especial
Velocidad de DEF Cuerpo DEF
Desplazamiento a Cuerpo Proyectiles
Tiradas de Salvación
Corpulencia Puntos de Desarrollo por nivel RES Nivel Linaje Espec. TSF
Corpulencia (RES) SAB Nivel Linaje Espec. TSV
Equipo Puntos de Experiencia
Objeto y Descripción Localización Calidad Bonificador Has viajado a, o explorado una localización que no habías visto jamás.
Te has enfrentado a enemigos peligrosos y/o situaciones dif íciles.
Has completado una búsqueda o misión, o finalizado un arco argumental
significativo.
Has sufrido una herida grave o un gran fracaso personal.
Notas
Armas y Ataques
Arma o Ataque Manos Long. Hab. MT Tabla Res. Crít. Crít. Alc. Sin Arm. Arm. Arm. Propiedades
utiliz. Ataque Máx. Prim. Alt. Base Arm. Lig. Med. Pes.