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Ex Averno

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Ex Averno

Aventura sobre la Alquimia, la Cábala


y lo que hay en medio

Por Antonio Polo

“Entonces, ¿qué? ¿Acaso, igual que el divino San Juan, se me ha concedido un vistazo al final de los
tiempos? ¿Son éstos los días que la muerte me ahorrará ver? (...) ¿De dónde procede lo apagado de
vuestros ojos? ¿Cómo ha hecho vuestro siglo para entumeceros de este modo? ¿Acaso sólo se le concederán
maravillas al hombre cuando ya no esté capacitado para asombrarse?
Vuestros tiempos han nacido entre la sangre y el fuego, y sin embargo, ¡no soy capaz de ver la más
mínima chispa en vosotros! ¡Vuestro pasado es el dolor y el hierro! ¡Conoceos a vosotros mismos!
Con todos vuestros números relucientes y vuestras luces, no creáis estar encallecidos contra la historia.
Su raíz negra acude en vuestro socorro. Está en vuestro interior. ¿Estáis tan dormidos que no lo veis, que no
notáis su aliento en vuestra nuca, ni veis qué empapa los puños de su camisa?
¡Miradme! ¡Despertad y miradme! ¡He venido a veros! ¡Siempre estaré con vosotros!”

Antes de comenzar un par de consejos (para aquellos que todavían hacen caso de este tipo de cosas).
Este es un módulo pensado para un grupo de 3-4 PJs, con experiencia en armas, algo de magia (tampoco
mucha, no exageremos) y si es posible, con uno o varios personajes de origen judío, aunque lo único
indispensable es que se lleven bien con ellos o tengan contactos en el mundo hebreo. Lo principal es que
sepan guardar las formas y no sean de espada fácil (o lo tendrán crudo para llegar al final). Se han utilizado
muchos datos aparecidos en los suplementos Sefarad y Ars Magna (entre otros), y aunque he intentado
que no sea necesario su uso para jugar la aventura, lo cierto es que ayudaría mucho si el DJ pudiera
disponer de ellos. La acción trascurre en cualquier ciudad de la península que cuente con su propia judería
(Girona, Toledo, Burgos, Córdoba, Sevilla...) y sucede en cualquier momento entre 1330 y 1391 (cuando se
produce un movimiento antisemita bastante violento).
La aventura está inspirada, muy, pero que muy libremente en From Hell, el cómic de Alan Moore y
Eddie Campbell (la película es buena, pero no llega a su altura...). Todas las citas pertenecen a la misma
obra.
Por cierto, gracias a Hardeck y a Jack Morris por la ayuda prestada con el título.

INTRODUCCIÓN PARA EL DJ
“¿Lo ves? Tu destino está inscrito en las calles en las que creciste, en el caballo que montas cada día.
¡No puedes cambiar de opinion! Nuestra historia ya está escrita, Netley. Está escrita con sangre que ya hace
tiempo que secó... Grabada en la piedra.”

Esta historia comienza hace una década, en Girona, cuando el cabalista Asher ben Jonah, un conocido
miembro de la Cofradía Anatema, recibió la visita de otro cofrade, su buen amigo Tancredo de Montilla, un
reputado alquimista y médico cordobés. Durante su estancia en la ciudad, Tancredo observó algunos
cambios en la actitud de Asher que le llevaron a vigilarlo atentamente durante un par de días, al cabo de los
cuales finalmente descubrió la terrible verdad: su amigo había cedido al encanto del Árbol de la Muerte,
convirtiéndose en un cabalista oscuro.
Viéndose obligado a ello, Tancredo denunció a su amigo ante el resto de compañeros cofrades, que
decretaron su expulsión, y ante el rabí del call de Girona, que lo desterró para siempre de la comunidad
hebrea mediante la ceremonia del hérem. Asher tuvo, por tanto, que salir de la ciudad y comenzar un largo
viaje de peregrinación por todo el norte de la Península, buscando una forma de poder vengarse del amigo
que lo traicionó. Y sería en Burgos donde su búsqueda daría sus frutos tras conocer a Xaquín, un joven
gallego que tuvo que abandonar la tierra donde nació tras convertirse en un lobisome debido a la maldición
que le lanzó su propio padre.
Tras ganarse la confianza del joven presentándose como un amigo que podría obtener una cura para su
mal, Asher comenzó una serie de preparativos que le llevaron, poco tiempo después, a la ciudad donde
ejerce como médico Tancredo, donde pondrá en práctica un plan que le permitirá vengarse de él...

PRIMERA NOCHE: PESAJ


“Esta noche, las estrellas brillan sólo para nosotros dos. Los hados nos han traído a ambos a este lugar,
en el momento adecuado... A partir del cual nuestros nombres se adentrarán juntos en la historia.”

Algunos o todos los PJs se encuentran celebrando la Pesaj (Pascua judía) en casa de Rabbí Shelomo ben
Moshe, rabino de la judería de la ciudad. Los PJs no judíos pueden haber sido invitados por el resto o
incluso por el rabino, al que no importa que algún que otro gentil celebre junto a él y a su familia tan
importante celebración hebrea. Los PJs conocen desde hace tiempo a Shelomo, un hombre anciano de
constitución recia y larga barba blanca, un miembro prestigioso de la comunidad hebrea de la ciudad,
conocido por su bondad y buenas maneras.
Tras la comida (cordero asado con hierbas amargas y maztah, un pan cocido sin levadura), las cuatro
copas de vino de rigor (ni una más, ni una menos) y el jaroset de postre (dulce de manzana con trozos de
nueces y vino rojo dulce), Shelomo agradecerá a los PJs su asistencia y les invitará a dormir en una de las
estancias, donde las mujeres han preparado tantas esteras con mantas como el número de PJs asistentes.
Durante la noche, los personajes podrán descansar tranquilamente y reposar la comida tan exquisita que
han podido degustar, al menos hasta que, poco antes del amanecer, todos aquellos que saquen una tirada
de Escuchar despierten bruscamente al oir como llaman insistentemente a la puerta del rabino.
Si a alguno de los PJs le pica la curiosidad y se acerca a la puerta, donde ya se encuentran el rabino y su
esposa, se enterará que una mujer, vecina de Shelomo, ha enfermado de repente esa noche y que tras
recibir la visita del médico (un cristiano que vive cerca de la puerta de la judería, aunque fuera de la misma,
llamado Tancredo de Montilla, por si los PJs preguntan), le ha informado a la familia que nada se puede
hacer ya y que su defunción parece inminente, así que vienen a pedir al rabino que acuda lo antes posible
para que la mujer, tal y como ordena la tradición, pida perdón por sus faltas y confiese sus pecados.
Sin pensarselo dos veces, Sholomo se pone sus vestiduras y sale raudo hacia la casa de su vecina. El PJ
o PJs, si lo desean, podrá acompañarles, aunque al llegar a casa de la moribunda, tanto ellos como los
familiares deberán quedarse en la habitación principal de la casa, esperando a que el rabino hable a solas
con la moribunda, pues así lo manda la tradición y la ley.

La Habitación del Pánico

La habitación donde yace la moribunda, presa de un horrible ataque de fiebres que hace que se
convulsione todo su cuerpo, es una pequeña estancia con una puerta que conduce al patio de la casa. Allí,
nada más llegar, Sholomo se sienta en una silla junto a la cama y trata de conversar con la mujer, que no
puede hacer más que balbucear debido a los delirios producidos por la fiebre.
En ese momento, una enorme sombra salta desde el tejado de la casa al patio, lo más silenciosamente
posible. Luego entra en la habitación y antes de que el rabino pueda hacer nada por evitarlo, acaba de un
certero zarpazo con la moribunda. Sholomo levanta la vista, petrificado de terror por lo que tiene delante, y
sin darle tiempo a decir nada, la criatura le arrebata la vida utilizando otra de sus garras. Todo ha ocurrido
en un abrir y cerrar de ojos, y ningún familiar o PJ ha podido escuchar nada de lo sucedido (excepto si se
obtiene una tirada de Escuchar con –75%, aunque, sinceramente, lo dudamos...).
La criatura se deleitará un rato alimentándose de las entrañas del rabino y la moribunda, y luego
abandonará la casa por el mismo lugar por donde entró, o sea, por los tejados. Nadie la volverá a ver en el
resto de la noche.
Mientras tanto, los PJs y familiares comenzaran a imaginarse que algo raro pasa conforme vaya
pasando el tiempo y el rabino no aparezca. Si alguno acude a investigar lo que sucede en la habitación de la
moribunda (atravesando un par de habitaciones y el patio), se encontrará con una bonita escena: un
cadáver con la garganta abierta sobre una cama empapada en sangre y el cuerpo de Sholomo (que,
recordémoslo, es amigo de los PJs) medio devorado y esparcido por el resto de la habitación...
Probablemente se pregunten...

...¿Qué ha pasado aquí?

Lo que ha ocurrido es que Tancredo de Montilla, el médico que vino a visitar a la enferma, ha
conseguido aplazar una noche más el primer paso de la venganza que contra él tenía preparada su
enemigo, el cabalista Asher ben Jonas.
Me explico.
Asher, haciéndose pasar por un viejo mendigo, consiguió convencer a la señora de la casa de que le
permitiera ayudarla a llevar a su casa la comida del día a cambio de un plato de comida. Una vez en la casa
no le costó nada utilizar su talismán de Soplo Negro sobre los alimentos de la mujer, haciendo que
enfermara cuando los consumiera, lo que obligaría a llamar al médico de la familia, que no era otro que su
enemigo, Tancredo, como él bien sabía.
Luego solo tenía que lanzar su hechizo de Sumisión sobre Xaquín, convertido en lobisome, y obligarle a
que se colara en la casa y acabara con Tancredo (que estaría desprevenido y no tendría mucho tiempo para
defenderse con sus hechizos) y con la mujer (que nunca es bueno dejar testigos, aunque estén medio
consumidos por la fiebre). Así podrá evitar, de paso, las protecciones (mágicas y de otro tipo) que tiene el
médico en su casa y que lo hacen prácticamente invulnerable en su interior.
Pero, por desgracia para Asher, ha surgido un inconveniente: Tancredo está a punto de terminar un
proyecto en el que lleva mucho tiempo trabajando (en concreto, la fabricación de un androide) y tenía prisa
por regresar a su casa, así que su visita ha sido bastante corta, limitándose básicamente a informar a la
familia que la enferma ha sido presa de unas fiebres particularmente malévolas y que pueden irse
preparándose para lo peor (no lo ha dicho con estas palabras, pues ha sido más suave, pero en resumen es
eso lo que les ha dicho).
Por eso, cuando el lobisome ha hecho acto de presencia, el que estaba en la habitación no era
Tancredo, sino Sholomo, y como a él le han ordenado llevarse por delante a los que estuvieran allí dentro (y
además, le da igual ocho que ochenta), se los ha cargado y aquí paz y después gloria.
El problema vendrá cuando, al día siguiente, llegue a los oídos del cabalista que el que ha sido
masacrado por su “mascota” no ha sido el médico, sino el rabino, lo que le obligará a provocar esa noche
otra enfermedad para hacer salir a Tancredo y poder acabar con él. Solo que ahora el médico, que no es
tonto, no irá tan desprotegido.
Por cierto, que tal y como dice la tradición, Sholomo ben Moshe se ha convertido en un elohim, pues
ha muerto solo y no se han recitado las oraciones pertinentes, y el cabalista lo sabe, lo que puede tener
consecuencias nefastas en el futuro de los PJs...

SEGUNDA NOCHE: ANIMUT


“Algunos desdichados alcanzan un punto de degradación tal en su vida que resulta casi imposible
revertirlo. Pienselo así: el agua debe fluir por necesidad cuesta abajo, a pesar de todos nuestros esfuerzos
para que lo haga de otro modo. Para que el agua se eleve incluso a su pesar, antes tiene que transformarse
en vapor.
Tiene que haber sido tocada por el espíritu purificador del fuego.”

Durante todo el día, los PJs tendrán oportunidad de iniciar sus particulares investigaciones, si así lo
desean, aunque poco es lo que podrán averiguar.
En la casa donde ha sucedido el asesinato pueden revisar el cuarto (si lo hacen con diligencia, pues no
mucho después de descubiertas las víctimas se iniciarán los rituales de purificación y limpieza de cadáveres
y habitacion), y si consiguen hacer una tirada de Otear (o Buscar si tratan de encontrarla activamente)
pueden ver, entre tanta casquería y sangre, un resto de huella manchada de sangre de algo que
(Conocimiento Animal) parece ser un lobo algo crecidito. Pueden seguirla con Rastrear hasta el patio,
donde desasaparece de repente.
También con Conocimiento Animal pueden averiguar que las grandes heridas han sido realizadas por
una garra bastante grande y que algunos de los desgarros del rabino han sido producidos por mordiscos
realizados por una dentadura grande y afilada.
Esa habitación, y el resto de la casa, no darán más de sí, excepto si deciden averiguar la procedencia de
la enfermedad. Si le preguntan directamente a Tancredo, el médico, les dirá que le había diagnósticado
unas fiebres, particularmente altas y malignas, producidas por ingestión de alimentos en mal estado,
picaduras de insectos o una infección mal curada. Si siguen la pista pueden llegar a dar con los alimentos
que Asher impregnó del Soplo Negro (que tengan cuidado, pues si algún PJ lo prueba sufrirá una
enfermedad aleatoria, sin tirada de RR: tirará RESx3 y consultará la tabla de convalecencias), alimentos que
permanecerán malditos durante un par de días y luego se pudrirán.
Y ya que hemos hablado de Tancredo, poco más podrán sacarle al médico, pues, en realidad, no es
mucho lo que él ha hecho. Llegó, diagnosticó y se fue, así que dudo que los PJs lo acosen mucho con
preguntas, aunque si conversan con él de lo ocurrido durante un rato dejales tirar Psicología: si la sacan
percibirán cierto distanciamiento en sus respuestas, como si tuviera la mente en otro sitio. Lo cierto es que
la tiene, ya que ha comenzado a olerse algo raro en todo el asunto, pero si los PJs le preguntan les mentirá,
diciéndoles que lamenta no haberse podido quedar más tiempo con la enferma y haber conseguido, quizás,
ayudarla durante su horrible muerte.
Por cierto, que ya que son amigos de uno de los difutos, el rabino Shelomo ben Mossé, les tocará
asistir a su entierro: el cadáver será llevado de madrugada a su casa (no estaría mal que fueran los mismos
PJs los que se encargaran del traslado), donde sus hijas y esposa se rasgarán las vestiduras del lado
izquierdo (literalmente) entre gritos de dolor y pena. Más adelante, será lavado, envuelto en el tajrijim
(sudario) y colocado entre dos cirios encendidos, mientras los familiares rezan salmos por él. Al llegar el
mediodía, se realiza una última oración y sus parientes y amigos (¿PJs) lo trasladarán lentamente hasta el
cementerio judío (macaber), deteniéndose la comitiva siete veces durante el camino para recitar el salmo
91 (en hebreo, naturalmente):

“El que habita al abrigo del Altísimo


morará bajo la sombra del Omnipotente.
Diré yo a Jehová: esperanza mía, y castillo mío;
mi Dios, en quien confiaré.
Él te librará del lazo del cazador,
de la peste destructora.
Con sus plumas te cubrirá,
y debajo de sus alas estarás seguro;
escudo y adarga es su verdad.
No temerás el terror nocturno,
ni saeta que vuele de día,
ni pestilencia que ande en oscuridad,
ni mortandad que en medio del día destruya.
Caerán a tu lado mil,
y diez mil a tu diestra;
más a ti no llegará.
Ciertamente con tus ojos mirarás
y verás la recompensa de los impíos.
Porque has puesto a Jehová, que es mi esperanza,
al Altísimo por tu habitación,
no te sobrevendrá mal,
ni plaga tocará tu morada.
Pues a sus ángeles mandará acerca de ti,
que te guarden en todos tus caminos.
En las manos te llevarán,
para que tu pie no tropiece en piedra.
Sobre el león y el áspid pisarás;
hollarás al cachorro del león y al dragón.
Por cuanto en mí ha puesto su amor, yo también lo libraré;
Le pondré en alto, por cuanto ha conocido mi nombre.
Me invocará, y yo le responderé;
con él estaré yo en la angustia;
lo libraré y le glorificaré.
Lo saciaré de larga vida,
y le mostraré mi salvación.”

Una vez llegados al cementerio y depositado el cuerpo del rabino en su sepultura, los familiares y
amigos (incluyendo a los PJs) van llenando la tumba con tierra: cada uno coge la pala, la usa y luego la deja
clavada en el suelo para que la recoja el siguiente (da mala suerte pasarse la pala del uno al otro).
Terminado el entierro, se rezan oraciones, los familiares reciben el pésame, los asistentes se lavan las
manos al salir del cementerio y todos acuden a la casa del rabino, donde se prepara un banquete de
condolencia (con la comida que lleven familiares y amigos, ya que la comida de la casa del difunto está
impura y no puede ser consumida).

Y al Anochecer...

Durante ese día, Asher ha vuelto a hacer de las suyas: de nuevo se ha acercado “casualmente” a uno
de los pacientes habituales de Tancredo y ha impregnado sus alimentos con el Soplo Negro, lo que,
inevitablemente, lo hará enfermar sin remedio al llegar la noche, provocándole en esta ocasión aparatosas
hemorragias por diversos orificios del cuerpo. La familia hace llamar sin dilación al médico, que ha sumado
ya dos más dos y sabe que algo huele a podrido en todo este asunto de los enfermos repentinos. Así que
acude rápidamente a la casa del enfermo no sin haberse preparado convenientemente para enfrentarse a
lo que esté provocando todo ese asunto: se guarda una hermosa daga bajo los ropajes (y que le sirve como
talismán de Arma Invencible), pilla un tarro con ungüento (3 dosis de Bálsamo de Curación), se impregna
con una grasa la nuca y orejas (ungüento de Esencias de Éter) y como toque maestro, agarra tres
recipientes de arcilla sellados con cera que guarda en una caja especial (si, se trata de tres dosis de la
poción Explosión...).
Una vez llegado a casa del enfermo, Tancredo solicita quedarse a solas con él para realizar la
exploración. Y en esas se encuentra cuando consigue averiguar lo ocurrido la noche anterior con la enferma
y el rabino, ya que, casi sin ser advertida, una enorme figura entra silenciosamente en la habitación, una
enorme y horrible mezcla de hombre y de lobo que se dirige sigilosamente a la cama del enfermo.
Tancredo mira horrorizado al lobisome sin ser plenamente consciente de que el hechizo de Esencias de Éter
que utilizó antes de salir de casa probablemente le haya salvado la vida, ya que le hace completamente
invisible ante las criaturas irracionales y oculta, de paso, su olor. Así que el lobisome, creyéndose solo en la
habitación no se lo piensa dos veces y ataca al enfermo, arrancándole la cabeza de un solo bocado.
Es en este momento cuando el médico sale de su estupor y descubre que aquella enorme criatura no
puede verlo, así que aprovecha la oportunidad para retirarse lo más posible de ella y utilizar, sin pensárselo
mucho, una poción de Explosión sobre el lobisome: el recipiente estalla con un gran estruendo y la
habitación se convierte en un infierno. La criatura aulla de dolor y huye de la casa con el pelaje ardiendo,
perseguido por Tancredo, que ha logrado salvarse resguardándose tras de una mesa, y que trata por todos
los medios de detener al lobisome.
Naturalmente, un hechizo de Explosión lanzado en mitad de una casa sólo puede significar una cosa:
que la casa se convierta, en poco tiempo, en un verdadero horno. Los familiares del enfermo, asustados en
un principio por el ruido y las llamas (y algo que no saben muy bien como describir...) no sabrán cómo
actuar, pero en cuanto reaccionen comenzarán a gritar pidiendo auxilio para apagar el incendio y tratarán
de salvar las posesiones que puedan.
Es en este momento cuando los PJs podrán enterarse de lo sucedido: si se encuentran vagando por las
calles de noche (ya sea de camino a alguna posada o mancebía, o porque traten de descubrir algo)
escucharan claramente la explosión y, a continuación, los gritos de “¡Fuego! ¡Fuego!”. Si se encuentran
durmiendo en casa de la familia del rabino tendrán que hacer tiradas de Escuchar para oir los gritos y acudir
a la casa, si lo desean, con el resto de vecinos, que un incendio en la Edad Media era un asunto muy serio y,
si se descuidaba, podía arrasar media ciudad rápidamente. Por eso, todos los que lleguen a la casa
comenzarán a arrimar el hombro como puedan y a tratar de sofocar las llamas con agua y arena.
Una vez sofocado el incendio, los PJs podrán, si lo desean, investigar sobre lo sucedido en la casa, y
cúal no será su sorpresa (y la de otros) cuando escuchen de nuevo una historia sobre un enfermo repentino
y un médico que lo visita justo antes de que estalle media casa, historia que imagino que sabrán relacionar
con lo sucedido la noche anterior con su amigo el rabino. Por cierto, que si tiran Psicología mientras
escuchan el relato, detectarán claramente como el familiar que les cuenta lo sucedido se guarda para sí
algo. Si se le presiona para que lo cuente (con un Elocuencia, por ejemplo), les dirá que todavía no sabe
muy bien lo que ocurrió y que puede que tuviera algún tipo de alucinación producto del humo y las llamas,
pero que le pareció ver salir de entre las llamas y saltar a los tejados algo envuelto en fuego y que gritaba
como un poseso... (el DJ sabrá que se trata del lobisome Xaquín, que estaba siendo perseguido por
Tancredo, que a pesar de su edad todavía saber lo que es moverse rápidamente, pero debería describir la
“alucinación” como si se tratara de un igneo, más que nada para despistar un poco al personal…).
Si examinan la habitación donde comenzó el incendio no encontrarán más que ceniza y humo, y en
medio de todo eso el cadáver completamente chamuscado del enfermo (si, como lo oyen, sólo hay un
cadáver y no es el del médico...). Si tienen estómago y conocimientos suficientes (tirada de Medicina) verán
que la cabeza del enfermo, que descansa a un metro del cuerpo, fue cercenada no demasiado limpiamente
antes de ser quemado. Además, si realizan una tirada de Buscar por la habitación descubrirán los restos de
un pequeño recipiente de arcilla o barro cocido que pueden asociar rápidamente (previa tirada de
Conocimiento Mágico) con el hechizo de Explosión.
Llegados a este punto, los PJs comenzarán a sospechar del médico que visitó a los dos enfermos en las
dos noches, que casualmente es la misma persona (como le puede decir cualquier familiar de las víctimas),
y que, además de no morir en el incendio, parece haber desaparecido como por arte de magia. Así que me
temo que los PJs decidirán en algún momento realizar una visita a la casa de Tancredo... Y no serán los
únicos como se verá a continuación…

TERCERA NOCHE: SHIVAH


“Me siento abandonado. Recorrer un camino tan largo y tener que volver atrás cuando apenas has
podido vislumbrar tu destino…
Una más. Una sola más habría bastado.”

A última hora de la noche, cercano el amanecer, o durante el resto del día siguiente, los PJs pueden
visitar, si lo desean, la casa de Tancredo de Montilla, situada, como ya dije antes, fuera de la judería y muy
cercana a la puerta de la misma. El médico no se encuentra en casa, pues se ha tirado toda la noche
buscando y rastreando por la ciudad al lobisome, hasta que por fin ha dado con él y ha descubierto con
quien vive. Así que, oculto en las sombras, ha podido contemplar el rostro de Asher y ha comprendido el
retorcido plan de venganza que ha urdido su compañero contra él. Armado con esta información, Tancredo
regresa a su casa a prepararse para la inevitable lucha sin saber lo que le espera allí, que es una buena…
Si los PJs desean entrar por la puerta deberán forzar la cerradura (tirada de Forzar Mecanismos), pues
está cerrada. Una vez dentro, descubrirán lo que, en un principio, pasa por ser la casa de un médico de la
época: instrumentos de exploración, de cirugía, melecinas, pociones, ungüentos malolientes, hierbas,
objetos de botica y todo lo que se puede encontrar en estos casos. En principio, no hay nada extraño en esa
casa.
Claro está, que en principio...
Y es que si realizan una tirada de Buscar en el patio de atrás (o si remueven directamente el suelo del
mismo), encontrarán una argolla que abre una trampilla de madera y que lleva al laboratorio alquimico del
médico. Tancredo tiene especial cuidado en remover la tierra cuando sale del laboratorio, así que será
dificil que la encuentren si no hacen la tirada.
Para llegar al laboratorio, hay que bajar doce escalones, cada uno de los cuales tiene inscrito el símbolo
de un signo zodiacal y su nombre (tirada de Alquimia con +25% para darse cuenta). Eso les puede dar una
idea de cual es la “afición secreta” de Tancredo, pero es que los escalones ocultan algo más: el último
escalón parece de piedra, pero no lo es. Es simplemente un pergamino muy bien pintado y camuflado que
se confunde con la piedra fácilmente, sobre todo en la media oscuridad que ilumina la estancia (todo aquel
que no pase una tirada de Otear –20% creerá que es piedra de verdad) y si alguien lo pisa romperá el
pergamino y meterá el pie directamente en una cubeta con aceite de Vitriolo (ácido sulfúrico para
entendernos...), que no todo tiene que ser magia en casa del alquimista: el aceite provocará 1D6 puntos de
daño en el pie del infortunado cada asalto durante 1D4+2 asaltos. Por cada 5 puntos que provoque le
obligará a tirar secuelas, con lo que puede, facilmente, quedársele atrofiado de por vida... La armadura le
protegerá hasta que sea superada, momento en el cual comenzará a recibir puntos de daño él y la
armadura.
Solventado ese pequeño problema podrán entrar en el laboratorio secreto de Tancredo: una pequeña
estancia con fuerte olor a azufre y metal, llena a reventar de herramientas de laboratorio (alambiques,
hornos, crisoles, matraces, probetas...: un laboratorio bastante bueno, como sabrá cualquiera que haga una
tirada de Alquimia), además de extraños ingredientes, montones de libros (entre los que se encuentran,
para los que sepan buscarlos, De Mysteriis Aegiptiorum y Turba de los Filósofos, descritos en la pág. 57 del
Ars Magna y en el apéndice del módulo para los que no tienen el libro) y, justo en medio de todo esta
barullo, lo que a todos ojos parece la escultura de un hombre a tamaño real, fabricada de forma bastante
tosca con un metal de tono apagado... Y que en cuanto los PJs se acerquen a él levantará los párpados y
mostrará unos ojos fabricados también de metal...

El Hombre Bicentenario (Versión 0.1)

El androide de Tancredo, pues eso es de lo que se trata, es una creación mágica realizada con el
hechizo del mismo nombre y que conocen solo un puñado de alquimistas. Existen versiones mejoradas de
androides fabricadas con alquimia, pero este no es el caso, pues Tancredo está experimentado con su
fabricación y no ha llegado muy lejos en sus estudios. Este androide, construido con multitud de pequeñas
piezas ocultas bajo un armazón de metal (que chirrian cada vez que se mueve), tiene unas órdenes muy
claras: informará a los que entren en la estancia (a excepción de Tancredo) que han entrado en el
laboratorio sin el consentimiento de su creador y que, por su propio bien, deberán abandonarlo lo antes
posible...
Puede que los PJs se rían, pues la voz del androide no es muy autoritaria (simplemente recita lo que se
le ha dicho) y puede que alguno de los PJs con conocimientos mágicos caiga en la cuenta (tirada de
Conocimiento Mágico con –50% o Alquimia con –70%) que las órdenes se encuentra inscritan en una
tablilla que le sale levemente del pecho, a la altura del corazón, y que no sería muy díficil extraerla. Pero si
en algún momento los PJs hacen algún gesto hostil hacia el androide o comienzan a rebuscar por el lugar, el
androide abrirá las manos, mostrará el cuenco de arcilla cerrado con cera (Explosión de nuevo, hechizo al
que es muy aficionado el médico) que guarda en cada una y repetirá la orden. Si tampoco le hacen caso, lo
dejará caer al suelo... Activando los hechizos de los cuencos... (por cierto, el lugar está lleno de productos
volatiles y altamente inflamables, como se dará cuenta cualquiera que haga una tirada de Alquimia o
Conocimiento Mineral...).
¿Cómo podrán los PJs actuar con el androide?
Pues con mucho tacto. Un androide no es precisamente un lumbreras y solo conoce las órdenes que se
les han dado. Los PJs pueden, con ingenio, “retorcerlas” a su antojo (quizás con una buena tirada de
Elocuencia o incluso de Psicología si los jugadores no tienen demasiado ingenio) hasta tal punto que
confundan y “bloqueen” al androide, que quedará incapacitado para actuar. El problema es que si no lo
hacen con el mayor tacto posible, puede que el androide deje caer los recipientes y mande a medio grupo
de PJs a Catay...
Una vez solventado (o no) este contratiempo, los PJs son libres de revisar el laboratorio, aunque poco
será lo que encuentren (a no ser que sean alquimistas, ya que la mayor parte de los instrumentos e
ingredientes les pueden ser muy útiles), y lo más probable es que en medio del registro, reciban la visita del
dueño de la casa, Tancredo, que como se dijo antes, en cuanto se entere que es Asher el cerebro oculto de
lo que ha sucedido estos días, vuelve a su casa, encontrándose allí con los PJs, que pueden estar
preparados para su llegada o no, según como se comporten y si han tenido la precaución de evitar ser
sorprendidos durante el registro. De todas formas, Tancredo no tratará de entrar sigilosamente en su
propia casa, a menos que los PJs hayan dejado algún indicio de que se encuentran allí (por ejemplo, la
puerta de la calle abierta, la trampilla del patio de par en par, muebles abiertos y registrados, etc…).
En principio, el encuentro entre los PJs y el médico no tiene porque ser violento (es más, se
recomienda que no lo sea), ya que es el único que puede ayudarles a dar con el verdadero culpable de todo
el asunto. Él también quiere acabar con Asher y hará todo lo posible por terminar con su macabro plan (no
solo por salvar la vida, sino por evitar más muertes…), pero es posible que el encuentro con Tancredo se
convierta rápidamente en un “¡Chicos, aquí está el asesino…! ¡Acabemos con él!....”, lo cual daría al traste
con la aventura. Por eso recomendamos que sea el médico el que sorprenda a los PJs cuando estén
enfrescados en pleno registro del laboratorio. Si es así, Tancredo tratará de averiguar primero quienes son
los PJs y qué hacen allí, y si les convence su historia, puede incluso que les informe de quien se esconde tras
la bestia que ha matado a su amigo el rabino y a dos de sus pacientes, pero antes de hacerlo el DJ debe
hacer ver a sus jugadores mediante cualquier tipo de indicio o argucia que no es el médico el tipo al que
buscan y que puede ser la clave que les lleve al final de la aventura.
Si todo va bien (y esperemos que sea así, pues esta puede ser la parte más delicada de todo el
módulo), Tancredo les contará todo lo que sabe, desde quien es él realmente (si los PJs han demostrado no
tener prejuicios sobre la magia y sus practicantes), quien es Asher, como fue desterrado y expulsado de la
cofradía y que probablemente ha venido a la ciudad a acabar con él en venganza. También les dirá que sabe
donde se oculta y que está buscando, precisamente, a gente que le ayude a terminar con el cabalista y con
la criatura que vive con él. Los PJs son libres de creerse la historia o no, pero no tendrán mucho tiempo
para pensárselo, pues justo cuando todo parece haberse tranquilizado en casa del médico, escucharán
claramente como irrumpen en la casa (tirando la puerta abajo si es necesario) un grupo de hombres
armados hasta los dientes…

Una Peligrosa Distracción

Como ya se dijo antes, los PJs no son los únicos que han sospechado del médico, pues también lo ha
hecho el pater de la Fraternitas Vera Lucis que vive en la ciudad. Para él está claro que todo este asunto de
los enfermos repentinos, los rabinos destripados y las casas incendiadas en segundos huele, y de lejos, a
magia negra y a brujería, así que no ha tardado mucho en llamar a seis frateres gregarius (seis hermanos de
pleno derecho) y tras darle sus bendiciones, los ha mandado a casa del médico ha descubrir cualquier
rastro de brujería o hechicería y a terminar con ella de cuajo.
Por tanto, el grupo que ha entrado a casa de Tancredo con seis frateres que vienen con las de Caín,
armados de pies a cabeza y que no se lo pensarán mucho para comenzar a derribar muebles y a romper
instrumentos en busca de cualquier indicio, por pequeño que sea, de que allí vive un mago.
Esta parte se ha pensado como una forma de quemar adrenalina para los PJs, así que tampoco es
cuestión de pasarse. Los jugadores son libres de idear cualquier tipo de táctica o estrategia para acabar con
ellos o hacerlos huir (son fanáticos, pero no tontos, y si cuatro de ellos caen muertos o son incapacitados,
los otros dos saldrán de allí como puedan…), e incluso pueden ser ayudados por el propio Tancredo, que
aunque no está para muchos trotes (ha gastado muchos PC a lo largo de esta noche y tiene que descansar
para recuperarlos) todavía puede ser bastante útil.
Por cierto, una última cosa: recordemos que el androide todavía está activo en la laboratorio alquímico
de Tancredo y que, en el caso de que entren allí uno o más fráteres, repetirá de nuevo las órdenes y puede
llegar a dejar caer las pociones de Explosión llegado el momento… Aunque también es cierto que los
frateres no pararán hasta destruirlo, pues un hombre de metal que habla les huele, a todas luces, a brujería
y hechicería…

EPÍLOGO: ELOHIM
“Entre ustedes no hay ningún hombre digno de juzgar el Arte inmenso que he llevabo a cabo. Sus
rituales son juramentos vacíos que ni entienden ni siguen.”

Cuando se deshagan de los fráteres, es probable que los PJs quieran ir a hacerle una visita al cabalista
Asher; Tancredo les animará a acompañarle, pues no quiere que pueda escapar de la ciudad o que prepare
un nuevo ataque. Pero claro, mientras el médico y los PJs discutían de sus cosas entre ellos y con los
fráteres, Asher no ha estado ocioso ni mucho menos…
Por de pronto, sabe que Tancredo ha conseguido escapar de su segundo ataque y se teme lo peor y es
que haya podido seguir a Xaquín y averiguar de esa forma lo que se trae entre manos. El lobisome,
bastante chamuscadillo, asegura que no, que nadie lo siguió hasta la casa del cabalista, pero este sabe que
hay formas de despistar incluso los sentidos más afilados de la bestia. Por eso, tras pensárselo un rato, ha
decidido huir de la ciudad, salir cuanto antes de allí antes de que Tancredo pueda regresar y atacarle,
quizás acompañado de mercenarios, amigos o incluso compañeros de la Cofradía Anatema.
Tras tomar la decisión, informa a Xaquín que es mejor abandonar la ciudad y que se vaya preparando
mientras él baja al sótano, donde tiene su pequeño santuario-laboratorio, y comienza a recoger sus cosas…
Y en esas estamos cuando llegan los PJs…

La Bestia…

Los PJs pueden entrar a casa de Asher por las bravas, destrozando puertas y/o ventanas, o pueden
decidir algún curso de acción más sutil y sigiloso. Sea como sea, la puerta y las dos ventanas que dan a la
calle (todas ellas bien cerradas) dan a la planta principal y única de la casa, en la que ahora solo está
Xaquín, cargando en un fardo sus escasas posesiones. No está convertido en lobisome ahora (los PJs solo
verían un chico escuchimizado y con algunas quemaduras en manos y torso), pero en el momento en que
capte cualquier sonido o presienta algún tipo de peligro, se convertirá en la peligrosa máquina de matar
que es realmente y atacará a cualquiera que se le ponga por delante. De esta forma tratará, por un lado, de
detener a cualquier intruso que haga acto de presencia en la casa y avisar con sus gritos (y, espera, los de
sus enemigos, al cabalista que se encuentra en el sótano y que puede prepararse para el combate que se
avecina).
Xaquín luchará hasta la muerte (es un lobisome, después de todo, una bestia irracional, sobre todo
cuando prueba la sangre o se siente frustrado, como ahora), y evitará en todo momento que los PJs lleguen
hasta la puerta trasera, la que lleva al sótano a la casa. Por eso, cuando consigan derrotarlo o retenerlo de
alguna forma, los PJs podrán llegar hasta esa puerta y bajar los peldaños de madera que les conducen a un
sótano donde, en ese preciso momento, se ha escuchado un terrible grito de dolor…

…Y la Bella

Los peldaños de madera, una decena larga, crujientes y viejos como debe de ser, conducen a una
habitación reducida y bastante oscura, llena de polvo y suciedad, con manchas parduzcas en las paredes y
con un montón de extrañas pintadas de tiza y de algo que parece sangre reseca en el suelo...
Y justo en medio un enorme ser humanoide de más de dos metros de altura y de más de media
tonelada de peso que parece estar fabricado con barro y tierra seca, un ser sin boca y sin ojos, y con unas
palabras en hebreo inscritas en la frente (tirada de Leer y Escribir para los que tengan el idioma: “Emet”,
que quiere decir “Verdad”). Detrás de él, tirado en el suelo en medio de un charco de sangre, el cuerpo de
Asher, retorciéndose de dolor e implorándo a los PJs que le ayuden, que se arrepiente de lo sucedido, que
no quería y todo lo demás….
Lo que, por cierto, es mentira, pero vamos a decirle al DJ lo que ha ocurrido y que sepa lo que debe
hacer para terminar la aventura.
Asher, al escuchar los gritos en la planta de arriba ha ordenado al golem que creó hace ya varios días
por si las cosas se torcían a que se plantara en medio de la habitación y atacara a todo aquel que osara
entrar en el sotano. Luego ha creado un círculo de sal justo al final de las escaleras, para que el primero que
entre en el círculo (o sea, el primero que baje las escaleras sin ver el círculo, lo cual requiere una tirada de
Otear -20%, pues se confunde entre la mugre y otras escrituras en el suelo) entre en la Trampa del Elohim
que ha invocado (véase más abajo quién es este elohim y como actúa sobre el desafortunado que caiga en
la trampa). Terminada la trampa, Asher se esparcido sangre que tenía en un recipiente a sus pies y se ha
tumbado en el suelo, con la esperanza de que los asaltantes de su casa crean que está herido o incluso
muriéndose vete a saber porqué (quizá atacado por el propio golem) y no le tengan muy en cuenta, y
poder, de esta forma, lanzar hechizos (evitará usar gestos o hablar para que no sepan que es él) sobre los
PJs o sobre Tancredo… Por cierto, para saber que miente hay que tirar Psicología con -25% (es que Asher es
un perfecto embaucador…).
Pues ya tiene el DJ descrito el marco perfecto para un bonito combate final… Por cierto, que el golem
sirve a Asher pero es un ente independiente: aunque muera el cabalista, él seguirá en sus trece de matar a
todo aquel que haya en el sotano.
Y como remate, la última broma del cabalista será un hechizo que utilizó hace ya mucho tiempo. Se
trata de Invocar a Aquella que se Regocija en la Sangre del Herido, lo que viene a decir que si los PJs
consiguen en algún momento acabar con Asher, al asalto siguiente su cuerpo volverá a alzarse de nuevo,
transformado en esta ocasión en un Mashkith dispuesto a terminar de la forma más sangrienta posible con
los que asesinaron al cabalista. Beneficios de ser el malo, que le vamos a hacer…

FINAL Y RECOMPENSAS
Si los PJs logran terminar con el cabalista, podrán registrar el sotano tranquilamente e incluso la casa
encontrarán unos 300 maravedíes en moneda y algunas joyas, pero también los talismanes de los hechizos
que podia lanzar el cabalista.
Tancredo, por su parte, decidirá abandonar la ciudad, pues ahora los frateres le persiguen y quiere
poner tierra por medio, una idea que los PJs puede que quieran imitar, pues también ellos pueden estar en
la lista negra de la Hermandad.
En cuanto a los Puntos de Aprendizaje, aquí tienes una bonita lista:
 Si logran acabar con Asher definitivamente: 20 P.Ap.
 Si logran acabar con el Golem y/o con Xaquín: 10 P.Ap. por cada uno.
 Si Tancredo les ayuda a acabar con el cabalista: 10 P.Ap.
 Por buenas ideas e interpretación: Entre 10 y 20P.Ap.

DRAMATIS PERSONAE
Asher ben Jonah
El Cabalista Oscuro

FUE 12 Altura: 1,65 m


DES 15 Peso: 70 kg
HAB 15 Aspecto: 15 (Normal)
RES 16 RR: 0%
PER 15 IRR: 125%
COM 10 PC: 25*
CUL 20
Armas: Puñal 70% (2D3+1D4)
Competencias: Alquimia 70%, Astrología 40%, Cábala 100%, Conocimiento Mágico 80%, Disfrazarse 30%,
Elocuencia 70%, Escuchar 50%, Esquivar 30%, Idioma (Hebreo) 80%, Teología (Hebrea) 100%, Tortura 50%.
Hechizos: Anatema, Creación de un Golem, Cruz Qlipothica, Dominación, Lamen Elemental, Soplo Negro,
Sumisión, Invocar a Aquella que se Regocija en la Sangre del Herido, Trampa del Elohim.
Notas: Como se ha explicado anteriormente, Asher atacará utilizando primero el hechizo de Anatema para
evitar ser atacado si previamente no ataca él. Si tiene éxito, luego utilizará su talismán de Lamen Elemental
para liberar un elemental cabalístico de fuego (véase Sefarad pág. 21; si no se dispone de este suplemento,
considerar que es un ígneo) y que sea él el que ataque a los PJs. Recordamos, finalmente, que los hechizos
cabalísticos es imposible realizarlos en voz baja o sin pases de manos.
(*: Aunque Asher tiene 25 PC, tras lanzar el Invocar a Aquella que se Regocija..., se queda
permanentemente con 22 PC. Además, si todo ha salido como se describe en la aventura, cuando los PJs
encuentren a Asher éste habrá lanzado exitosamente el hechizo Trampa de Elohim y sólo le quedarán, por
tanto 19 PC).

Tancredo de Montilla
El Médico Alquimista

FUE 15 Altura: 1,60 m


DES 16 Peso: 57 kg
HAB 15 Aspecto: 13 (Normal)
RES 15 RR: 0%
PER 16 IRR: 125%
COM 13 PC: 25*
CUL 20

Armas: Daga 60% (2D3+1D4)


Competencias: Alquimia 100%, Astrología 60%, Comerciar 35%, Conocimiento Mágico 90%, Conocimiento
de Plantas 60%, Conocimiento Mineral 50%, Escuchar 50%, Espagiria 75%, Esquivar 35%, Medicina 75%,
Primeros Auxilios 70%, Psicología 50%.
Hechizos: Aceite de Grandeza, Androide, Arma Invencible, Bálsamo de Curación, Esencias de Éter, Explosión,
Hechizo Rojo, Tablilla Constelada.
Fórmulas Alquímicas: Aceite de Vitriolo, Acero Filosófico, Destello de Febo, Muerdenarices, Néctar de Ceres,
Ropas Pétreas.
Notas: A la hora de combatir y lanzar hechizos, Tancredo utilizará Explosión (recordemos que le quedan dos
tarros de arcillas, más otros dos si recoge los que tiene el androide), siempre y cuando eso no ponga en
peligro la salud de los PJs. También puede activar el Arma Invencible de su daga o llevar preparado de casa
alguna de sus fórmulas alquímicas.
(*: Tancredo tiene, en principio, 25 PC, pero hay que tener en cuenta la situación de la aventura: tras
perseguir al lobisome y regresar a su casa, Tancredo ha perdido ya 3 PC en el lanzamiento de Explosión, por
lo que le quedan 22 PC. Luego puede gastar alguno más en el combate contra los fráteres, así que hay que
llevar la cuenta minuciosamente de sus PC gastados si no descansa antes de enfrentarse a Asher).

Xaquín
Lobisome gallego

FUE 35 Altura: 1,75 m


DES 35 Peso: 80 kg
HAB 10 Aspecto: 3 (Horrendo)
RES 40** RR: 0%
PER 35 IRR: 250%
COM 5
CUL 5
Armas: Mordisco 65% (1D3+4D6), Garras 80% (1D3+4D6)
Armadura Natural: Pelo espeso y recio (prot. 3).
Competencias: Buscar 90%, Correr 120%, Discreción 85%, Escuchar 90%, Esquivar 95%, Otear 90%, Rastrear
150%, Saltar 80%.
Poderes Especiales:
• Transformación: Xaquín ha recibido tratamiento por parte de Asher y ahora puede controlar en parte la
transformación. Eso quiere decir que puede hacerlo de forma voluntaria, tardando únicamente 1 asalto,
pero sigue siendo un lobisome, lo que significa que en caso de sufrir una crisis de locura, también puede
convertirse.
• Resistencia al Daño: No puede desmayarse a causa de las heridas y seguirá luchando hasta alcanzar sus
puntos de Resistencia en negativo, momento en el que muere.
(*: Te damos las características de Xaquín convertido en lobisome. Cuando no está convertido sus
características son las de un humano medio tirando para bajo.
**: Hay que tener en cuenta que Xaquín puede estar herido a consecuencia del hechizo de Explosión
utilizado por Tancredo; si es así, sus puntos de Resistencia se reducen en 10).

Androide de Tancredo
El CP-3O del siglo XIV

FUE 10 Altura: 1,70 m


DES 5 Peso: 150 kg
HAB 12 Aspecto: -
RES 13 RR: 0%
PER 10 IRR: 100%
COM 5*
CUL 1

Armas: Pelea 10% (1D6)


Armadura Natural: Carcasa Metálica (Prot. 5**).
Competencias: Todas a nivel de base.
Poderes Especiales:
• Autómata: El androide no tiene mente, por tanto es inmune a todos los hechizos que afecten a la mente,
como Sumisión, Dominación, Atracción Sexual, Deseo, Discordia, Metamorfosis, Habla, Interrogación, etc.
Además, no se desmayará al llegar a puntos negativos de Resistencia. Si recibe un ataque que produzca una
secuela, se inutilizará automáticamente la parte del cuerpo alcanzada (si es el pecho queda desactivado y si
es la cabeza se le anulará la capacidad de ver u oir).
• Desactivación: Se puede desactivar el androide extrayendo la tablilla constelada que tiene en el pecho, lo
que puede hacer tranquilamente Tancredo. Si lo intenta alguien que no sea él, el androide se opondrá
violentamente, así que para conseguirlo se debe entrar en melé con el androide y sacar una tirada de
Forzar Mecanismos con +25%.
(*: Normalmente un androide no es capaz de comunicarse de ninguna forma, pero Tancredo, con sus
experimentos ha conseguido algo y es que recite una única frase, que es la que los personajes escucharan
en su laboratorio. No dirá nada más que esa única frase.
**: La protección normal de un androide es de 4, pero Tancredo ha utilizado la fórmula de Acero Filosófico
con el androide, otorgándole 1 pto adicional de protección).
Fráteres Gregarius
Seis, eran seis, los hijos del Páter...

FUE 15 Altura: 1,70 m


DES 15 Peso: 70 kg
HAB 15 Aspecto: 15 (Normal)
RES 15 RR: 80%
PER 12 IRR: 20%
COM 10
CUL 10

Armas: Espada Normal 65% (1D8+1+1D4), Daga 50% (2D3+1D4)


Armadura: Cota de Malla (Prot. 5)
Competencias: Escuchar 50%, Esquivar 40%, Otear 50%.

El Golem

FUE 40 Altura: 2,3 m


DES 5 Peso: 750 kg
HAB 5 Aspecto: -
RES Especial RR: 0%
PER 5 IRR: 175%
COM -
CUL -

Armas: Puño 45% (1D3+5D6).


Armadura Natural: Especial.
Poderes Especiales:
• Muerte: Si se borra la primera letra de la palabra que tiene escrita en la frente, pasará de decir emet
(“Verdad”) a decir met (“Muerto”) y el gólem muere. Para que los PJs puedan saberlo, deberán tener el
hechizo Creación de un Gólem o hacer una tirada de Cábala con un –20%.
• Ser Artificial: El gólem no tiene puntos de Resistencia genéricos, sino repartidos por sus localizaciones de
la siguiente manera:
- Cabeza: 10 ptos de Resistencia.
- Brazos: 15 ptos de Resistencia en cada uno.
- Tronco: 30 ptos de Resistencia.
- Piernas: 15 ptos de Resistencia en cada uno.
Si se de un solo golpe se supera el daño de una localización, ésta queda cortada limpiamente (no se tiene
en cuenta la regla de dividir el daño en la localización o multiplicarlo en la cabeza). Si no se supera el daño,
la herida se cierra limpiamente. Además, sólo si se le corta la cabeza se desmoronará en un montón de
tierra: si se afecta al resto de localizaciones, el gólem seguirá luchando como pueda.

El Elohim

El rabino Sholomo, amigo de los PJs, murió sólo y sin recitar las plegarias correspondientes, por lo que su
espíritu se ha transformado en un elohim, un espíritu hambriento de las almas de los difuntos que cuando
se aparece (que lo hace rara vez) aparece siempre boca abajo, pues así se encuentra en el Seol (el infierno
judío).
El cabalista Asher se imagina lo que ha ocurrido con el rabino así que cuando decide utilizar el hechizo
Trampa del Elohim ha decidido invocarlo a él y atraparlo en el círculo.

RR: 0% IRR: 125%


Poderes Especiales:
• Posesión: Si algún PJ entra en la Trampa del Elohim puede ser poseido por él: la víctima tiene derecho a
una tirada de RR. Si falla, el elohim entra en su cuerpo. A partir de ahora, la víctima se sentirá cada día que
pase más cansado y agotado, perdiendo 1 pto de una Característica aleatoria cada día (cuando alguna
llegue a 1, pasará a otra y así hasta que tenga que reducir una a 0, lo que mata a la víctima). Sólo se le
puede expulsar con el hechizo de Expulsión o con el poder de fe Exorcismo, recuperándose a partir de
entonces 1 pto de Característica perdida por día de reposo.
• Drenaje de Vida: El elohim también puede drenar rápidamente la vida de un cuerpo, arrebatándole 1 pto
de característica aleatoria por asalto, si la víctima falla una tirada de RR y en este caso si que puede llegar a
0. Suele utilizar este poder cuando piensa que puede ser expulsado del cuerpo.

Mashkîth
Aquella que se Regocija en la Sangre del Herido

Como se dijo en el texto de la aventura, cuando Asher muera, su cuerpo será poseido por uno de los
mashkîth, espíritus tentadores y de la venganza. El cadaver adopta entonces la forma de una mujer mezcla
de felino y de lobo con abudante pelo. Entonces, el mashkîth (llamado Aquella que se Regocija en la Sangre
del Herido) se dedicará a atacar a cualquiera que esté presente (especialmente al que acabara con la vida
del cabalista) durante tantos asaltos como PC tuviera Asher en el momento de morir. Cuando se cumplan
esos asaltos, el mashkîth desaparece y vuelve a convertirse en el cadáver del cabalista.

FUE 22 Altura: 1,65 m


DES 25 Peso: 70 kg
HAB 20 Aspecto: 5 (Horrenda)
RES 31 RR: 0%
PER 20 IRR: 150%
COM 1
CUL 10

Armas*: Garras 50% (1D6+1D6), Mordisco 50% (1D8+1D6), Desgarre 50% (2D6+1D6)
Armadura Natural: Pelo (Prot. 3)
Competencias: Correr 90%, Discreción 90%, Esconderse 75%, Esquivar 60%, Nadar 90%, Rastrear 75%,
Saltar 90%.
Poderes Especiales:
• Aullido: Todos los que lo escuchen (sin tirada de RR posible) tendrán un –50% a todas sus acciones y
perderán automáticamente la iniciativa).
(*: El mashkîth puede atacar cada asalto con sus dos garras y con un mordisco: si al menos dos de estos tres
ataques aciertan a la misma víctima, en el siguiente turno puede desgarrarle con las patas traseras igual
que si fuera un puma.

APÉNDICE: LOS LIBROS DE TANCREDO


Como se dijo en su momento, en el laboratorio alquímico de Tancredo se apilaban uno encima de otro
montones de libros, en su mayor parte sesudos tratados de alquimia sin interés para nadie excepto para los
más iniciados en el tema (con un porcentaje de Alquimia de 80% o más). Pero entre tanta página y
pergamino se puede encontrar (con un buen rato examinándolos detenidamente, quizás haciendo una
tirada de Buscar si no se tiene tanto tiempo) dos volúmenes que hablan de algo más que de teorías y
supuestos.
Uno de ellos se titula De Mysteriis Aegiptiorum y fue escrito hace ya muchos siglos por el filósofo
Jámblico, que algo de alquimista tenía que tener, pues esta versión escrita en latín, con un porcentaje de
Enseñar del 40%, contiene 1D6 fórmulas alquímicas y los hechizos Talismán de Mercurio y Corona
Salomónica. Además proporciona 35 P.Ap. para gastar en Alquimia (máximo 75%) y 35 P.Ap. en
Conocimiento Mágico (máx. 92%).
El otro es más común, pues se trata de la Turba de los Filósofos, un diálogo alquímico de filósofos
griegos escrito también en latín y que proporciona 45 P.Ap. para gastar en Alquimia (máx. 55%) y 1D4
fórmulas alquimicas.

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