Pioneros y Hacedores
Pioneros y Hacedores
Pioneros y Hacedores
Hacedores.
Fundamentos y Casos de Diseño
de Interacción con estándares de
Accesibilidad y Usabilidad
Corrección
Hernán López Winne
Traducciones
Sebastián Betti y Mariana Inés Calcagno
Ediciones Godot
www.edicionesgodot.com.ar
info@edicionesgodot.com.ar
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Buenos Aires, Argentina, 2013
Lorena Paz
Socióloga especializada en Tecnologías
de la Información y la Comunicación.
Dirige DIEAU: Especialización en Diseño
de Interacción con estándares de accesibilidad y
usabilidad en la Universidad Tecnológica Nacional.
Miembro de la Asociación Civil LabID.org:
Laboratorio de Ideas Cooperativas.
Co-fundadora de IAcoop: “Interacción Accesible”
Cooperativa de Trabajo Tecnológico.
Publica experiencias y reflexiones en:
http://nuevastecnologiasvsviejastecnologias.blogspot.com.ar/
@lorenapaz
Notas Introductorias
Lorena Paz
E
sta selección de textos surge marcada por una pre-
sencia casi invisible pero abarcativa: la sociología, el
campo de estudio por excelencia de las interacciones
sociales. Pioneros y Hacedores es material de reflexión para la
investigación contemporánea de los procesos del comporta-
miento humano en la interacción. El asunto es de larga data:
pionero y hacedor fue el primer Homo habilis que creó una
herramienta para interactuar con él mismo, con sus pares y
con su medio. Lo hizo seguramente haciendo diseño cen-
trado en él, en el usuario... Pero el foco aquí está dado por
el tipo particular de interacción y de comportamiento que
provoca el ambiente digital con la presencia de interfaces,
pantallas, consolas, computadoras, cajeros, videojuegos,
móviles, controles remotos, etc. Las nuevas disciplinas que
emergen al ritmo de los transistores y de los microchips no
pueden ser completamente mensurables; sin embargo, ejer-
cen conocimiento científico: describen, prueban, cuantifi-
can. Y producen innovación semántica con la aparición de
nuevos términos como: “hipervínculo”, “usabilidad”, “na-
rración transmedia”. Tienen su propio método, uno cíclico,
iterativo, que como una espiral pretende descubrir la com-
1. Comentario acerca de “Investigación sobre los modos de la
Existencia: Una Antropología de los modernos”, de Bruno Latour,
Ediciones Paidós 2013. (Investigación colectiva: http://www.
modesofexistence.org/index.php/site/index).
Notas introductorias | 5
plejidad más absoluta: los comportamientos, los motivos de
las personas. Todo un gran esfuerzo para dilucidar, a veces,
un click en una interfaz gráfica…
El origen de esta selección de textos nace como
una necesidad académica: contar con material bibliográ-
fico para formar en diseño de interacción con estándares
de accesibilidad y usabilidad. Por lo tanto, el trabajo edi-
torial se justifica por la ausencia o falta de sistematización
de fundamentos y casos de experiencias de investigación,
diseño y desarrollo de diseño de Interacción en nuestro
idioma. Colateralmente, al estar las Tecnologías de la In-
formación y el Conocimiento (TIC) presentes en casi todos
los ámbitos de la existencia humana, se torna ineludible el
estudio de su impacto, y representa un aporte al campo de
la Etnografía Digital.
En esta primera edición se publican trabajos
oriundos de Centroamérica, Sudamérica, Norteamérica,
Australia y Europa de algunos pioneros y hacedores en
Arquitectura de la Información, Diseño Centrado en el
Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, Ergonomía, Psicolo-
gía, Diseño participativo y Co-desarrollo.
Los capítulos, mediante casos o fundamentos,
tratan temas que pretendimos amplios, y que van desde
ergonomía física y cognitiva, al desarrollo de un video-
juego y de un recurso educativo accesible, de métodos y
dispositivos para evaluar la interacción con la nueva te-
levisión interactiva a las técnicas de inspección e indaga-
ción heurística, a la Internacionalización de la web y las
normativas gubernamentales para hacer web accesibles y
usables. Se presentan así casos de diseño participativo y
co-desarrollo tanto con niños como con excluidos de la
Sociedad de la Información y el Conocimiento, como lo
son algunos Pueblos Originarios o los adultos mayores.
Con la compilación de Pioneros y Hacedores se buscó
brindar material para poder comprender accesibilidad sin
saber de programación y a su vez profundizar en lengua-
6 | Lorena Paz
jes y codificación. Iniciarse en Human Computer Inte-
raction y en Investigación de Usuarios, conocer el origen
del diseño de interacción, tanto como debatir su futuro.
Pero también, y desde el oficio sociológico de develar, se
busca poner sombra al resplandor de las TIC ya que es-
tas muchas veces no informan ni comunican, no producen
interacción, y por lo tanto no propician la generación de
conocimiento. Hoy, que estamos insertos en un contex-
to de multiplataformas y se nos incita a creer en el sueño
dorado de vidas interactivas, pero en los hechos, la actual
sociedad que se auto proclama de ser de la información y
el conocimiento, info-intoxica e info-excluye. Comparto
la idea de Jorge Arango cuando dice que “(...) las personas
que diseñamos artefactos digitales tenemos un compromiso
ético de lograr que la información que publicamos sea fácil
de encontrar y entender”. No queda duda acerca de que la
accesibilidad web es un derecho humano que permite la
equidad ante el fenómeno del uso masivo de dispositivos
digitales. Asumiendo que la inclusión social hoy requiere
de inclusión digital, ¿no tendrán los ingenieros de sistemas
y los diseñadores una responsabilidad social mayor? ¿Y
no tendrán los centros educativos la responsabilidad de
profundizar conocimiento en el procesamiento humano
de la información? Claramente, como lo apuntan Yusef
Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría en su capí-
tulo introductorio a la Interacción Persona Computado-
ra, este campo se nutre de una gran variedad de teorías
y evidencias empíricas tomadas de diferentes disciplinas,
como la sociología, la antropología y el corpus teórico de
la psicología cognitiva fusionadas con la informática. Si
la conducta humana siempre ha sido un enigma y un de-
safío, las interfaces se nos presentan como un constructo
metodológico que, a la par que devela, oculta. Para poder
iluminar es necesario profundizar en métodos formales de
investigación en diseño de interacción, como lo hace Jonas
Löwgren. Y, asumiendo que los aspectos técnicos como
Notas introductorias | 7
poder comprender código y estándares de la WC3 (World
Wide Web Consortium) presentan tanto gran complejidad
como simpleza, hay una doble apuesta en este libro: asu-
mir la necesidad de profundizar conocimiento complejo y
a la vez reconocer, como lo señala Emmanuelle Gutiérrez
y Restrepo que “no hacen falta conocimientos que no sean
aplicables a otros órdenes de nuestra vida, y sus requisitos
son todos de puro sentido común para dar la oportunidad a
todos los humanos de participar en la Sociedad de la Infor-
mación y del Conocimiento de manera equitativa”. Pero,
cuando el respeto por los Derechos Humanos no convoca,
ni la obligación legal constriñe, se incita a los hacedores de
negocios en la web al respeto por los estándares de accesi-
bilidad como una ventaja; a tal fin, Olga Carreras Montoto
describe las buenas prácticas que pueden realizar los pro-
fesionales SEO (Search Engine Optimization) para lograr
posicionamiento en motores de búsqueda.
En el núcleo de pensamiento de este proyecto edi-
torial está presente el Diseño Universal, una apuesta polí-
tica y económica porque materializa la unión natural entre
el Diseño Centrado en el Usuario y la sostenibilidad. Por
eso, la compilación de Fundamentos y Casos de Diseño de
Interacción con estándares de accesibilidad y usabilidad
es material de lectura para personas interesadas en diseño
centrado en el usuario en particular y también para perso-
nas comprometidas con el impacto de las tecnologías de la
información y la comunicación en general. Finalmente, en
el kernel de estos textos sobre tecnología está la emoción y
la rigurosidad, porque estuvieron presentes en quienes au-
naron la casuística necesaria para crear un método y difun-
dirlo: Don Norman, Jakob Nielsen, Steve Krug, y Jared
Spool. Un legado de los pioneros que es buena expectativa
para que las interacciones mediadas por artefactos vehicu-
licen la interacción entre humanos.
Lorena Paz, octubre 2013
AGRADECIMIENTOS
8 | Lorena Paz
A los autores que han cedido sus derechos, reescrito y
escrito especialmente para este libro.
Notas introductorias | 9
Jared M. Spool
Desarrollador y programador y experto en téc-
nicas de prototipado de baja fidelidad. Es un
miembro histórico del Special Interest Group
on COMPUTER-HUMAN INTERACTION
(SIGCHI). Profesor en la Escuela de Ingeniería de
lnstituto Gordon de la Universidad de Tufts. Es
considerado un referente en estas disciplinas por
haber fundado en los años ochenta la consultora
líder en investigación y desarrollo de productos
web “User Interface Engineering” y por haber
escrito este famosísimo artículo.
http://www.uie.com/
@jmspool
E
s difícil pensar en un formulario que sea más sim-
ple que éste: dos campos, dos botones y un link.
Sin embargo, resulta que este formulario estaba
impidiendo a los clientes hacer compras en un impor-
tante sitio de E-commerce, con una ganancia calculada
en $300.000.000 al año. Y lo que era peor: los diseña-
dores del sitio no tenían ni idea de que esto estuviera
pasando. El formulario era simple. Los campos eran
“Dirección de correo electrónico” y “Contraseña”. Se
trataba del ingreso al sitio, un tipo de formulario que
los usuarios llenan todo el tiempo. Los botones eran
“Ingresar” y “Registrarse”; el link, “¿Olvidó su con-
traseña?” ¿Cómo podrían tener problemas con él?
El problema no estaba tanto en la disposición de
los elementos del formulario (layout) sino en el lugar en
12 | Jared M. Spool
No tan bueno para usuarios frecuentes tampoco
14 | Jared M. Spool
Steve Krug
Steve Krug es especialista en Experiencia de Usuarios,
ha pasado más de veinte años haciendo test de
usabilidad. Ha escrito los dos libros más referenciados
en este campo: Don’t Make Me Think: A Common
Sense Approach to Web Usability y Rocket Surgery
Made Easy: The Do-It-Yourself Guide to Finding and
Fixing Usability Problems.
E
n los últimos cinco años he pasado mucho tiempo
observando a la gente usar la Web, y lo que más me
ha sorprendido es la diferencia que existe entre el
modo en que creemos que la gente usa los sitios y la mane-
ra en la que realmente sucede.
Cuando creamos sitios, actuamos como si los usua-
rios fueran a estudiar atentamente cada página, leyendo
minuciosamente el texto que construimos con detalle, des-
cubriendo la forma en la que organizamos la información y
evaluando las opciones antes de decidir qué botón apretar.
Lo que en realidad suelen hacer los usuarios la ma-
yoría de las veces (si tenemos suerte) es echar un vistazo ge-
neral a cada nueva página, ojear o “escanear” rápidamente
partes del texto y cliquear en el primer enlace que capte su
interés o se parezca vagamente a lo que están buscando.
Incluso hay grandes sectores de la página que ni se miran.
Pensamos “literatura de calidad” (o al menos “fo-
lleto de producto”), cuando la realidad del usuario está
mucho más cercana a “cartel publicitario que pasa a 100
kilómetros por hora”.
Como se podrán imaginar, es un poco más com-
plicado que esto, y depende del tipo de página, lo que el
usuario pretenda hacer, cuán apurado esté, etcétera. Pero
esta visión simplificada es mucho más cercana a la realidad
de lo que podemos suponer.
Hecho de la realidad #1
Las páginas no se leen, se hojean.
18 | Steve Krug
una porción de lo que hay en ella. Sólo buscamos las
partes que se ajustan a nuestros intereses o a la tarea
que tenemos entre manos; el resto es simplemente,
irrelevante. Hojeando es como encontramos las por-
ciones relevantes.
• Somos buenos haciéndolo. Hemos estado hojeando
diarios, revistas y libros toda la vida para encontrar las
cosas que nos interesan, y sabemos que funciona.
Hecho de la realidad #2
No tomamos óptimas decisiones.
Nos conformamos con lo suficiente.
20 | Steve Krug
Entonces, ¿por qué los usuarios de la Web no bus-
can la mejor opción posible?
22 | Steve Krug
veces huecos inesperados en su comprensión sobre el fun-
cionamiento de las cosas. (No me sorprendería saber que
el mismísimo Bill Gates manejara algún aparato tecnológi-
co utilizando este recurso.) ¿Y por qué ocurre esto?
Si la vida te da limones…
A esta altura deben estar pensando (dada esta pá-
lida imagen de los usuarios de la web): “¿Por qué no me
dedico a vender detrás de un mostrador todo el día? Al
menos mis esfuerzos serían reconocidos.” ¿Entonces qué
deberíamos hacer?
La respuesta es que si su público se comporta como
si le estuvieran diseñando carteles de ruta, entonces dise-
ñen geniales carteles de ruta.
24 | Steve Krug
Jakob Nielsen
Ingeniero de interfaces, se doctoró en diseño de in-
terfaces de usuario y ciencias de la computación en la
Universidad Técnica de Dinamarca. Ha trabajado en
usabilidad para Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Ha
escrito numerosos libros en la materia, entre los que se
destacan: Hypertext and Hypermedia, Usability Engi-
neering, Designing Web Usability, E-Commerce User
Experience, Homepage Usability: 50 Websites Decon-
structed, Prioritizing Web Usability, Mobile Usability.
Co-fundador de Nielsen Norman Group.
http://www.nngroup.com/people/jakob-nielsen/
B
asados en pruebas de usabilidad realizadas en cien-
tos de sitios, quedan claras las siguientes pautas
para realizar sus versiones mobile:
Sitios Mobile
28 | Jakob Nielsen
producto y menos cosas que los usuarios pueden hacer
con ellos, pero el rango de items debería permanecer igual
al de la versión web. Si los usuarios no pueden encontrar
un producto en un sitio mobile, asumen que la compañía
no lo vende y lo buscan en otro lado.
Entonces, por ejemplo, el sitio mobile de una empre-
sa inmobiliaria debería mostrar todas las casas en venta de
un barrio determinado, no sólo las que despiertan mayor
interés. (Aunque podría ofrecer como atajo una pequeña
lista de las propiedades más populares para que los usua-
rios puedan acceder de un solo click.). Pero el sitio mobile
podría eliminar funcionalidades “esotéricas” – como el his-
torial de venta de propiedades– y ofrecer a los usuarios que
quieran acceder a esa información un enlace al sitio web en
su versión completa.
30 | Jakob Nielsen
para pantallas más grandes y mejores dispositivos de
entrada. Si los usuarios web fueran una pequeña mino-
ría sería aceptable, pero casi todas los sitios web reciben
sustancialmente más tráfico (y más transacciones) de
sus usuarios web que de los usuarios mobile. Por lo tan-
to, aunque queramos atender las necesidades de estos
últimos, no podemos dejar de lado a los usuarios “de
escritorio”, quienes, después de todo, pagan la mayor
parte de nuestros salarios.
¿Lo básico? La interfaz de la plataforma de los
usuarios de escritorio difiere de la interfaz de la pla-
taforma de los usuarios mobile en muchos aspectos,
incluídos las técnicas de interacción, cómo la gente lee,
el contexto de uso y el número de cosas que pueden ser
captadas a simple vista. La desigualdad es simétrica: los
usuarios mobile necesitan un diseño diferente al de los de
escritorio. De la misma manera, estos últimos necesitan
un diseño diferente al de los primeros.