Pioneros I
Pioneros I
Pioneros I
Notas Introductorias
“...es necesario aceptar que existen múltiples órdenes de la
verdad, múltiples modos de existencia, cuyas condiciones de
felicidad o infelicidad deberán ser establecidas, con sumo
cuidado, por el investigador.” Bruno Latour
Esta selección de textos surge marcada por una presencia casi invisible pero
abarcativa: la sociología, el campo de estudio por excelencia de las
interacciones sociales. Pioneros y Hacedores es material de reflexión para la
investigación contemporánea de los procesos del comportamiento humano
en la interacción. El asunto es de larga data: pionero y hacedor fue el primer
Homo habilis que creó una herramienta para interactuar con él mismo, con
sus pares y con su medio. Lo hizo seguramente haciendo diseño centrado en
él, en el usuario... Pero el foco aquí está dado por el tipo particular de
interacción y de comportamiento que provoca el ambiente digital con la
presencia de interfaces, pantallas, consolas, computadoras, cajeros,
videojuegos, móviles, controles remotos, etc. Las nuevas disciplinas que
emergen al ritmo de los transistores y de los microchips no pueden ser
completamente mensurables; sin embargo, ejercen conocimiento científico:
describen, prueban, cuantifican. Y producen innovación semántica con la
aparición de nuevos términos como: “hipervínculo”, “usabilidad”,
“narración transmedia”. Tienen su propio método, uno cíclico, iterativo, que
como una espiral pretende descubrir la complejidad más absoluta: los
comportamientos, los motivos de las personas. Todo un gran esfuerzo para
dilucidar, a veces, un click en una interfaz gráfica…
El origen de esta selección de textos nace como una necesidad académica:
contar con material bibliográfico para formar en diseño de interacción con
estándares de accesibilidad y usabilidad. Por lo tanto, el trabajo editorial se
justifica por la ausencia o falta de sistematización de fundamentos y casos
de experiencias de investigación, diseño y desarrollo de diseño de
Interacción en nuestro idioma. Colateralmente, al estar las Tecnologías de la
Información y el Conocimiento (TIC) presentes en casi todos los ámbitos de
la existencia humana, se torna ineludible el estudio de su impacto, y
representa un aporte al campo de la Etnografía Digital.
En esta primera edición se publican trabajos oriundos de Centroamérica,
Sudamérica, Norteamérica, Australia y Europa de algunos pioneros y
hacedores en Arquitectura de la Información, Diseño Centrado en el
Usuario, Usabilidad y Accesibilidad, Ergonomía, Psicología, Diseño
participativo y Co-desarrollo.
Los capítulos, mediante casos o fundamentos, tratan temas que pretendimos
amplios, y que van desde ergonomía física y cognitiva, al desarrollo de un
videojuego y de un recurso educativo accesible, de métodos y dispositivos
para evaluar la interacción con la nueva televisión interactiva a las técnicas
de inspección e indagación heurística, a la Internacionalización de la web y
las normativas gubernamentales para hacer web accesibles y usables. Se
presentan así casos de diseño participativo y co-desarrollo tanto con niños
como con excluidos de la Sociedad de la Información y el Conocimiento,
como lo son algunos Pueblos Originarios o los adultos mayores. Con la
compilación de Pioneros y Hacedores se buscó brindar material para poder
comprender accesibilidad sin saber de programación y a su vez profundizar
en lenguajes y codificación. Iniciarse en Human Computer Interaction y en
Investigación de Usuarios, conocer el origen del diseño de interacción,
tanto como debatir su futuro. Pero también, y desde el oficio sociológico de
develar, se busca poner sombra al resplandor de las TIC ya que estas
muchas veces no informan ni comunican, no producen interacción, y por lo
tanto no propician la generación de conocimiento. Hoy, que estamos
insertos en un contexto de multiplataformas y se nos incita a creer en el
sueño dorado de vidas interactivas, pero en los hechos, la actual sociedad
que se auto proclama de ser de la información y el conocimiento, info-
intoxica e info-excluye. Comparto la idea de Jorge Arango cuando dice que
“(...) las personas que diseñamos artefactos digitales tenemos un
compromiso ético de lograr que la información que publicamos sea fácil de
encontrar y entender”. No queda duda acerca de que la accesibilidad web es
un derecho humano que permite la equidad ante el fenómeno del uso
masivo de dispositivos digitales. Asumiendo que la inclusión social hoy
requiere de inclusión digital, ¿no tendrán los ingenieros de sistemas y los
diseñadores una responsabilidad social mayor? ¿Y no tendrán los centros
educativos la responsabilidad de profundizar conocimiento en el
procesamiento humano de la información? Claramente, como lo apuntan
Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría en su capítulo
introductorio a la Interacción Persona Computadora, este campo se nutre de
una gran variedad de teorías y evidencias empíricas tomadas de diferentes
disciplinas, como la sociología, la antropología y el corpus teórico de la
psicología cognitiva fusionadas con la informática. Si la conducta humana
siempre ha sido un enigma y un desafío, las interfaces se nos presentan
como un constructo metodológico que, a la par que devela, oculta. Para
poder iluminar es necesario profundizar en métodos formales de
investigación en diseño de interacción, como lo hace Jonas Löwgren. Y,
asumiendo que los aspectos técnicos como poder comprender código y
estándares de la WC3 (World Wide Web Consortium) presentan tanto gran
complejidad como simpleza, hay una doble apuesta en este libro: asumir la
necesidad de profundizar conocimiento complejo y a la vez reconocer,
como lo señala Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo que “no hacen falta
conocimientos que no sean aplicables a otros órdenes de nuestra vida, y sus
requisitos son todos de puro sentido común para dar la oportunidad a todos
los humanos de participar en la Sociedad de la Información y del
Conocimiento de manera equitativa”. Pero, cuando el respeto por los
Derechos Humanos no convoca, ni la obligación legal constriñe, se incita a
los hacedores de negocios en la web al respeto por los estándares de
accesibilidad como una ventaja; a tal fin, Olga Carreras Montoto describe
las buenas prácticas que pueden realizar los profesionales SEO (Search
Engine Optimization) para lograr posicionamiento en motores de búsqueda.
En el núcleo de pensamiento de este proyecto editorial está presente el
Diseño Universal, una apuesta política y económica porque materializa la
unión natural entre el Diseño Centrado en el Usuario y la sostenibilidad. Por
eso, la compilación de Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con
estándares de accesibilidad y usabilidad es material de lectura para personas
interesadas en diseño centrado en el usuario en particular y también para
personas comprometidas con el impacto de las tecnologías de la
información y la comunicación en general. Finalmente, en el kernel de estos
textos sobre tecnología está la emoción y la rigurosidad, porque estuvieron
presentes en quienes aunaron la casuística necesaria para crear un método y
difundirlo: Don Norman, Jakob Nielsen, Steve Krug, y Jared Spool. Un
legado de los pioneros que es buena expectativa para que las interacciones
mediadas por artefactos vehiculicen la interacción entre humanos.
Lorena Paz, octubre 2013
Agradecimientos
A los autores que han cedido sus derechos, reescrito y escrito especialmente
para este libro.
Referencias
1. Consultar Nielsen, Jakob, “How users read on the web”, octubre, 1997,
disponible en www.useit.com.
2. El economista Herbert Simon acuñó el término (una fusión entre
“satisfacer” y “ser suficiente”) en Models of Man: Social and Rational
Wiley, 1957.
3. En el MIT Press, 1998.
4. De la misma manera, he conocido a muchos usuarios de AOL que
piensan que AOL es Internet. Buenas noticias para Yahoo y AOL.
5. A los desarrolladores web les cuesta normalmente entender, incluso
creer, que la gente sienta esto, porque generalmente son personas
particularmente interesadas en saber el funcionamiento de las cosas.
Capítulo 3: Mobile Site vs. Full Site, por Jakob Nielsen
Mini biografía del autor
Ingeniero de interfaces, se doctoró en diseño de interfaces de usuario y
ciencias de la computación en la Universidad Técnica de Dinamarca. Ha
trabajado en usabilidad para Bellcore, IBM y Sun Microsystems. Ha escrito
numerosos libros en la materia, entre los que se destacan: Hypertext and
Hypermedia, Usability Engineering, Designing Web Usability, E-
Commerce User Experience, Homepage Usability: 50 Websites
Deconstructed, Prioritizing Web Usability, Mobile Usability.
Jakob Nielsen es mundialmente reconocido por autodenominarse el padre
de la palabra usabilidad y por seguir escribiendo este tipo de textos cortos,
simples y efectivos en la materia.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Ver capítulo original.
Traducción: Mariana Inés Calcagno
Corrección Técnica: Sebastián Betti
Sitios Mobile
Para exponer por completo las pautas para la realización de sitios mobile
necesitaríamos 300 páginas, por lo que es imposible abarcarlas aquí. Las
ideas básicas son:
Cortar funcionalidades, para eliminar aquellos elementos que no sean
fundamentales en el uso del dispositivo móvil.
Cortar contenido, para reducir el conteo de palabras y derivar la
información secundaria hacia páginas secundarias; y
Agrandar los elementos de la interfaz, para resolver el problema del
“dedo gordo”
El desafío es eliminar funciones y reducir la cantidad de palabras sin limitar
la selección de productos. Un sitio mobile debería tener menos información
sobre cada producto y menos cosas que los usuarios pueden hacer con ellos,
pero el rango de items debería permanecer igual al de la versión web. Si los
usuarios no pueden encontrar un producto en un sitio mobile, asumen que la
compañía no lo vende y lo buscan en otro lado.
Entonces, por ejemplo, el sitio mobile de una empresa inmobiliaria debería
mostrar todas las casas en venta de un barrio determinado, no sólo las que
despiertan mayor interés. (Aunque podría ofrecer como atajo una pequeña
lista de las propiedades más populares para que los usuarios puedan acceder
de un solo click.). Pero el sitio mobile podría eliminar funcionalidades
“esotéricas” – como el historial de venta de propiedades– y ofrecer a los
usuarios que quieran acceder a esa información un enlace al sitio web en su
versión completa.
Referencias
1. Llamamos Mobile Site a la versión de un sitio web diseñada para ser
vista en dispositivos móviles y Full Site a su versión web o “de pantalla
completa”.
Capítulo 4: ¿Qué se mueve?, por Don Norman
Mini biografía del autor
Donald A. Norman es profesor emérito de ciencia cognitiva en la
Universidad de California y profesor en Northwestern y en Stanford.
Trabaja desde la ciencia cognitiva a la ingeniería de la usabilidad. Es
mundialmente reconocido como un referente en usabilidad, ha escrito
numerosos libros en la materia, entre los que se destacan: Direct
manipulation interfaces, User Centered System Design, New Perspectives
on Human-Computer Interaction, The Design of Everyday Things, The
Psychology of Everyday Things, Emotional Design, The Design of Future
Things. Cofundó el Nielsen Norman Group.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Ver capítulo original.
Traducción: Mariana Inés Calcagno
¿Qué se mueve?
Estaba en Asia, dando una charla. Me habían dado un control remoto para
pasar mis diapositivas. El aparato tenía dos botones, uno arriba del otro. No
me gustan las presentaciones tradicionales con porciones largas de texto que
el orador lee a la audiencia, así que tengo una sola regla: “Sin palabras”. La
mayoría de mis diapositivas son fotografías. Estaba todo listo para la
primera imagen, pero cuando apreté el botón de arriba para avanzar, fui
engañado: en lugar de ir hacia adelante en la presentación, retrocedí.
¿Cómo pudo pasar esto?, me pregunté. “Arriba” siempre significa “hacia
adelante” y “abajo”, “hacia atrás”. El mapping es claro y evidente. Si los
botones hubieran estado uno al lado del otro, entonces sí el control habría
sido ambiguo: ¿qué viene primero, derecha o izquierda? No queda claro.
Pero este control estaba usando el mapping correcto de arriba y abajo. ¿Por
qué estaba mal diseñado?
Decidí utilizar la situación como ejemplo para la audiencia. Les mostré el
aparato y pregunté: “¿qué botón debería apretar para ir a mi próxima
diapositiva?, ¿el de arriba o el de abajo?” Para mi gran sorpresa, las
respuestas estaban muy divididas. Algunos pensaban que debía ser el de
arriba, al igual que yo. Pero un gran número de personas opinaba lo
contrario.
¿Cuál era la respuesta correcta? Al hacer esta pregunta alrededor del mundo
descubrí que algunas personas defendían firmemente su postura sobre el
botón de arriba, tan firmemente como lo hacían los que pensaban que la
respuesta estaba en el de abajo. Todos se sorprenden al ver que otro pueda
pensar diferente. ¿Quién tiene razón? Todos.
Al principio estaba desconcertado pero después me di cuenta de que se
trataba de un problema de punto de vista: ¿es la persona la que avanza hacia
la próxima diapositiva (botón de arriba) o son las diapositivas las que se
mueven hacia el lector (botón de abajo)? Recordé que diferentes culturas
perciben el tiempo de diferente manera: en algunas culturas, el tiempo es
representado mentalmente como una especie de “estiramiento” de la
persona hacia adelante mientras avanza a lo largo de la línea de tiempo. En
otras culturas existe una representación similar, solo que en estos casos es la
persona quien permanece fija, mientras es el tiempo el que se mueve: un
evento futuro retrocede en dirección a la persona. La metáfora determina
una percepción del mundo, y para los diseñadores, determina qué botón
debería seleccionar la diapositiva siguiente: el de arriba si el lector es el que
avanza, el de abajo si las diapositivas se mueven hacia él.
Resulta que la vida es un poco más compleja. Algunas culturas (como la
China Mandarina, por ejemplo) a menudo representan la línea de tiempo
verticalmente. Otras poseen una visión bastante diferente. Por ejemplo, ¿el
futuro se encuentra hacia adelante o hacia atrás? Para la mayoría de
nosotros esta pregunta no tiene sentido: obviamente, el futuro está adelante
y el pasado detrás. Todos los que pensamos de esta manera debatimos sobre
la llegada del futuro y nos alegramos de que ciertos eventos desafortunados
del pasado hayan “quedado atrás”.
¿Pero por qué no podría el pasado estar delante nuestro y el futuro detrás?
Consideren lo siguiente: podemos ver lo que está delante, pero no lo que
está detrás nuestro, del mismo modo que podemos recordar lo que pasó,
pero no podemos “recordar el futuro”. No solo eso, sino que además
podemos recordar mucho mejor eventos recientes que aquellos que
sucedieron largo tiempo atrás, capturados claramente por la metáfora visual
en la que el pasado se alinea antes que nosotros, los eventos más recientes,
ubicados más cerca, por lo que se pueden percibir (recordar) con mayor
claridad, mientras que los sucesos anteriores se ubican más lejos,
recordados y percibidos con mayor dificultad.
Si el tiempo se dispusiera en una línea horizontal, ¿iría de izquierda a
derecha o de derecha a izquierda? Cualquiera de las dos opciones es
correcta porque la elección es arbitraria, igual de arbitraria que la elección
de si un texto debe escribirse en una página de izquierda a derecha o de
derecha a izquierda. Sucede, sin embargo, que la elección de la dirección de
un texto también se corresponde con su concepción del tiempo. Las
personas cuyas lenguas nativas son árabe o hebreo suelen creer que el
tiempo fluye de izquierda a derecha (estando el futuro hacia la derecha).
Escoger una alternativa de la metáfora o la otra va a determinar el diseño
adecuado para la interacción. Cuestiones similares aparecen en otros
dominios. Consideremos, por ejemplo, el problema típico del scrolling en
una ventana. ¿El control del scrolling debería mover el texto o la ventana?
Esto constituyó un debate casi religioso en los primeros años de display
terminals, mucho tiempo antes del desarrollo delas computadoras
modernas. Eventualmente, hubo un mutuo acuerdo en que el cursor arrow
keys – y más adelante, el modo en el que el mouse movería las window
scroll bars- seguirían el modelo de la ventana en movimiento. Al leer un
texto, cuando el ojo alcanzaba el final de la pantalla, uno movía la ventana
hacia abajo para continuar leyendo, pero como, de hecho, la ventana estaba
firmemente fijada por el hardware, el display respondía moviendo el texto
hacia arriba: la mano se movía hacia abajo, el texto hacia arriba.
En los casos donde la metáfora era “agarrar” la imagen visual, el
movimiento era el contrario: “tome la imagen y muévala en la dirección que
usted desee”. En este caso, para ver más texto por debajo de lo que se podía
ver en la pantalla, había que agarrar el texto y moverlo hacia arriba. Uno
mueve la mano hacia arriba para visualizar lo que está más abajo.
Los usuarios aceptaron estas convenciones casi naturalmente, razón por la
cual se mantuvieron como tales por más de una década. Pero ahora estamos
cambiando de nuevo, ahora que ya no movemos scroll bars pero usamos
“gestos” para mover el texto.
Cuestionamientos similares surgieron en relación con las forma de
exhibición de los aviones: ¿deberíamos mostrar las diferentes partes del
avión como una aeronave que se mueve hacia un horizonte fijo o una
aeronave fija que se traslada hacia un horizonte en movimiento? La primera
opción es correcta si interpretamos la metáfora mirando el avión desde
atrás, donde el horizonte se mantiene fijo mientras se traslada la aeronave, o
desde el punto de vista del piloto, donde el avión se mantiene fijo siendo el
horizonte el que se mueve.
En todos los casos, todos los puntos de vista son correctos. Todo depende
de qué es lo que consideremos en movimiento. Pero esperen, que todavía no
terminé. En algunas sociedades aborígenes australianas, la orientación por
puntos cardinales aún es dominante, basándose en la dirección en la que
sale y se pone el sol. Si le damos a alguien de estas comunidades un grupo
de fotografías estructurado temporalmente (por ejemplo, imágenes de un
hombre envejeciendo o un niño comiendo) y les pedimos que las ordenen,
mientras una persona común de occidente las ordenaría de izquierda a
derecha (la más nueva hacia la derecha), un miembro de estas comunidades
aborígenes lo haría de este a oeste, ubicando la más nueva en el oeste. Si la
persona estuviera mirando hacia el sur, colocaría la imagen de izquierda a
derecha. Si, en cambio, mirara hacia el norte, lo haría de derecha a
izquierda. Finalmente, si estuviera enfrentado al oeste, las ordenaría en una
línea vertical extendida desde su cuerpo hacia afuera, siendo la más reciente
la que esté más lejos de su cuerpo. Por lo tanto, ubicaría pegada a su cuerpo
la más reciente si enfrentara el este. ¿Pero qué significa todo esto para el
diseño? Buena pregunta.
Agradecimientos
Estoy en deuda con Lera Boroditsky, por su investigación sobre la
concepción del tiempo (y por su voluntad de discutirla conmigo).
Capítulo 5: Diseño de interacción, prácticas de investigación y diseño
en materiales digitales, por Jonas Löwgren
Mini biografía del autor
Creador de una de las maestrías en Diseño de Interacción en Europa y co-
fundador de School of Arts and Communication. Es reconocido
mundialmente por escribir textos clave en esta disciplina, que representan
un aporte a la definición y a los métodos del Diseño de Interacción.
Actualmente profundiza sobre cross-media y visualización interactiva. Es
profesor de Diseño de Interacción en Malmö University, en Suecia.
Más información:
Traducción: Sebastián Betti
Imágen 1: VisiCalc y Excel:La idea básica de una hoja de cálculo tiene gran potencial.
Imágen 4: Los videojuegos SIMS 2 y GRAND THEFT AUTO también son muy diferentes al
uso. Eso no se nota demasiado en las imágenes.
Referencias
1. Sokoler, T., Más allá de la computadora de escritorio con actitud, 2004.
2. Andersson, O., Cacciatore, E., Löwgren, J., Lundin, T., Notas de trabajo
Post-Hoc, 2002.
3. Lund, A., Masificación de lo intangible: Una investigación sobre el
sentido y la visualización de la información, 2003.
Bibliografía
Andersson, O., Cacciatore, E., Löwgren, J., Lundin, T., Post-hoc
worknotes: A concept demonstration of video content management.
Proc. 10th ACM Int. Conf. Multimedia (MM ’02), pp.670-671, Nueva
York, ACM Press, 2002.
Brandt, E., Björgvinsson, E., y Hillgren, P. A., Self-produced video to
augment peer-to-peer learning. Proc. Mlearn 2003: Learning with
mobile devices, pp. 27-34, London, Learning and Skills development
agency, 2004. [Una introducción bastante directa al proyecto Kliv]
Krippendorff, K., The semantic turn: A new foundation for design,
Boca Raton, fl: CRC Press. [Analiza, entre otras cosas, la idea de
validar el diseño mediante exploración y evaluación de alternativas],
2006.
Lund, A., Massification of the intangible: An investigation into
embodied meaning and information visualization, tesis doctoral,
Universidad de Umea, 2003. Disponible en www.diva-portal.org.
Löwgren, J., y Stoterman, E., Thoughtful interaction design: A design
perspective on information technology, Cambridge, Mass., MIT Press,
2004.
Nelson, H., y Stoterman, E., The design way: Intentional change in an
unpredictable world, Educational Technology Publishing. [De aquí
viene la noción de diseño como servicio]
Sokoler, T., Going beyond the desktop computer with an attitude, Tesis
doctoral, Universidad Técnica Blekinge, 2004. Disponible en The
Electronic Research Archive [Ver en línea].
Capítulo 6: Diseño participativo para la inclusión digital, por Stephen
Grant, Laurel Evelyn Dyson y Toni Robertson
Mini biografía de los autores
Trabajaron juntos creando el proyecto de investigación-acción “Programa
de Participación Indígena en Tecnologías de la Información” (IPIT) para
fomentar la inclusión digital de aborígenes australianos con foco en
propiciar la creación de la asignatura de tecnologías de la información
dictada para y por aborígenes tal cual se describe en este capítulo. Los tres
son docentes e investigadores de la Facultad de Ingeniería y Tecnología
Informática de la Universidad Tecnológica de Sydney .
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Traducción: Mariana Inés Calcagno
De proyecto a programa
Desde su nacimiento, el Proyecto ha madurado para convertirse en un
programa fijo dentro de la Facultad y está produciendo resultados sólidos y
sostenibles. El Programa tiene en este momento 11 estudiantes inscriptos (7
de licenciatura y 4 de post-grados). Todos los alumnos actualmente
cursando están avanzando correctamente y se espera que completen sus
estudios. Además, la Facultad ha tenido cuatro estudiantes más graduados
del programa de licenciatura, logrando un total de 6 aborígenes graduados
en IT desde el 2002. (Tabla 1). Aunque estos números parezcan bajos, es un
logro excepcional comparado con la mayoría del resto de las universidades
en Australia.
Inscripciones y Finalización de Estudios
de estudiantes aborígenes en los
Programas IT de Grado en la UTS 2000 –
2013
Año Grado Post total Grado Post total
2000 1 0 1 0 0 0
2001 2 0 2 1 0 1
2002 3 1 4 0 0 0
2003 3 2 5 0 0 0
2004 3 1 4 1 0 1
2005 7 1 8 0 0 0
2006 4 1 5 0 0 0
2007 4 1 5 0 0 0
2008 4 0 4 0 0 0
2009 4 0 4 1 0 1
2010 5 1 6 1 0 1
Año Grado Post total Grado Post total
2011 7 8 1 1 0 1
2012 7 2 9 1 0 1
2013* 7 4 11 - - -
Total Finalización de Estudios: 6 0 6
Inscripciones incluye tanto a los nuevos inscriptos como a estudiantes en
curso; cada estudiante se cuenta como un nuevo inscripto cada año que
cursa el programa.
* Las inscripciones y finalizaciones de estudios del 2013 están hasta ahora
incompletas.
De las cifras de la Tabla 1, se desprenden algunas tendencias:
Algunos rasgos significativos del diseño del Programa para tener en cuenta:
Conclusiones
El Programa IPIT nunca tuvo la intención de ser un “Proyecto Grande”.
Uno de sus propósitos era hacer posible un cambio en el modo de percibir
la Tecnología de la Información, su accesibilidad y utilidad a la comunidad
aborigen. Otro era lograr un cambio en las prácticas de IT en la Facultad de
la UTS para asegurarse de que a los estudiantes aborígenes se les ofrecería
un ambiente comprensivo y acogedor para seguir sus estudios. Estamos
llegando a eso. Una de nuestras primeras metas era que tuviéramos que
necesitar “dos manos” para contar la cantidad de estudiantes aborígenes
inscriptos en nuestros cursos, y en el 2013 superamos ese objetivo por
primera vez. Esperamos que pronto necesitemos dos manos para contar el
número de graduados. Sigue siendo nuestro objetivo a largo plazo que no
resulte especial que los estudiantes aborígenes estén estudiando IT y
participando por su cuenta en todos los aspectos del diseño, desarrollo,
implementación y uso de IT.
Mientras la iniciativa IPIT estuvo viva, los desarrollos con TICs se han
hecho más accesibles para la gente aborigen y más flexibles en sus usos. Se
ha producido un fuerte crecimiento de las empresas digitales dirigidas por
aborígenes en el transcurso de esos años, generando espacios en los que las
habilidades IT son necesitadas, respetadas, incluyendo puestos de trabajo
con algunas de las más remotas comunidades. Estos desarrollos han
ayudado enormemente al crecimiento del programa, en particular en el
cambio de percepción de los aborígenes sobre el papel que podrían cumplir
las TIC en sus vidas. Esto hizo que el reclutamiento de gente aborigen que
quisiera participar en el programa fuera más fácil. Hasta donde sabemos, la
situación respecto de las inscripciones y finalización de estudios de
estudiantes aborígenes de IT es extraordinaria en comparación con la
mayoría de las demás universidades. Creemos que el Programa IPIT y su
enfoque participativo y colaborativo ha contribuido significativamente ha
dicho resultado.
Referencias
1. N. del T: “aborigen” es un término que remite al nombre de la comunidad
indígena principal de Australia. “Indígena” es un término apropiado para
incluir a todas las comunidades de los pueblos originarios.
2. [N. del T.] Por las siglas en ingles, Technical and Further Education .
3. [N. del T.] Por las siglas en inglés, Microsoft Systems Engineer
Certification.
Agradecimientos
Los autores agradecen sinceramente a los estudiantes que brindaron los
testimonios incluidos en el artículo y que han contribuido tanto a la vida de
la Facultad mediante su participación en nuestros programas educativos.
También agradecemos la participación de los miembros aborígenes del staff
con quienes trabajamos durante estos años y sin los cuales no se habría
obtenido el éxito reportado. Finalmente agradecemos a los Gadigal, de la
Nación Eora, en cuyo territorio se sitúa nuestra Facultad.
Bibliografía
Anderson, L., Singh, M., Stehbens, C. and Ryerson, L. Equity Issues:
Every University’s Concern, Whose Business? An Exploration of
Universities’ Inclusion of Indigenous Peoples’ Rights and Interests,
Department of Employment, Education, Training and Youth Affairs
Canberra, June 1998.
ATSIC (Aboriginal and Torres Islander Commission). New Solutions
to Old Problems: Remote Indigenous Communications as Community
Economic Development, Commonwealth of Australia: Canberra, 2002.
Bourke, C. J. and Burden, J. K. with Moore, S. Factors Affecting
Performance of Aboriginal and Torres Strait Islander Students at
Australian Universities: A Case Study for DETYA, Department of
Education, Training and Youth Affairs, Canberra, Australia, 1996.
DETYA (Department of Education, Training and Youth Affairs).
Equity in Higher Education. Canberra, 1999.
Dyson, L. E. and Robertson, T. Indigenous Participation in Information
Technology Project: Achievements and Challenges of the First Three
Years, The Australian Journal of Indigenous Education, Vol. 35, pp.
11-20, 2006.
Gale, P. “A Fair Chance for All? Indigenous Rights and Tertiary
Education in Australia”. Prospects, Vol. 25, No. 4, pp. 609-621, 1995.
Grant, S., Hendriks, M. and Dyson, L. E. “The Indigenous Pre-IT
Program”, in L.E. Dyson, M. Hendriks, & S. Grant (eds.), Information
Technology and Indigenous People (pp. 126-131), Information Science
Publishing, Hershey, USA, 2007.
Robertson, T., Dyson, L. E., Norman, H. and Buckley, B. Increasing
the Participation of Indigenous Australians in the Information
Technology Industry, Technical Report 2002.2, Faculty of Information
Technology, Technical Report Series. University of Technology
Sydney 2002a.
Robertson, T., Dyson, L., Norman, H. and Buckley, B. ‘Increasing the
Participation of Indigenous Australians in the Information Technology
Industries’, PDC ‘02, Malmö, 23-25 June, pp. 288-294, 2002b.
Capítulo 7: Introducción a la Interacción Persona-Computadora, por
Yusef Hassan Montero
Mini biografía del autor
Trabaja en el sector de la experiencia de usuario y la visualización de
información desde hace 10 años, primero como investigador en la
Universidad de Granada, donde obtuvo el título de Doctor en
Documentación, y actualmente como consultor y diseñador de interacción,
colaborando con Scimago Lab. Actualmente compagina su labor de
consultoría con la docencia en posgrados de experiencia de usuario, en
instituciones como la Universitat Oberta de Catalunya, Universitat Pompeu
Fabra, Universidad de Murcia o el Instituto Superior de Ciências da
Informação e da Administração, entre otras. Es fundador de la revista No
Solo Usabilidad (nosolousabilidad.com), coautor del Informe APEI sobre
Usabilidad y miembro de la organización de UX Spain (uxspain.com).
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Twitter: @yusef
1. Introducción
Conforme la tecnología ha ido invadiendo progresivamente todos los
aspectos de nuestras vidas, se ha hecho cada vez más evidente la
importancia crucial que tiene estudiar la forma en la que se relacionan las
personas y los productos tecnológicos, y cómo el diseño media en esta
relación. De esta importancia toma conciencia la comunidad académica de
forma temprana, dando origen a una nueva área de estudio multidisciplinar,
que recibe el nombre de Human-Computer Interaction o Interacción
Persona-Computadora. Tal y como la definen Myers, Hollan y Cruz (1996),
la Interacción Persona-Computadora es el estudio de cómo las personas
diseñan, implementan y usan sistemas informáticos interactivos; y de cómo
las computadoras influyen en las personas, las organizaciones y la sociedad.
Aunque la incubación de la disciplina se produce años atrás (Licklider;
1960), podemos considera 1969 una fecha clave, ya que se celebra el primer
encuentro internacional y se publica la primera revista especializada
(Sackel; 1997). Podemos decir que la disciplina surge de la inevitable
confluencia de dos disciplinas asentadas, la informática y la ergonomía.
Esta última, también conocida como “Factores Humanos” en EE.UU., es la
disciplina que tradicionalmente ha estudiado la relación interactiva entre las
personas, artefactos y entornos de trabajo, con especial atención a los
factores humanos psicológicos, sociales y físicos que condicionan esta
interacción.
No es hasta los años noventa cuando se produce una tangible
profesionalización de la disciplina, conocida como Ingeniería de la
Usabilidad (Usability Engineering) (Nielsen; 1994). A diferencia de la
disciplina académica, la Ingeniería de la Usabilidad presta mucha menos
atención a la investigación básica o al método científico, adoptando un
enfoque más pragmático, orientado al retorno de inversión, la obtención de
resultados y la relación coste-beneficio de los métodos de diseño y
evaluación (Dumas; 2007).
Mientras que la Ingeniería de la Usabilidad nace de un entorno profesional
y empresarial fundamentalmente tecnológico, de forma paralela, pero esta
vez en el seno de empresas y firmas de diseño como IDEO, otra vertiente
profesional, conocida como Diseño de Interacción, da sus primeros pasos
(Saffer; 2010). Aunque con raíces y enfoques diferentes, el paso de los años
ha diluido las fronteras entre Ingeniería de la Usabilidad y Diseño de
Interacción, e incluso hay autores como Kaptelinin y Nardi (2006) que
creen conveniente sustituir directamente la denominación académica de
Interacción Persona-Computadora por la de Diseño de Interacción.
De forma más reciente, y con una clara influencia del área del Marketing,
hacen aparición los conceptos de Experiencia de Usuario y Diseño de
Experiencias de Usuario, como un intento de superar las limitaciones de las
disciplinas académicas y profesionales tradicionales, afrontando la relación
entre personas y tecnología desde una perspectiva aún más global, inclusiva
e interdisciplinaria (Hassan-Montero; Martín-Fernández; 2005) (Hassan-
Montero; Ortega-Santamaría; 2009).
Al margen de la evolución que han sufrido las diferentes vertientes
académicas y profesionales, creemos que resulta imprescindible, tanto para
nuevos investigadores como profesionales, conocer los conceptos centrales
que fundamentan el estudio de la Interacción Persona-Computadora. En el
presente capítulo se abordarán tres de los aspectos clave: Interacción, Factor
Humano y Tecnología de la interacción.
2. Interacción
El objeto central de estudio de la Interacción Persona-Computadora es,
como su propio nombre indica, la interacción. Este intercambio de
información a veces es denominado “diálogo”, pero la realidad es que se
trata de una denominación poco acertada, ya que la comunicación entre
persona y computadora poco tiene que ver con la comunicación
interpersonal. Las personas comparten entre sí conocimientos y
experiencias muy alejadas de las capacidades de los computadoras, y su
comunicación es por tanto mucho más compleja. Como explica Norman
(2007), en todo caso podríamos hablar de dos monólogos, en los que a
veces el sistema debe obedecer nuestras órdenes, y en otras ocasiones
nosotros debemos obedecer las suyas.
Siguiendo el modelo propuesto por Norman (1988) podemos considerar la
interacción como un proceso iterativo y cíclico, divisible en 3 etapas
principales. En la primera etapa el usuario formularía su objetivo,
decidiendo qué quiere lograr. La segunda etapa sería de ejecución; el
usuario hace explícita su intención, especificando y ejecutando la acción.
Por último la etapa de evaluación, en la que el usuario compara qué ha
ocurrido con qué esperaba que ocurriera tras su acción, evaluando e
interpretando el estado del sistema.
Lo interesante de este modelo es que nos permite identificar los problemas
de uso de un sistema, que básicamente pueden ser de dos tipos: brecha en la
ejecución y brecha en la evaluación. La brecha en la ejecución se produce
cuando no somos capaces de relacionar qué pretendemos lograr y cómo
llevar a cabo la acción con las opciones que nos ofrece el sistema. La
brecha en la evaluación, en cambio, se produce cuando no somos capaces
de interpretar la respuesta del sistema ante nuestra acción, o cuando esta
respuesta no se corresponde con la que esperábamos.
Un concepto íntimamente relacionado con la interacción es el conocido
como estilos de interacción, es decir, los diferentes modos o formas en las
que el usuario puede interactuar con el sistema (Preece et al.; 1994)
(Shneiderman; 1997).
El estilo de interacción con más historia es el conocido como de línea de
comandos. En este modo de interactuar el usuario introduce instrucciones o
comandos a través de un prompt, y el sistema ejecuta esas instrucciones o,
en caso contrario, devuelve un mensaje de error. Este estilo de interacción
requiere que el usuario posea un conocimiento previo acerca de qué
instrucciones son posibles y qué resultado provocará cada una. Es un estilo
de interacción, por tanto, problemático para usuarios no expertos (brecha de
ejecución), pero por otro lado resulta muy eficiente para usuarios expertos,
lo que explica por qué aún podemos encontrar numerosos sistemas basados
en líneas de comandos.
Otro estilo de interacción, presente en la inmensa mayoría de dispositivos
que utilizamos cotidianamente, es el basado en menús de selección o
navegación. En este caso el sistema ofrece una serie de opciones posibles al
usuario, y éste solo tiene que elegir la que mejor responda a sus objetivos o
necesidades. Se trata de un estilo de interacción mucho más sencillo para
usuarios no expertos, ya que no exige un conocimiento sintáctico previo.
Aún así es un estilo que puede resultar complejo de usar cuando las
opciones que se presentan son de difícil interpretación para el usuario.
Los formularios representan otro estilo de interacción ampliamente
extendido. Por analogía a los formularios clásicos en papel, el sistema
presenta una serie de campos que el usuario debe completar. Entre los
campos del formulario algunos pueden utilizar un modelo de menú de
selección, como las listas desplegables.
Otro estilo de interacción es el conocido como diálogo en lenguaje natural,
un modo de interactuar en el que los usuarios dan instrucciones, escritas o
habladas, utilizando el lenguaje natural, es decir, sin someterse a reglas y
vocabularios rígidos y predefinidos. Aunque es un estilo de interacción
sobre el que se lleva muchos años investigando, sus aplicaciones prácticas
aún son limitadas. Algunas aproximaciones, a modo de ejemplo, son los
buscadores de Internet o los asistentes personales como Siri (Apple).
Por último no podemos olvidar el estilo de interacción predominante en la
mayoría de sistemas operativos; el conocido como manipulación directa. Se
trata de un modo de interacción que permite al usuario manipular y
controlar físicamente los elementos presentes en la interfaz, incluyendo la
posibilidad de seleccionar, arrastrar o mover objetos, así como la de
deshacer las acciones realizadas. Con la reciente proliferación de los
dispositivos táctiles, esta manipulación podemos decir que se ha vuelto aún
más directa, ya que no está mediada por dispositivos apuntadores como el
ratón.
3. El factor humano
El estudio de la Interacción Persona-Computadora nos exige comprender el
funcionamiento y comportamiento de los diferentes elementos que
intervienen en la interacción: tecnología y factor humano, pero
particularmente este último, el más complejo y enigmático de todos.
Para ello la disciplina se nutre de una gran variedad de teorías y evidencias
empíricas tomadas de diferentes disciplinas, como sociología, psicología,
antropología, etc. De entre todas, sin ninguna duda, el corpus teórico que
más peso ha tenido en el desarrollo de la Interacción Persona-Computadora
hasta la fecha ha sido la psicología cognitiva, en especial el modelo de
Procesamiento Humano de Información (Broadbent; 1958) (Card, Moran,
Newell; 1983) y todas las micro-teorías a las que da cabida.
El Sistema de Procesamiento Humano de Información caracteriza a las
personas como procesadores activos de información, utilizando la metáfora
computacional. Es decir, el procesamiento de información en las personas
se concibe por analogía a como éste se produce en los computadoras. Los
humanos adquieren información a través de la percepción, poseen un
procesador central que se encarga de razonar y tomar decisiones, almacenan
información (memoria), y la materializan a través de acciones motoras.
Aunque por razones obvias la explicación detallada de este modelo y sus
teorías relacionadas superan los objetivos del presente trabajo, sí creemos
necesario introducir algunos de sus aspectos clave, y su repercusión en el
estudio y práctica de la interacción entre personas y computadoras.
Por un lado debemos destacar que la atención de los humanos es selectiva.
Esto quiere decir que concentramos nuestro entendimiento en una parte de
la realidad, mientras desatendemos el resto. Como indica Cowan (1988), la
atención selectiva requiere que ciertos análisis perceptuales tengan lugar de
forma automática, en forma de habituación a los estímulos desatendidos. Es
decir, no es que desconectemos canales sensoriales o rechacemos
completamente los estímulos desatendidos, sino que nos habituamos a ellos.
Sólo cuando se produce un cambio de gran significación en estos estímulos
desatendidos, superan la barrera de la habituación y se ubican en el foco de
nuestra atención. Desde la perspectiva del estudio de la Interacción
Persona-Computadora la naturaleza selectiva de la atención humana sugiere
que un producto interactivo fácil de usar será aquel que no sature ni
interrumpa innecesariamente nuestra atención.
Por otro lado, gracias a la investigación en psicología cognitiva, sabemos
que si bien la capacidad de nuestra memoria a largo plazo no tiene límite
(conocido), nuestra memoria operativa – aquella que utilizamos para
almacenar temporalmente información para el razonamiento y la toma de
decisiones conscientes – sí tiene una capacidad muy limitada (Miller; 1956)
(Cowan; 2001). Esto implica que cualquier tarea interactiva que requiera
retener en la memoria operativa al mismo tiempo un número excesivo de
datos, resultará muy compleja de ejecutar para el usuario.
La forma en la que las personas procesamos información y tomamos
decisiones resulta también de una importancia vital en el estudio de la
interacción. Como describe Kahneman (2003), podemos diferenciar entre
dos modos genéricos de función cognitiva: razonamiento e intuición.
Nuestro sistema racional es el que nos permite tomar decisiones meditadas;
una forma de procesar información lenta, basada en reglas lógicas y que
requiere esfuerzo. Por otro lado, el sistema intuitivo es rápido, automático,
eficiente, emocional, asociativo y se alimenta de la experiencia. Si
consideramos que la mayor parte de nuestro comportamiento diario lo rige
nuestra intuición, este hecho implica que el diseño de productos interactivos
usables será aquel que, parafraseando el título del famoso libro de Steve
Krug, no nos haga pensar. Un diseño que permita un uso eficiente e
intuitivo, y que prevenga que el usuario cometa errores, producto de esta
forma automática y no meditada de tomar decisiones durante la interacción.
Por último, y no menos importante, un producto interactivo no sólo debe
adaptarse a nuestras limitaciones y capacidades cognitivas, también debe
hacerlo a nuestras limitaciones motrices. En este sentido, seguramente la
norma más importante es la conocida como ley de Fitts (Fitts; 1954) (Fitts,
Peterson; 1964), que señala que la dificultad para alcanzar un objeto está
directamente relacionada con el tamaño del mismo y su distancia respecto
al punto de partida. Como se puede deducir, es una ley con evidentes
implicaciones en el diseño de interfaces de usuario.
4. Tecnología de la interacción
La interfaz de usuario es el elemento y lugar de contacto entre usuario y
computadora, englobando todos aquellos componentes, tanto software
como hardware, destinados a posibilitar el intercambio de información entre
persona y computadora.
El desarrollo de la disciplina ha transcurrido de forma paralela a la
evolución de las tecnologías que conforman estas interfaces. La aparición
de las interfaces gráficas de usuario y del modelo WIMP (Window, Icon,
Menu, Pointing device), así como de nuevos dispositivos y formas de
interacción, ha modificado y ampliado las posibilidades y modos en los que
se han relacionado personas y computadoras durante todos estos años. Al
mismo tiempo, la investigación académica en la disciplina, ha propiciado y
anticipado el propio desarrollo comercial de estas tecnologías.
Entre los dispositivos que forman parte de la interfaz de usuario se suele
distinguir entre dispositivos de entrada y de salida, en función de si están
destinados a la transmisión de información del usuario hacia el
computadora o viceversa, si bien existen también dispositivos que cumplen
al mismo tiempo ambas funciones. Entre los avances más destacados en
interfaces de salida podemos señalar el incesante aumento de la resolución
y calidad de imagen de las pantallas, su cada vez menor grosor, o la
irrupción en el mercado de la tecnología 3D. Por otro lado, los dispositivos
de entrada tradicionales, como el teclado o el ratón, se ven desplazados en
más contextos a favor de nuevas interfaces gestuales (Saffer; 2008), como
las pantallas multi-táctiles, el uso de acelerómetros en mandos de
videoconsolas y dispositivos móviles para detectar su movimiento, o el uso
combinado de cámaras y sensores de profundidad para identificar gestos del
usuario sin necesidad de contacto físico alguno. A estos dispositivos hay
que añadir los avances de interfaces no gestuales como las basadas en
reconocimiento de voz o en el seguimiento de la mirada (eye-tracking).
Todos estos avances expanden las posibilidades de interacción y facilitan el
uso. Por ejemplo, las interfaces táctiles requieren menos esfuerzo de
aprendizaje que aquellas basadas en dispositivos apuntadores como el
mouse. Mientras que aprender a usar un mouse exige vincular mentalmente
lo que hacemos sobre una superficie y lo que ocurre en otra (pantalla), las
interfaces táctiles ofrecen un modo de interactuar más directo e intuitivo.
No obstante tampoco debemos obviar que, como advierten Norman (2010),
Norman y Nielsen (2010), el uso de las interfaces gestuales no es tan
“natural” como puede parecer, y que descuidar principios fundamentales de
interacción puede provocar problemas de usabilidad.
Referencias
1. Pensando en los lectores latinoamericanos, con anuencia de los autores,
hemos suplantado: computadora por ordenador y ratón por mouse.
Bibliografía
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Press, 1958, p. 338.
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Attention, and Their Mutual Constraints Within The Human
Information-Processing System”, en: Psychological Bulletin, vol.104,
n. 2, pp. 163-191, 1988.
Cowan, N., “The magical number 4 in short-term memory: A
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profession (1988-1993)”, En: Journal of Usability Studies, 2 (2),
febrero, 2007, pp. 54-60.
Fitts, P.M., “The information capacity of the human motor system in
controlling the amplitude of movement”, en: Journal of Experimental
Psychology, vol. 47, n° 6, pp. 381-391, 1954.
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responses”, en: Journal of Experimental Psychology, vol. 67, n° 2,
pp.103-112, 1964.
Hassan-Montero, Y., Martín-Fernández, F.J., “La Experiencia del
Usuario”, en: No Solo Usabilidad, nº4, 2005. Disponible en: [Ver en
línea] .
Hassan-Montero, Y., Ortega-Santamaría, S., Informe APEI de
usabilidad, Gijón, Asociación Profesional de Especialistas en
Información, 2009. Disponible en: nosolousabilidad.com
Kahneman, D., “A Perspective on Judgment and Choice”, American
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Saffer, D., Designing Gestural Interfaces, O’Reilly Media, Inc., 2008.
Saffer, D., Designing for Interaction: Creating Innovative Applications
and Devices, 2ª Edición, New Riders, Berkeley, 2010.
Shneiderman, B,Designing the user interface, Addison-Wesley
Publishing Company, 1997.
Capítulo 8: Entre la Arquitectura y la Información, por Jorge Arango
Mini biografía del autor
Es un arquitecto de información con más de 18 años de experiencia en el
diseño y producción de experiencias digitales. En su formación académica
obtuvo un BA Arquitectura en la University of Arkansas, EE.UU. Es
fundador y director de BootStudio, una de las primeras agencias de diseño
de experiencias de usuario en América Central. Ha escrito, presentado, y
organizado conferencias sobre temas relacionados al diseño de experiencias
de usuario en varios países. Ha sido Presidente y Director del Instituto para
la Arquitectura de la Información y jefe de redacción de la revista Boxes
and Arrows.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Twitter: @jarango
La aguja en el pajar
El principal reto que trae con sí la explosión informática es que al tener
tanta información disponible, se hace muy difícil encontrar exactamente lo
que uno está buscando. Una búsqueda sencilla en Google genera cientos de
miles (y en algunos casos, millones) de resultados. Además, no todas estas
fuentes son igual de confiables. Un artículo publicado en el New York
Times tiene mayor credibilidad que uno publicado en el blog personal de un
aficionado a la astrología. Dado que los usuarios acceden a todos estos
sitios usando los mismos mecanismos (navegadores web, interfaces de
usuario y estructuras similares, etc.), existe un efecto nivelador que hace
que los usuarios confíen por igual en canales de trayectorias muy diferentes.
El mover nuestras actividades a espacios informáticos también nos obliga a
manejar el reto del colapso contextual. En el mundo físico es obvio cuando
estamos interactuando en un espacio privado versus un espacio público, y
nos comportamos de forma diferente en cada uno. En Internet estas
diferencias no son tan obvias. Como ha resaltado el arquitecto de
información Andrew Hinton, una usuaria de Twitter puede asumir que está
“susurrando” en un espacio privado con un amigo, pero al equivocarse por
un símbolo (“@“ en vez de “d”) puede en vez anunciar su secreto a miles
de personas instantáneamente 7.
El colapso de entornos no es el único riesgo a nuestra privacidad que
encontramos en Internet. El crecimiento de las redes sociales está causando
que muchas personas compartan más información privada que antes,
intencionalmente o de forma inadvertida. El diseño de algunos de estos
sitios hace que configurar estos detalles sea complicado, y muchas personas
no entienden que pueden estar poniendo en juego la privacidad de sus
amigos y familiares al subir contenido a estos sitios. Como resultado, es
más difícil tomar decisiones al compartir nuestra información.
La Arquitectura de la Información
La arquitectura de la información es el área de práctica profesional que
busca traer orden y coherencia a estos nuevos entornos para lograr que la
información sea más fácil de encontrar y entender a través de múltiples
canales y dispositivos. La AI define las estructuras semánticas que usan las
personas para encontrar y entender la información. Los productos de la AI
pueden experimentarse de diversas formas: en los esquemas de navegación
de un sitio, en la forma en que está organizada la ilustración de una
explicación médica, o en el rotulado en los pasillos de un hospital que le
muestran a los pacientes dónde están ubicados los diversos espacios del
edificio. Lo que tienen en común es la organización de un conjunto de
elementos discretos de significado en relaciones entre sí de forma que
comuniquen claramente.
Morville y Rosenfeld
La mayoría de los profesionales de diseño que conocen sobre la arquitectura
de la información llegaron a este campo por medio de un libro: Arquitectura
de la Información para el World Wide Web, de Peter Morville y Louis
Rosenfeld 10. El “libro del oso polar”, como se le conoce en la industria, ha
sido el texto estándar de referencia sobre AI desde su primera edición en
1998. Ha sido un libro muy influyente en la industria, y ha ayudado a
definir la forma en que muchos los profesionales en el campo entienden el
tema.
Los principios de diseño propuestos en este libro buscan resolver problemas
de organización de la información, específicamente para sitios web, desde
el punto de vista de las ciencias de la información. Morville y Rosenfeld
son bibliotecarios, y su libro refleja su experiencia en este campo: está
enfocado en la creación de esquemas taxonómicos, definición de
componentes de búsqueda, etiquetado, y organización general de los sitios
web. Morville y Rosenfeld hacen explícita la diferencia entre los aspectos
estructurales de los sitios web y otros aspectos que tienen un impacto
importante sobre la experiencia del usuario de los sitios, como el diseño de
la información (el diagramado de las páginas que componen el sitio), y
aspectos del diseño visual como los tratamientos tipográficos, imágenes,
colores, etc.
El libro de Morville y Rosenfeld divide los problemas (el programa) del
diseño de una arquitectura informática en tres partes: el entorno, el
contenido, y los usuarios. El entorno consiste en aspectos contextuales del
proyecto: objetivos de la organización, aspectos políticos y culturales,
requisitos tecnológicos, recursos disponibles, etc. El contenido incluye los
tipos de documentos, objetos de contenido, metadata, estructuras existentes,
y más. Los usuarios son las audiencias que van a interactuar con el
producto: el esquema propone analizar sus necesidades y objetivos, tareas
que deben realizar, perfiles/experiencia, y más.
Wurman
Aunque el libro del oso polar es extremadamente popular, Morville y
Rosenfeld no son los primeros en haber utilizado el título “arquitectura de
la información”. El arquitecto Richard Saul Wurman originó el término en
los la década de 1960, y lo utilizó explícitamente como título conferencia
anual del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) en 1976. Wurman trae
a la arquitectura de la información una clara sensibilidad arquitectónica. La
diferencia entre la arquitectura y el diseño, según Wurman, es que la
arquitectura busca definir el “¿Qué?” de los proyectos — qué problemas
buscan resolver — versus el “¿Cómo?”, que es lo que hacen los
diseñadores. Su obra ha estado enfocada en utilizar técnicas arquitectónicas
para entender una variedad de temas de interés general, desde mapas de
autopistas hasta manuales sobre salud. La mayoría de esta obra consiste en
lo que llamamos actualmente diseño de información; un ejemplo es su mapa
del metro de Tokio 11, que busca hacer entendible un conjunto de ideas
complejas por medio de una gráfica sencilla, impactante, y con una
estructura clara.
En 1996 (dos años antes que el libro de Morville y Rosenfeld) Wurman
publicó Information Architects, libro que incluye la siguiente definición del
término:
Arquitecto de la Información [L infotectus] 1) el individuo que organiza los
patrones inherentes en la data, haciendo que lo complejo sea claro. 2) una
persona que crea la estructura o mapa de la información que permite que
otros encuentren sus propios caminos hacia el conocimiento. 3) la práctica
profesional emergente del siglo XXI que responde a las necesidades de la
época enfocada en la claridad, el entendimiento humano, y la ciencia de la
organización de la información 12.(Énfasis en el original)
Esta definición resume claramente el reto que busca resolver la arquitectura
de la información, y hace énfasis en los objetivos humanistas del campo.
Morville y Rosenfeld habían comenzado a usar el término “arquitectura de
la información” antes de conocer la obra de Wurman. Según Morville,
cuando leyó el libro Information Architects por primera vez (en 1996), su
reacción fue pensar “esto no es arquitectura de la información del todo, esto
es diseño de información” 13. Sin embargo, claramente ambos precedentes
comparten el mismo objetivo: lograr que la información sea fácil de
encontrar y entender por medio de estructuras informáticas que sirvan las
necesidades de los seres humanos que las van a utilizar.
En fin, la arquitectura de la información contemporánea tiene raíces en las
ciencias de la información, por medio de Rosenfeld y Morville, y en la
arquitectura tradicional, por medio de Wurman. Mucho del discurso en el
campo durante la última década ha estado enfocado en la primera a
exclusión de la segunda.
Vínculos, Nodos, y Orden
Aunque los retos que presentan los espacios informáticos son nuevos, los
seres humanos tenemos amplia experiencia diseñando espacios físicos: el
campo de la arquitectura tradicional —el diseño de los edificios y espacios
urbanos que habitamos— cuenta con un rico historial de prácticas que
pueden ayudarnos a generar espacios informáticos coherentes y
comprensibles. En conjunto con técnicas aprendidas de otros campos
relacionados como el diseño de la información y las ciencias de la
información, podemos comenzar a desarrollar un área de práctica altamente
enfocada en resolver los problemas que enfrentamos al diseñar esto
espacios informáticos.
Conclusión
La revolución informática ha traído con sí algunos cambios fundamentales
a la experiencia de las personas que usamos los medios digitales. Muchas
de nuestras actividades diarias se han movido a los espacios informáticos, y
muchas más lo hacen cada año. El crear estos espacios con fines
humanistas, para que la información sea fácil de encontrar, navegar, y
entender, es un reto nuevo para los diseñadores. Sin embargo, es un reto que
puede ser abarcado por medio de una combinación de técnicas,
provenientes de las ciencias de la información y de la arquitectura. La
arquitectura de la información es donde convergen estos campos, por lo que
es un área de práctica crítica para lograr espacios informáticos mejor
adecuados a las necesidades de los seres humanos que los habitan.
Referencias
1. What Happens in an Internet Minute? [Ver en línea la referencia 1]
2. Literacy [Ver en línea la referencia 2]
3. The World Factbook [Ver en línea la referencia 3]
4. Global digital divide [Ver en línea la referencia 4]
5. CBS NEWS [Ver en línea la referencia 5]
6. How an Egyptian Revolution Began on Facebook [Ver en línea la
referencia 6] .
7. Hinton, Andrew, “The Machineries of Context: New Architectures for a
New Dimension”, Journal of Information Architecture, Volume 1, Issue 1,
2009, p 37.
8. P. Maglio, Paul, Matlock, Teenie, “Metaphors We Surf the Web By”,
1998.
9. Resmini, Andrea y Rosati, Luca, “Pervasive Information Architecture:
Designing Cross-Channel User Experiences”, Morgan Kaufman, Capítulo
4.
10. Rosenfeld, Louis, Morville, Peter, Information Architecture for the
World Wide Web, O’Reilly, 1998.
11. Wurman, Richard Saul, “Tokio Access”, Access Press, 1984.
12. Wurman, Richard Saul, Information Architects, Graphis Press, 1996.
13. P. Morville, “A brief history of information architecture”, en: Gilchrist;
Mahon (eds.), Information architecture: Designing information
environments for purpose, Neal-Schuman Publishers, p. xiii, 2004.
14.The Memphis Plenary [Ver en línea la referencia 14]
15. peterme.com [Ver en línea la referencia 15]
Bibliografía
What Happens in an Internet Minute? [Ver en línea]
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a New Dimension”, Journal of Information Architecture, Volume 1,
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Mahon (eds.), Information architecture: Designing information
environments for purpose, Neal-Schuman Publishers, p. xiii, 2004.
Eames, R. & Eames, R. (1968). Power of 10. Disponible en YouTube.
[Ver video en Youtube]
Alexander, Christopher, “Notes on the Synthesis of Form”, Harvard
University Press, 1964.
Capítulo 9: Accesibilidad Web y SEO, por Olga Carreras Montoto
Mini biografía del autor
Filóloga y lingüista, con un máster en Dirección Técnica en Sistemas
Multimedia y Diseño Asistido por Ordenador de la empresa Autodesk.
Cuenta con más de 12 años de experiencia en el desarrollo de proyectos
web y fue durante 7 años responsable del Departamento de Diseño,
Usabilidad y Accesibilidad de la empresa TB-Solutions. Actualmente
trabaja como consultora independiente especializada en accesibilidad,
usabilidad y arquitectura de información. En 2012 fue incluida como una de
las 40 mujeres más influyentes de internet/nuevas tecnologías en España
por el blog “Mujeres Consejeras”. Es autora del blog “Usable y accesible”,
referente para la comunidad hispana, algunos de cuyos artículos han sido
incluidos en diferentes libros.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Twitter: @olgacarreras
¿Qué es SEO?
SEO (Search Engine Optimization) o Posicionamiento Orgánico en
Buscadores es el conjunto de técnicas para mejorar la visibilidad de un sitio
web en los diferentes motores de búsqueda como Google, Yahoo! o Bing.
El objetivo principal es aparecer en las primeras posiciones de la página de
resultados (denominada SERP) para determinados términos de búsqueda, lo
cual aumentará las probabilidades de que sea visitada por el usuario que
está realizado esa búsqueda concreta.
Hablamos de black hat SEO para referirnos a las malas prácticas SEO, a las
técnicas para conseguir un posicionamiento poco lícito de las páginas y que
están penalizadas por Google.
Nosotros haremos referencia a las buenas prácticas (white hat SEO) que
llevan a cabo los verdaderos profesionales SEO y que en muchos casos son
similares a las técnicas de accesibilidad web.
Un enfoque conciliador
Difícilmente puedes usar lo que no puedes encontrar. Esta es la primera
reflexión que debemos hacernos para tender puentes entre ambas
disciplinas. Las dos son importantes en un proyecto web, pues no tiene
mucho sentido hacer un sitio accesible si nadie puede encontrarlo. Y a la
inversa, no tiene mucho sentido que nuestro sitio aparezca en el primer
lugar de los resultados de búsqueda si luego el usuario encuentra barreras
insalvables para acceder a su contenido.
Foco en el usuario
La accesibilidad web pone su foco en los usuarios, y por el contrario, el
SEO parece poner su foco en máquinas. Sin embargo, los motores de
búsqueda quieren encontrar lo mismo que nuestros visitantes: información
actualizada, pertinente y de calidad. Por ello las últimas modificaciones en
el algoritmo de Google van encaminadas a reconocer la calidad de cada
sitio y a basarse en criterios de usabilidad y accesibilidad.
El buen SEO se centra también en los usuarios, en el interés que generan los
contenidos o en que estos respondan a las expectativas que tenían los
usuarios al realizar la búsqueda y seleccionar nuestro sitio.
Accesibilidad web y SEO: técnicas comunes
En este apartado vamos a repasar las requisitos de accesibilidad web
(haciendo referencia a las WCAG 2.0 [W3C, 2008]) que coinciden con
buenas prácticas SEO ([Google, 2011], [Google, 2012]) y que por tanto
repercuten directamente en la indexación y posicionamiento de nuestra
páginas 2.
El título de las páginas beneficia a todos los usuarios, que así pueden
identificarlas con rapidez y facilidad: en las pestañas del navegador, al
incluirla en Favoritos, al compartirla en redes sociales, etc.
Favorece especialmente a las personas que usan un lector de pantalla, pues
de este modo pueden diferenciar varias páginas abiertas.
Indicar el idioma del sitio y los cambios de idioma del contenido permite
que los agentes de usuario puedan presentar el texto de forma correcta. Por
ejemplo, los lectores de pantalla podrán usar el acento y la pronunciación
adecuados al idioma definido.
Enlaces
El criterio de conformidad 2.4.4 (nivel A) y 2.4.9 (AAA) tratan sobre cómo
clarificar el propósito de los enlaces, especialmente a través del texto de los
mismos. Por ejemplo, un enlace cuyo propósito no está claro sería un enlace
con el texto “Pulse aquí”.
Los enlaces con el mismo destino deben tener la misma descripción. Por el
contrario, no debería haber enlaces con la misma descripción y destinos
diferentes.
La “mejora progresiva” (progressive enhancement) aplicada a la
programación javascript implica implementar las páginas como si no fueran
a soportar javascript y sobre ellas añadir una capa de programación
javascript no intrusivo como mejora. Esto permite que no haya enlaces que
dependan de javascript.
Desde el punto de vista de la accesibilidad web
Beneficia a todos los usuarios, que así pueden comprenden el propósito del
enlace y decidir si seguirlo o no. Beneficia especialmente a las personas con
discapacidad cognitiva y a las personas que utilizan un lector de pantalla,
que pueden explorar los enlaces y saltar aquellos en los que no están
interesados.
Desde el punto de vista de SEO
El robot del motor de búsqueda debe ser capaz de llegar a todas las páginas
de nuestra web. Incluir un mapa del sitio, migas de pan o enlaces
relacionados ayuda a evidenciar su estructura y nos asegura que se pueda
acceder a todas sus páginas.
La inclusión de metainformación en una barra de navegación semántica
ofrece al buscador información sobre su relación con otras páginas o el tipo
de contenido que incluyen. [Google, 2011] también recomienda el uso de
migas de pan y de un mapa web. Además, las redirecciones 301 para las
páginas movidas permanentemente nos permitirán mantener los enlaces
entrantes backlinks y el PageRank.
Legibilidad
El criterio de conformidad 3.1.5 (nivel AAA) trata sobre adecuar el nivel de
lectura del texto y su legibilidad para todos los usuarios.
El criterio de conformidad 3.1.3 (nivel AAA) indica que se debe clarificar
el significado de las palabras inusuales o de jerga mediante por ejemplo una
definición en línea o con un glosario de definiciones.
El criterio 3.1.4 (nivel AAA) señala que también se debe explicar el
significado de acrónimos o abreviaturas, por ejemplo en el propio texto,
mediante el atributo TITLE de los elementos <abbr> y <acronym> o con un
glosario.
Desde el punto de vista de la accesibilidad web
Beneficia a todos los usuarios, especialmente a las personas con una
discapacidad cognitiva o del lenguaje, con problemas de aprendizaje o
memoria, a las personas de una cultura diferente o con un nivel educativo
menor al requerido por la página.
Desde el punto de vista de SEO
Conclusiones
“Vender” accesibilidad web es a menudo complicado. Esta dificultad es
debida en gran medida al desconocimiento de qué es realmente la
accesibilidad web y de todos beneficios que reporta, así como a la
simplificación de que la accesibilidad web es accesibilidad solo para
personas con discapacidad.
Por el contrario, “vender” SEO suele ser más sencillo, quizás porque los
resultados son más fáciles de medir y los beneficios económicos más
evidentes.
Conocer y ser conscientes de que:
muchas de las acciones que llevamos a cabo para hacer nuestras páginas
web más accesible repercuten directa y positivamente en su
posicionamiento en los buscadores;
ambas disciplinas tienen muchos puntos de encuentro y utilizan técnicas
similares; quizás ayude a que efectivamente la accesibilidad web y el SEO
caminen de la mano, no se miren con desconfianza y llegue el día en que se
ofrezcan habitualmente de forma conjunta e integrada.
Y quizás también, de esta manera, muchas más empresas y organismos
decidan hacer sus sitios web accesibles.
Referencias
1. En abril de 2010 Google confirmó la velocidad de carga de las páginas
como un factor relevante de posicionamiento [Google, 2010]
2. Hay otros requisitos de accesibilidad que no tienen relación directa con el
posicionamiento en buscadores, y a la inversa, acciones SEO que no tienen
una correspondencia directa con requisitos de accesibilidad.
Bibliografía
Carreras, Olga, “Tabla resumen de los requisitos de accesibilidad para
los medios tempodependientes según las WCAG 2.0”, en: blog Usable
y accesible: [Ver Blog en línea] , 28 de agosto de 2012 [Consulta: 27
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septiembre de 2011 [Consulta: el 23 de noviembre de 2012]
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Google a encontrar, rastrear e indexar tu sitio”, en: Herramientas para
webmasters de Google: [Ver en línea las directrices] , 16 de octubre de
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1994. [Consulta: 27 de noviembre de 2012]
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W3C Recommendation, 11 de diciembre de 2008.: [Ver en línea las
recomendaciones en Inglés].Traducida al español en: SIDAR. [Ver en
línea las recomendaciones en Español] , 15 de diciembre de 2009.
[Consulta: 27 de noviembre de 2012]
W3C. Web Accessibility Initiative (WAI). Techniques for WCAG 2.0:
[Ver en línea las técnicas WAI] , 3 de junio de 2012. [Consulta: 27 de
noviembre de 2012]
W3C. Web Accessibility Initiative (WAI). Understanding WCAG 2.0:
[Ver en línea las WAI] , 3 de junio de 2012. [Consulta: 27 de
noviembre de 2012]
Capítulo 10: Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso
de trabajo: El Caso Slalom, por Javier Mairena
Mini biografía del autor
Técnico Superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas y ha
complementado su formación de forma autodidacta como desarrollador de
videojuegos especializado en accesibilidad. Actualmente trabaja en
AccessAble Games como responsable y experto en accesibilidad en
videojuegos desarrollando productos propios y ayudando a otros
desarrolladores a crear juegos más accesibles.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Twitter: @javimairena
Conceptos básicos:
Es ilusorio pensar que el hecho de hacer un buen diseño de juego antes de
comenzar el desarrollo del juego nos asegure que el videojuego vaya a ser
más accesible, porque durante el desarrollo siempre se acaban produciendo
cambios en el diseño del juego por motivos muy variados: tras comprobar
que ciertas cosas resultan distintas una vez están el juego, o por falta de
recursos o tiempo, o al descubrir la necesidad de ciertos cambios tras las
fases de pruebas de calidad con jugadores. Incluso a la hora de la
publicación del juego es importante informar sobre el nivel de accesibilidad
del juego para que los posibles jugadores tengan claro si van a poder
disfrutar del juego o no antes de comprarlo.
Todavía no existe ningún estándar sobre la forma de identificar la
accesibilidad de un videojuego, pero sí una iniciativa por parte de Special
Effect de utilizar un ícono que indique que el juego ha sido diseñado para
ser más accesible en alguno de sus aspectos.
Este ícono debería aparecer en alguna parte visible de la portada del juego,
parte trasera o cualquier otro tipo de situación a la que pueda tener acceso el
jugador antes de su compra.
Debería también ir acompañado de una información algo más detallada de
su accesibilidad o de un enlace a esa información. Una información más
detallada podría ser: detalle de las capacidades necesarias del jugador para
poder disfrutarlo, cuando el juego está configurado en su modo más
accesible; o detalle de los pasos a seguir y/o características incluidas para
eliminar las barreras cognitivas, auditivas, visuales y de control.
Más información sobre la iniciativa de esta identificación: [Ver en línea la
iniciativa]
También, a la hora de su distribución por tiendas digitales de videojuegos,
sería importante indicar a la tienda estas características, ya que algunas de
ellas ya cuentan con una clasificación de estas que son visibles para los
compradores.
En Steam [Ver en línea Steaam] por ejemplo, una de las características que
destacan de los juegos es que tengan Closed Captions (subtitulado completo
de sonidos).
IndieCity [Ver en línea IndieCity] es la tienda digital que actualmente tiene
la mayor clasificación de características de accesibilidad en sus juegos.
Dispone de indicadores de accesibilidad para:
Daltónicos
Auditivo
Controles personalizables
Soluciones de accesibilidad
Aunque todavía no existe un estándar en accesibilidad en videojuegos, sí
existen algunas recomendaciones publicadas por distintas entidades que
pueden servir como guías para crear videojuegos más accesibles. En
castellano podemos encontrar un documento muy extenso, una recopilación
llevada a cabo por el CEAPAT [Ver en línea CEAPAT] de artículos de
varios autores que recoge experiencias reales y recomendaciones:
“Buenas prácticas de accesibilidad en videojuegos”, CEAPAT. 2012.
Descargar PDF CEAPAT 2012. Y un pequeño documento que resume
algunos de los conceptos más básicos: “Videojuegos accesibles, por qué y
cómo hacerlos”, Mairena García de la Torre, Javier. 2009.Descargar PDF de
Videojuegos accesibles
En inglés destacan dos guías creadas recientemente. Una de ellas sólo se
puede consultar por web: “Game Accessiblity Guidelines”, varios autores.
2012. [Ver en línea la guía, en inglés]
Y otra dispone en formato documento: “Includification, a practical guide to
game accessibility”, varios autores. 2012. Descargar PDF
Movilidad
Configuración de la velocidad general del juego. Se puede modificar la
velocidad del juego, ralentizando o acelerando todo lo que sucede en el
juego. Exceptuando algunas cosas que no son momentos realmente de
juego, como las secuencias introductorias a las pruebas.
Modo de control con joystick o teclado. El juego está principalmente
diseñado para ser controlado con un joystick tradicional por su semejanza
con los joystick de las sillas motorizadas, a los que muchos de los usuarios
objetivo puede que ya estén acostumbrados a manejar. Además resulta un
dispositivo sencillo de controlar por su tamaño y forma para personas con
parálisis cerebral, comparado con otros dispositivos de control. Pero
también puede ser controlado con gamepad o teclado, lo que lo hace
compatible también con pulsadores grandes externos si se configuran como
las teclas cursores.
Modo de control con ratón (para trackballs y ratones faciales también). En
este modo se puede controlar el juego tan sólo moviendo el cursor del ratón,
sin necesidad de pulsar ningún botón. El cursor del ratón funciona como un
joystick virtual en pantalla: si está situado en el centro de la pantalla no hará
nada, si lo movemos a la parte superior de la pantalla es como si
empujáramos el joystick hacia delante, si lo situamos en la parte inferior es
como si moviéramos el joystick hacia nosotros, y del mismo modo si
movemos el cursor hacia los lados es como si moviéramos el joystick hacia
los lados.
Este modo se introdujo pensando sobre todo en las personas que ya
controlan el PC con un ratón facial, para las que es importante que no sea
necesario tener que pulsar una tecla o botón por comodidad de uso. Además
también resultaba más accesible para los que utilizaran ratón o trackballs,
de los que hay versiones especiales muy grandes pensados para la
accesibilidad.
Modo de control con un botón (para pulsadores). Pensado para personas
que utilizan grandes pulsadores conectados al ordenador. En este modo al
pulsar alguna de las teclas o el pulsador, el juego se detiene por completo y
en pantalla aparece en pantalla un círculo con una flecha. La flecha gira
automáticamente sobre el círculo y al pulsar de nuevo la tecla o el pulsador
el juego volverá de la pausa y se comportará como si estuviéramos
empujando un joystick en la dirección en la que estaba la flecha cuando
volvimos a pulsar la tecla. En las opciones del juego se puede configurar a
la velocidad a la que queramos que se mueva la fecha en este modo, por si
necesitamos ponerlo a una velocidad muy lenta o nos vale con una algo más
rápida.
Configuración de la sensibilidad de los controles. Se puede modificar la
sensibilidad de los controles para que personas que, por ejemplo, no puedan
realizar pequeños movimientos con el joystick y lo hagan siempre al
máximo del rango del joystick, no produzcan en el juego siempre un
movimiento a máxima velocidad si no más pequeño.
Del mismo modo para los que sólo pueden mover el joystick en un rango
muy pequeño, se puede configurar para que ese leve movimiento se
traduzca en el juego en el movimiento máximo que se podría hacer con el
joystick.
Cognitiva
Tutoriales. El juego dispone de un tutorial para cada tipo de prueba y
obstáculo donde se explica paso a paso las reglas del juego. Se puede
reproducir a la velocidad que se desee, incluso retroceder hacia atrás para
repetir ciertas partes y también pausarlo totalmente.
Líneas de ayuda para guiar entre obstáculo y obstáculo. Se puede activar
unas flechas indicatorias que muestran el camino hacia el siguiente
obstáculo, algo muy importante cuando todavía estás aprendiendo las reglas
del juego y no recuerdas cual es el orden de ellos. Esta opción resulta de
gran ayuda sobre todo en el modo de recorrido variable, donde ciertos
obstáculos cambian de posición.
Dos idiomas: Castellano e Inglés. El juego se encuentra en dos idiomas:
Castellano e Inglés. Automáticamente al iniciarlo comprueba el idioma del
sistema operativo, si es Castellano el juego se iniciará en Castellano, en
cualquier otro caso lo hará en Inglés. El idioma se puede cambiar también
manualmente en las opciones.
Auditiva
Configuración del volumen de la música y sonidos por separado. Útil para
personas con problemas de audición, se puede configurar los volúmenes de
música y sonidos por separado. La música en el juego no se utiliza como
ningún tipo de indicador, pero los sonidos sí pueden ayudar a saber cuando
has tirado un pivote al suelo, por ejemplo.
Subtitulado de sonidos (closed captions). El juego dispone de subtitulado
completo de sonidos, con el que la mayoría de los sonidos son indicados
visualmente mediante una breve descripción cada vez que suenan.
Visual
Ajuste de brillo y contraste con gran libertad. Se puede configurar el brillo
y contraste del juego, pero con una libertad mucho mayor la habitual en la
mayoría de los videojuegos, pudiendo llegar a esquemas de colores
parecidos al negativo.
Mayores complicaciones en la implementación
de la accesibilidad:
Multijugador
El juego, como el deporte real, dispone de una prueba tipo eliminatoria en
la que pueden jugar dos personas a la vez. El ganador es el primero en
llegar a la meta después de haber superado ciertos obstáculos.
El primer problema surge al pensar que pasa cuando juegan dos personas
utilizando perfiles distintos en los que la configuración de la velocidad del
juego no es la misma. En este caso se decidió que la mejor opción era
aplicar a los dos jugadores la velocidad más lenta que tuviera uno de ellos.
En la mayoría de los casos obligar a uno de ellos a jugar a una velocidad
más lenta de la que tenía configurada no supondrá un problema, en cambio
obligar a que juegue a una más rápida sí sería un problema.
El segundo problema surgió en el caso en el que uno de ellos quisiera usar
el modo de control con un botón, en el que jugando de forma individual el
juego se detiene por completo al pulsarlo. En este caso lo que se hizo es
modificar el comportamiento del control de un botón para que en vez de
detener el juego por completo detuviera sólo el movimiento de la silla de
este jugador, así al pulsar el botón no detiene también el movimiento del
otro jugador.
Visual
Modo alto contraste. Aunque el juego da total libertad de cambiar el
contraste y el brillo, hubiera estado bien añadir un modo especialmente
diseñado de alto contraste para personas con baja visión.
Modo gráficos simplificados. También se pensó en un modo de gráficos
simplificados en el que se eliminarían elementos gráficos que realmente no
son necesarios, como las gradas del estadio y paredes, para dejar sólo los
elementos importantes del juego.
Además también que se hubieran simplificado ciertas texturas para tuvieran
menos detalles pensando en que contrastaran más unos elementos del juego
de otros.
Locuciones. Añadir locuciones en Inglés y Castellano hubiera ayudado a
personas con baja visión y también a personas que tienen problemas de
lectura a nivel cognitivo, pero era algo que se salía del presupuesto del
juego.
Cognitiva
Indicadores de ayuda mientras juegas. Aunque el juego tiene la opción de
añadir unas guías que te dicen por donde tienes que ir al siguiente
obstáculo, se pensó en la idea de dar más indicaciones al jugador incluso
mientras estaba dentro de un obstáculo, diciéndole paso a paso lo que tenía
que hacer en cada momento.
Mapa durante el juego. Antes de iniciar una prueba de recorrido variable, en
el menú de juego se puede ver un mapa de la prueba seleccionada, con el
dibujo del recorrido y la situación de cada tipo de obstáculo. Entre las
posibles características se pensó también añadir ese mapa mientras estabas
jugando la prueba, y en el que además hubiera un ícono que identifica tu
posición actual en el mapa y hacia dónde estás mirando. Esto hubiera
ayudado mucho a saber tu situación dentro del circuito y cuál es la siguiente
prueba que te toca. Perdió importancia porque con la opción de las guías en
el suelo que indican como ir al siguiente obstáculo ya estaba solucionado
este problema.
Íconos para los perfiles de jugadores. Cada jugador puede crear un perfil
personal en donde se guarda su configuración del juego y al que le pone un
nombre personalizado. Lo ideal hubiera sido también poder asignar un
ícono, avatar o fotografía a ese perfil; pensando en personas con
dificultades de lectura.
Conclusiones
Aunque se cometieron algunos fallos en las decisiones de prioridad de las
características de accesibilidad, en general, el Centro de Referencia Estatal
Discapacidad y Dependencia de León quedó muy satisfecho del resultado
del proyecto y del nivel de accesibilidad alcanzado.
El equipo de desarrollo aprendió que a nivel de programación habría que
plantear mejor ciertas cosas desde el principio, desde que se conocen cuáles
son las características de accesibilidad más importantes para este juego y
que seguramente acaben implementándose, para que finalmente se puedan
añadir sin que sea una labor demasiado costosa.También hubiera estado
bien analizar mejor el coste de la implementación de ciertas opciones de
accesibilidad pensando en las limitaciones de la tecnología que se estaba
usando.
Más sobre Slalom, el Videojuego. Slalom, el Videojuego se puede descargar
de forma gratuita para PC Windows aquí: [Descargar el juego aquí]
Y se puede encontrar más información, capturas de pantalla y videos sobre
el juego y su desarrollo aquí: [Ver online]
Para más información sobre el deporte de Slalom en silla de ruedas y su
reglamento, puedes visitar la página web de la Federación Española de
Deportes de Personas con Parálisis Cerebral y Lesión Cerebral:
http://www.fedpc.org/
Capítulo 11: Lo que desconocemos que conocemos sobre accesibilidad y
usabilidad, por Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo
Mini biografía del autor
Es Experta en Accesibilidad en el Grupo de Investigación aDeNu, del
Departamento de Inteligencia Artificial de la Universidad Nacional de
Educación a Distancia (UNED), es Licenciada en Ciencias de la
Comunicación (Rama de Cine, Radio y Televisión), Master en
Comunicación en Sociedad y Problemas Sociales, Experto en
Comunicación e Imagen Corporativas; por la Universidad Complutense de
Madrid. Patrono y Directora General de la Fundación Sidar – Acceso
Universal, es activista de la accesibilidad informática desde 1995, y en
especial de la accesibilidad en Internet. Ponente invitado en congresos
nacionales e internacionales. Ha impartido numerosos cursos y seminarios
sobre accesibilidad en Argentina, Colombia, Chile, El Salvador, España,
México, Perú, Portugal, y Puerto Rico, entre otros países. Es Experto
Invitado en el Grupo de Trabajo Education & Outreach y en el de
Evaluation and Repair Tools del W3C-WAI, participó en el Grupo de
Trabajo para la redacción de las WCAG 1.0 y de la versión 2.0, y participa
activamente en otros grupos de interés relacionados con la web semántica.
Encabezado
En el encabezado encontramos una serie de elementos que no suelen
percibir la mayoría de los usuarios, pero sí lo hace uno de nuestros usuarios
preferidos y al que prestamos especial atención: Google y los demás robots
de búsqueda. Son elementos especialmente importantes para la indización y
localización de nuestros contenidos.
Idioma de la página
Cuando creamos un texto en un editor de textos como por ejemplo Word u
Office Writer, una de las primeras cosas que nos interesa hacer es definir en
qué idioma vamos a escribir, para que el editor pueda echarnos una mano
con avisos sobre posibles errores ortográficos o debidos al intento de
escribir rápidamente.
De igual manera, aunque no con el mismo propósito, al crear una página
web debemos indicar en qué idioma estarán los contenidos. Esto se hace en
el elemento <html> mediante el atributo lang. Hoy en día los Gestores de
Contenidos o CMS [Content Management System, por sus siglas en inglés]
facilitan esta tarea y, por tanto, es menos habitual encontrar páginas que no
tengan una indicación de idioma principal de la página.
La indicación de idioma principal es fundamental para que los robots de
búsqueda puedan indizar correctamente la página, los navegadores puedan
servir al usuario los contenidos en el idioma que haya indicado como
favorito [cuando el sitio ofrece los contenidos en varios idiomas y utiliza la
negociación de contenidos] y para que los usuarios de lectores de pantalla
obtengan una lectura con una pronunciación correcta.
Al indicar el idioma principal de la página estamos cumpliendo con el
criterio de conformidad 3.1.1 Idioma de la página.
Título
El título de cualquier obra es un elemento distintivo al que todo autor
dedica especial atención. En un contenido o recurso web es igualmente
importante pues permitirá identificar y distinguir el recurso y cada uno de
sus contenidos. Hace algún tiempo era bastante habitual encontrar páginas
cuyo título era: “place title here” o alguna expresión parecida que ponía
automáticamente el editor de HTML en el elemento <title> para que el
autor la reemplazara por el título adecuado para cada página. Hoy en día es
menos común gracias al uso de los CMS, pero por otro lado se está
extendiendo el mal hábito de que todas las páginas que constituyen un sitio
o recurso lleven exactamente el mismo título, el nombre del sitio o empresa
que lo publica, que incluye automáticamente el CMS.
El título de cada página o contenido ha de ser distintivo y, si bien conviene
que haga referencia al propietario del sitio, ha de ser distinto en cada una de
ellas refiriéndose concretamente a lo que el usuario encontrará en esa
página en especial. De esta manera será más fácil para el usuario encontrar
una determina sección o contenido en nuestra web.
Indicando un título adecuado para cada una de nuestras páginas, estaremos
cumpliendo con el criterio de conformidad 2.4.2 Titulado de páginas.
Elementos meta
Los elementos <meta> nos permiten transmitir información sobre la
información contenida en cada una de nuestras páginas. Por tanto, aunque
algunos de ellos puedan y deban contener exactamente la misma
información en todas las páginas, no es conveniente que todos esos
elementos sean exactamente igual en todas las páginas.
Al igual que cuando creamos un documento en un editor de textos
indicamos quién es el autor, de qué trata el documento y con qué palabras
clave está relacionado, desde las propiedades del documento; igualmente
debemos hacer al crear una página web utilizando los elementos <meta>.
La meta información que nos permite transmitir este elemento es muy
variada, va desde la indicación de tipo de caracteres que se utilizan en los
contenidos, hasta cada cuánto tiempo deben repasar la página los robots de
búsqueda para indizar nuevos contenidos en ella, pasando por quién o qué
entidad es la responsable de la página, qué palabras clave se asocian con sus
contenidos y una breve descripción de éstos.
El uso de los CMS ha facilitado que los autores incluyan en mayor medida
algunas de estas meta-informaciones. Aunque lamentablemente
encontramos habitualmente sitios en los que la descripción y las palabras
clave son las mismas en todas las páginas. Esto limita las posibilidades de
localización e indización de los contenidos.
Elementos link
Algunos desarrolladores o autores Web conocen bien el elemento <link> en
cuanto les permite indicar a los robots que no indexen determinada página,
y a los navegadores dónde se encuentra la o las hojas de estilo, pero poco
más. Muchos lo han descubierto al empezar a usar la sindicación o
adentrarse en el mundo de los cuadernos de bitácora [blogs], pues en ellos
se usa para identificar la relación entre entradas, los archivos, los temas, etc.
[Atom, 2005].
No vamos a pretender aquí que los desarrolladores realmente usan de forma
generalizada el elemento <link> en toda su capacidad y potencia para
incrementar la accesibilidad, como sería el caso si se usase para definir la
relación entre la página actual y el resto de páginas del sitio [Gutiérrez y
Restrepo, 2005]. Cumplirían con ello con algunas de las técnicas del criterio
de conformidad 2.4.8 Ubicación con el 3.1.3 Palabras inusuales y con el
3.1.4 Abreviaturas. Además se considera técnica recomendable para el
cumplimiento del criterio 2.4.5 Múltiples vías.
Pero al menos sí que se ha generalizado el uso de este elemento para indicar
la localización de la hoja de estilos y de los JavaScript, separando de esta
manera el contenido de los efectos de presentación visual y
comportamiento, lo que incrementa la accesibilidad de manera muy eficaz.
Estamos entonces cumpliendo con el criterio 1.3.1 Información y
relaciones.
Cabecera visual
En la cabecera de una página web se suelen colocar contenidos distintivos
como el logo y nombre del sitio, institución o empresa, enlaces de ayuda al
usuario, como al mapa del sitio, a la página de contacto, etc.; y algún lema o
slogan y el buscador. Estos contenidos tienen su equivalente en un
documento de texto, por ejemplo el mapa con el índice o tabla de
contenidos para todo el sitio, y el logo, nombre de la empresa o institución
y lema suelen crearse también en la cabecera del documento de texto.
Pero en las páginas web que pretenden ser accesibles se añade un elemento
que no existe en un documento de texto: Un enlace que permite saltar todos
los elementos comunes entre las páginas del sitio e ir directamente al
contenido principal de cada una. Esta práctica viene siendo ya habitual en
muchos sitios, en parte por el efecto emulador de diseñadores de renombre
y en parte porque lo facilitan los CMS de hoy en día. Al incluir dicho
enlace estamos cumpliendo con el criterio de conformidad 2.4.1 Evitar
bloques.
Dicho enlace suele formar parte de lo que podríamos llamar “menú de
navegación global”, del que hacen parte también los enlaces al mapa del
sitio, forma de contacto e información sobre accesibilidad.
Contenido principal
Llegamos por fin al contenido principal del recurso o página, y en él
encontraremos una serie de elementos comunes y no comunes a un
documento de texto. Por ejemplo, las “migas” no son un elemento común a
los documentos de texto ya sean comerciales o científicos, pero los
encabezados o títulos y subtítulos, las listas, las citas, las imágenes y
gráficas, y las tablas; sí son comunes a muchos tipos de documentos de
texto. Veamos pues todos ellos:
Las migas
Otro elemento funcional que favorece la accesibilidad y que se ha
generalizado ampliamente gracias al uso de CMS es la inclusión de las
llamadas “migas de pan” o rastro que indica al usuario dónde se encuentra
respecto al árbol de navegación del sitio.
Proporcionar esta “migas” es una de las técnicas suficientes para el
cumplimiento del ya mencionado criterio de conformidad 2.4.8 Ubicación.
Y al crear esas migas mediante una lista, estaremos también dando
cumplimiento a una de las técnicas suficientes para el cumplimiento del
criterio 1.3.1 Información y relaciones.
Encabezados de sección
Nuestro documento, sea del tipo que sea, habrá de estructurar la
información de manera que sea más fácil comprender su contenido. Para
ello, crearemos tantas secciones como sea conveniente, y cada una de ellas
llevará un título y, posiblemente, uno o varios subtítulos.
Al estructurar el documento de esta manera, estaremos cumpliendo con
varios criterios de conformidad. Aunque hay que decir, que realmente no se
ve una aplicación correcta de los mismos de manera generalizada. Sobre
todo es muy habitual encontrar fallos en cuanto al orden correcto de
anidación de los elementos de encabezado y a la función que han de
cumplir. Y lamentablemente esto ocurre sobre todo con el elemento de
encabezado de primer nivel, que en muchos “themes” o plantillas se genera
en todas las páginas para indicar el nombre del sitio en la cabecera.
También es muy habitual no encontrar el título del contenido principal
marcado con un elemento de encabezado de primer nivel.
Si lo hacemos correctamente estaremos cumpliendo con los siguientes
criterios: El ya mencionado 1.3.1 Información y relaciones, el 2.4.6
Encabezados y etiquetas, y con el 2.4.10 Encabezados de sección.
Nivel de lectura
Tanto para los encabezados o títulos, como para el contenido en general es
importante tener en cuenta el nivel de lectura necesario para comprender el
texto. Dependiendo de cuál sea el público o audiencia del sitio, el nivel de
lectura habrá de ajustarse llegando incluso, para el caso de sitios o
contenidos dirigidos a personas que puedan tener ciertas deficiencias
cognitivas o de aprendizaje, a requerir que se ofrezcan alternativas que
apliquen las “pautas para la lectura fácil” [ILSMH, 1998]. Para aquellos
dirigidos a la ciudadanía en general y en general para todos los sitios que
pretendan conseguir el más alto grado de accesibilidad, se ha de cumplir
con el criterio de conformidad 3.1.5 Nivel de lectura: Cuando un texto
requiere un nivel de lectura más avanzado que el nivel mínimo de
educación secundaria, se proporciona un contenido suplementario o una
versión que no requiere un nivel de lectura mayor a ese grado de educación.
[Nivel AAA].
Pero existen también una serie de técnicas recomendadas, que
probablemente los autores pondrán en práctica sin saber que se tratan de
técnicas para el cumplimiento de la Pauta 3.1 Legible: Hacer que los
contenidos textuales resulten legibles y comprensibles, como son: no
justificando completamente los textos, justificándolos a la izquierda
[cuando el idioma usado se lee de izquierda a derecha], limitando el ancho
de las columnas, limitando el uso de estilos a unos pocos y realmente
necesarios, haciendo que los enlaces se distingan claramente del resto de
textos, proporcionando ilustraciones del texto mediante gráficas, videos,
versión hablada o símbolos [por ejemplo cuando usamos íconos asociados a
cada elemento de un menú], no usando el blanco absoluto como fondo para
el texto negro, respetando la ortografía y la ortotipografía del idioma en que
se escribe; entre otros. Todos ellos generalmente sugeridos desde la
usabilidad.
Es práctica habitual y regla ortotipográfica que cuando incluimos términos
o frases en un idioma distinto al general del documento, los marquemos e
indiquemos claramente mediante el uso de la cursiva. También, es
importante marcar esos textos con el cambio de idioma pertinente, para que
el revisor ortográfico de la aplicación pueda hacer bien el trabajo y no nos
llame la atención sobre un texto creyendo que está en el idioma general del
contenido, cuando está en otro. En un recurso web no es suficiente con
modificar la forma de presentación del texto sino que contamos con un
medio para indicar a cualquier aplicación el idioma en el que está ese
término frase. Esto contribuye de manera fundamental a la accesibilidad [en
este caso a la comprensión] por parte de varios grupos de usuarios y a la vez
mejorará la indización de nuestros contenidos. Estaríamos cumpliendo con
el criterio de conformidad 3.1.2 Idioma de las partes.
También con el uso de los CMS podemos esperar, en cierta medida, que nos
ayuden a cumplir con el criterio de conformidad 1.4.8 Presentación visual:
En la presentación visual de bloques de texto, se proporciona algún
mecanismo para lograr lo siguiente: [Nivel AAA]
Los colores de fondo y primer plano pueden ser elegidos por el usuario.
El ancho no es mayor de 80 caracteres o signos [40 si es CJK].
El texto no está justificado [alineado a los márgenes izquierdo y derecho a
la vez].
El espacio entre líneas [interlineado] es de, al menos, un espacio y medio
dentro de los párrafos y el espacio entre párrafos es, al menos, 1.5 veces
mayor que el espacio entre líneas.
El texto se ajusta sin ayudas técnicas hasta un 200 por ciento de modo tal
que no requiere un desplazamiento horizontal para leer una línea de texto en
una ventana a pantalla completa.].
Los puntos 1 y 5 se consiguen con la separación entre contenido y
presentación, y el uso de unidades relativas en vez de fijas para la
indicación de tamaños de texto y bloques contenedores o capas. Y el resto
son fácilmente alcanzables mediante la definición de estilos y son de
aplicación común en la creación de documentos de texto de tipo
divulgativo. Todos ellos contribuyen a la legibilidad del contenido y son
generalmente solicitados desde la perspectiva de la usabilidad.
Enlaces o hipervínculos
En un documento de texto extenso pueden utilizarse marcadores para
identificar puntos o secciones con las cuales se va a enlazar otro contenido
al citarlas. En una web los enlaces o hipervínculos son elementos esenciales
y, por tanto, habremos de tener especial atención con ellos. Como principio
general han de ser distinguibles del resto de contenidos, lo que es un
principio básico de usabilidad, y con ello cumpliremos con el criterio 1.4.1
Uso del color, pero también ha de poderse deducir claramente su propósito
u objetivo ya sea que formen parte de un contexto o que se encuentren
aislados. Cumpliremos entonces con los criterios 2.4.4 Propósito de los
enlaces (en contexto y con el 2.4.9 Propósito de los enlaces solo enlaces).
Las técnicas suficientes para cumplir con estos criterios de conformidad no
están tan ampliamente generalizadas como sería de esperar, pero dado que
la primera ley de Internet “copiaos los unos a los otros” se sigue a rajatabla,
su generalización se hará seguramente de manera exponencial en cuanto los
diseñadores implemente de forma masiva las WCAG 2.0.
Tablas
En bastantes tipos de documentos de texto es habitual tener que incluir
tablas de datos, y tanto al crear un documento de este tipo como al crear una
página o recurso web es fundamental dar el formato apropiado a cada uno
de los tipos de datos que se incluyan en la tabla, especialmente es
importante establecer las relaciones entre los datos y los encabezados a los
que pertenecen. Los editores de texto facilitan esta tarea, aunque no es muy
habitual ver tablas bien marcadas, de lo que se deduce que los usuarios no
suelen tener un conocimiento muy profundo de las opciones de
configuración de documentos que les ofrece su editor.
Aquellos que sí aprovechan todas las posibilidades de estructuración de
contenidos de su editor, tienen muy fácil comprender y cumplir con el
criterio de cumplimiento, ya mencionado, 1.3.1 Información y relaciones,
para el que hay una serie de técnicas suficientes directamente relacionadas
con la creación de tablas, como el uso del atributo “caption”, para asociar la
tabla con su título, el atributo “summary”, para dar una visión general de la
disposición de su contenido, y los atributos “scope”, “id” y “headers” para
asociar los datos en celdas con las celdas de encabezado.
Sintaxis
Una cuestión esencial en la creación de todo documento es revisar la
gramática y ortografía del mismo. Hemos hablado ya de la importancia de
revisar la ortografía y la ortotipografía, pero también la gramática es
fundamental. De igual manera, en la creación de un recurso o página web es
muy importante revisar la sintaxis del código fuente. Cumplimos así con el
criterio de conformidad 4.1.1 Procesamiento.
Conclusiones
Con los conocimientos básicos para crear un documento de texto, bien
formateado, legible y comprensible para nuestros destinatarios,
conseguimos cumplir con 32 de los 61 criterios de conformidad de las
WCAG 2.0. Es decir, cumplimos con el 52% de las pautas de accesibilidad
para el contenido web.
De los 25 criterios de conformidad de nivel A, cumplimos con 15, lo que
significa cumplir con el 60% de ellos.
De los 13 criterios de conformidad con nivel Doble A, cumplimos con 8, lo
que significa cumplir con el 61,5% de ellos.
De los 23 criterios de conformidad de nivel Triple A, cumplimos con 9, lo
que significa cumplir con 39% de ellos.
Pero lo más importante a tener en cuenta es que si nuestra página o recurso
web es sencillo, no contiene elementos multimedia, contenidos dinámicos,
ni exige la entrada de datos por parte del usuario que supongan información
sensible de tipo legal o bancaria, con estas simples prácticas ya conocidas
por todos y tan sólo prestando atención al contraste de color, tendremos una
web con un muy alto grado de accesibilidad, pues los puntos que están
recogidos aquí se refieren todos ellos a esos tipos de elementos y
funcionalidades.
En definitiva, como hemos visto, la accesibilidad web no exige que
hagamos nada extraño, no hacen falta conocimientos que no sean aplicables
a otros órdenes de nuestra vida, y sus requisitos son todos de puro sentido
común para dar la oportunidad a todos los humanos de participar en la
Sociedad de la Información y del Conocimiento de manera equitativa.
Además, cumplir con los criterios de conformidad no mencionados en este
documentos no es difícil y está al alcance de todo desarrollador y diseñador
actual, cualquiera que sea la tecnología que haya decidido utilizar para crear
su documento o recurso web.
Referencias
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Capítulo 12: Ergonomía física y cognitiva: los sistemas sensoriales
humanos y la evaluación ergonómica de interfaces, por Sebastián Betti
Mini biografía del autor
Ingeniero de sistemas, comenzó su carrera en la industria de las
aplicaciones de telefonía y en la actualidad lidera el desarrollo de portales
web en Petrobras Argentina. Es profesor asistente de la Especialización en
Usabilidad y Accesibilidad de la Universidad Tecnológica Nacional y
coordinador de español en el proyecto interlingüístico del sitio
www.ted.com.
Más información:
Correo electrónico: Enviar mail al autor.
Twitter: @se6as
Conclusiones
En este capítulo he presentado brevemente un marco conceptual y algunos
trabajos realizados —principalmente en ergonomía cognitiva— en los
últimos cincuenta años. Analicé algunas características de los sistemas
sensoriales humanos y enumeré criterios ergonómicos necesarios para
realizar estudios ergonómicos centrados en el individuo. Dichos estudios
tienen como objetivo reducir la carga del esfuerzo mental, visual y físico de
las interfaces para, de ese modo, adaptarse mejor a las capacidades
humanas.
Presenté además proyectos como el móvil Braille de Sumit Dagar, el guante
Lorm de Gesche Joost o las haptografías de Katherine Kuchenbecker, por
citar solo algunos casos que muestran otras posibilidades de interacción.
Como afirma el futurista Vito di Bari, es momento de pasar de la era de las
tecnologías inteligentes a la era de las tecnologías sensibles: tecnologías
que se adapten a nuestros sentidos y se comporten en consecuencia. El
diseño de una buena herramienta debe satisfacer las necesidades del hombre
y al mismo tiempo amplificar las capacidades humanas, nuestras
potencialidades sensoriales y cognitivas, para convertir lo que podemos
hacer en lo que queremos hacer.
La revolución tecnológica que permita el cambio de paradigma en la visión
de futuro del IxD no se producirá por generación espontánea, sino que será
fruto de una larga experimentación de la que podemos ser parte. La
ergonomía, por ejemplo, mediante evaluaciones hápticas o evaluaciones
ergonómicas de interfaces, puede contribuir grandemente al diseño centrado
en el individuo.¿Cómo? Teniendo en cuenta tempranamente en el proceso
de diseño las características físicas y cognitivas del usuario. Eso permite
ampliar la recepción de feedback que ofrecen los objetos del mundo
exterior y esto redunda en herramientas más adaptadas al ser humano y, por
lo tanto, más usables.
Referencias
1. Marcus Vitruvius Pollio, arquitecto e ingeniero romano, siglo I a.C
2. Homo quadratus, Leonardo da Vinci (1485-1490), Venecia, Galería de la
Academia.
3. Móvil multitáctil para discapacitados visuales [ Ver video de móvil
multitáctil ].
4. Digitalizando el sentido del tacto [ Ver video en Youtube ]
5. Mobile Lorm Glove [ Ir al sitio Web ]
6. Una forma común de comunicación utilizada por personas con
discapacidad auditiva y visual.
Bibliografía
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Capítulo 13: Evaluación de la usabilidad con tecnología eye tracking:
El Caso de la TV conectada, por Mari Carmen Marcos
Mini biografía del autor
Profesora e investigadora del Departamento de Comunicación de la
Universitat Pompeu Fabra de Barcelona. Licenciada en Documentación
(1996) y Doctora en Documentación (2002). Experta en Interacción
Persona-Ordenador y Recuperación de Información. Estudia el
comportamiento de las personas en los procesos de búsqueda de
información en la web. Autora de más de 70 trabajos. Subdirectora del
Máster Online en Documentación Digital (IDEC-UPF), co-directora del
Máster Online en Buscadores (IDEC-UPF) y Coordinadora del Máster en
Gestión de Contenidos Digitales (UB-UPF).
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Correo electrónico: Enviar mail al autor.
Twitter: @mcmarcos
Verónica Mansilla
Periodista y Licenciada en Comunicación Social por la Universidad Andrés
Bello en Chile (2005). Titulada en el Máster en Gestión de Contenidos
Digitales por la Universitat de Barcelona y la Universitat Pompeu Fabra
(2012). Actualmente estudiante de doctorado. Su línea de investigación es
la interacción de las personas con sistemas de televisión en distintos
dispositivos. Desde 2003 ha trabajado en medios de comunicación online y
sitios web como Web Content Manager.
Más información:
Ingresar al LinkedIn autor
Correo electrónico: Enviar mail al autor.
Twitter: @verito_mansilla
Datos numéricos
Cuando hablamos de obtener resultados cuantitativos estamos hablando de
números, de estadísticas, en definitiva de métricas. En el caso del ET, estas
métricas vienen dadas por la propia forma de funcionamiento de este
dispositivo y del software que le acompaña. El interés de obtener métricas
reside en que permite comparar varias interfaces -o una misma en dos
momentos distintos-.
El análisis cuantitativo implica dos dificultades en sí mismo: por un lado,
requiere un número de participantes mayor del que necesita un estudio
cualitativo. Si se van a realizar cálculos estadísticos, recomendamos trabajar
con muestras de al menos 30 usuarios de un mismo target. En caso de
querer comparar los resultados entre diversos targets, esta cifra se
multiplica, ya que se necesita tener una muestra de cada uno de ellos, lo que
hace que el test sea más costoso tanto en dinero como en tiempo.
Como es de esperar, para la obtención de datos cuantitativos quedan
totalmente excluidos los Concurrent Think Aloud (CTA), ya que si el
usuario habla mientras realiza las tareas se ralentizan sus acciones y por lo
tanto se introduce un sesgo en las mediciones. Sí se puede utilizar la técnica
RTA, pero supone un tiempo y un trabajo adicional importantes, por lo que
su aplicación debe valorarse.
Dado que la intención es obtener resultados cuantitativos, es muy común
aplicar un análisis estadístico a los datos recogidos del eye tracker. Algunos
los proporciona el propio software del ET, por ejemplo el promedio de
fijaciones por zona, la duración de éstas o el tiempo que transcurre hasta la
primera fijación en un área. Pero si se quieren calcular otras medidas
estadísticas será necesario exportar los datos a programas específicos de
estadística y realizar en ellos las operaciones necesarias. El software
proporciona también algunos gráficos a partir de las estadísticas
mencionadas.
Mapas
Los programas de análisis de datos de ET suelen contar con una
presentación en forma de mapas en los que se muestran las fijaciones de
cada usuario o bien de un grupo de usuarios. Estos mapas superponen a la
interfaz un gráfico que muestra el comportamiento visual de las personas
grabadas con el ET.
Como ya mencionábamos, hay un problema para obtener datos de interfaces
que cambian de forma dinámica, como sucede cuando se ejecuta un
programa de JavaScript –por ejemplo para generar menús desplegables-, o
con una presentación en Flash. Esto afecta a la obtención de mapas, dado
que la captura de pantalla de la interfaz sobre la que se muestran las
fijaciones no puede captar todas las variantes. Es más, en caso de que se
ejecute un programa en JavaScript, sólo se guardará captura de pantalla de
la página al abrirse, antes de que se ejecute el programa; y en el caso de
Flash, la zona de la animación aparecerá en blanco en la captura de pantalla.
Si se van a usar mapas en situaciones así, habrá que interpretarlos con la
ayuda de los videos.
Hay tres tipos de mapas: de calor o heatmaps, de opacidad o gaze opacity, y
de recorrido o gaze plot (figura 4).
Los mapas de calor y los de opacidad reflejan uno de estas tres datos: el
número de fijaciones, la duración total de las fijaciones, o el tiempo que
cada persona destina a mirar una determinada área en relación con el
tiempo que dedica a toda la página. Los mapas de calor representan esta
información usando distintas intensidades de color: rojo indica un valor
alto, verde uno medio y amarillo uno bajo. Las zonas que no han registrado
fijaciones aparecen sin superponer en ellas ningún color. Los mapas de
opacidad lo hacen de una manera similar pero cubriendo con una capa
negra aquellas zonas que no han recibido fijaciones, dejando entrever con
cierta transparencia las que han registrado cierta intensidad de miradas, y de
forma nítida las zonas que registran mayor actividad visual.
Los mapas de recorrido, a diferencia de los anteriores, muestran el
movimiento de los ojos de cada usuario. Las fijaciones se muestran con
círculos y las sacadas con líneas que unen las fijaciones. El tamaño del
círculo es un indicador de la duración de cada fijación (a mayor tamaño
mayor tiempo dedicado). Cada círculo lleva un número secuencial que
permite seguir la dirección de la mirada de una fijación a la siguiente. Dado
que el mapa representa las miradas de cada usuario -no el promedio de un
grupo-, no se puede visualizar bien a muchos usuarios al mismo tiempo, por
lo que suelen ofrecerse mapas con pocos usuarios.
Hasta aquí se ha explicado en qué consiste la tecnología eye tracking y
cómo se aplica en un test de usuarios. A continuación se presenta un test de
usuarios realizado para medir la usabilidad de varias interfaces de
televisión.
5. En resumen
El eye tracking es una tecnología de seguimiento de la mirada utilizada para
conocer y analizar el comportamiento visual. Existen modelos de eye
tracker que van montados sobre la cabeza de los usuarios (casco o sobre
gafas) y modelos remotos, en los que el detector está en un dispositivo
frente al usuario. Con esta tecnología es posible estudiar la mirada en
entornos (en una tienda, en la calle, etc.) o en laboratorio (estudios de
interfaces web, de televisión, etc.). Los profesionales del diseño de
interfaces utilizan esta técnica para entender el comportamiento de los
usuarios en sistemas interactivos como sitios web, móviles, interfaces de
TV... y detectar problemas de usabilidad.
Los datos que se obtienen son cualitativos como cuantitativos. Los primeros
permiten observar cómo se comporta el usuario, y el vídeo de su mirada es
un buen complemento al test de usabilidad. Los cuantitativos precisan una
muestra relativamente alta para poder realizar cálculos estadísticos y
permiten detectar patrones de comportamiento visual.
En el caso de realizar un estudio cuantitativo, el eye tracking proporciona
una gran cantidad de métricas. Las más utilizadas son: tiempo hasta la
primera fijación en un área de la interfaz (mide la atracción del elemento
estudiado), tiempo de permanencia en un elemento (mide el interés del
elemento), y en el caso de analizar sitios web, el tiempo desde la primera
fijación en un área hasta realizar un clic en ella (mide la facilidad para
comprender el elemento o, según el caso, la conversión).
Los tests con eye tracking deben evitar que los participantes hablen durante
la grabación (CTA), ya que pueden distraerse y cambiar su comportamiento
visual. Es preferible que realicen la prueba, y después durante la entrevista
final se puede reproducir el vídeo y comentar sobre él sus percepciones
(RTA).
El eye tracking puede aplicarse a estudios de interfaces de distintas
tecnologías, entre ellas las de televisión. En casos como este, en que la
información a menudo es dinámica, la tecnología de ET requiere un pre-
procesado manual de datos que resulta costoso en tiempo.
Referencias
1. El Retrospective Think Aloud se contrapone a otra técnica, el Concurrent
Think Aloud (CTA), en el que el usuario habla mientras hace las tareas. El
CTA no debe aplicarse en estudios con ET ya que es posible que el usuario
se despiste al hablar y cambie su comportamiento natural, lo que afecta a
cómo mira la página ,y por lo tanto al número de fijaciones y a la duración
de estas.
Bibliografía
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Capítulo 14: Accesibilidad de un recurso educativo: El caso de la
Mapoteca, por Manuel Razzari
Mini biografía del autor
Licenciado en Tecnología Multimedial. Co-fundador de Con Vista Al Mar,
un estudio de diseño de interfaces web pionero en el abordaje integral de la
usabilidad y accesibilidad. Desde 1996 conceptualiza y desarrolla sitios
web, trabajando con estándares web y accesibilidad desde 2002. Miembro
activo de IxDA, la Asociación de Diseño de Interacción y co-fundador del
Movimiento de Diseño Inclusivo, dedicado al apoyo y difusión de
iniciativas sobre estas temáticas. Ha dictado cursos y presentado
conferencias sobre accesibilidad Web, maquetado y marcado semántico.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Twitter: @mrazzari
El equipo
La creación de esta aplicación estuvo a cargo de “Con Vista Al Mar 1”, un
estudio de diseño y desarrollo de interfaces web que trabaja con estándares
web, usabilidad y accesibilidad.
El equipo del proyecto podría considerarse pequeño: un programador front-
end, un programador back-end, un diseñador, y un líder de proyecto. Cabe
destacar que no hay un rol específico de especialista o consultor en
usabilidad o accesibilidad. Son roles que permean la labor de cada miembro
del equipo, es decir, cada uno debe conocer e incorporar las técnicas que
informarán transversalmente las decisiones en su trabajo cotidiano 2.
El proyecto fue encomendado por educ.ar 3, el portal educativo del Estado
argentino, destinado a ejecutar políticas definidas por el Ministerio de
Educación en materia de integración de las TIC en el sistema educativo.
El equipo de Con Vista Al Mar se complementó con el equipo dentro de
educ.ar coordinando y supervisando el proyecto, y con un equipo externo de
cartógrafos y contenidistas especializados en la materia 4.
Límites de un estudio web
La mayoría de los proyectos “para clientes” llevados a cabo por estudios o
agencias se encuentra con límites prácticos a la hora de incorporar
usabilidad y accesibilidad en un proceso de diseño o desarrollo.
Los tiempos asignados siempre parecen cortos. Los costos son estimados
por hora de trabajo, con muchos clientes cuestionando cada hora del
presupuesto en el afán de bajar costos. Se genera la sensación de que apenas
hay tiempo para cumplir con los requerimientos, es decir “que funcione”,
que no haya errores visibles. No hay tiempo para el diferencial de calidad
que genera el diseño centrado en el usuario. A diferencia de lo que sucede
en los grandes sitios o “punto com”, el retorno sobre la inversión (ROI) no
es tenido en cuenta, por lo que resulta difícil presentar una propuesta de
valor enfocada en el largo plazo 5.
Del mismo modo, no siempre es posible un control “punta a punta”. Hay
actores externos al estudio que influirán en lo que termina publicado en el
sitio. Cuando hacemos un sistema de gestión de contenido, no podemos
asegurar que van a escribir texto alternativo apropiado, o que cargarán
imágenes con suficiente contraste, o que no pondrán media docena de
enlaces “clic aquí” en una misma página.
El desafío entonces es encontrar formas de hacer más en menos tiempo,
mediante lineamientos, mejores prácticas y componentes re-utilizables; que
nos permitan trabajar con una base sólida y nos liberen el poco tiempo
restante para optimizar los detalles. Esto es, una parte común a todos los
proyectos, que podemos llamar “de base”, y cuestiones específicas que
deberán evaluarse y ponerse a prueba en cada proyecto.
Componentes accesibles
Tan importante como la elección de componentes adecuados en el back-
end, resulta la selección de fragmentos de código, plugins y librerías que
usemos en el front-end.
Por ejemplo al elegir un plugin de jQuery, en general hay muchas
alternativas para resolver una misma funcionalidad, y la búsqueda se centra
en la que más se parezca al diseño visual, o que sea más completa de
acuerdo al requerimiento, o esté mejor documentada, o simplemente sea
conocida y popular. Si nuestro proyecto prioriza la accesibilidad web,
entonces éste debe ser un factor clave a tener en cuenta, evaluándolo al
mismo nivel que otros. ¿Qué llevará más tiempo, hacer accesible un menú
desplegable bonito, o hacer bonito un menú accesible?
A veces nos apresuramos a descargar un plugin y utilizarlo, cuando en
realidad resulta sencillo hacer una serie de pruebas básicas mediante los
ejemplos provistos por el mismo. Estas pruebas incluyen probarlo en todos
nuestros navegadores objetivo, incluyendo lector de pantalla; verificar que
podemos usarlo íntegramente con el teclado (teclas tabulación, intro,
espacio, atajos con letras); hacer zoom del texto para saber rápidamente si
es escalable; y controlar que si hay enlaces, éstos apunten a una URL real (y
no a un onclick o “javascript:...”). Por supuesto, mejor aún si dice cumplir
con las recomendaciones WCAG o WAI-ARIA.
En el caso de aplicaciones web complejas, hay librerías que tienen una base
de accesibilidad muy sólida: jQuery UI, Dojo Toolkit, o YUI de Yahoo,
entre otras. Una vez más, si la accesibilidad es una prioridad o un
requerimiento, el uso de éstas nos ayudará a no “empezar de cero”, y poder
enfocar nuestro limitado tiempo en los detalles de accesibilidad específicos
a nuestra problemática.
Accesibilidad en la Mapoteca
A continuación describiremos algunos problemas puntuales que surgieron
en este proyecto en relación a los mapas, y a la accesibilidad en proyectos
educativos en general, de cómo los solucionamos, pero también cómo
fallamos en anticipar algunos inconvenientes, o de cómo algunas soluciones
estaban fuera del alcance del proyecto.
Imágenes de texto
Tradicionalmente la accesibilidad de los mapas en la Web se ha relacionado
con la posibilidad de navegarlos utilizando el teclado, es decir con los
cursores para desplazarnos, y las teclas más/menos para acercarnos o
alejarnos. Esto cubre un área de la accesibilidad para nada menor, ya que da
acceso a los usuarios con movilidad reducida que no usan el mouse, sino
que sólo el teclado, ya sea físico, en pantalla, o pulsadores. También
permite a los usuarios con visión reducida ampliar el texto para poder
leerlo.
Pero como dice el cuento, “el emperador va desnudo”. Todos los mapas en
la web funcionan mediante un servidor de mapas que convierte los datos
geo-espaciales a un caché de mosaicos que son enviados al cliente
visualizador 13. Esto es lo que vemos en cualquier mapa en línea: que carga
por partes, “en cuadraditos”. Cada uno de estos cuadraditos es una imagen
JPG, y aquí estamos dejando de lado uno de los principios más caros a la
accesibilidad, que es el de las alternativas textuales.
Toda el área del mapa es, para el lector de pantalla, un agujero negro. No
hay forma de que el navegador pueda transmitirle al lector de pantalla los
nombres de ciudades y ríos que estamos viendo, simplemente porque el
mapa no es más que una gran imagen con texto.
Una de las personas que más sabe de accesibilidad Web en el mundo de
habla hispana me dio tranquilidad respecto a esta clara limitación en nuestro
proyecto: “la accesibilidad no pide milagros”, me dijo 14. Es bueno saber
hoy, sin embargo, y sin temor a ser grandilocuentes, que el milagro existe,
aún si un poco lejano a nuestra realidad. Me refiero a la aplicación de
mapas presentada por Apple en la versión 6 de su iOS. En lugar de
mosaicos de imágenes, ésta usa datos vectoriales que pueden ser leídos por
VoiceOver, el lector de pantalla incorporado al teléfono. El usuario puede
entonces tocar el mapa, y le serán leídos los nombres de calles y ciudades
mientras desplaza el dedo, en lo que representa un salto sin precedentes en
la accesibilidad de información cartográfica.
Conclusión
Mostramos aquí que resulta posible incorporar estas prácticas sin
desbarrancar el presupuesto, pero no resulta trivial: partimos de una base,
de aprendizajes previos, de decisiones tomadas sobre formas de hacer las
cosas. En definitiva ganar experiencia, que podremos obtener precisamente
al hacer de la usabilidad y la accesibilidad parte de un proceso iterativo,
cotidiano y orgánico; que no opere en forma aislada sino que se integre y
fluya junto al trabajo de redactores, diseñadores y programadores.
Aprendimos que es elemental definir desde un primer momento cuales son
los roles involucrados en el proyecto, y asegurarse de que cada uno conozca
las pautas sobre accesibilidad que competen a su rol. Esto tiene dos
ventajas. En principio, nos permite realizar “accesibilidad preventiva”, ya
que identificado el problema de antemano, en general su solución será de
muy bajo coste, porque pueden buscarse alternativas, no hace falta rehacer
lo que todavía no está hecho. En segundo lugar, la separación por roles
ayuda a dividir la tarea y que no sea algo inabarcable, a la vez que obliga a
cada uno a asumir responsabilidad por la parte que le corresponde, sin
depender del “evangelizador” o experto en accesibilidad que hay en el
equipo.
Vimos la importancia de identificar y generar componentes accesibles que
podamos reutilizar en sucesivos proyectos, no sólo en los planos de diseño
y desarrollo, sino también en lo que respecta a herramientas de capacitación
de los “invitados” a nuestro proyecto, desde contenidistas contratados hasta
líderes de proyecto en el equipo del cliente. Una vez elegido el gestor de
contenido podemos, por ejemplo, hacer un breve video explicando sus
características de autoría accesible.
Entendimos que las Pautas de Accesibilidad y en particular el documento
“Comprender las Pautas 17” nos dan una perspectiva exhaustiva sobre las
barreras que ponemos a las ayudas técnicas, perspectiva que nos sería
imposible adquirir por medio de nuestra propia experiencia, y que nos
permite dar accesibilidad a casos de uso que no tenemos la capacidad de
verificar por cuenta propia. Pero este mismo carácter exhaustivo ha
resultado históricamente intimidante para la comunidad de diseño y
desarrollo, que se vale de herramientas de validación como acceso directo a
la identificación de barreras más evidentes, a veces sin comprender del todo
el problema subyacente.
En este sentido la adopción del lector de pantalla como un agente de usuario
más en la matriz de navegadores que soportamos y verificamos nos permite
dar el siguiente paso, al pasar de lo que es correcto en teoría, a lo
empíricamente verificado. Esto sin olvidar que nuestras pruebas de
laboratorio, aunque bienintencionadas, complementan pero no reemplazan
el probar con usuarios reales, que nunca han visto nuestra aplicación, que
no están familiarizados con la estructura de la página. 18
A nivel organizacional, en un equipo informado por múltiples disciplinas y
múltiples motivaciones de sus miembros, donde los valores más preciados
para unos estarán en franca contradicción con las necesidades de las
personas con discapacidad, resulta imperativo que se priorice la
accesibilidad a nivel gerencia, en las contrataciones, y en la gestión de
proyectos; ya que sólo con prioridades claras podrán despejarse conflictos
de intereses, a favor de individuos y no de estadísticas, a favor de la
inclusión.
Referencias
1. Web de Con Vista Al Mar, http://convistaalmar.com.ar .
2. Veáse al respecto: Denis Boudreau, Desglose de responsabilidades sobre
la accesibilidad por roles, [borrador del W3C WAI, en inglés, consultado en
mayo de 2013].
3. Web de educ.ar, http://educ.ar.
4. El proyecto Mapoteca fue diseñado y desarrollado en Con Vista Al Mar
por Juan Allona, José Allona, Camilo Kawerín y Manuel Razzari, en
conjunto con el equipo de Educ.ar coordinando y supervisando el proyecto,
y un equipo externo de cartógrafos y contenidistas, según consta en
http://mapoteca.educ.ar/creditos. El esfuerzo y la intensidad creativa de
todos ellos hizo posible este proyecto, del que la accesibilidad es solo un
fragmento.
5. Veáse respecto al ROI del DCU el clásico de Aaron Marcus, Return on
Investment for Usable User-Interface Design: Examples and Statistics, [Ver
en línea ROI y DCU] [en inglés, formato PDF, consultado en mayo de
2013]
6. El eXaminator es un servicio de evaluación de accesibilidad desarrollado
por el argentino Carlos Benavidez. Puede usarse en forma gratuita en
http://examinator.ws para un informe rápido en relación a WCAG 2.0.
7. Test de Accesibilidad Web de la Fundación CTIC, España, en
http://tawdis.net .
8. Servicio de Evaluación de Accesibilidad del Centro de Investigación en
Diseño Inclusivo de la Universidad de OCAD, Canadá, en
http://achecker.ca.
9. Barra de Herramientas de Accesibilidad, extensión de Firefox, del Centro
de Tecnologías de la Información y Accesibilidad Web de la Universidad de
Illinois, Estados Unidos, en [Ver en línea barra de herramientas] .
10. NVDA es un lector de pantallas gratuito y de código abierto para
Windows, en http://nvda-project.org.
11. WebAIM es una organización del Centro para Personas con
Discapacidad de la Universidad Estatal de Utah, puede accederse a los
resultados de su encuesta anual en http://goo.gl/DXvVq .
12. Veáse Jakob Nielsen, The Myth of the Genius Designer, 2007, [Ver
"The Myth of the Genius Designer"] en contraposición a Cennydd Bowles,
Looking Beyond User-Centered Design, 2013,
13. Dos populares clientes de mapas son OpenLayers (usado en Mapoteca
por su espectro de funcionalidades y su soporte multi-navegador) en
http://openlayers.org y Leaflet (de más sencillo uso e integración) en
http://leafletjs.com .
14. Comunicación personal con Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo,
coordinadora del Seminario SIDAR, durante la 5ta. Jornada “Por una Web
Sin Barreras para las Personas con Discapacidad”, junio de 2012, UTN
Buenos Aires.
15. W3C, Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web 2.0, Pauta 1.1.
16. Parafraseando la definición de la norma ISO 9241-11 que aconseja
sobre usabilidad.
17. Ver bibliografía recomendada, W3C Consorcio World Wide Web,
Comprender las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web 2.0.
18. Veáse Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría, Informe
APEI sobre usabilidad, http://nosolousabilidad.com/manual que alerta sobre
la dificultad en comprender el modelo mental del usuario cuanto más está
involucrado el diseñador con el producto.
Bibliografía
Jim Thatcher, et al., Web Accessibility: Web Standards and Regulatory
Compliance, Estados Unidos, Friends of Ed, 2006. En inglés. En este libro
participan los principales autores y pioneros de la accesibilidad Web, es una
excelente introducción a la problemática, aunque necesita una
actualización.
W3C Consorcio World Wide Web, Comprender las Pautas de Accesibilidad
para el Contenido Web 2.0, [en línea], en su traducción al español por Sofía
Benavidez para SIDAR.org http://goo.gl/1aD7o – o en su versión oficial
más reciente en inglés http://goo.gl/qXJ22 [consultados en mayo de 2013].
Nos aclara casi cualquier duda que podamos tener sobre la teoría o práctica
de la accesibilidad Web.
Gez Lemon, pionero de la accesibilidad web y miembro de Paciello Group,
ha escrito una completa introducción a la especificación WAI-ARIA que se
encuentra disponible en español en [Ver WAI-ARIA en español]
[consultado en mayo de 2013].
Weblogs recomendados
http://accesibilidadenlaweb.blogspot.com - Sergio Luján Mora es Profesor e
investigador en la Universidad de Alicante. Tiene una introducción al tema .
http://olgacarreras.blogspot.com - Olga Carreras es consultora, referente
para la comunidad de habla hispana. Publica artículos propios; y resume y
traduce artículos, papers e informes de actualidad internacional.
http://blog.paciellogroup.com - Escriben, entre otros, Mike Paciello, uno de
los fundadores de la WAI, y Steve Faulkner, uno de los editores de la
especificación HTML dentro del W3C. En inglés.
http://deque.com/blog - Deque Systems es una de las grandes consultoras en
accesibilidad, desarrolladores de herramientas profesionales y gratuitas de
validación. En inglés.
http://www.marcozehe.de - Marco Zehe es un desarrollador que trabaja para
Mozilla en Accesibilidad. Previamente trabajó para la empresa que
desarrolla JAWS, el popular lector de pantalla. En inglés.
Capítulo 15: Elaboración de una Normativa de Usabilidad y
Accesibilidad Web: El caso de la web de la Ciudad de Buenos Aires, por
Verónica Traynor
Mini biografía del autor
Diseñadora web con orientación en comunicación visual, a su vez estudió
Gestión de Recursos Humanos y Marketing. Durante el año 2009 llegó a ser
responsable del área de Usabilidad y Accesibilidad Web del Gobierno de la
Ciudad de Buenos Aires (GCBA), donde colaboró en la normativa que
explaya en este capítulo. Luego continuó especializándose en usabilidad de
e-commerce y sitios bancarios. Es Profesora Invitada DIEAU:
Especialización en Diseño de Interacción con estándares de accesibilidad y
usabilidad en la Universidad Tecnológica Nacional. Actualmente trabaja
como Consultora Independiente de Usabilidad y Experiencia de Usuario
para clientes en Estados Unidos, Europa y Latinoamérica.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Ingresar al LinkedIn de la autora
Twitter: @verotraynor
2. Objetivos
Los objetivos de la presente resolución son:
2.1. Garantizar un acceso equitativo a la información.
2.2. Contribuir con la construcción de un Gobierno que preste mejores
servicios a los ciudadanos, facilitando a los usuarios el alcance de objetivos
con eficacia y satisfacción a través de la optimización de las tecnologías de
información y comunicación.
1. Requerimientos de Usabilidad
Se solicita a los diseñadores que entreguen al área de Usabilidad y
Accesibilidad Web del GCBA, los informes detallados debajo durante el
proceso de desarrollo, con el fin de garantizar que las aplicaciones y sitios
web del GCBA - ya sean de Internet o Intranet - cuenten con las siguientes
propiedades:
Facilidad de ser aprendido: que sean lo suficientemente fáciles de aprender,
de modo que los usuarios puedan rápidamente comenzar a utilizarlos sin
mayores inconvenientes.
Eficiencia: que permitan un alto grado de productividad.
Recordabilidad: que la modalidad de uso sea tal, que un usuario que no los
ha utilizado por un tiempo, pueda volver a utilizarlos, sin tener que
aprender nuevamente sus operatorias.
Baja tasa de errores: que al utilizarlos, los usuarios tengan una baja tasa de
errores y en caso de cometer equívocos, que el sistema disponga
alternativas sencillas para solucionarlos.
Satisfacción: que dejen una impresión subjetiva positiva en el usuario.
Conclusiones
Las principales conclusiones del caso de Elaboración de una Normativa de
Usabilidad y Accesibilidad Web para la web de la Ciudad de Buenos Aires
han sido:
Que una interfaz es un objeto comunicacional que necesita profesionales y
procesos centrados en la psicología de los usuarios.
Que el diseño centrado en el usuario implica un cambio de paradigma y
precisa un replanteo de los flujos y roles de trabajo, justamente porque es
un proceso cíclico, ágil y dinámico basado en la observación de los seres
humanos interactuando.
Bibliografía
Norman, Donald, The design of Everyday Things.
Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0, W3C
Recommendation, 11 Diciembe 2008.
Capítulo 16: Internacionalización Web, por Claudio Segovia
Mini biografía del autor
Difusor de temas relacionados con Internet, el software libre y la
presentación de la información en forma equitativa y accesible para todos.
Investigador, docente y consultor en accesibilidad en Internet. Miembro del
grupo de expertos de Seminario Iberoamericano de Accesibilidad a la Red (
SIDAR ). Miembro del grupo de Accesibilidad del capítulo argentino de la
Internet Society. Disertante en eventos nacionales e internacionales sobre
accesibilidad web e internacionalización en Internet.
Actualmente es docente de computación, tecnología, matemáticas y diseño
web y coordinador del club de ciencias “Misterios de la ciencia”.
Más información:
Ingresar al sitio web del autor
Correo electrónico: Enviar mail al autor.
Internacionalización web
Introducción
Lo deseemos o no, vivimos inmersos en algo llamado globalización,
intentando aprovechar sus beneficios y también sufriendo sus
consecuencias.
Los últimos años nos han hecho cada vez más conscientes de la unidad
pero, al mismo tiempo, de la diversidad de la sociedad mundial. Por más
que algunos hayan insistido, no todo el mundo festeja Navidad, ni habla un
mismo idioma, ni comprende lo mismo con un gesto. La Web, desde sus
inicios, tiene una estructura internacional, por lo que en el transcurso del
diseño de un sitio web nos encontramos con una de sus consecuencias, que
es la forma en que debemos manejarnos ante las diversas culturas de los
distintos usuarios.
Conviene recordar que, una vez que creamos nuestra primer página web, y
aunque hablemos en ella de temas locales, será visitada por usuarios de
lugares muy diversos, en donde la cultura y todo lo que esto genera (modo
de hablar, escribir, medir el tiempo, formas de comparación y
ordenamiento, de usar el calendario... y un extenso etc.) puede ser muy
distinto.
Codificación de lenguas.
Negociación de contenidos.
Despliegue de caracteres e ideogramas.
Dirección del texto.
Uso semántico.
Evitar la ambigüedad lingüística.
Formatos de fechas y calendarios.
Preferencias del navegador.
Direcciones web multilingüales.
Comparación de cadenas o reglas de ordenación.
Ruby.
Otros: Colores , símbolos, gestos, direcciones postales, localismos...
Codificación de lenguas
Normas. Cada lengua tiene un código unívoco que la identifica y diferencia
del resto. En el principio, se intentó hacer esto a través de una norma ISO:
la ISO 639. Esta norma es de 1988 que actualmente consta de 6 partes.
Además hay otras normas que intentan complementarla o mejorarla.
Código. Una vez que sabemos de dónde sacar los códigos correspondientes
a cada lengua, veamos cómo “hacer la etiqueta” para los distintos lenguajes:
HTML. Si todo el texto de la página está escrito, por ejemplo, en guaraní,
agregaremos a la etiqueta <html> lo siguiente: <html lang=”gn”> Donde gn
es el código correspondiente al guaraní En el caso que insertemos en un
texto de un idioma una palabra o frase de otro, deberemos agregar el
atributo lang en la etiqueta span, por ejemplo: <p>En mapuche, gente o
pueblo se dice <span lang=”arn”>che</span>.</p>
XHTML. Por compatibilidad entre HTML y XML, usaremos la siguiente
sintaxis: <html xmlns=”http://www.w3.org/1999/xhtml” xml:lang=”es”
lang=”es”>
XML. Usaremos la etiqueta xml:lang de la siguiente forma: <p>En
mapuche, gente o pueblo se dice <span xml:lang=”arn”>che</span>.</p>
Negociación de contenidos
Uso de HTTP. El protocolo HTTP es el más usado por la Web. De hecho, es
el que nos permite ver y navegar las páginas web. Cuando un navegador se
conecta con un servidor web remoto, no sólo le solicita la página cuya
dirección el usuario ha escrito sino que le informa de detalles del
navegador, de la página solicitada, etc.
Luego, una vez que la conexión se realiza, el servidor también contesta
enviando una respuesta HTTP y a continuación la página solicitada.
Uso de HTTP desde el servidor. Es importante asegurarse de que toda
información sobre idioma y codificación de caracteres enviada por el
servidor web sea correcta, dado que la información incluida en el
encabezado HTTP anula la información que contiene el documento mismo.
Codificación de caracteres
La información de codificación inadecuada no sólo perjudica la capacidad
de lectura de un texto que se visualiza, sino que, además, puede significar
que sus datos no se encuentren en una búsqueda o que no se puedan
procesar de manera confiable de diversas formas.
Algunos ejemplos de caracteres incluyen la letra latina acentuada “á”, el
ideograma chino “請” o el caracter devanagari “ ”.
Los caracteres se agrupan en un conjunto de caracteres o set. Cuando a cada
carácter se le asigna un número en particular, a eso se lo denomina un set de
caracteres codificados.
Desafortunadamente, existen muchos sets y codificaciones de caracteres,
por lo que se intenta corregir con la iniciativa Unicode.
Unicode. Es un estándar de codificación de caracteres hecho para ayudar en
la visualización de textos de múltiples lenguas. Actualmente, la última
versión de Unicode es la 6.3.
La forma de codificación de datos de Unicode simplifica el desarrollo de
aplicaciones y sitios web de uso internacional, porque permite que todos los
caracteres internacionales estén representados con una única codificación.
Declaración del conjunto de caracteres. El Consorcio W3 dice 4 que todo
documento transmitido por HTTP que sea de tipo texto (texto plano,
HTML, etc.) debe tener un parámetro charset que especifique la
codificación de caracteres del documento.
<meta http-equiv=”Content-type” content=”text/html; charset=ISO-8859-1
“ />
<meta http-equiv=”Content-type” content=”text/html; charset=utf-8” />
Dirección del texto. Conviene recordar que existen varias lenguas que se
leen de derecha a izquierda:
Hebreo.
Árabe.
Sirio.
Persa.
Etc.
Uso semántico
Ya en accesibilidad web se ve la necesidad de tener en cuenta el marcado
semántico. En internacionalización también se puede ver el resultado de
esto.
Asi, por ejemplo, debemos recordar que si enfatizamos un texto, debemos
usar la etiqueta <em> y no la etiqueta <i>. Esto se volverá más evidente si
el texto no está en una lengua occidental conocida, sino en otras como el
japonés, donde los ideogramas etiquetados con <i> no mostrarán
visualmente ninguna diferencia con el resto del texto. En cambio, si usamos
<em>, luego podremos darle con CSS2 un recuadro sombreado a esos
ideogramas (una de las opciones usadas en japonés, llamado amikake), o
indicarle que muestre un pequeño círculo sobre cada ideograma con CSS3
(la opción más común en japonés para mostrar énfasis, llamado Wakiken 8):
Si nuestro texto está en tibetano, pasará algo parecido. En esta lengua se
usan dos pequeñas marcas debajo de cada sílaba enfatizada, por lo que un
buen uso del marcado semántico nos ayudará 9:
En cirílico, el énfasis puede aparecer de varias formas:
Como un símbolo parecido a la tilde de nuestra ñ (й, ў).
El texto puede adoptar formas redondeadas 10.
Puede cambiar completamente de forma 11.
Gregoriano.
Hebreo.
Árabe.
Japonés.
Coreano.
Chino.
Persa.
Etc.
kasse
kaßt
kosse
cabe
cube
cäbe
En checo, la secuencia “ch” es usada como una unidad simple y única para
ordenar, por lo que las palabras comenzadas con “ch” van luego de la “h” y
no luego de la “c”. Un orden alfabético normal en checo sería:
cabe
dabe
chabe
Ruby
Además de un lenguaje de programación muy conocido, Ruby es un tipo
particular de anotación que provee de transcripción fonética de caracteres
que el lector puede no comprender. Este tipo de anotaciones se realiza a
través de un etiquetado específico, que se agrega al etiquetado estándar
HTML, XHTML o XML. Es ampliamente usado en materiales de
educación escritos en lenguas del este asiático. También es usado en textos
para estudiantes occidentales que desean aprender lenguas orientales por su
pronunciación 15.
Por ejemplo, veamos la línea de una fecha con Ruby indicando la
pronunciación (en chino mandarín):
èr líng líng wû nián shíyî yuè bã rì
2011 年 11 月 8日
¿Eso es todo?
No, es sólo el comienzo. El tema de la internacionalización web excede los
alcances de un capítulo y merecería un libro entero, al menos. Falta todavía
recordar, por ejemplo, que las diferencias culturales pueden a veces resultar
más sutiles.
Colores. El uso de los colores puede resultar distinto. Por ejemplo el luto,
en la cultura japonesa, es representado por el blanco, y no el negro. De la
misma forma que no es lo común que una novia se vista de negro en
Occidente, cosa que no es raro en Oriente 16.
Símbolos. No siempre los símbolos tienen el mismo significado en todo el
mundo. Un buen ejemplo es nuestra conocida marca de tilde (√). En
algunos países significa incorrecto, no correcto. Otra diferencia a tener en
cuenta es que en Japón, los círculos (O) reemplazan estas marcas de tilde,
tal como se ve en la siguiente imagen 17:
Gestos. También el lenguaje corporal o los gestos pueden dar lugar a
problemas. Cada uno de los siguientes gestos pueden resultar ofensivos en
alguna parte del mundo.
Direcciones postales. Para un ruso o un japonés, las direcciones en las
cartas se escriben de lo general a lo específico, lo opuesto a nosotros. Asi
que ellos pondrán primero el país, luego la provincia, el código postal, la
localidad, la calle y número y, por último, el nombre del destinatario.
Recordemos esto cuando ofrezcamos, a través de una base de datos,
formularios de ingreso de datos, etiquetas postales u otra forma relacionada.
Otro tema es el uso del nombre y el apellido. Los chinos, y otros pueblos,
cuando escriben su nombre, ponen primero su apellido y luego su nombre.
Por ejemplo Mao Zedong, tenía por apellido Mao, no Zedong.
Localismos. Si en nuestros textos, información o publicidades vamos a
hacer referencia a chistes que se ven en la televisión o se oyen en la radio
de nuestra ciudad, es muy probable que el otro se “quede afuera” y no
entienda (o peor: entienda mal y se ofenda) el sentido de lo que queremos
transmitir.
En resumen. Ya citamos la frase “tener en cuenta al otro” para pensar en la
internacionalización web. Esto lo podemos tomar de dos formas. Por un
lado, como “otro problema” en el que tendremos que adentrarnos para
intentar solucionar las necesidades de los usuarios en aumento de nuestro
sitio web.
Pero por otro lado, es una oportunidad de ver el problema como el
comienzo de nuevas y apasionantes experiencias, en donde, a medida que
nos comencemos a interiorizar por la cultura “del otro”, también
comenzaremos un viaje interior, a nuestra propia cultura, y si tenemos la
suficiente paciencia, quizás descubramos, como a mí me ha pasado, que en
el fondo no hay un “ellos” y “nosotros”, sino que vivimos en una sociedad
mundial compleja y variadísima... pero única, fascinante y siempre
dispuesta a enseñarnos algo nuevo y alternativo con qué enriquecer nuestra
pequeña existencia.
Referencias
1. http://www.w3.org/WAI/
2. Además, hay una sección específica de este consorcio especializada en la
internacionalización, que se puede [Visitar sitio en línea].
3. http://www.w3.org/TR/WCAG20/ (hay una versión en español en
[Ingresar en la versión en español] ).
4. Configuración del parámetro charset de HTTP [Ver en línea]
5. La imagen es aportada por Richard Ishida en la siguiente dirección: [Ver
imagen en línea] , y forma parte del artículo que está en la página: [Ver sitio
completo] .
6. Esto se puede ver hasta en gráficos, tablas, hojas de cálculo, etc., como la
imagen que aparece adelanta, cuya fuente es: [Ver la fuente en línea], de
Richard Ishida.
7. Un detalle que puede resultarnos curioso y que puede llegar a influir a la
hora de diseñar una página, es que si justificamos un texto, no se mostrará
de la misma forma en todas las formas de escritura. Mientras que en las
lenguas occidentales, el justificado se realiza agregando espacio a los
espacios entre palabras, en lenguas como el árabe, lo que se “estira” es la
palabra, tal como podemos ver en las siguientes imágenes: Texto árabe sin
justificar . El mismo texto en árabe justificado .
8. El origen de las imágenes es: [Ver en línea la imágen] de la nota a pie de
página 8 , que forma parte de la página: [Ingresar al sitio Web] , de Richard
Ishida.
9. La imagen, provista por Richard Ishida, está en: [Ver en línea la imágen]
de la nota a pie de página 9 y forma parte de la página: [Ingresar al sitio
Web] de la nota a pie de página 9
10. La imagen de la derecha proviene de una provista por Richard Ishida
que se encuentra en: [Ver en línea la imágen] de la nota a pie de página 10 .
11. La otra imagen fuente de la de la derecha se encuentra en [Ver imagen
en línea] .
12. La fechas pueden también aparecer con el formato europeo, pero no es
lo más común (Mazel Sussman, Julie, “I can read that! A traveler’s
Introduction th Chinese Characters”, China Books & Periodicals, Inc.,
1994, San Francisco, Estados Unidos, página 31).
13. Un detalle de los mismos se puede leer en la página: [Ver texto
completo en línea]
14. En la página http://goo.gl/TLyGcK encontraremos la forma de
configurar esta cabecera en Java/JSP, ASP y Perl.
15. La especificación oficial de Ruby en el sitio del Consorcio W3 está en
la siguiente página: http://www.w3.org/TR/ruby/ .
16. Ishida, Richard, “Color”, en presentación “Introduction to Writing
Systems”, diapositiva 39, 10 de junio de 2003 http://goo.gl/33mTL2 .
17. Ishida, Richard, “Color”, en presentación “Introduction to Writing
Systems”, diapositiva 75, 10 de junio de 2003 http://goo.gl/3RdflV.
Bibliografía
Mazel Sussman, Julie, I can read that! A traveler’s Introduction th
Chinese Characters, China Books & Periodicals, Inc., 1994, San
Francisco, Estados Unidos.
Ouane, Adama (editor), Towards a Multilingual Culture of Education,
UNESCO, 2003.
Paolillo, John, Pimienta, Daniel, Prado, Daniel, Mikami, Yoshiki y
Fantognon, Xavier, Measuring Linguistic Diversity on the Internet,
UNESCO, Francia, 2005.
Xi, Xiandai, Han, Han, Cidian, Xi, Diccionario moderno español -
chino, chino - español. 1992.
Crystal, David, The Scope of Internet linguistics, 2005.
Holzschlag, Molly E., Internationalization: awakening the sleeping
giant, 2006.
Ishida, Richard, Practical & Cultural Issues in Web Design, 2003.
Ishida, Richard, Internationalizing the Web, 2005.
Valero, Pedro, Internacionalización, Universitat de València.
Capítulo 17: Prácticas participativas en el Diseño de Interacción: El
caso del Design Museum, por Mariana Salgado
Mini biografía del autor
Diseñadora e investigadora. Doctorada en Diseño de Interacción de la
Universidad de Arte y Diseño de Helsinki. Dirigió la Maestría en
administración de negocios, con especialización en diseño centrado en el
usuario, en la Universidad de Ciencias Aplicadas, Laurea. Trabaja
actualmente en el Media Lab, Facultad de Arte, Diseño y Arquitectura de la
Universidad de Aalto. Le interesan las prácticas relacionadas a la
participación porque cree que son claves en la formación de espacios
democráticos y abiertos.
Más información:
Ingresar al sitio web de la autora
Correo electrónico: Enviar mail al autor.
Conclusión
La alianza entre los diseñadores e investigadores (del Laboratorio de
medios) y el equipo educativo del museo le dio un carácter original e
instructivo al proyecto. El mapa interactivo y los talleres tuvieron un
objetivo común: reunir material audiovisual que contara historias sobre los
objetos. Los eventos, los talleres, la documentación multimedia y el mapa
interactivo exhibido en el museo fueron co-diseñados como un todo
coherente en un grupo multidisciplinario.
El co-diseño sucede cuando los diseñadores aprenden de sus colaboradores
y viceversa. En este caso el personal del museo se apropió del mapa, lo re-
interpretó, y creó nuevas ideas y material interpretativo más accesible para
la colección. En una charla con una educadora que participó en proyecto
ella se refirió a este proyecto como una experiencia educativa para el
personal del museo porque los hizo pensar el material interpretativo de una
manera más accesible. Esta vez usaron un encuadre y un vocabulario que
pudiera ser entendido por un público menos especializado. Por otro lado,
los diseñadores en el proyecto aprendimos sobre las prácticas del museo y
sus valores. Fuimos testigos como el mapa se enriquecía a partir de las
ideas propuestas por el personal del museo y los visitantes.
Durante el tiempo de la exposición entrevisté a personal del museo,
visitantes y diseñadores. En base a estas entrevistas y a observaciones en la
exposición fui proponiendo cambios e implementándolos. Esta actitud
activa durante el momento de uso es fundamental para el diseñador de
interacción. Botero, Kommonen y Marttila 13 proponen la expansión del
espacio de diseño teniendo en cuenta este momento. Según ellos la
adopción de nuevas estrategias, nuevos espacios colaborativos de diseño
pueden ser explorados en el momento de uso. En muchos casos de diseño
de interacción en el museo, el equipo de diseñadores no trabaja durante el
proceso de incorporación de la pieza al espacio del museo, sino que su rol
termina cuando la pieza interactiva está instalada. Eso imposibilita entender
el contexto y encontrar ideas innovadoras para diseños futuros.
Creemos que fue una buena estrategia usar el material proveniente de los
talleres como disparador de comentarios entre los visitantes ocasionales. La
riqueza y creatividad de los comentarios reunidos se debe en parte a los
disparadores que los activaron. Dado que los comentarios incluían el punto
de vista de los visitantes, ¿podemos decir que se está construyendo un
nuevo museo participativo?. Un museo participativo necesita incluir a los
visitantes en el proceso de diseño, desde los primeros bocetos, para que este
grupo de co-diseñadores se amplie y no sea solo una colaboración entre el
museo y la universidad.
La participación del público sólo se puede medir en función de los
comentarios que dejan los visitantes. Sin embargo, podría incluir también
otros aspectos relacionados con el interés del público en la exposición,
como la lectura de comentarios de visitantes anteriores. Los entrevistados
valoran la presencia de los otros visitantes y disfrutan de leer comentarios.
Según parece, el público contribuye en mayor medida cuando ve que los
comentarios de otros han sido respetados y exhibidos como parte del
mensaje de la exposición. Esto es muy diferente a lo que sucede en un libro
de visitas donde los comentarios no están expuestos o en las carteleras
donde los visitantes pueden escribir pero sobre pequeños papelitos de
colores. En este caso los comentarios dejados en el mapa se leían como
parte de la exposición.
La participación es un factor de legitimación cuando se relaciona con
objetos de la vida diaria como en un museo de diseño y es una manera de
que los visitantes y el personal de los museos inicien un diálogo fluido que
pueda extenderse más allá de la visita. En muchos museos hay actividades,
como talleres, donde esa conversación se inicia. Sin embargo, el diálogo
termina junto con el taller. En el caso del proyecto ‘‘La vida secreta de los
objetos’’ realizado en el Design Museum Helsinki, nuestro objetivo fue que
el diálogo continúe después de la visita.
En este estudio de caso desarrollé estrategias para guiar la producción de
contenido consistían en invitar especialmente a diferentes miembros de la
comunidad y promover prácticas existentes, como establecer relaciones
entre la vida de las personas y la colección del museo. Los talleres llevados
a cabo dieron origen a contenidos creativos y personales que influyen en los
aportes futuros. Esos talleres fueron una manera de mostrarles a los
visitantes que sus aportes eran importantes pero, al mismo tiempo, le
demostraron al museo que con otros tipos de invitaciones se pueden incluir
en la muestra materiales novedosos y estimulantes, en este caso, poemas y
música.
Las prácticas participativas ofrecen enormes posibilidades de ampliar el rol
social del museo y también pueden darle un nuevo significado político a
una institución cultural tradicional.14 En el futuro, el mapa interactivo de
objetos de diseño del Design Museum podría servir de plataforma para una
variedad de temas, desde la ética del diseñador y el consumidor hasta
proyectos regionales de diseño colaborativo. Los objetivos y el estatus de la
interacción con el público dentro de la organización del museo adquieren un
carácter central (y este es un debate en curso en el ámbito de los museos).
¿Qué estatus tendrán los documentos producidos por los visitantes? ¿Cómo
se preservan y qué valor tienen en la organización del museo?
En el proceso de investigación basada en el diseño, la estrecha colaboración
con el departamento de educación del Design Museum fue natural dado el
rol tradicional de ese departamento como enlace entre el museo y el
público. ¿Cómo pueden integrarse los métodos y herramientas que
posibilitan prácticas participativas en todas las prácticas del museo, desde la
planificación de una exposición hasta las estrategias de marketing? Las
prácticas participativas podrían ser una herramienta que motive a los
visitantes a interesarse por la exposición y un recurso en el proceso de
diseño.
Referencias
1. Este artículo está basado en la traducción hecha por María Valeria Bech
en la residencia Odriozola-Grosman del Instituto de Enseñanza Superior en
Lenguas Vivas “Juan R. Fernandez”. L. Su versión original se llamaba
Codiseño de prácticas participativas en torno a una exposición del Design
Museum. Los autores de la versión anterior de este artículo son Leena
Svinhufvud, Andrea Botero, Mirjam Krafft, Hanna Kapanen, Diana
DeSousa, Elina Eerola, Anna Louhelainen y Susanna Vakkari.
2. Salgado, M. y A. Kellokoski, “Äänijälki: Opening Dialogues for Visually
Impaired Inclusion in Museums”, Proceedings of the International
Workshop “Re-Thinking Technology in Museums: towards a new
understanding of the people’s experience in museums”, L. Ciolfi, M.
Cooke, T. Hall, L. J. Bannon & S. Oliva, eds., Interaction Design Center,
University of Limerick, Irlanda, 2005: 10-17.
3. Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, “Visitors’ Voices”, en J. Trant y D.
Bearman (eds.) Actas del Congreso Museums and the Web 2006, en
Archives & Museum Informatics:[Ver en línea], Toronto, 1 de marzo de
2006. [Fecha de consulta: 15-5-08]
4. Weblog de ‘‘La vida secreta de los objetos’’ (en inglés): [Ver en línea la
vida secreta de los objetos]. [Fecha de consulta: 30.05.08]
5. Las traducciones están hechas por mí del finés al castellano.
6. Samis, P. y Pau S., “‘Artcasting’ at SFMOMA: First-Year Lessons,
Future Challenges for Museum Podcasters broad audience of use”, en J.
Trant y D. Bearman (eds.) Actas del Congreso Museums and the Web 2006,
en Archives & Museum Informatics: [Ver actas en línea], Toronto, 1 de
marzo de 2006. [Fecha de consulta: 9-5-08]
7. Von Appen, K., Kennedy, B. y Spadaccini, J., “Community Sites &
Emerging Sociable Technologies”, en J. Trant y D. Bearman, eds. Actas del
Congreso Museums and the Web 2006[Fecha de consulta: 15-5-08]
8. Salgado, M., ‘‘Breaking Apart Participation in Museums’’, en J. Trant y
D. Bearman (eds.) Actas del Congreso Museums and the Web 2008, en
Archives & Museum Informatics , Toronto, 31 de marzo de 2008. [Fecha de
consulta: 9-5-08]
9. Página web con publicaciones relacionadas con ImaNote (en inglés):
http://imanote.uiah.fi/ [Fecha de consulta: 30-5-08]
10. Salgado, M. y L. Díaz-Kommonen, op. cit.
11. Duncan, F. C. “The Museum, A Temple or the Forum”, Reinventing the
Museum. Historical and Contemporary Perspectives on the Paradigm Shift.
Gail Anderson Altamira Press, ed., EEUU., 2004: 61-73.
12. Silverman, D., “Doing qualitative research. A practical handbook”.
London: Sage Publications. 2001.
13. Botero, A., Kommonen, K.-H., & Marttila, S., “Expanding Design
Space: Design-In-Use Activities and Strategies”. Proceedings of the DRS
2010 Conference. Presented at the Design & Complexity, Montreal,
Canada: DRS. 2010. [Descargar .doc], [Descargar PDF] [Fecha de consulta:
15-2-13]
14. Sandell, R., Museums, Prejudice and the Reframing of Difference.
Routledge, Nueva York, 2007.
Agradecimientos
En primer lugar, queremos agradecer a todos los participantes de los talleres
y a los docentes Rody Van Gemert, Outi-Maria Takkinen, Nana Smulovitz-
Mulyana y Onnela Päiväkoti. Un agradecimiento especial a Matti Luhtala,
Lily Díaz, Merja Vilhunen, Marianne Aav, Harri Kivilinna, Tommi
Jauhiainen, Mikko Laitinen, Ilpo Kari, Atte Timonen y Vennu Nivalainen.
Capítulo 18: Diseño y desarrollo de un editor de texto accesible bajo
modalidad open-source, por Nahuel González
Mini biografía del autor
Ingeniero en Electrónica de la Universidad Tecnológica Nacional. Cuenta
con más de 15 años de experiencia en el área de tecnología. En el año 2006
crea MANA Desarrollos, una empresa dedicada a la innovación en el área
de discapacidad. Diseña dispositivos y software accesible para que todas las
mejoras puedan acceder a la información, a la educación y al trabajo. Ha
brindado charlas sobre diseño inclusivo en Argentina, Brasil y Turquía.
Actualmente se desempeña como Director de MANA Desarrollos, a su vez
es docente en el departamento de Electrónica de la Universidad Tecnológica
Nacional – Facultad Regional Buenos Aires.>
Más información:
Ingresar al LinkedIn del autor
Traducción: Mariana Inés Calcagno
Marco teórico
El diseño centrado en el usuario (DCU) [Norman, 1986] es una filosofía de
diseño que persigue la satisfacción de las necesidades de los usuarios con el
mínimo esfuerzo de su parte.
El DCU nos invita a preguntarnos acerca de quiénes serán los usuarios,
cuáles son sus objetivos o metas, qué herramientas y qué información
necesitan para satisfacer sus objetivos.
Olga Carreras Montoto nos plantea en su trabajo “La usabilidad como
metodología para el desarrollo de una aplicación”, la existencia de cuatro
etapas: plan, análisis, diseño y evaluación, que permitirán llevar adelante
una metodología de trabajo para lograr los objetivos planteados.
Yusef Hassan Montero y Sergio Ortega Santamaría, en el “Informe APEI
sobre Usabilidad”, describen tres conceptos asociados al DCU: el modelo
conceptual (es el que realiza el diseñador del software), la interfaz (imagen
que se le presenta al usuario a través del sistema) y el modelo mental
(creado por el usuario a través de esa imagen).
Podemos ver al diseño centrado en el usuario como un sistema realimentado
que tomará información a través de la participación del usuario y su
observación (salida). Dicha información se inyectará en el equipo de trabajo
(entrada), el cual tomará decisiones acerca de las mejoras a efectuar. El
DCU es un proceso repetitivo que permitirá obtener una mayor satisfacción
por parte de los usuarios, a partir de contar con mayor cantidad de
opiniones que posibiliten un diseño más inclusivo.
El diseño centrado en el usuario aplicado al desarrollo de productos de
apoyo se encuentra apoyado en tres ejes: la necesidad del paciente, el
equipo de trabajo de profesionales de la salud (terapista ocupacional,
fonoaudióloga, estimuladora visual, maestra integradora, etc.) y el
diseñador tecnológico (ingenieros, diseñador industrial, desarrollador de
software, etc.).
Objetivos y metodología
A partir del relevamiento de necesidades de algunos pacientes se planteó la
necesidad de desarrollar un software de edición de textos que permitiese la
interacción del usuario independientemente de si posee o no limitaciones
funcionales.
Se investigó acerca de los programas existentes analizando sus ventajas y
desventajas [Sánchez Caballero, 2010]. Se encontró que la mayoría
atendían a una necesidad o a un conjunto acotado de necesidades.
A partir del trabajo conjunto de un equipo multidisciplinario se generó un
listado de necesidades a las que debía atender el software:
Una vez establecidas las preferencias del usuario, podrán ser editadas en el
momento en que se requiera.
Abrir un documento
Al abrir un documento, el sistema nos permite obtener un listado ordenado
por fecha de modificación de los archivos que el usuario creó con este
editor o que haya importado (por haberlos creado previamente).
Guardar un documento
Al guardar un documento, si el usuario posee configurado el teclado en
pantalla en lugar del teclado convencional, se abre una ventana que permite
que se escriba el nombre del archivo por primera vez (“guardar como”).
Luego bastará con seleccionar la opción Guardar o el ícono
correspondiente.
Casos de uso
El sistema diseñado ha sido utilizado y evaluado por 21 personas con
discapacidad. A través de la información suministrada por cada uno y por
su entorno (familia, terapistas ocupacionales, asistentes, etc.) se realizó un
listado de mejoras a realizar.
Hoy el sistema se encuentra en su versión 2.0 y entre los usuarios podemos
destacar a un estudiante de la Universidad Nacional de Santiago del Estero
de la carrera de Ciencias Económicas, que requería de un software que
permitiese realizar preguntas a los docentes en forma oral ya que él no
podía expresarse de esa manera.
Otro caso fue el de un adulto joven con esclerosis lateral amiotrófica (ELA)
que a través de un switch activado con la pera utilizó el sistema para poder
comunicarse con su familia y escribir su biografía.
Un tercer caso es el de una joven estudiante de psicopedagogía de la
Provincia de Buenos Aires que lo utilizó para poder tomar apuntes
velozmente y organizarse para cada materia en particular con una estructura
sencilla. La predicción de palabras y frases fue vital para su desempeño.
Un último caso es el de un adulto mayor con ELA que utilizaba el sistema
para comunicarse con su psicóloga y con sus nietos. A través de un switch
capacitivo activaba el sistema de barrido y hacía uso del software.
Discusión
En base a los resultados obtenidos a lo largo del desarrollo y en su
implementación, se ha evaluado la migración del presente sistema para que
pueda ser utilizado en Linux y en teléfonos inteligentes.
Hoy por hoy, se estná evaluando las herramientas para poder realizar dicha
migración; entre ellas podemos destacar el proyecto mono que permite
ejecutar CLI en Linux.
En futuras versiones, se espera poder incorporar dentro de las opciones de
configuración del usuario el tipo de botones que desea utilizar por ejemplo,
basado en texto, en imagen (ícono) o en una combinación.
A su vez, se prevé la incorporación de herramientas de comunicación
aumentativa alternativa que permitan su utilización como parte de un
proceso de rehabilitación en el caso de personas con afasia.
Conclusión
El desarrollo de sistemas debe contemplar las necesidades del usuario a
través de una visión global. La proporción de personas con discapacidad
está aumentando notoriamente, particularmente debido al envejecimiento de
la población (expectativa de vida) y las enfermedades crónicas a nivel
mundial.
El desarrollo de aplicaciones que persigan como objetivo la inclusión social
debe ser en un contexto de software open-source de forma que las mismas
puedan ser modificadas y mejoradas para satisfacer necesidades que
inicialmente no fueron contempladas.
El diseño centrado en usuarios permite que un equipo multi-disciplinario
pueda trabajar con una metodología simple y así juntos lograr comprender
los problemas a resolver de forma global.
Bibliografía
Carreras, Olga (2007), La usabilidad como metodología para el
desarrollo de una aplicación. [Ver en línea Olga Carrera 2007]
Hassan Montero, Yussef, y Ortega Santamaría, Sergio (2009), Informe
APEI sobre Usabilidad. Diseño centrado en el usuario
Nielsen, Jakob (2012), Usability 101: Definitions and Fundamentals
Norman, Don (1986), New Perspectives on Human-Computer
Interaction.
Sánchez Caballero (2010), Software libre y accesibilidad
Capítulo 19: Las métricas de accesibilidad desde una perspectiva
práctica: eXaminator, por Carlos Benavidez
Mini biografía del autor
Diseñador, Programador y Desarrollador para la web con respeto de
estándares de Accesibilidad y Diseño Universal. Profesor de DIEAU:
Especialización en Diseño de Interacción con estándares de accesibilidad y
usabilidad de la Universidad Tecnológica Nacional. Integra el equipo de
Investigación-Acción Sinapsis que depende de DIEAU - UTN. Es
Presidente de la Cooperativa de Trabajo Interacción Accesible - IACoop.
Evaluaciones automáticas
Algunas herramientas, como Hera 3, sirven de apoyo al proceso de
evaluación de un experto. Estas herramientas ofrecen resultados fiables para
una serie de pruebas y pueden no solamente acelerar el proceso efectuando
determinadas tareas de forma automática, sino también indicar los aspectos
donde los evaluadores expertos deben centrar su evaluación.
Por el contrario, eXaminator está diseñada para evaluar grandes cantidades
de páginas y tiene un funcionamiento autónomo, ya que en el trabajo
masivo no resulta posible la intervención de un experto por la lentitud de las
evaluaciones manuales y los altos costos que suponen.
Los proyectos de evaluación global de la accesibilidad web son necesarios
para obtener información acerca del estado y evolución de la accesibilidad
de los sitios dentro de un dominio específico o de una determinada
ubicación geográfica.
Un proceso sistemático y continuo de evaluación de los sitios web no solo
ayuda a explorar el nivel global de accesibilidad de los sitios sino que
también permite hacer estudios comparativos y alentar a la mejora de los
procesos.
Un primer problema a resolver cuando usamos un sistema automático para
realizar evaluaciones masivas, comparar los resultados entre los sitios y
monitorear la evolución de esos resultados, lo constituye la necesidad de
contar con una métrica cuantitativa en reemplazo de la métrica ordinal de
las WCAG 2.0.
Métricas de accesibilidad
Para medir la conformidad, las WCAG 2.0 usan una escala ordinal que
jerarquiza los criterios de conformidad de acuerdo a un rango (niveles A,
doble A y triple A). Los criterios de nivel A son aquellos que, de no
cumplirse, pueden provocar que ciertos grupos de usuarios no puedan
acceder a la información; por esa razón el nivel A es el mínimo exigible.
Los criterios de nivel doble A son aquellos que pueden hacer muy difícil el
acceso a los contenidos a determinados grupos de usuarios y los de nivel
triple A son los que pueden crear algunas dificultades a ciertos usuarios.
Pero esto no significa que todos los criterios de determinado nivel de
conformidad afecten por igual a todos los usuarios. La ausencia de textos
alternativos en los elementos no textuales es un error de nivel A porque los
usuarios de lectores de pantalla, que no pueden ver la página, no tienen
ninguna otra forma de saber qué información contienen los elementos no
textuales; pero hay otros usuarios, con otros tipos de discapacidad, para
quienes la falta de textos alternativos no representa ningún inconveniente.
El problema con la escala ordinal de las WCAG 2.0 es su falta de
sensibilidad: un sitio que cumple solo con los criterios de conformidad de
nivel A y ninguno de nivel doble A, obtendría el mismo valor de
accesibilidad que otro sitio que cumple con todos los criterios de nivel A, y
casi todos los de nivel doble A. La falta de precisión de esta escala tampoco
permite conocer cuánto le falta a un sitio que cumple con el nivel A para
alcanzar el nivel doble A.
Para resolver la falta de sensibilidad de la escala ordinal, eXaminator usa
una escala numérica de 1 (la puntuación más baja) a 10 (la más alta),
logrando que cualquier cambio producido en el contenido de una página
provoque un cambio en los resultados, aunque se debe advertir que el paso
de una escala ordinal a una escala numérica no se puede lograr sin cierto
grado de arbitrariedad.
Por ejemplo, podemos definir una nota subjetiva para la falta de textos
alternativos, pero no disponemos de un criterio válido para decidir la
relación con errores de otro tipo (por ejemplo, la falta de contraste de los
colores de la página) que afectan en distinto grado a otros grupos de
usuarios.
Entonces, una primera advertencia es que la accesibilidad no es una
cualidad que se pueda medir con valores absolutos y la nota de eXaminator
solo se puede considerar un indicador aproximado del estado de la
accesibilidad de una página que se utiliza al solo efecto de contar con una
escala más sensible y precisa para realizar las comparaciones.
Además, en las evaluaciones de accesibilidad a gran escala es importante
que los resultados individuales se puedan resumir en un resultado final que
resulte fácil de comprender y tenga una clara interpretación. De este modo
se hace posible comparar la situación de los diferentes sitios web o para
investigar las diferencias entre distintas versiones de una misma página
web.
Información técnica
Descartada la posibilidad de evaluar automáticamente la conformidad con
las Pautas de Accesibilidad, el objetivo principal de eXaminator es obtener
el mayor número de pruebas sobre la correcta aplicación de las técnicas
recomendadas por las WCAG 2.0.
Con ese propósito, evalúa tanto situaciones negativas como positivas
porque se considera que, a los fines de la obtención de indicios sobre la
correcta aplicación de las técnicas, la detección de algunas buenas prácticas
puede resultar tan valiosa como la comprobación de los errores.
Otras métricas, como la Métrica Cuantitativa de la Accesibilidad Web
(WAQM) 4 y la aplicada por la Metodología Unificada de Evaluación Web
(UWEM) 5, se basan en la tasa de fallo, es decir, la relación entre el número
de errores encontrados y el total de pruebas realizadas. De este modo, la
puntuación disminuye cuando una prueba falla más a menudo.
Un inconveniente de las métricas que miden la tasa de fallo es que la
fórmula de cálculo (número de errores / total de pruebas) se adecua solo a
aquellos casos en los que podemos identificar el total de pruebas, de modo
que el número de errores es siempre una porción de ese total. Por ejemplo,
en la prueba sobre los textos alternativos de las imágenes, el total de
pruebas es el número de imágenes revisadas y el número de errores son las
imágenes sin el atributo alt.
La tasa de fallo no se puede aplicar en aquellos casos en los que no existe
un número total de pruebas, por ejemplo, en la validación de código HTML
de una página. En esos casos, conocemos el número de errores pero no
existe un total de pruebas que nos permita calcular el porcentaje de fallos.
En otros casos, simplemente no es sencillo determinar el total de pruebas:
en la revisión de los atributos HTML obsoletos se podría considerar como
total el número de elementos de las páginas o solo el número de elementos
que tienen asignados atributos HTML.
En WAQM no se explicita cómo se resuelven estos casos dudosos pero
UWEM considera como total de casos el número de errores de validación, o
cero si no existen errores. Del mismo modo, considera como total el
número de atributos HTML obsoletos, o cero si no se usa ninguno de estos
atributos. La consecuencia es que esas pruebas tienen siempre un resultado
binario, ya que será cero si no existen errores y uno cuando los hubiera.
Para sortear estas dificultades, eXaminator apela a distintas fórmulas para
resolver los resultados. Estas fórmulas definen 4 tipos de pruebas que se
aplican en cada caso de modo tal que las calificaciones se correspondan con
estos juicios de valor:
Muy mal: 1
Mal: 2 o 3
Regular: 4 o 5
Bien: 6 o 7
Muy bien: 8 o 9
Excelente: 10
Las calificaciones son empíricas, de modo que existe un componente
subjetivo en las decisiones y también un cierto grado de arbitrariedad. La
escala anterior sirve como guía para determinar las calificaciones pero
decidir si un error merece 3 o 5 es siempre discutible.
La repetición de los errores es un dato importante que se debe tener en
cuenta en las calificaciones. Un único error se puede deber a un desliz pero
varios errores del mismo tipo indican claramente un concepto equivocado
de diseño o un gran descuido en el desarrollo. Además, las barreras de
accesibilidad aumentan en proporción directa al número de errores.
Cuando existe un total de pruebas bien definido, como es el caso de las
imágenes y el atributo alt, se utiliza la tasa de fallo para que la calificación
resulte menor cuanto mayor es la cantidad de errores detectados. Para los
errores de validación, por ejemplo, se aplica otra fórmula que también
disminuye la nota a medida que aumenta el número de errores pero en este
caso la escala de disminución es fija.
También hay pruebas que solo pueden tener resultados binarios. Por
ejemplo, el error que consiste en usar el elemento meta para refrescar la
página solo puede tener dos resultados: bien o mal. En otros casos la
contabilización de los errores, aunque posible, no es significativa. Por
ejemplo, el uso del elemento marquee es un error grave porque provoca
movimientos en el contenido, es un elemento anticuado, no estándar y su
uso denota un concepto pobre de diseño. Por eso, poco importa que se use
uno o más veces y simplemente merece ser calificado siempre con la nota
más baja.
En el cálculo se debe tener en cuenta que no todas las pruebas tienen la
misma importancia, de modo que es necesario ponderarlas para que su peso
relativo refleje esas diferencias. La Ponderación (P) es el producto del
grado de Confianza (C) y el Valor relativo de la prueba (V):
P=C×V
Valor
Indica la importancia relativa de las pruebas de acuerdo al grado en que las
situaciones evaluadas pueden afectar a los usuarios. El problema para hacer
estas valoraciones es que en accesibilidad no disponemos de un usuario tipo
al que podamos tomar como referencia sino que debemos considerar una
muy amplia gama de posibilidades.
Para superar esta dificultad, se definieron 5 perfiles de usuarios que reflejan
las principales barreras de acceso presentes en la web. Los perfiles
seleccionados corresponden a usuarios con:
Confianza
Indica la seguridad que se le otorga a las pruebas. En una escala de 0 a 1,
todas las pruebas de eXaminator merecerían un valor muy alto porque
aquellas que no ofrecen una alta seguridad de no fallar son descartadas y
por eso se toman en cuenta los pasos indicados en los procedimientos de
revisión de las técnicas relacionadas para definir la confianza de cada
prueba.
Por ejemplo, si el primer enlace de la página tiene como referencia un ancla
en la propia página, la técnica G1 6 de las WCAG 2.0 (“Agregar un enlace
al principio de cada página que lleve directamente al área de contenido
principal”) parece satisfecha pero, observando los procedimientos de
revisión manual, vemos que faltaría verificar manualmente si el enlace es
siempre visible, si el texto del enlace es correcto y si efectivamente el salto
es hacia el contenido principal.
Por cada uno de esos pasos que no es posible verificar automáticamente se
disminuye 0.1 y la confianza de la prueba G1 será 0.7. Este criterio no es
estricto pero proporciona la estrategia necesaria para resolver con cierta
coherencia la confianza de cada prueba.
Tipos de prueba
Para definir los resultados de las pruebas, eXaminator utiliza una matriz de
datos con la siguiente información:
Elemento (E)
Identifica un elemento del lenguaje HTML o un conjunto de estos
elementos. Por ejemplo, el elemento Controles de formulario que requieren
etiquetas asociadas comprende a los input de tipo text, checkbox, radio, file
y password, más los elementos textarea y select. La prueba es aplicable solo
cuando el elemento existe en la página. El elemento all es especial e indica
que la prueba resulta siempre aplicable.
Situación (S)
Identifica un elemento del lenguaje HTML o un conjunto de estos
elementos que cumplen determinada condición. Siempre se trata de un
subconjunto de elemento, excepto cuando el elemento es all. Se debe
encontrar al menos una situación para que la prueba sea aplicable, excepto
en las pruebas de tipo falso, en las que se aplica cuando no se encontró
ninguna situación en la página.
Nota (N)
Es la calificación de la prueba. En las pruebas de resultado variable, es la
calificación inicial a partir de la cual se efectuarán los cálculos posteriores.
En otras palabras, es la calificación que se aplica a la primera situación
detectada.
Tolerancia (T)
En las pruebas de tipo decreciente indica el umbral de tolerancia a los
errores, es decir, el valor a partir del cual se comenzará a disminuir la nota
inicial.
Fracción (F)
En las pruebas de tipo decreciente indica la cantidad de errores que
disminuyen en un punto la nota inicial. Tolerancia y Fracción son datos
exclusivos para las pruebas de tipo decreciente en las cuales cada situación
identifica siempre un error.
Pruebas de tipo verdadero/falso
Ambas pruebas consisten en evaluar una condición y, si esa condición se
cumple, el Resultado (R) es el producto de la Nota (N) y la Ponderación
(P):
R=N×P
Ambas pruebas son idénticas en todo sentido excepto que la condición se
debe evaluar como verdadera en un caso y como falsa en el otro para que la
prueba resulte aplicable.
Promedios
Por último, el resultado de la puntuación de una página es la división de la
sumatoria de las pruebas realizadas por la sumatoria de las respectivas
ponderaciones. Por ejemplo, si se consideran solo 2 pruebas: la prueba A
con ponderación 1 y la prueba B con ponderación 0.1, la sumatoria de las
ponderaciones es 1.1.
Si la nota en ambas pruebas es 9, la puntuación final será, lógicamente, 9.
El resultado ponderado de la prueba A es 9 (9 × 1) y el de la prueba B es
0.9 (9 × 0.1). La sumatoria de las pruebas ponderadas es 9.9 (9 + 0.9), que
al dividirla por la sumatoria de las ponderaciones (1.1) nos da 9 (9.9 / 1.1).
Si la prueba A tuviera un 2 como nota, de modo que la nota ponderada
fuera 2 (2 × 1) y la sumatoria de las pruebas fuera 2.9 (2 + 0.9), la
puntuación sería 2.6 (2.9 / 1.1) luego de redondear el resultado. Pero si es la
prueba B la que tiene 2, la sumatoria de las pruebas nos daría 9.2 (9 + 0.2) y
la puntuación sería 8.4 (9.2 / 1.1).
Con este ejemplo muy sencillo se puede apreciar la importancia de la
ponderación de las pruebas. Si promediáramos simplemente las notas 9 y 2,
obtendríamos 5.5 pero así estaríamos poniendo en un mismo nivel a las dos
pruebas cuando las ponderaciones indican que la prueba A tiene un valor
muy alto y es de máxima confianza, mientras que la prueba B es mucho
menos significativa. Entonces es lógico que la prueba B tenga un peso
mucho menor en la puntuación final. Observen que al promediar A, que
tiene una nota de 2, con B, que tiene 9, la puntuación final es 2.6, es decir,
el promedio queda muy cerca de 2, que es la nota de la prueba con mayor
ponderación.
En términos prácticos, las ponderaciones permiten establecer un necesario
balance entre las pruebas e impiden que el resultado de una página dependa
de una sola prueba, tal vez inexacta. Para obtener una mala puntuación el
balance de las pruebas debe ser claramente desfavorable. Es necesario que
se detecten varios errores y, por el contrario, que no se detecten buenas
prácticas en la cantidad y con la ponderación suficiente como para
compensar esos errores. No se puede atribuir a la casualidad una puntuación
muy baja así como una puntuación muy alta difícilmente se consiga por un
golpe de suerte.
Promedio general
Todas las operaciones descriptas anteriormente sirven para obtener una
calificación para cada uno de los perfiles de usuarios. Del mismo modo, en
el informe de resultados se indica la importancia que tiene cada prueba para
cada uno de los perfiles. Finalmente, la calificación final de la página se
obtiene del promedio simple de las cinco calificaciones parciales.
Esta estrategia tiene dos propósitos principales. En primer lugar sirve para
identificar los tipos de usuarios que se ven afectados por cada técnica,
indicando también en qué medida son afectados. Si bien esta información se
puede obtener leyendo la documentación de las pautas, es más evidente y
pedagógico si cada resultado incluye las valoraciones por tipos de usuarios.
Las calificaciones por tipos de usuarios permiten, además, realizar estudios
sobre la accesibilidad de un determinado sector de la web con relación a
uno o más perfiles de usuarios. Por ejemplo, una asociación de personas
con discapacidades neurológicas podría investigar el grado de accesibilidad
de los periódicos en línea para las personas con limitación para comprender
y recomendar a sus asociados los sitios con mejores calificaciones.
Documentación y ayuda
La calificación es solo un indicador cuyo objetivo es, principalmente,
ordenar y comparar las evaluaciones de grupos de páginas pero esta función
básica se complementa, en eXaminator, con una detallada información
sobre cada una de las pruebas realizadas.
Como las pruebas se relacionan directamente con una técnica de las WCAG
2.0, eXaminator proporciona enlaces a los documentos de esas técnicas y a
los de los Criterios de Conformidad relacionados. También identifica y
señala en las páginas los elementos revisados. Esto no solo permite detectar
los errores y ayuda a corregirlos sino que también sirve para comprobar si
la información proporcionada por la herramienta es correcta.
La documentación y ayuda adicional que proporciona eXaminator permite
que se la use para reparar los errores de accesibilidad de un sitio. En estos
casos puede resultar necesario establecer objetivos de trabajo y las
puntuaciones resultan un parámetro tentador porque permiten establecer
metas claramente definidas: se puede poner como objetivo que todas las
páginas del sitio alcancen una puntuación mínima de 7, por ejemplo.
El problema es que no se puede usar la puntuación de un modo escolar,
considerando que alcanza con 4 o 6 para aprobar la materia. Para establecer
objetivos precisos es más útil concentrarse en la corrección de los errores
más importantes o, incluso, de los errores más fáciles de corregir.
El informe de resultados incluye una tabla que muestra el detalle de las
pruebas efectuadas, la nota de cada prueba y su ponderación. Esta
información permite evaluar cuáles son los errores más importantes y fijar
estrategias para el trabajo futuro. También puede servir para llevar un
registro del avance de esos trabajos comparando las tablas de una misma
página en dos momentos distintos.
Arquitectura de programación
eXaminator está programado en PHP y hace un uso intensivo de la
extensión DOM y la clase DOMXPath para revisar la estructura de las
páginas. El proceso de revisión tiene tres etapas bien definidas:
Petición de la página
eXaminator actúa como un cliente HTTP para obtener las páginas web
mediante el método GET usando fsockopen o, alternativamente, cURL.
Aunque con capacidades más limitadas que un navegador web, tiene
soporte para un subconjunto de funciones útiles para comunicarse
eficientemente con los servidores web.
Una vez obtenida la página solicitada, se extrae alguna información de las
cabeceras HTTP y se separa el cuerpo de la respuesta para su
procesamiento. La información se guarda en una matriz que almacenará
todos los datos de la página, incluyendo las pruebas y los resultados
completos.
Análisis de la página
Para el análisis de la página web se utiliza la extensión DOM de PHP5. El
DOM proporciona un modelo abstracto del documento y una interfaz
estándar para acceder a los objetos de la página y sus propiedades.
Como paso previo a la obtención del DOM se realizan algunas operaciones
como la eliminación del BOM (Byte Order Mark) que suelen contener
algunos documentos codificados en UTF-8. Para obtener la DTD del
documento se recurre a las expresiones regulares de PHP ya que el DOM de
la página siempre contiene una DTD, aún cuando el documento original no
contenga esa declaración.
Una vez generado el DOM del documento se realiza un recorrido por todo
el árbol de nodos y se usa un contador para que cada nodo tenga asignado
un identificador único. Este identificador servirá para seleccionar los
elementos de la página que deben mostrarse en los informes de los
resultados.
El objetivo del recorrido de los nodos del DOM es detectar el número de
elementos y situaciones presentes en la página (el significado de elementos
y situaciones está explicado antes en Tipos de prueba). Por ejemplo,
eXaminator contiene varias pruebas sobre las imágenes y para definir los
resultados necesita obtener estos datos:
Cantidad total de elementos img (código: img)
Cantidad de elementos img sin atributo alt (código: imgAltNo)
Cantidad de elementos img con atributo alt nulo (código: imgAltNull)
Cantidad de elementos img con atributo alt muy extenso (código:
imgAltLong)
Cuando en el recorrido del DOM se detecta un nodo del tipo
XML_ELEMENT_NODE con el nombre img, se utiliza una función con el
mismo nombre para analizar detalladamente el nodo. Esta función verifica
si el elemento img contiene el atributo alt y, si no es así, suma uno al
elemento imgAltNo. Si existe ese atributo pero es nulo, suma uno a
imgAltNull y si el texto del atributo alt contiene más de 100 caracteres,
suma uno a imgAltLong.
A la vez que se suman los elementos, se anota el identificador del nodo. De
este modo, cuando se quieran mostrar las imágenes con alt nulo, por
ejemplo, bastará con realizar el mismo recorrido del árbol del DOM usando
el mismo sistema para numerar los nodos. Cabe mencionar que eXaminator
guarda una copia de la página evaluada para asegurarse de que todas las
operaciones futuras se realicen sobre la misma versión del documento.
Conclusiones
El Informe de Investigación sobre Métricas de Accesibilidad Web 7 del
Grupo de Trabajo sobre Investigación y Desarrollo del WAI 8 plantea que
“las métricas de accesibilidad web son una herramienta muy valiosa para
los investigadores, desarrolladores, agencias gubernamentales y usuarios
finales. Las métricas ayudan a indicar el nivel de accesibilidad de los sitios
web, incluyendo el nivel de accesibilidad de los sitios web individuales, o
incluso las evaluaciones a gran escala de la accesibilidad de muchos sitios
web”. Pero ese informe también advierte que los métodos y ejemplos para
evaluar la validez de las métricas usadas en la actualidad son poco
frecuentes y que es necesario realizar más esfuerzos dirigidos a investigar
su confiabilidad y sus alcances.
eXaminator fue la primera herramienta en línea que, en el año 2005, aplicó
una métrica cuantitativa para calificar la accesibilidad de las páginas web.
Su metodología sufrió cambios sustanciales producto de la experiencia
adquirida, ya que desde el 2006 se utiliza en el monitoreo de miles de
páginas de la administración pública de Portugal.
Sin embargo, hasta la realización del Simposio en Línea sobre Métricas de
Accesibilidad Web 9 realizado en diciembre de 2011, eXaminator no contó
con la documentación necesaria para explicar su modo de operar, ni los
conceptos que servían de fundamento a su particular modo de evaluar la
accesibilidad.
En este trabajo se ha pretendido brindar la mayor cantidad de información
posible acerca de eXaminator como una forma de enmendar esa omisión
inexcusable, con la esperanza de que sirva también para acompañar los
esfuerzos actuales en la investigación de las métricas de accesibilidad.
Referencias
1 Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web (WCAG) 2.0; SIDAR
2 Website Accessibility Conformance Evaluation Methodology (WCAG-
EM) 1.0; W3C
3 Hera;
4 Quantitative Metrics for Measuring Web Accessibility; Descargar PDF
5 Unified Web Evaluation Methodology (UWEM); [Ver en línea
WebCluster]
6 Techniques for WCAG 2.0: G1; WCAG 2.0
7 Research Report on Web Accessibility Metrics; Accessibility Metrics
8 Research and Development Working Group [Ver en línea RDWG]
9 Website Accessibility Metrics
Glosario
Ayudas Técnicas
El término “ayudas técnicas” (en inglés assistive technologies) ha sido
sustituido por el de “producto de apoyo”, tal y como recomienda la
Norma UNE-EN ISO 9999:2007: Productos de apoyo para personas
con discapacidad. Clasificación y terminología (ISO 9999:2007), que
los define como “cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo,
instrumento, tecnología y software) fabricado especialmente o
disponible en el mercado, para prevenir, compensar, controlar, mitigar
o neutralizar deficiencias, limitaciones en la actividad y restricciones
en la participación”. Los productos de apoyo son por tanto dispositivos
diseñados para ayudar a las personas con discapacidad a realizar tareas
que de otra manera no podrían realizar. Dentro de la informática son
aplicaciones software o dispositivos hardware empleados para el uso
del ordenador y el acceso al contenido de la Web: lectores de pantalla,
ampliadores de pantalla, teclados alternativos, líneas braille, etc.
Back-end
El código de una página o aplicación Web que reside y es ejecutado en
el servidor. Éste accede a la información en la base de datos, determina
cómo y cuando mostrarla, y la entrega al navegador Web en forma de
páginas HTML. También se denomina de esta forma al gestor de
contenidos o “sistema de auto-administración” que puede tener un sitio
Web.
Closed Captions
Sistema de subtítulos destinado a permitir que las personas con
problemas de audición puedan ser conscientes de todos los sonidos de
una película o videojuego. A diferencia de los subtítulos comunes, que
sólo describen los diálogos, este sistema describe todo el audio
presente (incluyendo música de fondo y efectos de sonido) mediante
palabras o símbolos.
Colapsable
Un patrón de interfaz de usuario en el que la información se esconde y
se revela en forma gradual al usuario a medida que éste la solicita. Por
ejemplo, un menú desplegable, o un botón con signo “+” que al ser
activado despliega más texto en la misma pantalla.
Concurrent Think Aloud (CTA)
Aplicado al test de usuarios, es una técnica que consiste en que el
usuario expresa en voz alta sus pensamientos.
Daltonismo
El daltonismo es un defecto genético que ocasiona dificultad para
distinguir los colores. El grado de afectación es muy variable y oscila
entre la falta de capacidad para discernir cualquier color
(acromatopsia) y un ligero grado de dificultad para distinguir algunos
matices de rojo y verde.
Dojo Toolkit
Una librería JavaScript con componentes de interfaz de usuario,
utilidades y herramientas que facilitan la programación de aplicaciones
interactivas complejas.
Etiquetas (meta-dato)
Palabras clave, organizadas en forma no jerárquica, que describen el
contenido de un recurso de información, sea una noticia, una foto, un
artículo, producto, etc. Permite vincular con otros recursos que
compartan las mismas palabras clave.
Etiqueta (lenguaje de marcado)
En un lenguaje de marcado, las etiquetas se ubican alrededor de un
fragmento de texto, para diferenciarlo del resto. Por ejemplo se usa
<p> para indicar el comienzo de un párrafo, y </p> para indicar donde
termina. El lenguaje HTML incluye más de 100 etiquetas como ésta,
incluyendo la etiqueta <a> que permite enlazar páginas entre si,
elemento esencial a la naturaleza hipertextual de la Web.
Etiquetas deprecadas
Se denomina así a etiquetas que se utilizaban en versiones anteriores
de HTML, pero cuyo uso ya no es recomendado por la última versión
de este estándar.
Eye tracking
Técnica que consiste en el seguimiento y grabación de la mirada.
Experiencia del Usuario (User eXperience, UX)
Se puede definir como “la sensación, sentimiento, respuesta
emocional, valoración y satisfacción del usuario respecto a un
producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la
interacción con su proveedor” [Hassan-Montero, Y.; Martín-
Fernández, F. J. “La Experiencia del Usuario”: No Solo Usabilidad, nº
4, 2005
Framework
Marco de trabajo para el desarrollador. Se trata de un conjunto de
librerías de código, patrones de programación y criterios de trabajo.
Esto facilita la tarea del programador, optimiza tiempos, y promueve
mejores prácticas.
Front-end
El código de una página Web que se ejecuta en el navegador, de cara al
usuario. Incluye HTML, CSS y JavaScript, así como otras tecnologías
de la plataforma Web.
jQuery
Una muy popular librería de código JavaScript que facilita el trabajo
del programador front-end, simplificando la interacción con el DOM,
el uso de AJAX, y otras tareas comunes.
Lector de pantalla
Es un tipo de software incluido dentro de los denominados “productos
de apoyo”, que identifica e interpreta lo que se muestra en pantalla y lo
presenta al usuario mediante un sintetizador de voz o mediante una
línea braille.
Productos de apoyo.
Liveviewing
Aplicado al test de usuarios con eye tracking, es una técnica que
consiste en que el moderador “ve por los ojos del usuario”, es decir,
observa desde un monitor remoto la sesión, sin grabar o revisar
posteriormente los videos.
Marcado semántico
Refiere al uso apropiado de etiquetas HTML a fin de que el sentido de
un bloque de texto sea interpretable programáticamente. Por ejemplo,
si utilizo CSS para dar formato a una línea de texto de modo que se
vea grande y en negritas, entonces un programa (como el motor de
indexación de Google) no tiene forma de determinar que esto es un
encabezado. Corresponde entonces marcar “semánticamente” ese texto
utilizando una etiqueta <h1>, de esta forma está claro para cualquier
programa que se trata de un encabezado (heading) de nivel uno.
Mapa de calor
En una grabación con eye tracking, es el mapa que representa por
medio de colores las zonas que han recibido más miradas de los
usuarios.
Mapa de opacidad
En una grabación con eye tracking, es el mapa que oculta con color
negro las zonas que los usuarios no han mirado.
Mapa de recorrido
En una grabación con eye tracking, es el mapa que representa por
medio de líneas las sacadas y por medio de círculos las fijaciones de
cada usuario, numeradas en el orden en que ocurrieron.
Maquetado
La tarea de convertir el diseño visual de una página Web (hecho en
Photoshop por ejemplo) en una plantilla HTML y CSS, que funcione
correctamente en un navegador.
Meta-datos
Datos que describen otros datos. En el caso de una página Web, se
trata de atributos que se proveen en forma estandarizada o por
convención, para consumo de un programa (como el motor de
indexación de un buscador, o ayudas a la navegación). Esto incluye
información acerca de qué tipo de contenido es, quién es su autor,
fecha y otros datos de publicación, relaciones con otros artículos, etc.
MVC, arquitectura
Es un patrón de arquitectura de software, que propone separar el
código en “modelo, vista y controlador”. El modelo maneja la lógica
de negocio y el acceso a los datos. La vista es una representación de
los datos, por ejemplo mediante una plantilla HTML. El controlador
recibe datos del usuario, y media entre el modelo y la vista. Algunos
frameworks populares que utilizan este patrón o variaciones del mismo
son Ruby on Rails (Ruby), Django (Python), Backbone (JavaScript) y
Laravel (PHP).
Parálisis cerebral
Trastorno permanente y no progresivo que afecta a la psicomotricidad
del paciente. En un nuevo consenso internacional, se propone como
definición: “La parálisis cerebral describe un grupo de trastornos del
desarrollo psicomotor, que causan una limitación de la actividad de la
persona, atribuida a problemas en el desarrollo cerebral del feto o del
niño. Los desórdenes psicomotrices de la parálisis cerebral están a
menudo acompañados de problemas sensitivos, cognitivos, de
comunicación y percepción, y en algunas ocasiones, de trastornos del
comportamiento”.
Ratón facial
Programa de ordenador que, unido a una webcam USB estándar o
especial diseñada especialmente para esto, es capaz de reproducir las
funciones de un ratón (movimiento y pulsación de botones). El
movimiento del puntero del ratón se realiza en coordinación con la
zona del cuerpo que apunte la webcam y que previamente hemos
elegido (generalmente suele ser una parte de la cara). Las acciones de
los botones se realizan con gestos predefinidos o con un sonido.
Retrospective Think Aloud (RTA)
Aplicado al test de usuarios, es una técnica que consiste en que el
usuario, una vez terminado el test, ve el vídeo de la sesión y comenta
en voz alta lo que le ocurría en cada momento, en un storytelling.
RTA
(véase Retrospective Think Aloud)
Sacada
Movimiento ocular que hacen los ojos entre dos fijaciones.
Saccade
(véase Sacada)
Storytelling
Aplicado al test de usuarios, narración de una situación que se ha dado
durante el test.
Scroll
cuando una página individual, por la cantidad de contenido que
contiene, no entra en la pantalla, el navegador provee al usuario un
control de desplazamiento vertical, o scroll bar, que desplaza el
contenido como si fuera una larga hoja detrás de una ventana. En
dispositivos táctiles, este desplazamiento se logra arrastrando con el
dedo la pantalla de un extremo al otro.
SCRUM
Scrum es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de software
basada en un proceso iterativo e incremental utilizado comúnmente en
entornos basados en el desarrollo ágil de software.
Special Effect
Asociación sin ánimo de lucro de Reino Unido que se dedica a la
investigación y difusión de la accesibilidad en los videojuegos. Ir a la
Web de la Asociación.
Unity 3D
Motor y editor de videojuegos multiplataforma creado por Unity
Technologies
Visión foveal.
Visión registrada en la fóvea del ojo; es la visión más nítida debido a
que la fóvea tiene gran parte de los conos.
Visión parafoveal
Visión registrada en la zona que rodea la fóvea del ojo; es una visión
menos nítida que la foveal.
Visión periférica
Visión registrada en las zonas lejana a la fóvea del ojo; es la visión
menos nítida.
Wireframe
Boceto esquemático de una página, que permite prototipar a grandes
rasgos su contenido, organización y jerarquías; sin adentrarse en
detalles de diseño visual.
Web Accessibility Initiative (WAI)
http://www.w3.org/WAI/ Es un grupo de trabajo permanente del W3C
que, en coordinación con organizaciones alrededor de todo el mundo,
persigue la accesibilidad de la Web a través de cinco áreas de trabajo
principales: tecnología, directrices, herramientas, formación y
difusión, e investigación y desarrollo.
World Wide Web Consortium (W3C)
http://www.w3.org/ Es una comunidad internacional que desarrolla
estándares que aseguran el crecimiento de la Web a largo plazo con el
objetivo de guiar la Web hacia su máximo potencial.
XML
Lenguaje de marcado extensible. Permite definir nuevos lenguajes que,
como HTML, utilizan etiquetas para marcar fragmentos de texto, y
permite el intercambio de información estructurada entre diferentes
plataformas. Los nuevos lenguajes hechos posible por XML incluyen,
entre muchos otros: SVG (gráficos vectoriales), MathML (ecuaciones),
Atom y RSS (sindicación de contenidos) y SOAP (servicios web).
YUI de Yahoo
Librería de interfaz de usuario en HTML, CSS y JavaScript provista
por Yahoo como código abierto, para la creación de aplicaciones web
de interacción dinámica.