Conjuros Tasha
Conjuros Tasha
Conjuros Tasha
Creas una grieta planar en forma de hoja en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. La cuchilla dura la
duración. Cuando lanzas este hechizo, puedes realizar hasta dos ataques de hechizo cuerpo a cuerpo con la hoja, cada
uno contra una criatura, objeto suelto o estructura en un radio de 5 pies de la hoja. Si acierta, el objetivo recibe 4d12 de
daño de fuerza. Este ataque consigue un golpe crítico con 18 o más, para un total de 12d12 de daño de fuerza.
Como ac.adicional, puedes mover la hoja hasta 30 pies a un espacio vacío que puedas ver y realizar 2 ataques.
La hoja puede atravesar sin daño cualquier barrera, incluso un muro de fuerza.
- Tasha
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y haces un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a
menos de 5 pies de ti. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con el arma y luegose ve envuelto en
energía retumbante hasta el inicio de tu siguiente turno. Si el objetivo se mueve voluntariamente 5 pies o más antes de
eso, el objetivo recibe ld8 de daño por trueno y el hechizo termina.
A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige un daño de trueno ld8 adicional al objetivo en caso de impacto, y el daño que
recibe el objetivo por moverse aumenta a 2d8. Ambas tiradas de daño aumentan en ld8 a 11º nivel (2d8 y 3d8) y de nuevo
a 17º nivel (3d8 y 4d8).
- Tasha
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias dentro del alcance caéis inconscientes durante la duración del hechizo y
experimentáis visiones de otro mundo en el Plano Material, como Oerth, Toril, Krynn o Eberron. Si el hechizo
alcanza su duración completa, las visiones concluyen con cada uno de vosotros encontrando y apartando una misteriosa
cortina azul. El hechizo termina entonces contigo mentalmente y físicamente transportado al mundo de las visiones.
Para lanzar este hechizo, debes tener un objeto mágico originado en el mundo que deseas alcanzar, y debes
ser consciente de la existencia del mundo, incluso si no sabes el nombre del mundo. Tu destino en el otro mundo es un
lugar seguro dentro de 1 milla de donde se creó el objeto mágico. Como alternativa, puedes lanzar el hechizo si una de
las criaturas afectadas nació en el otro mundo, lo que hace que tu destino sea un lugar seguro en un radio de 1 milla del
lugar donde la criatura haya nacido.
El hechizo termina antes de tiempo en una criatura si esa criatura recibe algún daño, y la criatura no es
transportada. Si recibes algún daño, el hechizo termina para para ti y todas las demás criaturas, sin que ninguno de
vosotros sea transportado.
- Tasha
Blandes el arma utilizada en el lanzamiento del hechizo y haces un ataque cuerpo a cuerpo con ella contra una criatura a
menos de 5 pies de ti. Si aciertas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con el arma, y puedes hacer que el
fuego verde salte desde el objetivo a otra criatura de tu elección que puedas ver en un radio de 5 pies de él. La segunda
criatura recibe un daño de fuego igual a tu habilidad.
A 5º nivel, el ataque cuerpo a cuerpo inflige un 1d8 de daño de fuego adicional al objetivo, y el daño de fuego a la
segunda criatura aumenta a 1d8 + habilidad. Ambos aumentan en 1d8 a 1er nivel (2d8 y 2d8) y 17º nivel (3d8 y 3d8).
- Tasha
INTELLECT FORTRESS / FORTALEZA DEL INTELECTO
Abjuración 3
Tiempo Lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies
Componentes: V
Duración: Conc. 1 hora
Tú o una criatura que puedas ver al alcance, gana resistencia al daño psíquico y ventaja en TS Int, Sab y Car.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, puedes hacer objetivo a una criatura
adicional por cada nivel de ranura superior al 3º. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies de distancia cuando
apuntes.
- Tasha
Creas un látigo de energía de rayo que golpea a una criatura que puedas ver a menos de 15 pies de ti. El objetivo debe
tener éxito en una salvación de Fuerza o ser arrastrado hasta 3 metros en línea recta hacia ti y recibir 1d8 de daño por
rayo si está a menos de 5 pies de ti.
El daño de este hechizo aumenta en 1d8 a 5º nivel (2d8), 11º nivel (3d8) y 17º nivel (4d8).
- Tasha
Diriges un dardo de energía psíquica a la mente de una criatura. Si no pasa TS Int sufre 1d6 daño psíquico y resta 1d4 de
la siguiente TS.
El daño de este hechizo aumenta en ld6 a ciertos niveles: 5º nivel (2d6), 1º nivel (3d6)y 17º nivel (4d6).
- Tasha
Invocas los espíritus de los muertos, que flotan a tu alrededor, intangibles e invulnerables. Tus ataques hacen 1d8 extra a
criaturas a menos de 10 pies de ti.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, el daño aumenta en ld8 por cada dos
niveles de ranura por encima del 3º.
- Tasha
Llamas a un espíritu aberrante. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma
corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu aberrante. Cuando lances el hechizo, elige Beholderkin, Slaad, o Star
Spawn. La criatura se parece a una aberración de ese tipo, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La
criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu bestial. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma
corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu bestial. Cuando lances el hechizo, elige un entorno: Aire, Tierra o Agua.
La criatura se asemeja a un animal de tu elección que es nativo del entorno elegido, lo que determina ciertos rasgos en su
bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu celestial. Se manifiesta en forma angélica en un espacio desocupado que puedas ver dentro de su
alcance. Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Celestial. Cuando lances el hechizo, elige Vengador o
Defensor. Tu elección determina el ataque de la criatura en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando baja
a 0 puntos de vida o cuando el hechizo termine.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 6º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas al espíritu de un constructo. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta
forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu de constructo. Cuando lances el hechizo, elige un material: Arcilla,
Metal o Piedra. La criatura se parece a un golem o un modron (a tu elección) hecho del material elegido, lo que determina
ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o cuando el hechizo
termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su turno
inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no emites
ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu elemental. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma
corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu elemental. Cuando lances el hechizo, elige un elemento: Aire, Tierra,
Fuego o Agua. La criatura se asemeja a una forma bípeda envuelta en el elemento elegido, que determina ciertos rasgos
en su bloque de estadísticas. La criatura criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 5º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu feérico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance. Esta forma
corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu feérico. Cuando lances el hechizo, elige un estado de ánimo: Colérico,
Alegre o Tramposo. La criatura se asemeja a una criatura feérica de tu elección marcada por el estado de ánimo elegido,
que determina uno de los rasgos de su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de
puntos de vida o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu diabólico. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver a tu alcance. Esta forma corpórea
utiliza el bloque de estadísticas Espíritu diabólico. Cuando lanzas el hechizo, elige Demonio, Diablo o Yugoloth. La criatura
se asemeja a un demonio del tipo elegido elegido, lo que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La
criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 7º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu sombrío. Se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu de las Sombras. Cuando lances el hechizo, elige una
emoción: Furia, Desesperación o Miedo. La criatura se parece a un bípedo deforme marcado por la emoción elegida,
que determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o
cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Llamas a un espíritu no muerto. Se manifiesta en un espacio espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance.
Esta forma corpórea utiliza el bloque de estadísticas Espíritu no muerto. Cuando lances el hechizo, elige la forma de la
criatura: Fantasmal, Pútrida o Esquelética. El espíritu se asemeja a una criatura no-muerta con la forma elegida, que
determina ciertos rasgos en su bloque de estadísticas. La criatura desaparece cuando baja a 0 puntos de vida o
cuando el hechizo termina.
La criatura es un aliado tuyo y de tus compañeros. En el combate, la criatura comparte tu iniciativa y toma su
turno inmediatamente después del tuyo. Obedece tus órdenes verbales (no requiere ninguna acción por tu parte). Si no
emites ninguna, realiza la acción de esquivar y utiliza su movimiento para evitar el peligro.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 4º nivel o superior, utiliza ese nivel en el bloque de
estadísticas.
- Tasha
Creas un círculo momentáneo de cuchillas espectrales que giran a tu alrededor. Todas las demás criaturas en un radio de
5 pies de ti deben tener éxito en una salvación de Destreza o recibir 1d6 de daño de fuerza.
El daño de este hechizo aumenta en 1d6 a 5º nivel (2d6), 11º nivel (3d6) y 17º nivel (4d6).
- Tasha
Una corriente de ácido emana de ti en una línea de 30 pies de largo y 5 pies de ancho en la dirección que elijas. Cada
criatura en la línea debe tener éxito en una salvación de Destreza o quedar cubierta de ácido mientras dure el hechizo
o hasta que una criatura use su acción para lavar el ácido de sí misma o de otra criatura.
Una criatura cubierta por el ácido recibe 2d4 de daño por ácido al comienzo de cada uno de sus turnos.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 2º nivel o superior, el daño aumenta en 2d4 por cada nivel
de ranura por encima del 1º.
- Tasha
Atacas psíquicamente a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe hacer una salvación
de Inteligencia. Si falla la salvación, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño psíquico y no puede reaccionar hasta el final de
su siguiente turno. Además, en su siguiente turno, debe elegir si obtiene un movimiento, una acción o una acción
adicional; sólo obtiene una de las tres. Si pasa la salvación el objetivo recibe la mitad de daño y no sufre ninguno de los
otros efectos del hechizo.
Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de hechizo de 3er nivel o superior, puedes afectar a una criatura adicional
por cada nivel de ranura superior al 2º. Las criaturas deben estar a menos de 30 pies de distancia cuando las selecciones.
- Tasha
Pronunciando un conjuro, recurres a la magia de planos inferiores o superiores (a tu elección) para transformarte.
Obtienes los siguientes beneficios hasta que el hechizo termine:
- Eres inmune al daño de fuego y veneno (Planos inferiores) o al daño radiante y necrótico (Planos superiores) .
- Eres inmune a la condición de envenenado (Planos inferiores Planos inferiores) o a la condición de encantamiento (Planos
superiores).
- Aparecen unas alas espectrales en tu espalda que te dan una velocidad de vuelo de 40 pies.
- Tienes un bonificador +2 a la CA.
- Todos tus ataques con armas son mágicos, y cuando ataques con un arma, puedes utilizar tu modificador de habilidad
de hechizo, en lugar de la Fuerza o la Destreza, para las tiradas de ataque y daño.
- Puedes atacar dos veces, en lugar de una, cuando realizas la acción de ataque en tu turno.
- Tasha