Location via proxy:   [ UP ]  
[Report a bug]   [Manage cookies]                

05 Eddls

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 301

El Desierto de las Sombras

Joe Dever
Ilustrado por Gary Chalk
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai. Con tu viaje
a Vassagonia esperas alejar de tu país la sombra de la guerra. Pero
esta esperanza pronto se ve destruida a tu llegada a Barrakeesh,
ciudad donde reinan la traición y la muerte.
EL DESIERTO DE LAS SOMBRAS incluye dos aventuras. Si
nalizas con éxito, habrás alcanzado el rango de Maestro del Kai,
la más alta distinción posible en esta etapa, y serás capaz de
enfrentarte a enemigos aún más peligrosos.
Lobo Solitario es una apasionante serie de aventuras en las que
tú eres el protagonista, tú tomas las decisiones y tú libras los
combates utilizando únicamente los métodos que se indican en
los libros.

Fecha de Publicación: 17 de mayo de 2010

Edición de Internet publicada por Proyecto Aon Español. Esta


edición trata de re ejar elmente el texto completo de la versión
original. Allí donde se han hecho mínimas correcciones, viene
noti cado en las Erratas.

Este PDF fue compuesto con LATEX.


A Robert Alfred Dever (1917-1965) y a
William Roland Chalk
Índice general

El Autor y el Ilustrador 9

Agradecimientos 13

El Principio de la Historia 15

Las Reglas del Juego 19

La Sabiduría del Kai 33

Parte I 35

Parte II 159

Carta de Acción 284

Resumen de Reglas para los Combates 287

Tabla de Resultados de los Combates 290

Tabla de la Suerte 292

Erratas 293

Licencia del Proyecto Aon 295

Imperio de Vassagonia 300


El Autor y el Ilustrador
Joe Dever, el creador de los libro juegos y las novelas de Lo-
bo Solitario, ha conseguido reconocimiento internacional en tres
áreas creativas: como autor galardonado de renombre interna-
cional, como músico y compositor y como diseñador de juegos
especializado en juegos de rol.
Nació en el año 1956 en Woodford Bridge (Essex, Gran Breta-
ña). Al concluir sus estudios universitarios en 1974, trabajó como
músico profesional y durante algunos años trabajó en la industria
discográ ca en Europa y en Estados Unidos.
En un viaje de negocios a Los Ángeles en 1977 descubrió un
juego, por entonces poco conocido, llamado ‘Dungeons & Dra-
gons’ (Dragones y Mazmorras). Joe reconoció el tremendo po-
tencial del juego y, aunque el juego estaba dando sus primeros
pasos, empezó a diseñar sus propios juegos de rol con caracte-
rísticas similares. Estos primeros juegos son los que formarían la
base para el mundo de fantasía de Magnamund, que más tarde
se convertiría en el lugar de ambientación de las novelas de Lobo
Solitario.
Cinco años después, en 1982, ganó en los Estados Unidos el
‘Advanced Dungeons & Dragons World Championships’ en Bal-
timore, en un evento al que asistieron más de 16.000 personas
y en el que era el único competidor británico. Inspirado y empu-
jado por su exito en Origins, decidió abandonar la industria de la
música y dedicar su tiempo a escribir y diseñar juegos.
En 1983, después de un breve periodo en Londres trabajan-
do para Games Workshop, escribió Huida de la Oscuridad, el
El Desierto de las Sombras 10

primer libro juego interactivo de Lobo Solitario. Su manuscrito


atrajo de forma inmediata el interés de tres editoriales londinen-
ses, que pujaron por los derechos a nivel mundial. Joe aceptó
una oferta para publicar el libro de Hutchinson (que más tarde
sería Century Hutchinson Ltd, y ahora es Random House UK) y
Huida de la Oscuridad se publicó por primera vez en 1984.
Su primer libro vendió más de 100.000 copias en el primer
mes tras la publicación y hasta doce países obtuvieron los de-
rechos de publicación (incluyendo los Estados Unidos, España,
Francia, Alemania, Japón, Italia y Suecia). El éxito de su primer
libro sentó las bases para la serie e Lobo Solitario, serie que ha
vendido millones de copias en todo el mundo.
La serie de Lobo Solitario terminó después de 28 libros y 14
años de trabajo. Joe continúa trabajando en la industria de los
juegos como escritor de guiones y consultor en el diseño de jue-
gos.
Gary Chalk, el ilustrador de los primeros libros de la serie de
Lobo Solitario, nació en 1952, creció en el ambiente rural de
Hertfordshire (Gran Bretaña). Su gran interés por la historia le
llevó a tomar parte desde los quince años en juegos de guerra,
un hobby que aún hoy cultiva. Después de obtener su licenciatura
en Arte hizo prácticas durante tres años en un estudio antes de
convertirse un profesor de arte y dibujo.
Trabajando como ilustrador de libros infantiles empezó a in-
teresarse por los juegos de aventuras, interés que le condujo a la
creación de varios juegos de gran éxito. Es el inventor o ilustrador
de algunos de los juegos de fantasía más vendidos en Gran Breta-
ña como Cry Havoc, Starship Captain y Battlecars (este último
en colaboración con Ian Livingstone). También se le conoce por
su trabajo en el juego de gran éxito Talismán.
Gary estaba trabajando en Games Workshop cuando Joe Dever
le preguntó si podría ilustrar algunos de sus manuscritos de Huida
de la Oscuridad. Los dos formaron un equipo desde entonces y
11 Joe Dever y Gary Chalk

continuaron trabajando hasta el octavo libro de la serie La Jungla


de los Horrores.
Gary también ha dibujado las ilustraciones en el libro Redwall y
otros libros similares, la serie de libro juegos The Prince of Sha-
dows, y algunos libros que también escribió. Gary sigue disfrutan-
do de los juegos de guerra y trabaja como ilustrador y diseñador
de miniaturas. Mantiene un sitio web con ejemplos de su trabajo.
Agradecimientos
‘Estaría especialmente encantado si la cesión de los derechos
para distribuir mis libros a través de este medio se entendiera co-
mo mi “regalo del milenio” para todos aquellos devotos lectores
que han mantenido la bandera del Kai ondeando alto, a través de
todos los buenos momentos, y también en los no tan buenos. Me
haría sentir muy orgulloso si esta iniciativa pusiera los cimientos
de una herencia duradera, asegurando la longevidad de Lobo So-
litario haciendo mi creación libre y accesible fácilmente en la red
para las actuales y futuras generaciones. Por ellos, por nosotros,
por Sommerlund y el Kai . . . ’ Joe Dever
Proyecto Aon quiere, en primer lugar, agradecer a Joe Dever el
hecho de ofrecernos generosamente los libros que tanto hemos
amado desde su comienzo. También queremos mostrar nuestro
agradecimiento y reconocimiento a los siguientes miembros del
Proyecto Aon por su exhaustivo trabajo:
Traducción
Ana Bermejo
Alberto Martín
Transcripción
Luis Enrique Álvarez (secciones 1 a 90)
José Daniel Casado (secciones 101 a 200 y 251 a 300)
Raúl Moreno (secciones 91 a 100 y 301 a 350)
José Manuel Santos (secciones 234 a 250)
Rafael Vázquez (secciones 201 a 233)
El Desierto de las Sombras 14

Edición de ilustraciones
Jonathan Blake
Paul Haskell
Simon Osborne
Edición XML
Raúl Moreno
Ilustraciones alternativas
Alejandro Colucci (ilustraciones de la reedición de Timun Mas)
JC Alvarez (Carta de Acción)
Jonathan Blake (otros grá cos y tablas)
Michael Hahn (mapa)
David Parra Domínguez (adaptación del mapa al español)
Lecturas de corrección
Raúl Moreno (lectura general del libro)
Edición PDF
Javier Fernández-Sanguino
Coordinación general
Raúl Moreno
El Principio de la Historia
Eres Lobo Solitario, el último de los Señores del Kai de Som-
merlund y único superviviente de la matanza que los destruyó
durante una encarnizada guerra con vuestros inveterados enemi-
gos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.
Es pleno invierno en tu país nórdico y un manto de nieve que
llega hasta las rodillas de los viandantes cubre las calles de Holm-
gard, la capital de Sommerlund. Un mensajero te lleva al monas-
terio, en la montaña, un pergamino rmado y sellado de propia
mano por el rey Ulnar. Al leer el mensaje del rey te quedas sor-
prendido: el rey te pide que le ayudes a resolver un problema
urgente que él cali ca de «gran importancia diplomática». Parece
una extraña petición para ser hecha a un guerrero cuyas cualida-
des son más aptas para luchar en el campo de batalla que para
parlamentar con enviados extranjeros. No obstante, obedeces al
requerimiento regio y, cuando llegas a la capital, te es explicado
todo el asunto.
El Zakhan de Vassagonia, el gobernante imperial de este impe-
rio del desierto, ha enviado a Sommerlund a su más el emba-
jador para proponer un tratado de paz entre los dos países. Tú
eres el encargado de rmar el tratado en nombre de tu país. La
razón de ello es fácilmente comprensible.
Hace menos de un año, un noble renegado de Vassagonia,
llamado Barraka, atacó con su ejército de bandidos la provincia
sommerlundesa de Ruanon. Esta ciudad minera y gran parte del
territorio circundante fueron invadidos y arrasados. Muchos de
sus habitantes perdieron la vida y muchos más fueron hechos
El Desierto de las Sombras 16

prisioneros y forzados a trabajar en las minas de las montañas


de Maaken. Cuando el convoy regular de Ruanon no llegó a la
capital, el rey te envió a ti para que investigaras qué había ocurri-
do. Se siguió una gran batalla en la que derrotaste a Barraka en
mortal combate. Sin tu valor y tu destreza la seguridad de Som-
merlund y de todos los Lastlands se habría visto amenazada por
un grave peligro.
-Su majestad, el Zakhan, está muy disgustado por la vil traición
de Barraka y desea restablecer la amistad y la con anza entre
nuestros dos países. Os pide que enviéis al guerrero del Kai Lobo
Solitario a rmar un tratado de paz con él en el Gran Palacio de
Barrakeesh -dice entre gemidos el emisario del Zakhan, arrodi-
llado a los pies del rey Ulnar.
El rey se levanta de su trono, pudiendo a duras penas ocultar el
desagrado que le produce el servil enviado. Se vuelve para mirarte
y te ordena que le sigas a su antecámara privada.
-No guardo ninguna simpatía hacia ese reino del desierto, Lo-
bo Solitario, pero aún me agrada menos la perspectiva de una
guerra. El Zakhan es viejo y débil y no tiene hijos que puedan su-
cederle en el trono cuando él muera. Barraka no era más que uno
de los numerosos nobles despiadados que esperan como chaca-
les la oportunidad de tomar el poder. Temo que su impaciencia
les impida dejar que el Zakhan muera de muerte natural. Es po-
sible que el tratado no garantice la paz con Vassagonia una vez
que el Zakhan haya muerto, pero al menos nos dará un tiempo
precioso para reforzar nuestra frontera meridional.
El rey te conduce a una ventana y te señala el puerto, apenas
visible a través de la nieve que cae. En el muelle está anclada una
galera de Vassagonia.
-Lobo Solitario, ve a Vassagonia, rma el tratado y vuelve rá-
pidamente. Aun con la promesa de paz, temo que la sombra de
la guerra se cierna sobre nosotros antes de n de año.
Dices adiós a Holmgard en ese crudo día de invierno, con la
17 Joe Dever y Gary Chalk

seguridad de que volverás antes del deshielo. Pero mientras con-


templas cómo las torres de Holmgard desaparecen entre los co-
pos de nieve, no puedes sospechar los peligros que te aguardan
en Vassagonia.
Las Reglas del Juego
Anotarás los resultados de tu aventura en la Carta de Acción.
Durante tu instrucción como Señor del Kai has adquirido pe-
ricia para la lucha, DESTREZA EN EL COMBATE, y aguante
físico, RESISTENCIA. Antes de iniciar la aventura necesitas me-
dir el grado de efectividad de tu aprendizaje. Para realizar esta
evaluación toma un lápiz y, con los ojos cerrados, coloca el ex-
tremo no a lado sobre la Tabla de la Suerte. Si el lápiz señala
0, no cuenta.
El primer número que obtengas de este modo representa tu
DESTREZA EN EL COMBATE. Suma 10 a ese número y escribe
el total en la casilla DESTREZA EN EL COMBATE de tu Carta
de Acción (por ejemplo, si el lápiz apunta al 4 en la Tabla de la
Suerte, anota 14 en el recuadro DESTREZA EN EL COMBATE).
Cuando tengas que luchar, tu DESTREZA EN EL COMBATE
se opondrá a la de tu enemigo. Por eso es deseable tener una
elevada puntuación en este apartado.
El segundo número que elegirás en la Tabla de la Suerte re-
presenta tu capacidad de RESISTENCIA. Suma 20 a ese número
y escribe el total en la casilla RESISTENCIA de la Carta de Ac-
ción (por ejemplo, si el lápiz señala el número 6 de la Tabla de
la Suerte, tendrás 26 puntos de RESISTENCIA).
Si eres herido en el combate, pierdes puntos de RESISTENCIA.
Si en algún momento tus puntos de RESISTENCIA descienden
hasta cero, habrás muerto y la aventura habrá terminado. Los
puntos de RESISTENCIA perdidos pueden ser recuperados en el
transcurso de la aventura, pero la suma de dichos puntos nunca
El Desierto de las Sombras 20

puede exceder del número total con el que has comenzado esta
aventura.
Si has nalizado con éxito la aventura de cualquiera de los libros
anteriores de la serie de Lobo Solitario, ya posees DESTREZA
EN EL COMBATE, puntos de RESISTENCIA y DISCIPLINAS
DEL KAI, que ahora puedes utilizar en la aventura del libro quin-
to. También puedes usar las armas y los objetos especiales que
tenías al nal de tu última aventura y que debes anotar en tu nue-
va Carta de Acción (el número de armas que puedes tener sigue
estando limitado a 2 y el de objetos de la mochila a 8).
Por cada aventura de Lobo Solitario que hayas llevado a cabo
con éxito, puedes elegir una disciplina del Kai más, que añadirás
a las otras en tu Carta de Acción.
Ahora lee atentamente el epígrafe sobre el equipo que puedes
llevar en la aventura del quinto libro.

Disciplinas del Kai

Durante siglos los monjes del Kai han sido maestros en las artes
marciales. Estas artes reciben el nombre de disciplinas del Kai y se
enseñan a todos los Señores del Kai. Tú eres un Iniciado del Kai,
lo que signi ca que sólo has aprendido cinco de las disciplinas que
se enumeran a continuación. La elección de las mismas puedes
hacerla tú. Dado que todas estas disciplinas te serán de utilidad
en algún momento de tu peligroso viaje, elígelas con cuidado. La
correcta aplicación de una disciplina en el momento adecuado
puede salvarte la vida.
Cuando hayas escogido tus cinco disciplinas, anótalas en el re-
cuadro DISCIPLINAS DEL KAI de tu Carta de Acción.
21 Joe Dever y Gary Chalk

Camu aje
Esta disciplina posibilita a un Señor del Kai confundirse con
el medio que le rodea. En el campo puede ocultarse entre los
árboles sin ser descubierto y pasar cerca de un enemigo sin ser
visto. En una aldea o ciudad le permite parecer y hablar como un
nativo de esa región y puede ayudarle a encontrar refugio o un
lugar seguro donde esconderse.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Camu-
aje’.

Caza
Esta disciplina garantiza a un Señor del Kai que nunca mori-
rá de hambre en el bosque. Siempre será capaz de cazar para
obtener alimento, excepto en tierras yermas o desiertas. Esta ha-
bilidad también capacita a un Señor del Kai para moverse con
precaución cuando persigue a su presa. Si eliges esta disciplina,
no tendrás necesidad de buscar comida cuando se ordena comer.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Caza:
no hay necesidad de buscar comida cuando se ordena comer’.

Sexto Sentido
Esta disciplina avisa a un Señor del Kai del inminente peligro.
También le revela el verdadero propósito de un extranjero o de
un objeto extraño encontrado en su aventura.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Sexto
Sentido’.
El Desierto de las Sombras 22

Rastreo
Gracias a esta disciplina, un Señor del Kai toma el sendero más
conveniente en el bosque, localiza a una persona u objeto en una
aldea o ciudad y descifra huellas y rastros.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ras-
treo’.

Curación
Esta disciplina puede utilizarse para reponer los puntos de RE-
SISTENCIA perdidos en combate. Si posees esta destreza, pue-
des recuperar un punto de RESISTENCIA cada vez que pases
por una sección del libro sin entrar en combate. Pero sólo pue-
de ser usada si tus puntos de RESISTENCIA han disminuido con
respecto al número inicial. Recuerda que nunca pueden sobrepa-
sarlo.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Cura-
ción: +1 punto de RESISTENCIA por cada sección sin combate’.

Dominio en el Manejo de Armas


En el monasterio del Kai, cada iniciado aprende a dominar un
tipo de arma. Si este dominio ha de ser una de tus disciplinas,
elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. El arma de las
representadas a continuación a la que corresponda ese número
será la que tú domines. Cada vez que luches llevando ese arma,
sumarás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE.
El hecho de que domines un arma no quiere decir que inicies
la aventura llevando ese arma concreta. Sin embargo, tendrás
oportunidad de adquirir armas a lo largo de tu aventura. Si te
toca el hacha, habrás tenido mucha suerte, pues ésta es la única
arma que Lobo Solitario lleva desde el comienzo de la aventura,
23 Joe Dever y Gary Chalk

0 = Daga 5 = Espada

1 = Lanza 6 = Hacha

2 = Maza 7 = Espada

3 = Espada Corta 8 = Estaca

4 = Martillo de Guerra 9 = Espadón

como se explica más detalladamente en el apartado dedicado al


equipo.
No puedes llevar más de 2 armas. Si eliges esta disciplina, es-
cribe en tu Carta de Acción: ‘Dominio en el manejo de . . . : +2
puntos de DESTREZA EN EL COMBATE si se lleva este arma’.

Defensa Psíquica
Los Señores de la Oscuridad y muchas de las malvadas criaturas
a sus órdenes tienen la habilidad de atacarte usando la fuerza
de su mente. La disciplina del Kai de Defensa Psíquica te libra
de perder puntos de RESISTENCIA cuando sufras este tipo de
ataques.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Defen-
sa Psíquica: no se pierden puntos al ser atacado con acometidas
mentales’.
El Desierto de las Sombras 24

Ataque Psíquico
Esta disciplina permite a un Señor del Kai atacar al enemigo
con la fuerza de su mente. Puede usarse al mismo tiempo que
las armas normales y suma 2 puntos a tu DESTREZA EN EL
COMBATE. No todas las criaturas con las que te encontrarás en
tu aventura pueden ser dañadas por el Ataque Psíquico. Cuando
una criatura es inmune a este tipo de ataque, se te hace saber.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Ataque
Psíquico: +2 puntos de DESTREZA EN EL COMBATE’.

A nidad Animal
Esta disciplina capacita a un Señor del Kai para comunicarse
con algunos animales y para adivinar las intenciones de otros.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘A ni-
dad Animal’.

Poder Mental sobre la Materia


Cuando un Señor del Kai domina esta disciplina puede mover
pequeños objetos con los poderes de concentración de su mente.
Si eliges esta disciplina, escribe en tu Carta de Acción: ‘Poder
Mental sobre la Materia’. Si has acabado con éxito los libros 1 a
4 de la serie de Lobo Solitario, al nalizar el libro 5 serás elevado
al rango de Maestro del Kai. Esto signi ca que habrás adquirido
las diez disciplinas básicas del Kai.
Todos los objetos especiales que hayas encontrado y conser-
vado en tus aventuras anteriores podrás usarlos en el libro 6 de
Lobo Solitario, que se titula La Piedra de la Ciencia.
25 Joe Dever y Gary Chalk

Equipo
Antes de partir de Holmgard para iniciar tu viaje a Barrakeesh,
capital de Vassagonia, se te da un mapa de ese imperio del desier-
to y una bolsa con Coronas de Oro. Para averiguar qué cantidad
de Coronas de Oro tienes, elige al azar un número en la Tabla de
la Suerte. A continuación suma 10 al número obtenido. El total
equivale al número de Coronas de Oro que llevas en la bolsa, así
que anota esa cifra en la casilla Coronas de Oro de tu Carta de
Acción. (Si has culminado con éxito las aventuras anteriores de
Lobo Solitario, puedes añadir este número al total de Coronas
que poseas a estas alturas. Pero no olvides que el máximo de
Coronas que puedes llevar es de cincuenta).
Puedes escoger cuatro de los siguientes objetos, además de los
que ya tengas, pero recuerda que sólo se te permite llevar dos
armas.
DAGA (Armas)

POCIÓN DE LAUMSPUR (Objetos de la Mochila). Esta po-


ción te hace recuperar 4 puntos de RESISTENCIA si la be-
bes después de un combate. Sólo hay cantidad su ciente
para una dosis.

ESPADA (Armas)
El Desierto de las Sombras 26

LANZA (Armas)

2 RACIONES ESPECIALES (Comida). Cada una de ellas


contiene una Comida, y cuenta como un objeto en la Mo-
chila.

MAZA (Armas)

ESCUDO (Objetos especiales). Suma 2 puntos a tu DES-


TREZA EN EL COMBATE cuando lo emplees en cualquier
lucha.

Anota los cuatro objetos elegidos en tu Carta de Acción, cada


uno en la casilla correspondiente, y anota también los efectos que
cada uno de ellos puede tener sobre tus puntos de RESISTENCIA
o tu DESTREZA EN EL COMBATE.

Cómo llevar el equipo


Una vez que tienes tu equipo completo, la siguiente lista te in-
dica cómo has de llevarlo. No necesitas tomar nota, pero puedes
volver a consultar esta lista en el transcurso de la aventura.
DAGA: se lleva en la mano.
POCIÓN DE LAUMSPUR: va guardada en la Mochila.
27 Joe Dever y Gary Chalk

ESPADA: se lleva en la mano.


LANZA: se lleva en la mano.
RACIONES ESPECIALES: van guardadas en la Mochila.
MAZA: se lleva en la mano.
ESCUDO: se lleva colgado del hombro hasta que se entabla
combate, en cuyo caso se sostiene en la mano.

Cuántos objetos puedes llevar

Armas
El número máximo de armas que puedes llevar es 2.

Objetos de la mochila
Como la cabida de la mochila es reducida, sólo puedes guardar
en ella a la vez un máximo de 8 artículos, incluidas las comidas.

Objetos especiales
Los objetos especiales no se guardan en la mochila. Cuando
encuentres alguno, se te indicará cómo has de llevarlo.

Coronas de Oro
Se llevan siempre en la bolsa, que no puede contener más de
50 Coronas.

Comida
La comida se guarda en la mochila. Cada comida cuenta como
1 objeto.
Cualquier objeto que pueda serte de utilidad y del que puedas
apoderarte durante la aventura y anotarlo en tu Carta de Acción,
en el texto aparecerá escrito con la inicial en mayúscula. Y a no
ser que expresamente se diga que es un objeto especial, lo llevarás
en la mochila.
El Desierto de las Sombras 28

Cómo utilizar tu equipo

Armas
Las armas te ayudan en los combates. Si tienes la disciplina del
Kai de Dominio en el Manejo de Armas y el arma adecuada, su-
marás 2 puntos a tu DESTREZA EN EL COMBATE. Si entablas
combate sin armas, restarás 4 puntos de tu DESTREZA EN EL
COMBATE y tendrás que luchar con las manos. Si durante la
acción encuentras un arma, puedes apoderarte de ella y usarla.
(Recuerda que sólo puedes llevar 2 armas a la vez).
Objetos de la mochila
Durante tu viaje descubrirás diversos objetos útiles que puedes
querer conservar. (Recuerda que sólo puedes cargar 8 objetos a
la vez en la mochila). En cualquier momento en que no estés en
combate tienes la posibilidad de cambiarlos o desecharlos.
Objetos especiales
Cada objeto especial tiene una nalidad o un efecto determina-
dos. Unas veces esto se te dirá cuando descubras el objeto, otras
te será revelado más adelante conforme avanza la aventura.
Coronas de Oro
La moneda de curso legal en Sommerlund es la Corona, una
pequeña moneda de oro. Muchas de las criaturas con las que te
encontrarás poseen Coronas de Oro o las tienen escondidas en
sus guaridas. Cada vez que mates a una de estas criaturas puedes
apropiarte las Coronas de Oro que tenga y guardarlas en tu bolsa.
Comida
Necesitarás comer regularmente durante tu aventura. Si no tie-
nes comida cuando se te ordene comer perderás 3 puntos de
RESISTENCIA. Si has elegido la disciplina del Kai de la Caza co-
mo una de tus destrezas, no tienes necesidad de sacar una comida
29 Joe Dever y Gary Chalk

cuando se te dé la orden de comer. (A menos que te encuentres


en una zona de desierto, donde la posibilidad de cazar es muy
limitada).
Poción curativa
Esta poción puede devolverte 4 puntos de RESISTENCIA de los
que hayas perdido en combate. Cada poción sólo tiene cantidad
su ciente para una dosis. Si durante la aventura encuentras otras
pociones curativas, se te informará de cuáles son sus efectos.
Todas las pociones curativas son objetos de la mochila.

Reglas para los Combates


Habrá ocasiones durante tu aventura en que tendrás que lu-
char con algún enemigo. La DESTREZA EN EL COMBATE y
los puntos de RESISTENCIA del enemigo se indican en el texto.
La nalidad de Lobo Solitario en los combates es matar al enemi-
go reduciendo a cero sus puntos de RESISTENCIA y perdiendo
él mismo los menos puntos de RESISTENCIA posible.
Al comienzo del combate, anota los puntos de RESISTENCIA
de Lobo Solitario y de su enemigo en las casillas correspondientes
a resultados de los combates en la Carta de Acción.
La secuencia de un combate es la siguiente:
1. Suma los puntos que hayas ganado gracias a tus disciplinas
del Kai al total de tu actual DESTREZA EN EL COMBATE.
2. Resta de ese total la DESTREZA EN EL COMBATE de
tu enemigo. El resultado es tu puntuación en el combate.
Anótala en la Carta de Acción.
Ejemplo
Lobo Solitario (DESTREZA EN EL COMBATE 15) cae en
una emboscada que le tiende Diablo Alado (DESTREZA EN
EL COMBATE 20). No existe la posibilidad de que Lobo
El Desierto de las Sombras 30

Solitario eluda el combate. Por tanto debe resistir y luchar


cuando la mencionada criatura se precipita sobre él. Lobo
Solitario posee la disciplina del Kai de Ataque Psíquico, así
que suma 2 puntos a su DESTREZA EN EL COMBATE,
cuyo total será por consiguiente 17.
De ese total resta la DESTREZA EN EL COMBATE de Dia-
blo Alado, con lo que resulta una puntuación de -3 (17–20
= -3), que es anotada en la Carta de Acción.
3. Una vez que has obtenido tu puntuación en el combate,
elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de resultados de los combates. En la hile-
ra superior de recuadros guran las distintas puntuaciones
posibles de los combates. En la primera columna de la iz-
quierda y en la última de la derecha aparecen los números
correspondientes al que has elegido al azar en la Tabla de la
Suerte. Busca la casilla en la que se crucen la línea vertical
trazada desde el recuadro superior donde aparezca tu pun-
tuación en el combate y la línea horizontal trazada desde el
número que hayas elegido al azar en la Tabla de la Suer-
te. En esa casilla encontrarás los puntos de RESISTENCIA
que han perdido Lobo Solitario y su enemigo en este asal-
to. (E representa los puntos perdidos por el enemigo; LS,
los puntos perdidos por Lobo Solitario).
Ejemplo
La puntuación en el combate entre Lobo Solitario y Diablo
Alado ha quedado jada en -3. Si el número sacado en la
Tabla de la Suerte es un 6, entonces el resultado del primer
asalto del combate es:
Lobo Solitario pierde 3 puntos de RESISTENCIA.
Diablo Alado pierde 6 puntos de RESISTENCIA.
5. Anota en la Carta de Acción los cambios experimentados
por los puntos de RESISTENCIA de los participantes en el
31 Joe Dever y Gary Chalk

combate.
6. A no ser que se te den otras instrucciones o que tengas la
opción de eludir el combate, ahora comienza el próximo
asalto.
7. Repite la secuencia desde el apartado 3.
Este proceso de combates continúa hasta que los puntos de RE-
SISTENCIA del enemigo o de Lobo Solitario queden reducidos
a cero. En ese momento el que tenga cero puntos es declarado
muerto. Si el muerto es Lobo Solitario, la aventura habrá ter-
minado. Si el muerto es el enemigo, Lobo Solitario continúa la
aventura, pero con sus puntos de RESISTENCIA disminuidos.
Al nal del libro aparece un resumen de las reglas para los
combates.

Eludir el combate
Durante la aventura se te dará a veces la oportunidad de eludir
el combate. Si ya has comenzado un asalto y decides rehuirlo,
calcula el resultado de la forma habitual. Los puntos perdidos
por el enemigo a consecuencia de ese asalto no se contabilizan
si tú te evades. Únicamente Lobo Solitario puede perder pun-
tos de RESISTENCIA durante ese asalto, pero ése es el riesgo
que implica escaparse. Sólo podrás huir si el texto de la sección
correspondiente te permite hacerlo.

Niveles de Entrenamiento Kai


El siguiente cuadro indica los distintos rangos y títulos otorga-
dos a los Señores del Kai en cada etapa de su entrenamiento.
Cada vez que hayas completado con éxito una aventura de la se-
rie Lobo Solitario, conseguirás una disciplina Kai suplementaria y
El Desierto de las Sombras 32

así podrás ascender progresivamente hacia el dominio completo


de las diez disciplinas Kai.
1. Postulante
2. Novicio
3. Aprendiz
4. Discípulo
5. Iniciado—Es el rango con el que emprendiste por primera
vez una aventura de Lobo Solitario
6. Aspirante
7. Guardián
8. Guerrero o Viajero
9. Sabio
10. Maestro
Tras estas diez disciplinas Kai básicas existen otras disciplinas
Kai secretas, de orden superior, llamadas Magnakai. Adquirien-
do la sabiduría del Magnakai, un Señor del Kai puede progresar
hacia el dominio supremo y convertirse en un Gran Señor del
Kai.
La Sabiduría del Kai
Tu misión es una legación pací ca. Pero ¡ten cuidado! El im-
perio del desierto de Vassagonia es famoso porque en él reinan
el engaño y la traición. Mantente en guardia en todo momento.
Toma notas conforme vas avanzando a lo largo de la historia,
pues te serán de gran utilidad en futuras aventuras.
Muchos de los objetos que encontrarás te ayudarán a lo largo
de la aventura. Algunos objetos especiales te serán útiles en la
próxima aventura de Lobo Solitario, mientras que otros no ten-
drán ninguna utilidad real. Por lo tanto, deberás elegir con mucho
cuidado los que decides conservar.
Si ésta es tu primera aventura como Lobo Solitario, elige con
atención tus disciplinas del Kai. Con una sabia elección de esas
disciplinas y una buena dosis de valor cualquier jugador será capaz
de culminar las dos partes de esta aventura, por reducidos que
sean su inicial DESTREZA EN EL COMBATE o sus puntos de
RESISTENCIA.
Para llegar al término de este libro no es necesario haber partici-
pado con éxito en anteriores aventuras de Lobo Solitario, aunque
esto suponga una ventaja.
Que los espíritus de los Maestros del Kai te guíen en esta peli-
grosa aventura.
¡Buena suerte!
Parte I
1
Durante veinticinco días la galera de Vassagonia navega con
rumbo preciso hacia el puerto de Barrakeesh, en su país de ori-
gen, efectuando una breve escala en el puerto durenés de Port
Bax, única interrupción en un viaje tan seguro como monótono.
Aprovechas el tiempo a bordo para un buen n: aprender la
lengua de Vassagonia con la ayuda de los tripulantes del barco.
Estos muestran vivos deseos de enseñarte y sólo te piden a cam-
bio que les cuentes tus aventuras en los Lastlands. Para muchos
de esos marineros, tus relatos son los más apasionantes que han
oído nunca. Al llegar a Barrakeesh ya dominas su idioma, a la
vez que te has ganado su respeto.

Son las primeras horas de la tarde cuando se divisan por pri-


mera vez en el horizonte las murallas de la capital del desierto.
El Desierto de las Sombras 36

Te abres camino entre la alegre tripulación y te reúnes con el


emisario en la proa del barco. Rebosante de orgullo, el envia-
do te tiende un catalejo y te invita a contemplar su ciudad natal.
La vista es realmente asombrosa. Observas fascinado las cúpu-
las doradas, los minaretes y los verdes tejados relucientes bajo el
sol del desierto y te maravillas ante el esplendor del Gran Pala-
cio que domina la magní ca ciudad. Después descubres que en
los torreones dorados del palacio ondean largos gallardetes ne-
gros. Preguntas al enviado qué signi can esas banderas negras.
Una expresión de horror ensombrece su rostro al arrebatarte el
catalejo de las manos.
-¡Por el espíritu del Majhan! ¡El Zakhan ha muerto!
Cuando la noticia se propaga por el barco, rezas para que el
sucesor del Zakhan quiera rmar y cumplir el tratado de paz. Sin
embargo, el emisario no parece abrigar las mismas esperanzas.
El puerto de Barrakeesh está desierto, a excepción de unos po-
cos ciudadanos vestidos de negro, y el único sonido que te saluda
es el fúnebre tañido de una campana que resuena en el puerto
en ese día de luto. Un coche de caballos hace su aparición en el
muelle, escoltado por la caballería de la Guardia de Palacio. Se
detiene y un severo personaje con vestimenta de color turquesa
se baja para salir a tu encuentro.
-Te saludo, Lobo Solitario. Soy Maouk y te doy la bienvenida a
nuestra ciudad en nombre de mi señor, su altísima excelencia el
Zakhan Kimah.
El emisario se queda atónito al oír el nombre del nuevo Zakhan.
Se vuelve para hablarte, con una expresión de espanto en sus
ojos.
-¡Es una trampa, debes...!
Su aviso es interrumpido por la hoja de la daga de Maouk. De
repente grupos de guerreros con negros uniformes emergen de
las sombras: son sharnazim, soldados selectos de Vassagonia. Se
acercan a ti y te rodean. Debes actuar rápidamente si quieres
37 Joe Dever y Gary Chalk

escapar con vida de esta trampa mortal.


Si deseas hacer frente y combatir a tan arrolladora fuerza
enemiga, pasa al 36.
Si quieres rendirte a Maouk y sus guerreros, pasa al 176.
Si pre eres regresar corriendo a la galera, pasa al 104.

2
Jadeante por el esfuerzo del combate retrocedes cuando el elix
al n se desploma y muere. Poco a poco sus transparentes ojos
verdes se empañan y se vuelven opacos como duro y frío Jade.
Del cuello de la criatura salpicado de sangre cuelga una Cadena
y una Llave de oro. En seguida descubres que la Llave abre la
puerta de acero de una cámara acorazada que hay en la pared
del fondo de la farmacia.
En el estante más alto de la cámara encuentras una cajita que
contiene lo que buscas: la hierba oede. Al cabo de unos segun-
dos de apretar contra tu hombro herido las bellas hojas doradas,
un estremecimiento te recorre todo el brazo. El entumecimiento
pronto desaparece y el brazo y el hombro se ven libres de los
horribles microbios de la gangrena.
En la cajita queda hierba su ciente para una segunda aplica-
ción. La hierba contiene una sustancia e caz contra numerosas
enfermedades mortales. También puede ser utilizada para resta-
blecer 10 puntos de RESISTENCIA tragándola después de un
combate. Si quieres quedarte con la hierba, anótala en tu Carta
de Acción como objeto de la mochila. También puedes restable-
cer los puntos de DESTREZA EN EL COMBATE que has perdido
temporalmente a causa de la gangrena.
Al encerrar el cadáver del elix en la cámara acorazada, exami-
nas ésta por dentro. Descubres que tiene en realidad dos puertas,
El Desierto de las Sombras 38

una por la que has entrado y otra más pequeña en la pared opues-
ta. La Llave de oro abre esa segunda puerta, que conduce a una
estrecha escalerilla, débilmente iluminada por antorchas sujetas
a las paredes mediante brazos de hierro.
La subida es empinada y ardua. Sospechas que esa escalerilla
forma parte de un acceso secreto a la cámara acorazada y tus
sospechas se ven con rmadas cuando llegas a lo que parece ser
una pared sin salida. Un examen más detenido te revela una del-
gada puerta de bronce que apenas se distingue de la pared, lisa
en apariencia excepto un diminuto ojo de cerradura cerca del
suelo. Al introducir en él la Llave de oro y hacerla girar, tienes la
certeza de que la puerta de bronce se abrirá.
Pasa al 67.

3
Registras los cadáveres de los tres guardias del vestíbulo y des-
cubres los siguientes objetos:
4 Coronas de oro
1 Daga
1 Espada
1 Poción de aléter (incrementa en 2 puntos tu DESTREZA
EN EL COMBATE durante una sola pelea)
También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo somní-
fero restante. Si decides apropiártelos, anótalos en tu Carta de
Acción como objetos de la mochila. En el jubón del guerrero de
la Cerbatana encuentras un pequeño trozo de pergamino en el
que están escritos la fecha del día y el número sesenta y siete.
Una sonrisa se dibuja en tu rostro al comprender que ése es el
número que abre la Puerta de Bronce. Contienes la respiración
y haces girar el disco de la cerradura.
Pasa al 67.
39 Joe Dever y Gary Chalk

4
Te agachas para agarrar la espada, pero cuando rodeas con los
dedos su empuñadura el segundo guardia te ataca.
Carcelero de Palacio: Destreza en el Combate 14 Resis-
tencia 21
Ignora los puntos de RESISTENCIA perdidos por tu adversario
en el primer asalto, pues en él sólo puedes intentar parar sus
golpes.
Si vences y el combate dura 4 asaltos o menos, pasa al
165.
Si el combate dura más de 4 asaltos, pasa al 180.

5
Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del
saledizo de piedra cede de repente bajo tus pies. Desesperada-
mente te agarras con las manos a la sillería, pero la piedra está
desgastada y se desintegra entre tus dedos. Caes hacia atrás y
te precipitas en los jardines de Palacio al encuentro de tu aciago
destino.
Tu fuga y tu vida acaban aquí.

6
El aceite está hecho con jugo de frutos de larnuma. Si se frota
la piel con él, produce un efecto suavizante y relajador.
Si el combate dura más de 4 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la
sección 180.
El Desierto de las Sombras 40

Si eliges frotarte la piel con el aceite de larnuma, pasa al


103.

Si decides no utilizar el aceite, pasa al 71.

7
Sueltas la cuerda del arco y la echa cruza el aire hacia el blan-
co. Sin embargo, has calculado mal la distancia y la echa se que-
da corta, yendo a estrellarse contra las losas del puerto y alertan-
do a los hombres de Maouk, que descubren dónde te encuentras.
Te dispones a escapar, pero la pequeña barca es rápidamente ro-
deada y te ves obligado a rendirte.
Cuando los sharnazim de negro uniforme te arrastran por el
muelle, temes que tu vida halle un súbito nal.
Pasa al 176.

8
Concentras toda tu habilidad del Kai en el intento de detectar el
número que abre la puerta. Es una tarea que exige gran esfuerzo.
Gradualmente empieza a formarse en tu mente la imagen de dos
cifras: el seis y el siete. La imagen es difusa y no estás seguro de si
componen el sesenta y siete o el setenta y seis. Estás exhausto por
el esfuerzo realizado, que te cuesta 2 puntos de RESISTENCIA.
Réstalos de tu puntuación total actual de RESISTENCIA antes de
elegir entre esas dos posibilidades.
Si decides escoger el número sesenta y siete, pasa al 67.

Si decides escoger el número setenta y seis, pasa al 76.


41 Joe Dever y Gary Chalk

9
El guardia comienza a toser. Te ruega que a ojes la llave o mo-
rirá as xiado. Le haces una pregunta más: ¿Dónde está el equipo
que te ha sido con scado? Te responde que no lo sabe. Entonces,
de repente, te da un codazo en el pecho y se suelta. El golpe te
ha dejado sin aliento, pero estás resuelto a impedir que escape.
Pasa al 78.

10
Los sharnazim te rodean y tiran de ti hasta que te pones de
pie. Te quitan la mochila, las armas, las Coronas de oro y todos
tus objetos especiales. (Haz los ajustes necesarios en tu Carta
de Acción). Te atan las manos con alambre y te llevan a rastras
hasta la plaza. Allí espera un carruaje. Te meten en él de cabeza
y luego se monta Maouk que, satisfecho con su triunfo, ordena:
-¡De vuelta al Gran Palacio! El Zakhan espera su presa.
Haces esfuerzos para soltarte del alambre que te corta las mu-
ñecas, pero Maouk advierte con rapidez el peligro. Te agarra el
brazo y te clava un dardo en él. Cuando el sueño adormece tus
sentidos, lo último que oyes es la malvada carcajada de Maouk.
Pasa al 69.

11
Para alcanzar la puerta norte sin ser visto debes atravesar cau-
telosamente la cámara, dando un rodeo y ocultándote de una
columna en otra.
Anota tus posesiones en algún lugar por si las recuperas más adelante.
El Desierto de las Sombras 42

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees


la disciplina de Camu aje o Caza, resta 2 del número que hayas
obtenido.
Si el total está entre -2 y 2, pasa al 167.
Si el total está entre 3 y 9, pasa al 190.

12
Ilustración I
Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero de
agua salada.
Garrapata gigante: Destreza en el Combate 17 Resisten-
cia 11
Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE a causa
de la velocidad de su ataque. Esta criatura es inmune al Ataque
psíquico.
Si vences en el combate, pasa al 95.

13
Avanzas penosamente por debajo del agua del canal llena de
sólidas heces verdinegras y cuajada de una repugnante variedad
de inmundicias. Enormes cucarachas entran y salen por las hen-
diduras del techo. El nauseabundo líquido te llega hasta la cintura
y, cuando la espuma de la super cie estalla, despide una envol-
vente nube de gas pútrido. El hedor es insoportable y te provoca
arcadas, por lo que te tapas la boca y la nariz con el borde de tu
capa del Kai. Un súbito chapoteo te advierte que los hombres de
Maouk no se hallan muy lejos de ti, por lo cual aprietas el paso.
Entablas combate bajo el agua con un mortífero carroñero
de agua salada.
El Desierto de las Sombras 44

Llevas recorridos unos pocos metros cuando oyes un sordo cru-


jido. Te estremeces. Es el sonido inconfundible que hace una piel
escamosa al arrastrarse sobre la piedra. Tu temor se convierte en
ciego pánico cuando vislumbras a la criatura que avanza hacia ti.
Si tienes la disciplina de A nidad animal, pasa al 187.
Si no posees esta disciplina, pasa al 110.

14
Entras en un hemisferio perfecto. Las paredes de la cámara se
curvan suavemente hacia el techo, donde una ventanita arroja
una débil luz en la habitación. Hay en el centro un gran estrado
circular en el que reposan incensarios, garrafas, plumas, perga-
minos, capas, urnas y frutos y dulces de todas clases. Un cajón
que sobresale bajo el borde del estrado atrae tu atención. Reco-
noces lo que contiene: ¡es el equipo que te ha sido con scado!
Anota de nuevo en tu Carta de Acción los objetos de la mochila,
los objetos especiales, las armas y Coronas de oro que perdiste
al ser apresado.
Animado por tu descubrimiento decides escapar del Gran Pa-
lacio lo más rápidamente posible. Hay sólo otra puerta, aparte
de aquella por la que has entrado en la cámara, y está situada en
la pared norte.
Si deseas salir de la cámara, pasa al 58.
Si quieres buscar en esa cámara objetos que puedan serte
útiles, pasa al 131.

15
El túnel está sombrío y oscuro. Gran parte del mismo se en-
cuentra en un lamentable estado de conservación y las paredes
45 Joe Dever y Gary Chalk

aparecen llenas de grietas y suras. Debes buscar una lo su cien-


temente grande para ocultarte en ella. Elige al azar un número
en la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de
Guardián u otro superior, resta 1 del número que hayas obtenido.
Si el total resultante está entre -1 y 7, pasa al 151.
Si está entre 8 y 9, pasa al 175.

16
Te precipitas en el interior del sótano y cierras la puerta con
cerrojo por dentro. Apretando el oído a la rugosa madera, escu-
chas con atención los ruidos que hacen los furiosos soldados de
Maouk. Han entrado en el edi cio y será sólo cuestión de segun-
dos lo que tarden en descubrir la puerta del sótano. Recorres con
la mirada el lugar en el que te encuentras. Está vacío, a excep-
ción de un rollo de Cuerda y Yesca. Después observas que hay
otra salida en ese sótano: una rejilla de hierro en el centro del
suelo. No obstante, despide un horrible hedor que te revuelve el
estómago.
Si quieres salir del sótano por esa rejilla, pasa al 51.
Si quieres quedarte en el sótano, disponte a combatir y pa-
sa al 123.

17
Pasa un buen rato hasta que tu temor y tus náuseas se calman.
Sigues avanzando por las pútridas aguas, casi sin darte cuenta
del horrible ambiente que te rodea. Finalmente llegas a un cruce
donde un túnel más ancho atraviesa al que vienes recorriendo.
Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 47.
El Desierto de las Sombras 46

Si deseas continuar por el canal oeste, pasa al 73.


Si quieres girar al norte por el nuevo túnel, pasa al 112.
Si quieres torcer al sur por el nuevo túnel, pasa al 128.

18
La puerta de la celda no vuelve a abrirse hasta que el sol se ha
puesto detrás de los picos de las montañas de Dahir. Te preparas
para el encuentro con el Zakhan, al que piensas exigir tu inmedia-
ta puesta en libertad y un pasaje de vuelta con un salvoconducto
a Sommerlund. Pero en el salón del trono no te espera sólo el
Zakhan. Junto a él se halla un huésped que ha viajado muchos
kilómetros para esta especial audiencia. Su nombre es Haakon.
Es el señor de la Oscuridad de Helgedad.
Desarmado e indefenso, te ves forzado a arrodillarte ante el
señor de la Oscuridad. Con perversa satisfacción, Haakon te es-
trangula con sus propias manos hasta darte muerte.
Tu vida y tu esperanza de salvar a tu país encuentran aquí
un triste nal.

19
Te pones la capucha de la capa del Kai para ocultar el rostro
cuando te acerques a los guardias. Estos te miran recelosos, pero
los tranquiliza tu dominio de su lengua. Pretendes ser un merca-
der al que le han sido con scadas sus mercancías y pides que te
dejen entrar para reclamar ante el Judicar de Barrakeesh. Los
guardias cuchichean entre ellos y te exigen dos objetos de tu mo-
chila para permitirte la entrada en el Gran Palacio. Se hacen un
guiño, pues saben que el Judicar nunca devuelve cargamentos
47 Joe Dever y Gary Chalk

con scados. Piensan que serás arrojado a la prisión del Palacio


por tu insolencia, como los demás comerciantes agraviados que
han intentado que se les haga justicia.
Si quieres dar a los guardias lo que te exigen, tacha dos
objetos cualesquiera de la mochila (excepto comida) en tu
Carta de Acción. Ahora puedes entrar por la puerta a los
jardines del Palacio. Pasa al 137.

Si no quieres o no puedes dar a los guardias dos objetos de


la mochila, debes alejarte de la puerta y buscar otra forma
de entrar en el Palacio. Pasa al 49.

20
Ilustración II
El guerrero tira furiosamente de las riendas e intenta aplastarte
bajo los cascos de su espantado caballo.
Jinete: Destreza en el Combate 21 Resistencia 28

Si deseas eludir el combate en cualquier momento saltando


al mar, pasa al 142.

Si deseas eludir el combate rindiéndote, pasa al 176.

Si vences en tres asaltos o menos, pasa al 125.

Si el combate dura más de tres asaltos, pasa al 82.

Si pierdes el combate, pasa al 161.

Podría resultar razonable recuperar la mitad de los puntos de RESISTENCIA


que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).
El guerrero tira furiosamente de las riendas e intenta
aplastarte.
49 Joe Dever y Gary Chalk

21
Tu reacción rápida como el rayo te ha salvado de ser herido
por el dardo. Te lanzas de cabeza hacia un lado y ruedas por
el suelo, de manera que el dardo se clava en tu capa, pero no
en tu carne. Sin embargo, los guardias armados de tridentes se
acercan, con ando en que el dardo ha dado en el blanco y te ha
dejado inconsciente. En el instante en que bajan sus armas, tú les
atacas.
Pasa al 168.

22
Has sufrido en el pecho una profunda herida que te afecta al
pulmón derecho. Pierdes 8 puntos de RESISTENCIA.
Si sigues vivo y posees la disciplina de Curación, pasa al
107.
Si no posees esa disciplina, pasa al 63.

23
La escalada sería fácil si no fuera por el ardiente vapor, que te
produce un gran escozor en la cara y en las manos. Pierdes 1
punto de RESISTENCIA.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si has perdido
el uso de un brazo, resta 3 del número que hayas obtenido. Si
posees la disciplina de Caza, suma 2 al total.
Si el número resultante está entre -3 y -1, pasa al 77.
Si está entre 0 y 6, pasa al 192.
Si está entre 7 y 11, pasa al 114.
El Desierto de las Sombras 50

24
El hombre cierra la puerta de golpe y echa el cerrojo. Segundos
más tarde oyes las pisadas de los sharnazim que irrumpen en la
plaza.
-Entra -susurra el hombre señalándote el oscuro interior de la
casa-. Yo me libraré de los soldados.
Entras en la casa y subes por una escalera a una espaciosa
habitación con vistas al mercado. Enfrente hay un gran edi cio de
cuyas ventanas cuelgan largos crespones negros. Por sus puertas
abiertas llegan hasta ti lamentos y otras manifestaciones de duelo.

Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 147.


Si no posees esa disciplina, pasa al 196.

25
El dardo se clava en tu pecho. Lo arrancas, pero una oleada
de náuseas te hace caer de rodillas. La punta del proyectil está
envenenada y no puedes luchar contra la oscuridad que te impide
la visión.
Pasa al 69.
51 Joe Dever y Gary Chalk

26
Mirando a través del ojo de la cerradura, ves que ésta es poco
corriente. Una pequeña chapa metálica bloquea el mecanismo,
de modo que resulta imposible forzarlo con una ganzúa.
Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia,
pasa al 48.
Si quieres intentar derribar la puerta, pasa al 127.
Si decides alejarte de la puerta y dirigirte por el otro ala del
pasillo hacia las escaleras, pasa al 93.

27
Cada uno de los tres frascos tiene pegada una etiqueta escrita
con tinta verde.
Aceite de larnuma (cada dosis restablece 2 puntos de RE-
SISTENCIA): 3 Coronas de oro.
Poción de laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de RE-
SISTENCIA): 5 Coronas de oro.
Elixir de rendalim (cada dosis restablece 6 puntos de RE-
SISTENCIA): 7 Coronas de oro.
Puedes comprar cualquiera de estos productos. (Los precios
son por dosis. Todas las pociones son objetos de la mochila). La
herbolaria te acompaña después hasta una puerta lateral.
-Comprendo su desesperación, nórdico. Ojalá que encuentre
cura.
Cuando te dispones a marchar, te da un consejo.
-Los guardias de la puerta norte del Gran Palacio se dejan so-
bornar.
Le das las gracias y sales a una calle secundaria que bordea la
tienda.
El Desierto de las Sombras 52

Pasa al 160.

28
El plan funciona. Tu echa corta el aire y da en el blanco. El rui-
do que hace el cristal al romperse resuena en el puerto llamando
la atención de todos sobre la tienda del mercader.
Pasa al 153.

29
Después de atar un gran lazo en un extremo de la cuerda, la
enrollas y lanzas el lazo hacia la barra de hierro. Después de
tres intentos fallidos, al cuarto logras tu propósito: el lazo queda
enganchado en la barra de hierro y, colgándote de la cuerda,
consigues llegar sano y salvo a través de la cloaca hasta el túnel
opuesto. Sin embargo, has superado ese obstáculo a costa de la
cuerda, que queda pendiendo de la barra de hierro sin que puedas
recuperarla. (Recuerda tachar este objeto en tu Carta de Acción).
El pasaje por el que te internas describe sinuosas curvas como
si fuera una serpiente gigante, y el aire viciado que te rodea es
53 Joe Dever y Gary Chalk

caliente y húmedo. Aunque parece que te has distanciado de tus


perseguidores, aún no has escapado del Baga-darooz.
Pasa al 55.

30
Pasas delante de varios ventanales, rematados por altos arcos,
que dan a la muralla este de la ciudad, y continúas andando sin
tener ningún tropiezo hasta que oyes ruidos al fondo del pasillo.
Las voces de guardias hambrientos y el inconfundible sonido de
platos y cubiertos te advierten que te encuentras ante un salón
comedor.
Estás tratando de decidir qué es lo mejor que puedes hacer
cuando una patrulla de guardias aparece de repente detrás de ti
en el pasillo. Rápidamente saltas al antepecho de una ventana y
te escondes detrás de una columna. Sin embargo, la columna es
estrecha y temes ser descubierto cuando los guardias se acerquen.
Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián u otro supe-
rior, pasa al 62.
Si deseas ocultarte en el reborde que corre a lo largo del
muro exterior del Palacio, pasa al 152.
Si quieres atacar a los guardias cuando lleguen adonde tú
estás, pasa al 124.

31
Cuando empiezas a ascender, dos guerreros sharnazim emer-
gen de repente del túnel plagado de moscas. Se abalanzan sobre
ti con los brazos extendidos y los dedos curvados para agarrarte
de las piernas y tirar de ti hacia abajo. Les das patadas y a uno
El Desierto de las Sombras 54

de ellos le golpeas en la mandíbula. El guerrero de rostro cruel


se lleva las manos a la garganta herida y pro ere un gorgoteo al
caer de espaldas en el líquido fangoso.
Alcanzas la trampilla de piedra, pero el otro guerrero ha des-
envainado su cimitarra y comienza a subir la escala: ya no in-
tenta apresarte vivo. Empujas con el hombro la pesada trampilla
cubierta de telas de araña y te aupas hasta encontrarte en una
ruidosa calle atestada de gente y puestos de mercado. El agujero
de la alcantarilla está cerca de una mesa de mimbre sobre la que
se amontonan haces de antorchas.
Si posees una Esfera de Fuego de Kalte o Yesca, pasa al
143.4
Si no tienes ninguno de esos objetos, pasa al 183.

32
Te pones la capucha de la capa y entras presuroso por la puerta
abierta en la oscura y fría nave. La gente está arrodillada delan-
te de un púlpito donde un sacerdote vestido con una ondeante
túnica de color negro y oro lee en voz alta un libro con gemas in-
crustadas en las tapas. Detrás de él, el rostro del Zakhan muerto,
inmortalizado en un tapiz que cuelga del techo mediante enormes
cuerdas de seda, mira a los dolientes.
Los allí congregados están absortos en la plegaria y nadie te ve
entrar. La ceremonia acaba pronto y puedes despistar a los hom-
bres de Maouk cuando la fúnebre muchedumbre se desparrama
por las calles.
Pasa al 169.
4Ten en cuenta que no necesitas ninguna de tus Antorchas para usar la Yesca
en este caso.
55 Joe Dever y Gary Chalk

33
Apartas con el pie la porquería que cubre el suelo y descubres
un gran anillo de metal, que resulta ser parte de una vieja trampi-
lla. El anillo está corroído, pero logras tirar de él y abrir la tram-
pilla, que deja al descubierto un profundo pozo. De la oscuridad
del fondo llega el hedor de la alcantarilla.
Los sharnazim están subiendo los peldaños de piedra. Sus re-
tumbantes pasos acompañan el desenfrenado palpitar de tu co-
razón.
Si deseas saltar al fondo del pozo, pasa al 94.
Si quieres quedarte donde estás y hacer frente a los shar-
nazim, pasa al 185.

34
Por más que te concentras en el mecanismo, su imagen no se
dibuja en tu mente. Resta 1 punto de tu RESISTENCIA por el
esfuerzo mental realizado.
Si quieres intentar derribar la puerta, pasa al 127.
Si decides alejarte de la puerta y dirigirte por el otro ala del
pasillo hacia las escaleras, pasa al 93.

35
La gran serpiente se agita con un movimiento convulsivo en
los estertores de la muerte. El olor de su espesa sangre marrón
es repugnante y tienes que contener la respiración y apretar los
dientes cuando sacas al yas muerto del cofre y miras dentro de
éste.
El Desierto de las Sombras 56

Descubres seis Mazas bellamente talladas, con empuñaduras


de plata e incrustaciones de rubíes, perlas y esmeraldas. En los
países del norte esas armas costarían miles de Coronas. En el
fondo del cofre encuentras también una pequeña Llave de cobre.
Si deseas quedarte con una Maza o con la Llave o con ambas
cosas, anótalas en tu Carta de Acción como objetos especiales.5
La Llave la llevarás en el bolsillo del jubón y la Maza enjoyada
sujeta en el cinturón.
El olor ácido de la sangre de la serpiente empieza a provocarte
náuseas. Subes rápidamente los peldaños de piedra y sales de la
armería por la puerta norte.
Pasa al 14.

36
Los feroces sharnazim te rodean. Sus cimitarras de a ladas ho-
jas relucen al sol de la tarde.
-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.
Los guerreros envainan de mala gana sus cimitarras y esperan
una oportunidad para arremeter contra ti. Seis yacen muertos a
tus pies antes de que seas nalmente dominado.
-Eres valiente, señor del Kai -dice Maouk en tono de burla-,
pero ahora necesitarás algo más que valor para salvarte.
Pasa al 176.

37
La farmacia imperial sólo tiene acceso desde los jardines de
Palacio a través del Vizu-diar. Las cocinas forman parte de las
5La Maza enjoyada es un objeto especial utilizable como arma.
57 Joe Dever y Gary Chalk

dependencias de los esclavos, que se encuentran bajo la cons-


tante supervisión de eros guardias. Esperas a que los senderos
estén desiertos para correr hasta la puerta del Vizu-diar.
Pasa al 149.

38
Has dado la vuelta a la mitad de la torre cuando un trozo del
saledizo de piedra empieza a desmoronarse bajo tus pies. Instin-
tivamente saltas hacia un lado y extiendes los brazos a tiempo
de agarrar una parte rme del reborde. El vacío debajo de ti te
causa terror, pero el terror te da el ímpetu y la fortaleza que ne-
cesitas para encaramarte de nuevo al saledizo. Te sangran los
dedos magullados, pero sigues vivo, aunque pierdes 1 punto de
RESISTENCIA.
Pasa al 87.

39
El hombre está mintiendo. Sabe que en cualquier momento
se presentarán otros guardias. Tan pronto como a ojes la llave,
intentará dominarte y dar la alarma.
Si quieres seguir interrogándole, pasa al 9.
Si decides matarle, pasa al 78.

40
El kwaraz cae del techo y se hunde en el agua provocando una
enorme ola de fango pútrido que te cubre por completo. Sientes
El Desierto de las Sombras 58

náuseas, escupes y toses mientras intentas quitarte la porquería


de los ojos y la boca. El cadáver del kwaraz bloquea el túnel y sólo
puedes pasar trepando por encima de él. Aún bajo los efectos de
la conmoción que acabas de sufrir, pierdes 1 objeto de la mochila,
la bolsa con las Coronas de oro y 2 puntos de RESISTENCIA.
Haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción.
Si todavía estás con vida, pasa al 17.

41
Te llenas la boca de aceite, pero no consigues tragarlo. El sabor
asqueroso del líquido te revuelve el estómago. Lo escupes y bebes
un gran trago de agua para quitarte el repugnante sabor.
Si decides ahora restregarte la piel con ese aceite, pasa al
103.

Si pre eres olvidarte por completo del asqueroso aceite,


pasa al 71.

42
Tu sentido del Kai te avisa de que el callejón no tiene salida.
Si abandonas la plaza por él serás atrapado. Sólo te quedan dos
opciones: la gran puerta claveteada a tu izquierda o el pasadizo
al frente.
Si decides probar a abrir la puerta, pasa al 75.

Si pre eres tomar el pasadizo, pasa al 169.


59 Joe Dever y Gary Chalk

43
Llegas a una pequeña cámara situada sobre el túnel. Ese lugar,
por lo menos, está seco, aunque el fétido gas de la alcantarilla lo
invade todo. Echas a correr por un estrecho pasadizo que prime-
ro tuerce al oeste y luego hacia el sur. Pero te sientes desfallecer
al descubrir que el oscuro pasadizo no tiene salida por ese lado.
Si quieres buscar una salida secreta, pasa al 33.
Si pre eres disponerte a pelear, pasa al 185.

44
Corres hacia la puerta oeste y entras en el agradable frescor del
corredor contiguo. Un gran cerrojo en ese lado de la puerta atrae
tu mirada y lo corres para detener a posibles perseguidores.

Al nal del corredor hay una sala llena de armas. Anaqueles


atestados de lanzas y espadas bordean las paredes de la cámara
y un gran banco de trabajo cubre buena parte del suelo. Es la
armería de Palacio. En medio de los instrumentos que aparecen
esparcidos sobre el banco hay un gran libro encuadernado en piel
negra.
El Desierto de las Sombras 60

Si quieres examinar el libro, pasa al 83.


Si pre eres hacer caso omiso del libro y buscar el equipo
que te ha sido con scado, pasa al 181.

45
Concentras tu Ataque psíquico sobre la mano del guardia. Este
grita y sus dedos se abren de golpe como si su mano hubiera
sido despojada de toda sensación y de todo control. Ahora está
desarmado.
Si quieres atacar al guardia, pasa al 78.
Si deseas únicamente reducirle y apresarle vivo, pasa al
199.

46
Cuando tu adversario cae al suelo, el otro guardia arremete
contra ti con su tridente. No puedes eludir el combate y debes
luchar con él a muerte.
Guardia del vestíbulo: Destreza en el Combate 14 Resis-
tencia 24
Si vences en el combate, pasa al 3.

47
Tienes el intenso presentimiento de que más kwaraz habitan en
el túnel norte. Intuyes que hay allí toda una colonia de kwaraz.
Sería casi suicida seguir ese camino, así que debes tomar una de
las restantes rutas.
61 Joe Dever y Gary Chalk

Si deseas continuar por el túnel oeste, pasa al 73.


Si pre eres dirigirte hacia el sur por el nuevo túnel, pasa
al 128.

48
Concentras en la cerradura toda tu habilidad del Kai para abrir-
la. Gotas de sudor te corren por el rostro. Elige al azar un número
en la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el rango del Kai de
Guardián u otro más alto, suma 3 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0 y 4, pasa al 34.
Si el total es 5 o más, pasa al 80.

49
La muralla exterior del Gran Palacio es demasiado elevada pa-
ra escalarla; y aunque tuvieras una cuerda lo bastante larga, tu
verde capa del Kai sería vista desde muy lejos, resaltando contra
la muralla de mármol blanqueado por el sol.
Te encoges en un portal oscuro mientras te concentras para
elaborar un plan. En la puerta norte hay un trá co constante de
exploradores y correos montados. Los que llegan entregan un
rollo de pergamino a los dos guardias antes de entrar. Poco a
poco un atrevido plan cobra forma en tu mente. Si consiguieras
reducir a uno de los correos antes de que alcanzara la puerta del
Palacio, podrías disfrazarte con su ropa y utilizar su pergamino
para lograr entrar.
Muchos de los correos se aproximan al Gran Palacio desde el
puerto y, aunque éste está plagado de tropas, descubres un lugar
ideal donde tender una emboscada a un jinete. Hay una ancha
El Desierto de las Sombras 62

avenida sobre la que cruza un puente de rugosa madera y metal.


Te escondes bajo el arco a la espera de tu presa.
Pronto se te presenta una oportunidad. Un jinete de negra ves-
timenta en la la avenida espoleando su caballo. Tendrá que pasar
por debajo del arco. Tú te dispones a arrojarte sobre él.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Si has
alcanzado el rango Kai de Sabio, suma 3 a ese número.
Si el total está comprendido entre 0 y 5, pasa al 106.
Si está entre 6 y 13, pasa al 189.

50
La suela de no cuero de tus botas no se agarra a la húme-
da madera y resbalas. Al caer, te haces una herida en la cabeza
contra los remos y pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Los sharnazim te sacan del agua y tirándote de la capa te arras-
tran sobre las losas del muelle blanqueadas por el sol hasta depo-
sitarte a los pies de Maouk. Este te mira burlón.
-Eres valiente, señor del Kai. Pero ahora necesitarás más que
valor para salvarte.
Pasa al 176.

51
Una escala resbaladiza desaparece en el oscuro y hediondo po-
zo. Respiras profundamente y desciendes por la escala cerrando
la trampilla encima de ti. Cuando llegas al fondo del pozo, tus
peores temores se ven con rmados.
Has entrado en el Baga-darooz, la principal red de alcantarilla-
do de Barrakeesh. Recuerdas a uno de los marineros de la galera,
63 Joe Dever y Gary Chalk

un viejo apodado «El Apestoso» por lo mal que olía después de


haber estado preso en el Baga-darooz durante un año cumplien-
do sentencia por un crimen que no había cometido. Al contem-
plar los tenebrosos túneles, te admiras de que sobreviviera tanto
tiempo en esa húmeda e inmunda cloaca.
De repente interrumpe tus pensamientos el ruido de maderas al
romperse. Una lluvia de astillas cae sobre ti cuando los sharnazim
abren de una patada la trampilla. La pesada reja de hierro rebota
contra tu hombro: logras sofocar el grito de dolor, pero pierdes
1 punto de RESISTENCIA a causa de la herida que te in ige.
Esa sección del Baga-darooz es un cruce donde se encuentran
tres canales. Debes decidir rápidamente por qué canal vas a huir,
pues los hombres de Maouk están ya bajando la escala.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 173.
Si deseas internarte por el canal de la izquierda, pasa al
96.
Si deseas internarte por el canal de la derecha, pasa al
145.
Si deseas internarte por el canal de enfrente, pasa al 13.

52
Das la vuelta al cadáver con la punta de tu bota y registras su
ropa, descubriendo los siguientes objetos:
4 Coronas de oro
Llaves de carcelero (Objeto especial)
Daga
Espada
Si deseas quedarte con alguno de estos objetos, recuerda ano-
tarlos en tu Carta de Acción. (Las Llaves de carcelero las llevarás
colgadas del cinturón).
El Desierto de las Sombras 64

Pasa al 140.

53
Reconoces el símbolo del pez. Es el símbolo de una orden de
monjes llamados «Los redentores», que consagran su vida al silen-
cio, a la oración, al peregrinaje y al estudio de las artes curativas.
Si quieres entrar en esa morada, pasa al 157.
Si decides entrar en la taberna, pasa al 188.

54
Ilustración III
Empiezas a bajar con rapidez los escalones de la entrada del edi-
cio de los baños, que da al «Saadi-tas-Ouda», a la Plaza de la
Muerte. Negras losas cubren el suelo de la plaza y en cada una
de ellas hay clavada una larga pica de hierro. Desde la escalinata
de los baños, la plaza parece el lomo de un enorme puerco es-
pín. Pero cuando llegas al pie de la escalinata descubres que el
Saadi-tas-Ouda alberga en realidad algo mucho más siniestro.
Hincada en cada una de las picas hay una calavera humana: eso
es todo lo que queda de los piratas, asesinos, traidores y ladrones
que han sido sentenciados a muerte. El horripilante espectáculo
sirve de advertencia a quien intente desa ar la ley del Zakhan.
Al alcanzar el otro lado de la plaza te rozas con una de las picas.
La manga de tu jubón se mancha de sangre fresca de color rojo
oscuro. Alzas los ojos, maldiciendo tu mala suerte, pero la visión
que contemplas te hace enmudecer.
Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza
del emisario de Vassagonia. A sus lados corren la misma suerte
las cabezas de todos los tripulantes de la galera. En sus frentes ha
Empalada en el extremo de la pica de hierro está la cabeza
del emisario de Vassagonia.
El Desierto de las Sombras 66

sido grabada a fuego una palabra: TRAIDOR. Te invade un miedo


creciente y apartas la mirada de esos ojos sin vista, echando a
correr hacia las concurridas calles del Mikarum, el distrito donde
viven los comerciantes de especias y de hierbas.
Al nal de una calle estrecha y sinuosa llegas a un cruce. En-
frente de ti hay una tienda con un brillante letrero rojo sobre la
puerta:

BIR DAR MASOUN: Herbolaria

Si necesitas la hierba oede, pasa al 68.


Si no necesitas esa hierba, pero aun así decides entrar en
la tienda, pasa al 154.
Si decides continuar por la nueva calle que conduce hacia
el Gran Palacio, pasa al 179.

55
La temperatura aumenta constantemente hasta que te encuen-
tras bañado en sudor. Ves ante ti una cámara llena de vapor que
surge burbujeante del suelo. Estás a punto de entrar en la cámara
cuando vislumbras el peligro que encierra. El rme de piedra aca-
ba bruscamente en el interior de la cámara a escasos metros de
donde tú estás. A unos tres metros de profundidad brota como
de una enorme caldera borboteante un tar-sorkh, un géiser de
lodo.
Estos géiseres son comunes en Vassagonia. Gran parte de este
imperio del desierto es inestable pero, aunque sujeto a constantes
temblores de tierra, raras veces sufre graves destrucciones. Los
vassagonianos llaman a estos temblores «Tasa-Dophiem», que sig-
ni ca «lucha libre de los dioses».
67 Joe Dever y Gary Chalk

Este géiser de lodo, en concreto, es aprovechado con una -


nalidad práctica. Proporciona una constante fuente de calor a las
viviendas construidas sobre la cámara. El vapor del tar-sorkh se
recoge en dos enormes chimeneas circulares abiertas en el techo
abovedado, que calientan a los edi cios de encima. La única for-
ma que tienes de salir de esta cámara es trepar por una de las
chimeneas. Aunque no hay escalas, las paredes de roca en las
que están excavadas ofrecen muchas grietas donde apoyar los
pies.
Si deseas trepar por la chimenea de la izquierda, pasa al
162.

Si deseas trepar por la chimenea de la derecha, pasa al


23.

56
Al registrar los cestos que abarrotan la pequeña embarcación
encuentras un hermoso estuche de cuero de artesanía. Abres el
cierre metálico y descubres que el estuche contiene un Jakan,
un arco de caza de los que utilizan los pescadores de la costa
de Vassagonia.6 Este hallazgo te levanta el ánimo, pero te sien-
tes decepcionado al comprobar que el estuche sólo encierra una
echa.
Al otro lado del puerto, cerca del carruaje de Maouk, divisas
una pequeña tienda de muros blancos; en un balcón de la primera
planta están alineadas varias botellas de cristal verde. Tensas la
cuerda del arco y apuntas cuidadosamente. Es un tiro difícil y sólo
tienes una oportunidad.

6Puedes anotar el Jakan en tu Carta de Acción como un arma. Aunque de


momento no se use, puede resultarte útil en el futuro.
El Desierto de las Sombras 68

Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la


disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma),
suma 2 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0 y 3, pasa al 7.
Si el total está entre 4 y 11, pasa al 28.

57
La puerta no está cerrada con llave y por un momento te sien-
tes desfallecer. Si esa cámara es la farmacia imperial donde se
guarda la hierba oede, ¿cómo la puerta no está cerrada con llave
ni protegida? Anhelante te deslizas en el interior e inspeccionas
el lugar.
Desde luego parece la farmacia. Retortas de vidrio borbotean
hirviendo sobre mecheros de llamas azules. Extraños uidos cir-
culan por un complicado laberinto de tubos y embudos. Cientos
de frascos llenos de hierbas se alinean en la pared del fondo y diez
grandes calderos de cobre, cada uno de ellos repleto de polvos
de todos los colores del arco iris, cuelgan del techo ennegrecido
por el hollín. Empiezas a buscar entre los frascos de hierbas y de
repente descubres por qué la puerta no está cerrada con llave.
69 Joe Dever y Gary Chalk

La criatura que guarda la farmacia se arrastra lentamente hacia


ti. Tiene forma de gato y sus ojos verdes resplandecen cuando se
dispone a atacarte.

Elix: Destreza en el Combate 17 Resistencia 32

Si con anterioridad has luchado con un elix, suma 2 puntos a tu


DESTREZA EN EL COMBATE durante toda la pelea. No puedes
eludir el combate y debes luchar a muerte.

Si vences en la pelea, pasa al 2.

58
Sigues un pasillo recto, de piedra de color rosa pálido, que
pronto termina en un vestíbulo vacío. En la pared norte hay una
gran puerta de madera recubierta de planchas de bronce con gra-
bados y remachada con clavos también de bronce. En medio de
esa puerta ves una extraña cerradura rodeada por una hermosa
talla que representa a un escorpión de larga cola. Una mirada
más detenida te revela una serie de cifras grabadas en la cerra-
dura en caracteres vassagonianos: son los números del 1 al 200.
Reconoces el diseño: se trata de una cerradura de Cloeasia con
combinación de seguridad.
Si conoces el número exacto que abre la puerta de bronce, pasa
a la referencia que lleva ese número.7

Si no conoces el número que abre la puerta, pasa al 156.

7La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá una nota al pie


con rmándolo. Si escoges una sección errónea, entonces pasa a la sección
156 como se indica arriba. No dispones de una segunda oportunidad.
El Desierto de las Sombras 70

59
Saltas hacia adelante y asestas un puñetazo al guardia en la ca-
ra; éste gruñe y se desploma llevándose las manos a la sangrante
nariz. Su espada cae al suelo cerca de tus pies.
Si quieres recoger la espada, pasa al 4.
Si pre eres ignorar la espada y atacar al segundo guardia
sólo con las manos, pasa al 91.

60
Saltas hacia el primer guerrero, ngiendo un golpe que le hace
echarse a la izquierda. Te adelantas a su movimiento y le hieres
antes de que pueda reaccionar. Se agacha y se sumerge en el fan-
goso líquido, llevándose las manos a la herida. Los otros vacilan
y después retroceden.
De repente una voz resuena en el túnel.
-¡Dejádmelo a mí, estúpidos!
De las sombras surge Maouk, sosteniendo en alto un dardo con
una mano. Pro ere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.
Pasa al 25.

61
De repente la puerta se abre y en la habitación irrumpen los
sharnazim. Te lanzas hacia la ventana abierta, pero unas manos
te agarran por detrás y te tiran al suelo. Dando patadas y pu-
ñetazos logras soltarte, pero llegan más guerreros de negra piel
que te dominan. Cuando te arrastran a la plaza, miras de reojo
al hombre que te abrió la puerta: te sonríe mientras desliza en su
bolsillo una bolsa llena de monedas.
71 Joe Dever y Gary Chalk

Pasa al 176.

62
El instinto y la experiencia te advierten que resultaría una teme-
ridad atacar a los guardias tan cerca de un concurrido comedor:
el ruido del combate sería en seguida oído por los soldados que
se encuentran dentro. Sólo te queda una opción: esconderte en
el saledizo que corre por el muro exterior del Palacio.

Pasa al 152.

63
Rasgas unas tiras de tela de tu capa del Kai y con ellas te vendas
la herida lo mejor que puedes. Logras contener la hemorragia,
pero ya has perdido mucha sangre y temes que la herida esté
infectada.
Resta 2 puntos del total de tu RESISTENCIA por cada sección
del libro por la que pases hasta que descubras y bebas una po-
ción de Laumspur. Si el total de tus puntos de RESISTENCIA
desciende hasta 0 antes de que halles la poción curativa, morirás
a consecuencia del envenenamiento de la sangre.

Si deseas registrar los cadáveres de los guardias, pasa al


102.

Si pre eres ignorar los cadáveres y escapar por el corredor,


pasa al 150.
El Desierto de las Sombras 72

64
Ilustración IV
No has dado ni una docena de pasos por la pasarela cuando oyes
un ruido sordo e inhumano. Después el rugido se transforma de
repente en un chisporroteo abominable y agudo al emerger de
las sombras la mole enorme de un kwaraz. La criatura se te echa
encima antes de que puedas emprender cualquier acción evasiva.
Kwaraz: Destreza en el Combate 20 Resistencia 30
El reptil gigante es muy sensible al poder de la mente. Si posees
la disciplina de Ataque psíquico, suma 4 puntos (en vez de los 2
normales) a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante toda la
pelea.
Si vences en ella, pasa al 177.

65
El guardia se derrumba en el suelo, con el cuello roto por el
golpe que le has propinado con el canto de la mano. Pero al
darte la vuelta ves que el otro guardia se ha recuperado de tu
puñetazo y se arrastra extendiendo una mano para recobrar su
espada.
Si deseas atacar a este guardia, pasa al 78.
Si deseas simplemente reducirle y capturarle vivo, pasa al
199.

66
Un guardia de rostro cruel permanece de pie con un látigo en la
mano delante de la puerta de las cocinas. Disfruta intimidando a
Emerge de las sombras la mole enorme de un kwaraz.
El Desierto de las Sombras 74

los esclavos que entran y salen, azotándoles con el látigo y maldi-


ciéndoles soezmente. Comprendes que es demasiado arriesgado
enfrentarte al guardia y concentras tu atención en las ventanas
de las cocinas. El guardia está muy entretenido golpeando a un
desdichado esclavo al que se le ha caído un cesto de frutas y no
ve cómo atraviesas corriendo los jardines y te subes de un salto
a una alta y oscura ventana rematada por un arco. Con horror
descubres a dos guardias sentados en el interior de la cocina, jus-
to debajo del alféizar de la ventana a la que te has encaramado.
Sólo con levantar un poco la vista te descubrirían.
Si deseas saltar de nuevo a los jardines del Palacio y tratar
de entrar en el edi cio principal a través de la sala de trofeos
del Zakhan, pasa al 149.

Si pre eres atacar por sorpresa a los guardias sentados en


la cocina antes de que adviertan tu presencia, pasa al 124.

67
Oyes un «clic» casi imperceptible, seguido de un suave chirrido.
La puerta de bronce se abre poco a poco. Cuando has entrado
por ella, la puerta vuelve a cerrarse con la misma suavidad con
que se ha abierto.8
El instinto te dice que te encuentras en las dependencias supe-
riores de Palacio, las suntuosas habitaciones privadas del Zakhan.
Caminas sobre relucientes losas de ópalo y platino y pasas junto
a esculturas y estatuas de oro puro. La puerta de sólida amatista
delante de ti parece sencilla en comparación con el asombroso
esplendor de ese mundo privado. Al otro lado de la puerta hay

8Esta sección es la respuesta correcta para la cerradura de Cloeasia con


combinación de seguridad de la sección 58.
75 Joe Dever y Gary Chalk

otro mundo único y de belleza pasmosa: el arboreto. Un enor-


me terreno circular se extiende ante tus ojos, bajo un gran dosel
de terciopelo animado con el canto de cientos de pájaros. Árbo-
les de todos los colores, formas y tamaños orecen en la oscura
tierra. El arboreto del Zakhan alberga un ejemplar de cada uno
de los árboles que crecen en Magnamund y de otras muchas es-
pecies que ahora están extinguidas. Al recorrer la balconada de
hierro forjado que rodea el arboreto reconoces las hojas de un ro-
ble de Sommerlund. Sientes una súbita oleada de nostalgia, pero
ésta no te hace desesperar, sino que renueva tu determinación
de escapar de ese país hostil abrasado por el sol.
En una de las salidas del arboreto descubres una Estaca apoyada
contra la pared. (Si quieres apoderarte de ella recuerda anotarla
en tu Carta de Acción). El deseo de huir te apremia a dejar el
arboreto y correr por la red de profusos corredores y desiertos
vestíbulos. Llegas a un rellano del que desciende una amplia es-
calinata a una impresionante sala que ocupa la mayor parte de
la zona inferior del Palacio.
Desde lo alto de la escalinata, escondido detrás de una pilastra,
contemplas un espectáculo que te hace estremecer de terror.
Pasa al 200.

68
Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la
entrada y penetras en el fresco interior. El brazo sin vida que te
cuelga áccido a un lado ha tomado una coloración azulada. Vuel-
ves a sentir miedo: debes encontrar la hierba oede para curarte
esa enfermedad o perderás el miembro entero y posiblemente la
vida.
Detrás del mostrador hay una mujer. Tiene unos vivos ojos ver-
des y lleva el rojizo pelo recogido en un moño que se sujeta con
El Desierto de las Sombras 76

aros de jadin.
-Bienvenido, nórdico -dice con voz suave y clara-. ¿En qué pue-
do servirle?
Vacilas antes de responder.
-Oede.
Sus ojos se estrechan y se jan en tu brazo dañado.
-No puedo ayudarle -dice con pesar-. Oede es hoy una hier-
ba muy rara y preciosa. Tendría que vender mi tienda y todo lo
que poseo para poder comprar una bolsita de oede. Sólo hay
un hombre en Barrakeesh lo su cientemente rico para tener esa
hierba: el Zakhan.
Al aumentar tu temor, gotas de sudor aparecen en tu frente.
-Lo poco de oede que pueda haber -continúa la mujer- se guar-
da bajo llave en el Gran Palacio.
Le preguntas si existe alguna otra hierba que pueda curarte el
brazo. Ella niega moviendo la cabeza de un lado a otro.
-Sólo la hierba oede cura la gangrena, y sólo la hallará en la
cámara acorazada de la farmacia imperial.
De detrás del mostrador saca tres frascos de cristal, cada uno
de los cuales contiene un líquido coloreado.
-Estas pociones no le curarán, pero le aliviarán el dolor durante
algunas horas.

Si deseas examinar las pociones, pasa al 27.

Si decides ignorarlas, salir de la tienda y continuar cami-


nando por la calle, pasa al 160.
77 Joe Dever y Gary Chalk

69
Te despiertas con una gran desazón.9 Sientes todos los múscu-
los de tu cuerpo doloridos y magullados. Te fuerzas a abrir los
ojos, entorpecidos por el sudor, y miras horrorizado el lóbrego
lugar que te rodea. Yaces sobre el duro suelo de piedra de una
celda de la prisión. En la pared del fondo, debajo de una ventana
enrejada con barrotes de hierro, hay un catre de madera cubier-
to de mugrientos andrajos. Cucarachas, algunas del tamaño de
ratones de campo, se escabullen por un canalillo maloliente que
desaparece entre unas rejas del suelo.
Descubres que tienes las manos libres y poco a poco te incor-
poras sentándote y apoyando la espalda contra la puerta de la
celda. Una débil corriente que procede del corredor exterior pro-
porciona el único alivio del as xiante calor y del aire viciado de
la celda. A lo lejos se oyen pasos que se acercan, luego rechinar
de llaves y chirriar de goznes. Una puerta se cierra con un golpe
sordo. Pasos que se vuelven más ruidosos. Se detienen ante la
puerta de tu celda y una sonora voz grita:
-¿Durmiendo en tiempo de servicio, Sefrou? Si el capitán te
descubre, despertarás al otro lado de esta puerta.
Una silla es arrastrada y una voz sobresaltada y llena de indig-
nación replica:
-¡Maldito seas, Hadj! El Zakhan no quiere que el nórdico sea
llevado al Salón del Trono hasta el atardecer. Me has robado dos
horas de sueño.
-¡Cierra el pico, Sefrou! -gruñe la primera voz-. Y escucha con
atención. Vengo de la armería. Al nórdico le han encontrado
algunos objetos interesantes que valen un montón de dinero. Es
una pena desperdiciarlos, ¿no te parece?

9Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas


de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
El Desierto de las Sombras 78

Los codiciosos guardias ríen entre dientes y comentan durante


un buen rato lo bien que van a pasarlo en la ciudad cuando hayan
vendido tu equipo.
-Voy a echar un vistazo a nuestro amigo -dice uno de los guardias-
. Me pregunto si estará disfrutando de nuestra hospitalidad.
Una mirilla se abre sobre ti y oyes una exclamación de sorpresa.
-¡Se ha escapado! ¡Por el Majhan, nos cortarán la cabeza!
De pronto comprendes que, estando tan cerca de la puerta, los
guardias no pueden verte.
-¡Déjame ver! -dice el otro guardia, impaciente por mirar él
mismo.
Oyes el «clic» de la llave en la cerradura. Podría presentársete
una oportunidad de escapar.
Si deseas atacar a los guardias en cuanto abran la puerta,
pasa al 138.
Si pre eres apartarte de la puerta y ponerte de pie en el
centro de la celda, pasa al 85.

70
Sigues adelante unos kilómetros hasta que no puedes avanzar
más: una enorme reja de hierro cierra el túnel. Contra las barras
de la reja ha ido a estrellarse el cadáver de un lagarto gigante.
Los huesos son claramente visibles en las partes donde la carne
se ha podrido o ha sido devorada por algún carroñero. La reja
está sólidamente anclada, por lo que es imposible continuar en
esa dirección.
Cerca del lagarto muerto, una estrecha plataforma de piedra
sobresale de la pared. Más allá de la plataforma descubres un arco
del que arrancan unas escaleras que ascienden hacia el exterior
de la alcantarilla.
79 Joe Dever y Gary Chalk

La voz de Maouk resuena en el túnel urgiendo a sus sharnazim


a que te den alcance.
Si quieres subir por esas escaleras, pasa al 43.
Si pre eres esperar aquí y luchar con tus perseguidores,
pasa al 60.

71
Una vez que te has lavado y quitado la suciedad en la medida de
lo posible, sales del baño y entras en una pequeña antecámara. La
habitación está caliente y tu ropa pronto se seca por completo.
Más allá de la antecámara hay otra sala, abarrotada de gente:
unos están sentados, otros de pie, y todos conversan. Estos baños
de Barrakeesh son gratuitos y los ciudadanos de la capital están
justamente orgullosos de ellos. Son la envidia de otras ciudades
del desierto donde el agua es un bien escaso y preciado. Los
ciudadanos usan los baños como foro, un lugar donde reunirse y
hablar con los amigos. Muchas de las conversaciones que oyes al
pasar versan sobre el nuevo Zakhan y son pocos los que hablan
bien de él.
Te envuelves en la gran Toalla y te diriges entre la gente hacia
la entrada principal. Si deseas conservar la Toalla una vez que
hayas salido, anótala en tu Carta de Acción como 2 objetos de
la mochila debido a su tamaño.
Pasa al 54.

72
-¡Largo de aquí! -te grita la gorda tabernera-. No permitimos la
entrada a quien no guarda luto por la muerte de nuestro Zakhan.
El Desierto de las Sombras 80

Dos hombres fornidos, con anchos brazaletes de seda negra,


te echan a empujones de la taberna.
Resbalas y caes en el polvoriento pavimento, raspándote la ca-
dera y los codos. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Cuando te
pones en pie, Maouk y sus guerreros irrumpen en la plaza y te
rodean.
Si quieres luchar con ellos, pasa al 36.

Si pre eres rendirte, pasa al 176.

73
El hedor de la alcantarilla empieza a disminuir y el agua se vuel-
ve menos contaminada a medida que avanzas en esa dirección.
El sonido de los hombres de Maouk también se ha apagado y sólo
se oye el constante gorgoteo de las aguas residuales. De repente
tus pies tropiezan con algo y pierdes el equilibrio. Medio enterra-
da en los sedimentos fangosos del suelo del túnel se encuentra
una armadura enmohecida.
Pasa al 94.

74
Detectas que la puerta oeste conduce a la armería de Palacio.
Si quieres salir por la puerta oeste, pasa al 44.

Si pre eres evitar la armería, sal de la cámara por la puerta


norte pasando al 167.
81 Joe Dever y Gary Chalk

75
Haces girar el picaporte, pero la puerta está cerrada con lla-
ve. Te dispones a dar media vuelta y salir corriendo cuando de
repente la puerta se abre y un hombre aparece en el umbral.
-¡Deprisa, nórdico! ¡Voy a ocultarte!
El hombre se echa atrás para dejarte entrar.
Si quieres entrar, pasa al 24.
Si pre eres rehusar su ayuda y subir por el pasadizo hacia
el arco, pasa al 169.
Si decides internarte por el callejón, pasa al 117.

76
Haces girar el disco de la cerradura hasta que aparece el núme-
ro 76 y empujas con el hombro las grandes planchas de bronce
esperando oír en cualquier momento el chirriar de los goznes.
Detectas un sonido, pero no es el sonido que hace una puerta al
abrirse. Has elegido el número erróneo.
Pasa al 98.

77
Tu brazo entumecido te imposibilita el ascenso. Valientemente
te esfuerzas por trepar por la chimenea, pero al arrancar con la
mano un trozo de roca no puedes evitar caer de espaldas en el
borboteante lodo.
Tu vida halla así un rápido nal al morir hervido en el tar-sorkh
de Barrakeesh.
El Desierto de las Sombras 82

78
Tu ataque es rápido y mortal. Antes de que el guardia pueda
gritar pidiendo socorro, le has silenciado para siempre con un
golpe del canto de tu mano sobre su nuca.
Si deseas abandonar los cuerpos y escapar por el corredor,
pasa al 150.

Si quieres registrarlos, pasa al 102.

79
Una hilera de árboles toa arrojan una sombra que esconde tu
sigiloso avance. El rastrillo de hierro está bajado y sólo una pareja
de soldados montan guardia en el interior, donde normalmente
habría diez veces ese número. De repente se oye un chirrido me-
tálico al levantarse lentamente el rastrillo. Los guardias se retiran
para dejar salir del Palacio a una tropa de caballería.
Cuando los jinetes pasan al galope, los caballos levantan con
sus cascos una enorme nube de polvo que cubre a los desdichados
guardias de la cabeza a los pies. Los guardias tosen y escupen y
se dirigen corriendo a un abrevadero para aclararse la garganta.
El rastrillo sigue abierto y la puerta indefensa.
Si posees las disciplinas de Camu aje y Caza, pasa al 170.

Si decides tratar de entrar a hurtadillas mientras los guardias


están bebiendo, pasa al 86.

Si pre eres atacarlos ahora que te dan la espalda, pasa al


119.
83 Joe Dever y Gary Chalk

80
Al cabo de unos segundos la imagen de la cerradura aparece en
tu mente. Usas tu poder para abrirla y un sonoro «clic» con rma
tu éxito.
Pasa al 136.

81
Reconoces los síntomas de la gangrena. La herida se ha infec-
tado a causa de los miles de microbios mortíferos que abundan
en el Baga-darooz. Ninguna de tus habilidades del Kai es capaz
de impedir la eventual pérdida del brazo. Sólo hay una cura po-
sible para esa enfermedad: la herida infectada debe ser tratada
con la hierba oede antes de que transcurran veinticuatro horas. A
menos que encuentres esa hierba antes de media tarde del día de
mañana, tu brazo se volverá gangrenoso. Entonces tendrás que
elegir entre el brazo o la vida.
Este terrible descubrimiento renueva tu determinación de es-
capar de ese espantoso lugar, pues de una cosa puedes estar
seguro: no encontrarás ninguna oede en el Baga-darooz.
Pasa al 166.

82
Luchas con gran valor y ánimo, pero tus enemigos son dema-
siado numerosos. Los guerreros vestidos de negro te rodean y
dominan, arrastrándote hasta un triunfante Maouk.
-Eres valiente, señor del Kai. Pero necesitarás más que bravura
para salvarte ahora.
Pasa al 176.
El Desierto de las Sombras 84

83
Es un diario donde se anotan los trabajos realizados allí: lanzas
y espadas fabricadas para la guarnición de Kara Kala, remesas de
mineral procedentes de las montañas de Vakar, armas pendientes
de reparación..., toda suerte de rutinas diarias se registran en esas
páginas con detalle.

Estás a punto de desechar ese diario cuando descubres una hoja


de pergamino doblada y escondida en el lomo del libro. La hoja
contiene una lista de fechas y números bajo el epígrafe escrito
en letras gruesas: La Puerta de Bronce. Examinas esa lista y
localizas la fecha en la que estás. El número reseñado junto a ella
es el 67. Anota ese número en el margen de tu Carta de Acción:
puede serte útil en una etapa posterior de tu aventura.
Arrojas el libro sobre el desordenado banco y reanudas la bús-
queda de tu equipo.
Pasa al 181.

84
Te sumerges en el agua pútrida, armándote de valor para na-
dar en tan repugnante líquido. La espuma aceitosa te cubre la
85 Joe Dever y Gary Chalk

nariz y la boca produciéndote arcadas. Cruzas la cloaca hasta


el túnel opuesto y te encaramas a una estrecha pasarela. Estás
temblando, pero no es la conmoción del «baño» la que te hace
estremecer. No puedes mover el brazo. El hombro herido por
la reja de la trampilla cuando te cayó encima te causa doloro-
sas punzadas y el brazo entero está entumecido e inservible. Te
invade un sentimiento de horror al descubrir lo que te ocurre.

Pasa al 81.

85
Los guardias abren la puerta de un empujón e irrumpen en la
celda con las armas dispuestas para atacarte. Son hombres bru-
tales, de rostro cruel y lleno de cicatrices de guerra. Su sorpresa
ante tu súbita aparición pronto se convierte en furia y te acorralan
contra la pared del fondo.
-¡Vaya, Sefrou, al parecer tenemos con nosotros a un brujo!
-dice siseante el guardia más alto.
-Un mago nórdico que se ha extraviado -se burla el otro.
Celebran con risas su burla, mientras en sus ojos se re ejan la
maldad y el desprecio.
-Vamos a dar una lección a nuestro huésped -dice el primer
guardia alzando la espada hasta tu garganta-. ¡Vete a buscar el
potro de tormento!

Si quieres atacar al guardia que te amenaza con la espada,


pasa al 59.

Si no deseas atacarle, pasa al 163.


El Desierto de las Sombras 86

86
Atraviesas el arco a todo correr, sin perder de vista a los guar-
dias que siguen bebiendo. El polvo se está posando. Si ahora se
volvieran, te verían sin duda. En tu apresuramiento no reparas
en una estatua de piedra que se alza cerca de la muralla y tropie-
zas en ella con una rodilla. Sofocando un grito de dolor, llegas
cojeando a los jardines del Palacio y te escondes detrás de un
frondoso arbusto de kasl. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA a
causa de la herida, pero al menos has logrado entrar sin ser visto
en el Gran Palacio.
Pasa al 137.

87
Al otro lado de la estrecha torre el saledizo pasa por debajo de
una hilera de ventanas que se abren en lo alto del muro norte. Los
bloques de piedra arenisca han sido erosionados por los fuertes
vientos del océano, presentando numerosas grietas y agujeros
que hacen fácil trepar por el muro. Para alivio tuyo descubres
también que las rejas de hierro de las ventanas de esa parte del
Palacio no han sido cerradas todavía.
Por una de esas ventanas te introduces en un corredor que se
dirige hacia el oeste. Una ancha escalera te conduce a una red de
pasillos llenos de nichos. Cada nicho contiene un busto o un tapiz
que representan a anteriores Zakhanes o victorias de Vassagonia
en guerras hace largo tiempo olvidadas.
Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 105.

Si no posees esa disciplina, pasa al 158.


87 Joe Dever y Gary Chalk

88
El bando está escrito de derecha a izquierda en el idioma de
Vassagonia. El tiempo que dedicaste en la galera a aprender esa
lengua estuvo bien empleado, pues ahora apenas tienes di cultad
para traducir la proclama:

«Su Ilustrísima Majestad el Zakhan Moudalla el Exalta-


do ha pasado al reino del Majhan. ¡Que su espíritu no
muera jamás! Por la gracia del Consejo de Kadi, del
Funtal de Kara Kala y del Judicar de Barrakeesh, se
decreta que Kimah, Emir de Ferufezan, Protector del
Gran Desierto, ocupe con todo derecho el trono de
Vassagonia. Mediante la unidad de las Siete Ciudades
conducirá a su pueblo a una grandeza sin preceden-
tes.
¡Que su reinado dure largos años!»

En el extremo más distante de la calleja estalla una refriega al


tratar de abrirse camino entre la multitud un grupo de sharnazim.
En la confusión vuelcan un puesto de frutas y su propietario mal-
dice a voz en grito a los torpes soldados. Se hace un repentino
silencio: el desgraciado vendedor ha sido decapitado por insolen-
te.
Das media vuelta y echas a correr, chapoteando en el canalillo
de desagüe que recorre el centro de la maloliente calleja.
Pasa al 113.

89
Experimentas en la mandíbula un dolor agudo cuando el dardo
da en el blanco. En un instante la habitación empieza a dar vueltas
El Desierto de las Sombras 88

a tu alrededor como un torbellino y, al sumirte en la oscuridad,


dejas de sentir dolor.
Al despertar te encuentras de nuevo en la celda de la prisión
infestada de cucarachas de la que habías escapado. Te han desar-
mado y despojado de todo tu equipo. Poco puedes hacer excepto
esperar al encuentro con el Zakhan.
Pasa al 18.

90
Ilustración V
Entras en un gran vestíbulo construido con bloques de mármol
rosado y blanco. Un hombre vestido con una blanca túnica está
sentado junto a la puerta en la pared opuesta. Lee un pergamino
que sostiene muy cerca de los ojos. No te ha visto entrar en los
baños, pero pronto va a «sentir» tu presencia.
-¡Por el Majhan! -grita-. Hueles peor que un baknar.
Te arroja una toalla y te señala la puerta.
-Sigue mi consejo -protesta tapándose la nariz con los dedos-.
No te desnudes. Tu ropa necesita un baño tanto como tú.
Aprietas los dientes anticipándote al momento en el que descu-
Un hombre vestido con una blanca túnica está sentado junto
a la puerta.
El Desierto de las Sombras 90

bra que no eres un vassagoniano. No obstante, el hombre vuelve


a leer el pergamino acercándoselo a sus ojos miopes. Sonríes al
comprender que no ve lo su ciente para advertir que eres extran-
jero.
Al otro lado de la puerta hay una larga sala a la que se abren
a intervalos regulares pequeños compartimentos, cada uno de
ellos provisto de un baño hundido en el suelo. En los baños u-
ye constantemente agua perfumada que después desagua en el
Baga-darooz. Decides seguir el consejo del encargado de los ba-
ños y te sumerges vestido en el agua fría. Ves junto al baño un
gran jarrón de loza, lleno hasta el borde de un aceite purpúreo,
traslúcido.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 6.
Si quieres echar un trago del aceite purpúreo, pasa al 41.
Si deseas frotarte la piel con ese aceite, pasa al 103.
Si decides ignorar el aceite, pasa al 71.

91
El guardia intenta descargar su martillo de guerra sobre tu ca-
beza. Instintivamente esquivas el golpe, rodando hacia un lado,
mientras el arma arranca chispas de la pared.
Carcelero de Palacio: Destreza en el Combate 14 Resis-
tencia 21
Debes restar 4 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE
durante toda la pelea, pues no tienes arma.
Si vences y el combate dura 4 asaltos o menos, pasa al
65.
Si el combate dura más de 4 asaltos, pasa al 180. 0
0Si el combate dura más de 4 asaltos, aun así tienes que ganarlo antes de
pasar a la Sección 180.
91 Joe Dever y Gary Chalk

92
Corres por el pavimento enlosado, pero pronto te ves obligado
a detenerte. En el otro extremo de la calle aparecen soldados a
caballo que gritan y cargan contra ti de tres en fondo. Maouk
pro ere una maldición. Te sorprende lo cerca que suena su voz,
como si se encontrara a un paso detrás de ti. Giras en redondo
para enfrentarte a él, pero compruebas que está en el mismo sitio
en que hizo su aparición. Levanta un dardo que sostiene en una
mano y, maldiciendo de nuevo, lanza el proyectil contra ti.
Pasa al 25.

93
Bajas las escaleras y sigues por el pasillo hacia el este, procu-
rando pisar con suavidad. Los barrotes de las ventanas que hay
en lo alto de la pared de tu derecha proyectan sombras de rejas
sobre el suelo de mármol. Debajo de una de esas ventanas se
encuentra una mesa, sobre la que reposa una jarra llena de agua.
Tienes la garganta reseca y te detienes a echar un buen trago.
Suma 1 punto a tu RESISTENCIA.
Si quieres trepar a la mesa para asomarte por la ventana,
pasa al 155.
Si pre eres seguir adelante por el corredor, pasa al 182.

94
Caes de bruces en el agua pútrida. El oleoso fango se te mete
por las orejas, las narices y la boca y está a punto de as xiar-
te. Sales a la super cie y haciendo un gran esfuerzo subes a una
El Desierto de las Sombras 92

estrecha pasarela donde descubres que no puedes mover el bra-


zo. El hombro herido por la reja de la trampilla en su caída te
sigue causando dolorosas punzadas, pero ahora además el brazo
entero pende entumecido e inútil. El horror se apodera de ti al
comprobar lo que ocurre.
Pasa al 81.

95
Sales a la super cie junto a un esquife cubierto. Deseando evi-
tar a los carroñeros de las aguas del puerto de Barrakeesh, te
subes a la barca y te escondes bajo el dosel de juncos entrelaza-
dos. Te hallas sin aliento por el esfuerzo, pero no te atreves a
hacer ningún ruido. Los hombres de Maouk están por todas par-
tes, corriendo de un lado a otro por los muelles, escudriñando el
agua en busca de cualquier señal que les descubra tu presencia. Si
quieres escapar, debes pensar algo con que distraer su atención.
Si tienes la disciplina del Kai de Poder Mental sobre la ma-
teria, pasa al 184.
Si no posees esa habilidad, pasa al 56.

96
El agua está cuajada de una repugnante variedad de inmun-
dicias y heces verdinegras. Te llega hasta la cintura y, cuando
avanzas a través del pegajoso fango, la capa super cial estalla
desprendiendo un gas nauseabundo. Tienes que taparte la nariz
y la boca con tu capa del Kai, pues el hedor es horrible. Un súbi-
to chapoteo te advierte que los hombres de Maouk te siguen no
muy lejos.
93 Joe Dever y Gary Chalk

Tropiezas con algo enterrado en los sedimentos del fondo del


canal y durante unos segundos te invade el pánico. Das patadas
para soltarte los pies, pero éstos se hallan fuertemente sujetos. A
ciegas hundes tu arma en el agua inmunda hasta que logras liberar
tus pies. Al sacar el arma, esperabas encontrar ensartada en ella
alguna espantosa criatura de las alcantarillas, pero descubres unas
costillas humanas. Te estremeces de horror y arrojas los huesos
al hediondo fango.
El canal pronto se divide en dos túneles: uno se desvía hacia el
oeste y el otro continúa hacia el sur. El chapoteo a tus espaldas
se hace cada vez más intenso: los hombres de Maouk te están
dando alcance.
Si deseas dirigirte hacia el oeste, pasa al 135.
Si quieres seguir hacia el sur, pasa al 164.

97
La tapa del cofre es lisa, excepto un pequeño cuadrado de metal
rojo clavado sobre ella. El cofre no tiene cerradura, pero instinti-
vamente evitas abrirlo con las manos por si encierra alguna tram-
pa. Cerca descubres un cubo de madera y un cucharón. Usando
el cucharón levantas la tapa y la empujas hacia atrás. El cofre no
oculta ninguna trampa, pero tu precaución ha estado bien em-
pleada. Enroscado entre unas Mazas con joyas incrustadas yace
un yas, una serpiente de Vassagonia que no es venenosa, pero
que alcanza grandes tamaños. De la cabeza amarilla asoma una
roja lengua bí da: la serpiente se dispone a defender su precioso
lecho.
Si quieres atacar al yas, pasa al 194.
Si pre eres cerrar de golpe el cofre y salir de la armería por
la puerta norte, pasa al 14.
El Desierto de las Sombras 94

98
Un ruido apagado de pies que se arrastran sigilosamente te
avisa que no estás solo. Giras en redondo y te agachas dispo-
niéndote a entablar combate. Es esta reacción automática ante
el peligro la que te salva de un dardo envenenado que ha sido lan-
zado con una cerbatana. Cuando el diminuto proyectil se clava en
la capucha de tu capa ves al guardia que ha disparado, que mete
la mano en una bolsa cargada del cinturón para extraer otro dar-
do. Detrás de él hay otros dos guerreros armados con incisivos
tridentes. Los tres te bloquean el paso desde el vestíbulo.
Si deseas atacarlos antes de que el primero vuelva a cargar
su cerbatana, pasa al 168.
Si no quieres atacarlos y decides tratar de esquivar el se-
gundo dardo, pasa al 118.

99
Al salir de nuevo al exterior, una voz se eleva por encima del
barullo de la multitud.
-¡Allí está!
Es Maouk, que te señala con el dedo. Una docena de sharnazim
sacan sus cimitarras.
-Ríndete, Lobo Solitario -gruñe Maouk-. No puedes escapar.
Si quieres combatir, pasa al 36.
Si decides rendirte, pasa al 176.

100
La puerta de mármol da paso a una sala en penumbra cuyo
aire está impregnado del olor rancio a viejos pergaminos. En es-
95 Joe Dever y Gary Chalk

tantes de mármol bellamente decorados con barrocos arabescos


labrados en nas capas de oro se ordenan hileras de libros en-
cuadernados en piel. A juzgar por las fechas y las inscripciones
deduces que esos libros forman un catálogo de los tesoros del
Gran Palacio, muchos de los cuales se remontan a cientos de
años de antigüedad.
Todos los estantes de la pequeña biblioteca están repletos de
libros, a excepción de uno en el cual, sobre un paño de seda
purpúrea, reposan una Llave de cobre y un Prisma. Si deseas
apoderarte de uno de estos hallazgos o de los dos, anota en tu
Carta de Acción el Prisma como objeto de la mochila y la Llave
de cobre como objeto especial (que llevarás en el bolsillo).
No hay otra salida de la biblioteca sino la puerta de mármol
por la que has entrado. Después de asegurarte de que no has
dejado sin examinar nada que pueda serte útil, cierras la puerta
por fuera y te alejas por el pasillo. Al llegar al distribuidor ves
a una patrulla de guardias del Palacio que sube la escalera. Sin
dudar un momento echar a correr hacia la puerta oriental para
evitar ser descubierto.

Pasa al 57.
El Desierto de las Sombras 96

101

El hombre grita y se cae de espaldas, retorciéndose en el suelo


durante breves momentos antes de exhalar el último suspiro. En-
tretanto su compañero ha logrado incorporarse y olvida su arma
en su apresuramiento por escapar por el pasillo. Sales en su per-
secución, parándote sólo para recoger el tridente que el guardia
ha abandonado. Eres consciente de que debes detenerlo antes
de que avise a otros guardias. Echas hacia atrás el tridente y se
lo arrojas, acertándole en la espalda y tirándolo de bruces con el
impacto. Antes de chocar contra el suelo ha muerto.
Un registro de los cadáveres te permite descubrir los siguientes
objetos:

4 Coronas de Oro
1 Daga
1 Espada
1 Poción de Alether (aumenta 2 puntos la DESTREZA EN
EL COMBATE durante una sola pelea).

También puedes quedarte con la Cerbatana y el Dardo Som-


nífero restante. Si decides apoderarte de estos objetos, anótalos
en tu Hoja de Acción como objetos de la Mochila.
En la ropa del guardia que tenía la Cerbatana hallas un pequeño
pergamino en el que están inscritos la fecha del día y el número
67. Una sonrisa se dibuja en tus labios al comprender que este es
el número que abre la Puerta de Bronce. Contienes la respiración
y haces girar el disco.
You hold your breath and twist the dial!

Pasa al 67.
97 Joe Dever y Gary Chalk

102
Un registro concienzudo de los cadáveres te permite descubrir
los siguientes objetos:
1 Espada
1 Daga
1 Martillo de Guerra
6 Coronas de Oro
Llaves de Carcelero (Objeto Especial)
Puedes quedarte con cualquiera de estos objetos. Recuerda ano-
tarlos en tu Hoja de Acción. Las Llaves de Carcelero las llevarás
colgadas del cinturón. Después de cerrar la puerta de la celda
sales rápidamente al corredor.
Pasa al 150.

103
Sientes que tus músculos comienzan a relajarse. El aceite te ali-
via el dolor de los cortes y contusiones que cubren tu cuerpo y te
restablece 2 puntos de RESISTENCIA. Haz los ajustes necesarios
en tu Hoja de Acción.
Pasa al 71.

104
-¡Atrapadlo! -grita Maouk-. Pero lo quiero vivo.
Saltas hacia la distante galera. La tripulación todavía no se ha
dado cuenta de tu desesperada situación. No han presenciado el
asesinato del emisario e ignoran aún el peligro que te amenaza.
Antes de que puedas gritar pidiendo auxilio, un jinete te corta el
paso impidiéndote el acceso a la nave.
El Desierto de las Sombras 98

Si deseas atacar al jinete, pasa al 20.


Si quieres eludir el combate arrojándote al mar, pasa al
142.
Si decides rendirte, pasa al 176.

105
Un busto de mármol que se alza en uno de los muchos nichos
que se abren en la pared meridional te llama la atención. Un
examen más detenido del mismo te revela una bisagra en la base
del cuello. Empujas hacia atrás la cabeza y debajo de ella aparece
una diminuta palanca.
Si quieres tirar de la palanca, pasa al 171.
Si pre eres dejar la cabeza como estaba y seguir andando
por el corredor, pasa al 158.

106
Ilustración VI
Tu tremendo encontronazo con el jinete lo derriba de la silla, pero
tú aterrizas de mala manera y tienes que soltarlo. El correo es el
primero en ponerse en pie; desenvaina su espada y te ataca antes
de que puedas incorporarte.
Correo: Destreza en el Combate 16 Resistencia 23
Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante
los 3 primeros asaltos, pues aún yaces en el suelo. No puedes
eludir el combate y debes luchar a muerte con el correo.
Si vences en el combate, pasa al 189.
El correo desenvaina su espada y te ataca antes de que
puedas incorporarte.
El Desierto de las Sombras 100

107
Concentras toda tu habilidad curativa en sanar el pulmón da-
ñado. Poco a poco te disminuye el dolor del pecho y una cálida
sensación de bienestar irradia desde el centro de tu cuerpo a los
brazos y las piernas. Tu disciplina del Kai te ha curado la herida,
pero aún sigues muy debilitado por la pérdida de sangre.
Si deseas registrar los cadáveres de los guardias, pasa al
102.
Si pre eres no tener en cuenta los cadáveres y escapar a
toda prisa por el corredor, pasa al 150.

108
A lo largo de varios metros del nuevo túnel hay más bocas
del alcantarillado en el techo, cada una tapada con una reja de
hierro. Chorros de agua verde se vierten en la corriente principal,
desprendiendo un vapor as xiante y acre que te ataca la garganta
y los pulmones. Dejas atrás las bocas, pero aun así pierdes 2
puntos de RESISTENCIA debido a los efectos del corrosivo gas.
Haz los ajustes necesarios en tu Hoja de Acción.
Pasa al 112.

109
Saltas por la ventana a la calle y atraviesas corriendo el mercado
hacia el edi cio de enfrente. Éste se encuentra lleno de gente que
reza de rodillas. Reparas en una calle que bordea el edi cio por
el lado derecho y que termina en una arcada demasiado estrecha
para permitir el paso de más de un caballo. A tu izquierda, otra
calle baja hasta el puerto.
101 Joe Dever y Gary Chalk

Si quieres entrar en el edi cio, pasa al 32.


Si deseas torcer a la derecha y dirigirte hacia la arcada,
pasa al 169.
Si decides encaminarte de vuelta hacia el puerto, pasa al
129.

110
Un gigantesco reptil cuelga del techo, aferrándose a la piedra
con sus largas garras curvas. Sus enormes ojos ovalados parpa-
dean en señal de que está hambriento cuando percibe el olor de
carne humana viva: ¡tu carne!. Se dispone a atacarte y no puedes
eludir el combate.
Kwaraz: Destreza en el Combate 19 Resistencia 30
El reptil gigante es muy sensible al poder mental, así que si
posees la disciplina de Ataque Psíquico suma 4 puntos en lugar
de los 2 normales a tu DESTREZA EN EL COMBATE durante
toda la pelea.
Si vences en la lucha, pasa al 40.

111
Te sientes debilitado por el calor y la fatiga del combate, pero
tu moral es muy alta después de haber vencido a tan formidable
enemigo. Registras el cuerpo del armero y descubres 3 Coronas
de Oro y una Llave de Cobre. Si deseas conservar la Llave, guár-
datela en el bolsillo y anótala en tu Hoja de Acción como un
objeto especial.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 74.
El Desierto de las Sombras 102

Si quieres abandonar la cámara de la fragua por la puerta


norte, pasa al 167.
Si deseas salir de ella por la puerta oeste, pasa al 44.

112
Pronto llegas a una sección del túnel donde el techo es mucho
más alto. Una pasarela bordea la pared izquierda, provista de
escalones a intervalos regulares. Te encaramas a la pasarela y
empiezas a quitarte la porquería que te cubre las piernas.
Si posees la disciplina de A nidad Animal, pasa al 133.
Si quieres continuar andando por la pasarela, pasa al 64.
Si deseas subir por una estrecha escalerilla que arranca de
la pared izquierda, pasa al 116.

113
La calleja termina en una plaza rodeada de árboles. Debes bus-
car un lugar donde esconderte: tu blanca piel, tu capa del Kai y
tu jubón llaman la atención entre la muchedumbre de la ciudad.
A tu izquierda hay una pequeña morada con un extraño rótulo
de madera en forma de pez colgando sobre su puerta. A tu de-
recha hay una taberna. El letrero encima de su puerta te parece
una curiosa coincidencia, pues dice así:

EL SEÑOR PERSEGUIDO

Si posees la disciplina de Curación, pasa al 53.


Si decides entrar en la morada, pasa al 57.
Si decides entrar en la taberna, pasa al 188.
103 Joe Dever y Gary Chalk

114
Llegas a un punto donde la chimenea deja de ascender en ver-
tical y forma un codo siguiendo por un túnel horizontal en di-
rección hacia el sur. Aunque el calor es agobiante, el vapor se
ha aclarado. Tus músculos y tejidos acusan un angustioso dolor
y avanzas con gran di cultad por el estrecho conducto.
Toda esperanza de rmar un tratado de paz con el nuevo Zak-
han se ha desvanecido y tu única preocupación es ahora escapar
de esta infernal alcantarilla y regresar a Sommerlund lo antes po-
sible.
Descubres en el techo, a menos de tres metros delante de ti, la
trampilla cuadrada de un respiradero. Está muy corroída y tienes
que tumbarte de espalda y darle de patadas con los dos pies pa-
ra abrirla. El esfuerzo consume tus últimas energías, pero se ve
coronado por el éxito.
Por pura casualidad vas a salir frente al edi co de Barrakeesh
que necesitas visitar con mayor urgencia: los baños públicos.
Pasa al 90.

115
Acercando el oído al agujero de la cerradura, percibes débiles
pero horribles sonidos. Gritos de agonía mezclados con risas his-
téricas y sollozos que parte el corazón. El trallazo de un látigo y el
crujido de un potro con rman tus sospechas de que al otro lado
de esta puerta hay una cámara de tortura. Los terribles ruidos te
hacen estremecer de horror y sin perder un segundo te alejas a
todo correr de la cámara por el corredor norte.
Pasa al 132.
El Desierto de las Sombras 104

116
Subes los peldaños de piedra y entras en una pequeña cáma-
ra que hay encima del túnel. Esta cámara, al menos, está seca,
aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra por todas partes.
Sigues un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste y luego hacia
el sur, hasta que dobla bruscamente a la izquierda. En la penum-
bra ves que el pasadizo no tiene salida, lo que te produce un gran
desaliento.
Si deseas buscar una salida oculta, pasa al 33.
Si decides dar media vuelta y retroceder a la pasarela, pasa
al 64.

117
El sinuoso callejón termina en una pequeña plaza ajardinada,
anqueada en tres de sus lados por altas casas con balcones en el
primer piso. Rejas de hierro forjado refuerzan todas las puertas
y ventanas.
Subes casi hasta lo más alto de un enrejado de madera que cuel-
ga debajo de un balcón cuando los hombres de Maouk irrumpen
en la plaza. Muchos de ellos están armados con pesadas ballestas
de bronce.
-Ríndete, Lobo Solitario -grita Maouk-, o mis hombres te en-
sartarán contra la pared.
La situación es desesperada. A tan poca distancia los sharnazim
no pueden errar el tiro. Maldiciendo tu mala suerte saltas al suelo
y aterrizas a los pies de Maouk.
-Eres valiente, Señor del Kai -gruñe-. Pero necesitarás más que
valor para salvarte ahora.
Pasa al 176.
105 Joe Dever y Gary Chalk

118
El guardián se lleva la cerbatana a los labios. Se le hinchan las
mejillas y un agudo silbido te advierte que otro dardo envenenado
vuela hacia tu cabeza.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has
alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro superior, suma 1
a ese número.
Si el total está entre 0 y 3, pasa al 89.
Si está entre 4 y 12, pasa al 21.

119
Tu ataque sorprende por completo a los dos guardias. No restes
de tu RESISTENCIA los puntos que puedas perder en los prime-
ros 3 asaltos del combate, gracias a la sorpresa y ferocidad de tu
ataque. Debes luchar con los dos guardias como si fueran un solo
enemigo.
Guardias de la Puerta del Palacio: Destreza en el Comba-
te 16 Resistencia 30
Si vences en el combate, ocultas rápidamente los cadáveres y
después te introduces en los jardines del Palacio.
Pasa al 137.

120
La daga silba por el aire y va a clavarse en tu pecho. El súbito
dolor te hace lanzar un grito entrecortado mientras, impulsado
por el pánico, agarras con manos temblorosas el mango de la
El Desierto de las Sombras 106

daga para extraer la hoja mortífera. Cuando retrocedes tamba-


leándote, el guardia se lanza hacia ti. Una sonrisa de triunfo apa-
rece en su feo rostro. Te arrancas la daga del pecho y la vuelves
contra el guardia que se abalanza sobre ti. Tu enemigo advier-
te el peligro, pero demasiado tarde: la hoja le ha atravesado el
corazón.
Pasa al 22.

121
De la oscuridad surgen de repente tres guerreros sharnazim.
Los cortantes los de sus cimitarras relucen en las sombras: son
hojas sedientas de tu sangre.

Si quieres atacar a los guerreros, pasa al 60.


Si deseas eludirlos, debes retroceder y atravesar a nado la
cloaca. Pasa al 84.

122
La pesada puerta de madera está reforzada con bandas de hie-
rro sujetas por enormes clavos de bronce. Haces girar el pica-
porte, pero sólo para descubrir que la puerta está cerrada con
llave.
107 Joe Dever y Gary Chalk

Si tienes las Llaves de Carcelero, pasa al 136.

Si no tienes este Objeto Especial, pasa al 26.

123
Ilustración VII
El ruido se hace más intenso. De repente el picaporte de la puer-
ta rechina y una voz brusca ruge sobresaliendo por encima del
estruendo:
-¡Derribadla!
Astillas de madera y trozos de hierro retorcidos se esparcen
por el sótano al hender la puerta la cortante hoja de un hacha de
doble lo. Los goznes se desprenden de la pared y tus persegui-
dores irrumpen en el sótano tropezando con las astillas y hierros
desparramados.
Saltas hacia adelante dando golpes a diestra y siniestra y de-
rribando a dos hombres antes de que te hayan visto siquiera. El
o cial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada, aparta a
codazos a los demás y te ataca. Tú le asestas en al muñeca un
primer golpe certero, arrancándole la cimitarra de la mano. Él
muge como un buey, pero a su vez arremete contra ti con una
larga daga que agarra con la mano no herida.
O cial Sharnazim: Destreza en el Combate 18 Resisten-
cia 28

Puedes eludir el combate en cualquier momento escapando


por la trampilla. Pasa al 51.

Si vences en el combate, pasa al 198.


El o cial, un guerrero de cuello de toro y nariz aplastada,
aparta a codazos a los demás y te ataca.
109 Joe Dever y Gary Chalk

124
Saltas del antepecho de la ventana y tus pies chocan con los
guardias, derribándolos gracias a la sorpresa de tu ataque. Lu-
chas con rapidez y habilidad, matando a tres soldados antes de
que puedan ponerse en pie. Pero el ruido del combate alerta a los
guardias que comen y doce soldados más del Zakhan se incorpo-
ran a la pelea. La simple ventaja del número acaba por dominarte
y sólo el respeto a tu valor y arrojo en la lucha impiden que los
soldados te maten al momento.
Te desarman y te llevan a rastras a una celda de la prisión donde
te encierran hasta que comparezcas ante el Zakhan.
Pasa al 18.

125
El caballo y su jinete muerto caen del muelle al mar salpicando
al chocar contra el agua. La tripulación ha retirado la plancha de
acceso al barco y no tienes más remedio que saltar para salvar la
distancia que te separa de la nave. Tu salto se queda corto y vas
a parar sobre la hileras de remos que sobresalen de los costados
de la galera.
Los remos de madera están húmedos y debes esforzarte para
mantener el equilibrio. Elige al azar un número de la Tabla de la
Suerte. Si posees la disciplina del Kai de Caza suma 2 al número
que obtengas.
Si el numero total está entre 0 y 3, pasa al 50.

Si es 4 o mayor que 4, pasa al 191.


El Desierto de las Sombras 110

126
Ocultándote en la sombra que proyecta la tumba avanzas hacia
la puerta norte. Sólo dos soldados montan guardia donde normal-
mente lo harían veinte. De repente, la puerta se abre para dejar
entrar a un correo. Éste entrega un pergamino a los guardias an-
tes de cruzar al galope por la puerta abierta. Los guardias leen
el pergamino, al parecer sin darse cuenta de que la puerta sigue
abierta.
Si posees las disciplinas de Camu aje y Caza, pasa al 170.

Si decides tratar de sobornar a los guardias, pasa al 19.

Si pre eres atacarlos, pasa al 119.

127
Retrocedes por el corredor hasta el cruce con objeto de tomar
carrerilla y arremeter con más ímpetu contra la puerta. Sabes que
si cargas contra ella en el sitio adecuado arrancarás la cerradura
de la pared. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte y
súmale 10.
Si el total es igual o menor que tu DESTREZA EN EL COM-
BATE, la pared se resquebraja y la cerradura salta por los
aires. Pasa al 159.

Si el total es mayor que tu DESTREZA EN EL COMBATE,


la puerta permanece cerrada. Sufres una contusión en el
hombro derecho y pierdes 1 punto de RESISTENCIA. De-
bes retirarte decepcionado por el otro ala del pasillo hacia
la escalera. Pasa al 93.
111 Joe Dever y Gary Chalk

128
Llegas a una sección abovedada de la alcantarilla donde el tú-
nel se ensancha. Del centro de esta cámara desciende un canalón
que termina a pocos centímetros de distancia de la viscosa super-
cie del líquido. Una masa de despojos y desperdicios de comida
ota debajo del canalón y el olor apestoso a carne podrida es
insoportable.
Estás a punto de entrar en esta cámara cuando detectas que
el suelo del túnel se hunde. El sobresalto que experimentas te
impide sumergirte en la profunda cloaca. El túnel continúa al
otro lado de la cámara, pero en medio hay más de siete metros
de putrefactas aguas residuales.
El eco de un distante chapoteo te recuerda que los sharnazim
aún te persiguen. Si posees una Cuerda, puedes intentar enla-
zarla en una larga barra de metal que sobresale junto al canalón
para saltar colgándote de ella hasta el otro lado del túnel.
Si tienes una Cuerda y resuelves utilizarla de la manera des-
crita, pasa al 29.
Si decides atravesar a nado la cámara hasta el otro lado del
túnel, pasa al 84.
Si pre eres darte la vuelta y regresar al cruce, pasa al 121.

129
Desde las sombras de un portal escudriñas el puerto. Los mue-
lles están repletos de soldados de Maouk. Sería demasiado peli-
groso volver al puerto. Debes buscar otro lugar donde esconderte
hasta que desaparezca el peligro.
Grupos de soldados registran las casas que bordean los muelles
y ello te obliga a abandonar este portal y retroceder corriendo
El Desierto de las Sombras 112

por la calle. Cuando llegas de nuevo al mercado, te topas de


frente con una docena de sharnazim conducidos por Maouk en
persona.
Si quieres resistir y luchar, pasa al 36.
Si pre eres rendirte, pasa al 176.

130
Arrancas la Mascarilla de Hierbas de la cara del guerrero muer-
to (anótala como un objeto especial en tu Hoja de Acción) y te
cubres la boca con esa mascarilla rellena de hierbas. Las hier-
bas neutralizan los efectos del aire viciado haciéndote más fácil
respirar. Restablece 1 punto de tu RESISTENCIA.
El cuerpo muerto se hunde desapareciendo en las aguas resi-
duales. Oyes voces de otros sharnazim que avanzan hacia ti por
el túnel. No puedes distanciarte de ellos: tienes que esconderte.
Si posees la disciplina de Camu aje, pasa al 151.
Si no posees esta disciplina, pasa al 15.

131
Examinas los numerosos objetos que se amontonan sobre el
estrado, separando los siguientes, que pueden serte útiles:
Peine de Plata
Reloj de Arena
Daga
Poción Curativa de Laumspur (restablece 4 puntos de RE-
SISTENCIA si se bebe después de un combate)
Prisma
113 Joe Dever y Gary Chalk

Alimentos su cientes para 3 Comidas (cada Comida cuenta


como un objeto de la Mochila)
Recuerda hacer los cambios necesarios en tu Hoja de Acción
antes de abandonar la cámara.
Pasa al 58.

132
Avanzas deprisa y sigilosamente por el corredor norte y pronto
llegas a otro pasillo abovedado que se dirige hacia el oeste. A lo
lejos se divisa un intenso resplandor y se oye el silbido que hace el
acero al rojo vivo cuando es introducido en agua y los golpes del
martillo sobre el yunque: sonidos inconfundibles de una herrería.
Si quieres ir hacia el oeste, de donde procede el ruido, pasa
al 195.
Si pre eres seguir avanzando en dirección norte, pasa al
30.

133
Reconoces las huellas de un Kwaraz en el fango viscoso del
suelo de la pasarela. Los Kwaraz son reptiles gigantescos y car-
nívoros. El distinto tamaño de las huellas y la cantidad de ellas
te indican que en el túnel debe de habitar toda una colonia de
estas repugnantes criaturas. Comprendes que es demasiado pe-
ligroso continuar en esa dirección y subes por una escalerilla que
conduce a una cámara encima del túnel. La cámara, al menos,
está seca, aunque el fétido gas de la alcantarilla penetra en todas
partes. Sigues por un estrecho pasadizo, primero hacia el oeste
y luego hacia el sur. En la penumbra ves que el pasadizo no tiene
salida, lo que te produce un gran desánimo.
El Desierto de las Sombras 114

Si deseas buscar una salida oculta, pasa al 33.


Si decides dar media vuelta y regresar a la pasarela, pasa
al 64.

134
Utilizas tu Disciplina del Kai para obligar a la criatura a alejarse
de ti. El Chupasangre cambia de dirección y se lanza hacia un
calamar que se ha refugiado en un gran caldero. Tú sigues na-
dando, pero sin dejar de vigilar al Chupasangre, que se traga y
devora al indefenso calamar.
Pasa al 95.

135
Ilustración VIII
El aire del nuevo túnel es caluroso y húmedo y, a medida que
caminas, el pútrido gas te provoca crecientes náuseas. Te ves
obligado a pararte. El vapor te abrasa la garganta y te produce
dolorosos calambres en el estómago. De repente un ruido te hace
olvidar tus molestias. Das media vuelta y contemplas a uno de los
hombres de Maouk, que te ha alcanzado. Surge de la oscuridad,
con el rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.
Guerrero Sharnazim: Destreza en el Combate 17 Resis-
tencia 22
Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE por el
efecto de los gases nocivos.
Si pierdes el combate, pasa al 161.
Uno de los hombres de Maouk surge de la oscuridad, con el
rostro cubierto por una Mascarilla Rellena de Hierbas.
El Desierto de las Sombras 116

Si lo ganas, pasa al 130.

136
Después de introducir y dar vueltas a la llave en la cerradura,
haces girar el picaporte y abres la puerta unos centímetros. Ves
una escalera que desciende a una pequeña cámara donde un sol-
dado de negro uniforme vigila dos puertas de hierro. A través de
las rejas ves hileras de armas y armaduras amontonadas en largos
anaqueles. Un letrero sujeto a la reja dice así:

ARMERÍA DEL GRAN PALACIO

Si posees la disciplina de Camu aje, pasa al 186.


Si quieres atacar al guardia, pasa al 178.
Si pre eres cerrar la puerta y seguir por la otra ala del pa-
sillo, pasa al 93.

137
De repente te das cuenta de lo hambriento que estás. Debes
comer ahora o perderás 3 puntos de RESISTENCIA. Caminas sin
ser visto entre las plantas exóticas que crecen en abundancia por
todas partes. Un sendero cubierto de grava divide un césped de
extraña y exuberante hierba purpúrea y conduce a una magní ca
fuente. Un chorro de agua clara re eja los rayos del sol formando
un arco iris que deslumbra la vista. Contemplas las cupuladas
Podría resultar razonable recuperar la mitad de tus puntos de RESISTENCIA
que hayas perdido en este combate si ganas (mira lo que pasa si pierdes).
117 Joe Dever y Gary Chalk

torres del Palacio que se alzan hacia el cielo y te jas atentamente


en la situación de las puertas y ventanas.
Desde los jardines hay dos entradas al Gran Palacio. Puedes
ingresar por las cocinas o a través del Vizu-diar, la sala de trofeos
del Zakhan. Sin embargo, sólo una de estas entradas conduce a
la farmacia imperial y a la preciada Hierba Oede allí guardada.
Si posees la disciplina de Rastreo o Sexto Sentido, pasa al
37.
Si quieres entrar en el Palacio por las cocinas, pasa al 66.
Si quieres penetrar a través del Vizu-diar, pasa al 149.

138
Los guardias abren la puerta y tú entras en acción dando un
salto. Con el puño golpeas al primer guardia en la barbuda bar-
billa, levantándolo del suelo con al fuerza del golpe. Se le cae la
espada de la mano, que resuena al chocar el suelo cerca de tus
pies.
Si quieres recoger la espada, pasa al 4.
Si pre eres dejar la espada y atacar sólo con las manos al
segundo guardia, pasa al 91.

139
Estás tan irritado por la masa de insectos que te cubre la piel
que no ves el poste de metal herrumbroso que sobresale del agua
fecal delante de ti. Chocas con él y pierdes el equilibrio. Instinti-
vamente te agarras al poste pero, como todo en esta alcantarilla,
está cubierto de suciedad y es tan resbaladizo como el hielo de
Kalte.
El Desierto de las Sombras 118

Pasa al 94.

140
Las puertas de hierro de la armería no están cerradas con llave.
Empujas la hoja izquierda y el agudo chirrido de un gozne seco
hace que un estremecimiento te recorra la espina dorsal.

Dentro, al nal de una larga nave, hay un banco de trabajo


sobre el que están esparcidas puntas de lanza, empuñaduras de
espadas y toda clase de piezas de armas. En medio de este des-
orden divisas un gran libro encuadernado en piel negra.
Si deseas abrir el libro, pasa al 83.
Si pre eres ignorar el libro y buscar el equipo que te ha sido
con scado, pasa al 181.

141
Te echas a un lado, esquivando por poco el dardo, que pasa
silbando junto a tu pecho.
119 Joe Dever y Gary Chalk

-¡Atrapadlo! -grita Maouk, dando patadas a sus soldados para


que avancen por encima de la puerta-. No lo dejéis escapar otra
vez.
Estás tendido en el suelo a pocos centímetros de distancia de
la trampilla.
Si quieres rodar hasta la trampilla y escapar por ella, pasa
al 51.

Si decides rendirte a Maouk y sus guerreros, pasa al 10.

142
Te lanzas al agua y nadas sumergido hasta que la presión de los
pulmones te obliga a salir a la super cie. Los sharnazim corren
en todas direcciones, tratando de rodear el muelle e impedir que
te escapes. Tomando aliento te vuelves a hundir y nadas hacia un
grupo de pequeñas barcas que hay a menos de cincuenta metros.
A través de las límpidas aguas azules se ven con claridad los
desechos que ensucian el fondo del puerto, restos de los barcos
mercantes que ha anclado en este muelle.
Adherida a una vieja ancla, divisas una extraña burbuja gelati-
nosa. De todo su contorno sobresalen cortos tubos y una larga
pala ganchada le cuelga del cuerpo gomoso. Sin previo aviso, la
burbuja se lanza contra ti, impulsada por el agua que expelen sus
tubos respiratorios. ¡Es un Chupasangre y está hambriento!
Si posees la disciplina de A nidad Animal, pasa al 134.

Si deseas luchar con la criatura, pasa al 12.

Si pre eres eludirla, pasa al 95.


El Desierto de las Sombras 120

143
Ilustración IX
Enciendes una antorcha recubierta de brea y la arrojas por el
agujero de la alcantarilla. Se produce una tremenda explosión
y de repente en toda la calle estallan llamaradas que se elevan
hacia el cielo. La calle se convierte en un in erno y la gente
corre asustada y chillando para escapar del diluvio de residuos
ardiendo que caen sobre sus cabezas. La antorcha ha causado
una reacción en cadena en el Baga-darooz; el gas in amable de
la alcantarilla se ha incendiado y por doquier reinan el pánico y
la confusión.
Corres en medio de la multitud por las calles llenas de inmun-
dicias hasta que llegas a una plaza con un concurrido mercado
al que no ha llegado la explosión de la alcantarilla. Te llama la
atención un letrero colgado sobre la puerta lateral de un gran
edi cio:

BAÑOS PÚBLICOS DE BARRAKEESH

Empujas la puerta y entras en el edi cio.


Pasa al 90.

144
Un terrible sentimiento de pánico invade tu mente. Tu habilidad
del Kai te avisa que un destino espantoso e ineludible te espera si
permaneces en esta celda. Sigues tu instinto y te lanzas al ataque.
Pasa al 174.
La calle se convierte en un in erno y la gente corre asustada.
El Desierto de las Sombras 122

145

Caminas por el agua cuajada de heces y procuras no respirar


por la nariz. El pegajoso fango está lleno de inmundicias de color
verdinegro y a cada paso la super cie se resquebraja despidiendo
un gas nauseabundo. Te tapas la boca con tu capa del Kai, pero
el horrible hedor te ahoga y te provoca arcadas. Un ruidoso cha-
poteo detrás de ti te advierte que los hombres de Maouk no se
encuentran lejos y aprietan el paso. A intervalos regulares, tolvas
circulares desparecen en el techo. Muchas de ellas están teñidas
de brillantes colores: amarillo, blanco o marrón rojizo. Esta sec-
ción del Baga-darooz discurre por debajo del barrio de tejedores
de Barrakeesh, donde los bataneros tienen sus tiendas. Por las
tolvas son arrojados directamente al alcantarillado los tintes usa-
dos, haciendo que el agua aceitosa adquiera un color aún más
chillón.
Divisas delante de ti una ondulación del agua. El oleaje se acer-
ca: parece la estela de una criatura sumergida. Al ver que la ola te
llega a la cintura, te apartas instintivamente, aplastándote contra
la pared manchada por los tintes, y observas atemorizado y fasci-
nado a la vez cómo la ola desaparece en el interior del túnel. De
repente un grito espantoso retumba en al oscuridad: Maouk ha
perdido a uno de sus hombres. Los terribles alaridos del guerrero
sharnazim te hacen estremecer, pero tu instinto te impulsa a se-
guir adelante mientras tengas ventaja. El canal llega entonces a
una bifurcación de donde arranca otro túnel en dirección oeste.

Si deseas entrar por el nuevo túnel, pasa al 108.

Si pre eres continuar hacia el norte, pasa al 70.


123 Joe Dever y Gary Chalk

146
Durante unos minutos observas al hombre que trabaja en el
yunque por si decide también él abandonar la cámara. Sin em-
bargo, continúa trabajando sin que al parecer le afecte el calor
abrasador.
Para alcanzar la puerta oeste sin ser visto debes atravesar cau-
telosamente la cámara dando un rodeo y ocultándote de una co-
lumna en otra. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Si posees la disciplina de Camu aje o Caza, resta 2 del número
que hayas obtenido.
Si el total es menor de 2, pasa al 44.
Si el total es 3 o mayor que 3, pasa al 190.

147
Tu sentido del Kai te previene contra el hombre que te ha ayu-
dado. Intenta traicionarte por una bolsa de monedas de plata.
Si quieres permanecer en esta casa, pasa al 61.
Si deseas escapar por la ventana, pasa al 109.

148
En cuanto entras por la abertura, el panel se corre cerrándola
y te adentras en la más completa oscuridad. Avanzas nervioso,
con una mano delante de la cara para apartar las telarañas que
cuelgan en festones del bajo techo. Estás a escasa distancia de lo
que parece el nal de este pasadizo cuando pisas en una plancha
que activa otro panel descorriéndolo y dejando al descubierto una
pequeña cámara.
Pasa al 14.
El Desierto de las Sombras 124

149
Llegas sin ser visto a la puerta del Vizu-diar, pero descubres
que ésta se halla cerrada con cerrojo por dentro. Estás a punto
de maldecir tu mala suerte cuando reparas en una ventanilla si-
tuada en un panel primorosamente tallado encima del puerta. Su
contraventana de hierro permanece abierta.
A pesar de tu brazo herido logras trepar por la puerta clavetea-
da y a través de la ventanilla te dejas caer en la silenciosa sala de
trofeos. Una horripilante colección de cabezas disecadas recubre
las paredes de esta cámara privada. La mayor parte de ellas per-
tenecen a reptiles, recuerdos de las expediciones imperiales de
caza en el Gran Desierto. Pero lo que es más espantoso, entre
estos trofeos de animales hay también cabezas humanas. Son el
salvaje botín de guerra, las cabezas de los jefes enemigos muertos
en batalla en las innumerables contiendas sostenidas por Vassa-
gonia.
Abandonas a toda prisa el Vizu-diar y sigues por un largo co-
rredor de mármol en cuyas paredes hay incrustadas vetas de oro
y perlas. El corredor conduce a un gran salón donde guardias de
Palacio y cortesanos con lujosas vestimentas pasean de un lado
a otro. Una columnata de estatuas te proporciona la cobertura
necesaria para alcanzar sin ser visto la escalera que hay en el otro
extremo del salón. Sigilosamente subes los escalones y llegas a un
distribuidor de donde arrancan dos pasillos, uno en dirección este
y otro en dirección oeste. Al fondo de cada uno de ellos divisas
sendas puertas con un símbolo grabado en la pared de encima.
El símbolo sobre la puerta oriental representa un mortero y una
mano de almirez; el símbolo sobre la puerta occidental, un libro
abierto.
Si deseas examinar la puerta oriental, pasa al 57.
Si deseas examinar la puerta occidental, pasa al 100
125 Joe Dever y Gary Chalk

150
El corredor se dirige hacia el norte, pero pronto termina en
un cruce, donde otro pasillo atraviesa de este a oeste. Con gran
precaución te asomas al recodo, pero no ves a ningún guardia.
Al nal del pasillo por el lado este descubres una escalera que
desciende hasta perderse de vista; por el lado oeste divisas una
puerta cerrada.
Si deseas ir hacia el lado este, pasa al 93.
Si pre eres ir hacia el lado oeste, pasa al 122.

151
Con tu aguda vista descubres una estrecha sura en al pared
del túnel. La brecha está cerca del nivel de la espuma y apenas se
ve en la oscuridad. Te introduces en ella, estirándote cuando la
super cie del agua fecal se eleva hasta tu barbilla. Los sharnazim
pasan a pocos centímetros de tu escondite y tienes que contener
las ganas de vomitar cuando una ola de basura te golpea el rostro.
-Ha torcido por el túnel sur -resuena una voz furiosa-. Deprisa,
no perdáis el tiempo aquí.
El Desierto de las Sombras 126

Te parece que transcurre una eternidad hasta que los sharnazim


vuelven sobre sus pasos y desaparecen en el túnel. Con un suspiro
de alivio sales de la sura, pero tus pies tropiezan con algo que
está enterrado en los sedimentos fangosos del suelo y pierdes el
equilibrio.
Pasa al 94.

152
Te aprietas contra el muro desgastado por la intemperie y tra-
tas de no mirar hacia abajo, a los patios y jardines del Palacio,
que se hallan a una distancia de más de un centenar de metros.
Te muerdes un labio y aguardas a que los guardias pasen de lar-
go, pero no pasan. Está a punto de ponerse el sol y han venido
a cerrar las rejas de hierro de las ventanas de Palacio. Oyes el
rechinar de los secos goznes y el chirriar de los cerrojos, ruidos
que te estremecen. ¡Te han bloqueado todas las entradas!.
A tu izquierda el saledizo continúa alrededor de una torre: de-
bajo de ella se encuentra el comedor. Si pudieras dar la vuelta a
la torre, quizás encontrarías alguna ventana abierta al otro lado.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido. Si has
conseguido el rango de Kai de Sabio, suma otros 2.
Si el total está comprendido entre 0 y 2, pasa al 5.
Si está entre 3 y 8, pasa al 38.
Si está entre 9 y 13, pasa al 87.

153
Maouk ordena a sus hombres de negro uniforme que registren
toda el área, amenazándolos con la muerte si dejan que escapes.
127 Joe Dever y Gary Chalk

Te muerdes el labio inferior y esperas una oportunidad para echar


a correr.
Arrastrándote de una barca a otra, llegas a una escalera de pel-
daños de piedra. Al nal de los escalones se extiende un pequeño
muelle enlosado y, más allá, un laberinto de callejas sinuosas que
desaparecen en las sombras del Barrio de los Ladrones. Estás a
menos de quince metros de la seguridad cuando un grito resuena
sobre las aguas:
-¡Allí está!
Corres por un callejón desierto y subes una escalera que va a
parar a una plaza. El ruido de cascos martilleando las losas de
piedra te fuerza a seguir adelante. La plaza tiene tres posibles
salidas: a la izquierda, una gran puerta claveteada, a la derecha,
un callejón, y de frente, un pasadizo pavimentado que conduce
a un arco. Debes de tomar rápidamente una decisión, pues los
hombres de Maouk te pisan los talones.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 42.
Si quieres entrar por la puerta, pasa al 75.
Si deseas internarte por el callejón, pasa al 117.
Si continuar por el pasadizo y atravesar el arco, pasa al
169.

154
Separas los colgantes de cuentas de la cortina que cubre la
entrada y penetras en el fresco interior. La habitación está en
penumbra, pues las ventanas se encuentran medio tapadas por
ramos de hierbas y plantas. Estás examinando una hilera de ex-
traños frascos de colores cuando aparece una mujer. Tiene unos
agudos ojos verdes y lleva el rojizo pelo recogido en un moño
que se sujeta con aros de jadin.
El Desierto de las Sombras 128

-Bienvenido, nórdico. Tengo la impresión de que eres un gue-


rrero... o ¿me equivoco?
Como vacilas en responder, ella se encoge de hombros y busca
en un montón de pergaminos que hay sobre un cofrecito. Antes
de tenderte una hoja amarillenta sopla para quitarle el polvo. Es
una lista de productos con sus precios escrita en sommerlundés.
Poción de Aléter (aumenta en 2 puntos la DESTREZA EN
EL COMBATE en una sola pelea): 4 Coronas de Oro.
Poción de Arbusto de Gallow (cada dosis hace dormir de 1
a 2 horas): 3 Coronas de Oro.
Poción de Laumspur (cada dosis restablece 4 puntos de RE-
SISTENCIA): 5 Coronas de Oro.
Frasco de Aceite de Larnuma (cada dosis restablece 2 pun-
tos de RESISTENCIA): 3 Coronas de Oro.
Tintura de Hierbas de las Tumbas (cada dosis causa males-
tar y perdida de 2 puntos de RESISTENCIA): 1 Corona de
Oro.
Tintura de Calacena (cada dosis causa horribles alucinacio-
nes durante 1 o 2 horas): 2 Coronas de Oro.
Puedes comprar cualquiera de estos productos. . Las Pocio-
Aunque puedes adquirir cualquiera de los productos, es probable que estés
limitado a un ejemplar de cada poción.
129 Joe Dever y Gary Chalk

nes, los Frascos y las Tinturas son objetos de la Mochila. Después


sales de la tienda y sigues andando por la calle.
Pasa al 179.

155
Por la vista que aparece ante tus ojos calculas que la ventana
está situada en lo alto del muro meridional del Gran Palacio. Allá
abajo se divisan los edi cios de la ciudad, que parecen de minia-
tura dentro de la gran muralla blanca que los rodea. Al sudeste
está el lago Inrahim, cuyas aguas saladas se han secado dejando
una inmensa llanura resquebrajada. Al norte, una calzada atravie-
sa el arrecife hacia la ciudad de Chula, que se alcanza a ver en el
horizonte. Al sudoeste se alzan las montañas de Dahir, áridas y
abrasadas por el sol, y el océano de arenas movedizas conocido
con el nombre de Gran Desierto.
Los barrotes de la ventana están corroídos: sería fácil arran-
carlos. Pero descender desde aquí arriba hasta la ciudad, que se
encuentra a varios cientos de metros más abajo, es imposible, por
lo que desechas cualquier posibilidad de escapar por la ventana.
Bajas de la mesa y echas a correr por el pasillo.
Pasa al 182.

156
Después de concentrarte durante unos minutos en la cerradura,
descubres que está conectada a una alarma. Si haces girar el me-
canismo con un número equivocado, sonará la alarma alertando
a la guardia de Palacio.
Si posees las disciplinas de Poder Mental sobre la Materia
y Sexto Sentido, pasa al 8.
El Desierto de las Sombras 130

Si no tienes esas dos disciplinas, pasa al 98.

157
En la morada huele intensamente a incienso quemado. Entras
en un estrecho vestíbulo bordeado de silla si avanzas despacio por
el pasillo central hacia una fuente anqueada por dos enormes
columnas de color naranja rojizo. De detrás de la columna de la
izquierda surge un hombre vestido de negro de la cabeza a los
pies, que se dirige hacia ti.
De repente oyes a los hombres de Maouk, que han llegado a
la plaza, y echas una mirada angustiada a la puerta abierta. El
hombre ve que estás nervioso y en silencio te señala la puerta de
un sótano.
Si deseas esconderte en el sótano, pasa al 16.
Si pre eres salir del vestíbulo y volver a la plaza, pasa al
99.

158
Entras en una galería que está recubierta de un bello mosaico.
Miles de fragmentos diminutos de perlas y oro resplandecen a la
luz del sol de la tarde, re ejando un arco iris en las altas paredes
de mármol. Un grupo de cortesanos de Palacio deambula por
la galería y te ves obligado a esconderte detrás de una enorme
columna. Esperas hasta que sus pasos se pierden a lo lejos para
salir de tu escondite.
Toda esperanza de rmar un tratado de paz se ha desvanecido
y tu única preocupación ahora es escapar del Gran Palacio y
volver como sea a Sommerlund lo antes posible. Sales a todo
correr de la galería y sigues el pasillo en dirección oeste, hasta
131 Joe Dever y Gary Chalk

que encuentras una bifurcación donde tuerce bruscamente hacia


el norte.
Pasa al 58.

159
Logras derribar la puerta, pero llevado por el impulso adquirido
no te puedes detener y caes de cabeza por una escalera al otro
lado de la puerta.
Aterrizas hecho un ovillo en el duro suelo de mármol de una
antecámara (pierdes 2 puntos de RESISTENCIA), a pocos centí-
metros de un soldado armado que vigila las puertas de la Armería
de Palacio. Aunque tu espectacular entrada lo ha sobresaltado,
se repone en seguida y te ataca.
Guardia de la Armería: Destreza en el Combate 16 Resis-
tencia 22
Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante
los 3 primeros asaltos, pues yaces en el suelo. No puedes eludir
el combate y debes luchar a muerte con el guardia.
Si vences, pasa al 52.

160
Tu deseo de abandonar esta ciudad traicionera sólo es superado
por el temor a perder el brazo. Debes conseguir la Hierba Oede,
aunque eso signi ca que tendrás que entrar en el lugar que más
deseas evitar: el Gran Palacio.
La calle sigue un trazado tortuoso a través del Mikarum hasta
desembocar en el «Horm-tas-La-llaim»: la Tumba de las Princesas.
Más allá de la tumba se alza el Gran Palacio como un impresio-
nante panteón blanco.
El Desierto de las Sombras 132

Recuerdas de pronto una leyenda que te contó hace tiempo


uno de tus maestros del Kai: «La némesis del Zakhan Negro». El
Zakhan Negro fue un tirano brutal, el más cruel de los miembros
de un linaje que reinó en el imperio del desierto hace muchísi-
mos años. Los bárbaros excesos de su reinado no han sido aún
olvidados en los Lastlands. El Gran Palacio fue construido por su
ejército de esclavos, prisioneros de países que el Zakhan había
conquistado en la guerra. El Palacio se convirtió en su obsesión:
él en persona supervisaba las obras y castigaba a los trabajadores
si se producía el más mínimo retraso. Asesinaba a sus súbditos
indiscriminadamente y de la forma más terrible. Su método fa-
vorito de ejecución era serrar a la víctima por el medio desde la
cabeza a los pies hasta que el cuerpo quedaba dividido en dos mi-
tades. Pero lo que lo cubrió de infamia fue la ejecución en masa
de los esclavos que edi caron el Gran Palacio. Sacri có a todos
los obreros para que sus enemigos nunca pudieran enterarse de
que había mandado construir secretas cámaras acorazadas. Entre
esos esclavos estaban sus dos únicas hijas, Kebilla y Sousse, que
abiertamente se opusieron a la crueldad de su padre y trataron
de impedir las ejecuciones. Ciego por la ira, el Zakhan ordenó
que sus hijas fueran las primeras en morir.
Mejor habría sido para el Zakhan, y para Vassagonia, que él
mismo hubiera muerto aquel día. Vivió dos años más, pero el
sentimiento de culpa desquició su mente, siendo constantemente
torturado por el desprecio de sí mismo y la desesperación. En
el Gran Palacio el silencio de las noches se veía con frecuencia
alterado por los lamentos y los gritos del Zakhan, que deambulaba
de habitación en habitación buscando a sus hijas. Cuando murió,
fue enterrado en la Tumba de las Princesas, junto a ellas.
Desde donde tú estás divisas dos entradas al Gran Palacio: una
puerta rematada con pinchos de hierro en la pared norte y una
arcada en la pared oeste, bloqueada por un rastrillo de hierro. El
Palacio, por lo general, es custodiado por numerosos guardias,
133 Joe Dever y Gary Chalk

pero hoy hay pocos: la mayor parte de ellos están buscándote en


la ciudad.
Si deseas acercarte a la puerta norte, pasa al 126.

Si quieres aproximarte al arco oeste, pasa al 79.

Si pre eres buscar otra forma de entrar en el Gran Palacio,


pasa al 49.

161
Has tenido mucha suerte, pues tu adversario sólo ha pretendido
golpearte hasta dejarte sin sentido. Restablece la mitad de los
puntos de RESISTENCIA que has perdido en el combate.
Pasa al 69.

162
Ilustración X
Trepas por la pared de la chimenea de la izquierda y te detienes
para tomar aliento. El escaldante vapor te lastima los pulmones
y cada movimiento te exige un tremendo esfuerzo, pues tienes
las manos y la cara hinchadas y doloridas. Pierdes 1 punto de
RESISTENCIA antes de continuar tu escalada.
Introduces los dedos en una grieta abierta en la pared de la
sofocante chimenea y tratas de auparte. De repente te invade
una oleada de pánico: algo se arrastra por tu antebrazo. Has
alborotado un nido de repugnantes arácnidos.
Arañas del Vapor: Destreza en el Combate 10 Resisten-
cia 35
De repente te invade una oleada de pánico pues algo se
arrastra por tu antebrazo.
135 Joe Dever y Gary Chalk

Estas criaturas son inmunes al Ataque Psíquico. Si has perdido


el uso de un brazo, no puedes luchar con estas horribles bestias
mordedoras, pues evidentemente resbalarías y caerías en el géi-
ser. Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Ese número
indica los puntos de RESISTENCIA que pierdes (0 = 10) al topar
con el nido de Arañas del Vapor.
Si sigues vivo después de dejar atrás el nido o si luchas con
las arañas y vences, pasa al 114.

163
Mientras aguardáis a que vuelva el guardia, el otro matón se
burla de ti y te pone en ridículo. Describe con perversa satis-
facción las horribles torturas que te esperan y se lleva una gran
decepción cuando el primer guardia vuelve con las manos vacías.
-El Zakhan no desea que nuestro amigo nórdico sufra. Le ha
preparado algo especial para esta tarde -gruñe.
Una mueca espantosa les distorsiona el rostro cuando se vuel-
ven y salen de la celda. Los dos te dan ahora la espalda.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 144.
Si quieres atacar a los guardias, pasa al 174.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 18.

164
El agua se vuelve cada vez más espesa, y el hedor del gas de
las alcantarillas, cada vez más pestilente y nauseabundo. De re-
pente el aire se ve infestado de miles de moscas diminutas y al
respirar sientes que varios de esos cuerpos peludos se te meten
por la boca hasta la garganta. Alrededor de los ojos, la boca y la
El Desierto de las Sombras 136

nariz se te amontonan los negros bichos formando espesas man-


chas, mientras que el picante sabor que te irrita la lengua te hace
vomitar. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA.
Como respondiendo a tus plegarias, una escala de hierro apa-
rece en la oscuridad. Está sujeta a la pared del túnel y conduce a
una trampilla circular de piedra que hay en el techo.
Si deseas trepar por la escala, pasa al 31.
Si pre eres no hacer caso de ella y seguir avanzando por
el túnel plagado de moscas, pasa al 139.

165
El guardia se lleva las manos a las heridas y cae sin vida al suelo.
Ves que el otro guardia se está recobrando de tu golpe y se agarra
a la puerta de la celda en un intento por ponerse en pie.
Si quieres atacar a este guardia, pasa al 78.
Si pre eres reducirlo y capturarlo vivo, pasa al 199.

166
Das un masaje al brazo entumecido en un intento de devolverle
algo de vida, pero es inútil: los músculos están ojos y enervados.
El único consuelo que te queda es que no se trata del brazo con el
que manejas el arma, pero mientras padezcas esta enfermedad
no podrás utilizar ningún escudo. Resta 3 puntos de DESTRE-
ZA EN EL COMBATE. Los puntos perdidos podrás recuperarlos
cuando recobres el uso del brazo.
Vuelves tu atención al lugar que te rodea para encontrar algún
modo de escapar de este alcantarillado de pesadilla. El pasaje que
tienes delante da vueltas como una serpiente gigante y el aire
137 Joe Dever y Gary Chalk

viciado que llega hasta ti es caliente y húmedo. Te has librado de


tus perseguidores, pero ahora debes resolver el problema de tu
brazo.
Pasa al 55.

167
Sales por la puerta y entras rápidamente en el grato frescor de
la habitación contigua. Por este lado de la puerta descubres un
gran cerrojo e instintivamente lo corres para detener a posibles
perseguidores. La habitación está vacía, a excepción de algunas
ropas colgadas del respaldo de una silla de hierro forjado. A juzgar
por el tamaño y la hechura de las ropas, deben de pertenecer al
armero.
Oyes ruidos que resuenan en el pasillo oriental: voces de guar-
dias que comen y el sonido inconfundible de platos y cubiertos.
Subes por una ancha escalera y sigues una red de corredores
hacia el este. Están anqueados de nichos en los que hay bus-
tos de mármol y bellos tapices que representan a los anteriores
Zakhanes o alguna batalla hace largo tiempo olvidada.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 105.
Si no posees esa disciplina, pasa al 158.

168
Dando un salto de tigre te abalanzas sobre los asustados guar-
dias. El de la cerbatana levanta su arma, pero una patada certera
en el antebrazo contrarresta su movimiento. Cae de espaldas gol-
peándose la cabeza contra la pared con un ruido sordo. Otro de
los guardias esgrime el tridente intentando clavártelo entre las
El Desierto de las Sombras 138

costillas; te apartas a un lado y agarras el mango con tu mano


libre, haciendo perder el equilibrio al guardia, que se tambalea y
se desploma de bruces. Te das media vuelta justo a tiempo de
enfrentarte al tercer guardia, que enarbola el tridente para ensar-
tarte con él.
Guardia del Vestíbulo: Destreza en el Combate 15 Resis-
tencia 23
Si vences en el combate y éste dura 3 asaltos o menos,
pasa al 101.
Si vences, pero el combate dura más de 3 asaltos, pasa al
46.

169
Entras en una ancha calle donde numerosos vendedores se
disputan el espacio en que instalar sus puestos bajo los sopor-
tales. El mercado está atestado de gente. Todos llevan una banda
negra en señal de luto por la muerte del Zakhan. Pero aquí, a
diferencia de lo que ocurre en la mayor parte de Barrakeesh, la
actividad sigue su curso normal.
Pasas por delante de un puesto que exhibe bandas negras; ca-
da una cuesta 2 Coronas de Oro. Si deseas comprar una, paga
al vendedor y anótala en tu Hoja de Acción como un objeto
especial (que llevarás sobre el jubón alrededor del brazo). Te ale-
jas del puesto y doblas una esquina penetrando en una callejuela
anqueada por casas de comidas y pequeñas tabernas. El olor a
comida se mezcla con el de vino rancio. Oyes retazos de conver-
saciones y comadreos. Un bando recién pegado en la pared de
Si el combate dura más de 3 turnos, aún debes ganar antes de pasar a la
Sección 46.
139 Joe Dever y Gary Chalk

una taberna te llama la atención. Su título en gruesas letras dice


así:

EL ZAKHAN HA MUERTO, VIVA EL ZAKHAN

Si deseas detenerte a leer el bando, pasa al 88.

Si pre eres continuar andando por la calleja, pasa al 113.

170
Tu maestría combinada en estas dos disciplinas del Kai te per-
mite deslizarte por la entrada sin que los guardias te vean. Cuando
vuelven a recobrar sus posiciones de vigilancia, ya has penetrado
en los jardines de Palacio.
Pasa al 137.

171
Un panel se descorre en la pared del nicho dejando al descu-
bierto un pasadizo secreto, oscuro y muy estrecho. En el suelo
cubierto de polvo se ven claramente un par de huellas de pisadas
que se internan en la oscuridad.
Si deseas penetrar en el pasadizo secreto, pasa al 148.

Si decides no entrar en el pasadizo, cerrar el panel secreto


y seguir por el corredor, pasa al 158.
El Desierto de las Sombras 140

172
-Entra, extranjero. Sé bienvenido a mi humilde taberna -te dice
la regordeta tabernera-. Tenemos vino, comida y habitaciones en
abundancia.
En ese momento, oyes a los hombres de Maouk, que entran
en la plaza, y echas una mirada inquieta a la puerta abierta. La
tabernera advierte que estás nervioso y te indica la escalera del
sótano, diciéndote en voz baja:
-No te preocupes. También nosotros tememos al nuevo Zak-
han. Deprisa, escóndete.
No hay tiempo para vacilaciones. Los guerreros de Maouk se
acercan ya a la taberna.
Pasa al 16.

173
A juzgar por la dirección de la lenta corriente, el canal derecho
parece dirigirse al norte. La masa de heces y desechos del Baga-
darooz es conducida bajo tierra hacia la costa para emerger en
Chiras, un poblado situado al noroeste de la capital. Allí hace
difícil y desagradable la vida a los pobres pescadores locales (en
especial durante los meses de verano). Si te internas por el canal
del norte, llegarás nalmente a la costa.
El canal izquierdo se dirige al sur, pasando por debajo del mis-
mísimo centro de la capital. En el laberinto de túneles que desem-
bocan en el Baga-darooz quizás puedas encontrar una salida a la
calle.
El canal que arranca de frente se dirige al oeste. Es con mu-
cho el menos fétido y contaminado de los tres. Recuerdas que
durante la travesía El Apestoso habló del Gran Madani, un enor-
me acueducto de más de 60 kilómetros de largo que lleva agua
141 Joe Dever y Gary Chalk

dulce desde el río Da a la ciudad. Debido a ello los ciudadanos


de Barrakeesh, a diferencia de los habitantes de otras ciudades
de Vassagonia, gozan de abundante agua potable. El canal oeste
conduce hacia esa fuente.
Si deseas internarte por el canal norte, pasa al 145.

Si deseas internarte por el canal sur, pasa al 96.

Si deseas internarte por el canal oeste, pasa al 13.

174
Saltas hacia adelante y atacas al más alto de los guardias, ases-
tándole un puñetazo en la nuca. El guardia gruñe y cae de rodillas,
mientras su espada choca contra el suelo cerca de tus pies.
Si quieres recoger la espada, pasa al 4.

Si pre eres dejar la espada y atacar al segundo guardia sólo


con las manos, pasa al 91.

175
Antes de que encuentres un lugar a propósito donde esconder-
te, aparecen tres sharnazim.
-¡Dejádmelo a mí, estúpidos! -retumba una voz, y los guerreros
se partan para permitir pasar a Maouk, que surge de las sombras
levantando un dardo con la mano. Pro ere una maldición y te
arroja el proyectil al pecho.
Pasa al 25.
El Desierto de las Sombras 142

176
Te despojan de la Mochila, de las Armas, del Dinero y de todos
tus Objetos Especiales. 4 Te atan las manos a la espalda y te
meten de cabeza en el carruaje que te aguarda.
-¡De vuelta a Palacio! -ordena Maouk al subir, cerrando de golpe
la portezuela-. El Zakhan espera a su presa.
Pugnas por librarte de las ataduras que te sujetan las manos,
pero Maouk advierte inmediatamente el peligro. Te agarra un
brazo y te clava un dardo en la piel. Cuando el sueño te adormece
los sentidos, oyes la malvada carcajada de Maouk que se apaga
poco a poco.
Haz los necesarios ajustes en tu Hoja de Acción y anota en
una hoja de papel aparte los objetos que te han sido con scados
para tener una relación de ellos en caso de que los descubras más
adelante.
Pasa al 69.

177
Ilustración XI
Cuando asestas al Kwaraz un golpe mortal, tres sharnazim apa-
recen por la negra alcantarilla. Se han despojado de sus negros
uniformes y van desnudos de cintura para arriba. Sus musculosos
pechos están adornados con el tatuajes azul de una garra de águi-
la. Al salir del agua, te observan con una mirada maligna y des-
envainan sus a ladas cimitarras.
Si deseas atacar a los sharnazim, pasa al 60.

4Borra de tu Carta de Acción todas las armas, objetos especiales, Coronas


de oro, y tu mochila, pero anótalo todo aparte por si lo recuperas más tarde.
Tres sharnazim aparecen por la negra alcantarilla, desnudos
de cintura para arriba.
El Desierto de las Sombras 144

Si quieres eludirlos subiendo la estrecha escalera de piedra,


pasa al 43.

178
Estás bajando la escalera cuando el guardia se da cuenta de tus
intenciones. Se pone de pie de un salto y desenvaina la espada.
Ahora no puedes eludirlo y debes luchar a muerte.
Guardián de la Armería: Destreza en el Combate 16 Re-
sistencia 22
Si ganas el combate, puedes registrar el cuerpo de tu enemi-
go pasando al 52.
Si pre eres esquivar el cuerpo y entrar en la armería, pasa
al 140.

179
Raras y exóticas plantas, aceites, pociones y medicamentos de
toda clase llenan los escaparates de las tiendas que abundan en
esta calle. El olor es embriagador. En el otro extremo de la calle
estalla de repente un alboroto. La multitud se dispersa, desapare-
ciendo en las tiendas como si se hubieran esfumado. Delante de
ti surge un hombre con el rostro cubierto de sudor y la vestimen-
ta turquesa hecha jirones y llena de manchas. Es Maouk, que ha
logrado salir vivo del Baga-darooz.
-Si no fuera por el Zakhan te mataría aquí mismo -te dice Maouk
siseando y respirando odio-. Pero no voy a perder la cabeza por
un cobarde sommerlundés.
Su insulto te enfurece, pero dominas tu ira. Adviertes que no
estás solo. Multitud de ojos os observan desde los escaparates
cercanos.
145 Joe Dever y Gary Chalk

Si quieres atacar a Maouk, pasa al 197.


Si decides dar media vuelta y echar a correr por la calle,
pasa al 92.

180
Cuando tu adversario se desploma a tus pies, observas que el
otro guardia se ha recuperado de tu golpe. Saca una daga de su
bota y se dispone a arrojártela.
Si posees la disciplina de Ataque Psíquico, pasa al 45.
Si no posees esta habilidad, elige al azar un número en la Tabla
de la Suerte. Si tienes la disciplina de Sexto Sentido o de Caza,
suma 3 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0 y 5, pasa al 120.
Si está entre 6 y 12, pasa al 193.

181
Registras todos los cajones y armarios que hay junto al banco,
rompiendo las cerraduras que se resisten, pero sin otro resultado
que llevarte un chasco tras otro. En estos cajones y armarios no
está tu equipo.
Toda esperanza de rmar un tratado de paz con el nuevo Zak-
han se ha esfumado. Tu única preocupación ahora es hallar tu
equipo, escapar del Gran Palacio y, como sea, volver a Som-
merlund lo antes posible. Descorres una celosía y entras en una
pequeña antecámara. Unos estrechos escalones de piedra ascien-
den hasta una puerta abierta en la pared norte, junto a la cual hay
un cofre de madera.
El Desierto de las Sombras 146

Si deseas subir los escalones y entrar por esa puerta, pasa


al 14.
Si pre eres investigar el cofre de madera, pasa al 97.

182
Llegas a una cámara de alta bóveda, en cuya pared del lado sur
hay una gran puerta claveteada. Junto a la puerta, en un anaquel,
reposan una Lanza y un Espadón. Puedes apoderarte de una de
estas armas, o de las dos si así lo deseas. En el lado norte, de un
arco de herradura bellamente decorado arranca otro pasillo, que
sale de la cámara.
Si quieres seguir ese pasillo, pasa al 132.
Si pre eres escuchar ante la puerta, pasa al 115.

183
La cabeza del guerrero emerge de repente por el agujero de la
alcantarilla. Te asesta un mandoble en la pantorrilla causándote
una fea herida. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA.
Furioso y dolorido levantas el pie y con todas tus fuerzas le das
al guerrero una patada en la cabeza. Éste grita y cae en la alcan-
tarilla, donde se oye un resonante chapoteo. Colocas la tapadera
de piedra en su sitio y arrastras sobre ella un pesado tonel. Luego
te abres camino por el dédalo de calles de la ciudad.
Toda esperanza de rmar un tratado de paz con el nuevo Zak-
han se ha desvanecido. Tu única preocupación ahora es escapar
de Barrakeesh y, como sea, volver a Sommerlund lo antes posi-
ble. Finalmente llegas a una plaza donde hay un concurrido mer-
cado. Te llama la atención un letrero que cuelga sobre la entrada
lateral de un gran edi cio:
147 Joe Dever y Gary Chalk

BAÑOS PÚBLICOS DE BARRAKEESH

Para entonces el olor de tu ropa te está mareando. No dudas


en abrir la puerta y deslizarte en el interior del edi cio.
Pasa al 90.

184
Al escudriñar el puerto, descubres junto al borde del agua un
gran almacén de blanca cúpula. Del piso superior sobresale una
plataforma que pende sobre un velero mercante amarrado al
muelle. Sobre esa plataforma hay varias tinajas de barro: son
recipientes enormes destinados a los emporios comerciales de
Ragadorn. Te jas en una de esas tinajas y concentras toda tu
habilidad del Kai en moverla. Gotas de sudor ruedan por tu ros-
tro a causa del esfuerzo, pero pronto oyes un crujido distante
que te demuestra que has conseguido tu propósito. La tinaja se
ha caído y hecho añicos en la cubierta del velero.
Pasa al 153.

185
Las pisadas se vuelven sonoras y después se detienen de repen-
te. Oyes un susurro y lentamente Maouk aparece en la oscuridad
con sus secuaces detrás de él.
-¡Atrapado como un lobo en la trampa! -exclama riéndose y
sosteniendo en alto un dardo con su nervudo puño.
Pro ere una maldición y te lanza el proyectil al pecho.
Pasa al 25.
El Desierto de las Sombras 148

186
Usando tu habilidad del Kai para disimular tu acento sommer-
lundés, llamas al guardia.
-¡Deprisa! Necesitamos tu ayuda, el nórdico se ha escapado.
Inmediatamente el guardia se pone en pie de un salto y sube
como una tromba la escalera hacia la puerta. Aguardas a que
llegue al último peldaño y entonces lo atacas dándole una patada
en las rodillas que lo hace retroceder tambaleándose y caer en
la cámara al pie de la escalera. Entras en la cámara dispuesto
a golpear de nuevo en caso de que el guardia se recupere y te
ataque. Pero esta vez tu precaución es innecesaria. El guardia
está muerto. Se ha roto el cuello en la caída.
Si deseas registrar el cadáver, pasa al 52.
Si no quieres hacer caso del cadáver y pre eres entrar en
la armería, pasa al 140.

187
Reconoces a esta criatura: es un Kwaraz, un gigantesco reptil
oriundo de los fangosos pantanos de Maaken, situados a cien-
tos de kilómetros al oeste de Vassagonia, pero que medra en
cualquier ambiente cálido, húmedo y fétido. Las alcantarillas de
Baga-darooz son un lugar ideal para que estas bestias mortíferas
se reproduzcan y vivan. El Kwaraz se arrastra por el techo aga-
rrándose a la piedra con sus largas garras curvas, abriendo cada
vez más sus ovalados ojos.
Los Kwaraz son muy sensibles al poder mental. Usando tu dis-
ciplina de A nidad Animal persuades a la criatura de que no eres
un manjar apetitoso para ella, con lo que pronto pierde todo in-
terés por ti. Con una mezcla de temor y fascinación contemplas
149 Joe Dever y Gary Chalk

cómo el enorme reptil desaparece en el túnel. De repente un


horrible grito resuena en la oscuridad: Maouk acaba de perder a
uno de sus hombres. Un escalofrío te recorre la espina dorsal,
pero tu instinto te aconseja que sigas adelante para no perder la
ventaja que llevas a tus perseguidores.
Pasa al 17.

188
La taberna está abarrotada de gente que se sienta ante un lar-
go mostrador de piedra decorado con incrustaciones de mármol
de colores. Sobre el mostrador hay colocados grandes cuencos
de loza llenos de apetitosos manjares. Las camareras están muy
ocupadas atendiendo a los hambrientos clientes.
Si llevas un Brazalete Negro, pasa al 172.
Si no lo llevas, pasa al 72.

189
El correo lanza un grito tremendo al caer, pero antes de que
su cabeza choque contra las losas del suelo está muerto. Rápida-
mente arrastras su cuerpo hasta la zona de sombra. Te pones su
amplia túnica y la capucha, escondiendo de este modo tu jubón
y tu rostro. En el bolsillo de la túnica encuentras un pergamino,
el salvoconducto necesario para entrar en el Gran Palacio.
El caballo del correo muerto ha escapado al galope, pero tu
apariencia en la puerta a pie no parece despertar ninguna sos-
pecha. Los guardias examinan el pergamino con aburrida indife-
rencia y te dejan entrar en los jardines del Palacio.
Pasa al 137.
El Desierto de las Sombras 150

190
Ilustración XII
Apenas has dado una docena de pasos cuando eres descubierto.
El armero gigante levanta un enorme martillo y avanza hacia ti,
dejando escapar entre sus apretados dientes un gruñido sanguina-
rio. Te dispones a defenderte, pero te quedas momentáneamente
aturdido al ver que el martillo forma parte de su brazo derecho:
en realidad es un descomunal puño de acero.
El armero lanza un grito de guerra y tú reaccionas en el crítico
momento. El martillo arranca un pedazo de piedra de la pared a
una distancia de menos de un centímetro de tu cabeza.
Armero con Puño de Acero: Destreza en el Combate 18
Resistencia 30
Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante
toda la pelea a causa del terrible calor de la fragua.
Si vences en el combate, pasa al 111.

191
Logras avanzar sobre la hilera de remos hasta que alcanzas la
barandilla de la nave, desde donde manos solícitas te agarran
por la capa y te suben a salvo a bordo. La voz de Maouk retumba
sobre las aguas:
-Entregadme al Señor del Kai. El Zakhan lo ordena. Si desobe-
decéis sus órdenes, lo pagareis con vuestra vida y la de todos
vuestros parientes.
Los tripulantes se miran unos a otros con tristeza y consterna-
ción. Saben que Maouk no amenaza en vano. No puedes esperar
que estos hombres sacri quen por ti a sus familias, así que debes
decidir rápidamente otro plan.
El gigantesco armero levanta un enorme martillo y avanza
hacia ti.
El Desierto de las Sombras 152

Si decides rendirte a Maouk, pasa al 176.


Si quieres saltar sobre la borda e intentar así escapar, pasa
al 142.

192
El sofocante calor te escalda. Tres veces estás a punto de resba-
lar y caer y sólo tus rápidos re ejos y tu instinto de conservación
te salvan de un nal espantoso en el géiser de lodo. Logras as-
cender unos siete metros por la chimenea, pero a un alto precio.
Te has despellejado los dedos y las rodillas, que ahora te san-
gran, y las piernas están fatigadas y te duelen. Pierdes 2 puntos
de RESISTENCIA.
Pasa al 114.

193
Cuando ves que la daga sale silbando hacia ti saltas a un lado,
con lo que te pasa rozando el cuello. El guardia te mira incrédulo
y boquiabierto. Ahora está desarmado.
Si deseas atacar al guardia, pasa al 78.
Si quieres reducirlo y apresarlo vivo, pasa al 199.

194
El Yas es un animal constrictor: mata a su presa oprimiéndo-
la con los segmentos de su poderoso cuerpo. Ahora ha abierto
los ojos soñolientos y ja en ti sus pupilas bordeadas de rojo.
De repente comprendes que el Yas esta intentando hipnotizarte.
153 Joe Dever y Gary Chalk

A menos que poseas la disciplina de Defensa Psíquica, resta 3


puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE en esta pelea.
Yas: Destreza en el Combate 14 Resistencia 28
Si vences en la lucha, pasa al 35.

195
Ves una fragua en el centro de una gran cámara circular, con su
chimenea en forma de embudo elevándose hasta el techo. Hace
rato que le calor se ha vuelto insoportable, pero ahora te sientes
como si estuvieras dentro de un horno ardiendo.
Dos hombres que sólo llevan un pequeño taparrabos accionan
los fuelles que alimentan la fragua. Tienen el cuerpo cubierto de
sudor y realizan frecuentes pausas para beber agua de una artesa
que reposa en el suelo de piedra. Un armero martilla una barra
de hierro candente sobre un yunque próximo a las llamas. Es un
hombre fornido: su musculosa espalda y su poderoso pecho son
tan anchos como los de los otros dos juntos.
Los hombres que manejan los fuelles dejan el trabajo y salen
de la cámara, uno por la puerta norte y el otro por la puerta de
la pared oeste. El gigantesco armero continúa dando golpes de
martillo en el yunque.
Si deseas seguir la hombre que ha salido por la puerta norte,
pasa al 11.
Si quieres seguir al hombre que ha salido por la puerta oes-
te, pasa al 146.
Si pre eres atacar al armero que trabaja en el yunque, pasa
al 190.
Si pre eres dejar la cámara y volver sobre tus pasos por el
corredor para tomar el otro pasadizo, pasa al 30.
El Desierto de las Sombras 154

196
Adviertes que una gran mesa domina la habitación. en ella hay
comida, vino y rebanadas de pan recién cocido.
Si quieres tomar alguno de estos alimentos ante cuya vista
se te hace la boca agua, pasa al 61.

Si pre eres salir de esta habitación por la ventana, pasa al


109.

197
Maouk saca la mano de debajo de su túnica sosteniendo con
fuerza en su vigoroso puño un dardo. Pro ere una maldición y te
lanza el proyectil al pecho. Cuando éste da en el blanco te quedas
aturdido. Estabas demasiado cerca para poder esquivarlo.
Pasa al 25.

198
Cuando el cuerpo del o cial se desploma sin vida sobre la puer-
ta hecha astillas del sótano, los sharnazim retroceden y se apar-
tan. Maouk en persona aparece en el umbral, levantando un dar-
do con una mano.
-¡Ya te tengo! -exclama, y te lanza el proyectil al pecho.
Elige al zar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Caza, suma 3 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0 y 6, pasa al 25.

Si el total está entre 7 y 12, pasa al 141.


155 Joe Dever y Gary Chalk

199
Sujetas al atemorizado guardia por la cabeza con una segura
llave de lucha libre y lo amenazas con romperle el cuello si no
responde a tus preguntas. Al instante te promete decirte todo lo
que sepa. Te comunica que el nuevo Zakhan teme que seas un
enviado por sus enemigos de Occidente. A rma que también él
odia al nuevo Zakhan. No es más que un simple carcelero, añade,
y no sabe nada más.
Si posees la disciplina de Sexto Sentido, pasa al 39.
Si no posees esa disciplina, pasa al 9.

200
Sobre una elevada plataforma cubierta por una alfombra es-
carlata está sentado el emperador de Vassagonia, el Zakhan Ki-
mah. Lleva una túnica de hilos de oro, pero desprovista de todo
adorno. En la mano sostiene una bola de metal negro y en su
mirada surge una expresión de gélida crueldad que te hace es-
tremecer. El Zakhan es un hombre de semblante aterrador, pero
palidece en comparación con el de su acompañante.
Ante él se encuentra la causa de tu terror. Un yelmo negro
como la noche le oculta el rostro, pero el olor a podredumbre y
una espantosa voz sepulcral delatan su identidad.
-¡Entregadme a Lobo Solitario!
Es la voz feroz de un mortal enemigo tuyo: un Señor de la Os-
curidad de Helgedad. Cuando el Zakhan se pone en pie, observas
en su mirada cruel un destello de duda, o quizás de temor, que
rápidamente disimula.
-Os será entregado a la puesta de sol a cambio de la Bola de la
Muerte. Así está convenido.
El Desierto de las Sombras 156

-Pero ya tenéis la Bola -responde como un eco la escalofriante


voz-. ¡Dadme a Lobo Solitario!
El Zakhan oculta bien su miedo, pero el tiempo no está a su fa-
vor. El juego engañoso que está poniendo en práctica representa
un mortal peligro. No obstante, el hecho de que aún no haya si-
do descubierto prueba el poder de su voluntad, pues presientes
que el Señor de la Oscuridad está persistentemente tratando de
indagar en su mente.
-Tendréis al nórdico, Lord Haakon -dice el Zakhan con voz cor-
tante y airada-, cuando me digáis por qué vuestros servidores han
profanado la tumba de los Majhanes. A rmáis que no tenéis ne-
cesidad de oro ni joyas. ¿Por qué saqueáis las tumbas de nuestros
antepasados?
Un silencio sepulcral se hace en el salón, sólo turbado por el
silbido antinatural de la respiración del Señor de la Oscuridad.
-Este país, esta insigni cante mota de arena, aloja dos pequeñas
espinas que punzan nuestra piel. Tratamos de arrancarlas para
siempre. El Señor del Kai Lobo Solitario es la espina que nos
niega Sommerlund. La tumba de los Majhanes esconde la otra
espina que nos amenaza: el maldito Libro del Magnakai.
Al oír estas palabras, el corazón comienza a latirte desenfrena-
damente. ¡El Libro del Magnakai! De repente descubres con toda
claridad la razón por la que has sido atraído a esta trampa y se
te revela la siniestra verdad.
El Libro de Magnakai forma parte de una de las más antiguas
leyendas de Sommerlund. Con la sabiduría del Magnakai, Águila
del Sol, el primer Gran Maestro del Kai, inculcó en los guerre-
ros de la Casa de Ulnar, la estirpe de tu rey, las disciplinas que
salvarían a tu país de la devastación a manos de los Señores de
la Oscuridad. El Libro de Magnakai se perdió hace cientos de
años, pero su sabiduría siguió viva, transmitida de generación en
generación a los guerreros de Sommerlund de forma que pudie-
ran poseer la fuerza necesaria para defenderse de sus eternos
157 Joe Dever y Gary Chalk

enemigos, los Señores de la Oscuridad de Helgedad.


Si los Señores de la Oscuridad descubren y destruyen el Libro
del Magnakai, sus secretos se perderán para siempre y, cuando
tú mueras, el Kai se extinguirá. Por el contrario, si descubres an-
tes que los Señores de la Oscuridad el Libro del Magnakai y los
privas de su presa, toda la sabiduría del Magnakai te será revela-
da. Con esta sabiduría adquirirás fortaleza, la fortaleza su ciente
para alcanzar la plenitud de un guerrero sommerlundés y llegar
a ser un Gran Maestro del Kai.
Sin embargo, el peligro y la gloria de la búsqueda que vas a
emprender te están distrayendo de un riesgo más inmediato. Para
descubrir ese riesgo e iniciar la búsqueda del Libro del Magnakai,
pasa a la segunda parte de El Desierto de las Sombras.
Comienza tu aventura en el número 201.
Parte II
201
De repente divisas a dos guerreros que avanzan hacia ti por un
pasillo situado a tu derecha. Llevan negras armaduras y vestimen-
tas escarlata; sus horripilantes máscaras de muerte te permiten
identi carles como Drakkarim. Son hombres, pero hombres mal-
vados, tan malvados como los señores de la Oscuridad a los que
sirven.
Uno de ellos lleva atado a una correa a un Akataz, un perro
de guerra de piel curtida y a lados colmillos. El Drakkar silba y el
Akataz salta hacia tu cuello.
Si quieres combatir contra esa criatura, pasa al 273.
Si pre eres eludir el combate y huir, pasa al 285.

202
Pasáis bajo un arco sobre el que dos torres cónicas de dorado
latón brillan como el oro y entráis en una plaza atestada de mer-
caderes que negocian y discuten. En ese mercado se venden y
se compran, después de regatear su precio, exóticas alfombras,
tejidos de brillantes colores y toda clase de alimentos. La parte
norte de la plaza está reservada a la subasta de douggas. Esas rui-
dosas bestias del desierto, de lisa piel, son expuestas al examen
de los licitadores en un corral junto a sus establos. Detrás de los
El Desierto de las Sombras 160

establos arranca una calle que conduce al barrio de los tejedores


de alfombras de Ikaresh.
Si quieres examinar los establos, pasa al 309.
Si deseas preguntar a algún mercader si sabe dónde vive
Tipasa, pasa al 248.
Si decides abandonar la plaza del mercado y seguir cami-
nando por la calle contigua, pasa al 386.

203
Un gran chorro de sangre verde mana a borbotones de la roja
vestimenta del Vordak, produciendo un nauseabundo olor a áci-
do. La criatura grita y se pierde de vista al desplomarse dando
vueltas en el vacío su cuerpo destrozado.
Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de recuperar el
control de tu montura herida. Has matado al Vordak, pero aún
no has ganado la batalla. El Itikar está perdiendo mucha sangre y
podría quedar inconsciente en cualquier momento y tirarte como
una piedra contra la dura super cie del lago Inrahim. De repente
divisas a lo lejos algo que renueva tu fe en los milagros.
Pasa al 221.

204
Sientes que la piedra irradia pura maldad. Si consiguieras volver
contra el Señor de la Oscuridad el poder de la gema, éste le pri-
varía de su fuerza y le expulsaría de la dimensión de este mundo.
Aunque la piedra no es capaz de matar a Haakon, puede al me-
nos desterrarle a un lugar donde nunca más tenga la posibilidad
de causarte daño.
161 Joe Dever y Gary Chalk

Si deseas agarrar la piedra y volverla contra tu enemigo,


pasa al 268.
Si decides dejarla donde está y atacar al Señor de la Oscu-
ridad con tu propia arma, pasa al 390.

205
Oyes por encima del silbar del viento los regocijados alaridos
de los Drakkarim, que contemplan cómo te precipitas hacia una
muerte cierta.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, pasa al
234.
Si está entre 5 y 9, pasa al 293.

206
No obtenéis respuesta a la primera llamada. Estáis a punto de
llamar de nuevo cuando la puerta se abre unos centímetros y una
vieja de ojos enrojecidos os mira desde la oscuridad.
-¡Banedon! -exclama con voz ronca y temblorosa-. ¡Gracias a
los dioses que eres tú!
Os hace pasar y cierra la puerta por dentro. La casa tiene pocos
muebles y éstos están deteriorados o rotos.
‘Se lo han llevado, Banedon; se han llevado a mi marido los
hombres con las máscaras de la muerte. Hace diez días. Vinieron
como sombras en la noche.’
Rompe a llorar y los sollozos sacuden su frágil cuerpo. Bane-
don la consuela lo mejor que puede y sientes que comparte la
dolorosa pérdida que ha sufrido la anciana. Los Drakkarim se
El Desierto de las Sombras 162

han apoderado de Tipasa, de eso no hay duda. Para entonces ya


le habrán forzado a decir todo lo que sabe sobre la Tumba de los
Majhanes.
‘Le encontraremos, te lo prometo’ dice Banedon, enjugando
las lágrimas del rostro de la anciana, ‘pero debes tratar de ayu-
darnos. Tipasa llevaba un diario de sus viajes. ¿Lo conservas?’
Un destello de esperanza brilla en los ojos de la anciana.
‘Sí, aquí está. Me pidió que lo escondiera cuando esos hombres
malvados vinieron a buscarle.’
Se arrodilla ante un hogar vacío y saca de la chimenea un la-
drillo suelto. Un libro encuadernado en piel cae del escondite en
su mano. La anciana se lo entrega a Banedon, quien examina
pensativo las páginas amarillentas.. Observas que el diario está
lleno de símbolos crípticos, números y pictogramas.
‘Son dibujos de las estrellas’ dice Banedon señalando con el
dedo los dibujos astronómicos. ‘Esconden un secreto, lo sé, pero
sin mis cartas celestes no podemos esperar encontrar la tumba.
Hemos de volver a la Nave del espacio en cuanto amanezca. Allí
podré descifrar este libro.’

Pasa al 331.
163 Joe Dever y Gary Chalk

207
Descubres poca cosa de interés: 8 Coronas de oro y un Silba-
to de latón atado a una cadena que rodea el cuello del guardia.
Puedes quedarte con esos objetos si lo deseas, pero recuerda
anotarlos en tu Carta de Acción. De repente un ruido te alerta:
tienes una importuna compañía. Un grupo de Drakkarim corren
por los tejados hacia las jaulas. Sin dudar un instante te das media
vuelta y te apresuras a entrar en la jaula del Itikar.
Pasa al 224.

208
‘¡Por los dioses!’ exclama Banedon. ‘¡Un leproso!’
La cara del viejo es una máscara llena de verdes llagas puru-
lentas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y los
desiguales labios grises le cuelgan hechos jirones. Banedon te
agarra del brazo y te aparta del pobre desgraciado.
‘Tiene la lepra, Lobo Solitario, una enfermedad terrible que
produce úlceras en la piel. Es muy contagiosa. Nuestras vidas
están en peligro.’
Si tienes algo de hierba oede, puedes dársela al pobre le-
proso pasando al 321.
Si no tienes esa hierba o no quieres dársela al anciano,
puedes huir de la cueva con Banedon pasando al 270.

209
Llegas al rellano a tiempo de ver a tres Drakkarim que entran
en la torre. Una carcajada estentórea se escapa de sus crueles y
El Desierto de las Sombras 164

macabros rostros mientras forman una línea de combate y avan-


zan hacia ti.
Más guerreros de su misma calaña se amontonan en el puente,
algunos de ellos portando ballestas. Comprendes que sería suici-
da atacar a los Drakkarim y subes por la escalera a todo correr
para escapar de ellos.

Pasa al 322.

210
Te tiras de cabeza hacia un lado y con tu habilidad del Kai es-
quivas el hacha que vuela dando vueltas hacia la plataforma. De
repente suena un estampido ensordecedor y el Drakkar cae de
espaldas con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lan-
za un largo grito agonizante al desaparecer como un bólido en la
oscuridad que rodea al veloz barco volador.
Como en respuesta al disparo, un trueno amenazador retumba
a través de la oscura llanura de Barrakeesh. Es como si la ciudad
misma maldijera por tu huida.
Banedon aparece a tu lado con una expresión preocupada en
el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte
a ponerte en pie, reparas en que el improvisado vendaje que
cubre su herida se halla empapado en sangre. El joven mago
está empapado y muy débil y parece que va a desmayarse de un
momento a otro.

Si posees la disciplina de Curación, pasa al 377.

Si no posees esa disciplina, pasa al 339.


165 Joe Dever y Gary Chalk

211
A pesar de tu recelo, el licor verde lima tiene un sabor delicio-
so. Una cálida sensación irradia poco a poco de tu estómago,
produciéndote un confortable bienestar. Suma 2 puntos a tu RE-
SISTENCIA. El hombre está encantado con tu reacción ante la
bebida y te ofrece una botella por 5 Coronas de oro. Si quieres
comprarle una botella de Kourshah, págale 5 Coronas de oro y
haz los ajustes necesarios en tu Carta de Acción. En la botella
hay bastante Kourshah para restablecer otros 4 punto de RESIS-
TENCIA.
Si quieres preguntar al hombre por Tipasa el nómada, pa-
sa al 318.

Si decides abandonar su casa y seguir camino hacia Ikaresh,


pasa al 272.

212
Sombras fugaces se mueven entre la densa arboleda: los Drak-
karim están rodeándote. De repente una gura roja irrumpe del
follaje y ves brillar una maza sobre tu frente. La fuerza del golpe
te hace tambalear y caer aturdido. El Vordak grita y ríe mali-
ciosamente al saltar sobre ti con la negra maza levantada para
aplastarte el cráneo.
Si posees la Sommerswerd, la Espada del Sol, pasa al
349.

Si no posees ese objeto especial, pasa al 355.


El Desierto de las Sombras 166

213
El Drakkar cae de rodillas y hace un horrible y áspero ruido al
tratar en vano de sujetar su destrozada máscara de muerte. Tus
golpes han abollado el metal de sus casco fracturándole el cráneo.
Le das una patada desde el botalón y le lanzas al espacio, hacia el
lago Inrahim para que haga compañía al enano que ha asesinado.
Pero el enano no está muerto ni se encuentra a cientos de metros
allá abajo. Aunque inconsciente, ha quedado enganchado por un
pie de la red que cuelga debajo del botalón. Agarras al enano por
la pierna y tiras de él hasta ponerla a salvo antes de continuar la
lucha.
La plataforma parece desierta: por encima de su parapeto for-
ti cado no asoma ninguna cabeza, pero presientes un peligro.
Instintivamente saltas desde el botalón al casco principal, con el
arma dispuesta para atacar.
Pasa al 361.

214
Concentras tu habilidad en una pala cercana intentando que
choque contra la carretilla sobre la que reposa. El Drakkar de
guardia sólo se aleja unos segundos de su puesto para investigar
al causa del ruido. Cuando vuelve, tú ya estás dentro de la Tumba.
Pasa al 395

215
Al pie de la escalera una puerta de madera reforzada con plan-
chas de hierro bloquea la entrada al fragante jardín. Frenética-
mente haces girar el picaporte, pero la puerta no se abre: está
167 Joe Dever y Gary Chalk

cerrada con llave. Entonces una pareja de guardias del Palacio


aparece arriba, en el puente. Te ven y empuñan sus pesadas ba-
llestas.
Si posees una Llave de cobre, pasa al 246.

Si no posees ese objeto, puedes tratar de trepar por encima


de la puerta, pasando al 301.

También puedes subir de nuevo las escaleras y atacar a los


guardias antes de que carguen y disparen sus ballestas. Para
ello pasa al 375.

216
Ilustración XIII
Pronto llegáis a una plaza pública donde un grupo de hombres
se se han congregado junto a las ruinas de una fuente. Escuchan
el acalorado discurso de un hombre vestido de rojo de la cabeza
a los pies. Los hombres del público llevan un pañuelo del mismo
color que les cubre la mitad inferior de la cara.
‘Son Adu-kaw, los Hombres del Velo,’ dice Banedon nervioso.
‘Parece como si estuvieran tramando una venganza sangrienta
contra sus inveterados enemigos, los hombres de Tefa.’
Sigues a Banedon y os situáis detrás de un árbol toa, donde no
llamáis tanto la atención. El orador acusa a los tefarim de haber
establecido un oneroso impuesto por atravesar su ciudad y por
atravesar la calzada de Kara Kala. Su arenga empieza a enardecer
al auditorio.
De repente el orador apunta hacia donde estáis Banedon y tú
y grita:
‘¡Espías de Tefa!’
Su arenga empieza a enardecer al auditorio.
169 Joe Dever y Gary Chalk

Si quieres tratar de razonar con ese grupo de vociferantes


fanáticos que corren hacia vosotros empuñando sus espa-
das, pasa al 284.
Si decides seguir el ejemplo de Banedon y escapar a toda
velocidad, pasa al 340.

217
El Itikar ja en ti una fría y torva mirada, pero sientes que ya
no se muestra hostil hacia ti. Cuando te montas en la ancha silla
divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la pasarela. Incli-
nándote hacia adelante, desenganchas de la argolla de la silla la
soga que sujeta al animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
Pasa al 343.

218
Los enanos continúan comiendo, haciendo breves pausas só-
lo para encender sus grandes pipas rematadas con caperuzas. A
través del humo azulado que forma una nube bajo el techo del ca-
marote observas que te dirigen miradas nerviosas, como si fueras
a explotar de un momento otro.
Al cabo de cinco minutos, Nolrim levanta su jarra y propone
un brindis:
‘¡Por Lobo Solitario, un hombre entre enanos!’
Los enanos acogen con risotadas el jocoso brindis de Nolrim
y alzan también sus jarras en homenaje a tu valor y fortaleza.
La cerveza de Bor les ha soltado la lengua y están deseosos de
contarte sus pasadas hazañas.
Pasa al 291.
El Desierto de las Sombras 170

219
Actúas por puro instinto. Te lanzas de cabeza al suelo y ruedas
por él. La llama azul pasa silbando junto a tu cabeza y estalla
contra la pared de la cámara, abriendo un agujero de varios cen-
tímetros de profundidad en la roca dura como el acero. Te pones
en pie de un salto y te escondes detrás de una gran columna.
La horrible risa del Señor de la Oscuridad Haakon resuena en la
polvorienta cámara. Cuando sube de tono, un dolor desgarrador
atormenta tu mente.
Si posees la disciplina de Defensa Psíquica, pasa al 253.
Si no posees esa disciplina del Kai, pasa al 369.

220
La disciplina de Rastreo te revela que el sinuoso sendero con-
duce al arboleto del Zakhan, su catedral de árboles. La escalera
que acaba en la puerta lleva a una cámara privada de la parte
superior del Palacio, pero no sabes qué contiene esa cámara.
Si deseas seguir el sendero, pasa al 391.
Si decides subir por la escalera hasta la puerta, pasa al
352.

221
Emergiendo de un banco de nubes en el horizonte aparece un
barco volador. Es una pequeña embarcación, no mayor que una
gabarra de río de Unoram, con dos velas triangulares extendidas
a ambos lados de su curva proa. A la pálida luz del crepúsculo
distingues un largo gallardete que ondea en su mástil. Un débil
171 Joe Dever y Gary Chalk

zumbido llega hasta tus oídos. Tu primera reacción es de incre-


dulidad. Lo que ves debe ser una ilusión óptica o un engaño dia-
bólico creado por los Señores de la Oscuridad. Sin embargo, al
acercarse el barco a ti otando en el aire, tus sentidos te dicen
que en efecto se trata de algo completamente real.
Si posees un Medallón de la Estrella de Cristal, pasa al
336. 5
Si no posees ese objeto especial, pasa al 275.

222
Debes actuar rápidamente si quieres evitar ser descubierto, pues
el personaje vestido de rojo es un Vordak: una de las poderosas
criaturas de ultratumba que sirven a los Señores de la Oscuridad.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, pasa al
378.
Si está entre 3 y 9, pasa al 262.

223
Ilustración XIV
De repente el dolor cesa, pero la furiosa embestida no ha hecho
sino empezar. Una niebla negra como una tumba emana de la
boca de Haakon, se desliza a lo largo de su brazo extendido y se
posa como una nube en la palma de su mano que tiene vuelta
hacia arriba. Alrededor de ese foco se arremolinan guras som-
brías a las que les crecen alas y tentáculos. La negra lengua de
5Pasa a la sección 336 si alguna vez recibiste el Medallón de la Estrella de
Cristal, no importa si ya no está entre tus posesiones.
Una oleada de mortífero horror emerge de su mano.
173 Joe Dever y Gary Chalk

Haakon pro ere una maldición que hace retemblar toda la cáma-
ra, al tiempo que una oleada de mortífero horror emerge de su
mano.
Engendro de la cripta: Destreza en el Combate 24 Resis-
tencia 40

Si vences en la lucha, pasa al 353.

224
El gran pájaro negro agita sus enormes alas, graznando ronca-
mente. Dos ojos negros, fríos y feroces clavan en ti una mirada
asesina al acercarte.
Agarrándote a la silla intentas montarte en ella. Pero de repen-
te unas garras a ladas brillan ante tus ojos. Instintivamente, te
cubres el rostro cuando el curvo pico del Itikar re eja la anaran-
jada luz del sol al asestar un golpe al aire, a pocos centímetros
por encima de tu cabeza.
Si posees la disciplina de A nidad Animal, pasa al 308.

Si tienes un Medallón de ónice, pasa al 319.


Si no posees esa disciplina del Kai ni ese objeto especial, elige
al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has alcanzado el
rango del Kai de Aspirante u otro superior, suma 2 al número
que hayas obtenido.
Si el total está entre 8 y 11, pasa al 287.

Si está entre 4 y 7, pasa al 240.

Si está entre 1 y 3, pasa al 370.

Si es 0, pasa al 257.
El Desierto de las Sombras 174

225
El hombre es de baja estatura, pero de anchos hombros y recia
constitución, caracteres físicos comunes entre los habitantes de
las montañas de Vassagonia. Quita el tapón de una botella llena
de licor de verde lima y llena tres copas de loza.
‘¡Kourshah!’ exclama y vacía su copa de un solo trago.
Si deseas seguir su ejemplo y beber el extraño licor, pasa
al 211.
Si no quieres beber el licor, pregúntale al hombre dónde
podéis encontrar a Tipasa y pasa al 318.

226
Eres el primero en reponerte de la sorpresa del repentino en-
cuentro.
Si deseas atacar a los guardias, pasa al 334. (Ignora las
heridas que puedas sufrir en los 2 primeros asaltos del com-
bate.)
Si no quieres luchar con ellos, puedes escapar antes de que
tengan la oportunidad de atacarte, volviendo a subir por la
escalera a toda velocidad. Pasa al 209.

227
Al aproximarte a una sombría bocacalle, oís una voz de mujer
que pide en la oscuridad:
‘Jóvenes señores, una limosna para una pobre viuda.’
Una anciana decrépita sale cojeando a la luz. Sus rasgos son
toscos y tiene la cara demacrada y ojerosa. Repite su quejumbro-
sa petición:
175 Joe Dever y Gary Chalk

‘Una moneda para ayudar a una pobre viuda.’


Si deseas pararte a preguntar a la anciana, pasa al 265.
Si decides no hacerle caso y seguir caminando, pasa al
388.

228
Ansioso por alejarte de tus implacables perseguidores, corres a
través de una maraña de ramas y raíces hasta que topas con una
pequeña cabaña de celosías de madera, cubierta con una cúpula
y medio oculta por una cortina de parras. Mirando a través del
denso follaje, ves que las parras ascienden hasta una pasarela de
hierro forjado que termina en una puerta abierta de piedra.
Si quieres trepar por la parra hasta la pasarela y escapar
por la puerta abierta, pasa al 352.
Si deseas buscar a ras de tierra una salida del arboreto,
pasa al 332.

229
Cuando el barco emerge a la luz del sol, un terrible ruido resue-
na en el aire: los aullidos cacofónicos de los jinetes de los Kraans
que se lanzan en picado desde la plataforma rocosa. Han estado
esperando pacientemente a que la Nave del espacio apareciera
para tenderle una emboscada, pues han conocido sin duda des-
de antes del amanecer el lugar donde se escondía. El Cubo de
cristal negro les ha permitido seguir vuestra ruta a través de las
montañas de Dahir. Su señal es tan clara para ellos como un faro
encendido en la noche.
El Desierto de las Sombras 176

Comprendes que el Cubo ha delatado vuestra huida y lo sacas


del bolsillo. Pero antes de que puedas arrojar lejos de ti el maldito
objeto, éste te estalla en la mano.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Sexto Sentido, suma 3 al número que hayas obte-
nido.
Si el total está entre 0 y 6, pasa al 385.
Si está entre 7 y 12, pasa al 251.

230
Otra ráfaga abrasadora hace explosión contra la base de la
enorme columna detrás de la que te has refugiado, destrozando
la piedra en un instante. Al reventar la columna en mil fragmen-
tos, te hace pedazos también a ti: lo poco que queda de ti es
enterrado bajo toneladas de arena y de piedra.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan aquí un
trágico nal.

231
Los Drakkarim irrumpen en el cuarto de la guardia, bramando
como mamuts de Kalte y dando mandobles al aire como locos
con sus negras espadas. Su jefe avanza hacia ti. La negra ca-
bellera le sobresale por la parte de atrás del yelmo. Sostiene la
espada con la punta dirigida contra tu vientre dispuesto a ensar-
tarte. Te echas a un lado y le golpeas con tu arma en el pecho,
que lleva protegido con una armadura. El negro metal se abo-
lla aplastándole las costillas y matándole en el acto. Pero antes
de que se haya desplomado en el suelo, otros dos Drakkarim se
177 Joe Dever y Gary Chalk

abalanzan sobre ti. No puedes eludir el combate y debes luchar a


muerte con ellos.
Drakkarim: Destreza en el Combate 18 Resistencia 34
Si vences en la pelea, pasa al 290.

232
Intentas esquivar la mortífera hoja que vuela hacia ti, pero en
la oscuridad no estás seguro de la dirección en que ha sido lanza-
da. El hacha se te clava en el pecho destrozándote los pulmones.
Ráfagas de luz destellan ante tus ojos y una explosión retumba
en tus oídos. Caes de rodillas mientras una sensación de entu-
mecimiento se extiende por tu pecho. A través de remolinos de
niebla ves cómo el Drakkar se desploma de espaldas con el pe-
to atravesado por el disparo de un enano. Aparece Banedon: su
rostro está cubierto por una gran palidez. Mueve los labios, pero
tú ya no puedes oír lo que está diciendo. Imágenes de Sommer-
lund cruzan por tu mente y después se desvanecen poco a poco
cuando pierdes el sentido.
Tu vida y la última esperanza de Sommerlund hallan así un
trágico nal.

233
Sosteniendo el Prisma en el centro del rayo desvías la luz hacia
el hoyo del suelo. Oyes el rechinar de una piedra sobre otra y
la puerta se abre dejando al descubierto una gran cámara. Aun-
que está débilmente iluminada, en el polvo que cubre el suelo de
mármol descubres huellas de pisadas, demasiado numerosas pa-
ra poderlas contar. Al entrar en la cámara divisas de repente un
El Desierto de las Sombras 178

gran trono de tosca piedra situado de cara a la pared del fondo.


Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
Pasa al 289.

234
Completamente aturdido te precipitas dando vueltas en el es-
pacio, sin saber si caes de cabeza o de pie. El cálido viento te
azota el rostro obligándote a cerrar los ojos y la boca. Respiras
con di cultad. Gritas horrorizado al chocar contra las ramas supe-
riores de un árbol toa; un instante después te hundes en el agua.
Rápidamente sales a la super cie e instintivamente comienzas a
mover las piernas.
No tienes idea de en qué dirección estás nadando, pero en tres
brazadas alcanzas el borde de ese artístico estanque de aguas cla-
ras y profundas. Todavía temblando bajo la impresión del impac-
to, te diriges a un musgoso banco. Milagrosamente no te has
hecho ninguna herida, pero estás muy lejos de haber escapado
del peligro. Los Drakkarim y los guardias del Palacio te han visto
caer y en ese mismo momento bajan de la torre a todo correr y
cruzan el puente hacia los jardines.
Enfrente de ti, detrás de una hilera de árboles, un tramo de
escalera asciende hasta una pequeña puerta situada en el muro
de la parte superior del Palacio. A tu derecha un túnel de ramas
serpentea entre árboles y arbustos.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 220.

Si deseas subir por la escalera a la pequeña puerta, pasa


al 352.

Si quieres internarte por el sinuoso sendero, pasa al 391.


179 Joe Dever y Gary Chalk

235
Hileras de estalactitas penden del techo de la cueva como col-
millos de un monstruo increíble. El borboteo de un géiser distante
resuena tétricamente en las ignotas profundidades.
Empezáis a explorar la cueva y nalmente llegáis a un lugar
donde un puente natural de roca enrojecida por el óxido tiende
un arco sobre una corriente de agua que despide nubes de va-
por. Acurrucado debajo del puente está un patético personaje,
de cuerpo encorvado y macilento. Una manta andrajosa le cubre
el rostro y con las arrugadas manos agarra una tosca caña de
pescar. Ha pescado unos pocos cangrejos, los cuales yacen en
la orilla, contrayendo sus pinzas al ir muriendo uno tras otro. Al
acercaros, el personaje alza su rostro y os mira. Es un hombre,
pero la vista de su cara os horroriza.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 344.
Si no posees esa disciplina del Kai, pasa al 208.

236
Tu rapidez y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto.
Tu ataque es silencioso y mortal.
Si quieres registrar el cadáver del centinela, pasa al 207.
Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la
jaula del Itikar, pasa al 224.

237
La jala sabe tan bien como huele y después de la agotadora
marcha a través de las colinas es un grato alivio para vuestras
sedientas gargantas. Suma 1 punto de RESISTENCIA.
El Desierto de las Sombras 180

-¿Saben dónde podemos encontrar a un hombre llamado Ti-


pasa el Nómada? -pregunta Banedon consiguiendo disimular su
acento nórdico gracias a su dominio del dialecto de Ikaresh.
-Deberían preguntar -interrumpe el otro- a la viuda Soushilla.
Pocas cosas hay en Ikaresh que ella no conozca.
-¿Dónde podemos localizarla? -preguntas tú.
-En la taberna, naturalmente -replican los hombres a la vez-.
Crucen la Plaza del Águila y la encontrarán en el trayecto hacia
el mercado Dougga.
Dais las gracias a los ikareshianos y salís de la casa de comidas.
Volvéis a la Plaza del Águila y desde allí os dirigís hacia el mercado
Dougga en busca de Soushilla la Viuda.
Pasa al 376.

238
Rehuyes el combate y echas a correr por el pasillo contiguo,
pero el enemigo sale en tu persecución y el retumbar de botas
con remaches de hierro resuena en tus oídos.
Bajas la escalera a toda velocidad, pasas bajo un arco de plata
y sigues por una balconada que da a la zona inferior del salón.
Vislumbras la silueta del Señor de la Oscuridad Haakon que en
el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete. Un
Drakkar aparece de no se sabe dónde y salta hacia ti enarbolando
una espada sobre su yelmo en forma de calavera. Se oye un
estampido ensordecedor y de una piedra que sostiene en una
mano el Señor de la Oscuridad sale disparado un relampagueante
rayo azul que vuela hacia ti. El Drakkar ataca y te hiere en el
antebrazo (pierdes 1 punto de RESISTENCIA), pero ahora se
interpone en la trayectoria del rayo. Desaparece en un destello
de luz; sólo quedan de él unas cenizas y el pútrido olor a carne
quemada.
181 Joe Dever y Gary Chalk

Al nal de la balconada ves otro arco y una escalera.


Si deseas escapar a través del arco, pasa al 381.
Si pre eres huir por la escalera, pasa al 317.

239
Si quieres entrar en la Tumba, debes distraer o silenciar al cen-
tinela Drakkar.
Si tienes Tintura de hierbas de las tumbas, pasa al 260. 6
Si no tienes ese líquido, has de aproximarte arrastrándote al
centinela y reducirle lo más rápida y silenciosamente que puedas.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees las
disciplinas de Caza, Rastreo y Camu aje, suma 2 al número que
hayas obtenido. Si has alcanzado el rango del Kai de Guardián,
suma 3 a ese número.
Si el total está entre 0 y 4, pasa al 324.
Si es 5 o un número mayor, pasa al 303.

240
Los Itikar son criaturas salvajes y malignas. Puede costarle mu-
chos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Pero, una vez
domesticados, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a
toda prueba. Al acercarte, el itikar siente que tú no eres su dueño
y te ataca furiosamente con su pico y sus garras mortíferas.
Itikar: Destreza en el Combate 17 Resistencia 30
6En este caso sólo puedes usar la Hierba de las tumbas en forma de Tintura
(no puedes usar una poción concentrada).
El Desierto de las Sombras 182

Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por


2 los puntos de RESISTENCIA que pierda el gigantesco pájaro.
Cuando su puntuación llegue a cero, lo habrás dominado lo bas-
tante para poder montarte en su silla y dirigirlo. Los puntos de
RESISTENCIA que pierdas en el combate cuentan como heridas
y debes restarlos de tu actual puntuación de RESISTENCIA.
Si logras reducir a cero la puntuación de RESISTENCIA del
Itikar, pasa al 217.

241
Una vez fuera de la cueva, Banedon y tú reemprendéis sin más
demora la marcha hacia Ikaresh. Al acercaros a los suburbios de
la ciudad, pasáis junto a una pequeña cabaña redonda ante cuya
puerta una cabra está comiendo de un pesebre. En el oscuro
umbral aparece un hombre que os saluda tocándose la frente en
señal de amistad y os invita a entrar en su humilde casa.

Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 365.


Si deseas aceptar su invitación, pasa al 225.
Si decides rehusarla y seguir caminando hacia Ikaresh, pa-
sa al 272.
183 Joe Dever y Gary Chalk

242
Reconoces al personaje vestido de rojo: es un Vordak, un ser-
vidor de los señores de la Oscuridad, una de las poderosas cria-
turas de ultratumba. Los vordaks poseen un gran poder psíquico
y sientes que te está explorando con esa fuerza mental. Sabes
que, si quieres escapar de esa tropa maligna, no sólo tienes que
esconderte, sino también defender tu mente.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Camu aje, suma 2 al número que hayas obtenido.
Si posees la disciplina de Defensa psíquica, suma 3 a ese número.
Si el total está entre 0 y 6, pasa al 262.
Si es 7 o un número mayor, pasa al 378.

243
Tu golpe mortífero arroja al Drakkar por encima del forti cado
parapeto. El guerrero desaparece y cae a plomo en el valle a más
de mil metros de profundidad.
Pasa al 306.

244
Distingues con claridad la calzada principal que une Chula con
la capital cruzando las aguas saladas del lago Inrahim mediante
un viaducto de unos nueve metros de altura. Es una señal útil
por la que puedes orientarte. Unas pocas casas de piedra con
tejado de tierra batida se agrupan formando pequeños núcleos de
población a lo largo de la calzada. Su número aumenta a medida
que te acercas a la ciudad.
El Desierto de las Sombras 184

Estás a unos ocho kilómetros de Chula cuando divisas una ne-


gra nube a una altura de varios centenares de metros sobre uno
de los pequeños poblados. Es una nube de kraans, que tratan de
interceptarte el paso.
De repente el Itikar lanza un graznido de dolor y un montón
de plumas arrancadas de una de sus alas vuela por el aire. Un
kraan se ha aproximado por detrás y se encuentra a una distancia
de menos de cien metros. El drakkar que lo monta se cuelga al
hombro una ballesta de bronce descargada y empuña su negra
espada. Su dardo ha atravesado un ala de tu montura y él se
dispone a atacarte mientras el Itikar pierde velocidad y altura.
Drakkar a lomos de Kraan: Destreza en el Combate 20
Resistencia 28
El kraan y su jinete se lanzan en picado sobre ti por detrás.
Sólo podrás luchar durante un asalto antes de que el ímpetu de
su ataque los aleje fuera de tu alcance.
Si pierdes más puntos de RESISTENCIA que tu enemigo
en ese asalto, pasa al 347.

Si el enemigo pierde más puntos de RESISTENCIA que tú,


pasa al 327.

Si ambos perdéis exactamente el mismo número de puntos


de RESISTENCIA, pasa al 271.

245
Te descuelgas del cuello el Triángulo de piedra azul y lo intro-
duces en la muesca de la pared. Encaja perfectamente. Oyes el
rechinar de una piedra sobre otra y la puerta se abre dejando al
descubierto una cámara. Aunque está débilmente iluminada, en
185 Joe Dever y Gary Chalk

la espesa capa de polvo que cubre el suelo de mármol ves innu-


merables huellas de pisadas. Al entrar en la cámara divisas un
trono de tosca piedra situado enfrente de la pared del fondo.
Detrás de ti la puerta se cierra con amedrentadora velocidad.
Pasa al 289.

246
Con la Llave de cobre abres la puerta e irrumpes en el jardín con
el tiempo justo. Cuando la pesada puerta se cierra de golpe, oyes
cómo dardos de ballesta rebotan contra las planchas de hierro.
El jardín interior está perfumado con la fragancia de árboles
y arbustos exóticos que rodean un artístico estanque de aguas
azules y profundas. Es un bello espectáculo, pero no te atreves a
detenerte a gozar de él. Los Drakkarim y los guardias del Palacio
saben dónde estás y debes seguir adelante si quieres huir.
Detrás de una hilera de árboles, una escalera asciende hasta
una pequeña puerta que hay en el muro de la parte superior del
Palacio. A tu derecha un túnel de ramas serpentea entre árboles
y matorrales.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 220.
Si decides subir por la escalera a la pequeña puerta, pasa
al 352.
Si pre eres internarte por el sinuoso sendero, pasa al 391.

247
El viaje a través de los Koos es vertiginoso. La Nave del espacio
se desliza entre las torres de peñascos que se elevan desde el
fondo del valle con una grandeza fantástica y sobrenatural. Allá
El Desierto de las Sombras 186

abajo aguas sulfurosas salen borboteando de suras abiertas en


el suelo anaranjado y corrientes de silbante lava excavan canales
circulares que brillan como fosos de fuego líquido. Observas el
cielo, pero no ves señal alguna del enemigo.

-Ikaresh -dice Banedon pensativamente-, la Guardia del Águila.


Allí es donde encontraremos a Tipasa el Nómada. Es el lugar
donde nació y donde vive su familia. El suele vagar por el gran
Desierto, pero siempre vuelve a Ikaresh.
Avanzada la tarde llegáis a las colinas del otro lado de los Koos,
desde donde se divisa la ciudad de Ikaresh. Banedon amarra la
Nave del espacio a un pináculo de piedra y ordena que se des-
cuelgue una escala de cuerda para que podáis bajar a tierra. Se
ha decidido que él y tú entraréis en Ikaresh a pie y trataréis de
localizar a Tipasa, mientras Nolrim y la tripulación de la Nave
del espacio esperan escondidos vuestro regreso. La aparición del
barco planeando sobre la montañosa ciudad atraería un interés
no deseado.
Banedon y tú os preparáis para vuestra misión tiznándoos la
piel con bayas negras de copalla y vistiéndoos con las ropas grises
y blancas que llevan comúnmente las gentes de la montaña de esa
región. Luego os despedís de Nolrim y emprendéis la marcha por
las áridas colinas.
187 Joe Dever y Gary Chalk

Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.


Si el número obtenido está entre 0 y 2, pasa al 337.
Si está entre 3 y 9, pasa al 383.

248
Un vendedor bajo y robusto pregona su mercancía en un puesto
cerca del arco. Sus ojillos como cuentas se mueven de un lado a
otro debajo de un turbante exageradamente grande.
Cuando os acercáis a su puesto, se abalanza sobre vosotros
intentando desesperadamente y con toda suerte de descabellados
argumentos convenceros para que compréis sus artículos, que a
todas luces son de inferior calidad. Parece sorprendido cuando le
interrumpes con tu pregunta.
-¿Tipasa? -replica-. Sí, sé dónde vive.
Entonces te ofrece un chaleco chillón de arpillera rosa y anaran-
jada.
-Sería un valioso regalo para su estimado amigo -sugiere miran-
do continuamente tu bolsa-. Son sólo 5 Coronas de oro, señor.
Comprendes que tendrás que comprarle esa ridícula prenda si
quieres que el vendedor os diga dónde vive Tipasa.
Si deseas comprar el chaleco, paga al hombre 5 Coronas
de oro y pasa al 328.
Si no quieres comprar el chaleco o no puedes pagar al ven-
dedor 5 Coronas de oro, pasa al 274.

249
Al morir el vordak, su cuerpo se disuelve poco a poco en un
burbujeante líquido verde que marchita las plantas que hay debajo
El Desierto de las Sombras 188

de la arrugada vestimenta roja. El zumbido de una espada te avisa


de que los Drakkarim se acercan y rodean a su jefe muerto. Sin
dudar envainas tu arma y corres a buscar refugio entre los densos
árboles.
Pasa al 228.

250
Mientras observas cómo los jinetes de los Kraans desaparecen
en el cielo crepuscular, un ruido atronador retumba a través de la
llanura desde Barrakeesh. El sonido es amenazador y encierra un
peligro latente, como si la ciudad misma maldijera por tu huida.
Te das media vuelta y centras tu atención en Banedon, tu ines-
perado salvador. El improvisado vendaje que cubre su herida se
halla empapado de sangre y el joven está pálido y débil.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 377.
Si no posees esa disciplina, pasa al 339.

251
Tienes suerte de no haber sido alcanzado de lleno por la ex-
plosión, pero aun así la llamarada azul te chamusca la mano y el
brazo y te tira al suelo. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si sigues vivo, pasa al 316.

252
Apartas rápidamente los pies del reluciente acero y evitas por
muy poco ser herido cuando el hacha se clava unos centímetros
189 Joe Dever y Gary Chalk

en el pulimentado suelo de piedra. Antes de que el guardia pueda


intentar otro golpe, le das una patada en la mano y haces que
el arma salga girando por el aire. El guardia chilla y se aprieta
contra el pecho los dedos rotos.
Te vuelves y corres hacia una puerta abierta. Resuena en tus
oídos el ruido de pies que corren, pues la guardia del Palacio ha
sido alertada. Juntamente con los Drakkarim, están empeñados
en encontrarte y matarte lo antes posible.
Al otro lado de la puerta arranca un puente en ángulo inclinado
sobre un jardín interior, uniendo esa parte del Palacio con una
esbelta torre de mármol blanco. En la entrada del puente, una
estrecha escalera baja al jardín inferior.
Si deseas cruzar el puente y entrar en la torre, pasa al
396.

Si decides descender por la escalera, pasa al 215.

253
Ilustración XV
De repente el dolor cesa, pero un nuevo horror toma forma ante
tus ojos. Una espiral de vapor verde salida de la oscuridad se está
convirtiendo lentamente en la gura de un monstruo semejante
a una reluciente serpiente. De la boca del señor de la Oscuridad
brota una niebla gris que se dirige otando hacia el interior de
ese horror infundiéndole el poder de la muerte. La serpiente se
retuerce y contorsiona al llenar su cuerpo la niebla gris, dejando
de ser una ilusión óptica para transformarse en una pesadilla vi-
viente. Dos puntos carmesí brillan en sus ojos cuando se desliza
hacia ti.
Dhorgaan: Destreza en el Combate 20 Resistencia 40
Una espiral de vapor verde se convierte lentamente en la
gura de un monstruo.
191 Joe Dever y Gary Chalk

Si posees una Maza enjoyada, suma 5 puntos a tu DESTREZA


EN EL COMBATE durante toda la pelea, por tratarse de un arma
encantada, especialmente e caz contra semejante criatura.
Si vences en la lucha, pasa al 335.

254
El frío aire te azota el rostro al precipitarte hacia el lago Inrahim.
Los jinetes de los kraans, el barco volador y el lejano horizonte se
mezclan ante tus ojos en un calidoscopio de formas e imágenes.
Temes que esto sea lo último que veas en tu vida.
Te dispones a morir y te sientes tranquilo y relajado. De re-
pente eres atrapado por una tupida red de cuerdas. Sufres una
tremenda sacudida que te deja aturdido y sin aliento. (Pierdes 2
puntos de RESISTENCIA.) Lo imposible está sucediendo: en vez
de caer, te elevas por el aire.
Has sido capturado por una densa malla de cuerdas como una
mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador
con la misma rapidez con la que descendías. Tres enanos barbu-
dos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben
hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. No tienes
tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el pequeño na-
vío del espacio está siendo atacado por los jinetes de los kraans.
En un extremo del botalón un enano combate cuerpo a cuerpo
con un rugiente drakkar. Y por supuesto está perdiendo. Cuando
corres a ayudarle, otro de los malvados guerreros aterriza en el
centro del barco, sobre lo alto de la forti cada plataforma.
Si deseas ayudar al enano, pasa al 280.

Si quieres saltar desde el botalón y subir a la plataforma


forti cada, pasa al 361.
El Desierto de las Sombras 192

255
Cuando el drakkar se desploma en el suelo, un Cubo de cristal
negro cae de su bolsillo. Si deseas apoderarte de él, guárdalo en
tu propio bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción como un objeto
especial. El grito del vordak aparta tu atención del cadáver: ese
horrible alarido ha sonado con gran fuerza y muy cerca.
Pasa al 228.

256
-Toma -dice Banedon echándole una Corona de oro en el cuen-
co vacío-. ¿Nos vas a ayudar ahora?
Ella se lleva la moneda a la boca y muerde el oro. Convencida
de que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza.
Si quieres preguntarle si ella es Soushilla, pasa al 307.

Si pre eres preguntarle si sabe dónde podéis encontrar a


Tipasa el Nómada, pasa al 314.

257
La criatura te hinca en la espalda su curvo pico, empalándote
con su a lada punta. Te eleva en el aire y con un movimiento de
su poderoso cuello te estrella contra la pared. Por fortuna para
ti, tu muerte es instantánea al hacerse pedazos tu cabeza, contra
el duro mármol.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trá-
gico nal.
193 Joe Dever y Gary Chalk

258
La Espada del Sol vibra henchida de poder cuando apuntas
con ella hacia la llama que avanza velozmente con un silbido tan
agudo que ahoga el ruido de la batalla. Te a anzas para aguantar
el impacto. La llama choca con la Sommerswerd produciendo
un atronador estruendo, pero es retenida en la punta de la hoja
mágica, que la convierte en una bola de líquido fuego purpúreo.
Instintivamente haces un molinete con la espada alrededor de tu
cabeza y arrojas la bola de fuego hacia lo alto.
El vordak grita aterrado, pero su suerte está echada. La bola
de fuego consume a la bestia zlan y a su jinete, provocando una
tremenda explosión cuyo brillo iguala al del sol.
Pasa al 267.

259
Dos dardos hienden silbando el aire y se clavan en tu espalda.
Una sacudida de dolor te recorre el cuerpo. Te desmayas y caes
sobre los picos envenenados. Al desangrarte hasta morir, el úl-
timo sonido que oyes es la horripilante carcajada de triunfo del
señor de la Oscuridad Haakon, que sobresale por encima de los
alaridos crueles de sus malvados guerreros Drakkarim.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trá-
gico nal.

260
Escondiéndote detrás de los instrumentos de excavación espar-
cidos alrededor del cráter te arrastras hasta el centinela y vacías
la Tintura en la botella de agua que tiene a sus pies.
El Desierto de las Sombras 194

Pocos minutos después el centinela agarra la botella y bebe un


trago de agua. Al cabo de un rato empieza a sentirse mal. Cuando
se aleja tambaleándose para vomitar, te deslizas sin ser visto en
el interior de la Tumba.
Pasa al 395.

261
Al precipitarte hacia tierra, una mancha borrosa de colores des-
tella ante tus ojos. Los jinetes de los kraans, el navío volador y
el lejano horizonte se mezclan en un calidoscopio de formas, las
últimas imágenes que ves antes de estrellarte contra la dura y
reseca super cie salada del lago Inrahim.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trá-
gico nal.

262
Has sido descubierto; el vordak lanza un horrible y agudo grito y
con su huesudo dedo señala tu escondite. Los Drakkarim corren
hacia ti abriéndose paso a través de la maleza con sus negras
espadas.
Si quieres sacar tu arma y prepararte para combatir, pasa
al 212.
Si pre eres intentar huir de ellos, pasa al 393.

263
La anciana mendiga se aleja cojeando por la calleja. Banedon y
tú volvéis a la plaza en la que se alza el monolito del águila, donde
195 Joe Dever y Gary Chalk

una echa señala hacia el oeste. Las sombras del atardecer ya se


alargan cuando partís de nuevo desde la Plaza del Águila.
Pasa al 216.

264
Ilustración XVI
Un terrible alarido retumba por encima del zumbido del viento,
causándote un gran dolor de cabeza. Estás siendo atacado por
una poderosa fuerza mental. A menos que poseas la disciplina
de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu RESISTENCIA actual.
El itikar se estremece y tuerce frenéticamente la cabeza a un
lado y a otro cuando el alarido resuena de nuevo. Adviertes que
el gran pájaro padece una terrible angustia al ser atormentado
por el ataque mental. Miras atrás y el miedo te hace sentir como
un nudo en el estómago: un kraan se lanza en picado contra ti.
Sobre su lomo cabalga un adversario tuyo: un vordak, una de las
criaturas de ultratumba y monstruoso lugarteniente de los seño-
res de la Oscuridad. Cuando el kraan en la hacia ti, el vordak
extiende los brazos y salta de su silla. Aterriza detrás de ti, a hor-
cajadas sobre el lomo del itikar, e hinca sus huesudos dedos en la
carne cubierta de plumas de tu montura. La fuerza del impacto
te arroja hacia adelante y las riendas se te escurren de las manos.
El pájaro gigante grazna de horror y dolor cuando el vordak le
paraliza el espinazo. Debes actuar rápidamente, pues el itikar cae
a plomo hacia la super cie salada del lago Inrahim.
Si posees la Sommerswerd, la Espada del Sol, pasa al
315.

Si no posees ese objeto especial, pasa al 299.


El Vordak aterriza detrás de ti e hinca sus huesudos dedos en
la carne de tu montura.
197 Joe Dever y Gary Chalk

265
Se niega a decirte nada hasta que le eches alguna moneda en
su cuenco de mendiga.
Si deseas darle una Corona de oro, haz el ajuste necesario
en tu Carta de Acción, y pasa al 397.
Si no quieres o no puedes darle dinero, pasa al 256.

266
Tu habilidad del Kai te avisa de que dos guardias del Palacio
suben a todo correr por la escalera inferior desde su garita, que
está en la base de la torre. Asciendes por el otro tramo de la es-
calera antes de que los Drakkarim entren y vean en qué dirección
has escapado.
Pasa al 322.

267
Los Drakkarim vacilan, cegados por el resplandor. Nolrim apro-
vecha la oportunidad para animar a sus hermanos contra los in-
vasores, dirigiendo el ataque con su poderosa hacha de guerra. El
arma silba y arranca chispas de las negras corazas de los enemi-
gos, segando sus inseguras las como una guadaña las espigas
de trigo.
Subes de nuevo a la plataforma y ves a un drakkar que se dis-
pone a atacar a Banedon. El joven mago parece no inmutarse
ante el vociferante guerrero que amenaza decapitarle con un es-
padón negro. Banedon apunta con su dedo índice al drakkar que
se apresta a golpearle.
El Desierto de las Sombras 198

Si deseas atacar al drakkar antes de que aseste a Banedon


un golpe en la cabeza, pasa al 330.
Si decides no atacarle, pasa al 394.

268
Dando un salto de tigre agarras la ardiente gema un segundo
antes de que el puño enguantado de Haakon se estrelle contra el
suelo en el lugar donde se encontraba la piedra. Te vuelves para
hacer frente a tu enemigo empuñando en alto la gema. Su rayo
azul centellea contra la negra armadura del señor de la Oscuridad.
Este se encoge bajo la llamarada y cae de rodillas. Cuando Haa-
kon comienza a extinguirse, su casco emite un repulsivo ruido de
succión.
Un súbito estallido te sobresalta, pero ya no estás en peligro.
La incandescente gema ha desaparecido de tu mano. Como su
dueño, ha salido de la dimensión de este mundo, a la que nunca
volverá.
Pasa al 400.

269
Miras jamente al cerrojo en un intento de descorrerlo. El soni-
do de pies que corren detrás de ti te hace estremecer al advertir
que los Drakkarim suben en tromba la escalera. Entonces, muy
despacio, el cerrojo empieza a moverse. Tan pronto como se
descorre lo su ciente, abres de un empujón la puerta de piedra
y sales corriendo por ella, sin saber lo que puede haber al otro
lado.
Pasa al 352.
199 Joe Dever y Gary Chalk

270
Echas a correr por la cueva sembrada de rocas, deseoso de
escapar del contagioso anciano. Las honorí cas historias que has
oído contar acerca de la lepra hacen que olvides todo cuidado y
en tu precipitación pierdes 2 objetos de la mochila. Elige cuáles
y táchalos en tu Carta de Acción (Si no tienes ningún objeto de
la mochila, pierdes un arma y un objeto especial).
Pasa al 241.

271
El jinete del kraan grita a tu izquierda, desviado de su curso
por tu rápido contraataque. Ahora se encuentra a unos treinta
metros debajo de ti, pero hace girar al kraan para atacarte de
nuevo. Tú tuerces hacia el sur para evitar ser acorralado entre los
dos escuadrones convergentes de jinetes a lomos de los kraans.
Tu cambio de dirección aumenta la distancia que te separa de tus
perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y se halla aterrado
por los aullidos del kraan.
Estás a punto de desesperar. Tu montura alada pierde tanta
sangre que puede quedar inconsciente en cualquier momento y
tirarte como una piedra desde lo alto del cielo. De repente divisas
algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu fe en milagros.
Pasa al 221.

272
Seguís por un sendero a lo largo de un seco barranco, lecho
de un antiguo río que uyó en otros tiempos por esas montañas.
Una árida brisa levanta remolinos de polvo rojizo en los bancos de
El Desierto de las Sombras 200

tierra estéril. De repente aparecen los blancos edi cios de Ikaresh


y, cuando el polvo se posa, os encontráis en una pequeña plaza
cuadrada junto al arco abierto de la puerta este de la ciudad.
Sobre un alto monolito de basalto en el centro de la plaza se
alza un águila -el emblema de la ciudad-, fundida en bronce. En
el pico sostiene tres echas también de bronce, cada una de ellas
apuntando a una salida de la plaza.
Si quieres dirigirte al norte, hacia el mercado Dougga, pasa
al 376.
Si deseas dirigirte al oeste, hacia la plaza principal, pasa
al 216.
Si pre eres dirigirte al sur por la Avenida de las Águilas,
pasa al 342.

273
El akataz se abalanza contra ti. Caes de espaldas y das patadas
con ambos pies, pero el peso del perro sobre tus pulmones te
deja sin aliento. El akataz te desgarra un hombro (pierdes 1 punto
de RESISTENCIA), antes de rodar escaleras abajo. Su aullido se
interrumpe al estrellarse la bestia contra el suelo de mármol de la
parte inferior del salón.
Te pones en pie de un salto y sacas el arma, pues los Drakkarim
arremeten contra ti. Un terrible alarido, lleno de odio y furor,
resuena en el salón.
-¡Matadle!
Los Drakkarim desenvainan sus negras espadas, impacientes
por obedecer la orden de su señor. Te atacan simultáneamente.
Drakkarim: Destreza en el Combate 18 Resistencia 35
Puedes eludir el combate en cualquier momento, corriendo ha-
cia el pasillo contiguo.
201 Joe Dever y Gary Chalk

Si deseas eludir el combate, pasa al 238.


Si vences en el combate, pasa al 345.

274
Banedon sostiene un reluciente anillo de plata ante las narices
del vendedor y le dice:
-Es suyo, amigo, si nos dice dónde podemos encontrar a Tipa-
sa.
El vendedor le arrebata a Banedon el anillo de la mano y con-
testa tartamudeando:
-La primera calleja a la izquierda pasados los establos. Vive en
la casa de la puerta azul.
Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia
los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado. Al
torcer por la calleja, oís el grito de chasco del vendedor: el anillo
acaba de desvanecerse en su dedo. Al nal de la calleja halláis la
casa de la puerta azul.
Pasa al 206.

275
Reconoces la bandera que ondea sobre una plataforma forti -
cada en el centro de ese extraño navío: es la enseña con la media
luna y las estrellas de cristal del gremio de magos de Toran, una
ciudad del norte de Sommerlund. El barco volador está mandado
por un mago sommerlundés, paisano tuyo. Es un joven rubio,
vestido con una larga túnica de color azul oscuro.
Te ha sorprendido tanto la súbita aparición del barco que no
reparas en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la
criatura va a morir de un momento a otro. De repente el gran
El Desierto de las Sombras 202

pájaro lanza un lastimero graznido de agonía. Sus alas se quedan


rígidas y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el
último aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te
revuelve el estómago al caer a plomó en dirección hacia el lago
Inrahim.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número obtenido está entre 0 y 4, pasa al 374.
Si está entre 5 y 8, pasa al 254.
Si es el 9, pasa al 261.

276
-¿Por qué lo preguntas? -replica suspicaz, parpadeando para
quitarse las lágrimas de los ojos-. ¿Qué clase de negocios tienes
con el viejo Tipasa?
-Es amigo mío -contesta Banedon, poniendo una Corona de
oro sobre el mostrador de la taberna.
La anciana tapa la moneda con una mano. Su expresión es
astuta y calculadora.
-Soushilla es vieja, su memoria aquea con la edad -dice aguar-
dando expectante y mirando con codicia la bolsa de Banedon.
Este la abre para sacar otra Corona, pero un ágil ratero se la ha
vaciado. Avergonzado, evita tu mirada, a la vez que se ruboriza.
-Cinco Coronas de oro pueden refrescarme la memoria -añade,
ahora mirándote a ti.
Si quieres dar a la vieja 5 Coronas de oro, táchalas en tu
Carta de Acción y pasa al 326.
Si no tienes 5 Coronas de oro o no quieres dárselas a la
vieja, sal de la taberna y pasa al 202.
203 Joe Dever y Gary Chalk

277
Te agachas mientras esperas la oportunidad de saltar hacia ade-
lante y abrir la puerta. Cada vez más dardos de ballesta rebotan
contra la pared y el parapeto. El ruido de botas con herrajes te
hace estremecer: los Drakkarim suben precipitadamente la esca-
lera. ¡O ahora o nunca!
Saltas y corres hacia la puerta, agarrando con dedos tembloro-
sos el cerrojo de hierro. Un proyectil con punta de acero arranca
esquirlas de piedra a pocos milímetros de tu mano, otro rebota
y te causa una cortadura encima de un ojo. En cuanto descorres
el cerrojo lo su ciente, abres de un empujón la puerta de piedra
y entras corriendo por ella, sin saber lo que hay al otro lado.
Pasa al 352.

278
Corres medio agachado hacia tu espada de oro, agarras su em-
puñadura y continúas corriendo a toda velocidad hasta esconder-
te detrás de otra columna. De repente, del puño del señor de la
Oscuridad salta otra ráfaga de energía que estalla en la base de
la primera columna arrancándola del suelo. Un tremendo estam-
pido te atruena los oídos y la onda explosiva te tira de espaldas.
Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA. La risa de Haakon sobre-
sale por encima del estruendo que causa el derrumbamiento de
piedras, hasta que un dolor desgarrador te atenaza la cabeza.
Si posees la disciplina de Defensa psíquica, pasa al 223.

Si no posees esa disciplina, pasa al 379.


El Desierto de las Sombras 204

279

Ante ti tienes un estrecho corredor iluminado por la luz anaran-


jada del sol poniente que se ltra a través de pequeñas ventanas
abiertas en lo alto del muro almohadillado. En el aire resuenan
pies que corren, pues todos los guardias del Palacio han sido aler-
tados. Juntamente con los malvados Drakkarim están empeña-
dos en encontrarte y matarte, pues perderán sus vidas si fracasan.
Llegas a una puerta que da acceso a una balconada exterior.
Una escalera desciende hasta un puente que une el Palacio princi-
pal con una esbelta torre de mármol blanco. La escalera continúa
debajo del puente, desapareciendo hacia los jardines inferiores.
No ves a ningún soldado ni en el puente ni en los jardines.

Si deseas bajar al puente y entrar en la torre de mármol,


pasa al 396.

Si pre eres ignorar el puente y seguir bajando por las es-


caleras hasta los jardines del Palacio, pasa al 215.
205 Joe Dever y Gary Chalk

280
El drakkar está estrangulando al enano. Al divisarte, suelta a
éste y le estrella en el rostro el puño enfundado en un guantelete,
lanzándole al espacio. Este asesinato a sangre fría te indigna:
sacas tu arma y atacas al drakkar.
Drakkar: Destreza en el Combate 18 Resistencia 25
Debido a la rapidez de tu ataque, no restes puntos de tu RE-
SISTENCIA en el primer asalto.
Si vences en la lucha, pasa al 213.

281
Cuando os dais la vuelta para marcharos, el leproso os dice que
esperéis. De un montón de harapos escondido debajo del puente
saca una Maza con joyas incrustadas. El arma está forjada con
plata maciza y el mango adornado con esmeraldas y diamantes.
-Aceptadla, os lo suplico, en prueba de mi eterno agradeci-
miento.
Si deseas aceptar ese regalo, anota la Maza enjoyada en tu
Carta de Acción como un objeto especial (que llevarás sujeta al
cinturón) antes de abandonar la cueva.
Pasa al 241.

282
Sales del campanario y te diriges hacia el centinela. Al princi-
pio, escondiéndote detrás de una torreta y otra, te es fácil avanzar
sin ser visto. Sin embargo, en los últimos treinta metros que te
separan de la plataforma de aterrizaje no tienes donde ocultarte,
El Desierto de las Sombras 206

pues la plataforma y el tejado del Palacio están unidos por una


pasarela descubierta.
Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia,
pasa al 295.
Si no posees esa disciplina del Kai, elige al azar un número en la
Tabla de la Suerte. Si posees las disciplinas de Caza o Camu aje,
suma 2 al número que hayas obtenido. Si has alcanzado el rango
del Kai de Guerrero u otro superior, suma 3.
Si el total está entre 0 y 4, pasa al 357.
Si está entre 5 y 9, pasa al 389.
Si es 10 o un número mayor, pasa al 236.

283
Tu negativa no ofende a los enanos. Han visto cómo una jarra
de cerveza de Bor enfurecía o dejaba inconscientes a hombres
hechos y derechos. Nolrim agarra la jarra y la vacía de un tre-
mendo trago. Después se quita la espuma de la barba rojiza con
un experto movimiento de su dedo índice.
Si deseas preguntar a los enanos cómo han ido a parar bajo
el mando de Banedon, pasa al 291.
Si quieres darles las buenas noches y retirarte a dormir,
pasa al 359.

284
Les pides a gritos que se detengan, pero tu acento no hace sino
con rmar sus sospechas de que sois unos espías. Uno de ellos te
arroja una piedra, que te hiere en la frente. Pierdes 3 puntos de
RESISTENCIA.
207 Joe Dever y Gary Chalk

-¡Corre, Lobo Solitario! -grita Banedon-. ¡Te harán pedazos si


te agarran!
Al aproximarse, sus miradas fanáticas te dicen a las claras que
sería una locura quedarte allí. Te das media vuelta y echas a correr
como alma que lleva el diablo.
Pasa al 340.

285
Ilustración XVII
Cuando das media vuelta y echas a correr por el pasillo, un terri-
ble alarido lleno de odio y furor resuena en el salón:
-¡Matadle!
Miras hacia atrás. Los Drakkarim están desenvainando sus ne-
gras espadas, impacientes por obedecer la orden de su señor.
Bajas velozmente algunos escalones, atraviesas una arcada de
plata y sigues corriendo por una balconada que domina la zona
inferior del salón.
El akataz está ya casi encima de ti. Sientes en las piernas su
fétido aliento. Instintivamente te apartas hacia un lado en el pre-
ciso momento en que el perro salta. Va a chocar de bruces contra
una columna de mármol. Su hocico magullado lanza un aullido
de dolor cuando arremetes contra él y le asestas un golpe mortal.
Nunca volverá a atacar a nadie.
Vislumbras en el salón inferior la feroz silueta del señor de la
Oscuridad Haakon, que levanta hacia ti su puño enfundado en
un guantelete. Un drakkar aparece de no se sabe dónde y avanza
hacia ti enarbolando una espada sobre su yelmo en forma de ca-
lavera. Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra
que sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale dispa-
rado un relampagueante rayo azul que vuela en dirección hacia
ti. El drakkar te ataca y te hiere en un brazo (pierdes 2 puntos
Un Drakkar avanza hacia ti enarbolando una espada sobre
su yelmo en forma de calavera.
209 Joe Dever y Gary Chalk

de RESISTENCIA), pero ahora está en la trayectoria del rayo.


Desaparece en un destello de luz, dejando sólo tras él cenizas y
el pútrido olor a carne quemada.
Al nal de la balconada hay otro arco y una escalera.
Si deseas escapar a través del arco, pasa al 381.
Si pre eres huir por la escalera, pasa al 317.

286
Al caer la noche comienzas tu desesperada búsqueda. Los giaks
no representan ningún problema que no puedas resolver con tus
habilidades de guerrero, pues están exhaustos a causa del trabajo
agotador que realizan. Sólo los Drakkarim parecen vigilar, pero
aun así hay menos de una docena patrullando por todo el cráter.
Hasta que alcances el interior de la Tumba no parece que vayas
a tropezar con ninguna di cultad especial.
Un drakkar monta guardia cerca de donde tú te encuentras. Sus
ojos crueles brillan detrás de su máscara de la muerte. De vez en
cuando aparta su atención de la guardia para echar un trago de
una botella de agua.
Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia,
pasa al 214.
Si no posees esa disciplina, pasa al 239

287
Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas y pue-
de llevarle muchos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin
embargo, el esfuerzo merece la pena pues, una vez domestica-
dos, los gigantescos pájaros negros son de una lealtad a toda
prueba.
El Desierto de las Sombras 210

El itikar siente que tú no eres su dueño y trata de ahuyentarte hi-


riéndote en la espalda con un rápido y potente picotazo. Pierdes
1 punto de RESISTENCIA. No obstante, gracias a tu inquebran-
table fuerza de voluntad, logras montarte en la silla y dominar a la
criatura. Esta vuelve la cabeza y ja en ti una torva y fría mirada,
pero te das cuenta de que el pájaro ya no se muestra hostil hacia
ti.
De repente divisas a los Drakkarim, que cruzan en tromba la
pasarela. Te inclinas hacia adelante, desenganchas de la argolla
de la silla la soga que sujeta el itikar y agarras las gruesas riendas
de cuero.
Pasa al 343.

288
El drakkar te maldice y exhala el último aliento. Su grito se apa-
ga cuando cae desde la plataforma. Corres a ayudar a tu paisano
herido, pero la batalla aún no se ha terminado. Un jinete a lo-
mos de un kraan se lanza en picado sobre ti apuntándote con
una ballesta a la cabeza. Dispara y el dardo vuela hacia tu rostro.
Entonces un agudo silbido metálico te taladra los oídos y el dardo
es desviado milagrosamente como si hubiera chocado contra un
escudo invisible.
Si posees el Medallón de la Estrella de Cristal, pasa al
399. 7

Si no posees ese objeto especial, pasa al 294.

7Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de


Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
211 Joe Dever y Gary Chalk

289
El trono empieza a girar. Un terrible alarido te taladra los oí-
dos. Casi al instante se convierte en los ásperos gruñidos de un
lenguaje gutural. Nunca has oído idioma semejante. Palabras y
sonidos que bocas humanas nunca podrían articular retumban
como truenos en la cámara. Es la enigmática lengua que habla
Haakon, señor de la Oscuridad de Helgedad.
Haakon se levanta del trono. De su boca inhumana brotan aún
los ecos de una voz espectral. Un puño enguantado se abre mos-
trando una piedra candente, alrededor de la cual crepita una lla-
ma azul. Sientes las corrientes de poder que irradia el núcleo de
esa piedra. De repente las palabras de Haakon se transforman en
las de un idioma que entiendes perfectamente: el sommerlundés.
-¡Contempla tu último destino, señor del Kai!
Se oye un estampido ensordecedor y de la fuente de energía
sale disparada una bola de fuego azul hacia tu cabeza.
Si posees la Sommerswerd, pasa al 311.

Si no posees ese objeto especial, pasa al 219.

290
Registras el cuerpo del jefe drakkar muerto y descubres en su
bolsillo un Cubo de cristal negro. Si deseas quedarte con él, guár-
datelo en el bolsillo y anótalo en tu Carta de Acción como un
objeto especial.
El estruendo atronador que producen otros Drakkarim al bajar
por la escalera de la torre te obliga a dejar los otros cadáveres y
a dirigirte a todo correr hacia la puerta de madera.
Pasa al 246.
El Desierto de las Sombras 212

291
Te enteras de que los enanos fueron en otro tiempo miembros
de la tripulación de un barco normal, un buque mercante que na-
vegaba por las Tentarías de la región meridional de Magnamund.
Las Tentarías son una vasta extensión de lagos y mares interiores
conectados entre sí formando un canal continuo de más de mil ki-
lómetros de longitud. Como la falla del Ryme en Durenor, fueron
el resultado de un gran corrimiento de tierras. Hace tres años el
anterior capitán de los enanos, otro enano llamado Quan, perdió
su barco, su cargamento y su tripulación jugando a las cartas. Al
parecer el desdichado capitán no conoció la verdadera profesión
de Banedon hasta que fue demasiado tarde. Así pues, Banedon
se convirtió en el capitán de los enanos y desde entonces le han
seguido a través de mares y cielos del sur de Magnamund. La
Nave del espacio le fue regalada a Banedon por los magos de
Dessi como recompensa a haberles ayudado a vencer al Gaga-
doth, una criatura monstruosa que aterrorizaba su país y contra
la que su propia magia era impotente.
La Nave del espacio se dirigía de Dessi a Barrakeesh cuando
apareciste tú. Los enanos han oído por casualidad tu conversa-
ción con Banedon y están entusiasmados ante la perspectiva de
una nueva aventura. No parecen amedrentarles los peligros mor-
tales que ciertamente les esperan.
Pasa al 359.

292
Tu sentido del Kai te dice que la casa al nal de la calleja es la
vivienda de Tipasa. Le indicas a Banedon que te siga y os acercáis
a la puerta azul.
Pasa al 206.
213 Joe Dever y Gary Chalk

293
Por un momento pierdes completamente el sentido de la orien-
tación al caer dando vueltas en el espacio, sin comprender lo que
te sucede. Intentas gritar, pero tus gritos quedan ahogados por
el viento que te azota el rostro. Te estrellas contra las ramas más
altas de un árbol toa. Quedas aturdido e insensible por el golpe.
Cuando los Drakkarim hallan tu cuerpo, éste se ha desangrado y
está muerto.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund han encontrado
así un trágico nal.

294
El joven mago baja su vara y una sonrisa apunta en su rostro
atormentado por el dolor.
-¡Ay de mí, he sido demasiado lento para defenderme! -dice
con una mueca cuando te arrodillas a su lado y arrancas la lanza
que le tiene clavado al suelo. La herida es grave y rápidamente
restañas la hemorragia vendándola con unas tiras de tela que
rasgas de su túnica de color azul oscuro.
El mago entonces se presenta.
-Soy Banedon, Maestro O cial del gremio de la Estrella de cris-
tal -dice con voz débil y temblorosa-. Tú no necesitas presentar-
te, Lobo Solitario, pues sólo tú eres capaz de atraer a semejante
compañía tan lejos de su país.
Mira a los jinetes de los kraans que se lanzan en picado a ambos
lados del barco.
-Ayúdame a ponerme de pie. Tenemos que escapar antes de
que nos echen del cielo.
Sostienes al mago mientras él agarra el timón de la nave, una
esfera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida
El Desierto de las Sombras 214

a una delgada barra de plata.


En el mismo instante en que sus manos rodean la esfera suena
una tremenda explosión.
Pasa al 323.

295
Concentrando tu habilidad en una bolsa de dinero que cuelga
del cinturón del centinela, te esfuerzas por desatar la correa que la
sujeta. Segundos más tarde la bolsa cae al suelo desparramando
su contenido. El guardia grita horrorizado al ver que su dinero
rueda desapareciendo por el borde de la plataforma y se arrodilla
para recoger lo poco que queda. Al darte el centinela la espalda,
sales de tu escondite y echas a correr por la pasarela. Tu rapidez
y sigilo te permiten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando
atacas al guardia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que
se ha esparcido por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.
Si quieres registrar el cadáver del centinela, pasa al 207.
Si decides ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la
jaula del Itikar, pasa al 224.

296
La casa de comidas está llena de gente que se sienta ante pe-
queñas mesas de piedra. El humo que sale de artísticas pipas
añade color al ambiente y los fumadores comentan toda clase de
asuntos. Tres sujetos pendencieros de Ikaresh se lamentan de la
muerte del viejo Zakhan. Otros se quejan de distintos agravios,
llamando a su nuevo caudillo buey, bestia y otros nombres seme-
jantes. Dos ikareshianos de tosca faz os saludan y os invitan a
compartir sus pipas.
215 Joe Dever y Gary Chalk

Si deseas aceptar su invitación, pasa al 362.


Si decides rehusarla, podéis abandonar la casa de comidas
y continuar caminando por la avenida; pasa al 388.

297
Los guardias son los primeros en reponerse de la sorpresa del
encuentro. Te atacan causándote una profunda herida en el pe-
cho. Pierdes 4 puntos deRESISTENCIA.
Si sigues con vida y quieres luchar con los guardias, pasa
al 334.
Si intentas escapar volviendo a subir la escalera a todo co-
rrer, pasa al 209.

298
Estás pensando si decidirte a forzar la puerta cuando oyes el
rechinar de una piedra sobre otra. La puerta se abre lentamente
dejando al descubierto una gran cámara. Aunque está débilmente
iluminada, en la espesa capa de polvo que cubre el suelo de már-
mol ves innumerables huellas de pisadas. Detrás de ti la puerta
se cierra con amedrentadora velocidad.
Pasa al 289.

299
El vordak retira una mano huesuda, bañada en sangre, del lomo
del itikar y empuña una negra maza de hierro que lleva colgada
del cinturón. Levanta el arma e intenta aplastarte la cabeza. Es
El Desierto de las Sombras 216

imposible eludir su ataque y debes luchar a muerte con esa cria-


tura.
Vordak: Destreza en el Combate 17 Resistencia 25
A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2
puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante esta pelea,
pues el vordak te ataca con la fuerza de su poder mental. Es
inmune al Ataque psíquico.
Si vences en el combate, pasa al 203.

300
Te despiertan poco después del amanecer los ronquidos de los
enanos y el sordo zumbido de la Nave del espacio. Recoges tu
equipo y subes a cubierta. Todo está en sombra, pues la Nave del
espacio vuela bajo un enorme a oramiento pétreo que sobresale
de la ladera de una montaña a miles de metros sobre un valle.
Banedon sigue al timón, pero ya no está en trance.
-Jinetes de kraans -te dice señalando el calcinado valle más allá
de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer
Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas, con
miles de columnas formadas por grandes peñascos que se sostie-
nen unos sobre otros en precario equilibrio. Los vassagonianos
llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Las columnas rocosas
son tan altas que parece inevitable su derrumbamiento. Posados
sobre dos de las columnas hay varios kraans. Los Drakkarim que
los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre una hora
antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.
-¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con
voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la Nave del
espacio-. Nos espera una veloz carrera.
Si posees un Cubo de cristal negro, pasa al 229.
217 Joe Dever y Gary Chalk

Si no posees ese objeto especial, pasa al 247.

301
Apoyando los pies en las planchas de hierro trepas a lo alto
de la puerta. Largos picos sobresalen del travesaño de madera,
untados con negro alquitrán. Cuando pisas entre los picos, los
guardias disparan sus ballestas contra ti.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si has al-
canzado el rango del Kai de Guardián u otro superior, resta 2
del número que hayas obtenido. Si posees la disciplina de Caza,
resta 1 de ese número.
Si el total es inferior a 4, pasa al 363.
Si está entre 5 y 9, pasa al 259.

302
Banedon se hace cargo del timón de su extraordinario barco,
al que los enanos llaman la Nave del espacio, que vuela veloz
a través de la creciente oscuridad hacia el des ladero de Dahir.
La visibilidad disminuye por momentos hasta que nalmente no
se ven más que los botalones. Te sientes inquieto: si la Nave del
espacio se desvía aunque sólo sea una fracción de centímetro de
su curso, os estrellaréis contra la pared de la montaña y os haréis
pedazos.
-No te preocupes, Lobo Solitario -dice Nolrim, el enano que
lleva la bolsa de terciopelo-. El capitán nos sacará de ésta con
vida
Banedon permanece de pie con una mano apoyada levemente
en la brillante esfera de cristal, relajado y como en trance. Tiene
El Desierto de las Sombras 218

los ojos cerrados y un rayo blanco de energía traza una compli-


cada gura en su frente y en sus sienes.
El enano te conduce al camarote de popa, donde la tripula-
ción comenta excitada su victoria sobre los jinetes de los kraans.
Están sentados alrededor de una mesa en la que hay platos con
humeantes viandas y jarras de espumosa cerveza. El rico olor a
carne guisada y a cerveza de Bor llega hasta tus narices recor-
dándote el hambre canina que tienes.
Das rápida cuenta de la carne con calabacín que te ofrecen.
Suma 3 puntos a tu RESISTENCIA. Sin embargo, dudas si acep-
tar una jarra de cerveza. La cerveza de Bor es tan fuerte que en
muchas ciudades de Magnamund ha sido prohibida por temor a
los estragos que puede causar.
Si deseas aceptar una jarra de la famosa cerveza, pasa al
392.
Si decides declinar el ofrecimiento, pasa al 283.

303
Con gran rapidez y cautela te acercas al centinela por detrás y,
retorciéndole el cuello violentamente, le silencias para siempre.
Arrastras el cadáver y lo cubres con una carretilla antes de entrar
en la Tumba.
Pasa al 395.

304
El vordak se desploma a tus pies, pero antes de que puedas es-
capar te encuentras rodeado de drakkarim. Un silencio de muerte
reina en el arboreto. Te dispones a abrirte paso entre tus enemi-
gos, pero cada vez aparecen más guerreros Drakkarim. El miedo
219 Joe Dever y Gary Chalk

te hace estremecer: los Drakkarim de refuerzo están armados con


pesadas ballestas de bronce.
Cuando lanzas tu grito de guerra «Por Sommerlund», una llu-
via de dardos envenenados cae sobre ti, tumbándote de espaldas
sobre la blanda tierra. El último sonido que oyes al desangrarte y
morir es la espantosa carcajada de triunfo del señor de la Oscuri-
dad Haakon que sobresale por encima de los crueles alaridos de
sus Drakkarim.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un triste
nal.

305
Atas un extremo de la Cuerda a la barandilla del parapeto y
arrojas el otro extremo hacia abajo. Luego empiezas a descen-
der de la torre dejándote deslizar por la Cuerda. Estás a medio
descenso cuando ves encima de ti a dos Drakkarim que cortan el
nudo. La cuerda se rompe y caes a plomo en el vacío.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, pasa al
293.
Si está entre 3 y 9, pasa al 234.

306
Ilustración XVIII
-¡Agárrate fuerte, Lobo Solitario! -grita Banedon al recuperar el
control del timón de resplandeciente cristal.
Obedeces y te agarras a la barandilla del parapeto, a anzan-
do también los pies para mayor seguridad en unos topes de la
‘¡Balanceo de piratas!’ vocea Banedon a los enanos.
221 Joe Dever y Gary Chalk

cubierta, pues has adivinado la maniobra que el joven mago se


dispone a realizar.
-¡Balanceo de piratas! -vocea Banedon a los enanos que com-
baten en cubierta y gira de golpe el timón hacia la izquierda.
La Nave del espacio responde a ese movimiento inclinándose
violentamente: la cubierta pasa de la posición horizontal a otra
casi vertical. Los enanos han hecho caso del grito de Banedon
y se han tumbado en el suelo de la cubierta, aferrándose a las
tablas como lapas a la quilla de un galeón.
Los Drakkarim pierden el equilibrio y son arrojados al vacío fue-
ra de la cubierta y de los botalones del barco. Banedon endereza
la nave y en la cubierta resuena un clamor de victoria mientras el
barco en la los Koos.
-¡Sangre por sangre!
Pasa al 247.

307
-Sí, sí, soy Soushilla -replica.
-¿Sabes dónde podemos encontrar a Tipasa el Nómada? -le
pregunta Banedon.
La arrugada vieja no contesta, sino que se limita a tender el
cuenco y a esperar. Banedon le da otra Corona de oro antes de
que ella responda a su pregunta.
Pasa al 314.

308
Domar a un itikar puede llevarle a un jinete muchos años, pues
se trata de criaturas salvajes y malignas por naturaleza. Utilizas
tu habilidad del Kai para comunicarte con el gigantesco pájaro y
El Desierto de las Sombras 222

asegurarle que no pretendes hacerle ningún daño. El ave ja en ti


una torva y fría mirada, pero sientes que ya no se muestra hostil.
Al montarte en su ancha silla divisas a los Drakkarim, que cru-
zan en tromba la pasarela.
Rápidamente te inclinas hacia adelante, desenganchas de la
argolla de la silla la soga que sujeta al animal y agarras las gruesas
riendas de cuero.
Pasa al 343.

309
Al entrar en los establos, te apesta el olor de los douggas. Aprie-
tas los dientes y te tapas la nariz con la capa. Un mozalbete se
ríe con disimulo de tu reacción y dice:
-Se ve que no eres de Ikaresh.
Remeda tu risa mostrando dos hileras de dientes rotos.
-¿Sabes dónde vive Tipasa el Nómada? -pregunta Banedon en-
señándole un anillo de plata.
Al muchacho casi se le saltan los ojos de las órbitas al ver el
reluciente anillo.
-¡Oh, sí, sí, sí, lo sé! -balbucea en su excitación-. Seguid por
esta calle y torced por la primera bocacalle a la izquierda. El viejo
vagabundo vive en la casa de la puerta azul.
Banedon le tira el anillo y el pillete lo agarra al vuelo con sus
sucias manos. Salís a toda prisa de los establos y empezáis a
buscar la bocacalle. Al encontrarla, oís al muchacho que grita
chasqueado: el anillo acaba de desvanecerse en su dedo. Al nal
de la calleja repleta de basura halláis la casa con la puerta azul.
Pasa al 206.
223 Joe Dever y Gary Chalk

310
Cuando pasas sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave
de cobre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los
guerreros. Agarras la Llave y te la guardas en el bolsillo. A con-
tinuación bajas velozmente la escalera hacia una débil luz que se
vislumbra abajo. Anota la Llave de cobre en tu Carta de Acción
como un objeto especial.
Un pequeño fuego sobre el que se asa un pollo en un espetón
ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo
de una silla de hierro forjado cuelga una Cantimplora con agua y
al lado reposa un Espadón de a lada hoja. Puedes quedarte con
uno de esos objetos si lo deseas, o con los dos, pero recuerda
anotarlos en tu Carta de Acción (la Cantimplora es un objeto de
la mochila).
Oyes el estrépito que producen los Drakkarim al bajar por la
escalera de la torre. Pronto te darán alcance.
Si deseas salir de la torre por una puerta que hay en la pared
norte, pasa al 246.
Si pre eres disponerte a luchar y esperar a que los Drakka-
rim hagan su aparición, pasa al 231.

311
Levantas la espada de oro a tiempo de desviar el rayo de ener-
gía, que estalla contra la pared de la cámara abriendo un agujero
de varios centímetros de profundidad en la roca dura como el
acero. El impacto te arranca de la mano la Sommerswerd, que
sale despedida por el aire polvoriento y describiendo un arco se
clava en el suelo de mármol. Ruedas por el suelo y te proteges
detrás de una columna.
El Desierto de las Sombras 224

-No has hecho más que aplazar unos segundos tu mortal des-
tino, señor del Kai -escupe Haakon.
Si deseas tratar de recobrar la Sommerswerd, pasa al 278.
Si quieres trasladarte a un nuevo escondite aprovechando
la cobertura que te proporciona el polvo que se ha arremo-
linado en la cámara, pasa al 350.
Si pre eres quedarte donde estás, pasa al 230.

312
Los enanos están limpiando la cubierta de los restos de la ba-
talla. Un drakkar muerto yace boca abajo entre un montón de
cofres y sacos apilados debajo de la vela de botavara. Cuando
los enanos le agarran por las piernas para arrojarle por encima
de la borda, el drakkar recobra la vida de repente y da un salto,
dispersando a los enanos en todas las direcciones. Chilla como
un endemoniado y con su negra hacha describe un amplio arco
alrededor de su cuerpo ensangrentado. De su máscara de muerte
brota una horrible maldición al echar hacia atrás el hacha para
arrojarla. El blanco eres tú.
Si posees la disciplina de Caza o Sexto sentido, pasa al
210.
Si no posees ninguna de estas disciplinas, elige al azar un nú-
mero de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, pasa al
354.
Si está entre 5 y 8, pasa al 371.
Si es el 9, pasa al 232.
225 Joe Dever y Gary Chalk

313
Divisas una hilera de jaulas que hay al pie del campanario, cada
una de ellas provista de su propia plataforma circular de aterri-
zaje. Los itikar son una especie de enormes pájaros negros que
anidan en los altos picos de las montañas de Dahir y Vakar. Los
vassagonianos han amaestrado desde hace siglos a esos gigantes
de los cielos y los utilizan como monturas aladas para sus jefes
militares, sus exploradores, correos y emisarios.
Un itikar con su jinete desciende del cielo rojizo y se posa en
la plataforma más cercana al campanario. Unos esclavos echan
una cuerda al jinete, que la ata a una argolla de la silla antes de
desmontar de un salto. El itikar grazna y bate sus enormes alas
al ser arrastrado lentamente hasta el interior de su jaula por un
oculto cabrestante.
El jinete y los esclavos se alejan de la plataforma. Sólo que-
da ante la jaula un centinela de guardia. Si le redujeras, podrías
intentar huir a lomos del gigantesco pájaro.
Si tienes una Cerbatana y un Dardo somnífero, pasa al
325.

Si no tienes esos objetos, pasa al 282.

314
-Podéis encontrar a Tipasa en la plaza principal. A estas horas
del día siempre está allí -dice la anciana sonriendo exagerada-
mente.
Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 358.

Si no posees esa disciplina, pasa al 263.


El Desierto de las Sombras 226

315
Al desenvainar la Espada del Sol, una intensa llama dorada re-
corre su hoja. El vordak grita aterrado y sus huesudos dedos ba-
ñados en sangre empuñan una maza de hierro que lleva colgada
del cinturón. Levanta la maza para parar tu golpe, pero la Es-
pada del Sol hiende el hierro dejando tras sí una llamarada azul.
Golpeas de nuevo describiendo con la dorada hoja un gran arco.
La hoja hiere al vordak en el cuello y luego le corta en diagonal
el espectral cuerpo desde la clavícula hasta la cadera. Un nausea-
bundo olor a ácido te sofoca al hacer erupción debajo de la roja
vestimenta una fuente de verde cieno. El vordak se desploma en
el vacío perdiéndose de vista: su cadáver en disolución silba al
caer dando vueltas hacia el lago Inrahim.
Envainas la espada, agarras las riendas y tratas de dirigir a tu
herida cabalgadura. Has matado al vordak, pero aún no has ga-
nado la batalla. El itikar está perdiendo muchísima sangre y puede
quedar inconsciente de un momento a otro y precipitarse como
una piedra desde lo alto.
De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu
fe en milagros.
Pasa al 221.

316
Te incorporas trabajosamente y descubres que la Nave del es-
pacio está siendo abordada por drakkarim que desmontan de sus
aullantes kraans y saltan sobre la cubierta y los botalones con
las negras espadas desenvainadas. El ataque pilla desprevenidos
a los enanos: sus armas están guardadas bajo cubierta. Aun así
se repliegan y luchan con habilidad y ereza. Sobre el estruendo
oyes el gozoso grito de batalla de Nolrim:
227 Joe Dever y Gary Chalk

-¡Sangre por sangre!


Un golpe inesperado te alcanza de lleno en la espalda, tirándote
desde la plataforma a la cubierta inferior. Te has puesto sobre una
rodilla cuando tu asaltante ataca de nuevo. No puedes eludirle.
Drakkar: Destreza en el Combate 18 Resistencia 26
A causa de la sorpresa del ataque debes restar 2 puntos de tu
DESTREZA EN EL COMBATE durante los 3 primeros asaltos.
Si vences en la lucha, pasa al 333.

317
La sangre se te agolpa en las sienes cuando subes a saltos la
escalera de mármol. Unos seis metros por encima de ti hay un
rellano con una puerta de piedra en la pared. La escalera sigue
ascendiendo hasta un corredor bordeado por un parapeto al -
nal del cual hay otra puerta idéntica a la primera. De repente
la puerta del primer rellano se abre y un guardia de Palacio se
vuelve hacia ti.
-¡Por el Majhan! -exclama tratando de desenvainar la espada.
Si deseas atacar al guardia antes de que saque su arma,
pasa al 338.
Si pre eres apartarle de un empujón y seguir subiendo la
escalera, pasa al 372.

318
-¡Ah, Tipasa! -responde el hombre pensativo-. Vive cerca del
mercado Dougga, pero no sé exactamente dónde está su casa...
Hace años que no veo al viejo Tipasa. Si le encontráis, dadle
El Desierto de las Sombras 228

recuerdos de Khamsin el Cabrero. Aún me debe doce Coronas,


que no le perdono.
Agradecéis al cabrero su ayuda y os despedís de él antes de
proseguir la marcha hacia Ikaresh.
Pasa al 272.

319
El Medallón de ónice comienza a brillar y vibrar en tu bolsillo.
Ese objeto especial, arrancado de la armadura de un capitán vas-
sagoniano durante la batalla de Ruanon, te permite comunicarte
con el itikar. Le aseguras que no pretendes hacerle ningún da-
ño. Los itikar son por naturaleza criaturas salvajes y malignas,
pero el poder del Medallón de ónice domeña su natural instinto,
sometiéndolos a las órdenes de quien lo posee.
Al montarte en la amplia silla divisas a los Drakkarim, que cru-
zan en tromba la pasarela. Rápidamente te inclinas hacia ade-
lante, desenganchas de la argolla de la silla la soga que sujeta al
animal y agarras las gruesas riendas de cuero.
Pasa al 343.

320
Empieza a apuntar la claridad en el horizonte sobre una baja
colina de contornos borrosos y salpicada de pequeños árboles. La
Nave del espacio ha hecho una veloz travesía durante la noche y
ha llegado a las estribaciones de las montañas de Koneshi, en una
de cuyas hendiduras el barco queda escondido de miradas indis-
cretas. A 40 kilómetros al norte, en un paraje de rocas desnudas
y matorrales secos se encuentra la Tumba de los Majhanes.
229 Joe Dever y Gary Chalk

Banedon y tú os ponéis en marcha antes de que se haga de


día, deseosos de no perder tiempo y de no desperdiciar el ampa-
ro protector de la oscuridad. Cuando el gran disco dorado del sol
aparece en el cielo, veis por primera vez vuestra meta. Una enor-
me excavación ha puesto al descubierto el corazón de esa tierra
abrasada, profundizando alrededor de las tumbas de olvidados
antepasados. Miles de giaks, rencorosos y malévolos servidores
de los señores de la Oscuridad, trabajan incesantemente para ex-
traer piedra y arena de esa cantera, obligados por los Drakkarim
a subir arrastrando por las rampas sus pesadas cargas hasta el
borde del cráter.
Cerca de ese borde, un campamento de negras tiendas rodea
un gran baldaquino. A la sombra de esta construcción reposa una
gigantesca bestia voladora: un zlan imperial. Su presencia en ese
lugar sólo puede signi car una cosa: el señor de la Oscuridad
Haakon ha llegado. Este pensamiento hace que se te hiele la
sangre en las venas, pero te tranquiliza ver que los esclavos siguen
trabajando: eso indica que su misión no se ha cumplido y el Libro
del Magnakai aún no ha sido descubierto.
Es imposible acercarse al cráter sin ser vistos. Tendréis que es-
perar a que se haga de noche para intentar entrar en la Tumba.
Durante la larga espera, Banedon y tú acordáis que él trate de
El Desierto de las Sombras 230

encontrar a Tipasa. Lo más probable es que se halle cautivo en


el campamento. Los señores de la Oscuridad no le matarán antes
de descubrir el tesoro que buscan.
En el transcurso del día debes tomar una comida o perderás 3
puntos de RESISTENCIA. Haz los ajustes necesarios en tu Carta
de Acción. 8
Pasa al 286.

321
Colocas la hierba oede sobre el puente de piedra y retrocedes.
Al principio el leproso os mira con recelo y temor: durante años
nadie se ha atrevido a entrar en su cueva. Pero cuando reconoce
las hojas doradas de la hierba oede, prorrumpe en lágrimas de
alegría.
-¡Que el Majhan os bendiga, que viváis en eterna paz! -exclama
con su débil voz temblando de emoción-. ¿Cómo puedo recom-
pensar tanta generosidad?
Si deseas preguntar al leproso por Tipasa el Nómada, pasa
al 356.
Si decides abandonar la cueva y seguir caminando hacia
Ikaresh, pasa al 281.

322
La escalera es muy empinada. Jadeas y obligas a tus doloridas
piernas a seguir subiendo, pues los Drakkarim están a menos de
una docena de pasos detrás de ti. En lo alto de la torre, un arco
8Como estás en medio del páramo, no puedes usar la disciplina de Caza para
librarte de la obligación de hacer una comida aquí.
231 Joe Dever y Gary Chalk

conduce a una plataforma donde hay un enorme tambor que el


guardia de la torre usa para enviar mensajes a las otras torres
del Palacio. Un cuero blanqueado cubre su super cie y un negro
palo de madera cuelga de un lado.
Si deseas empujar el tambor escalera abajo, pasa al 329.
Si pre eres ignorar el tambor y salir a la plataforma, pasa
al 387.

323
Ilustración XIX
A la explosión sigue una enorme nube de humo que envuelve
el camarote situado sobre la cubierta de popa. Cuando el ruido
se aleja retumbando en la desolada llanura de sal, oyes el grito
angustioso de un kraan herido que cae a plomo junto a la plata-
forma con un agujero en su ala.
Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un
enano asomado a la ventana del camarote. Tiene las rosadas
mejillas tiznadas de hollín, lo que hace resaltar la blancura de
sus dientes. Sostiene en una mano un tubo humeante de acero
que tú supones que es una vara mágica, hasta que te das cuenta
de que todos los enanos de la tripulación llevan idénticos tubos.
Cuando apuntan con ellos a los kraans que se lanzan sobre la
nave, salen con gran estruendo de sus bocas llamas y humo. De
repente reconoces las armas y a quienes las manejan: son enanos
del reino montañoso de Bor, armados con uno de los inventos
por los que estos ingeniosos artesanos gozan de merecida fama
en todo Magnamund.
El estruendo aterra a los kraans, que dan media vuelta y huyen
volando, sin que los jinetes drakkar sean capaces de detenerlos.
Los primitivos arcabuces sólo han causado una víctima, pero han
ahuyentado al enemigo y salvado al barco celeste del desastre.
Cuando el humo se disipa, aparece el rostro sonriente de un
enano.
233 Joe Dever y Gary Chalk

Banedon gobierna la nave haciéndola ladearse hasta que en la


los sombríos picos de las montañas del sur y la hendidura en
forma de V del des ladero de Dahir.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 2, pasa al
250.
Si está entre 3 y 9, pasa al 312.

324
Te hallas a menos de tres metros del centinela cuando éste per-
cibe algo extraño. Se vuelve y te descubre en el preciso momento
en que te dispones a atacarle.
Centinela Drakkar: Destreza en el Combate 18 Resisten-
cia 25
Si vences en la lucha, oculta el cadáver y entra en la Tumba.
Pasa al 395.

325
Poniendo buen cuidado en cargar la Cerbatana correctamente,
te llevas a los labios el arma, que te resulta poco familiar, y apun-
tas. El centinela permanece muy quieto, ofreciéndote un blanco
perfecto. Hinchas las mejillas y disparas.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Dominio en el manejo de armas (de cualquier arma),
suma 2 al número que hayas obtenido.
Si el total está comprendido entre 0 y 3, pasa al 384.
Si es 4 o un número mayor, pasa al 398.
El Desierto de las Sombras 234

326
-Id por esta calle hasta el mercado Dougga. Detrás de los esta-
blos hay una calleja. En ella vive Tipasa, en la casa con la puerta
azul.
Al abriros paso hacia la puerta de la taberna entre la gente que
baila, agarras con las dos manos la bolsa del dinero. Un azorado
Banedon te sigue, maldiciendo en voz baja su mala suerte.
Pasa al 202.

327
Tu arma ha in igido una gran herida al drakkar y a su montura.
El kraan da vueltas sin control y, al caer hacia tierra, desmonta
a su jinete. Mientras se apagan allá abajo los terribles gritos del
drakkar, que se precipita hacia la muerte, tú tuerces al sur para
evitar ser atrapado entre los dos escuadrones convergentes de
jinetes a lomos de los kraans.
El rápido cambio de dirección aumenta la distancia que te se-
para de tus perseguidores, pero el itikar ha sido malherido y tú
estás a punto de desesperar: tu montura pierde tanta sangre que
en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como
una piedra al lago Inrahim.
De pronto divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu
fe en milagros.
Pasa al 221.

328
Los ojos del vendedor brillan de alegría al embolsarse tu dinero.
Réstalo de tus Coronas de oro en la Carta de Acción.
235 Joe Dever y Gary Chalk

-La primera calleja a la izquierda pasados los establos -dice-.


Tipasa vive en la casa de la puerta azul.
Atravesáis a toda prisa la concurrida plaza del mercado hacia
los establos y os internáis por la calle que arranca del otro lado.
Al torcer por la mugrienta calleja, veis la puerta azul al nal de la
misma.
Pasa al 206.

329
El pesado tambor de cobre rueda por la escalera de la torre,
produciendo un estrépito atronador que retumba en la oscuri-
dad al dirigirse en desenfrenado descenso hacia tus enemigos.
Los gritos de horror se interrumpen cuando el tambor atraviesa
las las de los Drakkarim aplastándolos contra las duras losas de
piedra.
Tu rápida acción ha dispersado a tus perseguidores, pero tu
euforia por la victoria se convierte en desesperación cuando des-
cubres que estás atrapado. No hay otra escalera que descienda
de la plataforma. Has retardado el avance de los drakkarim, pero
tu respiro es sólo pasajero.
Si tienes una Cuerda, puedes intentar descolgarte con su
ayuda hasta los jardines de abajo. Pasa al 305.
Si no tienes una Cuerda, pasa al 387.

330
Paras el golpe del drakkar y le apartas a un lado, pero el gue-
rrero se recupera en seguida. Se enfrenta de nuevo contigo y
te lanza una horrible maldición echando su espadón hacia atrás
para aplastarte el cráneo.
El Desierto de las Sombras 236

Drakkar: Destreza en el Combate 18 Resistencia 23


Si vences en el combate y éste dura 2 asaltos o menos,
pasa al 243.
Si el combate dura más de 2 asaltos, pasa al 394.

331
Esa noche tienes poco sueño y, mientras yaces en el lecho,
piensas en la búsqueda que os espera, preocupado por el temor
de que los señores de la Oscuridad hayan encontrado ya el Libro
del Magnakai.
Os levantáis antes del amanecer y desayunáis mantequilla de
cabra y bollos de leche antes de despediros de la mujer de Tipasa.
El camino de regreso a la Nave del espacio transcurre sin inci-
dentes y hacia el mediodía llegáis al promontorio rocoso donde
está amarrado el barco. Nolrim es el primero en saludaros, pero
no puede ocultar su decepción al veros volver sin compañía.
-No te preocupes, aquí está la respuesta -dice Banedon ense-
ñándole el diario de Tipasa-. Prepárate a soltar amarras.
Cuando la Nave del espacio se eleva en el claro cielo azul, Ba-
nedon entrega el timón a Nolrim y te pide que le acompañes a
su camarote en la proa. Durante tres horas estudia sus cartas,
haciendo cálculos, leyendo sus instrumentos y esforzando su ce-
rebro para hallar la solución que os permita localizar la Tumba
de los Majhanes.
-Es inútil -dice cansado e irritado-. No logro entender estos nú-
meros.
Al examinar las páginas del diario de Tipasa, descubres de re-
pente que están escritas en clave. Lo que Banedon ha supuesto
que son posiciones de estrellas es un código de tres números que
indica la situación exacta de la Tumba.
237 Joe Dever y Gary Chalk

Consulta el mapa para descubrir la localización de la Tumba de


los Majhanes.
El primero de los tres números es igual al número de oasis que
hay en el camino entre Ikaresh y Bir Rabalou. El segundo es igual
al número de ciudades principales de Vassagonia. El tercero es
igual al número de islas que hay frente al cabo Kabar.
Cuando hayas averiguado el código, escribe los números por
orden y pasa a la referencia que indican. 9

332
Al salir del cenador te diriges hacia la muralla exterior del ar-
boreto. A través del denso follaje descubres un estrecho arco que
da acceso a una cámara abierta. Una escalera asciende hasta un
corredor provisto de un doble parapeto, al nal del cual hay una
puerta de piedra. Has subido la mitad de la escalera cuando se
te hiela la sangre en las venas al oír el sonido de una ballesta
que está siendo cargada. Retroceder ahora sería suicida; aprietas
los dientes y te lanzas escaleras arriba. Entonces una descarga
de dardos de ballesta va a estrellarse contra los peldaños a tu
derecha y a tu izquierda.

Pasa al 372.

9Para resolver este puzzle necesitarás usar el mapa del Imperio de Vassa-
gonia con las instrucciones acerca del código en la cabeza antes de volver
a esta sección. La sección correspondiente a la respuesta correcta tendrá
una nota al pie con rmándolo. Si no ves esa nota al pie al nal, has escogi-
do una sección errónea. Vuelve a esta sección, reconsidera el código y haz
tu elección de nuevo, repitiendo el proceso hasta que des con la sección
correcta. No hay otra alternativa para continuar la aventura.
El Desierto de las Sombras 238

333
Divisas de soslayo a Nolrim, que se abre camino entre un grupo
de Drakkarim de rojas capas, tirando tajos con su hacha de doble
lo y derribando a tres de ellos con otros tantos golpes. Se sitúa a
tu lado y con el hacha manchada de sangre te señala una criatura
que planea sobre la Nave del espacio.
Reconoces en ella a una bestia zlan, una criatura semejante
a un kraan, pero mucho más grande que su alada subespecie.
Sobre su lomo cabalga un vordak de roja túnica con una barra de
negro hierro en la mano huesuda. Se produce un destello y de la
punta de la barra sale disparada una azulada llama líquida.
Si posees la Sommerswerd, pasa al 258.
Si no posees ese objeto especial, pasa al 348.

334
Entablas combate con los dos guerreros de rostro feroz que
bloquean la escalera. Debes luchar contra los dos como si fueran
un solo enemigo.
Guardias de la torre: Destreza en el Combate 17 Resis-
tencia 32
Si quieres eludir el combate en cualquier momento volvien-
do a subir la escalera de caracol a toda velocidad, pasa al
209.
Si vences en el combate, pasa al 310.

335
Cuando descargas sobre él el golpe mortal, el dhorgaan deja
de existir despidiendo un último resplandor. El señor de la Oscu-
239 Joe Dever y Gary Chalk

ridad Haakon retrocede tambaleándose como si la muerte de su


criatura le hubiera debilitado. Se le cae de la mano la piedra ar-
diente, que rueda por el suelo de la cámara hasta detenerse entre
medias de los dos.
Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 204.
Si quieres intentar recoger la piedra, pasa al 268.
Si pre eres dejarla donde está y atacar a Haakon, pasa al
390.

336
Sobre una plataforma forti cada en el centro de la extraña nave
permanece de pie un joven de pelo rubio y profundos y melancó-
licos ojos. Al instante le reconoces: es Banedon, el joven mago
sommerlundés que te dio el Medallón de la Estrella de Cristal en
las ruinas de Raumas, después de haberle salvado la vida en la
emboscada que le había tendido un giak.
Te ha sorprendido tanto su inesperada aparición que no repa-
ras en la sangre que está arrojando por la boca el itikar: la criatura
va a morir de un momento a otro. De repente el gran pájaro lan-
za un lastimero graznido de agonía; sus alas se quedan rígidas
y se le dobla la cabeza al escapar de su cuerpo herido el último
aliento de vida. Te tira hacia adelante y sientes que se te revuelve
el estómago al caer a plomo en dirección hacia el lago Inrahim.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte.
Si el número que has obtenido está entre 0 y 4, pasa al
374.
Si está entre 5 y 8, pasa al 254.
Si es el 9, pasa al 261.
El Desierto de las Sombras 240

337
Sin la brisa que os refrescaba en la veloz Nave del espacio,
el calor de las montañas es casi insoportable. Camináis peno-
samente sobre una rojiza arena suelta. Lleváis el rostro cubierto
para que el polvo no se os meta en la garganta. Lo único que pa-
rece crecer en esa desolada extensión es una hierba dura como
alambré que os araña las botas y los calzones.
Al llegar a los suburbios de Ikaresh pasáis junto a una pequeña
cabaña redonda donde una cabra está comiendo de un pesebre
al lado de la puerta. En ésta aparece un hombre que os saluda
tocándose la frente en señal de amistad y os invita a entrar en su
humilde casa.

Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 365.


Si deseas aceptar su invitación, pasa al 225.
Si pre eres declinar su ofrecimiento y continuar hacia Ika-
resh, pasa al 272.

338
Utilizando tu habilidad para luchar desarmado que te fue ense-
ñada por tus maestros del Kai, agarras por la garganta al asustado
241 Joe Dever y Gary Chalk

guardia y le arrojas por encima del bajo murete que bordea el re-
llano. Su grito de terror retumba en el aire hasta que su cuerpo
se estrella contra las losas de abajo.
Si deseas continuar subiendo las escaleras hacia la puerta
del corredor, pasa al 372.
Si quieres entrar por la puerta de la que ha salido el guardia,
pasa al 279.

339
Dos enanos suben a la plataforma y se apresuran a prestar
ayuda a su joven capitán. Uno de ellos abre una bolsa de tercio-
pelo que lleva atada al pecho y saca de ella un frasco de cristal y
una venda de lino limpia. Atienden al herido y, cuando recobra
fuerzas, Banedon escucha atentamente el relato de los terribles
sucesos que te han conducido hasta allí. Cuando concluyes tu tris-
te historia, Banedon habla con un tono de rme determinación
en su voz.
-El futuro de Sommerlund está en nuestras manos, Lobo So-
litario. Debemos impedir que el señor de la Oscuridad Haakon
destruya el Libro del Magnakai. He oído hablar de la tumba de
los Majhanes a los nómadas del Gran Desierto. Dicen que es un
lugar terrible donde imperan el horror y la muerte, para lo po-
co que allí queda con vida. Está situada detrás de Dahir, cerca
del oasis de Bal-loftan. Eso es todo lo que sé, pues los Majhanes
escondían muy bien sus tumbas y las pocas pistas que subsis-
tían han desaparecido hace tiempo bajo las arenas movedizas
del Gran Desierto.
Tú rostro muestra el pesimismo que te invade al escuchar esas
palabras.
-Pero no todo está perdido -dice Banedon impávido-. Hay un
hombre que puede guiarnos hasta allí. Se llama Tipasa Edarouk,
El Desierto de las Sombras 242

Tipasa el Nómada. Debemos buscarle, pues él es el único hombre


que ha entrado en la tumba de los Majhanes y vive para contarlo.
Pasa al 302.

340
Tardáis más de una hora en zafaros de los Adu-kaw. Durante
ese tiempo os han perseguido por casi todo Ikaresh. De no haber
sido por el oportuno encantamiento de Banedon, aún seguirían
tras vosotros. No puedes por menos de reírte al recordar sus caras
cuando vieron que un kalkoth arremetía contra ellos. Gracias a
los dioses no se les ocurrió preguntarse cómo una bestia de los
hielos de Kalte vagaba por las calles de su ciudad.
Cuando os habéis recuperado de la persecución, dejáis la estre-
cha calleja en la que os habíais escondido y reanudáis la búsqueda
de Tipasa el Nómada.
Pasa al 202.

341
Al pasar sobre los cuerpos sin vida descubres una Llave de co-
bre sujeta a una cadena que rodea el cuello de uno de los guerre-
ros. Agarras la Llave y la guardas en el bolsillo. A continuación
te apresuras a bajar la escalera de la torre. (Anota la Llave co-
mo un objeto especial en tu Carta de Acción). En la entrada ves
a una multitud de Drakkarim y guardias del Palacio que cruzan
corriendo el puente. Ahí te espera una muerte cierta. Continúas
descendiendo por la escalera de mármol hacia una débil luz que
se vislumbra abajo.
Un pequeño fuego, sobre el que se asa un pollo en un espetón,
ilumina el cuarto de la guardia en la base de la torre. Del respaldo
243 Joe Dever y Gary Chalk

de una silla de hierro forjado cuelgan una Cantimplora con agua


y un Espadón. Puedes quedarte con uno de esos objetos o con
los dos si así lo deseas, pero recuerda anotarlos en tu Carta de
Acción. (La Cantimplora es un objeto de la mochila).
Oyes el estrépito que producen tus enemigos al bajar la escale-
ra. Pronto te darán alcance. No obstante, una pesada puerta de
madera en la pared norte te ofrece otra posibilidad de fuga.
Si deseas escapar del cuarto de la guardia por esa puerta,
pasa al 246.
Si quieres permanecer en él y luchar, pasa al 231.

342
Hasta vosotros llega el delicioso olor a jala recién preparada,
procedente de una casa de comidas que hay hacia la mitad de la
avenida. Las conversaciones se mezclan con el tintineo de jarras
y el llanto de un niño hambriento resuena en vuestros oídos.
Si quieres entrar en la casa de comidas, pasa al 296.
Si decides seguir caminando por la avenida, pasa al 227.

343
Ilustración XX
Cuando el itikar alza el vuelo sientes un tirón hacia atrás. El pájaro
grazna al batir estruendosamente las alas. Un puñado de Drak-
karim son dispersados como si fueran muñecos de trapo al salir
de la jaula la gran ave negra y elevarse por los aires. Divisas a un
drakkar cuya máscara de calavera ha sido desgarrada en dos por
las cortantes garras del itikar y que se precipita desde la platafor-
ma de aterrizaje hacia una muerte cierta allá abajo en los jardines
del Palacio.
Divisas a un drakkar que se precipita desde la plataforma de
aterrizaje hacia una muerte cierta allá abajo.
245 Joe Dever y Gary Chalk

Las doradas cúpulas del Gran Palacio se alejan a medida que el


itikar aumenta su velocidad. Pronto has sobrepasado la muralla
de la ciudad y te diriges hacia la brillante super cie salada del
lago Inrahim. La tierra debajo de ti aparece bañada por el color
anaranjado de un bello crepúsculo: el sol desciende lentamente
por el oeste tras las montañas de Dahir. Animado por tu fuga,
echas hacia atrás la cabeza y lanzas un grito de triunfo que se
lleva el desapacible viento del atardecer.
Como en respuesta a tu grito, un coro de graznidos resuena
en el cielo. El miedo vuelve a atenazarte el corazón al descubrir
una bandada de kraans, aves horribles de correosas alas. Cada
una de ellas lleva sobre su lomo a un guerrero drakkar. Están a
más de kilómetro y medio detrás de ti, pero rápidamente acortan
distancias. Queda menos de una hora de luz. Si logras alejarte de
tus enemigos un poco más, podrás despistarlos cuando se haga
de noche.
Debes decidir en qué dirección vas a proseguir el vuelo, pues
ahora te encuentras sobre el centro del lago Inrahim. Consulta
el mapa que gura al principio de este libro antes de tomar una
decisión.
Si deseas conducir el itikar al sur, hacia el des ladero de
Dahir, pasa al 264.
Si pre eres dirigirte al este, hacia la ciudad de Chula, pasa
al 244.

344
El rostro del anciano es una máscara llena de verdes llagas pu-
trefactas. Las pupilas de sus ojos tienen un color amarillento y
los desiguales labios grises le cuelgan en jirones. ¡Padece la le-
pra, una enfermedad que produce úlceras en la piel y ataca a
El Desierto de las Sombras 246

los nervios, originando horribles deformaciones y mutilaciones!


Ha sido desterrado de su comunidad, condenado a pasar en la
miseria y soledad de esa cueva los pocos años que le resten de
vida.
Si tienes algo de hierba oede y quieres dársela al pobre
leproso, pasa al 321.
Si no tienes esa hierba o no quieres dársela a ese infortuna-
do despojo humano, huye de la cueva pasando al 270.

345
Divisas la silueta del señor de la Oscuridad Haakon, que en
el salón de abajo levanta su puño enfundado en un guantelete.
Se oye un estampido ensordecedor cuando de una piedra que
sostiene en una mano el señor de la Oscuridad sale disparado
un relampagueante rayo azul que corta el aire hacia ti. Te lanzas
de cabeza al suelo para protegerte del rayo detrás del cuerpo del
drakkar. El drakkar desaparece en un destello de luz. Sólo quedan
de él unas cenizas y el pútrido olor a carne quemada.
Te pones trabajosamente en pie y echas a correr por el pasillo.
Otro rayo sale volando del salón y va a estrellarse contra el techo,
produciendo un efecto demoledor. Cortantes esquirlas de mármol
caen silbando sobre ti, desgarrándote la capa y el jubón. Bajas
raudamente algunos escalones, pasas debajo de un arco de plata
y sigues por una balconada que da a la parte inferior del salón.
Un tañido de campanas y el golpear de botas con herrajes contra
el suelo resuenan en tus oídos. El Zakhan ha dado la alarma y sus
guardias acuden de todas partes.
Al nal de la balconada hay otro arco y una escalera. Ambos
parecen desiertos.
Si deseas escapar a través del arco, pasa al 381.
247 Joe Dever y Gary Chalk

Si pre eres subir corriendo la escalera, pasa al 317.

346
A un lado de la calle, un viejo vende un surtido de alfombras
y tapetes desde la trasera de un carromato. Banedon se acerca
a él y los dos conversan durante unos minutos. Finalmente el
joven mago entrega al viejo un anillo. Sus arrugados ojos brillan
de gozo. Banedon vuelve con buenas noticias.
-Tipasa vive en la casa de la puerta azul al nal de la calleja que
acabamos de dejar atrás.
Al volver sobre vuestros pasos y entrar en la mugrienta calleja,
oís al viejo gritar chasqueado: el anillo se ha desvanecido en su
dedo.
Al nal de la calleja encontráis la casa con la puerta azul.
Pasa al 206.

347
Estremeciéndote de dolor por la herida que has recibido, tiras
de las riendas y obligas al itikar a volar más alto. El drakkar está
ahora a más de treinta metros debajo de ti, pero hace girar al
aullante kraan dispuesto a atacarte de nuevo.
En las hacia el sur para evitar ser atrapado entre los dos con-
vergentes escuadrones de jinetes a lomos de los kraans. Tú re-
pentino cambio de dirección aumenta la distancia que te separa
de tus perseguidores, pero tu montura alada ha sido malherida y
tú estás a punto de desesperar. El itikar pierde tanta sangre que
en cualquier momento puede quedar inconsciente y tirarte como
una piedra sobre la super cie del lago Inrahim.
El Desierto de las Sombras 248

De repente divisas algo a lo lejos. Es una visión que renueva tu


fe en milagros.
Pasa al 221.

348
De repente reparas en Banedon, quien levanta un brazo por
encima del parapeto forti cado de la plataforma sosteniendo en
la mano una na vara azul. De la vara brota un torrente de agua
que asciende al encuentro del diluvio de fuego líquido. Se produce
un tremendo estallido al chocar ambos elementos y un enorme
torbellino de agua y llamas se dirige hacia el vordak.
Este grita aterrado, pero su suerte está echada. El torbellino
consume a la bestia zlan y a su jinete, provocando una espantosa
explosión cuyo brillo iguala al del sol.
Pasa al 267.

349
La espada de oro se agita en tu mano y una vibración de pura
energía recorre su a lada hoja. Asestas con ella un tremendo
golpe al vordak, partiéndole en dos la cabeza hasta los dientes.
El vordak lanza un espantoso alarido de maldad, dolor, temor y
muerte sobrenaturales. Al derrumbarse, su cuerpo esquelético se
disuelve en un humeante uido verde que marchita las plantas del
suelo sobre las que se derrama.
Los Drakkarim vacilan al re ejarse la dorada luz de la Espada
del Sol en sus negras y relucientes máscaras de muerte. Apro-
vechas la oportunidad y arremetes contra ellos tirando tajos a
diestra y siniestra. Un drakkar levanta su escudo* pero tu hoja
atraviesa limpiamente la madera recubierta de hierro, cortando
249 Joe Dever y Gary Chalk

por el hombro el brazo del guerrero. Girando sobre tus talones,


paras el ataque de otro drakkar y rajas con tu espada su negra
armadura como si fuera de pergamino. El drakkar grita agonizan-
te y tú te adentras entre el denso follaje antes de que su cuerpo
caiga sin vida sobre el blando suelo.
Pasa al 228.

350
Cuando sales al descubierto, otra ráfaga de energía salta del
puño del señor de la Oscuridad. Estalla en la base de la columna
detrás de la cual te escondías, arrancándola del suelo. El techo
se derrumba produciendo un tremendo estruendo. 0 La onda
expansiva te tira al suelo aplastándote contra las frías losas de
mármol. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
La risa de Haakon puede aún oírse, por encima del estrépito
que causa el derrumbamiento de piedras, y sube de tono hasta
que un dolor desgarrador te atenaza la cabeza.
Si posees la disciplina de Defensa psíquica, pasa al 253.
Si no posees esa disciplina del Kai, pasa al 369.

351
Al acercaros a la puerta, Banedon te da un consejo:
-Ten cuidado con tu dinero, Lobo Solitario. Nada tienta a los
habitantes de Ikaresh tanto como una bolsa repleta. Puedes con-
ar en su honor, pero si confías en su honradez te robarán hasta
la camisa.
0Borra la Sommerswerd de tu Carta de Acción. Puedes reponerla en tu
inventario una vez que hayas terminado la aventura.
El Desierto de las Sombras 250

Dentro el ambiente es de esta. Se han juntado las mesas for-


mando un gran semicírculo delante del cual está de pie un hombre
bajo y de anchas espaldas, ataviado con un lujoso vestido lleno de
bordados. De su costado pende una espada con el puño de oro.
El terciopelo azul de su vaina es de un color tan intenso como
los pantalones de seda del hombre. Este abraza con afecto a sus
compañeros, besando a los parientes y amigos que han venido
de muy lejos para celebrar su boda. A su lado está la novia, con
el rostro cubierto por un velo adornado de relucientes perlas. De
repente suena la música en la taberna y los an triones inician el
baile nupcial.
Al otro lado de la pista de baile, la propietaria de la taberna,
una anciana corpulenta vestida de negro riguroso, contempla el
festejo con lágrimas en los ojos.
Si deseas dirigirte a ella y preguntarle dónde podéis encon-
trar a Tipasa el Nómada, pasa al 276.
Si decides salir de la taberna y seguir caminando por la
calle, pasa al 202.

352
Al otro lado de la puerta hay un corredor abovedado que condu-
ce a una magní ca escalinata. Evitas por poco enfrentarte a una
docena de Drakkarim, salvándote tus rápidos re ejos. Cuando el
enemigo sale con precipitación de un arco del segundo rellano,
te escondes a toda prisa detrás de una estatua del recientemente
fallecido Zakhan Moudalla. Los Drakkarim están tan absortos en
darte caza que no descubren tu escondite y descienden velozmen-
te la escalera, gruñendo bajo sus pesadas armaduras. En silencio
das las gracias al Zakhan Moudalla por ser un hombre robusto,
gracias a lo cual su estatua arroja una sombra muy grande en la
que ocultarse.
251 Joe Dever y Gary Chalk

En lo alto de la escalera descubres una claraboya que da acceso


al tejado. Te encaramas por ella y caminas sobre tejas abrasadas
por el sol, entre cúpulas y torreones, hasta que llegas a un cam-
panario.
Estás agotado y necesitas descansar. Sigues bajo la impresión
que te ha producido el encuentro con el señor de la Oscuridad
Haakon. El sonido de su terrible voz repitiendo las palabras «El
Libro del Magnakai» resuena una y otra vez en tu mente.
La desesperación te mina la fuerza de voluntad mientras con-
templas el panorama a través de una reja del campanario. Lo
que ves reanima tu vacilante esperanza, pues te inspira un osado
plan de fuga.
Pasa al 313.

353
Ilustración XXI
Cuando matas al engendro de la cripta, Haakon retrocede tam-
baleándose como si la muerte de su criatura le hubiera debilitado.
Levantas la Sommerswerd para que la hoja descargue un rayo de
poder que abrase al malvado señor de la Oscuridad, borrándole
para siempre de la faz de Magnamund. La espada reluce con su
fuego de oro, pero de su punta no brota ninguna ráfaga ardiente.
Entonces comprendes lo que sucede: te encuentras bajo tierra y
allí no llega ningún rayo de sol del que la espada pueda extraer
su poder.
Haakon prorrumpe en una horrible carcajada que hace retem-
blar el suelo de la cámara. De la piedra que sostiene en la mano
a ora una llama azul formando una candente espada que cru-
je y silba al cortar el polvoriento aire. El señor de la Oscuridad
se dispone a atacarte expandiendo un hedor de podredumbre y
muerte.
Levantas la Sommerswerd para que la hoja descargue un
rayo que abrase al malvado señor de la Oscuridad.
253 Joe Dever y Gary Chalk

Señor de la Oscuridad Haakon: Destreza en el Combate 28


Resistencia 45
A menos que poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta
2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante toda la
pelea.
Si vences en la lucha, pasa al 400.

354
Te tiras de cabeza sobre la cubierta, pero el hacha del drakkar
te hiere en el muslo haciéndote una cortadura super cial. Pierdes
2 puntos de RESISTENCIA. De repente suena un estampido en-
sordecedor y el drakkar cae de espaldas con el peto destrozado
por el disparo de un enano. Lanza un largo grito de agonía al
desaparecer precipitándose como un bólido en la oscuridad que
rodea al veloz barco.
Desde Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura
llanura. Encierra una latente amenaza, como si la ciudad misma
maldijera por tu huida. Banedon aparece a tu lado, con un gesto
de preocupación en el rostro. Al tenderte una mano temblorosa
para ayudarte a ponerte en pie, reparas en que el improvisado
vendaje que cubre su herida se halla empapado en sangre. El
joven mago está pálido y débil, próximo a desmayarse.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 377.
Si no posees esa disciplina, pasa al 339.

355
Ruedas por el suelo una décima de segundo antes de que la
maza aplaste el sitio donde reposaba tu cabeza. A menos que
El Desierto de las Sombras 254

poseas la disciplina de Defensa psíquica, resta 2 puntos de tu


DESTREZA EN EL COMBATE durante la pelea, pues el vordak
te ataca con el poder de su fuerza mental. Esta criatura es inmune
al Ataque psíquico.
Vordak: Destreza en el Combate 17 Resistencia 26
Si vences en la lucha y ésta dura 4 asaltos o menos, pasa
al 249.
Si la lucha dura más de 4 asaltos, pasa al 304.

356
-Conocía a Tipasa hace tiempo, cuando mi cuerpo era joven
y fuerte como el vuestro. Luchamos contra los piratas de Lakuri
en Samiz y viajamos juntos a un lejano país donde espesas capas
de hielo y nieve cubrían el suelo y el sol no tenía fuerza para
derretirlas. Sí, conocí a Tipasa el Nómada... hace años. Todo lo
que sé ahora es que vive en Ikaresh. Buscad a la viuda Soushilla:
ella sabrá en qué calle tiene su casa. Ella está enterada de todo
lo que sucede en Ikaresh.
Pasa al 281.

357
La pasarela se balancea cuando la cruzas y te ves forzado a
a ojar el paso por miedo a caerte de ella. El centinela, alertado
por el crujido de las planchas de la pasarela, se da media vuelta.
Corre a interceptar tu ataque, enarbolando la lanza para ensar-
tarte la cintura. No puedes eludir el combate y debes luchar a
muerte con el centinela. Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN
EL COMBATE durante esta pelea, pues la pasarela sobre la que
estás es muy inestable.
255 Joe Dever y Gary Chalk

Centinela de la plataforma: Destreza en el Combate 15


Resistencia 23
Si en cualquier momento del combate obtienes un 1 en la
Tabla de la Suerte, pierdes el equilibrio y caes. Pasa al
293.
Si vences en el combate y decides registrar el cadáver del
centinela, pasa al 207.
Si vences, pero pre eres ignorar el cadáver y entrar a toda
prisa en la jaula del itikar, pasa al 224.

358
Adivinas que la vieja está mintiendo. Ella no es Soushilla la Viu-
da, es una impostora que intenta sacaros algún dinero. Cuando
se lo echas en cara, ella se da media vuelta y desaparece en la
calleja como una exhalación.
-Déjala -te dice Banedon-. Nuestro tiempo vale más que el di-
nero que nos ha estafado.
Si deseas continuar caminando por la Avenida de las Águi-
las, pasa al 388.
Si decides volver a la Plaza del Águila, puedes ir hacia el
norte en dirección al mercado Dougga pasando al 376.
O hacia la plaza principal pasando al 216.

359
La fatiga de tantas penalidades acaba nalmente por vencerte.
Te resulta imposible mantener los ojos abiertos. Nolrim te mues-
tra un camastro junto al casco de la Nave del espacio. Agradecido
El Desierto de las Sombras 256

te acuestas y te tapas con una manta el dolorido cuerpo. Nolrim


se disculpa por lo pequeño del camastro, pero sus palabras en-
cuentran oídos sordos: tú estás ya dormido. Suma 2 puntos a tu
RESISTENCIA por este descanso que tanto necesitabas.
Pasa al 300.

360
Dos guardias de negro uniforme aparecen de repente en la es-
calera descendente. El encuentro os sorprende a los tres y tardáis
en reaccionar.
Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Caza, suma 1 al número que hayas obtenido. Luego
elige también al azar otro número en dicha Tabla.
Si el segundo número es menor que el primero, pasa al
226.
Si es mayor, pasa al 297.
Si es exactamente el mismo, pasa al 334.

361
Agachándote bajo la vela de botavara trepas a la plataforma a
tiempo de presenciar una desesperada lucha. El mago de rubia
cabellera tiene el brazo izquierdo ensartado por una lanza contra
la cubierta y trata de defenderse con una vara que sostiene en
la mano derecha del ataque de un jinete que ha desmontado de
su kraan. El drakkar advierte tu presencia y se da media vuelta
sacando de la vaina una curva cimitarra negra.
Drakkar: Destreza en el Combate 18 Resistencia 25
257 Joe Dever y Gary Chalk

Si vences en la pelea y ésta dura 3 asaltos o menos, pasa


al 288.
Si la lucha continúa hasta un cuarto asalto, no la resuelvas,
sino que pasa inmediatamente al 382.

362
El humo es refrescante y huele muy bien. Por desgracia no pue-
de decirse lo mismo de los parroquianos. Sus largas capas de piel
de dougga están perfumadas con almizcle, aroma que no resulta
precisamente agradable para el olfato de un sommerlundés.
Aparece una muchacha llevando una bandeja llena de copas de
humeante jala.
-Cada copa cuesta 1 Corona -dice al colocar la bandeja sobre
la mesa.
Si quieres encargar una copa de la deliciosa bebida, pasa
al 237.
Si no quieres encargar una copa de jala o no tienes dine-
ro para pagarla, debéis despediros y abandonar la casa de
comidas. Pasa al 388.

363
Saltas al jardín, escapando a la muerte por una fracción de
segundo. Dardos de ballesta rebotan en los picos envenenados y
cruzan el aire. Su silbido se desvanece poco después.
El jardín exhala la fragancia de plantas y ores exóticas que
rodean un artístico estanque de aguas azules y profundas. Es un
bello espectáculo, pero no te atreves a detenerte a gozar de él.
El Desierto de las Sombras 258

Los guardias de Palacio están convencidos dé que te atraparán y


debes seguir adelante.
Frente a ti, detrás de una hilera de árboles, una escalera as-
ciende hasta una pequeña puerta que hay en el muro de la parte
superior del Palacio. A tu derecha, un túnel de ramas serpentea
entre árboles y arbustos.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 220.
Si no posees esa disciplina del Kai, puedes subir la escalera
que lleva a la pequeña puerta pasando al 352.
También puedes internarte por el sinuoso sendero entre los
árboles pasando al 391.

364
La habitación se mueve a tu alrededor, primero imperceptible-
mente, pero al cabo de unos minutos los enanos y el camarote
se han convertido en una mancha borrosa de color. Te agarras a
la mesa. Tienes blancos los nudillos y luchas para sobreponerte
a la sensación de vértigo que te invade. Los sonidos parecen dis-
tantes, como ecos en una cueva. De repente el torbellino cesa y
la oscuridad envuelve tus sentidos. Caes inconsciente al suelo.
Pasa al 380.

365
Intuyes que las demostraciones de amistad de ese hombre son
auténticas. Si aceptáis su hospitalidad, quizá os diga dónde podéis
encontrar a Tipasa el Nómada.
Si deseas entrar en su casa, pasa al 225.
Si decides seguir caminando hacia Ikaresh, pasa al 272.
259 Joe Dever y Gary Chalk

366
Esperas nervioso la oportunidad de saltar hacia adelante y abrir
la puerta, pero cada vez son más numerosos los dardos de ballesta
que rebotan contra la pared y el parapeto. De repente, el sonido
de pies que corren te hace estremecer: los drakkarim suben en
tromba la escalera. ¡Ahora o nunca!
Das un salto y corres hacia la puerta, agarrando con tembloro-
sos dedos el cerrojo de hierro. Mientras forcejeas para descorrer-
lo, sientes en la espalda un dolor desgarrador: has sido herido.
Otro dardo se clava profundamente en tu hombro y te lanza con-
tra la puerta.
Cuando la oscuridad te nubla los ojos, ya no te das cuenta de
que los Drakkarim se abalanzan sobre ti con las negras espadas
levantadas, listas para asestarte el golpe mortal. Sus hojas se hun-
den en tu carne, pero no sientes nada: estás muerto.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund encuentran aquí
un trágico nal.

367
En tu interior comienzas a desesperar. La calle se vuelve cada
vez más estrecha y más repugnante a medida que avanzáis por
ella. Un gato esquelético se cruza como una exhalación en vues-
tro camino, perseguido de cerca por un gol llo no menos aco:
la daga que éste lleva en una mano parece indicar que trata de
conseguir la cena.
Estás a punto de desistir en tu empeño y sugieres a Banedon
que deberíais volver a la bifurcación, cuando la calle tuerce abrup-
tamente a la izquierda. Una señal en la pared de enfrente apunta
hacia el mercado Dougga.
Si quieres seguir esa señal, pasa al 376.
El Desierto de las Sombras 260

Si decides volver a la bifurcación y tomar la otra calle, pasa


al 216.

368
El hacha te produce un profundo corte en una pantorrilla ha-
ciéndote gritar de dolor y sorpresa. Pierdes 3 puntos de RESIS-
TENCIA. No obstante, antes de que el guardia pueda tirarte un
nuevo tajo, le das una patada en la mano arrancándole el hacha,
que sale dando vueltas por el aire. El guardia lanza un alarido y
se lleva los dedos rotos al pecho.
Rechinando los dientes te diriges cojeando hacia una puerta
abierta. Resuenan en tus oídos fuertes pisadas. Todo el Palacio
se halla alertado. Los Drakkarim y los guardias de Palacio están
empeñados en encontrarte: les van sus vidas en ello.
Al otro lado de la puerta, un puente cruza por encima de un jar-
dín interior, uniendo el Palacio con una esbelta torre de mármol
blanco. En la entrada del puente una estrecha escalera conduce
al jardín de abajo.
Si deseas atravesar el puente y entrar en la torre, pasa al
396.
Si decides bajar la escalera que conduce al jardín inferior,
pasa al 215.

369
El terrible dolor te ocasiona espasmos en todos los músculos ha-
ciéndote retorcer y contorsionar incontrolablemente. Rezas para
que ese tormento cese. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si aún estás vivo después de esa acometida psíquica, pasa
al 253.
261 Joe Dever y Gary Chalk

370
Te apartas a un lado para esquivar su tremendo picotazo, pero
te alcanza con sus garras y te in ige una profunda herida en la
espalda. Pierdes 3 puntos de RESISTENCIA.
Los itikar son criaturas salvajes y malignas y puede costarle mu-
chos años a un jinete domar y amaestrar a uno. Sin embargo, el
esfuerzo merece la pena ya que, una vez adiestrados, son tre-
mendamente leales a su dueño. El itikar se da cuenta de que eres
extranjero y te ataca ferozmente con su largo y curvado pico y
con sus garras.
Itikar: Destreza en el Combate 17 Resistencia 30
Resuelve el combate de la manera habitual, pero multiplica por
2 los puntos de RESISTENCIA que pierda el pájaro. Cuando su
puntuación quede reducida a cero, habrás logrado dominarlo lo
bastante para poder montarte en su silla y dirigirlo. Los puntos de
RESISTENCIA que pierdas se deben a heridas normales y debes
restarlos de tu actual puntuación de RESISTENCIA.
Si consigues reducir a cero la puntuación de RESISTENCIA
del itikar, pasa al 217.

371
El hacha atraviesa silbando la oscuridad. Tú te apartas a un lado,
guiado sólo por tu instinto, pues no puedes ver la hoja que vuela
hacia ti. El negro acero te hiere en un costado, produciéndote
un súbito dolor que te hace jadear. Te palpas las costillas heridas
y sientes cómo borbotones de sangre caliente uyen entre tus
dedos. Pierdes 4 puntos de RESISTENCIA.
Suena un estampido ensordecedor y el drakkar cae de espal-
das, con el peto destrozado por el disparo de un enano. Lanza
El Desierto de las Sombras 262

un largo grito de agonía al desaparecer precipitándose como un


bólido en la oscuridad que rodea al veloz barco volador. Desde
Barrakeesh, un trueno retumba a través de la oscura llanura. En-
cierra una latente amenaza, como si la ciudad misma maldijera
por tu huida.
Banedon aparece a tu lado, con un gesto de preocupación en
el rostro. Cuando te tiende una mano temblorosa para ayudarte
a ponerte en pie, adviertes que el improvisado vendaje que cubre
su herida se halla empapado en sangre. El joven mago está pálido
y débil, a punto de desmayarse.
Si posees la disciplina de Curación, pasa al 377.
Si no posees esa disciplina, pasa al 339.

372
El dardo de una ballesta te araña un hombro cuando llegas al
corredor, haciéndote buscar refugio detrás del bajo murete que le
sirve de parapeto. Pierdes 1 punto de RESISTENCIA. Otros dos
dardos rebotan en el reborde de piedra a pocos centímetros de
tu cabeza.
La pétrea puerta está cerrada y a anzada con un cerrojo de
hierro por este lado. Para descorrer el cerrojo tendrás que ex-
ponerte a los disparos de ballesta, pues el cerrojo es claramente
visible por encima del murete.
Si posees la disciplina de Poder mental sobre la materia,
pasa al 269.
Si no posees esa disciplina, elige al azar un número de la Tabla
de la Suerte. Si has alcanzado el rango Kai de Aspirante u otro
más elevado, suma 2 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0 y 3, pasa al 366.
Si es 4 o un número mayor que 4, pasa al 277.
263 Joe Dever y Gary Chalk

373
-¡Aquí está! -exclama Banedon clavando el dedo en un punto
del mapa del Gran Desierto que tiene extendido sobre su mesa-.
A 185 km al oeste de Bir Rabalou y a 185 km al sur del oasis de
Bal-loftan.
Con una pluma de ave marca el sitio.
-¡La Tumba de los Majhanes!
Observas el mapa pensando en los kilómetros de desierto que
os separan de vuestra meta. Banedon repara en tu mirada de
desaliento y en seguida intenta animarte.
-No temas, Lobo Solitario, estaremos allí antes del amanecer.
Su con anza te hace sonreír, pero no es el viaje lo que te preo-
cupa, sino lo que podáis encontrar a vuestra llegada.
Pasa al 320.

374
Al precipitarse hacia tierra, los jinetes a lomos de los kraans, el
barco volador y el lejano horizonte se mezclan ante tus ojos en
un calidoscopio de formas e imágenes que acaba convirtiéndose
en borrosos destellos de color. Temes que esto sea lo último que
veas en tu vida.
Te preparas para morir y te mantienes tranquilo y relajado,
cuando de repente te sientes atrapado por una red de cuerdas
entrelazadas. Experimentas una tremenda sacudida que te deja
aturdido y sin aliento. Lo imposible está sucediendo: ya no caes,
sino que te elevas por el aire.
Una malla de apretadas cuerdas te ha capturado como a una
mosca en una tela de araña. Eres alzado hacia el barco volador
Esta sección es la respuesta correcta para el código de la Sección 331.
El Desierto de las Sombras 264

con la misma rapidez con la que descendías. Tres enanos barbu-


dos vestidos con brillantes trajes de campaña guateados te suben
hasta el botalón que recorre todo el casco de la nave. Sin embar-
go, no tienes tiempo para expresarles tu agradecimiento, pues el
pequeño navío del espacio está siendo atacado por los jinetes de
los kraans.
En un extremo del botalón, un enano está enzarzado en un
combate cuerpo a cuerpo con un rugiente drakkar. Por supues-
to va perdiendo. Cuando te lanzas en su ayuda, otro malvado
guerrero aterriza en el centro de la nave, sobre lo alto de la pla-
taforma forti cada.
Si deseas ayudar al enano, pasa al 280.
Si quieres saltar desde el botalón y subir a la plataforma,
pasa al 361.

375
Ilustración XXII
En las frentes de los guardias aparecen gotas de sudor cuando se
apresuran nerviosos a cargar sus ballestas. Tu audaz movimiento
les ha acobardado y el temor les vuelve torpes. Llegas a lo alto
de la escalera y atacas a los guardias con la velocidad de un tigre,
arrancando con el primer golpe la ballesta de las temblorosas ma-
nos de uno de tus adversarios y rompiéndole la mandíbula con el
segundo. El guardia grita y se cae, tropezando con la barandilla
del puente y yendo a estrellarse al jardín inferior. Entretanto el
otro guardia se ha desprendido de su ballesta y empuña una maza
de hierro. Corre hacia ti orillándole los negros ojos de odio. Aca-
bas de matar a su hermano y está sediento de venganza. Debido
a su frenético estado mental, ese guardia es inmune al Ataque
psíquico.
El otro guardia se ha desprendido de su ballesta y empuña
una maza de hierro.
El Desierto de las Sombras 266

Guardia de la torre: Destreza en el Combate 17 Resisten-


cia 22
Si vences en el combate, entra en la torre y pasa al 396.

376
En la calle hay un cuartel, a unos cuarenta pasos de donde es-
táis: un largo edi cio de paredes blancas con feas ventanas cua-
dradas. Un soldado dormita sentado al sol de la tarde, sujetando
una lanza entre sus piernas. Unos niños le tiran huesos huecos de
frutos de larnuma intentando introducirlos por la punta de la lan-
za. Enfrente del cuartel hay una taberna. Ante su puerta principal
una hilera de douggas ensillados están atados a una barandilla.
Los relinchos de esos caballos del desierto rivalizan con el al-
boroto que sale de la taberna.
Si quieres entrar en la taberna, pasa al 351.
Si deseas continuar andando por la calle hacia el mercado
Dougga, pasa al 202.

377
Apretando con las manos el brazo herido de Banedon con-
centras tu habilidad del Kai en curar los músculos desgarrados y
los huesos rotos. El calor de tu poder curativo mitiga el dolor y
repara el daño interno lo su ciente para poder quitar la venda
ensangrentada. La herida está aún abierta, pero has salvado el
miembro.
-Nosotros le auxiliaremos ahora, Lobo Solitario -grita una ex-
traña voz.
Te sorprende esta audaz a rmación y te das media vuelta para
ver quién la ha hecho.
267 Joe Dever y Gary Chalk

Pasa al 339.

378
Aplastándote contra el húmedo suelo, contienes la respiración
y rezas para no ser descubierto cuando el vordak se acerca. Este
extiende su brazo huesudo y con un dedo esquelético señala la
exuberante maleza a ambos lados del sendero. Sientes que el
vordak está utilizando su fuerza mental para localizar tu escondite.
Cuando su dedo apunta en tu dirección, una oleada de dolor
recorre todo tu cuerpo. Estás a punto de chillar, pero de pronto
el dolor cesa: no has sido descubierto. El dedo pasa de largo y el
enemigo continúa la busca por el sendero.
Pasa al 228.

379
El terrible dolor te atormenta produciéndote espasmos que re-
tuercen y contorsionan todos tus músculos. Pides a gritos que
cese ese tormento. Pierdes 6 puntos de RESISTENCIA.
Si aún sigues vivo después de esa acometida psíquica, pasa
al 223.

380
Ilustración XXIII
Poco después del amanecer del día siguiente despiertas con un
horrible dolor de cabeza. Con ojos borrosos miras a tu alrededor
a los enanos que roncan en diminutos camastros del pequeño
camarote. El sordo zumbido del barco aumenta la jaqueca que
Posados sobre las gigantescas columnas rocosas hay varios
kraans.
269 Joe Dever y Gary Chalk

como un demonio te atormenta la cabeza, haciéndote gemir y


apretar los dientes al menor movimiento de tus miembros aga-
rrotados y doloridos. Pierdes 2 puntos de RESISTENCIA a causa
de esa monstruosa resaca.
Penosamente recoges tu equipo y subes a cubierta. Todo se
encuentra en sombra, pues la Nave del espacio vuela bajo un
enorme a oramiento pétreo que sobresale de la ladera de una
montaña. Banedon continúa en pie junto al timón, pero ya no
está en trance.
-Jinetes de kraans -te dice señalando un calcinado valle más allá
de la zona de sombra-. Llegaron al amanecer.
Contemplas el extraño paisaje, un valle entre montañas con mi-
les de columnas formadas por grandes peñascos que se sostienen
unos sobre otros en precario equilibrio. Las columnas son tan al-
tas que parece inevitable su derrumbamiento. Los vassagonianos
llaman a este lugar los Koos, las Agujas. Posados sobre dos de
esas gigantescas columnas rocosas hay varios kraans. Los drak-
karim que los montan exploran el valle con catalejos. Transcurre
una hora antes de que alcen el vuelo y desaparezcan.
-¡Largad velas, contramaestre Nolrim! -ordena Banedon con
voz apenas audible sobre el creciente zumbido de la Nave del
espacio-. Nos espera una veloz carrera.
Si posees un Cubo de cristal negro, pasa al 229.
Si no posees ese objeto especial, pasa al 247.

381
Corres a través del arco y chocas contra un guardia de negro
uniforme. Te magullas las costillas y el choque te hace perder el
equilibrio, aunque consigues apoyarte en la pared para no caer.
El guardia yace tendido en el suelo, pero con increíble rapidez
El Desierto de las Sombras 270

saca un hacha reluciente y se dispone a asestarte un golpe en las


piernas.
Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si posees la
disciplina de Caza, suma 2 al número que hayas obtenido.
Si el total está entre 0 y 4, pasa al 368.
Si está entre 5 y 11, pasa al 252.

382
De repente el drakkar pro ere un grito, a la vez que extiende los
brazos, y sus manos enguantadas se cierran en el aire. Un poder
invisible le ha atrapado y le aplasta hasta que muere dentro de su
armadura.
Retrocedes y el chasquido espantoso que hacen los huesos del
drakkar al romperse sobresale por encima de los alaridos de los
jinetes de los kraans que se lanzan en picado. El drakkar se des-
ploma sobre la cubierta y cae por encima del parapeto de la pla-
taforma.
Si posees el Medallón de la Estrella de Cristal, pasa al
399.
Si no posees ese objeto especial, pasa al 294.

383
Camináis penosamente sobre la suelta arena rojiza. Lleváis la
cara cubierta para protegeros del polvo y del ardiente calor. El
paisaje es severo y desolado. Lo único que parece crecer allí es
Pasa a la Sección 399 si ya has conseguido el Medallón de la Estrella de
Cristal, independientemente de si lo tienes o no en este mismo momento.
271 Joe Dever y Gary Chalk

una hierba dura como alambre que os araña las botas y los cal-
zones. Pronto cruzáis el lecho seco de un río que conduce a una
cueva en la ladera de piedra anaranjada. Un tablón cierra la boca
de la cueva, pero no entendéis las extrañas palabras escritas en
su super cie calcinada por el sol.
Si deseas explorar la cueva, pasa al 235.
Si pre eres seguir hacia Ikaresh, pasa al 272.

384
Por desgracia has calculado mal y no has soplado con la su -
ciente fuerza para que el dardo alcance el blanco pretendido. El
dardo somnífero se queda corto, yéndose a clavar fortuitamente
en una gaviota que se había posado en el borde de la plataforma
de aterrizaje. El infortunado pájaro da unos pocos pasos tamba-
leándose antes de caer boca arriba con las patas extendidas y
rígidas apuntando hacia el cielo.
El guardia se acerca al pájaro y con la punta de la bota lo tira
por encima del borde de la plataforma. Luego se queda mirando
cómo el ave se precipita hacia los jardines del Palacio que se
divisan allá abajo, sin darse cuenta de que acaba de escapar de
un destino similar.
Pasa al 282.

385
La resplandeciente llamarada azul te chamusca el brazo y la
cara y la onda explosiva te arroja por la plataforma. Pequeños
cristalitos negros te acribillan todo el cuerpo y pierdes 12 puntos
de RESISTENCIA.
Si sigues vivo después de esta calamidad, pasa al 316.
El Desierto de las Sombras 272

386
A pocos pasos de la plaza del mercado encontráis a mano iz-
quierda una pequeña calleja. Al nal de la misma veis una casa
con la puerta de un intenso color azul.
Si posees la disciplina de Rastreo, pasa al 292.
Si deseas internarte por la calleja y llamar a la puerta, pasa
al 206.
Si quieres continuar por la calle principal, pasa al 346.

387
Te invade el desaliento al comprobar que no hay otra escalera
que descienda de la plataforma: ¡estás atrapado! Antes de que
puedas idear un plan, los Drakkarim irrumpen a través del arco
y te atacan.
Drakkarim: Destreza en el Combate 17 Resistencia 35
La única forma de eludir el combate es saltar desde la torre a
los jardines de abajo, un salto de más de 30 metros de altura.
Si quieres saltar, pasa al 205.
Si vences en el combate, pasa al 341.

388
Seguís andando por la avenida que recorre tortuosamente el
barrio de los armeros de Ikaresh. Un vendedor callejero ofrece
una colección de espadas y dagas que atraen tu atención: están
bellamente forjadas, bien equilibradas y tienen agudos los. Un
letrero de madera indica los precios:
273 Joe Dever y Gary Chalk

Espadas: 5 Coronas de oro la pieza.


Dagas: 3 Coronas de oro la pieza.
Espadones: 9 Coronas de oro la pieza.
Si quieres, puedes comprar cualquiera de esas armas. Conti-
nuando a lo largo de la avenida encontráis una carnicería donde
cuelgan a la vista del público reses muertas. No os sorprende ver
que los habitantes de ese barrio de Ikaresh anden por la calle con
bolas de algodón metidas en las narices (y sujetas con un hilo
alrededor del cuello), pues el olor es insoportable.
Finalmente llegáis a una bifurcación, pero no hay ninguna señal
que indique a dónde conduce cada calle.
Si deseas tomar la calle de la izquierda, pasa al 216.
Si pre eres tomar la calle de la derecha, pasa al 367.

389
Cuando saltas desde la pasarela a la plataforma de aterrizaje,
el centinela gira sobre sus talones para hacerte frente. Se olvida
de su dinero y empuña la lanza dispuesto a atacarte. Como se
encuentra entre ti y la jaula del itikar, el combate es inevitable.
Centinela: Destreza en el Combate 15 Resistencia 23
Si vences en el combate y quieres registrar el cadáver del
centinela, pasa al 207.
Si pre eres ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la
jaula del itikar, pasa al 224

390
Arremetes contra la tambaleante gura del señor de la Oscuri-
dad Haakon enarbolando tu arma para asestarle un golpe mortal.
El Desierto de las Sombras 274

No obstante, al bajar el brazo, recibes en él el impacto de un puño


enfundado en un guantelete. La muñeca te empieza a sangrar,
los dedos se te agarrotan y el arma se te cae de la mano. Haakon
te golpea de nuevo, esta vez en el pecho, arrojándote hacia atrás
a través de la cámara. Tratas desesperadamente de mantener el
equilibrio, pero el combate ha terminado: Haakon ha recupera-
do la candente piedra. Lo último que ves antes de ser consumido
por la llama abrasadora es la perversa mueca de triunfo del señor
de la Oscuridad.
Tu vida y las esperanzas de Sommerlund hallan así un trá-
gico nal.

391
Al internarte por el sendero en el arboreto, agudos chillidos
resuenan en el techo formado por enredaderas y ramas bajas.
El aire es tan húmedo como en una selva. Sigues avanzando,
pero la marcha te resulta di cultosa. El humus blando, pegajoso
y podrido, se te adhiere a las botas como légamo de río.
Un súbito movimiento en el sendero delante de ti te obliga a es-
conderte. Un grupo de Drakkarim aparecen de frente conducidos
por un personaje vestido de rojo.
Si has alcanzado el rango del Kai de Guerrero u otro supe-
rior, pasa al 242.
Si no has alcanzado ese rango en el adiestramiento del Kai,
pasa al 222.

392
La cerveza es espesa y espumosa y tiene un gusto a manzanas
asadas. Te bebes la jarra medio llena y te limpias con la manga
275 Joe Dever y Gary Chalk

la espuma de los labios.


Elige al azar un número de la Tabla de la Suerte. Si tu actual
puntuación de RESISTENCIA es menor que 15, resta 2 de ese
número. Si tu puntuación de RESISTENCIA es mayor que 25.,
suma 2 a ese número. Si has alcanzado el rango del Kai de Sabio,
suma 3 a dicho número.
Si el total es inferior a 7, pasa al 364.
Si es 7 o más, pasa al 218.

393
Te arrojas de cabeza hacia la espesura. El penetrante alarido
del vordak te taladra los sentidos. A menos que poseas la discipli-
na de Defensa psíquica, pierdes 2 puntos de RESISTENCIA. De
repente un drakkar sale de entre los árboles delante de ti, enarbo-
lando su negro espadón sobre su rostro enmascarado, dispuesto
a asestarte un golpe mortal.
Drakkar: Destreza en el Combate 16 Resistencia 25
Resta 2 puntos de tu DESTREZA EN EL COMBATE durante
el primer asalto a causa de la sorpresa del ataque del drakkar.
Puedes eludir el combate después de tres asaltos.
Si deseas eludir el combate, pasa al 228.
Si vences en la pelea, pasa al 255.

394
El drakkar lanza un grito de espanto y deja caer el espadón. Se
agarra la macabra máscara intentando levantar el visor de negro
acero. Al abrirse éste, una masa de pululantes insectos sale del
casco. El drakkar chilla como un loco cuando los animalitos se
El Desierto de las Sombras 276

deslizan dentro de su armadura, picándole y mordiéndole. Des-


quiciado por el pánico, se arroja por encima del parapeto y se
precipita hacia una muerte segura a más de mil metros de pro-
fundidad.
Pasa al 306.

395
Hasta donde puedes ver, un largo y recto corredor de piedra
desciende en declive delante de ti. En las paredes crepitan y chis-
porrotean antorchas que iluminan los pictogramas grabados en
la amarillenta roca.
A intervalos regulares sobresalen en el corredor principal tos-
cas losas. Te detienes a examinar más de cerca una de esas losas
y el suelo debajo de ella y llegas a una aterradora conclusión.
Son trampas, sin duda alguna accionadas involuntariamente por
los giaks cuando sacaban arena de ese corredor. Los señores de
la Oscuridad, lejos de instruir a los giaks para que evitaran esas
trampas, les han utilizado deliberadamente para hacerlas saltar.
Una vez que las trampas han saltado, los cuerpos aplastados de
los giaks y las losas han sido retirados para poder pasar a la si-
guiente sección. Los hoyos-trampa parecen haber sido neutrali-
zados del mismo modo. Puestos al descubierto por infortunados
giaks, han sido rellenados con sus cadáveres y nivelados con are-
na. La sola idea de esta despiadada barbarie te llena de espanto.
Después de adentrarte un kilómetro y medio por el corredor,
llegas nalmente ante una gran puerta de piedra. La piedra que
la rodea muestra señales de haber sido golpeada, pero la puerta
en sí está intacta.
Observas un rayo de luz que procede de un agujero del techo y
forma en el suelo un círculo luminoso junto a otro agujero similar.
277 Joe Dever y Gary Chalk

En la pared, al lado de la puerta, hay una muesca triangular, no


mayor que una Corona de oro.
Si tienes un Prisma, pasa al 233.
Si tienes un Triángulo de piedra azul, pasa al 245.
Si no tienes ninguno de esos objetos, pasa al 298.

396
En el fresco interior de la torre de mármol dos escaleras de
caracol se encuentran en un rellano. Oyes el sonido distante de
pies que corren, sonido que gradualmente se hace más intenso.
Procede de una de las escaleras, pero ¿de cuál? De repente apa-
rece un grupo de guerreros Drakkarim cruzando el puente que
conduce a la torre. Debes escapar.
Si posees la disciplina de Sexto sentido, pasa al 266.
Si quieres subir por la escalera ascendente, pasa al 322.
Si quieres bajar por la escalera descendente, pasa al 360.

397
Codiciosamente agarra la moneda del cuenco y la prueba mor-
diéndola con sus dientes ennegrecidos. Una vez convencida de
que la moneda es auténtica, asiente con la cabeza y espera a que
le hagáis las preguntas que deseéis.
Si quieres preguntarle si ella es Soushilla, pasa al 307.
Si pre eres preguntarle si sabe dónde podéis encontrar a
Tipasa el Nómada, pasa al 314.
El Desierto de las Sombras 278

398
El guardia se lleva una mano a la nuca y se arranca el diminuto
dardo, pero antes de que se dé cuenta de lo que ha sucedido
se desploma despatarrado e inconsciente sobre la plataforma de
aterrizaje.
Oyes el retumbar de pies que corren por el tejado del Palacio:
los Drakkarim han llegado y debes actuar rápidamente si quieres
escapar de ellos.
Si deseas registrar el cuerpo del guardia dormido, pasa al
207.
Si pre eres hacer caso omiso del guardia y correr hacia la
jaula del itikar, pasa al 224.

399
Banedon baja su vara y la mueca de una sonrisa se dibuja en
su rostro atormentado por el dolor.
-¡Ay, Lobo Solitario, he sido demasiado lento para defenderme!
-dice mirándose el brazo.
Te arrodillas a su lado y arrancas la lanza que le tiene clavado al
suelo. La herida es grave: rápidamente contienes la hemorragia
vendándola con unas tiras de tela que rasgas de su túnica de color
azul oscuro. Reconoces esa túnica: es el atavío de un Maestro
O cial. Al parecer el joven Banedon ha alcanzado esa distinción
entre sus hermanos magos desde la última vez que te encontraste
con él.
-Parece que estamos predestinados a encontrarnos en su com-
pañía -dice observando aún con inquietud a los jinetes de los
kraans-. Ayúdame a ponerme en pie. Tenemos que escapar antes
de que nos arrojen del cielo.
279 Joe Dever y Gary Chalk

Sostienes al mago mientras agarra el timón del barco, una es-


fera de cristal radiante con cientos de relucientes facetas, unida a
una na barra de plata. En el mismo instante en que sus manos
rodean la esfera suena una tremenda explosión.
Pasa al 323.

400
Ilustración XXIV
Examinas el suelo en el sitio donde ha caído el señor de la Oscuri-
dad Haakon, pero no queda ni rastro de su cuerpo. La atmósfera
está extrañamente tranquila y serena como si se hubiera desva-
necido una gran sombra maligna.
Te das media vuelta y te acercas al trono en el que permanecía
sentado Haakon mientras aguardaba tu llegada. Detrás del trono
hay una puerta con una antigua inscripción profundamente gra-
bada en la piedra de color rojo sangre. Debajo de la inscripción
aparece la huella de una mano humana. Guiado por el instinto y
la intuición colocas tu mano en el rehundido de esa huella, que
se ajusta a tu mano como un guante.
La puerta se abre silenciosamente y te revela el objeto de tu
larga búsqueda: el Libro del Magnakai. El libro reposa abierto
sobre un pedestal, descubriéndote a ti solo sus secretos. Cuan-
do alzas el libro sagrado, el aire mismo vibra con la fuerza que
esconde entre sus tapas doradas. Cierras el libro latiéndote con
inusitada fuerza el corazón y abandonas la cámara a todo correr.
Cuando llegas a las estribaciones de los montes de Koneshi,
Banedon ha concluido también con éxito su misión. El y Tipasa
te están esperando. Al verte aparecer con el Libro del Magnakai
asido fuertemente entre tus manos, apenas pueden contener su
emoción.
El libro reposa abierto, sobre un pedestal, descubriéndote
sus secretos.
281 Joe Dever y Gary Chalk

-Esta noche de triunfo -dice Banedon jubiloso- anuncia un ma-


ñana lleno de esperanza para Sommerlund-. El Kai ha renacido.
Tu búsqueda ha terminado. Has hallado el Libro del Magnakai
y librado a Magnamund de la amenaza del señor de la Oscuridad
Haakon. Pero para ti, Lobo Solitario, la aventura aún no ha con-
cluido.
Tu destino es seguir el camino de los Grandes Maestros. Pa-
ra aprender sus secretos y emprender la apasionante misión del
Magnakai, inicia el viaje con el libro 6 de la serie de Lobo Solitario
titulado:
La Piedra de la Ciencia
ACTION CHART
KAI DISCIPLINES NOTES
1

BONUS KAI DISCIPLINES


6*

7*

8*

9*

BACKPACK (max 8 articles) MEALS

1
2
3 3 EP if no Meals available
when instructed to eat
4
BELT POUCH(50 maximum)
5 Containing Gold Crowns

6
7
8
Can be discarded when not in combat.
EP = ENDURANCE POINTS CS = COMBAT SKILL
* 1 extra Discipline for every Lone Wolf adventure you have already completed.
COMBAT SKILL ENDURANCE
POINTS

Can never go above initial score


0 = dead

COMBAT RECORD
LONE WOLF CO M B AT ENEMY
R AT I O

LONE WOLF CO M B AT ENEMY


R AT I O

LONE WOLF CO M B AT ENEMY


R ATI O

LONE WOLF C O M B AT ENEMY


R ATI O

LONE WOLF C O M B AT ENEMY


R ATI O

LONE WOLF CO M B AT
R AT I O
KA I R A N K
SPECIAL ITEMS
AND WEAPONS LIST
DESCRIPTION KNOWN EFFECTS

WEAPONS (maximum 2 Weapons)


1

2
If holding Weapon and appropriate Weaponskill in combat +2 CS.
If combat entered carrying no Weapon 4 CS.
Resumen de Reglas para
los Combates
1. Suma a tu DESTREZA EN EL COMBATE todos los puntos
extra que te proporcionen tus disciplinas del Kai.
2. Resta de esa cantidad la DESTREZA EN EL COMBATE de
tu enemigo. El número resultante es tu puntuación en el
combate.
3. Elige al azar un número en la Tabla de la Suerte.
4. Consulta la Tabla de resultados de los combates.
5. Busca en la hilera superior de recuadros tu puntuación en
el combate y la casilla en que se cruce su vertical con la
horizontal del número que hayas obtenido al azar y que
gura en las columnas de los extremos de la izquierda y de
la derecha. (E indica los puntos de RESISTENCIA perdidos
por el enemigo; LS, los puntos de RESISTENCIA perdidos
por Lobo Solitario).
6. Continúa el combate desde el apartado 3 hasta que uno de
los contrincantes muera. Esto sucede cuando los puntos de
RESISTENCIA de dicho contrincante quedan reducidos a
cero.

Eludir el Combate
1. Sólo puedes hacerlo cuando el texto de la aventura te ofrece
esta oportunidad.
El Desierto de las Sombras 288

2. Inicias el asalto de la forma habitual. Los puntos perdidos


por el enemigo no se toman en cuenta y sólo Lobo Solitario
pierde puntos de RESISTENCIA.
3. Si el libro te brinda la oportunidad de evadirte en vez de
combatir, puedes aprovechar esa oportunidad en el primer
asalto o en cualquiera de los siguientes asaltos.
Puntuación en el combate negativa
-11 o -10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0
menos
E 0 E 0 E 0 E 0 E 1 E 2 E 3
1 1
LS M LS M LS 8 LS 6 LS 6 LS 5 LS 5

E 0 E 0 E 0 E 1 E 2 E 3 E 4
2 2
LS M LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 5 LS 4

E 0 E 0 E 1 E 2 E 3 E 4 E 5
Número de la Tabla de la Suerte

3 3
LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 5 LS 4 LS 4

E 0 E 1 E 2 E 3 E 4 E 5 E 6
4 4
LS 8 LS 7 LS 6 LS 5 LS 4 LS 4 LS 3

E 1 E 2 E 3 E 4 E 5 E 6 E 7
5 5
LS 7 LS 6 LS 5 LS 4 LS 4 LS 3 LS 2

E 2 E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8
6 6
LS 6 LS 6 LS 5 LS 4 LS 3 LS 2 LS 2

E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9
7 7
LS 5 LS 5 LS 4 LS 3 LS 2 LS 2 LS 1

E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10
8 8
LS 4 LS 4 LS 3 LS 2 LS 1 LS 1 LS 0

E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11
9 9
LS 3 LS 3 LS 2 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12
0 0
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0
-11 o -10/-9 -8/-7 -6/-5 -4/-3 -2/-1 0
menos

E = Enemigo LS = Lobo Solitario M = Muerte automática


Puntuación en el combate positiva
0 1/2 3/4 5/6 7/8 9/10 11 o
más
E 3 E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9
1 1
LS 5 LS 5 LS 4 LS 4 LS 4 LS 3 LS 3

E 4 E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10
2 2
LS 4 LS 4 LS 3 LS 3 LS 3 LS 3 LS 2

E 5 E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11

Número de la Tabla de la Suerte


3 3
LS 4 LS 3 LS 3 LS 3 LS 2 LS 2 LS 2

E 6 E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12
4 4
LS 3 LS 3 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2

E 7 E 8 E 9 E 10 E 11 E 12 E 14
5 5
LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 2 LS 1

E 8 E 9 E 10 E 11 E 12 E 14 E 16
6 6
LS 2 LS 2 LS 2 LS 1 LS 1 LS 1 LS 1

E 9 E 10 E 11 E 12 E 14 E 16 E 18
7 7
LS 1 LS 1 LS 1 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 10 E 11 E 12 E 14 E 16 E 18 E M
8 8
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 11 E 12 E 14 E 16 E 18 E M E M
9 9
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

E 12 E 14 E 16 E 18 E M E M E M
0 0
LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0 LS 0

0 1/2 3/4 5/6 7/8 9/10 11 o


más

E = Enemigo LS = Lobo Solitario M = Muerte automática


Tabla de la Suerte
2 5 0 4 8 6 6 8 4 1
0 5 9 5 7 0 9 4 6 5
2 8 2 5 6 3 2 7 9 6
1 6 8 4 0 4 1 3 8 7
7 5 6 2 0 4 1 6 3 1
6 6 8 4 1 2 5 0 4 8
0 9 4 6 5 0 5 9 5 7
3 2 7 9 6 2 8 2 5 6
4 1 3 8 7 1 6 8 4 0
4 1 6 3 1 7 5 6 2 0
Erratas

Introducción (112) Movida la opción sobre A nidad Animal a la primera


posición.
Las publicaciones que se han hecho de la colección tienen (113) Movida la opción sobre Curación a la primera posi-
ciertos errores. Podemos encontrar errores de traducción, en ción.
las secciones de destino de las opciones, etc. En la edición en (126) Movida la opción sobre Camu aje/Caza a la primera
línea están corregidos la mayoría de ellos, y se enumeran a con- posición.
tinuación. Si aun así adviertes algo que necesite ser corregido, (128) Movida la opción de la Cuerda a la primera posición.
por favor contacta con el Equipo de Proyecto Aon Español. (137) Movida la opción sobre Rastreo/Sexto Sentido a la
primera posición.
(153) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posi-
Listado de Erratas ción.
A lo largo de todo el libro se han cambiado a mayúscu- (163) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera
las iniciales algunos términos para que estéticamente sea más posición.
agradable a la lectura. Estos cambios se re eren a ciertos títu- (198) Reemplazado ‘7-9’ por ‘7-12’.
los (Señores de la Oscuridad, Señores del Kai, Lord,...), objetos (234) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posi-
(Coronas de Oro, Laumspur,...) y monstruos (Helghast, Szall, ción.
Drakar,...). También se transforma la expresión ‘Señores de las (236) Eliminada la segunda oración ‘Cuando atacas al guar-
sombras’ por la de ‘Señores de la Oscuridad’ para dar más con- dia, éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha espar-
tinuidad a toda la saga, ya que es el título predominantes en la cido por el suelo.’ (Mirar la errata de la sección 295.)
colección. (241) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera
(Las Reglas del Juego) Eliminado ‘que gura al comienzo de posición.
este libro. Para sucesivas aventuras puedes copiar o fotocopiar (246) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posi-
esta carta’. Eliminado ‘, que aparece al nal del libro’. ción.
(Disciplinas del Kai) Cambiados todos los símbolos de punto (295) Añadidas las oraciones, ‘Tu rapidez y sigilo te permi-
y coma (;) por dos puntos (:) en las descripciones de las disci- ten atravesar la pasarela sin ser visto. Cuando atacas al guardia,
plinas. éste sigue de rodillas recogiendo el dinero que se ha esparcido
(Equipo) Eliminado ‘(ver al comienzo del libro)’ y cambiado por el suelo. Tu ataque es silencioso y mortal.’ Copiadas de la
a mayúsculas ‘mapa’. sección 236. ‘Pasa al 236’ es ahora reemplazado por ‘Si quie-
(Rules for Combat) Eliminado ‘en las páginas nales del li- res registrar el cadáver del centinela, pasa al 207. Si decides
bro’. Reemplazado ‘En la página siguiente a la Tabla de la ignorar el cadáver y apresurarte a entrar en la jaula del Itikar,
Suerte’ por ‘Al nal del libro’. pasa al 224.’ De esta forma concuerda el texto para la opción
(Niveles de Entrenamiento Kai) Reemplazado ‘LOBO SO- de Poder Mental sobre la Materia, mientras que se arreglan las
LITARIO’ por ‘Lobo Solitario’. palabras fuera de lugar si nunca has desatado la bolsa de mone-
(La Sabiduría del Kai) Eliminado ‘que aparece al comienzo das del guardia. (Mirar también la errata de las secciones 236,
del libro’. 357, y 389.) Quizás Joe Dever tenía previsto originalmente
(17) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera elegir un número de la Tabla de la Suerte cuando usaras Poder
posición. Mental sobre la Materia y nalmente decidió que Poder Men-
(30) Movida la opción de Guardián a la primera posición. tal sobre la Materia obtuviera una victoria automática sobre el
(31) Cambiado ‘Pedernal’ por ‘Estrella de Cristal’ en la pri- centinela, pero parece que olvidó modi car el texto.
mera opción, para adecuarse al original. (331) Eliminado ‘reproducido al principio de este libro’.
(55) Reemplazado ‘géiser’ por ‘tar-sorkh’. Cambiado ‘Tasa- (335) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera
Dophiem’ a mayúsculas. posición.
(56) Cambiado ‘Jakan’ a mayúsculas por ser un arma. (337) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera
(77) Cambiado ‘en ese hirviente géiser’ por ‘al morir hervi- posición.
do en el tar-sorkh’ para adecuarse al original. (357) Eliminadas las palabras ‘Deja de recoger su despa-
(79) Movida la opción sobre Camu aje/Caza a la primera rramado dinero y’ de la tercera oración. (Mirar la errata de la
posición. sección 295).
(111) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posi- (382) Reemplazada la opción al nal de la sección para que
ción. coincida con las de la Sección 288.
El Desierto de las Sombras 294

(389) Eliminadas las palabras ‘Se olvida de su dinero y’ de vez de ‘mayor que 7’ para evitar la situación ambigua en el caso
la segunda oración. (Mirar la errata de la sección 295). de obtener un 7.
(386) Movida la opción sobre Rastreo a la primera posi-
ción. (396) Movida la opción sobre Sexto Sentido a la primera
(392) Reemplazada la última opción para leer ‘7 o más’ en posición.
Licencia del Proyecto Aon

26 de Noviembre de 2008 of The Magnamund Companion, and holder of the copyrights


for The Lone Wolf Poster Painting Book; Melvyn Grant, hol-
der of the copyrights for the illustrations of Freeway Warrior 1:
0. Preamble Highway Holocaust; Richard Hook, copyright holder of por-
tions of The Magnamund Companion; Peter Andrew Jones,
Joe Dever, author of the Lone Wolf game books, and Ian copyright holder for the illustrations used in the Lone Wolf
Page, author of the World of Lone Wolf books are providing 10th Anniversary Calendar; Cyril Julien, copyright holder of
certain of their works for free (gratis) download from the in- portions of The Skull of Agarash; Peter Lyon, copyright hol-
ternet. Rob Adams, Paul Bonner, Gary Chalk, Melvyn Grant, der of portions of The Magnamund Companion; Peter Parr,
Richard Hook, Peter Andrew Jones, Cyril Julien, Peter Lyon, copyright holder of the illustrations of Black Baron and White
Peter Parr, Graham Round, and Brian Williams are similarly of- Warlord, Emerald Enchanter and Scarlet Sorcerer; Graham
fering the illustrations that they did for these books. This license Round, copyright holder of portions of The Magnamund Com-
is intended to protect the rights of the authors and the illustra- panion; and Brian Williams, holder of the copyrights for the
tors, grant rights to their readers, and preserve the quality of illustrations of Lone Wolf books nine through twenty-eight
the books distributed in this way. counted inclusively with the exception of the illustrations for
By viewing or downloading the books or the illustrations, book twenty-one, The Voyage of the Moonstone, holder of
you agree to refrain from redistributing them in any format for the copyrights of portions of The Skull of Agarash, and hol-
any reason. This is intended to protect readers from getting der of the copyrights for the illustrations of books two through
poor quality, unof cial versions or from being asked for pay- four, counted inclusively, of the Freeway Warrior series. Where
ment in exchange for the books by someone who is redistribu- Paul Bonner, Gary Chalk, Melvyn Grant, Richard Hook, Peter
ting them unof cially. Andrew Jones, Cyril Julien, Peter Lyon, Peter Parr Graham
Anyone who wishes to simply view or download the Inter- Round, or Brian Williams is mentioned singly, they will be re-
net Editions for their own personal use need not worry about ferred to by name.
running afoul of the terms of this License. These activities are
within acceptable behaviour as de ned by this License.
This section does not contain the legally binding terms of 1.3 ‘Internet’ shall hereafter refer to any means of transfe-
this license. Please read the precise terms and conditions of this rring information electronically between two or more ‘Licen-
license that follow. sees’. (The term ‘Licensee’ is de ned in Section 1.5 of the Li-
The current version of this license can be found at the fo- cense)
llowing URL:
1.4 ‘Internet Editions’ shall hereafter refer to the document
or documents, any parts thereof or derivative works thereof
http://www.projectaon.org/en/Main/License (including translations) made available to the public under the
terms of this License via the Internet. The term ‘Internet Edi-
tions’ is limited to the electronic transcription of certain text
1. De nitions and illustrations by the Authors and Illustrators respectively as
listed hereafter.
1.0 ‘License’ shall hereafter refer to this document. The following are the works written by Joe Dever which
are being offered in English and Spanish under the terms of
1.1 ‘Authors’ shall hereafter refer to Joe Dever, Ian Page, this license:
and Gary Chalk, copyright holders for the literary works cove- Flight from the Dark;
red by this license. Where Joe Dever, Ian Page, or Gary Chalk © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
is mentioned singly, they will be referred to by name. Fire on the Water;
© 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
1.2 ‘Illustrators’ shall hereafter refer to Rob Adams, copy- The Caverns of Kalte;
right holder of portions of The Magnamund Companion; Paul © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
Bonner, holder of the copyrights for the illustrations of the The Chasm of Doom;
World of Lone Wolf books; Gary Chalk, holder of the copy- © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
rights for the illustrations of Lone Wolf books one through Shadow on the Sand;
eight counted inclusively, holder of the copyrights of portions © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
El Desierto de las Sombras 296

The Kingdoms of Terror; © 1985 Ian Page.


© 1985 Joe Dever and Gary Chalk. The Forbidden City;
Castle Death; © 1986 Ian Page.
© 1986 Joe Dever and Gary Chalk. Beyond the Nightmare Gate;
The Jungle of Horrors; © 1986 Ian Page.
© 1987 Joe Dever and Gary Chalk. War of the Wizards;
The Cauldron of Fear; © 1986 Ian Page.
© 1987 Joe Dever. The illustrations created by Rob Adams for the following
The Dungeons of Torgar; book are part of the illustrations being offered under the terms
© 1987 Joe Dever. of this License:
The Prisoners of Time;
© 1987 Joe Dever. The Magnamund Companion;
The Masters of Darkness; Some illustrations © 1986 Rob Adams.
© 1988 Joe Dever. The illustrations created by Paul Bonner for the following
The Plague Lords of Ruel; books are part of the illustrations being offered under the terms
© 1990, 1992 Joe Dever. of this License:
The Captives of Kaag; Grey Star the Wizard;
© 1991 Joe Dever. Illustrations © 1985 Paul Bonner.
The Darke Crusade; The Forbidden City;
© 1991, 1993 Joe Dever. Illustrations © 1986 Paul Bonner.
The Legacy of Vashna; Beyond the Nightmare Gate;
© 1991, 1993 Joe Dever. Illustrations © 1986 Paul Bonner.
The Deathlord of Ixia; War of the Wizards;
© 1992, 1994 Joe Dever. Illustrations © 1986 Paul Bonner.
Dawn of the Dragons;
© 1992 Joe Dever. The illustrations created by Gary Chalk for the following
Wolf’s Bane; books are part of the illustrations being offered under the terms
© 1993, 1995 Joe Dever. of this License:
The Curse of Naar; Flight from the Dark;
© 1993, 1996 Joe Dever. Illustrations © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
Voyage of the Moonstone; Fire on the Water;
© 1994 Joe Dever. Illustrations © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
The Buccaneers of Shadaki; The Caverns of Kalte;
© 1994 Joe Dever. Illustrations © 1984 Joe Dever and Gary Chalk.
Mydnight’s Hero; The Chasm of Doom;
© 1995 Joe Dever. Illustrations © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
Rune War; Shadow on the Sand;
© 1995 Joe Dever. Illustrations © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
Trail of the Wolf; The Kingdoms of Terror;
© 1997 Joe Dever. Illustrations © 1985 Joe Dever and Gary Chalk.
The Fall of Blood Mountain; Castle Death;
© 1997 Joe Dever. Illustrations © 1986 Joe Dever and Gary Chalk.
Vampirium; The Jungle of Horrors;
© 1998 Joe Dever. Illustrations © 1987 Joe Dever and Gary Chalk.
The Hunger of Sejanoz; The Magnamund Companion;
© 1998 Joe Dever. Some illustrations © 1986 Gary Chalk.
The Magnamund Companion; The Lone Wolf Poster Painting Book;
© 1986 Joe Dever. © 1987 Gary Chalk.
Freeway Warrior 1: Highway Holocaust; The text written by Gary Chalk for the following book is
© 1988 Joe Dever. being offered in English under the terms of this License:
Freeway Warrior 2: Slaughter Mountain Run;
© 1988 Joe Dever. The Lone Wolf Poster Painting Book;
Freeway Warrior 3: The Omega Zone; © 1987 Gary Chalk.
© 1989 Joe Dever. The illustrations created by Melvyn Grant for the following
Freeway Warrior 4: California Countdown; book are part of the illustrations being offered under the terms
© 1989 Joe Dever. of this License:
Black Baron; Freeway Warrior 1: Highway Holocaust;
© 1986 Joe Dever. Illustrations © 1988 Melvyn Grant.
White Warlord;
© 1986 Joe Dever. The illustrations created by Richard Hook for the following
Emerald Enchanter; book are part of the illustrations being offered under the terms
© 1986 Joe Dever. of this License:
Scarlet Sorcerer; The Magnamund Companion;
© 1986 Joe Dever. Some illustrations © 1986 Richard Hook.
The following are the works written by Ian Page which are The illustrations created by Peter Andrew Jones for the fo-
being offered in English under the terms of this license: llowing book are part of the illustrations being offered under
Grey Star the Wizard; the terms of this License:
297 Joe Dever y Gary Chalk

Lone Wolf 10th Anniversary Calendar; The Fall of Blood Mountain;


Illustrations © 1994 Peter Andrew Jones. Illustrations © 1997 Brian Williams.
Vampirium;
The illustrations created by Cyril Julien for the following
Illustrations © 1998 Brian Williams.
book are part of the illustrations being offered under the terms
The Hunger of Sejanoz;
of this License:
Illustrations © 1998 Brian Williams.
The Skull of Agarash; The Skull of Agarash;
Some illustrations © 1994 Cyril Julien. Some illustrations © 1994 Brian Williams.
The illustrations created by Peter Lyon for the following Freeway Warrior: Slaughter Mountain Run;
book are part of the illustrations being offered under the terms Illustrations © 1988 Brian Williams.
of this License: Freeway Warrior: The Omega Zone;
Illustrations © 1989 Brian Williams.
The Magnamund Companion; Freeway Warrior: California Countdown;
Some illustrations © 1986 Peter Lyon. Illustrations © 1989 Brian Williams.
The illustrations created by Peter Parr for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms The works distributed under the collective title Lone Wolf
of this License: Club Newsletters—which are composed of, in part, portions
Black Baron; of the above named works—will also be distributed under the
Illustrations © 1986 Peter Parr. terms of this License.
White Warlord; ‘Internet Editions’ shall not refer to any other works by the
Illustrations © 1986 Peter Parr. Authors, nor any other illustrations by the Illustrators unless the
Emerald Enchanter; Authors or Illustrators amend this License. ‘Internet Editions’
Illustrations © 1986 Peter Parr. shall refer solely to the text and illustrations of the above works
Scarlet Sorcerer; when made available through the Internet.
Illustrations © 1986 Peter Parr.
The illustrations created by Graham Round for the follo-
wing book are part of the illustrations being offered under the
1.5 ‘Licensee’ shall hereafter refer to any person or electro-
terms of this License:
nic agent who receives some portion or all of the Internet Edi-
The Magnamund Companion; tions. The ‘Licensee’ shall hereinafter be referred to as ‘Licen-
Some illustrations © 1986 Graham Round. see’ or ‘you’.
The illustrations created by Brian Williams for the following
books are part of the illustrations being offered under the terms
of this License: 1.6 ‘Distribution Point’ shall hereafter refer to the speci c
The Cauldron of Fear; Internet site or sites to which the Authors and Illustrators have
Illustrations © 1987 Brian Williams. granted rights to distribute the Internet Editions.
The Dungeons of Torgar;
Illustrations © 1987 Brian Williams.
The Prisoners of Time;
1.7 ‘Maintainer’ shall hereafter refer to the person or per-
Illustrations © 1987 Brian Williams.
sons who are responsible for the maintenance of the Distribu-
The Masters of Darkness;
tion Point.
Illustrations © 1988 Brian Williams.
The Plague Lords of Ruel;
Illustrations © 1990, 1992 Brian Williams.
The Captives of Kaag;
Illustrations © 1990, 1992 Brian Williams.
2. Terms of Distribution
The Darke Crusade;
Illustrations © 1991, 1993 Brian Williams. 2.0 The terms of this License are limited to the distribution of
The Legacy of Vashna; the Internet Editions. No other form of distribution is covered
Illustrations © 1991, 1993 Brian Williams. under the terms of this License.
The Deathlord of Ixia;
Illustrations © 1992 Brian Williams.
Dawn of the Dragons;
Illustrations © 1992 Brian Williams. 2.1 The Authors and Illustrators grant you the right to receive
Wolf’s Bane; a copy or copies of the Internet Editions from the Distribution
Illustrations © 1993 Brian Williams. Point at no charge provided that you agree to all of the terms
The Curse of Naar; and obligations of this License. If you do not agree to all of the
Illustrations © 1993 Brian Williams. terms and obligations of this License, you are not granted any
The Buccaneers of Shadaki; rights by this License.
Illustrations © 1994 Brian Williams. You agree to be bound by the terms and obligations of this
Mydnight’s Hero; License by the act of receiving or viewing a copy of any por-
Illustrations © 1995 Brian Williams. tion of the Internet Editions even though you have not signed a
Rune War; written document. Indeed, you have no right to receive or view
Illustrations © 1995 Brian Williams. a copy or copies without rst accepting this License as legally
Trail of the Wolf; valid and binding and agreeing to the terms and obligations of
Illustrations © 1997 Brian Williams. this License.
El Desierto de las Sombras 298

2.2 You agree to refrain from redistributing the Internet Edi- 4. Jurisdiction
tions in any form, electronic or otherwise, to any other person
or persons for any reason by any means. You are granted the 4.0 If, in consequence of court judgement or the laws of a
right to receive a copy or copies only for your own personal particular area, any portion of the License is held as invalid or
use. unenforceable in any particular circumstance, you are no lon-
This License does not collectively grant any rights to cor- ger granted any rights under the terms of this License in that
porations or groups of individuals when regarded as one legal circumstance. You agree to act in accordance with section 3.0
entity. This License exclusively grants rights to private indivi- for all copies of the Internet Editions for which the License is
duals. held as invalid or unenforceable as if you had violated the terms
Redistribution includes but is not limited to displaying the and obligations of the License. The License is intended to re-
Internet Editions within the graphical representation of an In- main in force in all other circumstances.
ternet site other than the Distribution Point. This prohibition
includes but is not limited to the use of HTML ‘frames’.
An exception to the restrictions on redistribution in this sec-
tion is made in that you may send the Internet Editions or de- 5. Revision of the License
rivative works thereof to the Distribution Point by the consent
of the Maintainer. 5.0 The Authors and the Illustrators may publish revisions of
this License in the future to address new concerns. Any furt-
2.3 The Authors and Illustrators retain all other rights to their her revisions will be legally binding at the time that you receive
respective portions of the Internet Editions not covered by this noti cation in any form of the revision.
License. The Authors or Illustrators may, at any time, without
notice and without need to show due cause, revoke the rights
granted to you by this License to their respective portions of
the Internet Editions. 6. NO WARRANTY

2.4 If a person is under the legal age to be able to enter in- 6.0 BECAUSE THE INTERNET EDITIONS ARE LICEN-
to a contractual relationship as de ned by the laws of the area SED FREE OF CHARGE, THERE IS NO WARRANTY FOR
in which that person resides, they may have a parent or legal THE INTERNET EDITIONS, TO THE EXTENT PERMITTED
guardian agree to be bound by the terms and obligations of this BY APPLICABLE LAW. EXCEPT WHEN OTHERWISE STA-
License. On condition of agreeing to be bound by the terms of TED IN WRITING THE COPYRIGHT HOLDERS OR OTHER
the License, that same parent or legal guardian may thereafter PARTIES PROVIDE THE INTERNET EDITIONS ”AS IS” WIT-
give a copy or copies of the Internet Editions to that child. That HOUT WARRANTY OF ANY KIND, EITHER EXPRESSED
parent or legal guardian is thereafter legally responsible to en- OR IMPLIED, INCLUDING, BUT NOT LIMITED TO, THE
sure that that child behaves in accordance with all of the terms IMPLIED WARRANTIES OF FITNESS FOR A PARTICULAR
and obligations of this License. PURPOSE. THE ENTIRE RISK AS TO THE QUALITY OF
The authority of a parent or legal guardian to distribute the THE INTERNET EDITIONS IS WITH YOU. SHOULD THE
Internet Editions does not extend to the distribution of the In- INTERNET EDITIONS PROVE DEFECTIVE, YOU ASSUME
ternet Editions to any other person or persons except his or THE COST OF ALL NECESSARY REPAIRS.
her child or legal dependent.

6.1 IN NO EVENT UNLESS REQUIRED BY APPLICABLE


3. Termination of the License LAW OR AGREED TO IN WRITING WILL ANY COPYRIGHT
HOLDER OR MAINTAINER BE LIABLE TO YOU FOR DA-
3.0 If for any reason you are unable to comply with any of MAGES, INCLUDING ANY GENERAL, SPECIAL, INCIDEN-
the terms and obligations of this License, you agree to destroy TAL OR CONSEQUENTIAL DAMAGES ARISING OUT OF
all copies of the Internet Editions of which you have control THE USE OR INABILITY TO USE THE INTERNET EDI-
within fourteen calendar days after the rst violation. TIONS (INCLUDING BUT NOT LIMITED TO LOSS OF DA-
TA OR DATA BEING RENDERED INACCURATE OR LOS-
3.1 If any of the Authors or the Illustrators revokes your rights SES SUSTAINED BY YOU OR THIRD PARTIES OR A FAI-
granted under this License, you agree to destroy all copies of LURE OF THE INTERNET EDITIONS TO OPERATE WITH
the Authors’ or Illustrators’ work which is a part of the Inter- ANY PROGRAMS), EVEN IF SUCH HOLDER OR OTHER
net Editions of which you have control within fourteen calendar PARTY HAS BEEN ADVISED OF THE POSSIBILITY OF
days of receiving noti cation in any form. SUCH DAMAGES.

También podría gustarte