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La mazmorra del árbol y la piedra

GRAMOENERGÍATÉLDUNGEON
Senderos que serpentean como serpientes en GENERANDO UNA
la hierba,cada uno se extiende por millas en la MAZMORRA SALVAJE
Tierra Salvaje, cavando cada vez más en la Los pasos para generar aleatoriamente una
oscuridad abisal. Sus rutas no tienen rima ni mazmorra salvaje son más o menos los
razón, ningún arquitecto que restrinja su camino siguientes.
o su forma. En su lugar, se doblegan a la
1. Comience con un solo hexágono de seis millas.
voluntad de los árboles y la tierra, hambrientos
2. Dibujar una o más entradas.
de atrapar a los posibles héroes.
3. Tira 1d8 para determinar la
Mientras que la sección anterior estaba cantidad de áreas.
dedicada a la teoría y la mentalidad de la 4. Suelta la cantidad adecuada de dados de
mazmorra del desierto; la siguiente sección seis caras en el hexágono.
está dedicada a la construcción real y los 5. Registra sus lugares y números
aspectos prácticos del concepto. En él hay como áreas.
una guía para trazar e incorporarlos en un
6. Tira 1d6+1 para determinar la
juego, así como varias herramientas para
cantidad de senderos y caminos.
generar aleatoriamente una mazmorra
7. Tira 1d8 por cada rastro para
salvaje dentro de un área de seis millas.
determinar el tipo de rastro.
8. Conéctate de área a área.
9. Conectar áreas viudas con senderos
ocultos.
10.Conecte la entrada al punto más
cercano.

191
La mazmorra del árbol y la piedra

EL HEXÁGONO DE LAS SEIS MILLAS

Como se describió en la sección anterior, un mapa


1d8 Entradas aleatorias
de áreas silvestres no está limitado a una sola área, A través de un arco en ruinas,
sino que, de hecho, se extiende por muchas millas, 1 adornado con calaveras de clérigos
locos.
conectado por una red de senderos y caminos de un
punto a otro. Debido a esto, a diferencia de las Dentro de un grimorio de oscuros
2 cuentos infantiles.
mazmorras normales, las mazmorras salvajes son
una combinación de exploración de mazmorras y Más allá de un sendero de piedras
exploración de hexágonos. Para ilustrar esta 3 verticales, grabadas con escenas de
distancia, están dispuestos en un hexágono que se violencia.
extiende aproximadamente seis millas en todas las La puerta del armario de un escriba
direcciones. 4 loco.

LA ENTRADA Más allá de un sendero donde los


5 pecadores caminaban hacia su muerte.
Para comenzar la construcción de la mazmorra
del desierto, dibuja uno o más puntos a lo largo A través de las costillas del
del borde del hexágono para que actúen como 6 cadáver de Linnorm.
entrada a la mazmorra. Estos son los puntos de
Un camino solitario, pavimentado
menor resistencia para penetrar en el oscuro 7 con lápidas rotas.
laberinto de esta mazmorra y tienden a estar
Una línea de árboles, en silencio, excepto por
marcados con advertencias o pistas sobre el 8 el repique de una campana.
horror que hay dentro...

SUB-HEXAGONALES
=
1 MILLA

X
192
La mazmorra del árbol y la piedra

DETERMINAR LA CANTIDAD DE ÁREAS Para COLOCAR ÁREAS EN EL MAPA Siga este


empezar, tira 1d8 para determinar la cantidad de paso agarrando una cantidad de dados de
habitaciones que se colocarán en este hexágono. seis caras igual a la tirada y colocándolos
en el hexágono, formando una ola
aleatoria de dados. Cada uno de estos
dados representará un área en el
Wilderness Dungeon.

7 ÁREAS
7
7 DADOS

X
193
La mazmorra del árbol y la piedra

DIBUJANDO UN ÁREA ANATOMÍA DE UN ÁREA


En el lugar donde cayó cada dado, dibuje un NORTE
diamante y registre el número boca arriba en
los dados dentro del diamante.
noroeste nordeste

OESTE TALLA ESTE

SUDOESTE SE
SUR
1d6 Tamaño del área

1 Un tocón, un charco grande


Cada rombo representa una sola
habitación, siendo cada punto una 2 Una pequeña arboleda, un camping

dirección cardinal (N, S, E, W) y cada lado 3 Una casa, un gran anillo de piedras.
una dirección intercardinal (NE, NW, SW,
4 Un caserío, un gran cauce
SE). El número representa el tamaño del
área dada, que va desde un pequeño claro 5 Una ladera, un pasto de vaca
cerca de un tocón podrido (1), hasta una 6 Una abadía en ruinas, un acre de árboles
abadía en ruinas entera superada b

X
194
La mazmorra del árbol y la piedra

DETERMINAR LA CANTIDAD DE SENDEROS Y Sendero


SENDEROS Un sendero que ha sido bien
Tira 1d6+1 y anota el número. Este número recorrido o mantenido. Es fácil de
representa la cantidad de senderos y pasar por encima y no ofrece
caminos individuales presentes en el resistencia en cuanto al tiempo se
hexágono dado. refiere.
Ejemplos: El sendero de un caminante, un camino

4
olvidado, un camino de venados muy trillado.

Sendero difícil
+ 1 =5 SENDEROS Caminos y senderos que han
comenzado a deteriorarse o están
DIBUJANDO LOS SENDEROS obstruidos de alguna manera. Viajar
Comenzando con una sola área, muévase de un por estos caminos toma el doble de
área a otra conectando las áreas con una serie tiempo, viajar más rápido corre el
de senderos como se rodó anteriormente. riesgo de perderse. Ejemplos: Un
sendero cubierto de maleza, un antiguo lecho de
un arroyo, restos de un muro.
Sendero peligroso
Senderos que son peligrosos o
presentan un riesgo legítimo al
cruzar. Viajarlos toma el doble de
tiempo y siempre presenta una
1 posibilidad de daño. Ejemplos: Una
grieta a lo largo del borde de un acantilado
escarpado, a través de un pantano ácido, a través
de un campo de vidrios rotos.
Sendero especial

Un camino que es extraño y


2 existe fuera del ámbito de la
razón. Los DJ son libres de
3 proponer lo que elijan,
siempre que sea único e
interesante.
Si todos los puntos tienen un rastro conectado Ejemplos: A través de la boca de un Linnorm,
a ellos, use los rastros sobrantes para en una ratonera que encoge a los viajeros, un
conectar cualquier punto que aún no esté camino que envía a las personas al pasado.
conectado (sin cruzar las líneas). Si esto es
imposible o absurdo, simplemente deténgase.
Sendero escondido
Las áreas que no están conectadas se
consideran "viudas". Las áreas que no están conectadas
con un camino o viudas se conectan
Para cada rastro, tira 1d8 y dibuja un
con el área más cercana con un
rastro apropiado basado en el resultado.
sendero oculto. Este es un rastro que

1d8 Tipo de senderos requiere previsión, conocimiento


previo o búsqueda suficiente para descubrirlo.
1-4 Sendero Conecte cualquier área que no tenga un sendero
4-6 Difícil con un sendero oculto al área más cercana con
un sendero.
7 Peligroso
8 Especial

195
La mazmorra del árbol y la piedra

CONECTAR A LA ENTRADA
¡Conecte el área más cercana a la entrada con
un rastro aleatorio, completando el hexágono!

X
EJEMPLO DE CONEXIÓN DE RUTAS
1.El número de senderos se lanza [5].
2.Si comienza con el área en la esquina superior derecha, se traza un rastro y luego se dibuja
desde el área más cercana al área más cercana en orden. [Esto se hace 5 veces].
3.La última zona queda sin sendero, por lo que se conecta con un sendero oculto a la zona más
cercana.
4. El área más cercana a la entrada está conectada con un sendero.

1
4 + 1=5 SENDEROS

4
X
196
La mazmorra del árbol y la piedra

INFORMACIÓN ADICIONAL
Expansión y hexágonos adicionales
Para mazmorras salvajes más grandes, simplemente
repite los pasos anteriores con tantos hexágonos
como desees. Luego conecta cada hexágono
dibujando un sendero desde las dos áreas o
entradas más cercanas de un hexágono a los
demás.

Lectura de un área Uso en exploración


El método de dibujo de habitaciones en este El beneficio para el hexágono de seis millas es
moda permite trazar legibilidad en que se puede incorporar fácilmente en un mapa
fácilmente el posible ro utes para jugadores terrestre. Si el mapa usa incrementos de seis
así como el general la tú. millas por hexágono, solo es cuestión de colocar
la mazmorra en el mundo, dejándola libre para
ser descubierta o utilizada como destino.

4
a r
old
n
ció
El área de arriba es rea d como sigue:
s ese
s pe
ra

lad
- El área es eltamaño del de gran de
lecho del río

- La zona tieneTres a senderos visibles:


sendero sencillo to elnorte
yeste, y undiferencia fisendero de cultoa
lanoroeste.
- También hay una en camino a la
escondido suroeste

197
La mazmorra del árbol y la piedra

WEPIFLORA las palabras flotan en el aire y se vuelven


estridentes y venenosas cuando los
depredadores están cerca.

alma en pena -Un hongo brota del suelo tibio y


sombreado. Su cuello es gordo como un tronco
y su cabeza es una carne blanda que se asemeja
a muchos cráneos fusionados. Un silbido sordo
boletus posterum -Un hongo, también conocido
se puede escuchar desde su cabeza.
como “la locura del adivino”, aparece como un
enrejado magenta del tamaño de una manzana
Usos:Cuando se ven amenazados, los hongos
hecho de formas delicadas e imposibles, salpicado
expulsarán el aire de su cabeza, creando un
de blanco y brillando levemente en rosa en la
gemido penetrante que causa sordera
oscuridad.
durante 1d6 horas [salvar versus envenenar
Usos:Es comestible pero venenoso, causando
para evitar]. Se pueden cortar y secar, y se
debilidad y letargo. Una vez comido, el comedor
han utilizado como extrañas trompetas
experimentará una plétora de alucinaciones
improvisadas.
coloridas y vívidas. Algunas de estas
alucinaciones son en realidad visiones del futuro
y permiten que el personaje haga 1d3
repeticiones de tirada para la próxima semana
mientras las visiones lo guían en el futuro
cercano.

brotes de escarabajos -Enredaderas largas y


endurecidas, cubiertas de gruesos cogollos en
forma de trompeta de color ámbar. Creciendo
donde hace calor y con mucha agua, se aferran
a la mitad de los árboles extrayendo savia de las
profundidades de los troncos.
cántico acebo –Un árbol alto y fuerte con
hojas puntiagudas teñidas de azul. Las bayas
Usos:Cuando se comen los capullos (y
blancas brillantes se agrupan y parecen
después de que cesa el vómito), uno puede
brillar ligeramente. Crecen en las partes más
escuchar débilmente a los árboles “cantando”
oscuras de Wilds, y parecen suaves
por el resto del día. Suaves notas efímeras sin

200
La mazmorra del árbol y la piedra

faros para algunos. El proceso todavía causa un nivel de


Usos:Dormir cerca de estos árboles revive un agotamiento.] Los árboles de Groves of Carol
nivel de agotamiento, y los sueños se llenan son peligrosos, y muchas aventuras han
de un canto suave y apacible. Las bayas, que muerto en un sueño pacífico, todo por la
florecen solo una vez en la vida del árbol, se canción de cuna sonora de los árboles.
pueden triturar y destilar en una potente
droga que altera la mente llamada "Respiro
de los santos".

OBJETO RARO:
DESCANSO DE LOS SANTOS -Un vial de
líquido lechoso pálido huele a lluvia y
parece zumbar y brillar en la oscuridad.

Beberlo provoca un sueño profundo


que dura 1d12 días, durante los Carbón-ortiga -Los arbustos rígidos y quebradizos
cuales el personaje debe ser de esta planta maloliente aparecen como
alimentado y cuidado. Sus sueños mechones de pino abeto negro y espinoso.
son un extraño viaje interior que los Presentes en las zonas más frías, apestan a azufre
hace luchar o superar facetas de su y tienen agujas que pueden perforar el cuero.
mente. El último día, el personaje
despierta curado de cualquier locura Usos:Quema increíblemente bien, si no
o dolencia mental que pudiera huele mal y con cantidades ridículas de
aquejarle. humo. Sin embargo, cuando se seca y se
muele en el grano más fino posible,
adquiere una calidad casi explosiva
cuando se expone al fuego, como la
pólvora.

ARTÍCULO POCO COMÚN:

POLVO DE ORTIGA DE CARBÓN-Un polvo


granulado oscuro como el carbón huele
ligeramente a azufre.
Se puede encender una libra de este
polvo, creando una explosión que inflige
1d6 de daño en un radio de 10 pies.
árboles de villancicos -Las coníferas altas y Funciona en todos los sentidos como
elegantes crecen en suelos fértiles y templados. pólvora.
Sus troncos y extremidades se elevan en el aire,
el susurro de sus hojas teñidas de plata suena
como un suave zumbido.
Sello de dama-Una flor regia y elegante que
Usos:Descansar cerca de un árbol de villancicos
se asemeja a un tulipán extremadamente
y escuchar su suave canto tiene propiedades
alargado. Es de color blanco con delicadas
calmantes, curando 1d8 puntos de golpe por
vetas de color carmesí y púrpura.
cada hora que pasa escuchando. Sin embargo,
Usos:Obtienen un precio justo para ciertos nobles
escuchar durante más de una hora corre el
que se preocupan por su belleza. El alquimista
riesgo de caer en un sueño profundo que no
paga por las cualidades conservantes que otorga a
termina a menos que se despierte. [Salvar
los líquidos si se seca y se muele hasta convertirlos
versus encantar o dormirse, con éxito
en polvo.

201
La mazmorra del árbol y la piedra

como un silbato improvisado que atrae a algunos


animales salvajes con su zumbido sobrenatural.

Hierba de ciervo -Un brote sin hojas hecho


de ramas altas y duras que se asemejan a
astas. Su color pasa de un gris moteado
oscuro a un hueso prístino. Usos:Las pera cartílago –Un árbol gordo y achaparrado crece
personas engañosas pero emprendedoras en pedregal en elevaciones altas. Su corteza tiene
pueden hacer pasar la hierba por asta verrugas y está recubierta de una película viscosa,
legítima. Si bien puede engañar a un noble, las hojas caen como alas mojadas de efímeras y
los artesanos hábiles y los cazadores de varias ciruelas cuelgan como sebo derretido. El fruto
bosques profundos conocen la diferencia. es un puñado de carne gorda y cartílaga, siempre
zarzamora -Un arbusto marrón miserable y tibia y húmeda.
moteado se aferra al suelo. Es un laberinto de Usos:A pesar de su naturaleza repugnante (y
espinas rígidas del tamaño de una daga que los dificultad para masticar), las peras Gristle son
celos esconden grupos de bayas suaves como bastante nutritivas, comer solo una es suficiente
joyas. para alimentar a un adulto por un día.
Usos:Las bayas son necesarias para un par de Musgo Sueño Real -Grandes lechos suaves de
brebajes increíblemente raros y especiales. Uno musgo turquesa pálido cubren el suelo. Es suave
se llama “Dirk-Fighter Brandy”, un licor fuerte como almohadas de plumas y huele a hogar.
que tonifica el cuerpo y es uno de los favoritos
entre los boxeadores y los boxeadores Usos:Dormir en una cama de Kingsleep Moss
profesionales. El otro es un vino fuerte llamado tiene propiedades revitalizantes. Cada noche
“Bladed Caress”, que permite que la mente de completa de descanso en el musgo alivia un
uno fluya con más libertad y sea popular entre nivel de agotamiento.
los artesanos nobles o ricos. Cebolla de tejer –Largos hilos verdes de hierba
se entrelazan en extraños patrones geométricos.
Las cebollas en sí son delgadas como las
zanahorias y tienen una pulpa blanca que
provoca lágrimas y secreción nasal.
Usos:Los niños buscan imágenes y palabras
en la hierba extrañamente entretejida de sus
tallos. La cebolla se puede comer o usar
como sales aromáticas si se abre frente a la
nariz de alguien, reviviendo incluso a alguien
que se ha quedado inconsciente o dormido.

Cereza de noche -Un árbol oscuro crece cerca de


Oreja de elfo -Un tipo de hierba. Verde con hojas
pantanos oscuros y cálidos. Sus flores del color de la
gruesas que se curvan y se estrechan hasta un punto
noche, raíces que se aferran al suelo lascivamente.
que se asemeja a las orejas de los elfos. Hacen extraños
Hay cerezas tan negras como la obsidiana, pero por
sonidos armónicos en el viento.
dentro sangran rojas como la sangre.
Usos:Una vez secos y colocados correctamente
entre los pulgares, se pueden utilizar
Usos:Comer uno causa un coma

202
La mazmorra del árbol y la piedra

estado durante casi una hora por cereza, la causar pérdida de memoria a corto plazo y
mente de la víctima plagada de visiones atraer depredadores con sentido del olfato. Si se
desagradables. Si se procesa en un extracto, cosecha correctamente, los artífices y los
se convierte en un veneno peligroso llamado herreros buscan el líquido para usarlo en el
Red Slumber. grabado y teñido de metales.
frailes regordetes -Una maleza alta crece donde
abunda el sol y el agua. Tan altas como un hombre, las
OBJETO RARO:
enredaderas delgadas terminan en flores retorcidas
SUEÑO ROJO-Parece un vino hecho como filigranas y producen bayas regordetas del
de sangre, una pesadilla carmesí
tamaño de ciruelas y del color de las mejillas sonrojadas.
destilada dentro de un vial.
Beber este veneno envía a la víctima a un
Usos:Comer la fruta Plump Friar causa un ligero
sueño profundo e inquebrantable plagado de
terrores nocturnos diabólicos. Cada día la mareo y manchas en la visión, pero en conjunto
víctima debe realizar una salvación para es delicioso y placentero. La infusión de la fruta
despertarse o permanecer inconsciente y en un vino o su destilación en un concentrado
sufrir 1d6 puntos de daño de Sabiduría. crea un potente elixir que produce sentimientos
Cuando se reduce a 0 Sabiduría, su mente ya de euforia intensa y alucinaciones vívidas durante
no puede resistir el asalto de las pesadillas y horas y horas. Ilegal en casi todas partes, el
expiran con un último grito desgarrador. mercado negro paga generosamente por las
frutas y una pequeña fortuna por el elixir.

Raíz anular -Un arbusto de olor dulce crece ancho y


espeso en las elevaciones más bajas. Las hojas son
afiladas como espinas, mientras que sus raíces se
forman en anillos unidos, pareciendo una cota de
malla de tierra.
Usos:Las raíces se pueden hervir y comer para una
buena comida. Más importante aún, cuando se
come crudo y fresco, es capaz de ayudar a
neutralizar el veneno en el cuerpo [Haga una
reserva inmediata contra cualquier veneno
consumido en el último día con ventaja].
Obsequio hierba cana –Grupos de malezas delgadas
abedul de escribano –Un árbol alto y pálido con
crecen altas cerca de agua dulce en movimiento y
hojas cenicientas. Su corteza blanca se desprende en
arroyos fríos. Pequeñas flores silvestres coronan los
una fina lámina parecida a la vitela y crece derecho
tallos, con flores de color blanco hueso tocadas por
como un poste de cerca. Puede encontrarse en
venas carmesí.
montañas templadas, siendo preferible la elevación
Usos:Muy apreciado en los ritos funerarios por su a su crecimiento.
protección contra la nigromancia. Los clérigos
Usos:Su corteza se desprende con facilidad y
pagan una buena suma por nuevos paquetes. Los
puede utilizarse como un buen sustituto del
cuerpos enterrados con la flor como guirnalda o
pergamino. Los escribas y los comerciantes de
embutidos en ella nunca se levantarán como un
papel pagan generosamente por libras de hojas.
espíritu no muerto o vengativo.
Porcina –Del suelo húmedo brotan altos y
orinar -Trozos de hongos malolientes crecen donde
repugnantes tallos verdes. Se extienden de seis pies
mucho se está pudriendo. Huelen a orina de gato
o dos metros de altura, con hojas anchas cubiertas
caliente y se asemejan a estómagos de vaca medio
de espinas y ramas que terminan en diminutas flores
enterrados que se han hinchado al sol.
grises.
Usos:Cuando se quema, la planta produce
Usos:Pisar un Pissboil hace que explote en torrentes de un humo espeso y de olor horrible.
una lluvia de líquido cáustico y maloliente. El humo causa ceguera durante 1d6 horas
El líquido tiene una tendencia [salvar contra veneno para evitar].

203
La mazmorra del árbol y la piedra

DENFERMEDADES
Los bosques no siempre matan con
violencia y rapidez. A veces prefiere
matar de forma lenta e insidiosa,
saboreando la muerte lenta y sufrida de
un aspirante a héroe.
La siguiente sección es una lista de
enfermedades y dolencias que aparecen en la
naturaleza. Son condiciones extrañas y dañinas
que acechan entre las mordeduras de
animales, los lodazales estancados y los
jardines de cadáveres del desierto.

Lectura de las enfermedades


Infección-Describe cómo se contrae la
enfermedad y se divide en las siguientes
categorías:
Consumo-Comer o beber el sangrado
productos contaminados. Lloran lágrimas carmesí y hablan
Contacto-Contacto o contacto
con bocas sanguíneas.
Un virus que obliga a tu cuerpo a
prolongado con una víctima infectada o
producir demasiada sangre; tanto que tu
su fuente.
cuerpo sangra constantemente por
Maldición-Despojar al Wyrd o
todos los orificios.
contacto prolongado con magia
poderosa.
Infección:Consumo, Lesiones Efecto:
Inhalación-Respirar vapores,
Recibes 1 daño adicional cada vez que
partículas o esporas.
recibes daño por sangrado. La sangre
Lesión-Un corte, raspadura o herida para que
extra se puede transfundir a otro,
entre la enfermedad.
aunque corre el riesgo de infectarse.
Efecto-Los detalles e impactos que la
Curar:2 salvaciones exitosas seguidas o una
dolencia tiene sobre la víctima.
transfusión de sangre completa.
Curar-Cuántas salvas necesarias para
Ácaros del grabado
purgar la enfermedad del cuerpo y/o los
posibles remedios.
Les pica la piel, salpicada como el
cuaderno de dibujo de un niño loco.
Pequeños ácaros como la sarna que
excavan y se alimentan de la piel,
causando una picazón terrible y dejando
palabras extrañas y “dibujos”.
Infección:Contacto (encontrado en áreas plagadas de
pulgas)
Efecto:Debes rascarte constantemente la
piel ya que comienza a cubrirse de
horribles rastros de mordiscos que forman
medias palabras y dibujos extraños. A
veces deletrean advertencias y pistas...
Curar:3 ahorros exitosos o un afeitado
COMPLETO y un baño de lejía.

204
La mazmorra del árbol y la piedra

Engendro de carne cada 6 horas. Sin embargo, hacer esto más


Sus cuerpos se convierten en trozos de carne de una vez cada 6 horas corre el riesgo de
palpitante, pareciendo el escaparate de una que su cuerpo rechace permanentemente su
carnicería de una pesadilla. alma, matándolo efectivamente.
El Fleshspawn es una enfermedad horrible
El fango se arrastra
que hace que la carne de la víctima crezca
Ya no vamos al pantano. Los que
sin control, enterrándolos en rollos de su
viajan traen extraños regalos de
propia piel y músculo.
esporas y miasmas que contagian a
Infección:Consumo, Lesiones Efecto:Cada día
los demás.
debes hacer una salvación o ganar 1d6 puntos
Los Mire Creeps son una infección fúngica
de golpe y desventaja en una habilidad
viciosa que llena la piel con bolas de grasa
aleatoria. Estos puntos de golpe se tratan
llenas de esporas, tan numerosas que los
como puntos de golpe temporales y no se
infectados tienden a caminar y pararse con
suman al HP máximo del personaje. Este
corazonadas y poses extrañas. Son poco más
patrón diario continúa hasta que tus puntos
que una molestia, hasta que se exponen a un
de vida hayan duplicado tu total máximo de
calor suficiente, después de lo cual el hongo
puntos de vida, momento en el cual tu cuerpo
estalla violentamente en una nube de
no puede manejar el exceso de carne y
esporas, arrasando la carne de la víctima.
explota en una lluvia de órganos y sangre.
Infección:Contacto, Inhalación Efecto:Cada
vez que te expones a un calor superior al de
Curar:3 Salvaciones exitosas seguidas o una
una fogata mediana, el hongo estalla como
inyección tópica de veneno de reclusa parda. El
un petardo sin calor con 1d6 de daño. Esto
exceso de carne se puede rasurar y comer;
también libera una nube de esporas a tu
siempre que se cocine lo suficientemente bien,
alrededor, lo que puede infectar a cualquiera
no corre el riesgo de propagar la enfermedad.
que esté al alcance de tu mano.

La deriva mental Curar:3 salvaciones exitosas seguidas o un


Tienen momentos, en los que caen al suelo ungüento cáustico hecho con jugo de Pissboil.
con convulsiones espásticas, solo para
regresar diciendo que vieron quién estaba
en la habitación de al lado. Nunca se
equivocan.
Mind Drift es una condición que hace
que tu alma se disocie de tu cuerpo,
dejando tu cuerpo en un ataque en el
suelo y tu alma sin hogar por un
tiempo.
Infección:Maldición (lanzar "Wyrd Trance"
demasiadas veces en un solo día) Efecto:Cada 6
horas debes hacer una salvación o hacer que tu
alma abandone tu cuerpo durante 1 hora. Tu
cuerpo está completamente indefenso durante
este tiempo. Su alma puede moverse durante
este tiempo, atravesando paredes y moviéndose
tan rápido como normalmente puede.

Curar:2 Salvaciones exitosas en un día o 24


horas completas de sueño bajo un Carol
Tree (pág. 201). También puede optar por
sucumbir intencionalmente a Mind Drift, lo
que le permite experimentar los efectos.

205
se arriesgó a la ira de Wyrd y Wild. Una y se hinchó hasta que
dolencia increíblemente infecciosa que, lenta no pudo moverse...
pero constantemente, transforma a los Una serie de verrugas gordas parecidas a forúnculos
infectados en un árbol, dejándolos con el comienzan a crecer en racimos, lo que causa un dolor sordo
horror de ver cómo su cuerpo hace el cambio e inflamación de las articulaciones, y eventualmente
aterrador. convierte a la víctima en una masa hinchada de verrugas
Infección:Contacto, maldición (enfureciendo sibilantes.
a Wyrd y Wild) Infección:contacto, lesión
Efecto:Cada día debes hacer una salvada o Efecto:Cada día debes hacer un ahorro o
lentamente tu cuerpo comenzará a lentamente tu cuerpo comienza a cubrirse e
transformarse en el de un árbol. hincharse con verrugas. La función motora
# de pequeña y el movimiento se vuelven difíciles
Ha fallado Efectos debido a la propagación de la enfermedad.
Ahorra Se puede aplicar un torniquete, deteniendo
su propagación por el cuerpo, pero sin curar
1 Pequeñas ramas y raíces brotan
de debajo de la piel. ningún daño actual que haya causado.

2-3 La corteza comienza a crecer en # de


parches, te tratan como si llevaras una Por ciento
Ha fallado Efecto
armadura de cuero.
Ahorra Cobertura
4-6 La corteza se extiende y las muchas
1 5% Dolor, malestar
ramas de los árboles dificultan el
fuerte.
movimiento. Desventaja en las pruebas
de Destreza 2-4 25% Desventaja en
7-8 Tu cuerpo se alarga y se convierte Habilidades de destreza.

en una fusión de madera y carne. 5-7 50% Desventaja en


Movimiento reducido a la mitad.
arma de aliento
9 Te vuelves dolorosamente lento, casi ahorra.
completamente como un árbol. Ralentizado
permanentemente.
8-9 80% Movimienot
reducido a la mitad

10 La enfermedad te alcanza,
convirtiéndote en un árbol y 10 100% Totalmente immo-

efectivamente matándote. bilis.

Curar:No hay cura, solo salva retrasar el Curar:3 Salvaciones exitosas seguidas o un baño
cambio. La única forma de deshacerse de de hierbas hirviendo, sanguijuelas y eliminación de
Treewylding es la intervención divina o verrugas.
apelar a un ser suficientemente poderoso
de Wyrd and Wild.
La mazmorra del árbol y la piedra

La perdición del escriba inyección de jugo de pera Gristle destilado


Sus ojos se vuelven extraños, las palabras corren y un ácido débil.
por sus mentes como el agua a una hoja de
gusanos blancos
ginkgo. Esta enfermedad cierra la capacidad de
Puedo sentirlos, retorciéndose y
la mente para interpretar el lenguaje escrito.
retorciéndose, devorando las piezas que
Escribir y leer se vuelven imposibles dejando a la
uso para sentir el mundo.
víctima casi analfabeta.
Los Whittle Worms son una colonia de parásitos largos
Infección:Maldición (Leer una palabra o
y pálidos, parecidos a hilos, que se alimentan de
garabato que ha sido infectado con
terminaciones nerviosas y tejido sensorial,
Scribe's Bane)
destruyendo lentamente los cinco sentidos de sus
Efecto:Cada día debe hacer un ahorro o
víctimas.
perder la capacidad de leer y escribir. Un
Infección:Consumo, Lesiones Efecto:No
guardado exitoso todavía te deja solo capaz
puede sentir dolor u otras sensaciones
de leer y escribir a la mitad de la velocidad
fácilmente, además, su visión, gusto, oído y
con cierta dificultad.
olfato comienzan a entorpecerse. Siempre
Curar:2 salvaciones exitosas en una fila o un libro de
está en desventaja cuando observa su
hechizos completo, molido y humedecido en una
entorno o sus habilidades basadas en la
pasta, luego comido de una sola vez.
percepción.
Hechizo-Escoria Curar:2 salvadas exitosas seguidas o una
Una perdición de magos, sus ojos se vuelven cirugía de una semana para eliminarlas
rancios y su magia se tuerce. cuidadosamente de su cuerpo.
Apareciendo como una costra lechosa verdosa
alrededor de los ojos enrojecidos, no es más que
una ligera molestia para los que no lanzan
hechizos. Los lanzadores de conjuros
encuentran que sus hechizos son erráticos y
peligrosos. Infección:Contacto (otra víctima)
Efecto:Cada día debes hacer una salvación o,
cada vez que lanzas un hechizo, se selecciona al
azar de tus hechizos disponibles.

Curar:2 salvaciones exitosas seguidas o un


elixir hecho de Oracle Sludge, hierbas
especiales y alcohol de grano caliente.
los desgraciados
Ortiga de vena Se consumen, de adentro hacia afuera,
Se sacuden y se contraen, atormentados como fruta podrida que gotea y se
por un dolor que estalla como un reloj y purga sola.
apuñala como agujas. Una enfermedad que hace que los órganos y el
La enfermedad hace que se formen tejido interno se pudran, provocando vómitos
protuberancias dentadas en los vasos sanguíneos horribles mientras la víctima vomita sus propias
y capilares, llenando a la víctima con punzadas de entrañas.
dolor intenso y agudo y ocasionalmente Infección:Consumo, Contacto,
perforando debajo de la piel con pequeñas Lesión
espinas. El dolor hace que la concentración y las Efecto:Cada día debes hacer una salvación o
tareas simples sean casi imposibles. Infección: vomitar un trozo de tus propias entrañas,
contacto, lesión reduciendo tus puntos de golpe máximos en
Efecto:Cada 6 horas debes hacer una salvación o 1d4.
tener todas las habilidades que hagas estar en Curar:3 salvaciones exitosas seguidas o un té
desventaja ya que estás atormentado por el dolor. hecho con un abedul sagrado. El máximo de
puntos de golpe se recupera a razón de 1d4
Curar:2 Guardados exitosos en un día o una por día una vez curado.
La mazmorra del árbol y la piedra

HRIESGOS&TRAPIDO
Con 1-99, el contacto con las hojas hace que la piel
de la víctima se inflame y se cubra de forúnculos,
sufriendo desventajas en todas las pruebas de
habilidad durante los siguientes 1d3 días. Con un
100, la víctima es milagrosamente inmune a la
Hiedra Ampollosa, y no sufre efectos nocivos de
forma permanente.] Deshabilitar/Evitar:Evitar el
contacto con la piel es la mejor opción. Las ampollas
se pueden curar con un jabón de hierbas especial
hecho con grasa de elfo salvaje y musgo de sueño
real.

Pantano de ameba
El agua estancada que es sorprendentemente
limpia permanece quieta, salvo por el brillo
rítmico ocasional.Es un pantano que alberga
una única ameba gigante que creció sin
control y consumió todo lo que había en el
agua. Ahora caza a los que entran o se
acercan demasiado, atacando con
Arenas movedizas de harina de hueso
seudópodos gordos.
El suelo está cubierto por un áspero pedregal
Detectar:El agua brilla y se mueve
blanqueado, hecho de huesos rotos y pulidos.Es
como una gelatina viva. un pozo profundo de huesos parcialmente
Efecto:Entrar en su cuerpo o lo suficientemente
animados que trabajan juntos para alimentarse
cerca como para que ataque hace que ataque.
de aquellos que, sin saberlo, cruzan por encima
[Salvar contra arma de aliento cada turno o
de él.
sufrir 1d6 de daño por ácido mientras se quema
Detectar:Cualquier cosa que aterrice en él se
y digiere la carne.]
arrastra rápidamente hacia abajo.
Deshabilitar/Evitar:Lanzar suficiente cebo
Efecto:Pasar por encima de la pila a un ritmo
cerca de él lo distrae y lo apacigua por un
constante no produce ningún efecto. En el
tiempo.
momento en que alguien se detiene, Bonemeal
Hiedra ampollas Quicksand se activa, arrastrando rápidamente a
Una hiedra crece cerca del suelo y sube a los su víctima hacia abajo. [Guardar contra arma de
lados de los árboles en hojas gruesas en forma aliento o comenzar a arrastrarse a continuación.
de estrella con puntas teñidas de carmesí. Una salvación fallida inmoviliza a la víctima,
Simplemente tocar la hiedra hace que la piel mientras que dos salvaciones fallidas seguidas
expuesta se rompa en ampollas que pican hacen que el personaje caiga por debajo de la
dolorosamente y duran días enteros. superficie del pozo, con lo cual recibe 3d6 daños
Detectar:Una verificación de la naturaleza o una por aplastamiento cada turno a medida que se
experiencia previa identifica la hiedra por lo que es. separan. Deben hacer dos salvadas exitosas
seguidas para liberarse.]
Efecto:El contacto con las hojas cubre la piel
desnuda con un aceite que provoca una Deshabilitar/Evitar:Muévete rápidamente por encima
terrible reacción alérgica. [Tira 1d100. y no te detengas.

208
La mazmorra del árbol y la piedra

Garabato de corte los restos de sus víctimas yacen medio enterrados


Una serie de runas y símbolos enojados entre la maleza.
están tallados en una superficie, sus Efecto:Aquellos que escuchan el canto de los
esquinas gotean sangre y fluidos viscosos. animales por más de un minuto se
Terribles palabras e imágenes malditas que encuentran perdiendo el control de sí mismos.
causan daño a cualquiera que las mire por [Después de un minuto, salva contra encantar
mucho tiempo. o te encuentras bajo los efectos de un hechizo
Detectar:Magia de detección, simplemente de Encantar persona, que te ordena nadar
leerlos desencadena su efecto. Efecto:En el hacia el estanque y tocar el fondo.]
momento en que alguien los mira, es
inmediatamente comprendido e imparte una Deshabilitar/Evitar:Cante una melodía igualmente
verdad, un secreto o una imagen tan terrible mala o discordante para contrarrestar la canción.
que causa dolor al espectador. [Salvar contra Opcionalmente, si cantas una canción MEJOR que los
encantamiento/magia o sufrir 1d6 de daño animales, se vuelven amigables.
psíquico y perder toda memoria de la última
hora.]
Deshabilitar/Evitar:Cierra los ojos, no
hagas contacto visual.

Piedras de la perdición

Una enorme piedra erguida parece


deslustrada y deteriorada, el olor a azufre
llena el aire, y su superficie está tallada en
todo tipo de letras espeluznantes y profanas.
Atrapado dentro de la piedra hay un espíritu
terrible o demonio, su conciencia maliciosa
supera su prisión y está ansioso por
atormentar a los transeúntes. Fueron hechos Corriente de euforia
y utilizados en un tiempo mucho antes de Un cálido arroyo verde azulado parece zumbar
cualquier registro escrito. suavemente mientras el vapor burbujea suavemente y
Detectar:Se pueden escuchar voces suaves y los insectos baten perezosamente contra su superficie.
horribles desde la piedra si se concentra. Esta corriente está llena de un potente euforizante que
se absorbe a través de la piel y es lo suficientemente
Efecto:Pasar cerca de la piedra hace que fuerte como para enviar a un caballo a un coma
cualquiera que esté cerca se vuelva loco, ya vertiginoso y dichoso.
que el monstruo atado dentro presiona su Detectar:El aire es como el de un antro
conciencia contra la víctima. [Salvar contra de drogas y las moscas y los pequeños
hechizar o ser infligido con una locura animales parecen ahogarse felices en el
aleatoria.] agua.
Deshabilitar/Evitar:Aférrate a un símbolo Efecto:El contacto de la piel con el agua no
sagrado para protegerte de la locura. Salpicar la provoca inmediatamente la sensación de
piedra con agua bendita anula su poder durante euforia. En cambio, después de un minuto de
una hora. contacto, la droga se activa y la víctima se
convierte en un adicto beligerante y risueña.
Estanque ahogado
[Después de un minuto, salve contra el
Un estanque sereno de espadañas y nenúfares
veneno o vuélvase adicto a la sensación de
se llena con el canto armonioso de la vida
euforia durante una hora, negándose a dejar
silvestre.Un grupo de animales e insectos
la corriente y ajeno al mundo que lo rodea.
aprendieron un acorde secreto y ahora lo usan
Una salvación exitosa te da la presencia de
para hechizar a los mortales para que se
ánimo para actuar de forma lógica durante 1
ahoguen en el estanque.
minuto.]
Detectar:La música es demasiado perfecta
Deshabilitar/Evitar:Evite el contacto con la piel.
para ser natural, y los muchos esqueléticos

209
La mazmorra del árbol y la piedra

Pantano del robo bonificación por 1d4 de daño cada uno contra
Un pantano suave está lleno de matas de hierba cualquiera dentro de su espacio.]
de pantano y huele a turba, la superficie parece Deshabilitar/Evitar:La hierba tiene terror al
brillar como si estuviera cubierta de polvo de fuego, y una sola antorcha basta para
oro.Este pantano mágico tiene la propensión a apaciguarla del miedo.
robar oro y objetos valiosos, enterrándolos
acechahorcas
profundamente bajo el cieno de su suelo.
Las enredaderas gruesas y anudadas se inclinan
perezosamente y forman espirales que se extienden
Detectar:El suelo del lodazal está lleno de
sobre el suelo.Estas enredaderas son las trampas de una
objetos y el agua se mueve como si
criatura gorda y horrible parecida a una lapa que agarra
estuviera agarrando.
a la presa por el cuello y la arrastra por el aire como una
Efecto:Moverse a través del pantano le
soga.
permite tratar de robar sigilosamente los
Detectar:Las enredaderas se parecen más a
bolsillos de cualquiera que pase. [Tira para
los intestinos, y las bobinas se contraen de
notar el intento de robo, después de lo cual
una gorda criatura parecida a un percebe
salvar contra respirar arma para evitar que te
arriba. Efecto:Pisar los rollos de vid en el
roben algo. La falla da como resultado el robo
suelo o tocarlos hace que se levanten
de 1d3 artículos desatendidos o 1d10
rápidamente en el aire, atrapando a
monedas.]
cualquiera en un nudo similar a una soga.
Deshabilitar/Evitar:Pagar incluso una sola moneda
[Salvar contra arma de aliento o ser izado
por adelantado pacifica el pantano lo suficiente
1d4x10 pies en el aire. Sufres 1d10 de daño
como para que la persona lo cruce sin ser
por estrangulamiento cada turno a menos
molestado. Mientras la riqueza o los artículos no
que te liberes o escapes.] Deshabilitar/
toquen el agua, no están en riesgo.
Evitar:Activar las enredaderas antes de
tiempo desde la distancia es la forma más
rápida y fácil de evitarlas.
Árbol glotón
Las raíces se entretejen gruesas y anudadas en
una alfombra a lo largo del suelo del bosque.Las
raíces son las de los árboles carnívoros, que
arrastran y aplastan aquellas vidas desdichadas
que intentan atravesar.
Detectar:Las raíces se mueven muy
lentamente, como víboras en anticipación; sus
nudos sombreados revelan un lecho de huesos
rotos y ensangrentados.
Efecto:Pisar el lecho de raíces hace que
Hierba desolladora
cobren vida, arrastrando a las víctimas
Hojas de hierba plateadas a la altura del
desprevenidas hacia abajo e intentando
pecho bailan como pequeñas y delicadas
aplastarlas hasta convertirlas en una pulpa
espadas en el viento. Esta hierba es afilada y
sangrienta. [Salvar contra respirar o quedar
dura como la plata y se defiende cortando a
atrapado en el suelo y sufrir 1d8 de daño por
cualquiera que intente atravesarla.
turno hasta que te liberes o escapes. Las
Detectar:La hierba se retuerce y se
raíces se pueden cortar, e infligir 10 o más
mueve sola, y su base está llena de daños te liberará y estarás a salvo hasta la
trozos de animales cortados en siguiente ronda.] Deshabilitar/Evitar:Trepar
rodajas. a los árboles y evitar el suelo no provoca
Efecto:Simplemente cruzar a través de la
represalias, mientras que arrojar un cuerpo o
hierba hace que reaccione violentamente en
una pila de carne que pesa 100 libras o más
una ráfaga de cortes desollados. [Cada
satisface las raíces durante una hora.
turno, la hierba realiza 1d10 ataques sin

210
La mazmorra del árbol y la piedra

Musgo alucinógeno Deshabilitar/Evitar:Empalar y dejar los


Parches de espeso musgo púrpura que brilla tótems con un arma es suficiente para
iridiscente como una mancha de aceite.Este suprimir su poder para que un grupo
musgo tiene la costumbre de arrojar nubes pase.
de esporas que causan alucinaciones vívidas
y, a veces, peligrosas. Detectar:Una
verificación de la naturaleza o una experiencia
previa identifica el musgo por lo que es.

Efecto:Pisar o acercarse al musgo hace


que libere una nube de esporas
alucinógenas en un área de 10 pies por
10 pies. [Salvar versus envenenar o
sufrir una alucinación aleatoria durante
1 hora]
D6 Alucinación
1 Su amigo es su peor
enemigo.
2 Están rodeados por lo que
más temen.
3 Todo está en llamas.
4 El suelo se los está
tragando.
5 Los árboles están gritando Lirios hambrientos
blasfemias e insultos. Los parches de lirios de marfil están salpicados
6 El Skulk los está mirando. de rojo como la sangre, se mueven con
movimientos lentos y seductores.Los lirios son
Deshabilitar/Evitar:Una máscara de gas cruda es
una colonia de plantas voraces carnívoras que
suficiente para evitar los efectos de las esporas,
pueden desangrar a una vaca en cuestión de
además de contener la respiración por un tiempo
minutos. Prefiriendo drenar la sangre de sus
prolongado.
presas antes de devorar su cuerpo fláccido y
Tótems horribles desangrado.
Monstruosos tótems de madera en Detectar:Los lirios tienen bocas diminutas
descomposición, adornados con horribles caras y llenas de dientes que chasquean con
garabatos, se alzan con cientos de hojas oxidadas anticipación.
enterradas profundamente en sus cuerpos.Estos Efecto:Aquellos que entran en el parche de
tótems se colocan a lo largo de caminos y lirios son inmediatamente atacados y
senderos, maldiciendo que el camino se vuelva comienzan a sangrar profusamente ya que
intransitable, ya que quienes los pasan se los lirios son expertos en afilar arterias y
encuentran caminando en círculos, siempre venas. [Cada turno, los lirios hacen un ataque,
volviendo al tótem. si tiene éxito, la víctima sangra 1d4 de daño
Detectar:Los tótems emiten una fuerte y cada turno hasta que se detiene la
maliciosa presencia mágica a cualquiera hemorragia o recibe atención médica.
que pueda detectarlos.
Efecto:Los que pasan por el tótem viajan Deshabilitar/Evitar:Los lirios
durante tal vez media hora antes de llegar desprecian el olor del ajo, y basta
de nuevo al tótem. No hay forma de pasar frotarse con un diente machacado para
más allá del tótem sin, paradójicamente, desviar su atención.
volver a terminar exactamente donde se
empezó.

211
La mazmorra del árbol y la piedra

papá duerme

Un alto cadáver de hombre vestido con harapos


de arpillera arrastra un enorme reloj de pie
ornamentado; dejando gubias en la tierra y
gimiendo una suave canción de cuna todo el
tiempo. Una cosa extraña y solemne, siempre
vagando por los senderos de la Tierra Salvaje y
dejando una ola de sueño y agotamiento a su
paso.
Detectar:El sonido de una canción de cuna
infantil y la sensación de somnolencia.
Efecto:Aquellos que escuchan la sonora
Se esconden y corren detrás de los árboles y
canción de Papa Sleep se sienten
en las sombras, figuras extrañas como niños
somnolientos, teniendo que evitar oleadas de
con máscaras de hueso que se ríen de alguna
agotamiento. [Guardar contra encantar o
broma monstruosa.Pequeños espíritus de los
quedarse dormido. Una tirada de salvación
inquietos jóvenes muertos, los Skull Children
exitosa evita el sueño, pero deja al personaje
son apariciones físicas empeñadas en causar
con un punto de agotamiento.]
el caos dondequiera que vayan. Detectar:El
Deshabilitar/Evitar:El reloj parece estar
sonido de niños que se ríen y figuras con
roto e inactivo. Ofrecerse a arreglar el reloj
máscaras con cara de calavera que se pierden
de Papa Sleep le impide cantar su canción
de vista. Efecto:Pasar al territorio de los Skull
de cuna. Reparar con éxito su reloj lo llena
Children hace que persigan sin piedad a las
de alegría, ofreciendo al alma servicial un
víctimas desprevenidas con peligrosas
anillo mágico antes de desaparecer en el
bromas y travesuras mientras duermen.
bosque mientras tararea una giga.
[Haga rodar en la tabla cada noche para
determinar la broma que hacen los Niños
Dedos del segador Calavera]
Delgadas protuberancias color hueso sobresalen
del suelo como huesitos codiciosos.Un hongo
D6 Broma
pequeño y de aspecto sombrío, su superficie está
recubierta de una toxina mortal que causa Comida robada-Se comen 1d6
1 provisiones de comida.
enfermedades con un solo toque y corre el
riesgo de morir con el contacto sostenido. bicho de fuego-Vierte aceite sobre la
Detectar:Una verificación de la naturaleza o una 2 ropa de la víctima, encendiéndose al
menor toque de fuego.
experiencia previa identifica el hongo por lo que
es. piedras-Lanzan piedras al menos
Efecto:Simplemente tocar el dedo de un 3 1d3 veces al día con 1d4 de daño
cada una.
segador es suficiente para enviar una
cantidad peligrosa de toxinas al torrente Manos ladronas-Roban 1d6 de
sanguíneo. [Al contacto, salvar contra tocar 4 oro o artículos iguales a esa
cantidad.
o tener náuseas durante 1 hora, sufrir
desventaja en las tiradas de ataque y las Al escondite-Un gran monstruo
5 es atraído a tu ubicación.
pruebas de habilidad. Además, tocar las
setas por segunda vez requiere una aburrido-Los Skull Children se
segunda salvación, o la víctima cae 6 aburren de ti y se van, poniendo fin
a su persecución.
inconsciente. Un tercer toque requiere una
salvación o la víctima cae a cero puntos de Deshabilitar/Evitar:Darles a los Niños
golpe.] Deshabilitar/Evitar:Mientras los Calavera un dulce o un juguete hace que
hongos no entren en contacto con la piel, dejen inmediatamente de hacer travesuras
la toxina no tiene efecto. y se alejen en la oscuridad con una risa
inquietante.

212
La mazmorra del árbol y la piedra

Pese a las camas comprobar permite evitar la detección.


El suelo está sembrado de huesos de mil Sienten la vida a través de vibraciones en el
seres diminutos, mientras que el aire parece
irradiar un calor asqueroso que no calienta la
piel sino la sangre.Spite Beds son el precursor
de un Vermincaust; una colección de miles de
cadáveres diminutos, hirviendo a fuego lento
en odio hacia el mundo que los rodea. Su odio
y rabia se irradian hacia afuera,
derramándose en las mentes de aquellos que
se acercan demasiado. Detectar:Una
sensación de náuseas y el sonido de alimañas
Cadáveres gordos de los muertos recientes y
agonizantes si cierras los ojos.
muertos yacen uno al lado del otro, hinchados
más allá del reconocimiento, pareciendo más
Efecto:Pasar por encima de la cama de
globos hechos de carne que cuerpos reales..
rencor desencadena que su energía psíquica
Estos son cuerpos que se han convertido en
se levante y arañe las mentes de los que
focos de vida microbiana retorcida y peligrosa,
están cerca. [Salvar contra Encanto o Magia o
tan llenos que el más mínimo toque los hace
ser vencido por una ola de mareos
explotar.
vertiginosos, haciendo que todos los ataques
Detectar:Los cuerpos palpitan y se agitan
en su contra tengan ventaja durante la
cuando pequeñas costuras insinúan la peligrosa
próxima hora. Demorarte más de un minuto
presión interior.
requiere otra salvación o te enfureces y
Efecto:El más mínimo toque provoca que el
golpeas a cualquier ser vivo dentro de tu
Cadáver Volátil estalle violentamente en una
alcance. Puedes intentar liberarte de la ira
lluvia de metralla y enfermedad. [Salva contra
con una salvación exitosa en la próxima
arma de aliento o sufre 2d6 de daño
ronda.]
perforante y contundente. Además, salve
Deshabilitar/Evitar:Salpicar el área con un
contra envenenamiento o sufra una
galón de agua bendita o una libra de sal
enfermedad aleatoria.]
santificada es suficiente para pacificar el
Deshabilitar/Evitar:Arrojar una piedra a
Spitebed.
uno es suficiente para que explote.
Tallos hediondos
Bengala mágica
Altos tallos de hongos tienen la altura de un
El mundo parece extraño aquí, retorciéndose de
niño, delgados como palos de escoba del color
manera sutil, cambiando solo por sus periféricos
del cuero podrido y con olor a tuétano en mal
sensoriales.Estas son áreas peligrosas donde el
estado, sus cuerpos están cubiertos de poros
poder del Wyrd ha estallado o estallado,
que se abren y cierran lentamente.Un hongo
derramándose y transformando el tejido de la
que arroja esporas malolientes cuando las
realidad. Detectar:Quienes son capaces de sentir
criaturas están cerca, el olor atrae a los
la magia perciben la distorsión de la realidad,
carnívoros.
mientras que quienes están en sintonía con el
Detectar:El olor es el de un cebo animal, mientras
Wyrd saben de inmediato el peligro que
las esporas se hinchan con anticipación. Efecto:
representa.
Pasar a menos de 5 pies de Stink Stalks hace que
vomiten una nube de esporas en un área de 20
Efecto:La magia de Wyrd es tan fuerte
pies, cubriendo a cualquiera que esté cerca con las
que las mismas reglas que gobiernan la
esporas malolientes que atraen a los depredadores.
realidad se rompen y distorsionan. Entrar
[Guardar contra arma de aliento o duplicar la
en Wyrd Flare provoca un efecto aleatorio
cantidad de encuentros aleatorios en la naturaleza
de la tabla "Canalizando al Wyrd" (pág.
durante 1d12 horas.]
185).
Deshabilitar/Evitar:Llevar objetos,
Deshabilitar/Evitar:Un sigilo exitoso
tesoros o piezas de un elfo salvaje.

213
"BUSCO EL CUERPO"
d50 "BUSCO EL CUERPO Y ENCUENTRO..."
1 Un juego de peines y jabones para eliminar piojos y pulgas.
2 Un tarro de cristal de varios dientes.
3 1d10 antorchas, fabricadas con ramas de árboles, raíces nudosas y huesos.
4 Monedas de oro de 2d6, con las caras y la ceca toscamente raspadas.
5 Un gran saco de cuero que se retuerce, que contiene un elfo salvaje infantil.
6 1d6 dados hechos con nudillos de oveja salvaje.
7 3d6 flechas, con puntas hechas de molares afilados de una gran bestia.
8 La cabeza petrificada y en descomposición de un antiguo druida.
9 Un libro de frases impreso toscamente de Fangspek.
10 1d4 Pieles de grandes depredadores carnívoros del color del carbón y la ceniza.
11 Una corona hecha de 1d6 plantas y flores útiles.
12 1d3 yesqueros, todavía llenos de yesca seca y fósforos.
13 Una sartén de hierro fundido en buenas condiciones, pero claramente usada en combate una o dos veces.
14 Una máscara hecha de madera morada envejecida, su superficie detallada con garabatos irregulares.
15 1d6 trozos de cecina de cabra, todo cubierto de barro y baba (pero aún utilizable).
Una jarra de finos licores con un ratón muerto en el fondo del recipiente.
dieciséis

17 Un libro sagrado, cada página contiene una flor u hoja prensada.


18 Un elegante casco de acero con una placa frontal que se niega a quedarse levantada.
19 Algunas pipas de fantasía y una larga pipa de madera de roble teñido.
20 Dos brújulas de obra maestra, cada una hecha de plata pero apuntando en diferentes direcciones.
21 1d6 jarras de agua, cada una huele ligeramente a azufre.
22 Una gran colcha decorativa, hecha de varias telas que representan escudos heráldicos.
23 Una vasija de gres para cocinar, una cara horrible ha sido esculpida en su costado.
24 Una bolsa de Sal Santificada.
25 Una jaula de hojalata maltratada que contiene un Quilluff rebelde.
26 Un largo collar de sigilos y letras de madera que se pueden usar para leer garabatos.
27 Un saco lleno de 1d10 pájaros pequeños, todos muertos con hermoso plumaje.
28 1d3 mantas, hechas con retazos de lana y algodón.
29 Un sobre de costras, infectado con una enfermedad y claramente marcado como tal.
30 Una cesta de mimbre que contiene 1d6 comidas en setas comestibles.
31 3d10 Dedos amputados en un collar.
32 Un tesoro creado por los Elfos Salvajes (ver pág. 151).
33 Un fragmento de un libro de hechizos que contiene un hechizo aleatorio.
34 Una mochila hecha de tela patchwork y trozos de cuero.
35 1d4 cuchillos, cada uno con mango de hueso, hoja ligeramente oxidada pero increíblemente afilada.
36 Mapas de bolsillo que detallan el área local con cierto detalle.
37 El diario de un aventurero muerto hace mucho tiempo, algunos secretos se pueden deducir de las palabras.
38 Rollos de cuerda, hechos de pelo humano y animal.
39 Un par de guantes de cuero duro, curtidos por el tiempo y ya domados.
40 Varias hojas de vitela limpia, hechas de piel humana.
41 Un poema, escrito en Rhymespeak, de un tesoro escondido.
42 Hacha de leñador de hierro ennegrecido, con 23 muescas talladas en el mango.
43 1d6 libras de avena en un saco de arpillera.
44 Una fina capa de lana, cubierta con parches cosidos de varias bandas de aventureros.
45 Un escudo de acero maltratado, adornado con la imagen de un caracol luchador.
46 1d6 Libros que contienen oscuros cuentos infantiles sobre las Tierras Salvajes.
47 Bastón fabricado en madera de hierro con empuñadura de cuero de ciervo.
48 1d8 talismanes primitivos, hechos de hueso garabateado, alambre de plata y cordel.
49 Un pequeño silbato curvo hecho de asta, que se usa para llamar a los ciervos.
50 Canto de pájaro de madera y hojalata, dependiendo de cómo se tuerza puede hacer diferentes cantos.
214
SENDEROS Y SENDEROS ALEATORIOS
RUTA ALEATORIA d50
Un sendero ancho, espolvoreado con ceniza de carbón y arena negra. 1
Los restos de un muro de piedra, desmoronándose, no más alto que la altura de la rodilla. 2
Adoquines ásperos y pálidos, una mirada más cercana revela que son calaveras. 3
El camino está pavimentado con lápidas, los nombres y las fechas aún son legibles. 4
Un sendero delgado y empotrado ha sido excavado por huellas de pezuñas y uso de animales. 5
Un antiguo camino cubierto de adoquines rotos y cimientos de arena. 6
Un sendero está marcado a cada lado con hongos gordos que brillan débilmente. 7
El rastro está hecho de la columna vertebral parcialmente enterrada de algún cadáver colosal. 8
Una serie de empinadas curvas erosionadas ascienden por un acantilado cubierto de musgo. 9
El camino está misteriosamente desprovisto de vida. Huele a azufre y sangre. 10
Una fisura estrecha y húmeda, como una horrible cicatriz en la superficie. 11
La erosión y las inundaciones han abierto un camino áspero y tortuoso. 12
A través de un cañón de marga y tierra, las paredes se llenan de raíces retorciéndose. 13
Los inmaculados escalones de mármol que ascienden lentamente están iluminados por braseros de bronce. 14
Un gran lecho de enredaderas avanza como una traicionera alfombra anudada. 15
Una serie de pasarelas mohosas serpentean a través de un pantano rancio. dieciséis

Grandes árboles han sido talados y aplanados en una pasarela elevada. 17


Un único puente colgante envejecido se extiende sobre un desfiladero brumoso. 18
Lo que una vez fue un arroyo ahora es un sendero fangoso y lleno de moscas. 19
El sendero está hecho con cuarzo brillante, roto en arena y guijarros. 20
Un solo sinuoso camino de venado, cargado de lamedores de sal y trampas. 21
El camino serpentea a través de un pueblo desierto, ojos inquietantes te observan. 22
Una terraza como un túnel, tejida con una gruesa telaraña y cuerpos disecados. 23
El rastro de arenisca está bordeado por innumerables tótems monstruosos. 24
Un camino inquietantemente recto, el sonido de las voces resonantes está siempre presente. 25
El suelo está caliente, un camino hecho de brasas humeantes. 26
Un gran muro de piedra, su almena desmoronada sirve de camino. 27
Se han colocado listones de madera, sus superficies grabadas con poemas. 28
Un muelle de transbordadores y una balsa operados por una figura con túnica. Se les paga en secreto. 29
Una alfombra serpenteante de hormigas sirve como rastro. Te ignoran. 30
Junto a un arroyo se encuentra un pequeño sendero erosionado. 31
El sendero está lleno de vidrios y espejos rotos. 32
Gigantescas piedras erguidas con rostros codiciosos sirven como marcadores de camino. 33
El sonido de un pájaro que silba abre el camino a través de un matorral. 34
Innumerables restos de armas y armaduras se han dispuesto en un rastro. 35
Una rana gigante se ofrece a llevarte de espaldas a través de un pantano venenoso. 36
A través de la boca y la garganta de un Linnorm dormido. 37
Un rastro de centavos oxidados serpentea alegremente alrededor de árboles y piedras. 38
Una antigua escalera de piedra desciende a un barranco arbolado. 39
Un rastro de animales decapitados conduce a la oscuridad del bosque. 40
Los árboles están tallados con el mismo extraño símbolo. Te pone nervioso. 41
Grandes ruinas de la catedral yacen alrededor. Los arcos restantes marcan un camino. 42
El sendero está marcado con esqueletos que cuelgan de sogas. 43
Una gran hilera de postes de nadada con calaveras marca un leve sendero para peatones. 44
El cadáver cubierto de hiedra de un gran acueducto ahora sirve como camino. 45
Un camino viscoso y costroso de una babosa imposiblemente grande. Huele a pintura mojada. 46
La maleza ha sido quemada intencionalmente, tallando un sendero ennegrecido. 47
El fiordo de un río está marcado con estatuas desfiguradas y desmoronadas de dioses muertos. 48
Una fila de monjes con túnicas señala en silencio la dirección del viaje. 49
Un gran camino real permanece intacto a pesar de su clara edad. 50
215
UNA MAZMORRA SALVAJE
d50 PREFIJO SUFIJO
1 Pajarera de absolución
2 Región apartada de angustia
3 Pantano del despertar
4 Cementerio de cuchillas
5 madrigueras de derramamiento de sangre

6 Cañón de huesos
7 acantilados de generosidad

8 Coníferas del tiempo roto


9 Bosquecillo de la quema
10 Cuna de cadáveres
11 Cráter de dioses muertos
12 Guarida de los reyes muertos

13 árboles de hoja perenne de la decadencia

14 Pantano de desolación
15 Cama de flores de la enfermedad

dieciséis Bosque de ahogamiento


17 Jardín de los druidas

18 Gargantas de sueños eternos


19 Cementerio de euforia
20 Groenlandia de inmundicia

21 Arboleda del oro de los tontos

22 Refugio Del hambre


23 Hogar de locura
24 Sierras de mutación
25 Colmena De noche
26 Tierras de caza de pesadillas
27 Pantano de veneno
28 Laberinto de arrepentimiento

29 Fango de escarcha

30 Montículo de sacrificio
31 Montaña del silencio
32 Nido de cantar
33 Viejo crecimiento De lazos y trampas
34 Huerta de esporas
35 Bosques primitivos de piedras erguidas
36 Restos de tormentas
37 La carretera de los antiguos
38 Rotfields del gigante
39 Restos de los cuervos
40 Lecho de esporas de la carne
41 pantanos de los perdidos

42 Matorral del megalito


43 Linarbórea de la madre
44 Sendero del rito
45 Valle de los tótems
46 soldar del vacío
47 Humedales de engaño
48 páramos de alimañas
49 Bosque de gusanos
50 Bosque de espectros
EL PELIGRO EL SECRETO O TESORO d50
Los Caballeros Ferales patrullan los senderos en parejas. Un árbol que cuenta horribles pero perfectas predicciones. 1
El sueño está plagado de pesadillas de un santuario profano. Una forma de adquirir la inmortalidad. 2
Los devastadores cazan viajeros por deporte aquí. El nombre de una poderosa deidad primordial. 3
Hogar de una monstruosa araña inteligente. Grandes estatuas construidas íntegramente en oro. 4
Es rápido para arrebatar cadáveres y caídos. Libros de hechizos de un antiguo y poderoso mago Wyrd. 5
Doseles gruesos proyectan el área en total oscuridad. La ubicación del corazón palpitante de Wild. 6
El suelo es tumultuoso y tiene hambre de carne. Planos de armas mágicas de terrible poder. 7
Roba a los aventureros en cada giro posible. Un método para controlar temporalmente al Wyrd. 8
El viaje es casi siempre por la cara de un acantilado. Un legendario artesano Dryadi y su taller. 9
El juego y la flora están enfermos y son inseguros. Piedras verticales que revelan el futuro. 10
Toda la vida silvestre trabaja en conjunto para cazar y matar. Una forma de viajar en el tiempo. 11
Un Druida loco tiene el nombre de una Deidad Primordial. Los huesos reliquia de un santo ascendido. 12
Es demasiado fácil perderse aquí. Una armadura de hierro mítica, enterrada con su campeón. 13
Un terrible dios falso exige tu adoración. Un grimorio que enumera los pecados de cada mortal. 14
La magia y los hechizos tienen una terrible vida propia. La piel invulnerable de un antiguo dios lobo. 15
Los muertos aquí nunca permanecen muertos por mucho tiempo. Los últimos y más grandes escritos de una guerrera-poetisa. dieciséis

Se niega a dejar que arda el fuego o la luz de las lámparas. Una fragua mágica que funciona sobre carne y huesos. 17
El óxido se apodera del metal a un ritmo acelerado. Seda de araña elaborada por el primero de los arácnidos. 18
Tiene la costumbre de quitarle los ojos y los oídos. El cancionero enloquecedor de un bardo loco y sabio. 19
Los árboles y la flora conspiran contra ti. Un secreto de larga data de La Dama de las Ramas Rotas. 20
Un Demonio ha hecho su hogar aquí en las sombras. Un ritual oscuro, lo suficientemente fuerte como para cambiar el destino del mundo. 21
Un culto de lunáticos farfullantes exige sacrificio. Una forma de devolver a alguien de la muerte, pase lo que pase. 22
Nadie sale ileso. Las enseñanzas de un guerrero legendario. 23
Las inundaciones ocurren regularmente. El secreto de controlar a los mortales con una sola palabra. 24
Un bardo enloquecido gobierna desde un torreón en ruinas. Un brasero que contiene un fuego que nunca se apagará. 25
Los refugios aparentes siempre están atrapados. El cuerpo de una deidad poderosa pero olvidada. 26
Las emboscadas nocturnas son comunes. Una pintura, escondida por su terrible belleza. 27
El coto de caza privado de un Señor de los Elfos Salvajes. La gran tumba de una civilización legendaria. 28
Los recuerdos son difíciles de conservar. Carne del cuerpo de un ser divino. 29
Una sola chispa errante iniciará un incendio forestal. El conocimiento de cada sendero y su destino. 30
Los senderos cambian de rumbo cada luna llena. Un arco que se dice que llama nubes de tormenta y relámpagos. 31
Los vampiros han infectado a todas las bestias vivientes. Método para preservar la mente, incluso cuando el cuerpo se descompone. 32
Conoce tus deseos más oscuros. Un portal de sombra y hiedra que conduce al más allá. 33
Todo el suelo es lodo espeso y hundido. Un cofre de palo fierro que contiene un dios durmiente. 34
Todos los peajes aquí se pagan en dedos. La torre en ruinas de un semidiós que llora lágrimas de zafiro. 35
Odia y destruye a los portadores de símbolos sagrados. El nombre de una estrella viviente vigilante, sus poderes desconocidos. 36
Al menos un viajero siempre se vuelve loco. Un recuerdo que es absolutamente importante, pero olvidado hace mucho tiempo. 37
Fuertes ruidos alertan a una bestia primordial. Los acordes de una canción que conquistará cualquier corazón. 38
Las bengalas Wyrd causan mutaciones y cosas peores. Una sola flor que puede curar cualquier dolencia o enfermedad. 39
Los solitarios siempre son capturados. Un método para matar a The Ruin. 40
El sonido de la música se encuentra con el castigo. La corona de un gobernante, vale más que cualquier castillo. 41
Todos son traidores y mentirosos. Una llave que se puede usar para abrir cualquier cosa, no solo cerraduras... 42
El tiempo es voluble y fluye en muchas direcciones. El sarcófago de un antiguo y poderoso héroe. 43
Confía solo en lo que escuchas, nunca en lo que ves. El proceso para eliminar la maldición de Treewylding. 44
Pone a prueba tu fuerza de las formas más brutales. Una biblioteca olvidada llena de tomos antiguos y poderosos. 45
Entrar es fácil, escapar es difícil. La última ubicación conocida de una estrella fugaz. 46
Los senderos y caminos son lugares de emboscada. Las riquezas incalculables enterradas de un rey bárbaro. 47
Disfruta de los acertijos y de castigar a los tipos poco inteligentes. Una reliquia que significa un desastre para un gran gobernante... 48
Un frío mortal cae por la noche. Una terrible verdad de un noble linaje. 49
Siempre se lleva una sola vida. El abrazo amoroso de una deidad. 50

217
UN PASEO POR EL BOSQUE
d50 ESCENAS SALVAJES TIPOS DE MADERAS
1 Pequeñas lomas onduladas de marga. Bosque de coníferas débilmente brillante.
2 Sumideros grandes y anchos, ahora cubiertos de maleza. Abedules pálidos e irregulares solemnes.

3 Un pantano lleno de cadáveres hinchados que se retorcían. Árboles oscuros y nudosos, duros como el hierro.

4 Un campo de diminutos huesos astillados. Un musgo espeso y palpitante lo tapiza todo.


5 Desorden caótico de montones de tierra y troncos podridos. La maleza espinosa pide sangre.
6 Armadura, armas, esqueletos de una batalla olvidada hace mucho tiempo. Árboles dispersos en hileras perfectas y cuidadosas.

7 Cientos de madrigueras salpican el suelo. Robles gruesos apretados.


8 Antiguo campo de rocas glaciales. Coníferas de aspecto enfermizo con podredumbre seca.

9 Una abadía, ahora decaída. El dosel grueso es un solo árbol retorcido.


10 Las ruinas de un campamento, signos de violencia. Un bosque de perales, la fruta llena de gusanos.
11 Decaimiento lento, salpicado de tocones frescos. Muchos árboles de los que gotea una espesa espuma blanca y fétida.

12 Una serie de cálidas corrientes tranquilas. La hierba alta se desplaza sin viento.

13 Un arroyo frío y rápido. Árboles con ramas formando manos.


14 Gran campo de esquisto escarpado. Árboles altos y delgados, quemados recientemente.

15 Antiguo lecho de río, seco desde hace mucho tiempo. Árboles cargados de hiedra venenosa.

dieciséis Un estanque, anfitrión de muchos extraños seres diminutos. El aire está lleno de esporas que se adhieren a todo.
17 Campo de tierra recién levantada. Fresnos huecos repletos de nidos de animales.
18 Tierras bajas pantanosas, salpicadas de grandes peñascos. Árboles hundidos cubiertos de musgo fibroso.

19 Inquietantemente plano en todas las direcciones, el suelo se mueve. Helechos que disfrutan de aferrarse a la piel.

20 Ladera empinada con escurrimiento rápido de agua. Árboles de hoja caduca, cubiertos de cicatrices feroces.

21 Garganta profunda, capas de tierra húmeda a ambos lados. Árboles bajos y anchos con rostros que gritan.

22 Una cresta de roca metamórfica sobresale furiosamente. Árboles con largas raíces que serpentean y se retuercen.

23 Un canal cargado de piedras apiladas. Un dosel impenetrable oscurece toda luz.


24 Un altar forestal en ruinas, destrozado a propósito. Árboles gordos y ampollados por la enfermedad.

25 Gran acantilado repleto de arcilla húmeda fresca. El suelo está lleno de hongos pegajosos.
26 Suelo pedregoso con una larga fisura profunda y oscura. Extraño topiario tejido con huesos.
27 Pendiente pronunciada, cortada con varias cuevas. Espeso con árboles muertos, caídos y arruinados.

28 Un puente de piedra roto en medio de la nada. Grandes pinos sangrando savia azul brillante.
29 Mampostería en descomposición cientos de pies alrededor. Los árboles delgados crecen muy juntos, como una jaula.

30 Una cabaña quemada. Arces larguiruchos, ramitas con las puntas ensangrentadas.

31 Varios estanques, estancados y llenos de moscas. Robles umbríos tallados con runas furiosas.

32 Un cementerio cubierto de maleza. El dosel está lleno de telarañas.


33 Una enorme piedra erguida malvada. Árboles grises cortos con troncos carnosos.

34 Terreno blando y pantanoso. Los árboles y el follaje tiñen de azul y tiñen el suelo.
35 Una arboleda de estatuas desechadas. Pinos escasos, delgados y sin hojas.

36 Difícil de todos los troncos podridos. Un pequeño campo sin árboles de malas hierbas invasoras.

37 Los huesos crecidos de alguna bestia gigante. Los árboles de hoja perenne gigantes, muertos hace mucho tiempo, las sogas llevan esqueletos.

38 Varios montículos de tierra extrañamente altos. Fresnos solitarios, cada centímetro cubierto de extraños garabatos.

39 Montones masivos de maleza y ramas. Fuertes y saludables hayas, las raíces gruñen alrededor de los cráneos.

40 Los restos de muchos senderos. Arboleda de olmos macizos con hojas translúcidas.
41 Huellas de una manada de bestias ha destruido el suelo. Árboles blancos pálidos que sangran rojos, con hojas carmesí.

42 Grandes colinas onduladas que parecen huecas y hambrientas... Muchos árboles, todos severamente arrastrados por el viento hacia el sur.

43 Un complejo de cañones está tallado profundamente en el suelo. Secuoyas imposiblemente altas que desaparecen en el cielo.

44 El suelo está vivo con innumerables insectos laboriosos. Cerezos en flor, retorcidos y pervertidos de alguna manera.
45 La tierra y las piedras aquí son cenicientas y se rompen fácilmente. Olmos, todos sin hojas y llenos de gusanos, pero todavía vivos de alguna manera.

46 Un cementerio de osos. Abetos, sus agujas duras como el hierro.


47 Varias hogueras aún arden. Varias de las ramas de los árboles terminan con forma de mano.
48 Un gran arroyo desaparece en un agujero. Las raíces son gruesas y todas se conectan en espiral.
49 El terreno está naturalmente aterrazado. Las hojas aquí brillan como plata en la penumbra.
50 El lodo espeso y viscoso rezuma y es tan cálido como la sangre. No puedes estar seguro, pero los árboles parecen moverse...
OLORES Y SONIDOS d50
OLOR: El olor a queso podrido ahoga tus sentidos. 1
SONIDO: Miles de patas resbaladizas se mueven sin ser vistas. 2
OLOR: La hierba recién cortada se quema profundamente en las fosas nasales. 3
SONIDO: El débil punteo de una cuerda flota en el aire. 4
SONIDO: El área se llena de ruidos de pájaros, eventualmente volviéndose ensordecedor. 5
OLOR: Extrañamente dulce, como rollos de canela frescos. Marcado solo por una punzada de ozono. 6
SONIDO: Estar de pie muy cerca de ciertas áreas desencadena un tinnitus agonizante. 7
OLOR: Pesado con madera quemada y carne cocida. 8
OLOR: Manchado por el olor de la carne en mal estado, pero te encuentras con ganas de más... 9
SONIDO: Un zumbido, como el de un solo avispón colosal, te rodea. 10
OLOR: Acre y punzante como orina de gato fresca y alcohol derramado. 11
SONIDO: Alguien o algo llorando suavemente. No hay nadie. 12
OLOR: El olor a pan duro obstruye tus fosas nasales. 13
OLOR: Algo ha muerto y se pudrió hace mucho tiempo, su olor permanece en el aire. 14
SONIDO: Una serie de búhos se llaman entre sí. Parece que están hablando de ti. 15
OLOR: Savia de pino, acre y abrumador, su olor se adhiere a todo. dieciséis

OLOR: Los olores arcillosos y terrosos flotan por todas partes, llenan con avidez tus pulmones. 17
OLFATO: Los aromas eléctricos a cobre golpean ocasionalmente tus fosas nasales. 18
SONIDO: El bosque se vuelve silencioso de repente, excepto por tus pasos cautelosos. 19
OLOR: Casi indetectable, pero una feromona cálida. Empiezas a sentirte... extraño... 20
SONIDO: El sonido del agua corriendo en las profundidades de la tierra. 21
SONIDO: Voces en la oscuridad chisporrotean y parlotean entre sí, saben vuestros nombres. 22
OLOR: Bolsas de aire aceitoso quemado parecen levantarse del suelo. 23
SONIDO: Una sola nota penetrante, afinada y desafinada de violín se escucha a lo lejos. 24
SONIDO: Aullidos de dolor de un gato o algún animal. 25
OLOR: El olor de la lluvia recién caída y el ozono tenue. 26
OLOR: El almizcle y el olor sofocan el aire, haciéndose más fuertes a medida que se profundiza. 27
SONIDO: Un solo pájaro invisible hace una sola nota cada dos segundos sin falta. 28
OLOR: Las entrañas expulsadas y la carne podrida llenan el aire como un miasma. 29
SONIDO: Algo ahoga una risa, se escapan risitas maliciosas... 30
OLOR: El olor cálido y reconfortante de la comida cocinada, pero algo anda terriblemente mal. 31
SONIDO: Un zumbido bajo y retumbante desde las profundidades de la tierra. 32
OLOR: Leche materna, cálido y empalagoso, abrumador y desagradable. 33
SONIDO: Extrañas trompetas ensordecedoras de más allá de las nubes, aterradoras y sobrenaturales. 34
OLFATO: Olor corporal acre, mezclado con el almizcle de algún animal desconocido. 35
SONIDO: llamadas de animales, distorsionadas y de otro mundo, todo como si tuvieran dolor. 36
OLFATO: El olor de un salón de té, resplandecientemente aromático al principio, pero abrumador en algunas partes. 37
OLOR: Estiércol animal, terroso y asqueroso, especialmente en el calor del día. 38
SONIDO: El sonido de las cosas que caen desde lo alto de los árboles. Extrañamente rítmico, cada vez más cerca. 39
SONIDO: Grietas penetrantes, seguidas del suave sonido del aire que escapa desde abajo. 40
SONIDO: Los constantes cantos de pájaros enojados te rodean por todos lados, se están burlando de ti. 41
SONIDO: Hierro y metal chocando entre sí. Rechinando y enojado. 42
OLOR: Entra aire fresco, pero se vuelve cada vez más maloliente. Puedes soportarlo por el momento. 43
OLOR: Acre como el aceite de linterna, el olor hace que sea difícil concentrarse. 44
OLOR: El olor a huevos podridos y azufre llega hasta el suelo. El olor te marea... 45
SONIDO: Un fuego crepitante en la distancia, debe ser enorme para ser escuchado desde aquí... 46
OLOR: Sin olor, de hecho, está asombrosamente desprovisto de olor. Tu propio olor se cuela en tu nariz. 47
SONIDO: Los croares y chirridos de las ranas en la maleza, un canto gutural y suave. 48
OLOR: Un aroma arcilloso asfixiante de moho y musgo. Viene en oleadas y se cuela en los pulmones. 49
SONIDO: El suave zumbido de una canción popular, el cantante cerca. ¿Son amigos o enemigos? 50

219
ENCUENTROS CON WYRD Y SALVAJE
d50 ENCUENTROS Y ÁNIMO (D6)
Warg the Wanderer, un comerciante salvaje que comercia con pieles y objetos mágicos.
1
Estado animico:1-2 Venta de alcohol y comida. 3-4 Venta de partes únicas de animales. 5-6 Venta de artículos mágicos.

Lone Dryadi, deambulando en silencio por los páramos.Estado animico:1 Los personajes de reclamaciones no son bienvenidos. 2-3
2
Indiferente, caza u ocupado. 4-5 En peligro, necesita ayuda. 6 Interesado, dispuesto a charlar o intercambiar.

Coro de Querubines, 1d6 de ellos posados en un árbol.Estado animico:1-4 Sonrisas hambrientas y retorcidas antes
3
de atacar. 5-6 Indiferentes, sus muertes recientes yacen esparcidas entre la maleza.

Un Caballero Feral protege este lugar.Estado animico:1-3 Merodeador, hiperagresivo y sanguinario.


4
4-5 Indiferente, buscando algo. 6 Se acuesta en reposo, ataca si se le molesta.

La araña ermitaña, acurrucada en su hogar, ojos siempre vigilantes.Estado animico:1-4 Hambriento, acecha cerca de un camino,
5
listo para atacar. 5 Indiferente, recientemente comió. 6 Ocupado, buscando un nuevo hogar.

Ailiper Nest, 2d6 de ellos enrollados entre sí.Estado animico:1-3 Enojado, agresivo. 4-5 Lento,
6
acaba de comer. 6 Sorprendido, huir de la vecindad.

Linnorm dormido, anciano y gigantesco.Estado animico:1 Despierta, exige saber quién se atreve a
7
molestarlos. 2-5 Revuelve, suelta alimañas pero no persigue. 6 Indiferente.

Root Troll, llorando en silencio entre los árboles.Estado animico:1-2 Furioso por la intrusión, ataca.
8
3-4 Irritado, exige una razón para el allanamiento. 5-6 Indiferente, melancólico y dolido.
Cazadores, harapientos y toscos, los salvajes los tienen.Estado animico:1 “¡Presa fácil!”, atacan con
9 avidez. 2-3 Hostil, defendiendo su cantera y avituallamiento. 4-5 Indiferente, siempre y cuando no
jodas nada. 6 Amigable, busca intercambiar o ayudar, por el precio justo.
2d6 Ravager Pups, aburrido y frustrado.Estado animico:1-3 Ataques, buscando una muerte para demostrar
10
su valía, comer o pasar el tiempo. 4-5 Hostil, exige tributo. 6 ofertas para que te unas a ellas.

Ravager Camp, 2d6 Pups, 1d6 Blooders o 2 Clawdogs, y un Skaalmage o Fang.


11 Estado animico:1-2 Hostil, los intrusos reciben un castigo rápido. 3-4 Hostil, llevado por preguntas y robo.
5 Curioso, pide información para ayudar en sus incursiones. 6 ofertas para que te unas a ellas.
Bauik, acechando y acechando en las sombras.Estado animico:1-2 Espera para atacar, intenta desarmar a la
12
presa con su poder. 3-4 Tallos, ataques de noche. 5-6 Sigue, pero indiferente.

Un Devil Stag, emerge de las sombras con olor a azufre y sonrisa malvada. Estado animico:
13
1-2 Indiferente, en camino a recoger un alma. 3-6 Buscando hacer una ganga.

Curseweald, podrido y miserable, envenenando el suelo.Estado animico:1-3 Hambre y viciosa.


14
4-5 Irritado, se defiende de los intrusos. 6 Indiferente, no quiere ser molestado.

2d6 Zombis de Micelio, reunidos en un parche y escondidos.Estado animico:1-2 Hostil, muy activo y
15
agitado. 3-6 Indiferente, ataca si se le molesta.

Cindersham, acechando en la oscuridad.Estado animico:1-2 Agresivo, desesperado por una comida. 3-4
Hambre, buscando una comida fácil. 5-6 Indiferente, de paso.
dieciséis

1d6 Snuff Hounds, sus gritos embrujados resuenan en el aire.Estado animico:1-3 Hambre, en busca de luz para
17
comer. 4-5 Curioso, esperando la luz para comer. 6 Indiferente, de paso.

Blukstound, retorciéndose con el sonido de la madera astillada.Estado animico:1-3 Hostil, buscando comida. 4-5
18
Agresivo, defendiendo una muerte reciente. 6 Indiferente, no quiere que se le acerque.

Falso Mendigo, aparece como un mortal a lo largo del camino, pide moneda o comida.
19
Estado animico:Si se le niega una simple caridad, atacará.

Spindle Cat, trepando y escondiéndose entre los árboles.Estado animico:1-3 Esperando para atacar, una emboscada.
20
4-5 Caza de otras presas, ataca si se le molesta. 6 Indiferente, cauteloso.

Slavern, olfateando el suelo, el olor a ácido.Estado animico:1-2 Hambre, busca una comida fácil. 3-4
21
Caza menor, hostil si se le molesta. 5-6 Indiferente, mantiene su distancia.

Grimmking errante, caminando a zancadas por el bosque.Estado animico:Grimmking camina por el mismo camino de
22
siempre, su paso siempre ininterrumpido.

Wyrd Mage, un lanzador de hechizos que se comunica con el Wyrd.Estado animico:1 Hostil y loco, ataca a
23
los extraños. 2-4 Indiferente, quiere que lo dejen solo. 5-6 Curioso pero extraño.

2d6 Skunk Apes, una familia escondida en la maleza.Estado animico:1 Hostil, ataca ciegamente a
24 cualquiera. 2-3 Hambre, busca una comida fácil. 4-5 Hostil, defendiendo una muerte reciente. 6 Curioso
e interesado, su olor sigue siendo abrumador.

3d6 Shamblers, gimiendo y reunidos en la oscuridad.Estado animico:1-3 Hostil, ataca a los intrusos. 4-6
25
Indiferente, por un tiempo...
ENCUENTROS Y ÁNIMO (D6) d50
Rittermote, armado y sano.Estado animico:1-3 ¡Listos para una pelea gloriosa! 4-5 Curioso, indiferente. 6
26
En camino a un oponente digno, ¿te atreves a medirte?

Arcanis Arachni, posado en su telaraña.Estado animico:1-4 Hostil y hambriento.


27
5-6 Indiferente, tejiendo un nuevo hechizo.

Tótem espantoso, madera en descomposición y rostro espantoso; su cuerpo lleno de cuchillas oxidadas. 28
Garabato cortante, líneas viciosas de lenguaje afilado, corta como un cuchillo. 29
Arenas movedizas de harina de huesos, pedregal áspero y pálido de huesos rotos. 30

Jukkenrotter, solitario y pesado, el olor de la descomposición.Estado animico:1 Molesto, hostil. 2-6


31
Indiferente, ocupado atendiendo a los Wilds.

Dragon Ticks, cuerpos hinchados y ojos brillantes escondidos en los árboles.Estado animico:1-4 Hambrientos,
32
listos para atiborrarse. 5-6 Congestionado pero todavía hambriento y hostil.

1d6 Blight Motes, chirriando y zumbando en la basura.Estado animico:1-3 Hostil y hambriento de


33
despojar. 4-5 Aburrido, acosará pero evitará el peligro directo. 6 Indiferente, hostil si se le molesta.

Musgo alucinógeno, púrpura y espeso con un brillo como el aceite. 34


Árbol Glotón, su raíz gruesa y nudosa, se escucha un estruendo desde adentro. 35

Standing Stones, recién erigido.Estado animico:1-2 Símbolos extraños grabados en ellos.


36
3-4 Pintado con sangre fresca. 5-6 Imágenes primitivas talladas en sus rostros.

Standing Stones, imposiblemente antiguos.Estado animico:1-2 Roto y desfigurado. 3-4 Raíces de árboles
37
enrolladas y aplastándolas. 5-6 Escritura desgastada y corroída, ilegible.

Bestia Zarza, erizada de espinas y garras.Estado animico:1-3 Acecha y ataca cuando sea el momento
38
adecuado. 4-5 Hambre, busca una comida fácil. 6 Curioso, observa desde la distancia.

Royal Fox, esbelto y elegante, con una sonrisa en su rostro.Estado animico:1 Espiando a los personajes, huye si lo
ven. 2-3 En viaje de negocios, saluda y sigue adelante. 4-5 Curioso, dispuesto a charlar. 6 Tiene un mensaje para los 39
personajes.

Éter-Rata, un nido de 1d6.Estado animico:1-3 Territorial, ataca hasta lastimar. 4 Indiferente, posiblemente
40
hambriento 5-6 Sorprendido, se teletransporta.

Llamarada Wyrd; el mundo parece extraño aquí, retorciéndose de maneras sutiles. 41

Gripple Bats, una horrenda bandada de 1d3.Estado animico:1-3 Voraz con hambre, ataques y festines. 4-5
42
Indiferente, ocupado comiendo algo. 6 Durmiendo, violento si se le molesta.

Oracle Sludge, arrastrándose por el suelo.Estado animico:1-2 Hambriento, intentará devorar a alguien. 3-4
43
Necesita información, ataca y huye. 5-6 Indiferente, ocupado con un plan.

Tótems horribles, madera en descomposición, caras horribles y cientos de cuchillas oxidadas. 44


Dedos de la Parca, protuberancias óseas que sobresalen del suelo. 45

Arboleda de árboles violentos, sus crujidos y gemidos hablan de derramamiento de sangre.Estado animico:
1-3 Enojado, intenta matar al intruso. 4-5 Territorial, avisa y da chance de salir antes de golpear. 6 46
Malhumorados, golpearán si son maltratados.

Drowning Pond, un estanque sereno, el canto armonioso de la vida silvestre. 47

Skaal primigenio, un lamento lúgubre sale de su boca.Estado animico:1-2 Enfadado, ataca con rabia. 3-4
48
Hambre, busca una comida fácil. 5-6 Indiferente, canta una canción peligrosa a nadie.

Rotwood Dryadi, un grupo enconado de 1d8.Estado animico:1-3 Enfadado, ataca con frenesí. 4-5 Indiferente,
49
perdido en trance a menos que se le moleste. 6 Esperando morir, deseo de ser dejado en paz...

Banda aventurera, bribones, asesinos y bienhechores.Estado animico:1 “Amigos”, útiles por un tiempo, apuñalan por
la espalda en el momento que les conviene. 2-3 Hostil, defendiendo un marcador o trofeo reciente. 4-5 Indiferente,
50
siempre y cuando no te metas demasiado con ellos. 6 Amigable, busca intercambiar o ayudar, por el precio justo.

221
UN CENTENAR
WYRDLOCACIONES

223
Cien ubicaciones de Wyrd

1. ABADÍA DE LA CARNE DE DIOS Estos son los restos del intento fallido de un
A través de una puerta de hierro corroída, más ejército de combatir los Wilds. Dirigidos por un
allá de una fila de estatuas llorosas, se encuentra autoproclamado "Santo Altioc", lucharon contra
una gran abadía de piedra que no ha sido tocada las bestias salvajes durante muchos años, antes
por los bosques circundantes. El interior está de perecer finalmente aquí. El espíritu de Altioc
podrido y las tablas del piso se desmoronan con todavía acecha estos bosques, apareciendo
un solo paso. Algo se retuerce y pulsa sobre el como un fantasma majestuoso, hecho pedazos,
altar, y el mundo parece distorsionarse. Aquí tiras de carne flotando en el viento invisible. Su
descansa un solo trozo de carne aún viva de un ejército luchará de nuevo, pero solo si su
1-16

ser divino. Su poder sin explotar, su gran corazón, arrebatado por una gran bestia, puede
influencia corre salvajemente en esta área. Nada ser recuperado.
es lo que parece. 5. PISCINAS DE BAÑO
En la cima de una colina pedregosa, rodeada de
2. PISCINA DE ABSTERSIÓN álamos, hay una serie de 4d6 estanques poco
El aire se calma aquí, y los árboles forman un profundos incrustados en un suelo rocoso. De
enrejado grueso arriba. La luz que brilla ellos irradia una tenue neblina cálida y los
parece formar formas de símbolos y seres que árboles bloquean la mayor parte del sonido
bailan en un estanque de cristal transparente circundante. Un lugar natural de aguas termales,
mientras los árboles se mecen con el viento. El su temperatura fluctúa entre 88 a 930Otoño
agua es la más limpia que jamás hayas visto y todas las épocas del año. Además las aguas
ningún animal se atreve a perturbar sus hacen maravillas en la piel gracias a un
orillas. Creado a partir de la única lágrima de ablandador de agua natural.
un dios, el estanque limpia cualquier impureza 6. COLMENA BAUIK
o dolencia, cicatrices y enfermedades que se Una cadena de montañas boscosas
lavan en las aguas sagradas. Sin embargo, no dificultan el viaje. Huelen mal y la línea de
está desprotegido, las Dryads ancianas Ardgal árboles está interrumpida por
y Aife lo vigilan y juzgan a aquellos dignos que afloramientos pedregosos de roca
podrían intentar bañarse en la piscina. metamórfica masiva. Hay grietas entre
estas piedras que se adentran en pasajes
3. PRIMAVERA DE ALE sin luz, apenas lo suficientemente anchas
Un pequeño charco rocoso de líquido surge como para meterse en las hambrientas
de las profundidades del suelo y desemboca fisuras. Hay voces en el túnel, dulces como
en un arroyo. Espumoso y dorado, huele a la miel y llenas de amorosas promesas.
lúpulo y cerveza. ¡Es cerveza! (bien lager Cada pasaje y abertura se interconecta
técnicamente). Tiene un sabor bien entre sí, una telaraña de suciedad y tierra.
redondeado y un ligero toque de dulzura Innumerables Bauiks tienen su hogar en
malteada. Sale frío a los 370F, a razón de estos túneles, su monstruoso señor preside
aproximadamente 2 pintas por minuto, o 15 este reino sin luz de los túneles. Quién sabe
galones por hora. No hay magia detectable, qué riquezas se esconden dentro.
pero plantea la pregunta de cómo se está
haciendo. 7. CAMPOS DE FELICIDAD

4. TUMBA DE ALTIOC Es difícil de ver aquí. El aire está denso con una
Al otro lado de este bosque de robles enfermizos niebla verde dulce y fragante que se derrama
ves indicios de lucha. No solo una lucha, una gran por todos lados. Solo puedes ver unos pocos
batalla. Esparcidos por el suelo del bosque, bajo pasos delante de ti, todo lo demás son solo
una capa de tierra y hojas apiladas en varios formas. Hay exuberante hierba alta y flores,
cuerpos, encuentras los cadáveres antiguos de mientras que cada pocos metros, grandes
guerreros del pasado, sus armaduras oxidadas árboles muertos, despojados de corteza y
hasta convertirse en polvo, sus armas ramas, se alzan como piedras solitarias. Aquí hay
sobresaliendo como árboles jóvenes. vida, animales.

224
Cien ubicaciones de Wyrd

baila y acércate, ajeno incluso cuando los 13. CENOTAFIO A


matas por su carne. Muchas voces suaves, UN SERAFÍN MUERTO
hablando como amantes, te invitan a Grandes piedras, toscamente talladas y
adentrarte más en la niebla. Sientes que tu formadas en una estructura clásica, se alzan
mente se queda en blanco por la euforia. solemnemente en un claro boreal. Sobre la
8. BOSQUES BOREALES cara más grande hay una gran escritura de
El crujido de la aguja de pino y la rama cien líneas de largo. El guión es hermoso,

1-16
seca. El olor a pino y savia fresca. Un pero la imagen de una gran monstruosidad
enorme bosque de pinos, abetos y alada se sienta en su centro. Una bestia
alerces brota alto en el aire, divina cayó aquí una vez; por un tiempo su
pareciendo miles de palillos clavados cuerpo yació y su forma muerta fue adorada.
en el paisaje. Entonces, un día, se había ido. Desesperados,
9. LABERINTO DE ZARZA se construyó un monumento y los fieles se
enterraron vivos.
Una espesa maleza viciosa lo asfixia todo.
Cavernas de espinas salvajes y vides 14. ANFITEATRO CLIFFACE
hambrientas de sangre fresca. El camino Una gran depresión semicircular de terrazas
que serpentea sigue patrones geométricos se hunde en el suelo frente a un acantilado
extraños, y la maleza parece moverse cóncavo. La acústica del proyecto inferior
cuando nadie la mira. Necesita suena bastante bien, como un escenario.
alimentarse; sólo la carne servirá. ¿Quizás un espectáculo está en orden?
10. ARBOLEDA DE PINE CERDA 15. BOSQUE CLONADO
Antiguos pinos retorcidos, que se parecen más a Los árboles aquí, de corteza blanca y hojas de un
arbustos majestuosos, se agarran con fuerza al verde enfermizo, todos tienen el mismo aspecto.
costado de su ladera skree. Son antiguos sin Por millas a la redonda el único árbol
medida. Las historias que podían contar de un encontrado es este. Comparte una gran
mundo desaparecido hace mucho tiempo. estructura de una sola raíz, que se extiende
kilómetros en la tierra. Interconectados bajo una
11. SANTUARIO ROTO sola voluntad reina como rey de esta parcela de
tierra. Sería prudente mostrarle el respeto que
Pedazos de piedra gastada se esparcen por este
se merece.
bosquecillo de musgo y hojas. Las piezas parecen
haber sido talladas ornamentadamente una vez, 16. ESTATUA DE COLECCIONISTA
pero ahora la edad y el vandalismo han cobrado su JARDÍN
precio. Una vez estuvo como un altar para una Una cosa de harapos y murmullos ocasionales
camarilla de druidas y sus sacrificios profanos. Hasta deambula por este tramo de bosques
que sucedió algo catastrófico en una sola noche. podridos. "El Coleccionista", pasa, y esparcidas
entre los árboles hay muchas hermosas
12. MOJÓN DE LOS PRIMEROS CAZADORES estatuas de alabastro. Las estatuas son
siempre de mortales o animales en medio de
Un montón de piedras aparentemente inocentes
la angustia o el terror, los detalles
se juntan aquí. Sin embargo, cada uno está
increíblemente finos. Uno sospecharía juego
decorado con una tosca imagen de una bestia
sucio. El Recaudador niega tal alegación.
prehistórica. Los primeros mortales que se
llamaban a sí mismos cazadores se reunían aquí,
registrando sus hechos sangrientos y tres.
Cien ubicaciones de Wyrd

17. CONSEJO DE el trato se extiende a todo lo que


ARCHIMAGOS CIEGOS pasa por su pequeño jardín.
En un claro los ves. Una vez túnicas finas, 22. LA VIVIENDA DEL
ahora andrajos, adornan cinco figuras HOMBRE DEL ROLLO
decrépitas. Te llaman y te hacen señas para Dentro de una cueva enterrada en la ladera
que te acerques con bastones hechos de de una colina, rodeada de montones de
17-34

hierro oxidado y madera podrida. Los cinco toscos rollos de vitela, se sienta un ser
están ciegos y desesperados por tener solitario de cabello gris llamado Gallinade. Su
compañía. hablarán extensamente sobre piel está grabada con miles de palabras que
todo tipo de cosas, desde lo mundano (clima, graba en largas hojas de vitela todos los días,
libros, sopa favorita), hasta lo esotérico solo para curarse al amanecer; su piel
(hechizos arcanos, ubicaciones de artefactos, reemplazada con nuevas palabras. No
ingredientes de pociones). Fueron poderosos envejece y prefiere que lo dejen solo,
una vez, hasta que contemplaron un terrible construyendo lentamente su colección de
secreto. Luego, huyeron al bosque y se rollos de piel para un propósito al que se
sacaron los ojos para eliminar lo que habían niega a responder. Por el precio de la comida
visto y ahora viven como ermitaños ciegos. o el entretenimiento (y solo cuando le da la
gana), Gallinade puede producir cualquier
18. LAGO OSCURO obra escrita o pergamino mágico, si aún no
lo tiene en su colección.
Una playa suave de arena color sal y pimienta
rodea un gran lago. Pequeñas y suaves olas
lamen la orilla mientras sus profundidades 23. EL REFUGIO DE LOS ALCES

son del color de esmeraldas oscuras. Una arboleda y hierba alta que huele a almizcle y
excrementos frescos de animales se asienta a la
19. CRECIMIENTO DECIDUO
orilla de un arroyo. Una manada de alces se
Los árboles aquí tienen troncos anchos y
reúne aquí, uno de los pocos lugares que han
copas gruesas. Las ramas serán densas con
encontrado seguro la mayoría de las veces.
hojas o vacías y estériles, dependiendo de
la estación. Se pueden encontrar pequeños
animales a lo largo de este bosque, sus
24. ENORME ESTATUA DE BÚHO
rápidos movimientos resuenan a través del La estatua de un gran búho se encuentra en la base
suelo frondoso. de un acantilado, con pequeños zarcillos de hiedra
trepando por sus patas. Su mirada es ominosa y casi
20. CRÁTER DESOLADO ajena. no te gusta
El suelo da paso a piedra volada y grava. Una
25. CAMPAMENTO DEL EXILIO
depresión en la tierra, como el cuenco de un
3d20 renegados y criminales llaman hogar a
gigante que recoge agua de lluvia y moscas.
esta colección de edificios improvisados y
Aquí cayó un meteoro, hace quién sabe cuánto
tiendas de campaña. Cediendo a sus
tiempo; sus restos de ceniza enterrados
impulsos salvajes y sin las leyes de la
profundamente en el centro de este cráter.
civilización, se encuentran constantemente
en un estado de caos ordenado. Si tiene
21. EL JARDÍN DEL DIABLO cuidado y están de buen humor, es posible
La habitual diversidad de plantas y árboles que pueda intercambiar o interactuar con
desaparece aquí. Aquí solo se pueden encontrar ellos. Sin embargo, mantén un arma lista y
alerces espaciados uniformemente y un lecho de prepárate para una pelea.
hierba de cangrejo. Esto no es una coincidencia,
26. ARBOLEDA DE LAS HADAS
sino las cuidadosas maquinaciones de una camarilla
Los árboles aquí, todos saludables y vivos, todos
de duendes demoníacos. Les encantan los alerces y
forman círculos concéntricos alrededor de un punto
la hierba de cangrejo y han envenenado lentamente
fijo. En el centro hay un pequeño anillo final de
cualquier cosa fuera de eso, matándolo a lo largo de
hongos. Un pequeño lugar de reunión para
los años. Este
pequeños seres feéricos, por lo general pueden ser

226
Cien ubicaciones de Wyrd

aquí se encuentran realizando sus 31. CEMENTERIO DE FÓSILES


negocios y tejiendo su magia. El lado de un acantilado se ha derrumbado en una
27. ESTANQUE FESTER gran pendiente de grava y pedregales, algunos
El aire apesta a queso podrido y carne agria. árboles más pequeños y malas hierbas encuentran
El aire se espesa con nubes de moscas que presa en esta roca. Sin embargo, el detritus no es
pican. Un gran estanque, verde con lodo en tan mundano como parece. Cada trozo de piedra es

17-34
descomposición, burbujea y escupe gas un grupo de cientos de diminutos trilobites y
como perezosos pedos. El estanque no conchas fosilizados. No son solo fósiles diminutos,
siempre fue así, un grupo de cosas acechan ya que los restos de grandes bestias antiguas y
en el fondo de este estanque, enterradas en alienígenas, descubiertos después de eones, se
el lodo. Lo han estropeado durante muchos pueden encontrar incrustados en la piedra.
años.
28. CAMPOS DE SILENCIO 32. ÁRBOLES FRUTALES DE
LA VERDAD PODRIDA
Un campo de hierba silenciosa está salpicado de
restos de pinos muertos como astas de bandera. La Una arboleda de árboles frutales retorcidos y
luz parece atenuarse aquí, el color se desatura y el enfermizos se aferra a la vida en este hueco
aire se vuelve completamente silencioso. No se brumoso. Sus frutos están plagados de gusanos y se
escucha ni se puede hacer ningún sonido mientras echan a perder hace mucho tiempo. Cualquiera que
se está en este lugar. Un lugar ideal para un cazador consiga tragarse un trozo de esta fruta podrida
oportunista. recibe 1d6 datos aparentemente inútiles (la
velocidad aerodinámica media de una golondrina sin
carga, la receta para una tarta mediocre). Además,
29. EL RÍO DEL REY PESCADOR hay un 5% de posibilidades de que la fruta transmita
Oyes el sonido del agua corriendo. Un solo río de una verdad incómoda a quien la come (tus bromas
rápido movimiento corta profundamente en la no son tan graciosas, tu padre desearía que hubieras
tierra, creando una zanja de tierra y piedra de sido un niño). El conocimiento se borra la próxima
unos buenos 15 pies de profundidad. El agua vez que el comedor vomita.
misma es negra; va mucho, mucho más
profundo. Los árboles crecen cerca de él y clavan
33. ALFOMBRA DE HONGOS
sus raíces hambrientas y dentadas en el espacio
sobre el río. Ves cadáveres enredados en las El área es oscura, un techo antinatural de
raíces, colgando sobre el río como horribles enredaderas y musgo bloquea toda la luz y atrapa el
señuelos. Algunos de ellos todavía tienen equipo aire fresco y húmedo. El suelo es esponjoso con
con ellos, armaduras que brillan y armas que colonias masivas de hongos. Puedes ver espadas y
brillan con poder. Pero algo grande acecha armaduras corroídas cubiertas de moho
debajo de esa agua oscurecida. Algo inteligente, mucilaginoso y gorros de dormir, sus dueños hace
algo hambriento. mucho tiempo que fueron digeridos por la alfombra
de hongos debajo.

30. JARDÍN fétido 34. RED DE ARAÑA GIGANTE


El suelo se vuelve blando como la pulpa aquí. Las ramas de arriba parecen brillar. Millones
Un olor abominable te envuelve. Los árboles y de telarañas de telaraña cubren cada
el follaje aquí parecen enfermizos y al borde superficie como un enorme manto de plata
de la muerte, pero aquí también hay una vida deshilachado. Las arañas gobiernan este
rabiosa. Los limos, mohos, hongos y lugar, y los huesos de sus muchas comidas
enfermedades prosperan y cobran vida en llenan sus telarañas. Sin embargo, la multitud
esta área, aferrándose a cualquier cosa con la de estos seres no es descabellada y están
que entren en contacto. Esta retorcida burla dispuestos a negociar un pasaje seguro,
de un jardín está repleta de vida protista siempre que traigas lo suficiente para que
asquerosa, así como nubes de las todos coman.
enfermedades más diabólicas.

227
Cien ubicaciones de Wyrd

35. PANTANO DE LUZ BRILLANTE amantes y sus teteras. No quieren hacer daño
Este pantano de agua salobre con olor a y cambiarán sus tés por dinero o por algo
huevo y masas de vegetación están bueno. Sus productos son de la variedad más
permanentemente cubiertos por una espesa exótica y de la más alta calidad.
niebla. La isla ocasional de raíces y hierba es 39. ARBOLEDA DE LOS
la única base sólida aquí y los cuerpos de ÁRBOLES MILENARIOS
35-48

varios seres flotan perezosamente en el agua. Los árboles crecen imposiblemente grandes. Cada
1d10 pequeñas luces de colores bailan en la uno de la altura de una torre, sus ramas anchas
distancia. No los sigas, son señuelos para el como un sendero de montaña. Aquí no hay luz, el
pantano. dosel bloquea toda la luz, y la vida ha vencido en la
36. LA CARNE DE GORM eterna oscuridad. Muchas cosas, civilizadas o
El suelo se ablanda aquí, aplastando bajo tus salvajes, tienen su hogar en estos grandes árboles,
pies. Un hedor desagradable a olor corporal cada uno lo suficientemente grande como para
comienza a surgir de todos lados y notas que albergar una aldea. Muchos hacen. Las cosas gritan
el paisaje y la vida comienzan a tomar una en la oscuridad. Los grandes grifos-búho ciegos
forma espeluznante. Los árboles tienen cazan a los habitantes de las copas de los árboles,
crestas como huesos, sus raíces se convierten en silencio mientras vuelan a través del oscuro
en gruesas venas que bombean sangre y el laberinto de estos grandes árboles. Nunca dejan de
suelo como largas losas de carne sin piel. crecer.
Tiembla, respira, está viva. Se hace llamar
Gorm a través de muchas bocas. Tiene 40. PIEDRA DE HOGAR DE HELADO
hambre de más carne para agregar a su El aire es mucho más frío aquí, el aliento se
forma. Sin embargo, esta cosa esconde un convierte en niebla. Los restos de un gran salón
secreto, una sola pieza de Godflesh que yacían esparcidos como detritos comunes. Solo
guarda dentro de sí misma y actúa como la una pieza permanece intacta: una sola piedra
fuente de su poder. plana en el centro de las ruinas con extrañas
37. EL GRAN PINE DE MIEL runas cuidadosamente grabadas a lo largo de su
Un sonido inmenso como mil tambores al base, su superficie está helada al tacto.
unísono zumba y hace eco desde una enorme Maldecido por un dios antiguo, que fue
fisura en la ladera de una colina. Abejas del menospreciado por los dueños originales, el
tamaño de gatos entran y salen de esta caverna, hogar de piedra está maldito para estar siempre
algunas cargadas con kilos de polen pegajoso. helado.
Dentro de esta cueva hay una colmena de 41. TIERRA HAMBRE
inmensas proporciones repleta de un ejército de Pequeños clics como tazas de porcelana
obreras, zánganos y larvas. Aquellos dispuestos o golpeando entre sí brotan del suelo. Hay
capaces de desafiar a los guardias y la reina de un ligero movimiento debajo de las hojas
esta colmena encuentran panales relucientes muertas y la suciedad. Una diminuta boca
cargados de miel; Se dice que la jalea real, en humana está incrustada en el suelo, sus
particular, tiene extrañas propiedades mágicas. dientes chasquean lentamente y

38. LA ARBOLEDA DEL TÉ Y LAS VELAS


Está oscuro aquí. Los árboles son nudosos y viejos
pero huelen a fragancias exóticas; sus
extremidades están adornadas con velas de cera,
cada una de las cuales brilla con una luz suave y
cálida. Si sigues el camino a través de este bosque
de árboles iluminados por velas, te encontrarás con
una fogata, que huele a té recién hecho, rodeada
por un grupo de teteras reverentes.

228
Cien ubicaciones de Wyrd

lengua saboreando hambrientamente el aire. Las chasquear como por su propia voluntad. Sus
bocas muerden cualquier cosa, masticándola si espinas, aunque son más pequeñas que una
pueden. Solos, son una extraña molestia, pero en aguja de coser, pican como dagas. Cualquier
grupos demuestran ser peligrosos, masticando muestra de irritación o enojo solo parece
vorazmente la carne y el metal desafortunados. excitar al brezo, irritándolo en un frenesí de
Algunos dicen que las bocas pueden crecer hasta el golpes y latigazos. Se alimenta de esta ira,

35-48
tamaño de puertas, dientes lo suficientemente sean personas o animales.
fuertes como para partir a un hombre por la mitad. 46. ÁRBOLES ENJOYADOS
Árboles de maravillosos grises cromáticos
42. ERMITAÑO HISTÉRICO extienden sus ramas en amplios arcos
Un montón de malas hierbas, barro y detritos alegres. Sus hojas brillan y brillan a la luz
forman una choza tosca y destartalada. Una columna como la plata. De los troncos de estos árboles
de humo azul acre se eleva desde el interior y se brotan pequeños nódulos. Excavar en estos
puede escuchar una risa enloquecida en el interior. nódulos revelará grandes gemas sin tallar,
Un ermitaño loco vive dentro de esta vivienda cada árbol contiene 1d8 de ellas valoradas en
destartalada, constantemente gritando bromas o 1d6 x 10 piezas de oro cada una. Sin
predicciones aleatorias al aire. El ermitaño siempre embargo, estos árboles de joyas son bien
tiene algo para intercambiar si tienes algo que ellos conocidos tanto por bestias como por
quieren. Sus productos van desde artefactos de bandidos, y cualquiera que intente un día de
poder hasta un gato petrificado que sostiene un pago rápido debe cuidarse la espalda.
pequeño laúd. Todas las mercancías son iguales a los 47. DESARROLLO
ojos del ermitaño.
Un desfiladero colosal en forma de riñón
desciende en un ángulo agudo en todos los
43. ÍDOLO DE LOS HUESOS lados. Dentro del desfiladero hay montañas
Parece un árbol al principio. Una cosa alta, sobre montañas de basura y basura. Apesta a
pálida y fractal hecha de puntas irregulares y podredumbre y está vivo con una vida patética
terciopelo irregular. Miles de piezas que busca sustento en la inmundicia. El depósito
esqueléticas, tanto humanas como animales, de chatarra está lleno de casi cualquier bien
se entretejen en una horrible forma común, generalmente roto o arruinado, pero la
monstruosa. Te habla en sueños. Llena tu leyenda dice que hay grandes tesoros
mente con sus retorcidos planes alienígenas, enterrados dentro de los montículos de basura.
presionando su vasta conciencia Estos rumores son tan frecuentes que bandas
manipuladora contra la tuya. Solo cuando itinerantes de buscadores violentos merodean
pronuncias su nombre muestra su verdadero por los túneles y trincheras de este depósito de
yo; y entonces, la locura se apodera de ti. chatarra.
44. PIEDRA DE GARABATO INFECCIOSA 48. SENDERO CALIDESCOPICO
Una sola piedra decrépita está cubierta cada El camino va recto, eso dice el mapa, así se ve, así
centímetro con un garabato primitivo que debe ser así. Sin embargo, a medida que
enojado. Caricaturas toscas y degeneradas y viajas más profundo por este camino, tu visión
maldiciones dentadas conforman solo parte comienza a refractarse. Ligeramente al principio,
del contenido. Tocar la piedra transfiere el hasta que finalmente se escinden y comienzan a
garabato al que la toca. En un movimiento producirse reflejos en la realidad. Regresar por
rápido, los garabatos se disparan a través del donde viniste devuelve el mundo a la normalidad,
cuerpo de la víctima, cubriéndolos con pero presionar causa divisiones cada vez
tatuajes e insultos degenerados. Son mayores; desgarrando la realidad en un infernal
permanentes, pero solo superficiales. mandala alucinatorio de forma y color. Quién
45. IRE BRAZO sabe qué podría haber al otro lado de este
camino, tal vez el rostro de un dios oculto
Brezo delgado hasta la cintura cubre el suelo. Sus
durante mucho tiempo.
diminutas extremidades ocasionalmente azotan y

229
Cien ubicaciones de Wyrd

49. KNOTGRASS CONOCIDO se han instalado aquí, la mayoría de los ricos muebles
todavía están intactos, como si hubieran sido
Un pequeño campo de hierba nudosa rodea un
abandonados de la noche a la mañana. Plantea la
monolito solitario, partido por la mitad con el
pregunta de por qué los residentes se fueron con tanta
paso del tiempo. La hierba parece balancearse
prisa.
por sí sola y acaricia suavemente las piernas de
quienes la atraviesan, indicándoles que se 54. ÁRBOL DE AGUAMIEL
49-66

acuesten. Cualquiera que duerma en este lecho Alguien, ya sea un duende caprichoso o un
de juncos encuentra sus sueños llenos de grupo de cerveceros trastornados, ha
visiones de historias y filosofías, un intento de convertido este gordo roble ahuecado en un
regalo de conocimiento por parte de los enorme barril de envejecimiento. Su
bondadosos juncos. Puede que no haya límite contenido: El hidromiel de miel más fino del
para lo que sabe e imparte su don a cualquiera. país. Al tocar este árbol se producen 10d8
galones de este dulce hidromiel amarillo. Sin
50. VILLA KUDZU embargo, hay un 2 % de posibilidades de que
Masas del tamaño de una casa de enredaderas de la estructura del árbol ceda y explote en una
kudzu se extendieron, estrangulando todo en sus lluvia mortal de astillas y bebida alcohólica.
espesas y frondosas enredaderas. Todo aparece
como esculturas hechas de la miserable plantita. Un 55. MONTÍCULO MEGACOLONIA
pueblo que alguna vez fue orgulloso ahora está Los árboles están descortezados alrededor de este
siendo devorado por kudzu. Buscando entre las enorme montículo de marga y arcilla. El suelo está
masas de kudzu encontrará casas, pozos, establos y repleto de una multitud de vida en miniatura, los
otros edificios. Sin embargo, tenga cuidado al insectos negros que se arrastran forman una red de
explorar el interior, la gente de kudzu tiene miedo senderos que entran y salen del montículo. Los
de los intrusos. túneles serpentean por millas en todas direcciones,
cruzando líneas ley en las profundidades de la tierra.
51. GUARIDA DEL MEGAMACHE La reina de la colonia tiene un plan.

Apesta a muerte en la base de esta montaña.


Grandes marcas de garras han partido árboles e 56. CÍRCULO DE MEGALITOS
innumerables huesos destrozados se mezclan Losas de granito gigantes están dispuestas en
con el pedregal. Excavada en la ladera de la un par de círculos concéntricos. De color
montaña hay una gran cueva negra, con el oscuro y fresco al tacto, hay leves indicios de
borde cubierto de sangre seca. Esta es la elaborados petroglifos, ahora gastados en
guarida profana del legendario Mega-Mapache. solo una serie de surcos poco profundos. Su
¡Usted ha sido advertido! colocación no es casualidad. Cada megalito
52. HUECO DE TRONCO está alineado con varias trayectorias estelares
Grandes árboles gigantes han caído aquí y y cuerpos celestes, actuando como un reloj
han sido ahuecados con el tiempo. Casi como astrológico críptico y primitivo. Estudiar los
pequeñas cabañas, las más grandes tienen cielos aquí otorga grandes conocimientos,
dos brazos enteros de diámetro. Algunos algunos peligrosos.
animales y depredadores se han instalado en
los diversos troncos ahuecados y son expertos 57. EL ESPEJO DEL MUELLE
en merodear a través de la red improvisada Un camino recorre este bosquecillo
de túneles. ligeramente montañoso, los diversos
53. FORTALEZA PERDIDA árboles y la maleza parecen repetirse de
Lo que alguna vez fue un gran bastión ahora se
vez en cuando. Efectivamente, son
encuentra vacío y en mal estado. Cuatro pequeñas
duplicados exactos, hasta el nivel celular.
torres de madera y piedra, así como un muro de roca
Tenga cuidado, algo se mueve entre los
desmoronada, rodean un pequeño pero bien
árboles fuera del camino. ¿Quizás un
construido torreón. Mientras varios animales
duplicado tuyo?

230
Cien ubicaciones de Wyrd

58. Osario burlándose


En lo profundo del suelo, bajo un tosco túmulo
funerario hecho de piedras apiladas, se encuentra
una cámara con agujeros tallados en la tierra; cada
uno un lugar de descanso para un solo cráneo. Los
cráneos inmediatamente comienzan a regañarte

49-66
cuando entras, lanzando bromas burlonas e insultos
conmovedores, todo por una risa barata. Pueden
tener bastante conocimiento y están dispuestos a
compartir una gran cantidad de información, pero
solo si puedes tomarla y recibirla en su guarida de
insultos y comedia.

59. ARROYO MOEBIUS


Un riachuelo que se congela rápidamente registros Todos los tipos de hongos, mágicos o
serpentea entre los árboles. Seguirlo "aguas abajo" mundanos, se pueden encontrar aquí.
solo lo encuentra de regreso donde comenzó. Una Cuidadosamente mantenido por una enorme y
corriente autónoma, que fluye eternamente en un alegre larva llamada Muulifan, está dispuesto a
círculo. desprenderse de algunos de sus especímenes, pero
60. MOOT DE LOS ARBOLES solo a cambio de una ayuda suficiente con su jardín.
Una sola cima de una colina está poblada 64. VIEJO CRECIMIENTO
por 2d6 ancianos del pueblo arbóreo. Seres Una alfombra de crecimientos pulsantes como
antiguos que han visto el mundo cuando raíces cubre y estrangula todo lo que está a la
era joven y ahora deciden la dirección de vista. El aire se vuelve pesado y sin aire,
los Wilds circundantes. Dependiendo de su mientras que la vida y el color desaparecen del
estado de ánimo, pueden pedirte ayuda con entorno. El Viejo Crecimiento es una forma de
alguna tarea monumental. En el peor, te vida primordial, vieja cuando el mundo era
golpean por tu insolencia. joven. Es impulsado por un hambre insaciable y
61. cama de musgo busca consumir todo a su paso.
El musgo grueso y suave cubre todas las superficies, ya
sean rocas o árboles. Algunas manchas son tan gruesas 65. GUARIDA DEL GRIFO DEL BÚHO
como el puño de un hombre, mientras que otras son Una choza de animales toscamente cubierta se
simplemente zarcillos finos y secos. El aire se ahoga con asienta sobre la cima de una montaña. Ramas de
su espora que induce alergias si se altera demasiado. árboles y troncos rotos se entrelazan con cadáveres
de animales y plumas del tamaño de los remos de
62. BOSQUE DE SETAS un barco. Un búho-grifo gigante vive en este nido y
Los troncos de los árboles a tu alrededor son descansa aquí durante el día. Ocasionalmente, se
extraños. Mirar hacia arriba revela que no son puede encontrar una nidada de 1d6 huevos de
árboles en absoluto, sino hongos gigantes. lechugrifón dentro.
Creciendo tan altos como árboles, con gorras del 66. PALACIO DE LAS CUERNAS
tamaño de casas, la vida se ha adaptado a las Un extraño edificio dentado de astas
extrañas formaciones. Por la noche, algunos de prolijamente apiladas se encuentra en el fondo
ellos brillan con verdes y azules fosforescentes de un desfiladero empinado. En el interior, las
brillantes. paredes y el techo son todos una construcción
63. LA GRANJA DE MICÓNIDOS DE MUULIFANS similar de cuernos amenazantes y puntiagudos.
El dosel es espeso y el aire es húmedo, con olor a El cazador loco que construyó este extraño
compost. Los racimos de hongos florecen por todas edificio ahora acecha los diversos pasadizos,
partes, plantados cuidadosamente en fila tras fila de arruinando a cualquiera que pueda perturbar
grandes hongos en descomposición. este santuario.

231
Cien ubicaciones de Wyrd

67. LA CABAÑA DE PETE con barro gris y moteado. Atravesar el


Acurrucada entre los árboles, en lo alto de una pozo revela un detalle terrible: el pozo
montaña gradual, se encuentra la choza de un está lleno de restos semilíquidos de
legendario traficante de licores ilegales. innumerables cuerpos.
Abundan las historias sobre las cualidades 72. CASCADA EN PLOMO
medicinales, fortificantes y francamente Un riachuelo que corre apunta al sonido de
67-77

apócrifas de su mítico licor. Afirma ser el galones de agua rompiendo. El suelo se eleva
cervecero más grande de toda la tierra (sin hasta convertirse en un enorme acantilado de
importar lo que diga su rival Petunia). capas de piedra; una cascada gigante corre por
68. BOSQUE PETRIFICADO el borde, chocando contra un estanque rocoso
Grandes árboles sin ramas se alzan en el aire debajo.
como columnas arcaicas. Un toque es todo lo 73. SILUETA PONDEROSA
que se necesita para revelar que están hechos de
Un acantilado de esquisto sobresale torpemente.
piedra. Una arboleda fosilizada, de millones de
Al observarla desde un lugar en particular, la
años, de alguna manera ha resistido la prueba
formación rocosa se parece mucho a una cara
del tiempo. Hay marcas en estos árboles; marcas
pensativa y pensativa.
hechas cuando todavía estaban vivos en eones
pasados. Puede que nunca se sepa por quién, 74. MONTE PREHISTÓRICO
pero hay un gran poder en algo tan antiguo Una gran meseta se eleva casi cien hombres de
como esto. altura, llegando muy por encima de las copas de
los árboles. Vastas columnas de roca volcánica
69. CALETA DE PETROGLIFOS crean esta plataforma plana con acantilados
verticales impenetrables. Escalar esta meseta no
Un río serpentea más allá de una gran colina,
es un asunto trivial, no hay asideros, ni lugares
tallando un acantilado en su costado. Un
para descansar, y la roca es dura incluso para los
pequeño espacio oscuro entre la parte superior
pitones de acero. Se rumorea que se pueden ver
del agua y el fondo del acantilado sugiere una
figuras oscuras recortadas en su parte superior
cueva debajo. Si aguantas la respiración y pasas
durante la luna llena, mirando inmóviles desde
por debajo de la piedra, se revela una gran red
su posición ventajosa.
de cavernas. La primera habitación, después de
emerger del agua, es una enorme antecámara
circular de piedra caliza, las paredes pintadas en 75. DIOS CODORNIZ
capas sobre capas de pinturas y tallas Una hermosa y opulenta codorniz del tamaño
prehistóricas. Representan todo, desde la caza de de un perro irradia un nimbo de luz iridiscente
bestias extintas hace mucho tiempo, hasta los y dorada. Acecha el bosque con una gran
rituales de la vida diaria. También representan cantidad de otras hermosas codornices.
algo más oscuro, grandes monstruos, dioses Indiscutible e imperturbable por todas las
antiguos y prácticas para hablar de pesadillas. bestias, es un ser divino que trae vida
dondequiera que viaja. Alguna vez fue la
70. LA CABAÑA DE PETUNIA mascota de un dios y milagrosamente ha
sobrevivido a su amo. Quien come de su carne
Acurrucada entre los árboles, en lo alto de una
divina gana un poder incomprensible,
montaña gradual, se encuentra la choza de un
siempre que logre atrapar la cosa primero.
legendario traficante de licores ilegales.
Abundan las historias sobre las cualidades
medicinales, fortificantes y francamente 76. CANTERA
apócrifas de su mítico licor. Ella dice ser la El suelo aquí está cortado en formas geométricas
cervecera más grande de toda la tierra (sin limpias, revelando una gran cantera de mármol más
importar lo que diga su rival Pete). profunda que la altura de un gigante. Su fondo se
71. FOSO DE CUERPOS ha llenado con un charco fangoso de agua de lluvia,
y una especie de criaturas aviares han construido
El olor a carne en mal estado y heces. Un pozo
sus nidos en el agua.
ancho del tamaño de un estanque yace lleno

232
Cien ubicaciones de Wyrd

67-77

cortes rocosos. Algunas criaturas yacen envuelto en una andrajosa capa azul con
atrapadas en el fondo, peleándose entre sí diseños dignos de los más grandes tapices.
por los restos de comida o las gotas de agua No se moverá a menos que sea atacado o
que caen desde arriba. desafiado a duelo; con este último, el
77. EL RESPIRO DEL CABALLERO GRIS caballero se eleva en una elegante reverencia
antes de atacar con un torbellino de golpes. Si
Dentro de una cañada de árboles antiguos, sobre una
el caballero es derrotado o considera digno a
montaña de piedra y espadas, un caballero solitario se
su oponente, hablará e impartirá una gran
sienta con las piernas cruzadas, meditando con su
sabiduría marcial de una época lejana.
espada. Vestido con una resplandeciente armadura
plateada, ahora canosa y deslustrada, el caballero se
sienta inmóvil y en silencio,

233
Cien ubicaciones de Wyrd

78. MONTÍCULO DE RETORNO Los que hacen esto se esconden en las


Cerezos en flor, arces y magnolias pintan el sombras, vestidos con capas carmesí y
mundo de color. Las flores silvestres cubren armados con herramientas de tallador, no
el suelo y los animales corretean por la hierba hacen ruido; solo asegurándose de que nadie
alta. En medio de todo se asienta un gran profane los árboles. Quién sabe qué se puede
montículo de tierra, anudado con raíces, y un aprender de los escritos si se descifran y se
78-91

solo cerezo antiguo posado en su cima. estudian. Qué poder o profecía se guarda
Permanece sin flores y en su base hay una entre esta biblioteca de corteza.
pequeña abertura de tierra que excava 80. CAMPO DE ESTILO
profundamente en el centro de este Un campo de esquisto astillado se extiende sin
montículo arcilloso. La leyenda dice que si cobertura de árboles. Tanto grandes losas como
llevas un cuerpo a lo profundo de los túneles diminutas astillas conforman este terreno. Caer
debajo del árbol y lo entierras allí en la aquí resulta dañino ya que los bordes de la roca
oscuridad con una guirnalda de flores cortan la carne expuesta con bastante facilidad.
silvestres, el cuerpo volverá a la vida durante
la próxima luna llena. Pero hay un precio,
porque los que se levantan son despojados 81. DOMINIO DEL CANTANTE
de su memoria en vida, y verán a sus seres Este bosquecillo de árboles se parece a
queridos como extraños. cualquier otro. La única diferencia notable es
la falta de animales o insectos. Una inspección
más cercana revela viejos signos de violencia
y huesos en descomposición ocasionales. Por
la noche, los sueños de los viajeros por esta
zona están plagados de un sonido hueco y
agudo, casi parecido a una canción. Día tras
día comienzan a escuchar este sonido
mientras están despiertos. El sonido los
empuja a actos de violencia y
autodestrucción. Todo esto es a instancias de
The Singers, seres extraños que viven en la
tierra y llaman hogar a este lugar. Odian a
todos los visitantes.

82. LA PIZARRA
El suelo es espeso con las raíces de muchos
árboles, en algunos lugares es tan espeso que la
tierra misma desaparece. Todas las raíces
apuntan a una sola área, luciendo como millones
de gusanos arrastrándose y retorciéndose hacia
algún lugar invisible. En el corazón de este
bosque se encuentra un solo megalito tosco de
pizarra. Diez hombres de ancho por veinte
hombres de alto, está arruinado con marcas de
arañazos y cubierto por los zarcillos de muchas
79. ÁRBOLES DE ESCAPE
raíces. Los rasguños no son desfiguraciones, sino
Los pinos crecen grandes y saludables aquí. miles de diminutos escritos en idiomas tanto
Están cubiertos con escritura extraña, vivos como muertos hace mucho tiempo. Hablan
algunos pintados con pintura blanca, otros de constelaciones, leyendas, maldiciones, rituales
tallados intrincadamente con herramientas y, por supuesto, el final de todas las cosas.
finas. Debe haber miles, cada uno contando
una historia en runa y pictografía.

234
Cien ubicaciones de Wyrd

83. LINNORM DURMIENDO una playa de arena de río y piedras. Toma una
Un gran wyrm duerme aquí, estirado como un forma de pata de perro más arriba, ganando
gigantesco tronco serpenteante. Suciedad, algo de velocidad y salpicada de grandes
musgo y maleza cubren su cuerpo mientras piedras redondeadas.
descansa, inmóvil, a través del paso del tiempo.
Si bien es difícil despertarlo, se puede hacer, pero

78-91
a costa de arriesgar su ira primordial.
84. MADERAS FUEGOS
El olor a madera quemada y la niebla de un
fuego humeante ahogan tu vista. En lugar de
encontrarte con un furioso incendio forestal, te
acercas a un bosque ennegrecido por el fuego y
cubierto de ceniza. Pequeños rastros de ceniza
ardiente se arrastran lentamente por la
superficie de todo en esta área. Maldito a una
vida de sufrimiento por algo poderoso, el bosque
aquí arderá pero nunca arderá por toda la
eternidad. Solo un fuego lo suficientemente
poderoso finalmente será suficiente para
provocar un incendio y dejar que el bosque se 89. JARDÍN DE TALISMANES
consuma. Las ramas de los árboles se extienden en largos
85. PELÍCULA DE HOLLÍN senderos que se extienden. El sonido de
campanas de viento de madera hace eco desde
El aire está cargado de humo acre y los árboles
algún lugar arriba. Allí, atados a lo largo de la
están cubiertos de hollín negro. Las fisuras
copa de los árboles, hay miles de diminutas
arrojan gas nocivo caliente a medida que
efigies y talismanes, cada uno más horrible que
pequeñas motas de ceniza y chispas ocasionales
el anterior.
surgen de sus profundidades. Un enorme
depósito de carbón subterráneo se ha 90. POZOS DE ALQUITRÁN

incendiado aquí. Seguirá ardiendo durante 1d6 El olor a asfalto caliente y el sonido del gas
siglos. Con un poco de suerte, no ha perturbado escapando desde abajo saluda tus
nada en las profundidades de la tierra. sentidos. Un gran charco de repugnante
86. TRONO DE PUNTAS lodo negro burbujea y tiembla en el suelo.
Cubierto de racimos de hojas y ramas, el
Un gran trono de espinas secas y zarzas se
hoyo derriba con avidez todo lo que pesa
asienta dentro de un pantano sombreado de
demasiado. Hay restos de seres vivos,
moscas y espadañas. Quién sabe quién lo
tanto nuevos como antiguos, enterrados
construyó y con qué propósito, y sus espinas son
en el fondo de este pozo. Un cementerio
bastante afiladas y duras como clavos.
literal de alquitrán y huesos.
87. MOVIMIENTO DE TIERRA EN ESPIRAL
En un claro de árboles, un gran terraplén 91. BANDA DISTORSIONADA EN EL TIEMPO
blanco y gris forma una gigantesca espiral
Los árboles y las plantas parecen crecer y
en el suelo. Está construido con piedras
retroceder con una rapidez terrible. En un lugar,
pequeñas y sal, y tiene algún propósito
los árboles antiguos retroceden hasta convertirse
ceremonial. Se desconoce si se trata del
en retoños en el transcurso de una hora,
trabajo de un pequeño grupo de artesanos
mientras que en otro lugar, los helechos brotan y
o de un solo artista trastornado.
se marchitan en cuestión de minutos. Afectado
por alguna paradoja temporal, transitar por este
88. RÍO DE CONMUTACIÓN lugar es bastante peligroso. Cada día que pasan
Un río grande y lento corre por esta extensión en esta área aumenta o disminuye su edad en
de tierra, fluyendo suavemente a lo largo 1d6 años.

235
Cien ubicaciones de Wyrd

92. TUMBA DE LOS PRIMEROS MORTALES 96. CAMPOS DE VERMINOS


Un montón de piedras planas gigantes y tierra El suelo se agrieta y se quiebra bajo los pies. El
apisonada sirven como marcador de una tumba suelo no es más que huesos de animales. En los
primitiva. Subir a través de un pequeño espacio rincones oscuros de este lugar, bajo raíces y
de arrastre entre las piedras y el suelo conduce a piedras, una multitud de cosas hambrientas se
un pozo vertical de tierra. En la parte inferior hay retuercen y miran desde sus escondites. Mejor
92-100

una habitación circular con varios esqueletos a lo no quedarse aquí después del anochecer...
largo de la pared. Cada uno está adornado con
joyas primitivas y herramientas de caza, y todos 97. VIGILANCIA DE LOS ÁRBOLES
se sientan en tronos hechos de hueso y cuernos. Los árboles altos y solitarios se yerguen como
Estos fueron algunos de los primeros mortales. centinelas descarriados. La corteza está marcada con
En su tiempo fueron héroes y sentaron las bases surcos largos y duros que corren hacia arriba y hacia
para todas las civilizaciones posteriores a la suya. abajo. A veces, los surcos se abren y revelan grandes
ojos vidriosos. Los árboles siempre están mirando en
93. MARISMAS TORPIDAS este cuello de los Wilds. Con qué propósito se
Un extenso pantano de árboles de río, desconoce.
espadañas y musgo forman grupos de 98. LA GUARIDA DEL TEJEDOR
masa de tierra en aguas lentas, casi Una extraña estructura anudada de ramas,
estancadas. El aire huele a salobre y cordeles y telarañas contiene una sola entrada
fangoso, y está lleno de libélulas y circular en sus profundidades. Dentro de este
mosquitos. Viajar en barco es la única oscuro laberinto de basura tejida se encuentran
forma cómoda y más segura de viajar los restos de héroes anteriores, sus cuerpos
debido a la multitud de sanguijuelas que cubiertos de telarañas, apiñados en las paredes
hacen su hogar en las aguas. como ladrillo y mortero. Enjambres de
aberraciones parecidas a arañas patrullan los
pasillos y en el centro se sienta el Gran Tejedor,
tejiendo diseños infinitamente intrincados con
manos retorcidas y ensangrentadas.

99. PIEDRAS WYRD


Piedras de esquisto se yerguen altas y solemnes
como hombres solitarios. Sus superficies están
talladas con los más intrincados diseños y
94. ÁRBOLES MARCADOS POR UN
guiones. Fluyendo a través de su forma, los
TOQUE OSCURO
grabados están en perfecta armonía con sus
Un extraño camino de tierra podrida y
formas naturales. Un lanzador de conjuros que
desolada abre un camino. De vez en cuando,
estudie estas piedras durante más de una semana
se verá un árbol muerto a lo largo de este
puede aprender sus secretos, adquiriendo
sendero con una sola huella manchada, como
conocimiento de 1d4 nuevos conjuros.
alquitrán y podredumbre pintada sobre él.
Algo terrible se abrió paso a través de este
lugar, dejando solo huellas y su marca
100. EL REFUGIO DE YARUINNE
corruptora en los árboles. Un dragón fue derribado del cielo y empalado
en un árbol. A través de algún milagro
95. GRAN MONTÍCULO
retorcido ella sobrevivió. Demasiado débil
Una colina gigante parece fuera de lugar con el
para escapar, sus heridas sanaron a su
terreno circundante. Caminando por su
alrededor y el árbol se entrelazó por todo su
superficie, puedes detectar un débil sonido
cuerpo. Tiene cortejo aquí con muchos
hueco en su interior. Esta colina hecha por el
seguidores y trata información sobre la
hombre cubre un espacio ritual hueco en su
ubicación de grandes y terribles bestias en
interior. Quién sabe qué magias Wyrd tuvieron
todo Wilds.
lugar dentro de su vientre sin luz.

236
APÉNDICE
RAZONES PARA GANAR d8 Posibles efectos de agotamiento
UN NIVEL DE AGOTAMIENTO norte
- No conseguir una noche de sueño. 1 Lento-Velocidad reducida a la mitad.

- Pasar un día sin comida ni agua. Inestable-Desventaja en


2 habilidades de destreza y fuerza.
- Padecer una enfermedad o dolencia.
- Recibir una lesión debilitante. 3 Hosco–No se puede ser amistoso.
- Reanimación después de perder el conocimiento. Nihilista-Desventaja contra armas
4 mágicas y de aliento.
Rastreadores de agotamiento
debilitado–Desventaja en las tiradas
5 de ataque.
Nauseabundo–Desventaja contra
6 venenos y enfermedades.
ojos llorosos-Visión reducida a la
7 mitad.
Débil–El máximo de puntos de golpe se reduce
Un personaje morirá al obtener 6 niveles de 8 a la mitad.
agotamiento.

SOBREVIVIR LA NOCHE # DE ÉXITOS Y RESULTADO S


1. Intenta un Campamento (Tira 3d6) 3 CONTENIDO-Nadie dijo que fuera
2. Éxitos totales (4+) fácil, pero te las arreglas. –Sin
3. Sufrir agotamiento o usar suministros. ganancias ni pérdidas.

Alimento
2 RASPANDO Por-Sobrevivirás,
pero alguien tiene que llevar la
peor parte. –Un miembro gana
un nivel de agotamiento.

1 MALOS TIEMPOS-Nadie dijo que


Refugio Agua iba a ser tan difícil.
– Un nivel de agotamiento para
todos.
0 SUFRIMIENTO-No tienes nada.
– Dos niveles de agotamiento para
todos.

CAZA tipo de cantera # de Marcas


1. Seleccione Cantera. mundano (juego sencillo) Poco 1-2
2. Determinar Marcas. común (bestias trofeo) Extraño ( 3-9
3. Tira los dados y consulta la tabla de seguimiento.
depredadores del ápice) mítico ( 10-20
4. Marque las marcas y repita el paso 3. criaturas legendarias) 24+

d6 Resultado de seguimiento
Cuenta de seguimiento

1 Gran revés Cantera:


2 Contratiempo menor
# de Marcas:
3 Mark, contratiempo menor
4 Marca
5 marcas dobles
6 Marcas dobles, bendición

240
LIMPIEZA DE UN CUERPO Por cada tirada exitosa, recolecte
1. Elija qué tipo de limpieza. productos según la limpieza elegida.
2. Tira 1d6 por cada 100 libras. de Carne. Limpieza Crudo -1d3 bienes comunes
3. Recoger bienes si tiene éxito. limpieza basica -2d3 común,
1 poco común
TIPO DE LIMPIEZA ROLLO D6
Limpieza de crudo G 2+ Limpieza eficiente -3d3 común,
1d3 poco común
Limpieza Básica 3+
limpieza eficiente 4+ Limpieza a fondo -4d3 común,
2d3 poco común, 1 raro
Limpieza a fondo 5+
disección quirúrgica 6 Disección Quirúrgica -5d3 común,
3d3 poco común, 1d3 raro

Bienes Comunes:Grasas y carne. Cada Poco común:Órganos, pieles y huesos.


uno puede convertirse en un solo Se puede vender por una humilde ganancia de
suministro, o los personajes pueden tener 2d6 de oro.
unBANQUETEy comer todo lo común Extraño:Extraño, extraordinario o mágico
bienes para aliviar un punto de partes. Se puede vender por una ganancia
agotamiento. sustancial de 6d10 de oro.

PERDERSE
Cada vez que un grupo o personaje se aleja lo
suficiente de una carretera, sendero o camino
Reputación Tiempo perdido

marcado, corre el riesgo de perderse. Maderas de buena reputación 1d6 horas


Tira 1d6 y gana un 6, siendo un 1 siempre tierras de juego 1d3x6 horas
un fracaso automático. El éxito significa Verdadero desierto 1d6x6 horas
que mantienen el rumbo y continúan su
camino, mientras que el fracaso indica que Maderas peligrosas 1d10x6 horas
se pierden. Completamente mortal 1d10 días
Equipo Ventaja Ninguno regresa 3d6 días
Un buen mapa, una brújula o
+ 1 para rodar Cada día completo perdido requiere que cada
una ubicación conocida.
personaje use 3 suministros o sufra los
Un guía o local de la efectos de unSUFRIMIENTOSobreviviendo al
+ 2 para rodar
zona. Rollo Nocturno
Tiene habilidad en navegación o rodar con
supervivencia. ventaja

Las ayudas de juego y los gráficos que se encuentran en


esta sección se pueden reproducir, copiar y distribuir para
su uso bajo la OGL (Open Game License). ¡Disfrutar!

241
SUB-HEXAGONALES
=
1 MILLA

1d8 áreas
NORTE
1d6+1 senderos
noroeste nordeste

OESTE ESTE 1d8 Tipo de senderos


TALLA
1-4 Sendero
SUDOESTE SE
SUR 4-6 Difícil
1d6 Tamaño del área

1 Un tocón, un charco grande 7 Peligroso


2 Una pequeña arboleda, un camping

3 Una casa, un gran anillo de piedras.


8 Especial
4 Un caserío, un gran cauce
5 Una ladera, un pasto de vaca

6 Una abadía en ruinas, un acre de árboles


Oculto
NOMBRE DE LA MAZMORRA

PELIGRO SECRETO

TAMAÑO DE CLAVE DESCRIPCIÓN


FÚLTIMORleyendo
Aniquilación Colmillo Blanco
Película de 2018 de Alex Garland y Libro de 1906 de Jack London
libro de 2014 de Jeff VanderMeer los sauces
Bloodbourne Novela de 1907 de Algernon
Videojuego de 2015 de FromSoftware Blackwood
El llamado de la naturaleza Libro La bruja
de 1903 de Jack London Película de 2015 de Robert Eggers
Almas oscuras El Windego
Serie de videojuegos de 2011 de Novela de 1910 de Algernon
FromSoftware Blackwood
vida enredada Zine de piel de gusano
Libro 2020 de Merlin Sheldrake Publicación de 2015 de Necrotic
Jardines de Ynn Gnome
Publicación de 2018 de Dying Stylishly Más de Feral Indie Studio: Al
Games bosque
Cómo mantenerse con vida en el bosque Esfinges: El primero de los sabios El
Libro de 2001 de Bradford Angier
diablo me obligó a hacerlo Incursión
En el bosque en algún lugar
Canción de 2014 de Hozier en el pozo del vendedor de las torres

Las estrellas indiferentes de arriba: la decadentes


angustiosa saga de una novia fiestera de Ashweld
Donner Libro de 2009 de Daniel James Brown
Gritaron Monstruo
La trilogía de la tumba cerrada Serie de
La Temporada de la Polilla
libros de 2019 de Tasmyn Muir
Lo Vasto en la Oscuridad La
La princesa Mononoke
Película de 1997 de Hayao Miyazaki Galería de NPC
Principios apócrifos Into the Cess & Citadel
Publicación de 2018 de Steven (próximamente)
Lumpkin, Ben Milton, Evelyn Moreau y
David Perry
Serie de paredes rojas
Serie de libros de 1986 de Brian Jaques
el renacido
Libro de 2002 de Michael Punke
El ritual
Película de 2017 de David Bruckner
El terror
Serie de televisión de 2018 de David
Kajganich
Reino descongelado
Publicación de 2021 de Rowan Algoet
Elevación del Valhala
Película de 2009 de Nicolás Winding Refn

244
Este libro fue posible gracias al apoyo de 2.601 patrocinadores.

245
yoÍNDICE
Artefactos 157-169 Hiedra ampollas 208
Alcohol 158-159 Arenas movedizas de harina de hueso 208
Elfo salvaje 151 Cortar garabatos 209
La llamada de lo salvaje 23-24 Limpieza de Piedras de la perdición 209
un cuerpo 18-19 Enfermedades 32-33, 114, Estanque ahogado 209
162,204-207 Corriente de euforia 209
Enfermedades aleatorias 33
Pantano del robo 210
Adivinación 44, 78, 184, 200, 217 Eí-
Hierba desolladora 210
Criomóran 140-143
acechadores de horca 210
Encuentros 220-221
Agotamiento (Todos los casos de
Árbol Glotón 210
ello) Facciones 135-155
Musgo alucinógeno 211
Hijos de Eí-Criomòran 140 Patio Tótems horribles 211
de las Ramas Rotas 136 La Rueda Lirios hambrientos 211
Primordial 152 Papá duerme 212
La ruina 51, 69,144-147, 161 Los Dedos del segador 212
elfos salvajes 148 Niños Calavera 212
Flor 200-203 Pese a las camas 213
bienes 18-19 Tallos hediondos 213
Fago Ailiper 33 Cadáver volátil 213
Lengua Bauik 37 Bengala mágica 213
Savia de Blukstound 41 rejilla hexagonal 192-197,
Caparazón de zarza 43 242 Caza 16-17, 18
Fruta de maldición 54 Ubicaciones 223-236
Domi Bellum 93 Perdido 23, 241
Sangre de garrapata de dragón 59 Locura 21, 24,26-27, 47, 81, 161,
Piel de rata etérea 65 165, 166, 201, 209
Ojo de Goeroe 72 Magia 171-185
Gripple Bat Skin 76 Canalizando el Wyrd 185
Firegut 52 Hechizos 174-184
Cuernos dorados 57 Monstruos 30-133
Cuernos del skaal primigenio 99 Ailiper 32
Ojo de jukkenrotter 81 Arcanis Aracni 34
Piel de esclavo lunar 93 Bauik 36
Plumas Quilluff 101 Motas de plaga 38
Desplazamiento Web 35 Blukstound 40
Sangre acechante 125 Bestia Zarza 42
Piel de acecho 125 Brairscoffs 44
Piel de simio mofeta 117 Cuervos cacofónicos 46
Ácido de esclava 119 Querubín 48
Piel de esclavista 119 Hijos del bosque 50
Snuff Hound Mane 121 Cindershams 52
Trunk Worm Gut 126 maldición 53
Peligros 208-213 ciervo diablo 55
Pantano de ameba 208 Gusano crin terrible 58

246
Dragón garrapatas 59 la caza 16
Dryadi 60 Limpiar un cuerpo 18 Las
Rata de éter 64 fases de la luna 20 La
falso mendigo 66 llamada de lo salvaje 22
Caballero salvaje 68 Perderse 25
Gastropaleo 70 locura 26
Goroe 72 Buscando un cuerpo 214
Grimmking 73 Hechizos 174-184
Bates de agarre 76 Sobreviviendo a la noche
Araña ermitaña 78 Suministros 14-15, 16-17,18-19
jukkenrotter 80 Suministros como
kair 82 Sistema Gold 12 Neutral 4-5
Kirkogrim 84 Senderos y Senderos 215
Linnorm 86 Generación 194-195
Ídolo viviente 88 Paseo por el bosque 218-219 Elfos
Fantasma del fango 90
salvajes 148-151, 214
Esclavista lunar 92 Mazmorra del desierto 188-221
Zombie de micelio 94 Dirigir una mazmorra del desierto
Lodo de oráculo 96 188-190
Escaal primigenio 98 Generación de la mazmorra 191-197
Quilluffs 100 Senderos y caminos aleatorios 215
Devastadores 102 Un paseo por el bosque 218
Ritmotte 106 Wilderness Dungeon Nombres
Raíz-Troll 110 y secretos 216-217
zorro real 112 Encuentros con magos y salvajes 220
Agitadores 114
Mono mofeta 116
esclavo 118
Perros rapé 120
Canarios Sparklight 122
Spindle Cat 123
el acecho 125
Tronco Gusanos 126
Sirenas Weald 128
vampiro 130
Vermincaust 132
Luna 20-21
suave luz de la luna 179
Mutación 22-24
Maldición mágica 105
rueda primigenia 51,152-155, 160
Señora de las Ramas Rotas 51,
136-139,147, 165
Devastadores 17, 24,102-105, 159
La ruina 144-147
Regla de oro 12
Reglas de Wilding Way 9-27
Regla de oro 12
Agotamiento 13
Sobreviviendo a la noche 14

247

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