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Reglamento

1
LOS ERIALES DE ARZIUM

A l otro lado de los eriales de Arzium, en lo


más profundo de las tierras ocultas, se
encuentra la Última Ruina, una ciudad que,
segúnivor las leyendas, contiene un artefacto
que concede los mayores deseos del corazón.
Un amor perdido, la redención, la aceptación,
la gloria, una familia reunida… estas son las
razones que impulsan a aquellos que buscan la
ciudad oculta. Ocho trotamundos se han puesto
en camino, viajando cerca y lejos, buscando
pistas sobre la ubicación de las antiguas ruinas.
Durante el viaje, ¿lograrán vencer a su propia
codicia y a los demonios que llevan dentro?

En esta frontera repleta de ruinas de una civilización


muerta, los viajeros deben confiar en aquellos que
establecieron aquí su hogar y que aprendieron
a sobrevivir. Los nómadas comercian y conocen
los caminos más seguros. Los forajidos buscan
tesoros perdidos y emplean su fuerza letal cuando
es necesario. Los místicos recopilan montañas de
sabiduría antigua y curan las heridas más profundas.
Finalmente, los lacertos construyen máquinas y las
reparan si se rompen, además de ser los moradores
más antiguos del lugar.

2
BIENVENIDOS A CERCA Y LEJOS
¡Viajad por un mundo de ruinas antiguas, tesoros ocultos y maravillas olvidadas!

Cerca y lejos es un juego de narración


de cuentos y una secuela del juego Arriba y
Abajo. Aunque ambos tienen lugar en el mismo
mundo, no es necesario haber jugado a Arriba y
Abajo para empezar vuestro viaje a través de Cerca
y lejos. Como hacíais con su predecesor, durante
vuestras partidas leeréis las aventuras escritas en
el libro de gestas. En cada una de estas historias se
os plantearán decisiones y retos específicos que os
harán amos de vuestro propio destino.

Cerca y lejos te ofrece una colección


de mapas lúdicos. Así, en lugar de un
único tablero, el juego incluye un libro de
mapas, al que denominaremos el Atlas. En cada
partida usaréis un mapa distinto, con nuevos
desafíos y gestas, nada más y nada menos que un
mundo entero a vuestra disposición, para que lo
exploréis a lo largo de incontables partidas.

Cerca y lejos se juega a lo largo de una


campaña. Cuando os sintáis cómodos con el
juego, podréis crear vuestros personajes y empezar
una campaña que se prolongará a lo largo de
muchas partidas. Cada personaje tiene una historia
única, con sus propias peripecias, gestas que se
diversifican en paralelo y varios finales posibles,
todo ello decidido por los jugadores. Deberéis anotar
el resultado de vuestras gestas y la experiencia
acumulada, y también podréis adquirir talentos,
esas habilidades especiales que podréis usar en las
partidas venideras de la campaña.

Vuestra experiencia lúdica será infinita mientras exploráis este mundo


y sus personajes, en un amplia colección de mapas.

3
CÓMO JUGAR A CERCA Y LEJOS
Cerca y lejos se puede jugar en cuatro modalidades diferentes, lo que os permite
adaptar la duración, la intensidad, el enfoque y el objetivo de vuestras aventuras.

LA PRIMERA AVENTURA
Recomendada para aquellos grupos que debutan en Cerca y lejos.
• La primera aventura presenta las mecánicas básicas y las historias del juego y es la
mejor manera de familiarizarse con las reglas.
• Se juega en el mapa 1 del Atlas: Las cuevas de los glogos.
• Leed las gestas del mapa 1 en el libro de gestas.
• En el reglamento, leed únicamente las reglas básicas e ignorad aquellas que se presentan
dentro de recuadros de fondo marrón (estas últimas se aplican en las otras modalidades).

LA CAMPAÑA
Una amplia historia que se extiende por todos
los mapas del Atlas de Cerca y lejos.
• La campaña os dará a conocer el mundo entero
de Cerca y lejos.
• Se juega en cada uno de los mapas, de manera
consecutiva, empezando por el mapa 2: Las
llanuras quebradas, y terminando en el mapa 11:
La Última Ruina.
• En el libro de gestas, leed las gestas relativas a
cada mapa.
• Anotad los puntos de experiencia, los talentos,
las palabras clave y las gestas secundarias en
las cartas de personaje.
• Usad las reglas básicas Y todas aquellas que
se presentan dentro de recuadros de fondo
marrón con el encabezamiento «Campaña».
4
PARTIDA EXPRÉS
Una partida breve con decisiones trepidantes
y sin elementos de la campaña.

Ase der
rrarrader ado
o ositisitiado
• La partida exprés es una aventura breve e intensa, con la acción Ase
Aserr adero sitiado
a flor de piel. AYUDAR
AYU
Com
DAR
bate
Com
5
bate 5
AYUDAR Combate 5
ón
• Se juega en un mapa cualquiera (1-11), a vuestra elección. +1 repu
5: 5: tación, facci
n, facción
5:+1+1 reputacióión,
verd e reputac
e
facción
verd
verde
1 mara
7: 7: vedívedí
7: 1 1mara
• Usad las cartas exprés, en lugar de leer las gestas del libro de gestas.
maraved í

LTA R Combate 7
ASA
ASA
ASALLTA
TARR Combate 7
Combate 7
• Esta modalidad os va de perlas si no os apetece leer las gestas –1 repu
7: 7:
7:
verd
tació
–1e,repu
–1 reputac
2 mara
n, facción
tación, facción
vedís
ión, facción
vedís
mara
verde, 22 maraved
o si ya las habéis leído tantas veces que preferís ir al grano y jugar 9: 9:
verde,
2 comi
2
das
comi
9: 2 comidasdas
ís

con un ritmo más vivo.


• Usad las reglas básicas Y todas aquellas que se presentan
dentro de recuadros de fondo marrón con el encabezamiento
«Partida exprés».

PARTIDA VIVENCIAL
Vive la historia de tu personaje, perfecciona sus
habilidades y acompáñale en su búsqueda de la
Última Ruina.

• En las partidas vivenciales, cada jugador lleva uno


de los ocho personajes que partieron en un viaje
épico para encontrar la misteriosa Última Ruina.
• Se juega en una selección de tres o más mapas
(2-10).
• La última partida se juega en el mapa 11: La Última
Ruina, justo después de que todos los personajes
hayan completado sus primeras ocho gestas.
• Leed las gestas específicas de cada personaje
que hallaréis en el libro de gestas.
• Anotad las gestas, los puntos de experiencia,
los talentos y las palabras clave en las cartas de
personaje.
• Usad las reglas básicas Y todas aquellas que
se presentan dentro de recuadros de fondo
marrón con el encabezamiento «Partida vivencial».

5
COMPONENTES

4 fichas
4 dados de corazón

LACERTOS

1 tablero de aldea
(a doble cara)

4 cartas de jefe

5 fichas 36 fichas de aventurero


de mascota (a doble cara)
(4 perros/gatos y
4 tableros de jugador 1 ornitorrinco)

30 30 18 21 33
gemas monedas fichas fichas fichas
(+30 gemas de (24 de «1 maravedí» de gesta de comida de facción
plástico valiosísimo) y 6 de «5 maravedís») (12 de pan, (8 de cada color
6 de pescado y y 1 en blanco)
Aserradero sitiado
3 de panceta)

AYUDAR Combate 5
5: +1 reputación, facción No se muestran aquí:
verde
7: 1 maravedí Bolsa de tela (para los aventureros)
ASALTAR Combate 7 Reglamento
7: –1 reputación, facción
verde, 2 maravedís
Lápiz
9: 2 comidas
Bloc de hojas de personaje
12 avepacas 8 fichas de Carta de símbolos
40 cartas exprés (a doble cara) reputación
6
MÍSTICOS
Ingenio, inteligencia, curación,

Campamentos cuidados, sabiduría, verdad

(20 de cada color)


NÓMADAS
Comercio, viajes, lealtad,
respeto, libertad, exploración,
persuasión
ARMADURA
DE ORO FORAJIDOS
Lucha, valentía, robos, caos,
caza
elrey
rojo
Ganas 2 corazones al
hacer los preparativos. Al derrotarlo, lee
LACERTOS
la gesta 162.
Evasión, manualidades,
reparación, cocina,
maquinaria, paciencia
4 cartas
de villano
31 cartas de mundo (para la campaña, mapa 4 cartas
11, v. pág. 39) de ayuda 8 personajes
(figuras de cartón
y peanas de plástico)

ARCO DE CUERNO

AL MaS VALIENTE
Si eres quien tiene más cartas
de peligro al final de una partida:
+4 PV (si eres el 2.°: +2 PV).

55 cartas 32 cartas 36 cartas 12 cartas


de artefacto de personaje de tesoro de peligro
(38 básicos y 17 avanzados) (8 personajes, 4 de cada uno)

Ficha
de jugador
inicial

1 Atlas 1 libro de gestas


7
PREPARACIÓN

1a. Colocad el tablero de aldea sobre la mesa, mostrando su cara de atardecer. Colocad tres avepacas por
jugador en el establo. Barajad las cartas de tesoro y dejad el mazo, boca abajo, en la cabaña del místico.

1b. Separad las fichas de mascota de las de aventurero. Introducid los aventureros en la bolsa de tela
y dejadla junto a la aldea. Robad cinco aventureros y ponedlos boca arriba en la fila de espacios
destinados a alojarlos, en la parte superior izquierda del tablero de aldea. Dejad las cuatro cartas de jefe al lado
de la aldea, boca arriba.
Aventureros

Cartas
de tesoro

Fichas de aventurero,
a doble cara
Estas fichas muestran
varios símbolos en cada
cara. Una de las caras se
usa en Cerca y lejos; la otra,
en Arriba y Abajo (v. pág. 37).
Aquí os mostramos una
ficha por su cara Cerca y
lejos, que es la que debéis

2.
usar con el juego que
Abrid el Atlas por el mapa 1: Las cavernas de los glogos; dejadlo junto al
tenéis entre manos.
margen inferior del tablero de aldea.

Partida exprés
Seleccionad cualquier mapa (1-11). Para saber más de las reglas especiales del mapa, v. pág. 39.
Partida vivencial
Seleccionad cualquier mapa (2-10), hasta que todos los personajes de los jugadores hayan completado
sus primeras ocho gestas. Luego, jugad la última partida en el mapa 11: La Última Ruina. Para saber más
de las reglas especiales del mapa, v. pág. 39.
La campaña
Jugad consecutivamente en diez mapas, del 2 al 11. Cada vez que juguéis una nueva partida, hacedlo en
el siguiente mapa, en orden ascendente.
Para saber más de las reglas especiales del mapa, v. pág. 39.
8
3. Colocad las fichas de gesta sobre el mapa, concretamente tres fichas por
jugador más una ficha adicional. Así, en partidas de 2, 3 o 4 jugadores,
usad 7, 10 o 13 fichas de gesta, respectivamente.
Colocadlas solamente en aquellos espacios del mapa identificados con un
símbolo de libro abierto, repartiéndolas al azar entre tales espacios. Debéis
tener presente que ningún espacio puede contener más de una ficha de gesta
y que no todos los espacios con símbolo de libro abierto recibirán una de estas
fichas. Ponedlas justo por encima del círculo que delimita el espacio, de modo
que no cubran el símbolo situado en su interior (en otras palabras, cubrid con
la ficha el número o letra identificativos de ese espacio).

F Sugerencia: es mejor si repartís uniformemente las fichas de gesta por todo el


mapa, de manera que haya unas cuantas cerca del espacio de la aldea y algunas
que estén más lejos.
La campaña
Si esta es la primera vez que jugáis la campaña, aseguraos de colocar una ficha de gesta en todos los espacios
con símbolo de libro abierto que estén identificados con un topónimo (los que tienen un nombre propio
debajo del espacio).

Cada jugador coloca a su mascota Usad la ficha de corazón


en cualquiera de los espacios para indicar la cantidad
situados en la parte superior de corazones disponibles.
izquierda de su tablero. Estos
espacios están reservados para
los miembros del equipo actual
del jugador. Colocad las 14 fichas
de campamento en
el tablero, una sobre
cada símbolo.

4. Cada jugador toma un tablero, una ficha de corazón, una carta de ayuda, una mascota (perro o
gato), 3 maravedís y 14 campamentos de un mismo color. Estos últimos se colocan en la parte
inferior derecha del tablero del jugador, uno sobre cada símbolo (las restantes fichas de
campamento se dejan, de momento, en la caja del juego). Colocad vuestra ficha de corazón
en casilla del corazón «0». Cada uno de vosotros elige a un personaje y monta su figura de
cartón sobre una peana de plástico, colocando la correspondiente ficha de reputación en la
casilla «0» del marcador de reputación en el tablero de aldea (dicha casilla se identifica con
una llama). Para saber más de las reglas del ornitorrinco, v. pág. 37.

Partida vivencial y la campaña


Cada jugador toma la carta del personaje que ha elegido o una hoja del bloc de personajes. Si usas una de
estas hojas en una partida vivencial, escribe en ella el nombre del personaje que has elegido.
(En las pág. 31 y 32 hallaréis descripciones detalladas de las cartas de personaje según la modalidad de juego.)
¿Queréis introducir un nuevo personaje en una campaña ya empezada? V. pág. 37.
Recomendación para la partida vivencial
Esquirlón y Rin: la historia personal de estos personajes es mucho más larga y elaborada que la de
los demás. Si jugáis una partida vivencial, estos personajes son más adecuados para las partidas de dos
jugadores, ya que conllevan un tiempo de lectura considerable.
Eyim y Rin: a causa de las conexiones entre sus historias, estos personajes no deberían usarse en una
misma partida vivencial.
Presentación del personaje: si empiezas una partida vivencial con un nuevo personaje, lee en voz alta su
texto de presentación, que encontrarás en el libro de gestas, al principio del apartado dedicado a ese personaje.

9
5. Determinad al azar quién es el jugador inicial y entregadle la ficha correspondiente.

6. Dejad las cartas de mundo, las fichas de facción, las fichas de comida, los maravedís, las gemas y los dados
junto a la aldea. Tened a mano el libro de gestas. (No es necesario que mezcléis las cartas de mundo, ni que
las ordenéis de ninguna manera especial.)
Si se agotasen los maravedís, las gemas, las fichas de comida, las cartas de personaje, las fichas de facción o los
campamentos (de estos últimos es posible que necesitéis algunos más al final de la partida), usad cualquier otra
cosa como sustituto. El resto de componentes del juego se proporcionan adrede en cantidad limitada.

ARMADURA
DE ORO

Ganas 2 corazones al
hacer los preparativos.

Gemas Maravedís Fichas de facción Fichas de comida


Cartas de mundo

Libro de gestas

Castillo antiguo

Partida exprés
10
EXPLORAR Habilidad
10: facción azul, 1 gema,
Dejad el libro de gestas en la caja. Barajad 1 avepaca
12: 1 tesoro
las cartas exprés y dejad el mazo al lado
del Atlas. PASAR Habilidad 5
5: –1 reputación, facción
roja, 1 maravedí
7: 2 comidas

Cartas exprés
Storybook

6a. Apilad las cartas de peligro en orden ascendente


(de la número 4 a la 15, atendiendo al valor de
espadas indicado) y dejadlas boca arriba en el mapa, en
el recuadro reservado a tal efecto. Ahora, la primera carta
visible es la de 4 espadas.

7. Barajad por separado los dos mazos de cartas de artefacto (básico y


avanzado) y repartid, boca abajo, 2 cartas de artefacto avanzado y 5
de básico a cada jugador. Dejad las cartas restantes boca abajo, formando
dos mazos junto a la aldea. Cada jugador inspecciona su mano de cartas y,
a continuación, todos se disponen a redistribuir sus cartas entre ellos, tal
como se explica en la pág. 12.
Devolved a la caja todas las fichas y cartas no usadas; no las necesitaréis, a
menos que se os indique lo contrario. Básico Avanzado

8. Si sois dos jugadores, colocad un personaje adicional en la alcaldía. Así, durante la partida, si queréis visitar
la alcaldía, siempre tendréis que batiros en duelo con algún personaje, tal como se explica en la pág. 17.

10
Dejad aquí
la bolsa de los
aventureros.

Peligros

ARMADURA
DE ORO

Ganas 2 corazones al
hacer los preparativos.

Ficha
de jugador
inicial

11
Redistribución de cartas de artefacto cada jugador debe descartarse de al menos una (si
Cada jugador toma sus 5 cartas de artefacto básico lo desea, puede descartar las dos).
y deja aparte las 2 de artefacto avanzado. De estas
cinco, cada jugador selecciona una y pasa las cuatro Nota: las cartas de artefacto permanecen en la
restantes al jugador situado a su izquierda, quien mano del jugador hasta que este pague su coste y
a su vez selecciona una y pasa las tres restantes al cumpla todos los requisitos necesarios para poder
siguiente jugador. De esta manera, el proceso se comprarla (indicados en el margen izquierdo de la
repite, con todas las manos de los jugadores que carta). Al final de la partida, las cartas de artefacto
van circulando simultáneamente, hasta que cada compradas otorgan puntos de viaje (PV) al jugador;
jugador haya seleccionado cinco cartas de artefacto por el contrario, aquellas cartas de artefacto que
básico. A continuación, los jugadores pueden permanezcan en su mano al final de la partida le
descartar alguna o todas ellas, o pueden quedarse comportan una penalización de –1 PV.
con todas en su mano. Finalmente, por lo que
respecta a sus dos cartas de artefacto avanzado,

NO
ERANA
CUNT
PICDE
ARCO A MO
BALLESTA DE FUEGO
MAPA DE RUTA

LINTERNA FANTASMAL

Selecciona una carta y luego pasa las demás hacia la izquierda.


Repítelo cinco veces, hasta que todos los jugadores tengáis cinco
cartas de artefacto básico en vuestra mano. Nota: antes de empezar
la partida, podéis descartaros de cuantas cartas queráis.

12
La campaña y partida vivencial Talentos disponibles (y coste en puntos de experiencia)
• Acervo (3): al final de la partida, puedes ignorar la
Talentos de los personajes penalización de hasta tres artefactos de tu mano que
Tras acabar una partida, y antes de empezar el no hayas podido comprar.
primer turno de la siguiente, los jugadores pueden
adquirir talentos gastando puntos de experiencia. • Artes marciales (2): +1 en las tiradas de duelo
Estos talentos son habilidades permanentes que (acumulable con otros talentos y aptitudes).
se pueden usar durante las futuras partidas de la • Burla (2): +1 en las tiradas de duelo (acumulable
campaña. En las partidas vivenciales, los jugadores con otros talentos y aptitudes).
empiezan con 1 punto de experiencia y ganan 1 • Cazarrecompensas (3): cuando pasas por un
punto por cada gesta de personaje completada. En símbolo de peligro, puedes enfrentarte a cualquiera
la campaña, los jugadores empiezan con 1 punto de las cartas presentes en el mazo de peligros (en
de experiencia y ganan 1 punto por cada tres lugar de enfrentarte a la carta superior).
gestas completadas. Los puntos de experiencia que • Cocina (3): empiezas cada partida con +2 de comida.
se gastan se pierden definitivamente. Los jugadores
usan el lápiz para marcar, en sus cartas u hojas de
• Comercio de gemas (2): puedes gastar gemas como
si fueran maravedís (pero no al revés).
personaje, los puntos de experiencia conseguidos y
los talentos adquiridos. • Crianza de avepacas (3): si tienes al menos dos
avepacas, ganas un maravedí cuando visitas el
Cuando un jugador gana un punto de experiencia, lo establo. Además, en tu turno y desde cualquier lugar,
indica pintando con lápiz el interior del símbolo de puedes devolver a la reserva cualquier cantidad de
estrella en su carta u hoja de personaje. En cambio, tus avepacas para ganar dos corazones por cada una.
cuando gasta ese punto de experiencia, lo que hace
• Espeleología (4): al visitar la mina, tira un dado; con
es pintar con lápiz todo el círculo exterior que rodea
un resultado de 4-6, ganas una gema adicional.
a la estrella. Resumiendo: un punto de experiencia
aparece como una estrella sombreada; un punto • Gorronería (3): puedes guardar una carta de tesoro
de experiencia gastado se indica con un círculo sin tener la correspondiente avepaca (o tortupaca).
sombreado (que hace desaparecer a la estrella en Deja la carta al lado de tu tablero de jugador. Si está
su interior). ahí al final de la partida, la carta no cuenta para la
bonificación de 5 PV que se concede por tener tres
Los jugadores anotan los talentos adquiridos en el cartas de tesoro.
reverso de su carta de personaje. Además del nombre • Meditación (4): puedes gastar comida como si
del talento adquirido, es recomendable escribir un fueran corazones (una comida equivale a un corazón).
breve recordatorio de su efecto.
• Narración de historias (3): 2 PV adicionales si
El efecto de un talento se aplica al jugador desde el tienes la reputación más alta al final de la partida.
momento en que lo adquiere y durante las partidas • Persuasión (2): robas una carta adicional de
venideras. artefacto cuando visitas la tienda; puedes quedártela
Símbolo de punto o descartarla.
de experiencia
• Pesca (1): empiezas cada partida con +1 de comida.
• Pianista (4): ganas una comida cuando visitas la
cantina.
• Politiqueo (3): puedes adquirir talentos durante
la partida, cuando visitas la alcaldía. Puedes visitar
siempre la alcaldía, sin tener que batirte en duelo
aunque esté ocupada.
• Preparación de pociones (2): ganas una comida
cuando visitas la cabaña del místico.
• Quincallero (3): robas dos cartas de artefacto
adicionales al principio de cada partida. Las
robas después de haber robado las cartas que
normalmente te corresponderían para formar tu
mano. Puedes quedártelas o descartarlas.
Aquí anotáis los talentos.
• Soborno (2): puedes pagar un maravedí para visitar
un edificio ocupado de la aldea sin tener que batirte
en duelo.

13
CÓMO SE JUEGA

OBJETIVO Corazones

Los jugadores buscan la Última Ruina, una ciudad


reducida a escombros y de la que se cuenta que
cobija el mayor deseo del corazón. Los jugadores
deben viajar a través de tierras peligrosas y
Cada jugador tiene un marcador de corazones en su tablero.
olvidadas, reclutando la ayuda de cuatro facciones: Estos corazones representan la moral, el valor, la resistencia
los forajidos (estandarte verde), los místicos y la salud general del equipo actual de aventureros de ese
(estandarte azul), los lacertos (estandarte rojo) y los jugador. La cantidad de corazones disponibles para el equipo
nómadas (estandarte amarillo). Como era de esperar, se indica con la ficha correspondiente y se actualiza en todo
momento: tanto si el jugador «gana» corazones, como si los
los jugadores solo encontrarán la Última Ruina en «gasta» o «pierde», debe mover la ficha en el marcador para
el mapa 11, pero cada mapa del Atlas representa un ajustarse al nuevo total.
fragmento de su épico viaje.
Los corazones se pueden gastar para aumentar el resultado
El empeño de cada jugador en la búsqueda de esta de las tiradas de dado durante la partida, incluyendo las
ciudad, así como sus actuaciones en las aventuras tiradas que tienen lugar en la aldea (excepción: en un
duelo, el defensor no puede gastar corazones). Así, por cada
paralelas y la influencia sobre las cuatro facciones se corazón gastado, el resultado del dado aumenta en uno. Los
miden en puntos de viaje (PV). Al final de la partida, el corazones se gastan después de que el jugador haya tirado
ganador es aquel jugador con más PV. el dado. No hay límite alguno al número de corazones que se
pueden gastar para aumentar el resultado del dado. Ejemplo:
Gabriela tira un dado y saca un 4; gasta 8 corazones y obtiene
un resultado final de 12.
Los jugadores solamente pueden gastar corazones para
modificar sus tiradas de dado, pero nunca para modificar las
Símbolo de punto de viaje
de los demás jugadores.
También se gastan corazones para construir campamentos en
espacios y para pasar por espacios inexplorados que estén
vacíos (espacios sin campamento). El coste de pasar por
GROSSO MODO un espacio inexplorado sin campamento es de 1 corazón y
cuesta 3 corazones construir un campamento en un espacio.
Nota: el jugador no sufre ninguna penalización ni hay efectos
especiales por quedarse sin corazones.
En su turno, cada jugador elige realizar una de las
dos acciones posibles: visitar la aldea o irse de
aventuras.
Durante la partida, los jugadores vivirán aventuras a Reputación
o largo y ancho del mapa; esto incluye desplazarse,
intentar gestas y construir campamentos para
obtener maravedís y gemas.
Los jugadores también se enfrentarán a peligros, Cada jugador tiene una ficha en el marcador de reputación,
reunirán tesoros y completarán rutas comerciales. que usa para indicar y actualizar su valor de reputación:
así, la mueve hacia la derecha o la izquierda que cada vez
En la aldea, los jugadores harán acopio de que gana o pierde reputación, respectivamente. Un jugador
provisiones, buscarán ayuda para el viaje y se batirán no puede ganar reputación por encima de 12 ni perder
en duelo con los demás jugadores (por aquello de la reputación por debajo de –6.
reputación…).
Durante la partida, los jugadores también tendrán la
posibilidad de comprar cartas de artefacto.

14
EL TURNO DE UN JUGADOR • Puedes descartarte de uno de los artefactos de tu
mano que no hayas comprado.
Un jugador puede realizar una de las dos acciones
posibles: visitar la aldea o irse de aventuras.
• Puedes ganar o perder reputación, pagando un
maravedí o una gema por cada punto de reputación
que quieras ganar o perder. Actualiza tu reputación en
VISITAR LA ALDEA el marcador, moviendo tu ficha a la casilla adecuada.

Los jugadores pueden visitar la aldea moviendo a su Cantina


personaje a uno de los edificios del tablero de aldea Puedes reclutar a un nuevo aventurero
y realizando la acción propia de ese edificio. Los de entre los presentes en la fila de
personajes se colocan sobre la ilustración del edificio, aventureros del tablero de aldea. Para
para que el panel donde se describe la acción siempre ello, debes pagar el coste en maravedís
esté bien visible. que se muestra en la esquina inferior
derecha de la ficha de ese aventurero.
• En principio, si no deseas batirte en duelo, el edificio Tras haber pagado dicho coste, toma
no debe estar ocupado por el personaje de ningún la ficha de aventurero y colócala
otro jugador, a menos que se trate de la cantina. si quieres en uno de los espacios
No obstante, un jugador puede visitar un edificio que conforman tu equipo actual.
ocupado e intentar realizar la acción de ese edificio Inmediatamente, extrae un nuevo aventurero de la bolsa
si se bate en duelo (v. pág. 17). para ocupar el lugar que ha quedado vacante en la fila.
• Los jugadores pueden permanecer en la aldea varios En tu equipo solo puede haber un aventurero de
turnos consecutivos, pero nunca pueden permanecer cada facción, con un máximo de cuatro aventureros
en el mismo edificio. Por tanto, si un jugador ya está (incluyendo a tu mascota). Si ya tienes a un
en la aldea al principio de su turno, debe irse de aventurero de esa misma facción en el equipo, debes
aventuras o bien moverse a otro edificio y realizar decidir cuál de los dos permanece en el equipo
ahí la acción. actual. Asimismo, deja al lado de tu tablero a todos
• Importante: los jugadores pueden regresar aquellos aventureros inactivos que en este momento
a la aldea desde cualquier espacio del mapa, no formen parte de tu equipo actual. Más adelante
independientemente de la distancia hasta la aldea. podrás hacer cambios entre tus aventureros y
reorganizar tu equipo, pero únicamente cuando hagas
• Nota: todos los jugadores deben visitar la aldea los preparativos para ir de aventuras (v. pág. 19).
durante la primera ronda de la partida.
Descuento en los aventureros: cada estandarte de
A continuación se explican las acciones de los facción que poseas reduce el coste de un aventurero
diferentes edificios: de ese mismo color en 1 maravedí. Debes tener en
cuenta los estandartes de los aventureros que hayas
Alcaldía reclutado previamente (estén o no en tu equipo
Puedes realizar todas actual) y también los estandartes de las fichas
o alguna de las tres de facción. Cada jefe cuenta como 1 estandarte
acciones que se muestran (aunque hayas necesitado reunir 4 para reclamarlo).
en la ilustración (pero Importante: ¡los estandartes en el margen izquierdo de
solo una vez cada las cartas de artefacto que hayas comprado no cuentan
acción), en cualquier orden. De izquierda a derecha, para este descuento!
las acciones son: Aforo ilimitado: siempre puedes visitar la cantina,
• Comerciar: paga con hasta cinco productos la incluso si está ocupada por otros jugadores (a
compra de un producto o paga con un producto la modo de recordatorio, hay cuatro pequeñas siluetas
compra de hasta cinco productos. Al comerciar, el humanas en el panel). También puedes batirte en
valor de los distintos productos es el que se indica duelo en la cantina, para ganar o perder reputación.
en la lista del panel. El valor total del producto/s Reponer aventureros en la fila: cuando visites la
comprado/s no debe exceder el valor del cantina, puedes pagar 1 maravedí para reponer los
producto/s gastado/s. Los jugadores solo pueden aventureros presentes en la fila. Retira a los actuales
comerciar con los productos incluidos en la lista. aventureros del tablero de aldea y sustitúyelos por
Los estandartes son los de las fichas de facción. otros cinco extraídos de la bolsa. Solo puedes hacer
Ni los aventureros ni los jefes pueden ser parte de esto una vez por turno. No devuelvas los aventureros
ninguna transacción. Ejemplo 1: Pablo paga 1 gema, que acabas de retirar a la bolsa; de momento,
1 maravedí y 1 comida (para un valor total de 5) y descártalos a un lado del tablero. Una vez hayas
compra una ficha de facción roja. Ejemplo 2: Irene repuesto la fila de aventureros, puedes reclutar a uno
paga 1 ficha de facción azul (valor 7) y compra 3 (si no lo has hecho antes durante tu turno).
maravedís y 1 comida.
15
¿La bolsa de aventureros está vacía? En tal caso,
introduce en ella todos los aventureros descartados y
Cabaña del místico
Si tienes al menos un avepaca,
mézclalos bien en su interior. robas una carta de tesoro.
Para saber más del equipo actual, v. pág. 18.
Puedes guardar una carta de
Establo tesoro por cada avepaca que
tengas.
Puedes gastar 1 comida para
comprar un avepaca, que Si dispones de espacio
colocas en uno de los espacios para guardar esa carta de
correspondientes en tu tablero tesoro (es decir, un espacio vacío bajo la ficha de la
de jugador. Tal como se indica en correspondiente avepaca), coloca ahí la nueva carta de
tu tablero, en ningún momento tesoro. Si todos tus espacios bajo las avepacas están
puedes tener más de tres avepacas. ya ocupados por tesoros, siempre puedes decidir
Cada una de tus avepacas aumenta tu capacidad descartarte de uno de estos tesoros. Puedes tomar tal
de desplazamiento en uno (p. ej., al principio, tu decisión después de robar y mirar una nueva carta de
capacidad básica de desplazamiento es 2, pero si tesoro de la pila; si deseas quedarte con ella, deberás
tienes dos avepacas puedes desplazarte un máximo descartar uno de los tesoros transportados por tus
de 4 espacios en tu turno cuando te vas de aventuras). avepacas.

Cada avepaca también te permite guardar una carta


de tesoro. Recuerda: estás limitado a una carta de
Mina
Puedes excavar en la mina, lo que, a efectos del juego,
tesoro por cada avepaca que tengas. Si en algún consiste en colocar un campamento en un lugar de la
momento pudieras obtener una carta de tesoro (en la mina y sacar algo de provecho.
cabaña del místico o al desplazarte por el mapa), pero
no tienes ningún avepaca disponible para guardarla, ni La mina está formada por 12 números, cada uno de los
tan siquiera puedes robar dicha carta (¡y mucho menos cuales representa una galería no explotada. Si vas a la
guardarla!). mina, deberás seleccionar uno de esos números para
excavar en esa galería.
Nota: puedes devolver una de tus avepacas al establo
para poder así evitar un peligro del mapa. Solamente Para poder excavar debes tener al menos tantos símbolos
puedes hacerlo cuando en tu camino pasas por de habilidad (entre tu equipo actual, las cartas de artefacto
un símbolo de peligro. Si descartas un avepaca, que has comprado y las cartas de tesoro guardadas) como
conservas su bonificación de +1 al desplazamiento el número que hayas seleccionado en la mina.
hasta el final de tu turno. Si eres el primero en visitar la mina y no hay ningún
campamento en ella, selecciona el número subrayado
Tienda (el «1» situado en el extremo izquierdo de la fila ): esta
Ganas 1 maravedí O BIEN es la entrada de la mina. En caso contrario, el número
robas cuatro cartas de los seleccionado debe estar ortogonalmente adyacente a un
mazos de artefacto. Puedes campamento previamente colocado (de cualquier color).
robar cualquier combinación El número seleccionado no puede estar ocupado por
de cuatro cartas de los dos ningún campamento.
mazos, el básico y el avanzado, pero debes anunciar
Si cumples estos requisitos, toma la siguiente ficha de
cuántas robas de cada mazo antes de robarlas y
campamento de tu tablero de jugador y colócala sobre
mirarlas.
el número que has seleccionado en la mina. Al hacer
Tras mirar las cuatro cartas robadas, decide cuántas esto, ganas maravedís y/o gemas. Para determinar tu
quieres conservar (las que quieras) o descartar. Si ganancia, fíjate en los símbolos que se hallan en la parte
te quedas con alguna, añádela a tu mano (recuerda: superior de la columna y en la parte izquierda de la fila
podrás descartarla únicamente en la alcaldía). correspondientes al número seleccionado; ganas lo
que ahí se indica.
Granja
Ganas 1 comida por cada
símbolo de habilidad en tu
equipo actual.
Sin ganancia
en esta columna Ganancia
de la columna

Ganancia de la fila Número de


habilidades requeridas
16
Batirse en duelo
Si visitas un edificio ocupado por otro jugador, Si pierdes el duelo (y eres el jugador activo):
deberás batirte en duelo. ni ganas ni pierdes reputación y tu personaje
Si ganas el duelo, ganas o pierdes 1 punto de acaba encerrado en la cárcel (en la parte derecha
reputation y puedes realizar la acción propia de ese del tablero de aldea, por debajo del marcador de
edificio. reputación).

Cómo batirse en duelo: en primer lugar, como Si empiezas un nuevo turno con tu personaje en la
jugador activo, declaras a quién desafías en duelo cárcel, puedes visitar cualquier edificio de la aldea,
(si en el edificio hay más de un posible rival, eliges aunque esté ocupado, y realizar la acción propia de
a cualquiera de ellos para batirte en duelo) y si vas este sin tener que batirte en duelo.
a luchar con honor o jugando sucio. Si eliges esta
última opción, sumas 1 a tu tirada de dado y aceptas
perder 1 punto de reputación si ganas el duelo.
Si tu honorabilidad es algo sagrado, te quedas sin Batirse en duelo
modificador positivo para tu tirada, pero a cambio (con honor o jugando
ganas 1 punto de reputación si ganas el duelo. sucio)
Ambos jugadores tiráis un dado simultáneamente
y al resultado sumáis el número de espadas y
cualesquiera modificadores de combate que
tengáis. Debéis tener en cuenta las espadas de los Cárcel
aventureros presentes en vuestro equipo actual
(pero no las de los aventureros inactivos), así como
las de los artefactos comprados, cartas de tesoro En partidas de dos jugadores, la alcaldía estará
y cartas de mundo que poseáis. Además, como siempre ocupada por un personaje adicional (a
jugador activo, después de tirar tu dado y sumarle modo de «jugador virtual»), por lo que, si queréis
todos tus modificadores de combate, puedes visitarla, siempre tendréis que batiros en duelo. Si el
gastar cuantos corazones quieras para aumentar personaje de tu oponente está en la alcaldía, debes
el resultado final y ganar el duelo. El defensor, batirte en duelo con él; si no está ahí, te bates en
en cambio, no puede gastar sus corazones. El duelo contra el personaje del jugador virtual. Tu
jugador que obtenga un resultado más alto es el oponente siempre tira el dado del jugador virtual
vencedor del duelo; en caso de empate, el defensor y no puede añadir ninguna espada ni corazón al
es el vencedor. resultado.
Si ganas el duelo (y eres el jugador activo): ganas
1 punto de reputación si has luchado con honor o
pierdes 1 punto de reputation si has jugado sucio.
Tu personaje se queda en el edificio y puedes
realizar la acción correspondiente.

17
Ficha de corazón

Equipo actual
(4 espacios)

Acciones y
recordatorios
Avepacas

Aquí
dejas tus
maravedís,
gemas,
fichas de
facción y de
comida.

Toma tus fichas de campamento de estas dos filas, cuando derrotes a un peligro, al
Aquí puedes construir un campamento o al excavar en la mina, empezando siempre por la ficha
colocar una carta situada más a la izquierda en la fila superior y continuando hacia la derecha, para pasar
de tesoro. luego a la segunda fila, en el mismo sentido. Bajo algunas de estas fichas de campamento
descubrirás un maravedí o una gema; si al tomar una ficha revelas uno de estos premios
lo ganas inmediatamente. Al final de la partida, ganas 1 PV por cada campamento que
tengas en el mapa, en una carta de peligro o en la mina. Además, si has colocado al
Aventurero inactivo menos 14 campamentos (revelando así el símbolo presente bajo la última ficha), ganas 2
(en tu reserva personal) PV adicionales.
Nota: el equipo actual que se muestra en la imagen superior tiene unos valores de 4 de habilidad (manos), +1 al desplazamiento
(flechas), 3 de búsqueda (ojos) y 2 de combate (espadas), por lo que el jugador tiene un modificador de +4 en las tiradas de
habilidad, +2 en las tiradas de combate y obtiene tres recursos al construir un campamento. Por lo que respecta a su capacidad
de desplazamiento, esta es de 4 espacios por turno (los 2 básicos más 1 por el aventurero y más 1 por el avepaca).

Habilidad: cada «mano» en el equipo actual proporciona un modificador Mascotas


de +1 en las tiradas destinadas a resolver gestas. Además, la habilidad
también se tiene en cuenta en la granja y en la mina. Cada jugador empieza la
partida con una mascota (un
Combate: cada «espada» en el equipo actual proporciona un modificador perro o un gato). Esta mascota
de +1 en las tiradas de combate, incluyendo los duelos. Además, este se considera un aventurero
modificador de combate también se usa al enfrentarse a peligros en el mapa. más, con la salvedad de que no
Desplazamiento: cada «flecha» en el equipo actual aumenta en 1 la pertenece a ninguna facción
capacidad de desplazamiento. y, por tanto, puede ocupar
cualquiera de los cuatro
Cautela: si un jugador tiene al menos un «escudo» en su equipo actual, espacios del equipo actual del
puede evitar todos los símbolos de peligro cuando se desplaza por el mapa. jugador. Si no se encuentra en
Búsqueda: cada «ojo» en el equipo actual aumenta en 1 la cantidad de el equipo actual, la mascota se
maravedís o gemas que se obtienen al construir un campamento en un deja en la reserva personal del
espacio con el símbolo de maravedí o de gema, respectivamente. jugador, al lado de su tablero.
Cuando el jugador coloca a
Corazones: cuando te dispongas a hacer los preparativos para ir en busca la mascota en su equipo, le
de aventuras, suma todos los corazones de tu equipo actual e indica en tu proporciona 1 de búsqueda, 1
marcador el total disponible. de habilidad y 2 corazones.

18
2. Desplazarse
IRSE DE AVENTURAS Al desplazar a tu personaje por el mapa,
eliges dónde se detiene, puedes intentar
Cuando te vayas de aventuras, debes seguir este resolver una gesta (si el espacio en donde se detiene
procedimiento: primero, los preparativos, y luego te contiene una ficha de gesta) y puedes construir un
desplazas (ambos pasos pueden llevarse a cabo en un campamento.
mismo turno). Si tu personaje ya está en el mapa al
principio de tu turno, no puedes hacer preparativos (por
tanto, omite todo lo relacionado con este primer paso).
Desplazamiento
Los diferentes espacios
Recuerda: para acometer los preparativos con calma, tu del mapa se indican con
personaje debe estar en la aldea al principio de tu turno. círculos y, la mayoría de
ellos, contienen un maravedí
1. Preparativos o una gema. Cada espacio
Si estás en la aldea, ahora te dispones a hacer puede estar ocupado simultáneamente por cualquier
los preparativos para organizar un buen equipo, número de personajes. Estos pueden desplazarse
recargar el total de corazones y colocar a tu de un espacio a otro, siempre que los espacios estén
personaje en el espacio de la aldea sobre el mapa. conectados por un camino (línea discontinua) y
siempre que el jugador disponga todavía de 1 punto
Si tu personaje ya está en el mapa, salta este paso y ve en su capacidad de desplazamiento.
directamente al paso 2.
Algunos espacios muestran uno de los cuatro símbolos
Este es el momento en que puedes reorganizar tu de ruta comercial: pimienta, maquinaria, icor y té.
equipo actual como te plazca, incluyendo a aquellos
aventureros que consideres más idóneos y dejando al Los símbolos que se hallan en medio de los caminos
resto en tu reserva. Recuerda: en tu equipo solo puede representan peligros y tesoros, y no cuentan como
haber un aventurero de cada facción y tu mascota espacios. Los personajes no se pueden detener en
puede ocupar cualquiera de los cuatro espacios. Así, esos símbolos.
como máximo, en tu equipo nunca puede haber más Todos los jugadores empiezan con una capacidad
de cuatro aventureros (incluyendo la mascota). básica de desplazamiento de 2. En el tablero de
A continuación, suma el total cada jugador, el diario de viaje incluye una doble
de corazones disponibles, a flecha como recordatorio de la capacidad básica de
partir de los aventureros que desplazamiento al irse de aventuras.
forman parte de tu equipo, Por cada avepaca que tengas, aumentas en 1 tu
de las cartas de artefacto capacidad de desplazamiento. Además, cada flecha
que hayas comprado y de las en un aventurero que forme parte de tu equipo actual
cartas de tesoro y de mundo también aumenta en 1 tu capacidad de desplazamiento.
que tengas; indica el total en tu
marcador de corazones. Nunca Tu capacidad de desplazamiento representa el
puedes irte de aventuras con número máximo de espacios que puedes desplazar
más de 13 corazones. Además, el único momento en que a tu personaje en tu turno, pero puedes hacer que
puedes recargar tu marcador de corazones es justamente recorra una distancia menor. Si lo deseas, también
ahora, cuando haces los preparativos para partir de viaje. puedes desplazarlo varias veces por el mismo camino
Los corazones sobrantes de turnos anteriores nunca se durante tu turno, pero cada vez que lo hagas debes
añaden a este total. pagar el coste de corazones requerido.
Después, traslada a tu personaje desde el tablero de Al desplazar a tu personaje, debes gastar
aldea al espacio que representa a esta en el mapa. 1 corazón por cada espacio vacío (es decir,
Ese espacio es el gran círculo en cuyo interior se aquellos espacios sin campamento) por
muestra un símbolo de corazón junto a una flecha de el que pase. Es importante destacar que
recarga (para que nunca te olvides de que, al hacer los no se paga coste alguno por acabar el
preparativos para ir de aventuras, debes recargar tu desplazamiento en un espacio vacío.
marcador de corazones). Nota: el espacio de la aldea no se considera vacío y no
Nota: si un jugador ya se encuentra en el mapa y debes gastar 1 corazón cuando tu personaje pase por ahí.
pasa por este espacio, no recarga sus corazones.
Ejemplo: si un jugador desplaza a su personaje dos
¡Únicamente recargáis el marcador cuando hacéis los
espacios y el primero de ellos (por el que pasa) está vacío,
preparativos para partir!
gasta 1 corazón. Sin embargo, no gastaría ningún corazón
Nota: a efectos del desplazamiento, este espacio no si el espacio por el que pasa estuviera ocupado por un
se considera vacío y no hay ningún coste adicional de campamento, o si solamente desplazara un espacio a su
comida al atravesarlo. personaje y acabara el turno en un espacio vacío.
19
Peligros olvides de los PV de las cartas de peligro ni de los
campamentos ahí colocados.
Si el camino por el que
te desplazas muestra Ahora, la siguiente carta en el mazo de peligros pasa a
un símbolo de peligro, ser el nuevo peligro activo.
debes enfrentarte
Si intentas pasar por un camino con símbolo de
al peligro activo y
peligro y no consigues derrotarlo, tu turno se acaba
derrotarlo, si quieres
inmediatamente. Tu personaje permanece en el
continuar adelante. En tu turno, puedes desplazarte
espacio justamente anterior al peligro, desde donde
y pasar varias por un mismo peligro, pero para ello
intentó el último desplazamiento.
cada vez debes pagar el coste de corazones requerido y
derrotar una nueva carta de peligro. Ejemplo de enfrentamiento
Una vez que se haya construido un campamento Un jugador quiere pasar por un símbolo de peligro
en cada uno de los dos espacios conectados por un cuando el peligro activo es un bandido (dificultad 4). El
determinado camino, cualquier símbolo de peligro jugador ha comprado una carta de artefacto que tiene
en el camino se considera inactivado. En la imagen una espada y uno de los aventureros de su equipo tiene
superior, el peligro está activo porque uno de los otra, por lo que dispone de dos espadas en total. Tira el
espacios adyacentes no contiene ningún campamento. dado y saca un 1, por lo que, para derrotar al peligro,
En cambio, en la imagen inferior, el peligro ha sido decide gastar 1 corazón de su marcador. El peligro
inactivado al construirse ha sido derrotado; el jugador se queda con la carta y
un campamento en cada coloca en ella su siguiente campamento.
uno de los espacios
adyacentes.
Evitar un peligro
Recuerda que, a efectos Al pasar por un peligro, hay algunas maneras de
de determinar si un evitarlo sin tener que enfrentarse a él. En todos estos
peligro adyacente está casos, el jugador no se queda con la carta de peligro,
aún activo, siempre se considera que el espacio de la sino que esta permanece activa.
aldea contiene un campamento.
1) Sacrificar un avepaca. Puedes devolver un
Cuando hablamos de peligro activo nos referimos a la avepaca a la reserva para evitar un peligro.
carta superior del mazo de cartas de peligro (situado
2) Tener en tu equipo un aventurero con cautela
en el margen izquierdo del mapa). La dificultad
(símbolo de escudo). Si uno de los aventureros en
de estos peligros aumenta a medida que avanza la
tu equipo actual está equipado con un escudo,
partida, puesto que empiezan con 4 espadas y pueden
puedes evitar todos los peligros.
llegar a tener hasta 15 espadas.
3) Tener una carta de tesoro o haber comprado
Enfrentarse a un peligro una carta de artefacto que te permita evitar
Cada carta de peligro tiene un peligros. Puedes aprovechar cualquier carta que te
nivel de dificultad igual al número permita evitar peligros, ya sea una carta de tesoro,
que aparece al lado del símbolo de mundo o una de artefacto que hayas comprado.
de espada. Si logras igualar o Ahora bien, si en la carta se especifica que esta acción
superar ese nivel de dificultad, has de evitar peligros tiene un coste determinado, debes
derrotado al peligro. pagarlo para poder evitar el peligro.
Tira un dado y añade al resultado Si todos los peligros han sido derrotados, a partir de
la suma de las espadas de los
ese momento cualesquiera símbolos de peligro que
aventureros en tu equipo actual,
cartas de tesoro, cartas de haya en el tablero se ignoran sin más.
artefacto compradas y cartas de mundo. Si este total
todavía es insuficiente para igualar o superar el nivel
de dificultad del peligro, puedes gastar cualquier
cantidad de corazones (disponible en tu marcador)
para derrotarlo.
Si tienes éxito y derrotas al peligro, te quedas
con la carta que acabas de derrotar y la colocas
parcialmente bajo tu tablero de jugador, de modo
que la parte superior de la carta sobresalga un poco
por encima del margen superior del tablero. Coloca
tu siguiente campamento del tablero de jugador
sobre el símbolo de campamento en la carta. Al final
de la partida, cuando calcules tu puntuación, no te
20
Tesoros Gestas
Si el camino por el que te Si acabas tu desplazamiento
desplazas muestra un símbolo en un espacio en donde hay
de tesoro, roba una carta de una ficha de gesta, puedes
tesoro. En tu turno, puedes intentar resolver una gesta. Si
desplazarte y pasar varias veces lo consigues, se te concederá la
por un mismo tesoro, pero para recompensa asociada a esa gesta.
ello cada vez debes pagar el coste
El jugador situado a tu izquierda
de corazones requerido; roba una carta de tesoro cada
toma el libro de gestas y lee en
vez que pases por ahí.
voz alta la gesta correspondiente
Número de gesta
Recuerda: necesitas un avepaca por cada carta de tesoro. al número o letra en el símbolo
de libro abierto, justo encima del espacio en el que estás.
Una vez que se haya construido un campamento
en cada uno de los dos espacios conectados por un El lector debe leer todo el párrafo (el texto con
determinado camino, cualquier símbolo de tesoro formato normal que sigue al número de gesta) y,
en el camino se considera reclamado y ya no está después, pasa a cada una de las posibles opciones.
disponible. En la imagen superior, el tesoro no ha sido Cada opción se engloba en su propio cuadro de texto,
reclamado y continúa disponible porque los espacios pero, de estas, el lector únicamente debe leer el valor
adyacentes no contienen ningún campamento. En de habilidad o combate requerido para resolver con
cambio, en la imagen inferior, el tesoro ha sido éxito la gesta y el encabezamiento (en MAYÚSCULAS
reclamado y ya no está disponible, pues se ha NEGRITAS). Importante: el lector no debe leer los textos
construido un campamento en cada uno de los de reacción (con formato normal, dentro del recuadro
espacios adyacentes. de texto) ni las posibles recompensas (en negrita, al
final del cuadro de texto), ya que estos solo se leen en
Nota: a efectos de determinar si un tesoro adyacente
caso de que el jugador resuelva la gesta con éxito.
está aún disponible, siempre se considera que el espacio
de la aldea contiene un campamento. En la imagen que se muestra en la parte superior de
esta columna, el libro abierto dirige al lector a la gesta
número 35, cuyo contenido (totalmente inventado) es
el siguiente:

35� 347
La senda os lleva al pie de un acantilado,
de cuya cima pende una cuerda de aspecto
viejuno. Estiráis de la cuerda y parece que
está fijada con seguridad. Según vuestro mapa, debéis seguir
en esa dirección. Si tienes l
El persona
Habilidad 5 pondríais
ENCONTRAR OTRO CAMINO prometida
Pasáis casi dos días dando vueltas, pero conseguís insoportab
encontrar un camino alternativo. Durante la búsqueda +3 reputa
encontráis un bosquecillo lleno de moras y decidís GS178
aprovecharlo.
5: facción amarilla En caso co
7: 1 maravedí ATACAR A
Mientras d
Habilidad 7 ruge y os e
SUBIR POR LA CUERDA los pelos (
No os resulta fácil, pero conseguís llegar a la cima un cañón
del acantilado sanos y salvos. Ahí arriba encontráis un esquele
nuevamente la senda, así como una mochila que alguien 8: –3 repu
ha dejado. En la mochila una nota os informa: «Para los 10: 1 gem
agotados viajeros».
7: facción verde, 2 comidas En caso co
9: 1 gema CONVERS
«Estoy ven
~ Brenna Asplund encontrar
una bolsa
variopinta
siniestro.
talla de un
6: –1 mar
la banshe
8: 2 coraz
~Brenna As

21
Después de que el lector te haya leído el texto de la Posibles recompensas de las gestas:
gesta y las posibles opciones, debes escoger una de • +/– reputación
estas, diciéndola alto y claro. A continuación, tira un
dado y añade los posibles modificadores al resultado, • fichas de facción
para intentar igualar o superar el valor de habilidad o • tesoros
combate requerido.
• cartas de mundo
Si se trata de una tirada de habilidad, súmale
la habilidad de los aventureros en tu equipo • maravedís
(representada por símbolos de mano) y todas las
bonificaciones de habilidad («manos») de tus • gemas
cartas. Tras haber tirado el dado, puedes gastar • comida
corazones de tu marcador para aumentar el
resultado final (a razón de 1 habilidad por cada • corazones
corazón que gastes). • aventureros
Si se trata de una tirada de combate, súmale las
• avepacas
espadas de los aventureros en tu equipo y todas
las bonificaciones de combate («espadas») de
tus cartas. Tras haber tirado el dado, puedes Corazones: si un jugador gana corazones en una
gastar corazones de tu marcador para aumentar gesta, su nuevo total puede exceder la cantidad de
el resultado final (a razón de 1 combate por cada corazones de su equipo.
corazón que gastes).
Reputación: cuando un jugador gana o pierde
Si el resultado modificado de la tirada es igual o reputación como recompensa de una gesta, debe
superior al valor de habilidad o combate ganar o perder la cantidad indicada (es obligatoria, no
requerido, resuelves la gesta con éxito. Ahora puede ignorarla).
el lector lee el correspondiente texto de
reacción y recibes las recompensas descritas. Las cartas de mundo son cartas que solamente
se pueden obtener mediante determinadas
Además, si el resultado modificado de la tirada gestas; cuando se ganan, se juegan de inmediato y
supera en al menos 2 puntos el valor de habilidad o permanecen en juego durante el resto de la partida.
combate requerido, recibes una recompensa adicional
(descrita en la línea posterior a la de la recompensa
básica).
Por ejemplo, si Marta sacó un 7 en una tirada de
habilidad relativa a la opción «Encontrar otro camino»
de la gesta 35, gana una ficha de facción amarilla y un La campaña
maravedí.
Gestas secundarias
Finalmente, eliminad del mapa la ficha de gesta y
devolvedla a la caja; ya no la usaréis durante el resto A veces, de una gesta normal se puede derivar
de la partida. una gesta secundaria. En tal caso, esta gesta
secundaria se citará como una recompensa más
Si el resultado modificado de la tirada es inferior al (p. ej.: GS2). El jugador debe anotar el número de
valor de habilidad o combate requerido, fracasas en la gesta secundaria en uno de los círculos «Gestas
tu intento de resolver la gesta. El lector no lee nada secundarias» de la parte inferior de la carta de
más y tú no recibes ninguna recompensa. Eliminad personaje.
del mapa la ficha de gesta y devolvedla a la caja.
La próxima vez que ese jugador intente resolver una
Nota: además de superar una tirada de habilidad o gesta, el jugador situado a su izquierda buscará el
combate, algunas de las opciones requieren el pago número de esa gesta secundaria y la leerá, en lugar
de algún elemento. Así, por ejemplo, si en una gesta se de leer la gesta indicada por el libro abierto en el
especifica que «pagas 1 maravedí», entonces el jugador espacio el mapa. Cuando haya sido completada, el
debe pagar un maravedí si desea elegir dicha opción. jugador tachará el número de la gesta secundaria en
Para aclaraciones sobre las gestas, consultad la pág. su carta de personaje.
33 de este reglamento y la pág. 3 del libro de gestas. Los párrafos de las gestas secundarias se
encuentran hacia el final del libro de gestas,
después de aquellas a las que se llega directamente
a partir de las indicaciones numéricas de los mapas.
El número de todas las gestas secundarias está
precedido por la abreviación GS.

22
Partida vivencial La campaña y partida vivencial
Gestas de personaje Anotar puntos de experiencia
En una partida vivencial, tenéis que leer las gestas Cada vez que un jugador completa una gesta en
de personaje (y no las gestas normales ni las gestas una partida vivencial (con o sin éxito), lo indica
secundarias). pintando con lápiz el interior de la estrella
adyacente al número de gesta en su carta de
En esta modalidad, cada uno de vosotros se
personaje. Cada estrella sombreada le otorga 1
pondrá en la piel de uno de esos personajes que
punto de experiencia. El jugador recibe el punto de
partieron en busca de la mítica Última Ruina y será
experiencia aunque haya fracasado en la gesta.
protagonista, de principio a fin, de su aventura
personal. Las historias cambiarán en función de Cada vez que un jugador completa tres gestas en la
vuestras decisiones y os pueden llevar a varios campaña (con o sin éxito), habiendo así pintado tres
finales posibles para cada personaje. casillas seguidas, pinta también con lápiz el interior
de la estrella adyacente a esas casillas en su carta
La primera gesta de cada personaje será la que
de personaje. Cada estrella sombreada le otorga 1
aparece impresa en primer lugar, en la parte
punto de experiencia. El jugador pinta una casilla
superior de la lista de la columna «Personaje» en
aunque haya fracasado en la gesta.
su carta (p. ej., R1 para Riza, V1 para Vera, etc.).
A partir de ahí, tras su decisión en cada gesta de Nota: para saber más de las cartas de personaje, v.
personaje, el jugador recibirá un nuevo número de pág. 31.
gesta (p. ej., R2, V3, etc.). Anotad vuestro número
en la carta, bajo el anterior; así, la próxima vez
que ese jugador tenga que resolver una gesta, será Partida exprés
precisamente esta.
Cartas exprés
Cada vez que un jugador completa una gesta en
una partida vivencial (con o sin éxito), lo indica La partida exprés es una alternativa a la lectura de
pintando con lápiz el interior de la estrella los párrafos de las gestas.
adyacente al número de gesta en su carta de Barajad las cartas exprés y dejadlas cerca del
personaje. Cada estrella sombreada le otorga 1 tablero de aldea. Cuando alguien intente resolver
punto de experiencia. una gesta, el jugador situado a su izquierda roba
Importante: en esta modalidad, si fracasa en la una carta exprés del mazo y lee su título, más las
resolución de una gesta, el jugador no recibe ninguna dos opciones y el valor de habilidad o combate
recompensa, pero el lector lee igualmente el texto de requerido.
reacción y el jugador anota la siguiente gesta de su El jugador que intenta resolver la gesta declara
personaje en la carta. El jugador recibe el punto de qué opción elige y tira un dado, añadiendo al
experiencia aunque haya fracasado en la gesta. resultado el número de manos o espadas que tenga
En esta modalidad, los jugadores solo pueden y los corazones que desee. Si tiene éxito, recibe la
acometer sus dos últimas gestas de personaje recompensa. Además, si el resultado modificado
jugando en el mapa 11: La Última Ruina. Si al de la tirada supera en al menos 2 puntos el valor
jugador le toca que le lean una gesta, pero ya solo le de habilidad o combate requerido, recibe una
quedan las dos últimas gestas de su personaje y la recompensa adicional.
partida aún no se ha trasladado al mapa 11, usa una Si fracasa, no recibe nada. Eliminad del mapa la
carta exprés. Los jugadores no ganan ningún punto ficha de gesta y devolvedla a la reserva.
de experiencia por las cartas exprés usadas en la
partida vivencial. En cualquier caso, descartad la carta exprés.

La campaña y partida vivencial


Palabras clave
Algunas gestas normales y algunas de personaje
ofrecen palabras clave como parte de la
recompensa. El jugador que reciba una de estas
palabras clave debe anotarla en el reverso de
su carta de personaje. En algunas gestas, estas
palabras clave proporcionan opciones adicionales
(u obligan a elegir una opción).
V. pág. 35.

23
Construir campamentos Cada una de las cuatro rutas comerciales está formada
por dos espacios en el mapa (v. ejemplo más abajo).
Si acabas el desplazamiento en un espacio sin
campamento, y tras haber intentado resolver una Para que una ruta comercial se considere completada
posible gesta, puedes construir ahí un campamento. tiene que haber un campamento en cada uno de estos
Si lo deseas, también puedes decidir que no intentas dos espacios. Nota: al construir un campamento en
resolver la posible gesta (no es necesario haberla un espacio de ruta comercial, el jugador no obtiene ni
resuelto para poder construir el campamento). maravedís ni gemas.
Si un jugador logra construir un campamento en
cada espacio de una misma ruta comercial, ese
jugador controla la ruta comercial. En cambio, si
los dos campamentos construidos en los espacios
de una misma ruta comercial pertenecen a dos
Debes gastar 3 corazones para construir un jugadores distintos, estos dos jugadores controlan
campamento. Toma la siguiente ficha de campamento conjuntamente la ruta.
de tu tablero y ponla en el espacio del mapa donde Al final de la partida, cada ruta comercial otorga PV al
está tu personaje. jugador o jugadores que la controlen. La cantidad de
Si construyes un campamento en un espacio que PV otorgados por cada ruta comercial completada se
muestra un símbolo de maravedí o de gema, obtienes indica en la parte superior izquierda de cada mapa.
una cantidad de maravedís o gemas igual al número El número más alto es la cantidad de PV que gana un
de símbolos de búsqueda («ojos») en tu equipo actual. jugador si es el único que controla esa ruta, mientras
que el número más bajo es la cantidad de PV que
gana cada uno de los dos jugadores que la controlan
conjuntamente. Una ruta que no ha sido completada
no otorga PV.
Ejemplo de construcción de campamento

Juana gasta 1 corazón al pasar por el espacio vacío que


muestra un símbolo de maravedí. Quiere ir al espacio de la
gema y decide sacrificar un avepaca para evitar el peligro
que acecha en el camino. Luego, gasta 3 corazones para
construir uno de sus campamentos en el espacio vacío que
muestra el símbolo de gema; como su equipo actual tiene
tres símbolos de búsqueda (ojos), obtiene tres gemas.
En el fragmento de mapa que aquí se muestra aparecen
los dos espacios que forman la ruta comercial del té. En
Rutas comerciales estos momentos, el jugador azul tiene un campamento
En ocho espacios de cada mapa no hay ni gemas ni en uno de los espacios de esta ruta comercial y, si logra
maravedís, sino que muestran una de las ilustraciones construir un campamento en el otro espacio de la ruta,
propias de las rutas comerciales: icor, pimienta, la controlará. Si el segundo campamento lo construye
maquinaria o té. el jugador rojo, azul y rojo controlarán conjuntamente
la ruta comercial del té. Si nadie construye un
campamento en el otro espacio del té, la ruta comercial
no se habrá completado y nadie ganará PV por ella.

24
comprar el artefacto. En este caso, el jugador
necesita una reputación de –4 o menos. Si el -4
ACCIÓN GRATUITA número al lado de la llama fuera positivo (4),
el jugador necesitaría una de reputación de 4 o más.

Comprar cartas de artefacto Al final de la partida, las cartas de artefacto


compradas otorgan PV (concretamente, la cantidad
En cualquier momento de tu turno puedes comprar indicada en la esquina superior izquierda; p. ej. 7 PV
una carta de artefacto que tengas en la mano. Esta por la carta que se muestra en esta página).
compra es una acción gratuita, pero solamente puedes
llevarla a cabo durante tu turno. Mientras estén en tu Durante la partida, las cartas de artefacto
mano, las cartas de artefacto no te conceden ninguna compradas también te conceden aptitudes
aptitud ni PV. Al comprar una de estas, colócala boca (descritas en la parte superior de las carta; p. ej., la
arriba al lado de tu tablero; a partir de ahora, ese carta que se muestra en esta página permite a su
artefacto te concede una aptitud y PV. propietario evitar peligros y le proporciona 1 espada
en las tiradas de combate).
Al final de la partida, las cartas de artefacto
que permanezcan en la mano de un jugador
le restan PV. Por cada carta de artefacto que no
hayas comprado, pierdes 1 PV al final de la partida.
LINTERNA FANTASMAL Recuerda que puedes descartar las cartas de
artefacto, sin penalización, justo después de robarlas
del mazo o cuando visitas la alcaldía.
En tus tiradas de combate, puedes usar las espadas
de tus cartas de artefacto compradas para obtener un
bonificador de +1 por cada una, de la misma manera
Puntos de que las espadas de los aventureros en tu equipo
viaje al final actual. Asimismo, los corazones en estas cartas te
de la partida Aptitud sirven como los corazones de los aventureros en tu
equipo actual.

JEFES
Al principio de la partida, las cuatro cartas de jefe
se dejan al lado de la aldea. Hay un jefe para cada
facción: forajidos (verde), nómadas (amarillo),
místicos (azul) y lacertos (rojo).
Coste y requisitos Al final de la partida, cada jefe otorga 5 PV al
propietario de la carta.
Para comprar una carta de artefacto, debes pagar a la El primer jugador que, en un momento dado, posea
reserva la cantidad requerida de maravedís, gemas, cuatro estandartes de un mismo color puede reclamar
fichas de facción y comida (en el margen izquierdo de al jefe de la facción de ese color. A tal efecto, los
la carta). Si aparece un símbolo de ficha de facción, sin jugadores pueden contar los estandartes presentes en
número alguno, significa que debes pagar solo 1 ficha sus aventureros y fichas de facción.
de esa facción.
Una vez reclamado, ningún otro jugador le puede
Nota: los estandartes en el margen izquierdo de las arrebatar ese jefe. Aunque más adelante el jugador
cartas de artefacto que hayas comprado no sirven para gaste o pierda sus fichas de facción,
reclamar jefes ni para lograr un descuento al reclutar a las que usó para reclamar al jefe, no lo
un aventurero.
LACERTOS
pierde.
Algunos artefactos tienen requisitos adicionales Un jefe cuenta como un estandarte
que deben cumplirse cuando se procede a comprar la de facción (no como cuatro) cuando
carta, pero que no se gastan. se trata conseguir un descuento para
Si en el margen izquierdo de la carta de artefacto reclutar a un aventurero en la cantina.
aparece una llama, el jugador debe poseer un cierto Los jefes no son aventureros.
nivel de reputación (positiva o negativa) para poder
25
FINAL DE LA PARTIDA
La partida llega a su fin cuando un jugador coloca su
decimocuarto campamento, ya sea en la mina, en una
Otras bonificaciones de las
carta de peligro o construyéndolo en un espacio del cartas
mapa. Si en este momento un jugador se queda sin Algunas cartas de artefacto, tesoro y mundo te
campamentos en su tablero y aún debe colocar alguno conceden una bonificación de PV si cumples
más, puede usar los que se guardaron en la caja al determinadas condiciones (descritas en la propia
empezar la partida. Los jugadores continúan jugando carta).
hasta finalizar la ronda actual (es decir, cuando todos
los jugadores hayan podido jugar el mismo número de Maravedís, gemas, fichas de
turnos). Tras ello, la partida se acaba y los jugadores
cuentan los puntos de viaje que han acumulado, para facción, jefes
determinar quién es el ganador. Ganas 1 PV por cada 2 maravedís o gemas que tengas
al final de la partida. Ganas 1 PV por cada ficha de
Los puntos de victoria se ganan por: facción que tengas al final de la partida. Ganas 5 PV
• campamentos colocados por cada jefe que tengas. Ejemplo: Quim tiene 3 gemas
y 1 maravedí, que le dan 2 PV. María tiene 1 ficha de
• rutas comerciales facción azul y 1 roja, que le dan 2 PV.
• artefactos Nota: ni los aventureros ni la comida otorgan PV.
• peligros
Reputación
• otras bonificaciones de las cartas Ganas una cierta cantidad de PV en función de tu nivel
• maravedís, gemas, fichas de facción, jefes de reputación al final de la partida. Así, si tienes una
reputación de 4 o 5, ganas 2 PV; con una reputación
• reputación de 6 o 7, ganas 3 PV; con 8 o 9, ganas 4 PV, etc.
• bonificaciones del tablero de jugador Nota: los PV otorgados por cada intervalo de
reputación no son acumulativos; solo ganas los PV del
Campamentos colocados intervalo donde está tu ficha
Cada campamento que hayas construido en un
espacio del mapa, colocado en la mina o en una carta Bonificaciones del tablero de
de peligro te otorga 1 PV.
jugador
Rutas comerciales Tal como se indica en tu tablero de jugador, si al final
de la partida has logrado quitar de tu tablero todos
La cantidad de PV otorgados por cada ruta comercial
tus campamentos, ganas 2 PV. Además, si al final de la
completada se indica en la parte superior izquierda
partida tienes tres cartas de tesoro, ganas 5 PV.
de cada mapa. El número más alto es la cantidad de
PV que gana un jugador si es el único que controla esa Una vez que cada jugador haya calculado sus PV
ruta, mientras que el número más bajo es la cantidad totales, aquel que tenga más PV es el ganador.
de PV que gana cada uno de los dos jugadores que la En caso de empate, gana el jugador que tenga
controlan conjuntamente. Una ruta que no ha sido más reputación. Si los jugadores también están
completada (solamente hay un campamento) no empatados a reputación, gana el jugador que
otorga PV. tenga más maravedís y gemas.
Para un ejemplo de partida, v. pág. 28.
Artefactos
Ganas los PV de todas las cartas de artefacto que
hayas comprado. Los PV otorgados por el artefacto se
indican en la esquina superior izquierda de la carta.
Por cada carta de artefacto en tu mano, sin comprar al
final de la partida, pierdes 1 PV.

Peligros
Ganas los PV de todas las cartas de peligro que hayas
derrotado. Los PV de cada peligro se indican en la
parte superior de la carta.

26
MODALIDADES DE JUEGO
Este es un resumen de las reglas específicas de las
diferentes modalidades de juego.
La primera aventura Partida vivencial
• Se juega en el mapa 1 del Atlas: Las cuevas de los • Se juega en una selección de tres o más mapas
glogos. (2-10), hasta que todos los personajes hayan
• Se usan las gestas normales (identificadas con las completado sus primeras ocho gestas. Luego, la
letras A-P en los espacios del mapa con libro abierto). última partida se juega en el mapa 11.
• Cada jugador debe jugar siempre con el mismo
personaje.
La campaña
• Se juega en cada uno de los mapas, de manera • Se usan las gestas de personaje (prescindid de
consecutiva (excluyendo el mapa 1: Las cuevas las gestas normales y de las secundarias, v. pág.
de los glogos). 23). Solo se pueden acometer las dos últimas
gestas de personaje jugando en el mapa 11: La
• Se juega un total diez partidas, empezando por el Última Ruina.
mapa 2: Las llanuras quebradas, y terminando en
el mapa 11: La Última Ruina. • Los jugadores ganan 1 punto de experiencia por
cada gesta de personaje completada. Los puntos
• Cada jugador debe jugar con el mismo personaje de experiencia se pueden usar para adquirir
durante las diez partidas. talentos de personaje (v. pág. 14).
• Se usan las gestas normales (identificadas con
números en los espacios del mapa con libro
abierto) y las gestas secundarias (v. pág. 23). Partida exprés
• Se juega una partida en un mapa cualquiera
• Los jugadores ganan 1 punto de experiencia (1-11).
por cada tres gestas completadas. Los puntos
de experiencia se pueden usar para adquirir • Se usan las cartas exprés, en lugar de las gestas
talentos de personaje (v. pág. 13). (v. pág. 23).

FINAL DE LA CAMPAÑA Y DE LA PARTIDA VIVENCIAL

Cuando los jugadores completan su última partida de la campaña o cuando acaban la partida vivencial en
el mapa 11: La Última Ruina, cada jugador suma los puntos de viaje conseguidos a lo largo de todos los
mapas. El jugador con más PV en total es proclamado ganador de la campaña (o de la partida vivencial).

27
EJEMPLO DE PARTIDA
A continuación, un breve ejemplo de los primeros Ahora ya se puede desplazar por el mapa, un
turnos de un jugador en una partida que acaba de máximo de dos espacios (la capacidad básica de
empezar. desplazamiento), pero decide que solamente se
desplaza uno.
Toni es el jugador inicial y empieza la partida. Toma su
personaje, que está en su tablero de jugador, y lo coloca En el camino hay un símbolo de peligro. Toni tira un
en la cantina, en el tablero de aldea. Paga 2 maravedís dado y saca un 2. Su equipo actual tiene 1 espada,
para reclutar a un aventurero con estandarte rojo y valor por lo que debe gastar 1 corazón para derrotar al
1 de búsqueda, 1 de combate y 2 corazones, y lo coloca en peligro (dificultad 4). Se queda con la carta de peligro
su tablero de jugador, en uno de los espacios de su equipo y pone sobre esta uno de sus campamentos. Al hacerlo,
actual. ¡premio! Ha revelado otro símbolo de maravedí en su
tablero; gana 1 maravedí.
Los oponentes de Toni juegan sus turnos, colocando a
sus personajes en la granja y en la mina. Toni se dispone Toni ha acabado su desplazamiento en un espacio que
ahora a jugar su segundo turno: cree que aún no es contiene un símbolo de gema, pero en el que no hay
momento de partir de la aldea, por lo que coloca a su ficha de gesta, por lo que no puede intentar resolver
personaje en la mina, dispuesto a batirse en duelo con ninguna gesta. Decide construir un campamento y
el jugador que tiene ahí a su personaje. Elige luchar gasta 3 corazones; gana 1 gema, porque en su equipo
con honor: tira el dado y saca un 4, sumando 1 a este tiene 1 símbolo de búsqueda (ojo).
resultado gracias a la espada de su aventurero. Su
En el cuarto turno de Toni, en lugar de continuar en
oponente saca un 3, por lo que Toni sale victorioso del
el mapa en busca de aventuras, decide regresar a
duelo (5 a 3). Como ha luchado con honor, gana 1 punto
la aldea. Para ello, saca a su personaje del mapa y
de reputación. Además, puede realizar la acción propia
lo traslada a la granja, en el tablero de aldea; gana
de la mina, por lo que coloca uno de sus campamentos
1 comida, porque en su equipo tiene 1 símbolo de
sobre en una de las galerías no explotadas de la mina
habilidad (mano).
y se lleva la ganancia correspondiente. Al colocar un
campamento en la mina, revela un símbolo de maravedí La partida sigue adelante; Toni y sus oponentes van
en su tablero de jugador, por lo que gana 1 maravedí. alternando turnos, hasta que alguno de los jugadores
coloque su decimocuarto campamento y provoque el
En el tercer turno, Toni decide que ya ha llegado la hora
final de la partida.
de irse de aventuras, por lo que coloca a su personaje
en el espacio de la aldea en el mapa. Tiene en su equipo
actual al aventurero lacerto y a su perro (este último en
el espacio del estandarte azul). Recarga su marcador
de corazones, colocando su ficha de corazón en casilla
del corazón «4», ya que este es el total de corazones en
su equipo actual: 4 (dos corazones del perro y dos del
lacerto).

28
CARTAS DE PERSONAJE

La campaña
En la imagen inferior se explica cómo hay que usar
las cartas de personaje en la campaña.

Cada vez que completes tres gestas (y, por tanto, hayas pintado las tres
casillas de una fila), pinta también la estrella de esa misma fila: habrás
ganado 1 punto de experiencia. Empiezas la partida con la primera
estrella ya pintada, es decir, con 1 punto de experiencia. Cuando gastes
Cada vez que completes una un punto de experiencia, pinta por completo el círculo que rodea a la
gesta, pinta una casilla con estrella, de modo que la estrella desaparezca en su interior; de esta
el lápiz (por filas, en orden, manera se indica que esa estrella ha sido gastada.
empezando por la fila superior).

Cuando adquieras un
talento, anótalo aquí.

Ignora esta
columna;
solo se
usa en las
partidas
vivenciales.

Anota aquí los


números de las
gestas secundarias.
Si hay algún
número aquí y vas
a intentar resolver
una gesta, te deben Cada vez que
leer esta gesta acabéis una Si consigues alguna
secundaria (en partida, anota palabra clave al
vez de la que se Si has conseguido pintar todas las casillas en una casilla los resolver una gesta,
indica en el espacio de tu carta, ganas 7 PV al final de la PV conseguidos. anótala aquí. Si se te
del mapa). Una partida, en el mapa 11: La Última Ruina. Al final de la pide que compruebes
vez completada, campaña, suma tus palabras clave,
tacha el número. todos tus PV consúltalas aquí.
Cuando te den un para obtener tu
nuevo número de puntuación total.
gesta secundaria,
anótalo en el
siguiente círculo.

29
Partida vivencial
En la imagen inferior se explica cómo hay que usar
las cartas de personaje en una partida vivencial.

Cada vez que completes una gesta, pinta también la estrella de esa
misma fila: habrás ganado 1 punto de experiencia. Empiezas la partida
con la primera estrella ya pintada, es decir, con 1 punto de experiencia.
Cuando gastes un punto de experiencia, pinta por completo el círculo
que rodea a la estrella, de modo que la estrella desaparezca en su
Cada vez que completes una interior; de esta manera se indica que esa estrella ha sido gastada.
gesta, anota aquí la siguiente
gesta que te leerán.
Cuando adquieras un
talento, anótalo aquí.

Ignora
estas filas
de casillas;
solo se
usan en la
campaña.

Si has completado
todas las gestas
de personaje en
tu carta, ganas 7
PV al final de la
última partida,
en el mapa 11: La
Última Ruina.

Cada vez que


acabéis una Si consigues alguna
partida, anota en palabra clave al
Ignora las gestas El sombreado de las últimas dos filas una casilla los PV resolver una gesta,
secundarias en las en la columna de la partida vivencial conseguidos. Al anótala aquí. Si se te
partidas vivenciales. sirve para recordar que solamente final de la última pide que compruebes
puedes completar tus últimas dos partida vivencial tus palabras clave,
gestas de personaje en el mapa 11: La (mapa 11), suma consúltalas aquí.
Última Ruina. Si te toca que te lean todos tus PV
una gesta, pero ya solo te quedan por para obtener tu
resolver las dos últimas gestas de tu puntuación total.
personaje y la partida aún no se ha
trasladado al mapa 11, usa cartas
exprés. Cuando todos los jugadores
hayan completado sus primeras ocho
gestas, jugad la última partida en el
mapa 11: La Última Ruina.

30
ACLARACIONES SOBRE LAS CARTAS DE ARTEFACTO
Las cartas de artefacto proporcionan aptitudes especiales y puntos de viaje a los jugadores cuando las compran.
Mientras las tienen en la mano, estas cartas no proporcionan ni aptitudes ni PV. Para comprar una carta de
artefacto, el jugador debe pagar la cantidad requerida de maravedís, gemas, fichas de facción y comida (en el
margen izquierdo de la carta); una vez comprada, la deja boca arriba al lado de su tablero.
Siempre que la aptitud de una carta de artefacto contradiga alguna regla del juego, prevalece lo establecido en la carta.

Nota acerca de las aptitudes de Corona de crueldad/Amuleto de


visita: puedes visitar un edificio zozobra: si hay varios personajes en
y decidir que no realizas la acción el edificio que te dispones a visitar,
correspondiente. En tal caso, recibes cada uno de ellos te debe entregar ARCO DE CUERNO
igualmente cualquier bonificación un maravedí.
de visita que te puedan proporcionar
tus cartas de artefacto o tesoro. Dados de la suerte: ganas 1 PV por
cada aventurero de la facción verde
Brújula antigua: si empatas con que tengas al final de la partida (no
algún otro jugador a mayor cantidad cuentan ni el jefe de la facción verde
de maravedís y gemas, no recibes la ni las fichas de facción verde).
bonificación de 4 PV.
Especias: a modo de ejemplo, si te
Capa de estrellas: ganas 1 PV por has desplazado tres espacios y has
cada aventurero de la facción azul pasado por dos espacios vacíos,
que tengas al final de la partida (no gastas solo 1 corazón (en vez de 2).
cuentan ni el jefe de la facción azul ni
las fichas de facción azul). Flauta de jade: puedes ganar la
comida antes o después de comprar
Carreta: al comerciar en la alcaldía, un avepaca (p. ej.: Toni visita el
una vez calculado el valor total de lo establo, sin tener comida; gana 2
que gastas para comprar, auméntalo comidas y gasta 1 para comprar un
en 1 (p. ej.: Toni paga con una ficha avepaca). La compra de avepacas es
de facción azul, cuyo valor ahora siempre opcional.
es 8; con ella puede comprar 4
maravedís). Ganzúas/Imán de oro: toma el
maravedí de la reserva.
Chaqueta de mercader: al visitar
la alcaldía, puedes comerciar Pergamino legendario: ganas 1 PV
dos veces. Debes realizar cada por cada aventurero de la facción
transacción por separado. roja que tengas al final de la partida
(no cuentan ni el jefe de la facción
Contrato comercial: al usar roja ni las fichas de facción roja).
esta aptitud, puedes colocar al
aventurero adicional del mismo Sombrero de espejos: esta aptitud
color en cualquiera de los otros tres te permite evitar peligros, como si
espacios de facción. El máximo de tuvieras un escudo de cautela en las
aventureros en tu equipo continúa fichas de aventurero de tu equipo.
siendo 4.
Tratado recuperado: ganas 1 PV
Contrato de mercenarios: por cada aventurero de la facción
al comprar esta carta, coloca amarilla que tengas al final de la
inmediatamente un campamento partida (no cuentan ni el jefe de
en cualquier espacio vacío del mapa la facción amarilla ni las fichas de
y, si es un espacio de maravedís o facción amarilla).
gemas, obtén maravedís o gemas
de la manera habitual. Si la hubiera,
no elimines la ficha de gesta del
espacio.

31
ACLARACIONES SOBRE LAS CARTAS DE TESORO
Las cartas de tesoro proporcionan aptitudes especiales a los jugadores, que las roban al azar de un mazo boca
abajo. El jugador puede guardar una carta de tesoro por cada avepaca que tenga, y nunca más de tres cartas de
tesoro simultáneamente.
Siempre que la aptitud de una carta de tesoro contradiga alguna regla del juego, prevalece lo establecido en la carta.
• Cuando ganas una nueva carta de tesoro, decide si te la quieres quedar y descartar una de las que tienes
guardadas actualmente o si prefieres descartarla y quedarte con las que ya tienes.
• Cuando ganas una carta de tesoro y te la quedas, lee en voz alta la aptitud que te concede y déjala boca arriba
al lado de tu tablero.

Nota acerca de las aptitudes de Nudo corredizo: al jugar con el


visita: puedes visitar un edificio tablero por su cara diurna, en la
y decidir que no realizas la acción cabaña del místico solamente ganas
correspondiente. En tal caso, recibes 1 comida (aunque robes tres cartas
igualmente cualquier bonificación de tesoro).
de visita que te puedan proporcionar
tus cartas de artefacto o tesoro. Pala vieja: ganas este maravedí o
esta gema además de la cantidad AL MaS VALIENTE
Al más valiente: al final de la de maravedís o gemas que ganas
Si eres quien tiene más cartas
partida, ganas 2 PV si empatas en habitualmente al construir un de peligro al final de una partida:
el primer puesto; si empatas en el campamento. +4 PV (si eres el 2.°: +2 PV).

segundo, no ganas nada.


Vieja receta: al final de la partida,
Bomba incendiaria: puedes usarla si empatas con otro jugador a mayor
(una vez) cada vez que te batas en cantidad de comida, no ganas los
duelo, te enfrentes a un peligro o 2 PV.
hagas una tirada de combate durante
una gesta. Viejo diario: puedes quedarte
o descartar la carta de artefacto
Campana oxidada: este tesoro te cuando la robas. Si no la descartas
permite reclutar a un aventurero en ese momento y luego, durante la
cuando visitas la mina (como si partida, quieres descartarla, tendrás
fuera la cantina). Puedes reclutarlo que hacerlo siguiendo las reglas
(pagando el coste normal en habituales de descarte de artefactos,
maravedís) Y excavar en la misma es decir, mediante una acción en la
visita, en el orden que desees. alcaldía.

Monedero: al final de la partida, si


empatas con otro jugador a mayor
cantidad de maravedís, no ganas los
2 PV.

32
PALABRAS CLAVE

La campaña y partida vivencial

35�
Algunas gestasLanormales
347�
senda os lleva al pie dede
y algunas unpersonaje
acantilado, Envuelto en una túnica, un personaje
ofrecen palabras clave como parte de la de aspecto
de cuya cima pende una cuerda de ojos ardientes se os acerca cuando
recompensa. Elviejuno.
jugadorEstiráis
que de la cuerda
reciba unayde
parece
estasque la tormenta amenaza con romperse.
está fijada con seguridad. Según vuestro mapa,
palabras clave debe anotarla en el reverso de su debéis seguir
en esa dirección. Si tienes la palabra clave ARDIENTE
carta de personaje. El personaje asiente y os susurra: «Sabía que no
Habilidad
Estas 5 clave proporcionan opciones
palabras pondríais trabas a nuestro trato. Aquí está el arma
ENCONTRAR
adicionales y OTRO CAMINO
modifican los posibles resultados de prometida». Os entrega una espada oscura, cuya hoja es
Pasáis casi dos días dando vueltas, pero conseguís insoportablemente fría al tacto.
gestas futuras. Si tienes una determinada palabra +3 reputación, ganas la carta «Espada gélida»,
encontrar un camino alternativo. Durante la búsqueda
clave, y en una gesta aparece una opción precedida
encontráis un bosquecillo lleno de moras y decidís GS178
por esa palabra, el lector te debe leer esa opción, a
aprovecharlo.
menos en el libro se indique que es opcional y
queamarilla
5: facción En caso contrario, combate 8
7: 1puedes
que maravedíelegirla como una opción más ATACAR AL PERSONAJE DE LA TÚNICA
Mientras desenvaináis vuestras armas, el personaje
Veamos el siguiente
Habilidad 7 ejemplo totalmente inventado ruge y os escupe una gran bola de fuego. Escapáis por
(no lo encontraréis
SUBIR POR LA CUERDAen el libro de gestas): los pelos (eso sí, bien chamuscados) y os escondéis en
No os resulta fácil, pero conseguís llegar a la cima un cañón cercano. Agazapados en una cueva, descubrís
Sidel
te acantilado
disponessanosa resolver esta
y salvos. Ahígesta
arribayencontráis
tienes la un esqueleto y una bolsa llena de tesoros.
palabra el lector te debe
nuevamente la senda, así como una mochila que leer
clave ARDIENTE, alguien 8: –3 reputación, facción verde, 3 maravedís
lahaprimera opción
dejado. En (no puedes
la mochila una notaelegir ninguna
os informa: «Parade
los 10: 1 gema
agotados
las viajeros».
otras dos). En esta opción no tiras ningún
7: facción verde, En caso contrario, habilidad 6
dado, puesto que2nocomidas
se especifica ningún valor CONVERSAR CON EL PERSONAJE DE LA TÚNICA
9: 1 gema
de habilidad o de combate que deba superarse. «Estoy vendiendo algunos artefactos difíciles de
~ Brenna Asplundrecibes todas las recompensas
Simplemente, encontrar», murmura de forma algo áspera, y abre
descritas al final del párrafo: 3 puntos de una bolsa para mostraros una selección de armas
reputación, ganas la carta de mundo «Espada variopintas, pergaminos antiguos y collares de aspecto
gélida» y anotas GS178 en la carta de personaje. siniestro. Al final, compráis un collar del que cuelga la
talla de una banshee.
Si no tienes la palabra clave ARDIENTE, puedes 6: –1 maravedí, 1 corazón, ganas la carta «Collar de
elegir una de las dos opciones restantes (ambas la banshee»
empiezan con «En caso contrario...») y realizar la 8: 2 corazones
tirada correspondiente, de la manera habitual. ~Brenna Asplund

Algunas opciones requieren dos o más palabras


clave para poder ser leídas. En ese caso, debes
tener ambas palabras clave. A menudo, una gesta
ofrece una opción que requiere dos palabras clave
y, una opción distinta, por si solo tienes una de las
palabras clave. Es tarea del lector comprobar todas
las opciones que ofrece la gesta y leer aquella que
más se ajuste a las palabras clave en tu poder.

33

1
ALDEA MEJORADA (VERSIÓN DIURNA)

Una vez que os hayáis familiarizado con el juego,


podéis probar a jugarlo usando el reverso del
Cabaña del místico
Al visitar la cabaña del místico, roba 3 cartas de
tablero de aldea. En esta cara se muestra una tesoro y elige 1 para quedártela.
versión diurna y mejorada de la aldea, en la que
luce un sol resplandeciente (v. imagen superior). A
continuación os explicamos los cambios respecto de Mina
la versión estándar, la que os hemos explicado hasta Algunos de los números de las galerías muestran
ahora y que corresponde al atardecer. En aras de pequeños símbolos de reputación junto a ellos.
una mayor variabilidad en vuestras partidas, podéis Al excavar en estos números, ganas 1 punto de
alternar el uso de una u otra cara. reputación (siempre ganas reputación en la mina,
nunca la pierdes).
Establo Reputación
Cada ficha de avepaca muestra una tortupaca en su
reverso. Cuando visitas el establo, puedes ganar un Si al final de la partida tienes una reputación
avepaca, de la manera habitual, o puedes pagar una negativa, es posible que pierdas PV: con una
gema para comprar una tortupaca. reputación de –3 o –4, pierdes 1 PV; con una
reputación de –5 o –6, pierdes 2 PV.
Una tortupaca ocupa el espacio destinado a un
avepaca en tu tablero de jugador, por lo que Cárcel
nunca podrás tener simultáneamente más de tres Si pierdes un duelo y vas a la cárcel, ganas 1 comida.
animales de carga.
La tortupaca te permite, una vez por turno, evitar
el pago de un corazón cuando tu personaje se
desplaza y pasa por un espacio vacío. Si tienes más
de una tortupaca, su efecto se acumula. Así, por
ejemplo, si tienes dos tortupacas, puedes pasar por
dos espacios vacíos en el mapa sin tener que gastar
ningún corazón.
Tal como sucede con las avepacas, puedes sacrificar
una tortupaca (devolviéndola a la reserva) para
evitar un peligro. Asimismo, cada tortupaca que
tengas te permite guardar una carta de tesoro.
Puedes tener avepacas y tortupacas a la vez.
Además, por lo que respecta al talento «Crianza de
avepacas», ambos animales de carga son válidos.

34
LA MASCOTA ORNITORRINCO

Si queréis jugar con el ornitorrinco como mascota, En todos los aspectos, el ornitorrinco funciona como
usad esta regla: el jugador que ha perdido la última una mascota normal.
partida puede elegir que empieza la nueva partida
con la ficha del ornitorrinco, en vez de la del perro o
el gato, que sería lo normal.

LOS AVENTUREROS EN ARRIBA Y ABAJO

Si váis a usar estos aventureros en vuestras partidas el hombre de hojalata de Arriba y Abajo), pues están
de Arriba y Abajo, dejad la bolsa de aventureros cerca acostumbrados a la vida dura. Además, cuando
de la zona de juego cuando preparéis la partida. los aventureros de Cerca y lejos exploran, no tiran
Robad cuatro aventureros y formad con ellos una fila un dado para determinar el número de linternas;
por encima de la fila normal de aldeanos de Arriba y simplemente, ganan las linternas que se indican en la
Abajo. Colocadlos de manera que muestren su cara parte inferior de la ficha.
de Arriba y Abajo.
Algunos aventureros de Cerca y lejos muestran
Un jugador puede elegir instruir a un aventurero de símbolos de pan y panceta. Estos representan la
los de Cerca y lejos como si estuviera instruyendo capacidad del aventurero para preparar panceta o
a un aldeano normal, con una salvedad: el coste en pan. Al final de la partida, ganas puntos de aldea por
áureos del aventurero se indica en su ficha. La fila de cada pareja de símbolos de panceta y de pan (¡ni
aventureros se repone al final de cada ronda, cuando más ni menos que un sabroso bocadillo de panceta!);
se rellena la fila de aldeanos con nuevos aldeanos. concretamente, por cada combinación de 1 símbolo
de panceta y 1 símbolo de pan que tengas, ganas 5
Los aventureros de Cerca y lejos presentan algunas
puntos de aldea.
diferencias con los aldeanos de Arriba y Abajo. En
primer lugar, cada uno tiene su propia cama (como

UN NUEVO PERSONAJE CON LA CAMPAÑA YA INICIADA

¿Y si resulta que ya habéis jugado algunas partidas En cambio, en las partidas vivenciales, lo ideal es
con un mismo personaje y, para variar, se presenta el no introducir nuevos personajes cuando la historia
típico amigo tardón, suplicando que le dejéis entrar ya ha avanzado considerablemente, pero, si no hay
en la partida con un nuevo personaje? ¿Qué pasa más remedio, el nuevo jugador no recibe puntos
entonces? ¿Tenéis que volver a empezar desde el de experiencia por aquellas partidas en las que
principio? no ha participado. Simplemente, el nuevo jugador
recibe una carta de personaje y empieza la partida
En la mayoría de casos, no es necesario.
con menos puntos de experiencia. A medida que la
En la campaña, aunque ya esté avanzada, puedes partida avanza, los demás jugadores probablemente
introducir a un nuevo personaje y hacer que ya habrán completado sus primeras ocho gestas
cuente con una cierta experiencia. El nuevo jugador antes que lo haga el nuevo jugador; a partir de ese
recibe una carta de personaje y, en esta, pinta con momento, estos usarán cartas exprés hasta que
lápiz una fila de casillas por cada partida en la que no el nuevo jugador les alcance con su octava gesta.
ha participado. Ahora, antes de empezar la siguiente Cuando todos hayan completado ocho gestas, la
partida, ya puede gastar estos puntos de experiencia última partida se juega en el mapa 11: La Última
para adquirir talentos. Ruina.

35
VARIANTE CON MÁS GESTAS
Usad esta variante si deseáis tener más gestas en En las partidas vivenciales, con toda probabilidad
el mapa y potenciar la vertiente narrativa, si no os jugaréis solo en dos mapas, antes de que todos los
importa que la partida se alargue algo más. personajes estén listos para jugar la última partida en
el mapa 11: La Última Ruina.
Durante la preparación, colocad en el mapa cuatro
gestas por jugador.
Si jugáis la campaña, ahora los personajes ganarán
experiencia más rápidamente, por lo que tendréis que
prescindir de tres mapas a vuestra elección. Así, la
campaña la jugaréis en un total de siete mapas.

VARIANTE DE MÁS DURACIÓN


Usad esta variante si queréis que las partidas sean Si tu grupo de jugadores disfruta enfrentándose a
un poco más largas. Al principio de la partida, cada los peligros, sin descanso ni piedad, esta es vuestra
jugador dispone de 16 campamentos (dos más de variante.
los habituales). Estos dos campamentos se colocan
por encima de la fila superior de campamentos del
tablero de jugador. Los jugadores deben usar estos dos
campamentos antes que cualquier otro de sus dos filas
de campamentos.

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MAPAS
1) Las cuevas de los glogos: el escenario de Arriba y Abajo. 11) La Última Ruina: el lugar donde se esconde la
Última Ruina, los restos del Imperio arziano, una antigua
2) Las llanuras quebradas: pastizales con abundantes
y poderosa civilización. ¿Se alojan aquí los mayores
ruinas semienterradas. En la antigüedad, un rey loco,
deseos del corazón o algo completamente distinto?
hecho de piedra, gobernaba en estas tierras.
3) El bosque carmesí: un bosque de árboles de hojas
rojizas, donde crece una planta rara de flores blancas. La campaña: las cartas de los villanos
4) La montaña meteorítica: una montaña salpicada de la Última Ruina
de cráteres y repleta de minerales extraños. ¡Cuatro villanos poderosos se dirigen a la Última
Ruina para poder usar su poder legendario y gobernar
5) El desierto tóxico: un lugar muy caluroso donde
el mundo! ¡Detenedlos o la guerra se esparcirá por el
buena parte del agua está envenenada. Aquí, en cuevas
mundo una vez más!
subterráneas, viven bestias enormes dotadas de
tentáculos. Reglas especiales del mapa 11: al principio de la
partida, dejad las cuatro cartas de villanos al lado del
Regla especial: cuando tu personaje entra o pasa por un
tablero de aldea. Si sois 3 jugadores, eliminad a Zag
espacio identificado con el símbolo de una gota de agua,
el Cazatesoros; si sois 2 jugadores, eliminad a Zag el
pierdes un corazón porque aquí el agua es tóxica.
Cazatesoros y a la capitana Shreya. Devolved a los
6) El valle encapotado: un valle siempre cubierto villanos eliminados a la caja.
por gruesas nubes amarillas. Bajo las nubes, la tierra
Durante la partida, cuando debas a enfrentarte a un
es rocosa, húmeda y cubierta de musgo. La gente dice
peligro, puedes elegir entre enfrentarte normalmente
que por aquí deambulan espíritus perdidos.
a la carta superior del mazo de peligros O BIEN a una
7) El mar seco: un mar se ha secado y ha dejado de las cartas de villanos que esté aún disponible.
cañones arenosos e islas rocosas. Las espinas de peces
Si derrotas al villano, reclamas la carta en cuestión,
gigantescos yacen semienterradas en la arena.
que te otorgará PV al final de la partida. Además, como
8) La tierra de fuego: un volcán activo envía ríos de si fuera un peligro normal, colocas en ella uno de tus
roca fundida a través de un paisaje infernal. La guerra campamentos. Finalmente, lee en el libro de gestas el
se ha apoderado de la tierra. párrafo que se te indica en la carta de villano.
9) Las islas Rocacolmillo: un archipiélago rocoso en Si al menos uno de los villanos no ha sido derrotado
medio de un mar tormentoso. al final de la partida, ¡todos los jugadores habréis
10) La selva de los mamuts: una jungla espesa y perdido la partida! Si esto sucede, no os desaniméis:
caliente donde viven mamuts gigantes de pelo corto y podéis repetir la última partida, hasta que lo consigáis.
castaño... y seis ojos.
Regla especial: si al final de la partida no has
construido al menos un campamento en uno de los
espacios identificados con el símbolo del mamut, pierdes
8 PV. Los viejos mamuts de esta tierra son grandes
conocedores del pasado y proporcionan valiosas pistas
acerca de la ubicación de la Última Ruina.

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CRÉDITOS
Autor: Ryan Laukat ∎ Ilustraciones: Ryan Laukat ∎ Redacción: Ryan Laukat, Brenna Asplund, Alf Seegert y Malorie Laukat ∎
Desarrollo: Ryan Laukat, Malorie Laukat, Brenna Asplund, Andrew Frick y Craig Knight ∎ Pruebas de juego: Malorie Laukat, Brenna
Asplund, Craig Knight, Brandon Laukat, Andrew Frick, Daniel Peckham, Rick George, Tim Fowers, David Short, Seth Jaffee, Robert
Schiewe, Alf Seegert, Barbara Allen, Matt Allen, Mike Risly, Ryan Dalton, August Larson, Brandon Crowthers, Conan Gustafson, Aaron
Gustafson, Steven Stroup, Matthew Holmes, Bryan O'Daly y Travis Cooper.
CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN
Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque ∎ Adaptación gráfica: Ceci RC ∎ Editor: David Esbrí

Editado por:
DEVIR IBERIA, S.L. Red Raven Games
C/Rosselló, 184 625 E. Sego Lily Drive
08008 Barcelona Sandy, Utah 84070 USA
www.devir.com www.redravengames.com ©2018 Red Raven Games

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La mezcla definitiva entre un eurogame y un juego narrativo tiene nombre:
Arriba y Abajo.
Construye la mejor aldea en la superficie de la montaña
y explora las cavernas que se encuentran bajo tierra.

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ÍNDICE TURNO DEL JUGADOR
Acción gratuita
Alcaldía 15
25
Acciones
Aldea 15 Realiza una acción por turno.
Aldea (al atardecer) 8
Aldea (diurna) 34 Visitar la aldea
Aldea mejorada 34 Visita un edificio de la aldea y realiza ahí la acción.
Aventurero 8, 11, 15-28, 31, 35
Avepaca 8, 13, 16, 20, 34
Batirse en duelo 17
Irse de aventuras
Cabaña del místico 16, 34 1. Si haces los preparativos para partir de viaje:
Campaña 4, 8,9, 13, 23, 27, 29,33 organiza tu equipo, recarga
Cantina 15 tu marcador de corazones y
Cárcel 17, 34 coloca a tu personaje en el
Carta de artefacto 12, 25, 26, 31 espacio de la aldea en el mapa.
Carta de mundo 22 2. Desplázate por el mapa,
Carta de personaje 13, 23, 29, 33, 35 intenta resolver una gesta y/o
Carta de tesoro 16, 21, 32 construye un campamento (en
Combate 18, 22, 23 este orden).
Comida 13, 15, 16, 26, 31
Componentes 6-7 Acción gratuita: comprar un artefacto
Construir campamentos 24 Puedes realizarla en cualquier momento de tu turno,
Corazón 9, 14, 19, 28, 34, 37 incluso varias veces.
Desplazamiento 18, 19
Dificultad 20
Equipo actual 15, 18, 28
Espacio 9, 24, 31
Espada 17, 18, 20, 22
Establo 16, 34
Estandarte 14, 15, 25
Estandarte de facción 15, 25 SÍMBOLOS
Facción 15, 18, 25, 26, 31
Final de la partida 26
Gema 13, 18, 24, 26, 31
Gesta 21-23, 27, 29, 36 Habilidad: +1 en tiradas Espacio de la aldea en el
Granja 16 de habilidad. Úsala mapa: cuando haces los
Habilidad 18, 21-22 también en la mina y la preparativos para partir
Irse de aventuras 19-25 granja. de viaje (y solo entonces),
Jefe 25 ¡no te olvides de recargar
Combate: +1 al batirte tu marcador de corazones!
Libro de gestas 21-22 en duelo, al enfrentarte a A efectos de determinar si
Maravedí 15, 25, 26, 31 peligros y en las tiradas de un peligro está aún activo
Mina 16, 34 combate de las gestas. o si un tesoro ha sido
Modalidades de juego 27 reclamado, siempre se
Opción 21-23 Desplazamiento: +1 considera que el espacio
Partida exprés 5, 10, 23, 27 en la capacidad de de la aldea contiene un
Partida vivencial 5, 8, 9, 13, 23, 27, 30, 33 desplazamiento. campamento.
Peligro 20, 26
Preparación 8-11 Cautela: un equipo con Punto de viaje (PV):
Preparativos 19 cautela evita los peligros. quién tenga más al final de
Primera aventura 4, 27 la partida es el ganador.
Punto de experiencia 13, 29, 30 Búsqueda: +1 maravedí
o +1 gema al construir un Reputación: un requisito
Punto de viaje 14, 26, 27, 31 campamento. para poder comprar
Puntuación 26 algunas cartas de
Reclutar aventurero 15 artefacto.
Recompensa 21-23
Redistribución de cartas 12 Corazón: una medida de
Reputación 14, 15, 22, 24, 26, 34 tu resistencia y moral;
Ruta comercial 24, 26 úsalos para construir
Tablero de jugador 18, 26, 28 campamentos, pasar
Talento 13, 29 por espacios vacíos y
Tienda 16 aumentar el resultado de
Visitar la aldea 15-16 tus tiradas de dado.

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