Cerca Lejos Reglas
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1
LOS ERIALES DE ARZIUM
2
BIENVENIDOS A CERCA Y LEJOS
¡Viajad por un mundo de ruinas antiguas, tesoros ocultos y maravillas olvidadas!
3
CÓMO JUGAR A CERCA Y LEJOS
Cerca y lejos se puede jugar en cuatro modalidades diferentes, lo que os permite
adaptar la duración, la intensidad, el enfoque y el objetivo de vuestras aventuras.
LA PRIMERA AVENTURA
Recomendada para aquellos grupos que debutan en Cerca y lejos.
• La primera aventura presenta las mecánicas básicas y las historias del juego y es la
mejor manera de familiarizarse con las reglas.
• Se juega en el mapa 1 del Atlas: Las cuevas de los glogos.
• Leed las gestas del mapa 1 en el libro de gestas.
• En el reglamento, leed únicamente las reglas básicas e ignorad aquellas que se presentan
dentro de recuadros de fondo marrón (estas últimas se aplican en las otras modalidades).
LA CAMPAÑA
Una amplia historia que se extiende por todos
los mapas del Atlas de Cerca y lejos.
• La campaña os dará a conocer el mundo entero
de Cerca y lejos.
• Se juega en cada uno de los mapas, de manera
consecutiva, empezando por el mapa 2: Las
llanuras quebradas, y terminando en el mapa 11:
La Última Ruina.
• En el libro de gestas, leed las gestas relativas a
cada mapa.
• Anotad los puntos de experiencia, los talentos,
las palabras clave y las gestas secundarias en
las cartas de personaje.
• Usad las reglas básicas Y todas aquellas que
se presentan dentro de recuadros de fondo
marrón con el encabezamiento «Campaña».
4
PARTIDA EXPRÉS
Una partida breve con decisiones trepidantes
y sin elementos de la campaña.
Ase der
rrarrader ado
o ositisitiado
• La partida exprés es una aventura breve e intensa, con la acción Ase
Aserr adero sitiado
a flor de piel. AYUDAR
AYU
Com
DAR
bate
Com
5
bate 5
AYUDAR Combate 5
ón
• Se juega en un mapa cualquiera (1-11), a vuestra elección. +1 repu
5: 5: tación, facci
n, facción
5:+1+1 reputacióión,
verd e reputac
e
facción
verd
verde
1 mara
7: 7: vedívedí
7: 1 1mara
• Usad las cartas exprés, en lugar de leer las gestas del libro de gestas.
maraved í
LTA R Combate 7
ASA
ASA
ASALLTA
TARR Combate 7
Combate 7
• Esta modalidad os va de perlas si no os apetece leer las gestas –1 repu
7: 7:
7:
verd
tació
–1e,repu
–1 reputac
2 mara
n, facción
tación, facción
vedís
ión, facción
vedís
mara
verde, 22 maraved
o si ya las habéis leído tantas veces que preferís ir al grano y jugar 9: 9:
verde,
2 comi
2
das
comi
9: 2 comidasdas
ís
PARTIDA VIVENCIAL
Vive la historia de tu personaje, perfecciona sus
habilidades y acompáñale en su búsqueda de la
Última Ruina.
5
COMPONENTES
4 fichas
4 dados de corazón
LACERTOS
1 tablero de aldea
(a doble cara)
4 cartas de jefe
30 30 18 21 33
gemas monedas fichas fichas fichas
(+30 gemas de (24 de «1 maravedí» de gesta de comida de facción
plástico valiosísimo) y 6 de «5 maravedís») (12 de pan, (8 de cada color
6 de pescado y y 1 en blanco)
Aserradero sitiado
3 de panceta)
AYUDAR Combate 5
5: +1 reputación, facción No se muestran aquí:
verde
7: 1 maravedí Bolsa de tela (para los aventureros)
ASALTAR Combate 7 Reglamento
7: –1 reputación, facción
verde, 2 maravedís
Lápiz
9: 2 comidas
Bloc de hojas de personaje
12 avepacas 8 fichas de Carta de símbolos
40 cartas exprés (a doble cara) reputación
6
MÍSTICOS
Ingenio, inteligencia, curación,
ARCO DE CUERNO
AL MaS VALIENTE
Si eres quien tiene más cartas
de peligro al final de una partida:
+4 PV (si eres el 2.°: +2 PV).
Ficha
de jugador
inicial
1a. Colocad el tablero de aldea sobre la mesa, mostrando su cara de atardecer. Colocad tres avepacas por
jugador en el establo. Barajad las cartas de tesoro y dejad el mazo, boca abajo, en la cabaña del místico.
1b. Separad las fichas de mascota de las de aventurero. Introducid los aventureros en la bolsa de tela
y dejadla junto a la aldea. Robad cinco aventureros y ponedlos boca arriba en la fila de espacios
destinados a alojarlos, en la parte superior izquierda del tablero de aldea. Dejad las cuatro cartas de jefe al lado
de la aldea, boca arriba.
Aventureros
Cartas
de tesoro
Fichas de aventurero,
a doble cara
Estas fichas muestran
varios símbolos en cada
cara. Una de las caras se
usa en Cerca y lejos; la otra,
en Arriba y Abajo (v. pág. 37).
Aquí os mostramos una
ficha por su cara Cerca y
lejos, que es la que debéis
2.
usar con el juego que
Abrid el Atlas por el mapa 1: Las cavernas de los glogos; dejadlo junto al
tenéis entre manos.
margen inferior del tablero de aldea.
Partida exprés
Seleccionad cualquier mapa (1-11). Para saber más de las reglas especiales del mapa, v. pág. 39.
Partida vivencial
Seleccionad cualquier mapa (2-10), hasta que todos los personajes de los jugadores hayan completado
sus primeras ocho gestas. Luego, jugad la última partida en el mapa 11: La Última Ruina. Para saber más
de las reglas especiales del mapa, v. pág. 39.
La campaña
Jugad consecutivamente en diez mapas, del 2 al 11. Cada vez que juguéis una nueva partida, hacedlo en
el siguiente mapa, en orden ascendente.
Para saber más de las reglas especiales del mapa, v. pág. 39.
8
3. Colocad las fichas de gesta sobre el mapa, concretamente tres fichas por
jugador más una ficha adicional. Así, en partidas de 2, 3 o 4 jugadores,
usad 7, 10 o 13 fichas de gesta, respectivamente.
Colocadlas solamente en aquellos espacios del mapa identificados con un
símbolo de libro abierto, repartiéndolas al azar entre tales espacios. Debéis
tener presente que ningún espacio puede contener más de una ficha de gesta
y que no todos los espacios con símbolo de libro abierto recibirán una de estas
fichas. Ponedlas justo por encima del círculo que delimita el espacio, de modo
que no cubran el símbolo situado en su interior (en otras palabras, cubrid con
la ficha el número o letra identificativos de ese espacio).
4. Cada jugador toma un tablero, una ficha de corazón, una carta de ayuda, una mascota (perro o
gato), 3 maravedís y 14 campamentos de un mismo color. Estos últimos se colocan en la parte
inferior derecha del tablero del jugador, uno sobre cada símbolo (las restantes fichas de
campamento se dejan, de momento, en la caja del juego). Colocad vuestra ficha de corazón
en casilla del corazón «0». Cada uno de vosotros elige a un personaje y monta su figura de
cartón sobre una peana de plástico, colocando la correspondiente ficha de reputación en la
casilla «0» del marcador de reputación en el tablero de aldea (dicha casilla se identifica con
una llama). Para saber más de las reglas del ornitorrinco, v. pág. 37.
9
5. Determinad al azar quién es el jugador inicial y entregadle la ficha correspondiente.
6. Dejad las cartas de mundo, las fichas de facción, las fichas de comida, los maravedís, las gemas y los dados
junto a la aldea. Tened a mano el libro de gestas. (No es necesario que mezcléis las cartas de mundo, ni que
las ordenéis de ninguna manera especial.)
Si se agotasen los maravedís, las gemas, las fichas de comida, las cartas de personaje, las fichas de facción o los
campamentos (de estos últimos es posible que necesitéis algunos más al final de la partida), usad cualquier otra
cosa como sustituto. El resto de componentes del juego se proporcionan adrede en cantidad limitada.
ARMADURA
DE ORO
Ganas 2 corazones al
hacer los preparativos.
Libro de gestas
Castillo antiguo
Partida exprés
10
EXPLORAR Habilidad
10: facción azul, 1 gema,
Dejad el libro de gestas en la caja. Barajad 1 avepaca
12: 1 tesoro
las cartas exprés y dejad el mazo al lado
del Atlas. PASAR Habilidad 5
5: –1 reputación, facción
roja, 1 maravedí
7: 2 comidas
Cartas exprés
Storybook
8. Si sois dos jugadores, colocad un personaje adicional en la alcaldía. Así, durante la partida, si queréis visitar
la alcaldía, siempre tendréis que batiros en duelo con algún personaje, tal como se explica en la pág. 17.
10
Dejad aquí
la bolsa de los
aventureros.
Peligros
ARMADURA
DE ORO
Ganas 2 corazones al
hacer los preparativos.
Ficha
de jugador
inicial
11
Redistribución de cartas de artefacto cada jugador debe descartarse de al menos una (si
Cada jugador toma sus 5 cartas de artefacto básico lo desea, puede descartar las dos).
y deja aparte las 2 de artefacto avanzado. De estas
cinco, cada jugador selecciona una y pasa las cuatro Nota: las cartas de artefacto permanecen en la
restantes al jugador situado a su izquierda, quien mano del jugador hasta que este pague su coste y
a su vez selecciona una y pasa las tres restantes al cumpla todos los requisitos necesarios para poder
siguiente jugador. De esta manera, el proceso se comprarla (indicados en el margen izquierdo de la
repite, con todas las manos de los jugadores que carta). Al final de la partida, las cartas de artefacto
van circulando simultáneamente, hasta que cada compradas otorgan puntos de viaje (PV) al jugador;
jugador haya seleccionado cinco cartas de artefacto por el contrario, aquellas cartas de artefacto que
básico. A continuación, los jugadores pueden permanezcan en su mano al final de la partida le
descartar alguna o todas ellas, o pueden quedarse comportan una penalización de –1 PV.
con todas en su mano. Finalmente, por lo que
respecta a sus dos cartas de artefacto avanzado,
NO
ERANA
CUNT
PICDE
ARCO A MO
BALLESTA DE FUEGO
MAPA DE RUTA
LINTERNA FANTASMAL
12
La campaña y partida vivencial Talentos disponibles (y coste en puntos de experiencia)
• Acervo (3): al final de la partida, puedes ignorar la
Talentos de los personajes penalización de hasta tres artefactos de tu mano que
Tras acabar una partida, y antes de empezar el no hayas podido comprar.
primer turno de la siguiente, los jugadores pueden
adquirir talentos gastando puntos de experiencia. • Artes marciales (2): +1 en las tiradas de duelo
Estos talentos son habilidades permanentes que (acumulable con otros talentos y aptitudes).
se pueden usar durante las futuras partidas de la • Burla (2): +1 en las tiradas de duelo (acumulable
campaña. En las partidas vivenciales, los jugadores con otros talentos y aptitudes).
empiezan con 1 punto de experiencia y ganan 1 • Cazarrecompensas (3): cuando pasas por un
punto por cada gesta de personaje completada. En símbolo de peligro, puedes enfrentarte a cualquiera
la campaña, los jugadores empiezan con 1 punto de las cartas presentes en el mazo de peligros (en
de experiencia y ganan 1 punto por cada tres lugar de enfrentarte a la carta superior).
gestas completadas. Los puntos de experiencia que • Cocina (3): empiezas cada partida con +2 de comida.
se gastan se pierden definitivamente. Los jugadores
usan el lápiz para marcar, en sus cartas u hojas de
• Comercio de gemas (2): puedes gastar gemas como
si fueran maravedís (pero no al revés).
personaje, los puntos de experiencia conseguidos y
los talentos adquiridos. • Crianza de avepacas (3): si tienes al menos dos
avepacas, ganas un maravedí cuando visitas el
Cuando un jugador gana un punto de experiencia, lo establo. Además, en tu turno y desde cualquier lugar,
indica pintando con lápiz el interior del símbolo de puedes devolver a la reserva cualquier cantidad de
estrella en su carta u hoja de personaje. En cambio, tus avepacas para ganar dos corazones por cada una.
cuando gasta ese punto de experiencia, lo que hace
• Espeleología (4): al visitar la mina, tira un dado; con
es pintar con lápiz todo el círculo exterior que rodea
un resultado de 4-6, ganas una gema adicional.
a la estrella. Resumiendo: un punto de experiencia
aparece como una estrella sombreada; un punto • Gorronería (3): puedes guardar una carta de tesoro
de experiencia gastado se indica con un círculo sin tener la correspondiente avepaca (o tortupaca).
sombreado (que hace desaparecer a la estrella en Deja la carta al lado de tu tablero de jugador. Si está
su interior). ahí al final de la partida, la carta no cuenta para la
bonificación de 5 PV que se concede por tener tres
Los jugadores anotan los talentos adquiridos en el cartas de tesoro.
reverso de su carta de personaje. Además del nombre • Meditación (4): puedes gastar comida como si
del talento adquirido, es recomendable escribir un fueran corazones (una comida equivale a un corazón).
breve recordatorio de su efecto.
• Narración de historias (3): 2 PV adicionales si
El efecto de un talento se aplica al jugador desde el tienes la reputación más alta al final de la partida.
momento en que lo adquiere y durante las partidas • Persuasión (2): robas una carta adicional de
venideras. artefacto cuando visitas la tienda; puedes quedártela
Símbolo de punto o descartarla.
de experiencia
• Pesca (1): empiezas cada partida con +1 de comida.
• Pianista (4): ganas una comida cuando visitas la
cantina.
• Politiqueo (3): puedes adquirir talentos durante
la partida, cuando visitas la alcaldía. Puedes visitar
siempre la alcaldía, sin tener que batirte en duelo
aunque esté ocupada.
• Preparación de pociones (2): ganas una comida
cuando visitas la cabaña del místico.
• Quincallero (3): robas dos cartas de artefacto
adicionales al principio de cada partida. Las
robas después de haber robado las cartas que
normalmente te corresponderían para formar tu
mano. Puedes quedártelas o descartarlas.
Aquí anotáis los talentos.
• Soborno (2): puedes pagar un maravedí para visitar
un edificio ocupado de la aldea sin tener que batirte
en duelo.
13
CÓMO SE JUEGA
OBJETIVO Corazones
14
EL TURNO DE UN JUGADOR • Puedes descartarte de uno de los artefactos de tu
mano que no hayas comprado.
Un jugador puede realizar una de las dos acciones
posibles: visitar la aldea o irse de aventuras.
• Puedes ganar o perder reputación, pagando un
maravedí o una gema por cada punto de reputación
que quieras ganar o perder. Actualiza tu reputación en
VISITAR LA ALDEA el marcador, moviendo tu ficha a la casilla adecuada.
Cómo batirse en duelo: en primer lugar, como Si empiezas un nuevo turno con tu personaje en la
jugador activo, declaras a quién desafías en duelo cárcel, puedes visitar cualquier edificio de la aldea,
(si en el edificio hay más de un posible rival, eliges aunque esté ocupado, y realizar la acción propia de
a cualquiera de ellos para batirte en duelo) y si vas este sin tener que batirte en duelo.
a luchar con honor o jugando sucio. Si eliges esta
última opción, sumas 1 a tu tirada de dado y aceptas
perder 1 punto de reputación si ganas el duelo.
Si tu honorabilidad es algo sagrado, te quedas sin Batirse en duelo
modificador positivo para tu tirada, pero a cambio (con honor o jugando
ganas 1 punto de reputación si ganas el duelo. sucio)
Ambos jugadores tiráis un dado simultáneamente
y al resultado sumáis el número de espadas y
cualesquiera modificadores de combate que
tengáis. Debéis tener en cuenta las espadas de los Cárcel
aventureros presentes en vuestro equipo actual
(pero no las de los aventureros inactivos), así como
las de los artefactos comprados, cartas de tesoro En partidas de dos jugadores, la alcaldía estará
y cartas de mundo que poseáis. Además, como siempre ocupada por un personaje adicional (a
jugador activo, después de tirar tu dado y sumarle modo de «jugador virtual»), por lo que, si queréis
todos tus modificadores de combate, puedes visitarla, siempre tendréis que batiros en duelo. Si el
gastar cuantos corazones quieras para aumentar personaje de tu oponente está en la alcaldía, debes
el resultado final y ganar el duelo. El defensor, batirte en duelo con él; si no está ahí, te bates en
en cambio, no puede gastar sus corazones. El duelo contra el personaje del jugador virtual. Tu
jugador que obtenga un resultado más alto es el oponente siempre tira el dado del jugador virtual
vencedor del duelo; en caso de empate, el defensor y no puede añadir ninguna espada ni corazón al
es el vencedor. resultado.
Si ganas el duelo (y eres el jugador activo): ganas
1 punto de reputación si has luchado con honor o
pierdes 1 punto de reputation si has jugado sucio.
Tu personaje se queda en el edificio y puedes
realizar la acción correspondiente.
17
Ficha de corazón
Equipo actual
(4 espacios)
Acciones y
recordatorios
Avepacas
Aquí
dejas tus
maravedís,
gemas,
fichas de
facción y de
comida.
Toma tus fichas de campamento de estas dos filas, cuando derrotes a un peligro, al
Aquí puedes construir un campamento o al excavar en la mina, empezando siempre por la ficha
colocar una carta situada más a la izquierda en la fila superior y continuando hacia la derecha, para pasar
de tesoro. luego a la segunda fila, en el mismo sentido. Bajo algunas de estas fichas de campamento
descubrirás un maravedí o una gema; si al tomar una ficha revelas uno de estos premios
lo ganas inmediatamente. Al final de la partida, ganas 1 PV por cada campamento que
tengas en el mapa, en una carta de peligro o en la mina. Además, si has colocado al
Aventurero inactivo menos 14 campamentos (revelando así el símbolo presente bajo la última ficha), ganas 2
(en tu reserva personal) PV adicionales.
Nota: el equipo actual que se muestra en la imagen superior tiene unos valores de 4 de habilidad (manos), +1 al desplazamiento
(flechas), 3 de búsqueda (ojos) y 2 de combate (espadas), por lo que el jugador tiene un modificador de +4 en las tiradas de
habilidad, +2 en las tiradas de combate y obtiene tres recursos al construir un campamento. Por lo que respecta a su capacidad
de desplazamiento, esta es de 4 espacios por turno (los 2 básicos más 1 por el aventurero y más 1 por el avepaca).
18
2. Desplazarse
IRSE DE AVENTURAS Al desplazar a tu personaje por el mapa,
eliges dónde se detiene, puedes intentar
Cuando te vayas de aventuras, debes seguir este resolver una gesta (si el espacio en donde se detiene
procedimiento: primero, los preparativos, y luego te contiene una ficha de gesta) y puedes construir un
desplazas (ambos pasos pueden llevarse a cabo en un campamento.
mismo turno). Si tu personaje ya está en el mapa al
principio de tu turno, no puedes hacer preparativos (por
tanto, omite todo lo relacionado con este primer paso).
Desplazamiento
Los diferentes espacios
Recuerda: para acometer los preparativos con calma, tu del mapa se indican con
personaje debe estar en la aldea al principio de tu turno. círculos y, la mayoría de
ellos, contienen un maravedí
1. Preparativos o una gema. Cada espacio
Si estás en la aldea, ahora te dispones a hacer puede estar ocupado simultáneamente por cualquier
los preparativos para organizar un buen equipo, número de personajes. Estos pueden desplazarse
recargar el total de corazones y colocar a tu de un espacio a otro, siempre que los espacios estén
personaje en el espacio de la aldea sobre el mapa. conectados por un camino (línea discontinua) y
siempre que el jugador disponga todavía de 1 punto
Si tu personaje ya está en el mapa, salta este paso y ve en su capacidad de desplazamiento.
directamente al paso 2.
Algunos espacios muestran uno de los cuatro símbolos
Este es el momento en que puedes reorganizar tu de ruta comercial: pimienta, maquinaria, icor y té.
equipo actual como te plazca, incluyendo a aquellos
aventureros que consideres más idóneos y dejando al Los símbolos que se hallan en medio de los caminos
resto en tu reserva. Recuerda: en tu equipo solo puede representan peligros y tesoros, y no cuentan como
haber un aventurero de cada facción y tu mascota espacios. Los personajes no se pueden detener en
puede ocupar cualquiera de los cuatro espacios. Así, esos símbolos.
como máximo, en tu equipo nunca puede haber más Todos los jugadores empiezan con una capacidad
de cuatro aventureros (incluyendo la mascota). básica de desplazamiento de 2. En el tablero de
A continuación, suma el total cada jugador, el diario de viaje incluye una doble
de corazones disponibles, a flecha como recordatorio de la capacidad básica de
partir de los aventureros que desplazamiento al irse de aventuras.
forman parte de tu equipo, Por cada avepaca que tengas, aumentas en 1 tu
de las cartas de artefacto capacidad de desplazamiento. Además, cada flecha
que hayas comprado y de las en un aventurero que forme parte de tu equipo actual
cartas de tesoro y de mundo también aumenta en 1 tu capacidad de desplazamiento.
que tengas; indica el total en tu
marcador de corazones. Nunca Tu capacidad de desplazamiento representa el
puedes irte de aventuras con número máximo de espacios que puedes desplazar
más de 13 corazones. Además, el único momento en que a tu personaje en tu turno, pero puedes hacer que
puedes recargar tu marcador de corazones es justamente recorra una distancia menor. Si lo deseas, también
ahora, cuando haces los preparativos para partir de viaje. puedes desplazarlo varias veces por el mismo camino
Los corazones sobrantes de turnos anteriores nunca se durante tu turno, pero cada vez que lo hagas debes
añaden a este total. pagar el coste de corazones requerido.
Después, traslada a tu personaje desde el tablero de Al desplazar a tu personaje, debes gastar
aldea al espacio que representa a esta en el mapa. 1 corazón por cada espacio vacío (es decir,
Ese espacio es el gran círculo en cuyo interior se aquellos espacios sin campamento) por
muestra un símbolo de corazón junto a una flecha de el que pase. Es importante destacar que
recarga (para que nunca te olvides de que, al hacer los no se paga coste alguno por acabar el
preparativos para ir de aventuras, debes recargar tu desplazamiento en un espacio vacío.
marcador de corazones). Nota: el espacio de la aldea no se considera vacío y no
Nota: si un jugador ya se encuentra en el mapa y debes gastar 1 corazón cuando tu personaje pase por ahí.
pasa por este espacio, no recarga sus corazones.
Ejemplo: si un jugador desplaza a su personaje dos
¡Únicamente recargáis el marcador cuando hacéis los
espacios y el primero de ellos (por el que pasa) está vacío,
preparativos para partir!
gasta 1 corazón. Sin embargo, no gastaría ningún corazón
Nota: a efectos del desplazamiento, este espacio no si el espacio por el que pasa estuviera ocupado por un
se considera vacío y no hay ningún coste adicional de campamento, o si solamente desplazara un espacio a su
comida al atravesarlo. personaje y acabara el turno en un espacio vacío.
19
Peligros olvides de los PV de las cartas de peligro ni de los
campamentos ahí colocados.
Si el camino por el que
te desplazas muestra Ahora, la siguiente carta en el mazo de peligros pasa a
un símbolo de peligro, ser el nuevo peligro activo.
debes enfrentarte
Si intentas pasar por un camino con símbolo de
al peligro activo y
peligro y no consigues derrotarlo, tu turno se acaba
derrotarlo, si quieres
inmediatamente. Tu personaje permanece en el
continuar adelante. En tu turno, puedes desplazarte
espacio justamente anterior al peligro, desde donde
y pasar varias por un mismo peligro, pero para ello
intentó el último desplazamiento.
cada vez debes pagar el coste de corazones requerido y
derrotar una nueva carta de peligro. Ejemplo de enfrentamiento
Una vez que se haya construido un campamento Un jugador quiere pasar por un símbolo de peligro
en cada uno de los dos espacios conectados por un cuando el peligro activo es un bandido (dificultad 4). El
determinado camino, cualquier símbolo de peligro jugador ha comprado una carta de artefacto que tiene
en el camino se considera inactivado. En la imagen una espada y uno de los aventureros de su equipo tiene
superior, el peligro está activo porque uno de los otra, por lo que dispone de dos espadas en total. Tira el
espacios adyacentes no contiene ningún campamento. dado y saca un 1, por lo que, para derrotar al peligro,
En cambio, en la imagen inferior, el peligro ha sido decide gastar 1 corazón de su marcador. El peligro
inactivado al construirse ha sido derrotado; el jugador se queda con la carta y
un campamento en cada coloca en ella su siguiente campamento.
uno de los espacios
adyacentes.
Evitar un peligro
Recuerda que, a efectos Al pasar por un peligro, hay algunas maneras de
de determinar si un evitarlo sin tener que enfrentarse a él. En todos estos
peligro adyacente está casos, el jugador no se queda con la carta de peligro,
aún activo, siempre se considera que el espacio de la sino que esta permanece activa.
aldea contiene un campamento.
1) Sacrificar un avepaca. Puedes devolver un
Cuando hablamos de peligro activo nos referimos a la avepaca a la reserva para evitar un peligro.
carta superior del mazo de cartas de peligro (situado
2) Tener en tu equipo un aventurero con cautela
en el margen izquierdo del mapa). La dificultad
(símbolo de escudo). Si uno de los aventureros en
de estos peligros aumenta a medida que avanza la
tu equipo actual está equipado con un escudo,
partida, puesto que empiezan con 4 espadas y pueden
puedes evitar todos los peligros.
llegar a tener hasta 15 espadas.
3) Tener una carta de tesoro o haber comprado
Enfrentarse a un peligro una carta de artefacto que te permita evitar
Cada carta de peligro tiene un peligros. Puedes aprovechar cualquier carta que te
nivel de dificultad igual al número permita evitar peligros, ya sea una carta de tesoro,
que aparece al lado del símbolo de mundo o una de artefacto que hayas comprado.
de espada. Si logras igualar o Ahora bien, si en la carta se especifica que esta acción
superar ese nivel de dificultad, has de evitar peligros tiene un coste determinado, debes
derrotado al peligro. pagarlo para poder evitar el peligro.
Tira un dado y añade al resultado Si todos los peligros han sido derrotados, a partir de
la suma de las espadas de los
ese momento cualesquiera símbolos de peligro que
aventureros en tu equipo actual,
cartas de tesoro, cartas de haya en el tablero se ignoran sin más.
artefacto compradas y cartas de mundo. Si este total
todavía es insuficiente para igualar o superar el nivel
de dificultad del peligro, puedes gastar cualquier
cantidad de corazones (disponible en tu marcador)
para derrotarlo.
Si tienes éxito y derrotas al peligro, te quedas
con la carta que acabas de derrotar y la colocas
parcialmente bajo tu tablero de jugador, de modo
que la parte superior de la carta sobresalga un poco
por encima del margen superior del tablero. Coloca
tu siguiente campamento del tablero de jugador
sobre el símbolo de campamento en la carta. Al final
de la partida, cuando calcules tu puntuación, no te
20
Tesoros Gestas
Si el camino por el que te Si acabas tu desplazamiento
desplazas muestra un símbolo en un espacio en donde hay
de tesoro, roba una carta de una ficha de gesta, puedes
tesoro. En tu turno, puedes intentar resolver una gesta. Si
desplazarte y pasar varias veces lo consigues, se te concederá la
por un mismo tesoro, pero para recompensa asociada a esa gesta.
ello cada vez debes pagar el coste
El jugador situado a tu izquierda
de corazones requerido; roba una carta de tesoro cada
toma el libro de gestas y lee en
vez que pases por ahí.
voz alta la gesta correspondiente
Número de gesta
Recuerda: necesitas un avepaca por cada carta de tesoro. al número o letra en el símbolo
de libro abierto, justo encima del espacio en el que estás.
Una vez que se haya construido un campamento
en cada uno de los dos espacios conectados por un El lector debe leer todo el párrafo (el texto con
determinado camino, cualquier símbolo de tesoro formato normal que sigue al número de gesta) y,
en el camino se considera reclamado y ya no está después, pasa a cada una de las posibles opciones.
disponible. En la imagen superior, el tesoro no ha sido Cada opción se engloba en su propio cuadro de texto,
reclamado y continúa disponible porque los espacios pero, de estas, el lector únicamente debe leer el valor
adyacentes no contienen ningún campamento. En de habilidad o combate requerido para resolver con
cambio, en la imagen inferior, el tesoro ha sido éxito la gesta y el encabezamiento (en MAYÚSCULAS
reclamado y ya no está disponible, pues se ha NEGRITAS). Importante: el lector no debe leer los textos
construido un campamento en cada uno de los de reacción (con formato normal, dentro del recuadro
espacios adyacentes. de texto) ni las posibles recompensas (en negrita, al
final del cuadro de texto), ya que estos solo se leen en
Nota: a efectos de determinar si un tesoro adyacente
caso de que el jugador resuelva la gesta con éxito.
está aún disponible, siempre se considera que el espacio
de la aldea contiene un campamento. En la imagen que se muestra en la parte superior de
esta columna, el libro abierto dirige al lector a la gesta
número 35, cuyo contenido (totalmente inventado) es
el siguiente:
35� 347
La senda os lleva al pie de un acantilado,
de cuya cima pende una cuerda de aspecto
viejuno. Estiráis de la cuerda y parece que
está fijada con seguridad. Según vuestro mapa, debéis seguir
en esa dirección. Si tienes l
El persona
Habilidad 5 pondríais
ENCONTRAR OTRO CAMINO prometida
Pasáis casi dos días dando vueltas, pero conseguís insoportab
encontrar un camino alternativo. Durante la búsqueda +3 reputa
encontráis un bosquecillo lleno de moras y decidís GS178
aprovecharlo.
5: facción amarilla En caso co
7: 1 maravedí ATACAR A
Mientras d
Habilidad 7 ruge y os e
SUBIR POR LA CUERDA los pelos (
No os resulta fácil, pero conseguís llegar a la cima un cañón
del acantilado sanos y salvos. Ahí arriba encontráis un esquele
nuevamente la senda, así como una mochila que alguien 8: –3 repu
ha dejado. En la mochila una nota os informa: «Para los 10: 1 gem
agotados viajeros».
7: facción verde, 2 comidas En caso co
9: 1 gema CONVERS
«Estoy ven
~ Brenna Asplund encontrar
una bolsa
variopinta
siniestro.
talla de un
6: –1 mar
la banshe
8: 2 coraz
~Brenna As
21
Después de que el lector te haya leído el texto de la Posibles recompensas de las gestas:
gesta y las posibles opciones, debes escoger una de • +/– reputación
estas, diciéndola alto y claro. A continuación, tira un
dado y añade los posibles modificadores al resultado, • fichas de facción
para intentar igualar o superar el valor de habilidad o • tesoros
combate requerido.
• cartas de mundo
Si se trata de una tirada de habilidad, súmale
la habilidad de los aventureros en tu equipo • maravedís
(representada por símbolos de mano) y todas las
bonificaciones de habilidad («manos») de tus • gemas
cartas. Tras haber tirado el dado, puedes gastar • comida
corazones de tu marcador para aumentar el
resultado final (a razón de 1 habilidad por cada • corazones
corazón que gastes). • aventureros
Si se trata de una tirada de combate, súmale las
• avepacas
espadas de los aventureros en tu equipo y todas
las bonificaciones de combate («espadas») de
tus cartas. Tras haber tirado el dado, puedes Corazones: si un jugador gana corazones en una
gastar corazones de tu marcador para aumentar gesta, su nuevo total puede exceder la cantidad de
el resultado final (a razón de 1 combate por cada corazones de su equipo.
corazón que gastes).
Reputación: cuando un jugador gana o pierde
Si el resultado modificado de la tirada es igual o reputación como recompensa de una gesta, debe
superior al valor de habilidad o combate ganar o perder la cantidad indicada (es obligatoria, no
requerido, resuelves la gesta con éxito. Ahora puede ignorarla).
el lector lee el correspondiente texto de
reacción y recibes las recompensas descritas. Las cartas de mundo son cartas que solamente
se pueden obtener mediante determinadas
Además, si el resultado modificado de la tirada gestas; cuando se ganan, se juegan de inmediato y
supera en al menos 2 puntos el valor de habilidad o permanecen en juego durante el resto de la partida.
combate requerido, recibes una recompensa adicional
(descrita en la línea posterior a la de la recompensa
básica).
Por ejemplo, si Marta sacó un 7 en una tirada de
habilidad relativa a la opción «Encontrar otro camino»
de la gesta 35, gana una ficha de facción amarilla y un La campaña
maravedí.
Gestas secundarias
Finalmente, eliminad del mapa la ficha de gesta y
devolvedla a la caja; ya no la usaréis durante el resto A veces, de una gesta normal se puede derivar
de la partida. una gesta secundaria. En tal caso, esta gesta
secundaria se citará como una recompensa más
Si el resultado modificado de la tirada es inferior al (p. ej.: GS2). El jugador debe anotar el número de
valor de habilidad o combate requerido, fracasas en la gesta secundaria en uno de los círculos «Gestas
tu intento de resolver la gesta. El lector no lee nada secundarias» de la parte inferior de la carta de
más y tú no recibes ninguna recompensa. Eliminad personaje.
del mapa la ficha de gesta y devolvedla a la caja.
La próxima vez que ese jugador intente resolver una
Nota: además de superar una tirada de habilidad o gesta, el jugador situado a su izquierda buscará el
combate, algunas de las opciones requieren el pago número de esa gesta secundaria y la leerá, en lugar
de algún elemento. Así, por ejemplo, si en una gesta se de leer la gesta indicada por el libro abierto en el
especifica que «pagas 1 maravedí», entonces el jugador espacio el mapa. Cuando haya sido completada, el
debe pagar un maravedí si desea elegir dicha opción. jugador tachará el número de la gesta secundaria en
Para aclaraciones sobre las gestas, consultad la pág. su carta de personaje.
33 de este reglamento y la pág. 3 del libro de gestas. Los párrafos de las gestas secundarias se
encuentran hacia el final del libro de gestas,
después de aquellas a las que se llega directamente
a partir de las indicaciones numéricas de los mapas.
El número de todas las gestas secundarias está
precedido por la abreviación GS.
22
Partida vivencial La campaña y partida vivencial
Gestas de personaje Anotar puntos de experiencia
En una partida vivencial, tenéis que leer las gestas Cada vez que un jugador completa una gesta en
de personaje (y no las gestas normales ni las gestas una partida vivencial (con o sin éxito), lo indica
secundarias). pintando con lápiz el interior de la estrella
adyacente al número de gesta en su carta de
En esta modalidad, cada uno de vosotros se
personaje. Cada estrella sombreada le otorga 1
pondrá en la piel de uno de esos personajes que
punto de experiencia. El jugador recibe el punto de
partieron en busca de la mítica Última Ruina y será
experiencia aunque haya fracasado en la gesta.
protagonista, de principio a fin, de su aventura
personal. Las historias cambiarán en función de Cada vez que un jugador completa tres gestas en la
vuestras decisiones y os pueden llevar a varios campaña (con o sin éxito), habiendo así pintado tres
finales posibles para cada personaje. casillas seguidas, pinta también con lápiz el interior
de la estrella adyacente a esas casillas en su carta
La primera gesta de cada personaje será la que
de personaje. Cada estrella sombreada le otorga 1
aparece impresa en primer lugar, en la parte
punto de experiencia. El jugador pinta una casilla
superior de la lista de la columna «Personaje» en
aunque haya fracasado en la gesta.
su carta (p. ej., R1 para Riza, V1 para Vera, etc.).
A partir de ahí, tras su decisión en cada gesta de Nota: para saber más de las cartas de personaje, v.
personaje, el jugador recibirá un nuevo número de pág. 31.
gesta (p. ej., R2, V3, etc.). Anotad vuestro número
en la carta, bajo el anterior; así, la próxima vez
que ese jugador tenga que resolver una gesta, será Partida exprés
precisamente esta.
Cartas exprés
Cada vez que un jugador completa una gesta en
una partida vivencial (con o sin éxito), lo indica La partida exprés es una alternativa a la lectura de
pintando con lápiz el interior de la estrella los párrafos de las gestas.
adyacente al número de gesta en su carta de Barajad las cartas exprés y dejadlas cerca del
personaje. Cada estrella sombreada le otorga 1 tablero de aldea. Cuando alguien intente resolver
punto de experiencia. una gesta, el jugador situado a su izquierda roba
Importante: en esta modalidad, si fracasa en la una carta exprés del mazo y lee su título, más las
resolución de una gesta, el jugador no recibe ninguna dos opciones y el valor de habilidad o combate
recompensa, pero el lector lee igualmente el texto de requerido.
reacción y el jugador anota la siguiente gesta de su El jugador que intenta resolver la gesta declara
personaje en la carta. El jugador recibe el punto de qué opción elige y tira un dado, añadiendo al
experiencia aunque haya fracasado en la gesta. resultado el número de manos o espadas que tenga
En esta modalidad, los jugadores solo pueden y los corazones que desee. Si tiene éxito, recibe la
acometer sus dos últimas gestas de personaje recompensa. Además, si el resultado modificado
jugando en el mapa 11: La Última Ruina. Si al de la tirada supera en al menos 2 puntos el valor
jugador le toca que le lean una gesta, pero ya solo le de habilidad o combate requerido, recibe una
quedan las dos últimas gestas de su personaje y la recompensa adicional.
partida aún no se ha trasladado al mapa 11, usa una Si fracasa, no recibe nada. Eliminad del mapa la
carta exprés. Los jugadores no ganan ningún punto ficha de gesta y devolvedla a la reserva.
de experiencia por las cartas exprés usadas en la
partida vivencial. En cualquier caso, descartad la carta exprés.
23
Construir campamentos Cada una de las cuatro rutas comerciales está formada
por dos espacios en el mapa (v. ejemplo más abajo).
Si acabas el desplazamiento en un espacio sin
campamento, y tras haber intentado resolver una Para que una ruta comercial se considere completada
posible gesta, puedes construir ahí un campamento. tiene que haber un campamento en cada uno de estos
Si lo deseas, también puedes decidir que no intentas dos espacios. Nota: al construir un campamento en
resolver la posible gesta (no es necesario haberla un espacio de ruta comercial, el jugador no obtiene ni
resuelto para poder construir el campamento). maravedís ni gemas.
Si un jugador logra construir un campamento en
cada espacio de una misma ruta comercial, ese
jugador controla la ruta comercial. En cambio, si
los dos campamentos construidos en los espacios
de una misma ruta comercial pertenecen a dos
Debes gastar 3 corazones para construir un jugadores distintos, estos dos jugadores controlan
campamento. Toma la siguiente ficha de campamento conjuntamente la ruta.
de tu tablero y ponla en el espacio del mapa donde Al final de la partida, cada ruta comercial otorga PV al
está tu personaje. jugador o jugadores que la controlen. La cantidad de
Si construyes un campamento en un espacio que PV otorgados por cada ruta comercial completada se
muestra un símbolo de maravedí o de gema, obtienes indica en la parte superior izquierda de cada mapa.
una cantidad de maravedís o gemas igual al número El número más alto es la cantidad de PV que gana un
de símbolos de búsqueda («ojos») en tu equipo actual. jugador si es el único que controla esa ruta, mientras
que el número más bajo es la cantidad de PV que
gana cada uno de los dos jugadores que la controlan
conjuntamente. Una ruta que no ha sido completada
no otorga PV.
Ejemplo de construcción de campamento
24
comprar el artefacto. En este caso, el jugador
necesita una reputación de –4 o menos. Si el -4
ACCIÓN GRATUITA número al lado de la llama fuera positivo (4),
el jugador necesitaría una de reputación de 4 o más.
JEFES
Al principio de la partida, las cuatro cartas de jefe
se dejan al lado de la aldea. Hay un jefe para cada
facción: forajidos (verde), nómadas (amarillo),
místicos (azul) y lacertos (rojo).
Coste y requisitos Al final de la partida, cada jefe otorga 5 PV al
propietario de la carta.
Para comprar una carta de artefacto, debes pagar a la El primer jugador que, en un momento dado, posea
reserva la cantidad requerida de maravedís, gemas, cuatro estandartes de un mismo color puede reclamar
fichas de facción y comida (en el margen izquierdo de al jefe de la facción de ese color. A tal efecto, los
la carta). Si aparece un símbolo de ficha de facción, sin jugadores pueden contar los estandartes presentes en
número alguno, significa que debes pagar solo 1 ficha sus aventureros y fichas de facción.
de esa facción.
Una vez reclamado, ningún otro jugador le puede
Nota: los estandartes en el margen izquierdo de las arrebatar ese jefe. Aunque más adelante el jugador
cartas de artefacto que hayas comprado no sirven para gaste o pierda sus fichas de facción,
reclamar jefes ni para lograr un descuento al reclutar a las que usó para reclamar al jefe, no lo
un aventurero.
LACERTOS
pierde.
Algunos artefactos tienen requisitos adicionales Un jefe cuenta como un estandarte
que deben cumplirse cuando se procede a comprar la de facción (no como cuatro) cuando
carta, pero que no se gastan. se trata conseguir un descuento para
Si en el margen izquierdo de la carta de artefacto reclutar a un aventurero en la cantina.
aparece una llama, el jugador debe poseer un cierto Los jefes no son aventureros.
nivel de reputación (positiva o negativa) para poder
25
FINAL DE LA PARTIDA
La partida llega a su fin cuando un jugador coloca su
decimocuarto campamento, ya sea en la mina, en una
Otras bonificaciones de las
carta de peligro o construyéndolo en un espacio del cartas
mapa. Si en este momento un jugador se queda sin Algunas cartas de artefacto, tesoro y mundo te
campamentos en su tablero y aún debe colocar alguno conceden una bonificación de PV si cumples
más, puede usar los que se guardaron en la caja al determinadas condiciones (descritas en la propia
empezar la partida. Los jugadores continúan jugando carta).
hasta finalizar la ronda actual (es decir, cuando todos
los jugadores hayan podido jugar el mismo número de Maravedís, gemas, fichas de
turnos). Tras ello, la partida se acaba y los jugadores
cuentan los puntos de viaje que han acumulado, para facción, jefes
determinar quién es el ganador. Ganas 1 PV por cada 2 maravedís o gemas que tengas
al final de la partida. Ganas 1 PV por cada ficha de
Los puntos de victoria se ganan por: facción que tengas al final de la partida. Ganas 5 PV
• campamentos colocados por cada jefe que tengas. Ejemplo: Quim tiene 3 gemas
y 1 maravedí, que le dan 2 PV. María tiene 1 ficha de
• rutas comerciales facción azul y 1 roja, que le dan 2 PV.
• artefactos Nota: ni los aventureros ni la comida otorgan PV.
• peligros
Reputación
• otras bonificaciones de las cartas Ganas una cierta cantidad de PV en función de tu nivel
• maravedís, gemas, fichas de facción, jefes de reputación al final de la partida. Así, si tienes una
reputación de 4 o 5, ganas 2 PV; con una reputación
• reputación de 6 o 7, ganas 3 PV; con 8 o 9, ganas 4 PV, etc.
• bonificaciones del tablero de jugador Nota: los PV otorgados por cada intervalo de
reputación no son acumulativos; solo ganas los PV del
Campamentos colocados intervalo donde está tu ficha
Cada campamento que hayas construido en un
espacio del mapa, colocado en la mina o en una carta Bonificaciones del tablero de
de peligro te otorga 1 PV.
jugador
Rutas comerciales Tal como se indica en tu tablero de jugador, si al final
de la partida has logrado quitar de tu tablero todos
La cantidad de PV otorgados por cada ruta comercial
tus campamentos, ganas 2 PV. Además, si al final de la
completada se indica en la parte superior izquierda
partida tienes tres cartas de tesoro, ganas 5 PV.
de cada mapa. El número más alto es la cantidad de
PV que gana un jugador si es el único que controla esa Una vez que cada jugador haya calculado sus PV
ruta, mientras que el número más bajo es la cantidad totales, aquel que tenga más PV es el ganador.
de PV que gana cada uno de los dos jugadores que la En caso de empate, gana el jugador que tenga
controlan conjuntamente. Una ruta que no ha sido más reputación. Si los jugadores también están
completada (solamente hay un campamento) no empatados a reputación, gana el jugador que
otorga PV. tenga más maravedís y gemas.
Para un ejemplo de partida, v. pág. 28.
Artefactos
Ganas los PV de todas las cartas de artefacto que
hayas comprado. Los PV otorgados por el artefacto se
indican en la esquina superior izquierda de la carta.
Por cada carta de artefacto en tu mano, sin comprar al
final de la partida, pierdes 1 PV.
Peligros
Ganas los PV de todas las cartas de peligro que hayas
derrotado. Los PV de cada peligro se indican en la
parte superior de la carta.
26
MODALIDADES DE JUEGO
Este es un resumen de las reglas específicas de las
diferentes modalidades de juego.
La primera aventura Partida vivencial
• Se juega en el mapa 1 del Atlas: Las cuevas de los • Se juega en una selección de tres o más mapas
glogos. (2-10), hasta que todos los personajes hayan
• Se usan las gestas normales (identificadas con las completado sus primeras ocho gestas. Luego, la
letras A-P en los espacios del mapa con libro abierto). última partida se juega en el mapa 11.
• Cada jugador debe jugar siempre con el mismo
personaje.
La campaña
• Se juega en cada uno de los mapas, de manera • Se usan las gestas de personaje (prescindid de
consecutiva (excluyendo el mapa 1: Las cuevas las gestas normales y de las secundarias, v. pág.
de los glogos). 23). Solo se pueden acometer las dos últimas
gestas de personaje jugando en el mapa 11: La
• Se juega un total diez partidas, empezando por el Última Ruina.
mapa 2: Las llanuras quebradas, y terminando en
el mapa 11: La Última Ruina. • Los jugadores ganan 1 punto de experiencia por
cada gesta de personaje completada. Los puntos
• Cada jugador debe jugar con el mismo personaje de experiencia se pueden usar para adquirir
durante las diez partidas. talentos de personaje (v. pág. 14).
• Se usan las gestas normales (identificadas con
números en los espacios del mapa con libro
abierto) y las gestas secundarias (v. pág. 23). Partida exprés
• Se juega una partida en un mapa cualquiera
• Los jugadores ganan 1 punto de experiencia (1-11).
por cada tres gestas completadas. Los puntos
de experiencia se pueden usar para adquirir • Se usan las cartas exprés, en lugar de las gestas
talentos de personaje (v. pág. 13). (v. pág. 23).
Cuando los jugadores completan su última partida de la campaña o cuando acaban la partida vivencial en
el mapa 11: La Última Ruina, cada jugador suma los puntos de viaje conseguidos a lo largo de todos los
mapas. El jugador con más PV en total es proclamado ganador de la campaña (o de la partida vivencial).
27
EJEMPLO DE PARTIDA
A continuación, un breve ejemplo de los primeros Ahora ya se puede desplazar por el mapa, un
turnos de un jugador en una partida que acaba de máximo de dos espacios (la capacidad básica de
empezar. desplazamiento), pero decide que solamente se
desplaza uno.
Toni es el jugador inicial y empieza la partida. Toma su
personaje, que está en su tablero de jugador, y lo coloca En el camino hay un símbolo de peligro. Toni tira un
en la cantina, en el tablero de aldea. Paga 2 maravedís dado y saca un 2. Su equipo actual tiene 1 espada,
para reclutar a un aventurero con estandarte rojo y valor por lo que debe gastar 1 corazón para derrotar al
1 de búsqueda, 1 de combate y 2 corazones, y lo coloca en peligro (dificultad 4). Se queda con la carta de peligro
su tablero de jugador, en uno de los espacios de su equipo y pone sobre esta uno de sus campamentos. Al hacerlo,
actual. ¡premio! Ha revelado otro símbolo de maravedí en su
tablero; gana 1 maravedí.
Los oponentes de Toni juegan sus turnos, colocando a
sus personajes en la granja y en la mina. Toni se dispone Toni ha acabado su desplazamiento en un espacio que
ahora a jugar su segundo turno: cree que aún no es contiene un símbolo de gema, pero en el que no hay
momento de partir de la aldea, por lo que coloca a su ficha de gesta, por lo que no puede intentar resolver
personaje en la mina, dispuesto a batirse en duelo con ninguna gesta. Decide construir un campamento y
el jugador que tiene ahí a su personaje. Elige luchar gasta 3 corazones; gana 1 gema, porque en su equipo
con honor: tira el dado y saca un 4, sumando 1 a este tiene 1 símbolo de búsqueda (ojo).
resultado gracias a la espada de su aventurero. Su
En el cuarto turno de Toni, en lugar de continuar en
oponente saca un 3, por lo que Toni sale victorioso del
el mapa en busca de aventuras, decide regresar a
duelo (5 a 3). Como ha luchado con honor, gana 1 punto
la aldea. Para ello, saca a su personaje del mapa y
de reputación. Además, puede realizar la acción propia
lo traslada a la granja, en el tablero de aldea; gana
de la mina, por lo que coloca uno de sus campamentos
1 comida, porque en su equipo tiene 1 símbolo de
sobre en una de las galerías no explotadas de la mina
habilidad (mano).
y se lleva la ganancia correspondiente. Al colocar un
campamento en la mina, revela un símbolo de maravedí La partida sigue adelante; Toni y sus oponentes van
en su tablero de jugador, por lo que gana 1 maravedí. alternando turnos, hasta que alguno de los jugadores
coloque su decimocuarto campamento y provoque el
En el tercer turno, Toni decide que ya ha llegado la hora
final de la partida.
de irse de aventuras, por lo que coloca a su personaje
en el espacio de la aldea en el mapa. Tiene en su equipo
actual al aventurero lacerto y a su perro (este último en
el espacio del estandarte azul). Recarga su marcador
de corazones, colocando su ficha de corazón en casilla
del corazón «4», ya que este es el total de corazones en
su equipo actual: 4 (dos corazones del perro y dos del
lacerto).
28
CARTAS DE PERSONAJE
La campaña
En la imagen inferior se explica cómo hay que usar
las cartas de personaje en la campaña.
Cada vez que completes tres gestas (y, por tanto, hayas pintado las tres
casillas de una fila), pinta también la estrella de esa misma fila: habrás
ganado 1 punto de experiencia. Empiezas la partida con la primera
estrella ya pintada, es decir, con 1 punto de experiencia. Cuando gastes
Cada vez que completes una un punto de experiencia, pinta por completo el círculo que rodea a la
gesta, pinta una casilla con estrella, de modo que la estrella desaparezca en su interior; de esta
el lápiz (por filas, en orden, manera se indica que esa estrella ha sido gastada.
empezando por la fila superior).
Cuando adquieras un
talento, anótalo aquí.
Ignora esta
columna;
solo se
usa en las
partidas
vivenciales.
29
Partida vivencial
En la imagen inferior se explica cómo hay que usar
las cartas de personaje en una partida vivencial.
Cada vez que completes una gesta, pinta también la estrella de esa
misma fila: habrás ganado 1 punto de experiencia. Empiezas la partida
con la primera estrella ya pintada, es decir, con 1 punto de experiencia.
Cuando gastes un punto de experiencia, pinta por completo el círculo
que rodea a la estrella, de modo que la estrella desaparezca en su
Cada vez que completes una interior; de esta manera se indica que esa estrella ha sido gastada.
gesta, anota aquí la siguiente
gesta que te leerán.
Cuando adquieras un
talento, anótalo aquí.
Ignora
estas filas
de casillas;
solo se
usan en la
campaña.
Si has completado
todas las gestas
de personaje en
tu carta, ganas 7
PV al final de la
última partida,
en el mapa 11: La
Última Ruina.
30
ACLARACIONES SOBRE LAS CARTAS DE ARTEFACTO
Las cartas de artefacto proporcionan aptitudes especiales y puntos de viaje a los jugadores cuando las compran.
Mientras las tienen en la mano, estas cartas no proporcionan ni aptitudes ni PV. Para comprar una carta de
artefacto, el jugador debe pagar la cantidad requerida de maravedís, gemas, fichas de facción y comida (en el
margen izquierdo de la carta); una vez comprada, la deja boca arriba al lado de su tablero.
Siempre que la aptitud de una carta de artefacto contradiga alguna regla del juego, prevalece lo establecido en la carta.
31
ACLARACIONES SOBRE LAS CARTAS DE TESORO
Las cartas de tesoro proporcionan aptitudes especiales a los jugadores, que las roban al azar de un mazo boca
abajo. El jugador puede guardar una carta de tesoro por cada avepaca que tenga, y nunca más de tres cartas de
tesoro simultáneamente.
Siempre que la aptitud de una carta de tesoro contradiga alguna regla del juego, prevalece lo establecido en la carta.
• Cuando ganas una nueva carta de tesoro, decide si te la quieres quedar y descartar una de las que tienes
guardadas actualmente o si prefieres descartarla y quedarte con las que ya tienes.
• Cuando ganas una carta de tesoro y te la quedas, lee en voz alta la aptitud que te concede y déjala boca arriba
al lado de tu tablero.
32
PALABRAS CLAVE
35�
Algunas gestasLanormales
347�
senda os lleva al pie dede
y algunas unpersonaje
acantilado, Envuelto en una túnica, un personaje
ofrecen palabras clave como parte de la de aspecto
de cuya cima pende una cuerda de ojos ardientes se os acerca cuando
recompensa. Elviejuno.
jugadorEstiráis
que de la cuerda
reciba unayde
parece
estasque la tormenta amenaza con romperse.
está fijada con seguridad. Según vuestro mapa,
palabras clave debe anotarla en el reverso de su debéis seguir
en esa dirección. Si tienes la palabra clave ARDIENTE
carta de personaje. El personaje asiente y os susurra: «Sabía que no
Habilidad
Estas 5 clave proporcionan opciones
palabras pondríais trabas a nuestro trato. Aquí está el arma
ENCONTRAR
adicionales y OTRO CAMINO
modifican los posibles resultados de prometida». Os entrega una espada oscura, cuya hoja es
Pasáis casi dos días dando vueltas, pero conseguís insoportablemente fría al tacto.
gestas futuras. Si tienes una determinada palabra +3 reputación, ganas la carta «Espada gélida»,
encontrar un camino alternativo. Durante la búsqueda
clave, y en una gesta aparece una opción precedida
encontráis un bosquecillo lleno de moras y decidís GS178
por esa palabra, el lector te debe leer esa opción, a
aprovecharlo.
menos en el libro se indique que es opcional y
queamarilla
5: facción En caso contrario, combate 8
7: 1puedes
que maravedíelegirla como una opción más ATACAR AL PERSONAJE DE LA TÚNICA
Mientras desenvaináis vuestras armas, el personaje
Veamos el siguiente
Habilidad 7 ejemplo totalmente inventado ruge y os escupe una gran bola de fuego. Escapáis por
(no lo encontraréis
SUBIR POR LA CUERDAen el libro de gestas): los pelos (eso sí, bien chamuscados) y os escondéis en
No os resulta fácil, pero conseguís llegar a la cima un cañón cercano. Agazapados en una cueva, descubrís
Sidel
te acantilado
disponessanosa resolver esta
y salvos. Ahígesta
arribayencontráis
tienes la un esqueleto y una bolsa llena de tesoros.
palabra el lector te debe
nuevamente la senda, así como una mochila que leer
clave ARDIENTE, alguien 8: –3 reputación, facción verde, 3 maravedís
lahaprimera opción
dejado. En (no puedes
la mochila una notaelegir ninguna
os informa: «Parade
los 10: 1 gema
agotados
las viajeros».
otras dos). En esta opción no tiras ningún
7: facción verde, En caso contrario, habilidad 6
dado, puesto que2nocomidas
se especifica ningún valor CONVERSAR CON EL PERSONAJE DE LA TÚNICA
9: 1 gema
de habilidad o de combate que deba superarse. «Estoy vendiendo algunos artefactos difíciles de
~ Brenna Asplundrecibes todas las recompensas
Simplemente, encontrar», murmura de forma algo áspera, y abre
descritas al final del párrafo: 3 puntos de una bolsa para mostraros una selección de armas
reputación, ganas la carta de mundo «Espada variopintas, pergaminos antiguos y collares de aspecto
gélida» y anotas GS178 en la carta de personaje. siniestro. Al final, compráis un collar del que cuelga la
talla de una banshee.
Si no tienes la palabra clave ARDIENTE, puedes 6: –1 maravedí, 1 corazón, ganas la carta «Collar de
elegir una de las dos opciones restantes (ambas la banshee»
empiezan con «En caso contrario...») y realizar la 8: 2 corazones
tirada correspondiente, de la manera habitual. ~Brenna Asplund
33
1
ALDEA MEJORADA (VERSIÓN DIURNA)
34
LA MASCOTA ORNITORRINCO
Si queréis jugar con el ornitorrinco como mascota, En todos los aspectos, el ornitorrinco funciona como
usad esta regla: el jugador que ha perdido la última una mascota normal.
partida puede elegir que empieza la nueva partida
con la ficha del ornitorrinco, en vez de la del perro o
el gato, que sería lo normal.
Si váis a usar estos aventureros en vuestras partidas el hombre de hojalata de Arriba y Abajo), pues están
de Arriba y Abajo, dejad la bolsa de aventureros cerca acostumbrados a la vida dura. Además, cuando
de la zona de juego cuando preparéis la partida. los aventureros de Cerca y lejos exploran, no tiran
Robad cuatro aventureros y formad con ellos una fila un dado para determinar el número de linternas;
por encima de la fila normal de aldeanos de Arriba y simplemente, ganan las linternas que se indican en la
Abajo. Colocadlos de manera que muestren su cara parte inferior de la ficha.
de Arriba y Abajo.
Algunos aventureros de Cerca y lejos muestran
Un jugador puede elegir instruir a un aventurero de símbolos de pan y panceta. Estos representan la
los de Cerca y lejos como si estuviera instruyendo capacidad del aventurero para preparar panceta o
a un aldeano normal, con una salvedad: el coste en pan. Al final de la partida, ganas puntos de aldea por
áureos del aventurero se indica en su ficha. La fila de cada pareja de símbolos de panceta y de pan (¡ni
aventureros se repone al final de cada ronda, cuando más ni menos que un sabroso bocadillo de panceta!);
se rellena la fila de aldeanos con nuevos aldeanos. concretamente, por cada combinación de 1 símbolo
de panceta y 1 símbolo de pan que tengas, ganas 5
Los aventureros de Cerca y lejos presentan algunas
puntos de aldea.
diferencias con los aldeanos de Arriba y Abajo. En
primer lugar, cada uno tiene su propia cama (como
¿Y si resulta que ya habéis jugado algunas partidas En cambio, en las partidas vivenciales, lo ideal es
con un mismo personaje y, para variar, se presenta el no introducir nuevos personajes cuando la historia
típico amigo tardón, suplicando que le dejéis entrar ya ha avanzado considerablemente, pero, si no hay
en la partida con un nuevo personaje? ¿Qué pasa más remedio, el nuevo jugador no recibe puntos
entonces? ¿Tenéis que volver a empezar desde el de experiencia por aquellas partidas en las que
principio? no ha participado. Simplemente, el nuevo jugador
recibe una carta de personaje y empieza la partida
En la mayoría de casos, no es necesario.
con menos puntos de experiencia. A medida que la
En la campaña, aunque ya esté avanzada, puedes partida avanza, los demás jugadores probablemente
introducir a un nuevo personaje y hacer que ya habrán completado sus primeras ocho gestas
cuente con una cierta experiencia. El nuevo jugador antes que lo haga el nuevo jugador; a partir de ese
recibe una carta de personaje y, en esta, pinta con momento, estos usarán cartas exprés hasta que
lápiz una fila de casillas por cada partida en la que no el nuevo jugador les alcance con su octava gesta.
ha participado. Ahora, antes de empezar la siguiente Cuando todos hayan completado ocho gestas, la
partida, ya puede gastar estos puntos de experiencia última partida se juega en el mapa 11: La Última
para adquirir talentos. Ruina.
35
VARIANTE CON MÁS GESTAS
Usad esta variante si deseáis tener más gestas en En las partidas vivenciales, con toda probabilidad
el mapa y potenciar la vertiente narrativa, si no os jugaréis solo en dos mapas, antes de que todos los
importa que la partida se alargue algo más. personajes estén listos para jugar la última partida en
el mapa 11: La Última Ruina.
Durante la preparación, colocad en el mapa cuatro
gestas por jugador.
Si jugáis la campaña, ahora los personajes ganarán
experiencia más rápidamente, por lo que tendréis que
prescindir de tres mapas a vuestra elección. Así, la
campaña la jugaréis en un total de siete mapas.
36
MAPAS
1) Las cuevas de los glogos: el escenario de Arriba y Abajo. 11) La Última Ruina: el lugar donde se esconde la
Última Ruina, los restos del Imperio arziano, una antigua
2) Las llanuras quebradas: pastizales con abundantes
y poderosa civilización. ¿Se alojan aquí los mayores
ruinas semienterradas. En la antigüedad, un rey loco,
deseos del corazón o algo completamente distinto?
hecho de piedra, gobernaba en estas tierras.
3) El bosque carmesí: un bosque de árboles de hojas
rojizas, donde crece una planta rara de flores blancas. La campaña: las cartas de los villanos
4) La montaña meteorítica: una montaña salpicada de la Última Ruina
de cráteres y repleta de minerales extraños. ¡Cuatro villanos poderosos se dirigen a la Última
Ruina para poder usar su poder legendario y gobernar
5) El desierto tóxico: un lugar muy caluroso donde
el mundo! ¡Detenedlos o la guerra se esparcirá por el
buena parte del agua está envenenada. Aquí, en cuevas
mundo una vez más!
subterráneas, viven bestias enormes dotadas de
tentáculos. Reglas especiales del mapa 11: al principio de la
partida, dejad las cuatro cartas de villanos al lado del
Regla especial: cuando tu personaje entra o pasa por un
tablero de aldea. Si sois 3 jugadores, eliminad a Zag
espacio identificado con el símbolo de una gota de agua,
el Cazatesoros; si sois 2 jugadores, eliminad a Zag el
pierdes un corazón porque aquí el agua es tóxica.
Cazatesoros y a la capitana Shreya. Devolved a los
6) El valle encapotado: un valle siempre cubierto villanos eliminados a la caja.
por gruesas nubes amarillas. Bajo las nubes, la tierra
Durante la partida, cuando debas a enfrentarte a un
es rocosa, húmeda y cubierta de musgo. La gente dice
peligro, puedes elegir entre enfrentarte normalmente
que por aquí deambulan espíritus perdidos.
a la carta superior del mazo de peligros O BIEN a una
7) El mar seco: un mar se ha secado y ha dejado de las cartas de villanos que esté aún disponible.
cañones arenosos e islas rocosas. Las espinas de peces
Si derrotas al villano, reclamas la carta en cuestión,
gigantescos yacen semienterradas en la arena.
que te otorgará PV al final de la partida. Además, como
8) La tierra de fuego: un volcán activo envía ríos de si fuera un peligro normal, colocas en ella uno de tus
roca fundida a través de un paisaje infernal. La guerra campamentos. Finalmente, lee en el libro de gestas el
se ha apoderado de la tierra. párrafo que se te indica en la carta de villano.
9) Las islas Rocacolmillo: un archipiélago rocoso en Si al menos uno de los villanos no ha sido derrotado
medio de un mar tormentoso. al final de la partida, ¡todos los jugadores habréis
10) La selva de los mamuts: una jungla espesa y perdido la partida! Si esto sucede, no os desaniméis:
caliente donde viven mamuts gigantes de pelo corto y podéis repetir la última partida, hasta que lo consigáis.
castaño... y seis ojos.
Regla especial: si al final de la partida no has
construido al menos un campamento en uno de los
espacios identificados con el símbolo del mamut, pierdes
8 PV. Los viejos mamuts de esta tierra son grandes
conocedores del pasado y proporcionan valiosas pistas
acerca de la ubicación de la Última Ruina.
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CRÉDITOS
Autor: Ryan Laukat ∎ Ilustraciones: Ryan Laukat ∎ Redacción: Ryan Laukat, Brenna Asplund, Alf Seegert y Malorie Laukat ∎
Desarrollo: Ryan Laukat, Malorie Laukat, Brenna Asplund, Andrew Frick y Craig Knight ∎ Pruebas de juego: Malorie Laukat, Brenna
Asplund, Craig Knight, Brandon Laukat, Andrew Frick, Daniel Peckham, Rick George, Tim Fowers, David Short, Seth Jaffee, Robert
Schiewe, Alf Seegert, Barbara Allen, Matt Allen, Mike Risly, Ryan Dalton, August Larson, Brandon Crowthers, Conan Gustafson, Aaron
Gustafson, Steven Stroup, Matthew Holmes, Bryan O'Daly y Travis Cooper.
CRÉDITOS DE LA PRESENTE EDICIÓN
Traducción: Marc Figueras y Marià Pitarque ∎ Adaptación gráfica: Ceci RC ∎ Editor: David Esbrí
Editado por:
DEVIR IBERIA, S.L. Red Raven Games
C/Rosselló, 184 625 E. Sego Lily Drive
08008 Barcelona Sandy, Utah 84070 USA
www.devir.com www.redravengames.com ©2018 Red Raven Games
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La mezcla definitiva entre un eurogame y un juego narrativo tiene nombre:
Arriba y Abajo.
Construye la mejor aldea en la superficie de la montaña
y explora las cavernas que se encuentran bajo tierra.
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ÍNDICE TURNO DEL JUGADOR
Acción gratuita
Alcaldía 15
25
Acciones
Aldea 15 Realiza una acción por turno.
Aldea (al atardecer) 8
Aldea (diurna) 34 Visitar la aldea
Aldea mejorada 34 Visita un edificio de la aldea y realiza ahí la acción.
Aventurero 8, 11, 15-28, 31, 35
Avepaca 8, 13, 16, 20, 34
Batirse en duelo 17
Irse de aventuras
Cabaña del místico 16, 34 1. Si haces los preparativos para partir de viaje:
Campaña 4, 8,9, 13, 23, 27, 29,33 organiza tu equipo, recarga
Cantina 15 tu marcador de corazones y
Cárcel 17, 34 coloca a tu personaje en el
Carta de artefacto 12, 25, 26, 31 espacio de la aldea en el mapa.
Carta de mundo 22 2. Desplázate por el mapa,
Carta de personaje 13, 23, 29, 33, 35 intenta resolver una gesta y/o
Carta de tesoro 16, 21, 32 construye un campamento (en
Combate 18, 22, 23 este orden).
Comida 13, 15, 16, 26, 31
Componentes 6-7 Acción gratuita: comprar un artefacto
Construir campamentos 24 Puedes realizarla en cualquier momento de tu turno,
Corazón 9, 14, 19, 28, 34, 37 incluso varias veces.
Desplazamiento 18, 19
Dificultad 20
Equipo actual 15, 18, 28
Espacio 9, 24, 31
Espada 17, 18, 20, 22
Establo 16, 34
Estandarte 14, 15, 25
Estandarte de facción 15, 25 SÍMBOLOS
Facción 15, 18, 25, 26, 31
Final de la partida 26
Gema 13, 18, 24, 26, 31
Gesta 21-23, 27, 29, 36 Habilidad: +1 en tiradas Espacio de la aldea en el
Granja 16 de habilidad. Úsala mapa: cuando haces los
Habilidad 18, 21-22 también en la mina y la preparativos para partir
Irse de aventuras 19-25 granja. de viaje (y solo entonces),
Jefe 25 ¡no te olvides de recargar
Combate: +1 al batirte tu marcador de corazones!
Libro de gestas 21-22 en duelo, al enfrentarte a A efectos de determinar si
Maravedí 15, 25, 26, 31 peligros y en las tiradas de un peligro está aún activo
Mina 16, 34 combate de las gestas. o si un tesoro ha sido
Modalidades de juego 27 reclamado, siempre se
Opción 21-23 Desplazamiento: +1 considera que el espacio
Partida exprés 5, 10, 23, 27 en la capacidad de de la aldea contiene un
Partida vivencial 5, 8, 9, 13, 23, 27, 30, 33 desplazamiento. campamento.
Peligro 20, 26
Preparación 8-11 Cautela: un equipo con Punto de viaje (PV):
Preparativos 19 cautela evita los peligros. quién tenga más al final de
Primera aventura 4, 27 la partida es el ganador.
Punto de experiencia 13, 29, 30 Búsqueda: +1 maravedí
o +1 gema al construir un Reputación: un requisito
Punto de viaje 14, 26, 27, 31 campamento. para poder comprar
Puntuación 26 algunas cartas de
Reclutar aventurero 15 artefacto.
Recompensa 21-23
Redistribución de cartas 12 Corazón: una medida de
Reputación 14, 15, 22, 24, 26, 34 tu resistencia y moral;
Ruta comercial 24, 26 úsalos para construir
Tablero de jugador 18, 26, 28 campamentos, pasar
Talento 13, 29 por espacios vacíos y
Tienda 16 aumentar el resultado de
Visitar la aldea 15-16 tus tiradas de dado.