Reglas Full e Master
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Ilustración de portada:
Javier “El enano” Molina.
Ilustraciones interiores:
(igualmente cuando me las hagan)
Agradecimientos especiales:
Obviamente a toda la Compañía Libre, pero también a los que fueron del Clan de la Espada, y de la
Patrulla, y a todos con los que probamos otros proyectos como Langoldet o Sabbat Córdoba, así
como, amigos y compañeros con los que hemos compartido y compartiremos bueno ratos y charlas.
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ÍNDICE
Introducción……………………………………………………………………………………Página 3
Tipo de acciones……………………………………………………………………….Página 4
Secuencia………………………………………………………………………………Página 5
Iniciativa……………………………………………………………………………….Página 6
Combate………………………………………………………………………………..Página 6
Magia…………………………………………………………………………………..Página 8
Creación de personajes……………………………………………………………………….Página 11
Razas………………………………………………………………………………….Página 12
Movimiento…………………………………………………………………………...Página 14
Habilidades…………………………………………………………………………...Página 15
Puntos de historial…………………………………………………………………….Página 20
PX y subida de nivel………………………………………………………………………….Página 21
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1- INTRODUCCIÓN
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2º Tiradas abiertas: Es igual a la cerrada pero si se saca más de 95 (es decir 96, 97, 98, 99 o 100)
se vuelve a tirar y lo que salga se suma a la tirada, si se vuelve a sacar más de 95, se sigue. Si se
saca en la primera tirada 04 o 05, ya no se tira más, y lo que se quiera resolver con esa tirada, no
se realiza (pero no se pifia, simplemente no sale), si la tirada de 04 o 05 sale en una segunda
tirada por haber sacado más de 95, ya no se tira más, y se procede a los cálculos.
Cualquiera de estas tiradas que salga 01, 02 o 03, se considerará una pifia, se esté haciendo lo que
se esté haciendo, y habrá que resolver dicha pifia como proceda (ver tablas de pifias).
2.4 Acciones:
Las diferentes acciones que se pueden realizar son:
- A) Combate, aquí se incluye combate cuerpo a cuerpo con armas y sin armas, lanzamientos,
proyectiles y hechizos que afecten negativamente al oponente u oponentes.
- B) Hechizos que no sean ofensivos (de cualquier tipo).
- C) Maniobras de cualquier tipo.
- D) Paradas extra.
I) Combate, para aquellos que quieran actuar de inmediato, se resuelve por iniciativa.
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II) Movimiento, aquí se realizarán primero los movimientos de los más lentos, para dar la
ventaja estratégica del conocimiento a los más rápidos, pero dicho movimiento, ha de
entenderse como “virtual” (como ejemplo si hay un lugar por dónde sólo puede pasar uno, o
hay que coger algo único, el más lento se moverá primero hasta allí, pero si el más rápido
quiere adelantarse, el movimiento de ambos se realizará y el más lento quedará justo detrás
del más rápido).
III) Combate (ídem a I, pero si no se ha hecho en I).
Los hechizos que no son de ataque (ya sean de utilizada, defensivos, etc.), se pueden
hacer en cualquiera de las fases.
Siempre se debe cumplir que sólo se puede hacer una de estas opciones por asalto,
inclusive los que están bajo los efectos de un hechizo de aceleración o similar (ver más abajo),
por ejemplo:
- Combate físico + Movimiento (pero no hay parada extra, salvo el MIX BO/BD que se
exponga en la fase de combate antes de la tirada de dado).
- Hechizo (de cualquier tipo) + Movimiento (tampoco hay parada).
- Combate físico (con posibilidad de MIX BO/BD) + Parada extra (pero no te mueves nada).
- Hechizo (de cualquier tipo) + Parada (pero no te mueves nada).
- Combate físico (con posibilidad de MIX BO/BD)+ Hechizo (no de combate) (pero no te
mueves nada, salvo que el resultado del hechizo implique movimiento).
Todo esto también puede ser viceversa.
Totalmente prohibido: Hechizo + Hechizo.
Movimiento + Movimiento.
Parcialmente prohibido:
Combate + Combate.
Sólo si el personaje tiene punto de historial ser ambidiestro, es el único caso en que se
puede hacer Combate (derecha) + Combate (izquierda) (esto incluye lanzamientos o mezcla de
ambos), o si se ha elegido como punto de historial arquero mejorado que permite lanzar dos
flechas por asalto (que pueden ser una en cada fase o ambas en alguna de las dos fases de
combate), pero en todos estos casos ya no te mueves nada, ni hay opción a hechizo.
La opción de las artes marciales de golpear dos veces a un oponente o una vez a varios, se
considera una única fase de combate y no dos o varias (ver más adelante esta opción).
Caso de personajes acelerados mágicamente (hechizo, hierba, objeto, etc.), NO se
permitirá repetir acto, sino hacer otro diferente que sea posible, por ejemplo: Combate + Hechizo
no ofensivo + Movimiento, y quien tenga la opción del historial de ambidiestro Combate (D) +
Combate (I) + Hechizo no ofensivo o Movimiento.
Tras el acto del más rápido, el más lento puede realizar cualquier acción defensiva (física
o mágica), siempre y cuando no tenga una iniciativa inferior a 30 del atacante, esa acción
consume uno de sus movimientos.
2.6 Iniciativa:
Paradas:
Todo personaje que sea consciente que está siendo atacado podrá realizar paradas, que es
pasar parte o toda de su BO a su BD, esto podrá hacerlo en la fase de combate, o en la parada
extra (en cualquier momento) que tendrá toda su BO disponible para BD pues en parada extra
NO se puede atacar.
Puede dividir su BO entre todos los oponentes que tenga, y sumarle su BD.
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Si el oponente supera en 30 la rapidez, el atacado NO tiene derecho a parar en ninguna de
las fases (solamente usar su BD y la defensiva que tenga por objeto y/o hechizo.
Si la persona que va a realizar la parada no tiene su arma en las manos, pero tiene otra
cualquiera en la que no está desarrollado, tiene un escudo, o cualquier otro elemento que pueda
servir de escudo, puede parar usando la mitad de su BO más alta. Si no tiene absolutamente nada
en las manos, sólo puede parar si tiene BO al combate sin armas, sino no puede parar.
Los proyectiles de cualquier tipo (físicos y mágicos) se pueden parar sólo si se posee
escudo (u objeto mágico que así lo indique).
Tipos de escudo:
- Rodela (pueden llevarla los arqueros), +10 BD.
- Escudo normal, +20 BD.
- Escudo grande, +30 BD, reduce el movimiento en un cuadro, pero no la rapidez.
- Escudo torreón, +40 BD, reduce el movimiento en dos cuadros, pero no la rapidez.
Tipos de armadura:
- Pieles gruesas, restringe -5 a proyectiles, maniobras y rapidez; divide entre dos los pv tanto
de la tabla como del crítico, no restringe movimiento. Desarrollo mínimo +25.
- Media armadura de cuero (no protege brazos ni piernas), restringe -10 a maniobras y rapidez
(nada a proyectiles); divide entre tres tanto los pv de la tabla como del crítico, no restringe
movimiento. Desarrollo mínimo +50.
- Armadura cuero completa (protege cuerpo entero), restringe -15 a maniobras, rapidez y
proyectiles; divide entre tres tanto los pv de la tabla como del crítico y reduce el crítico en
uno (si es A es -20), no restringe movimiento. Desarrollo mínimo +75.
- Cota de mallas (no cubre brazos ni piernas), restringe -10 a maniobras y rapidez (nada en
proyectiles); divide entre dos los pv tanto de la tabla como del crítico y reduce el crítico en
uno (si es A es -20), reduce movimiento en un cuadro. Desarrollo mínimo +75.
- Media armadura metálica (no cubre brazos ni piernas), restringe -20 a maniobra y rapidez
(nada en proyectiles); divide entre tres los pv tanto de la tabla como del crítico y reduce el
crítico en uno (ignora los críticos A), reduce el movimiento en un cuadro. Desarrollo
mínimo +100.
- Armadura metálica completa, restringe -40 a maniobras, rapidez y proyectiles, divide entre
cuatro los pv tanto de la tabla como del crítico y reduce el crítico en dos (ignora los críticos
A y los B son -20), reduce el movimiento en dos cuadros. Desarrollo mínimo +125.
La Canalización: Es la capacidad para el uso del poder que emanan los dioses (con o sin
consentimiento de éstos), algunos lo llaman la esencia de los dioses. Su característica
principal es la Intuición. Tiene la única restricción de no poder usar armaduras metálicas de
ningún tipo (pero sí cascos, escudo, etc.). No es obligatorio que el personaje que use la
canalización adore a algún dios o sea un fiel acólito para recibir cualquier de los hechizos del
manual, si bien el DJ puede crear historias al respecto o aumentar ciertos poderes de aquellos
que sí lo hagan y generen una historia gracias a ello.
Todos ellos pueden cargar y portar lo que sus personajes puedan y llevar ambas manos
ocupadas ya sea con armas, escudos, etc.
Del reino de poder elegido se puede aprender cualquier lista, al coste de 10 rangos las listas
abiertas, y 20 rangos las cerradas o básicas, no hay tirada, se aprende cuando se completan los
rangos.
Las listas se aprenden del 1 al 10, después hay que volver a desarrollarlas para los niveles 11
al 20, igualmente para el 25 y el 50.
De una lista aprendida se pueden usar los hechizos del mismo nivel del personaje y todos los
inferiores, sin considerar el nivel a efectos de uso, es decir, se pueden usar de inmediato, no hace
falta preparación.
Las listas de hechizos que se pueden usar serán solamente las del Manual de Hechizos de
Rolemaster ® segunda edición, si bien algunos de los hechizos habrán de ser modificados o
adaptados, como es una ardua labor, se irá realizando conforme vayan surgiendo, y aparecerán en
la sección de preguntas frecuentes e irreverentes FAQ not the FUCK. Sí que queda claro, que no
se aplicará ningún valor de negativos a la TR del blanco que venga en la descripción del hechizo.
Hay varios tipos de hechizos, independientemente del reino de poder, se usará la clasificación
de Rolemaster ® respecto a si son: curativos ( C), defensivos (D), elementales (E), de fuerza (F),
de información (I), mentales (M), pasivos (P), de subconsciente (S), utilidad (U).
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Los hechizos E, se resolverán en la tabla correspondiente, aplicando los bonificadores y
defensivas pertinentes (ver en la tabla). Para los proyectiles mágicos, se podrá desarrollar una
habilidad por separado para cada tipo de proyectil (la característica a usar es la AG y se podrá
seleccionar puntos por nivel).
Los hechizos I, no se aplica ningún tipo de restricción al que lo recibe, y salvo que exista
hechizo para evitarlo y el blanco lo posea, sólo es necesario no pifiar para que el hechizo se
realice, pero si el blanco posee algún hechizo activo para evitar o modificar el hechizo I lanzado,
se realizará una TR.
Los hechizos, F y M que sólo afecten al propio lanzador, sólo será necesario no pifiar por
parte del que lo lanza para que el hechizo se realice. Si se lanzan contra un blanco (voluntario,
consciente, o no, es decir en cualquier situación del blanco) se debe realizar una TR, ya sea el
hechizo ofensivo o no.
El lanzador del hechizo (que debe cumplir las restricciones de su reino), hará una tirada de
dado abierta a la que le sumará:
CAR + RZ + Nivel + BOxnivel (si tiene) + Objeto (si tiene).
El blanco del hechizo (que no tiene por qué cumplir las restricciones de su reino), hará una
tirada de dado abierta a la que le sumará:
CAR + CAR2 + Nivel + Objeto (si tiene) + Hechizo (si tiene) + RES.
CAR: Significa que es la característica perteneciente al reino de poder el hechizo (PR para
mentalismo, EM para esencia, IN para canalización).
RES: será un +20 si el blanco no cumple con las restricciones del reino del hechizo (llevar
casco o yelmo contra mentalismo, llevar casco, yelmo o cualquier armadura contra esencia, llevar
armadura metálica contra canalización).
No hay ningún modificador por distancia, los hechizos funcionan exactamente desde una
distancia de tacto al máximo que indique el hechizo, en caso que el hechizo no indique distancia ésta
será de 30 m.
Si el lanzador del hechizo tiene un valor final superior al del blanco del hechizo, el hechizo
tendrá resultado, en caso contrario no lo tendrá. Si el hechizo no ha tenido resultado, el blanco se
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dará cuenta de lo que ha intentado el lanzador del hechizo, en caso contrario sólo se dará cuenta si
hay una implicación física, pero no si es mental.
TR contra venenos/enfermedad:
Ataque: Tirada de dado + nivel del veneno.
Defensa: Tirada de dado + CO + modificadores que se puedan aplicar (hechizos, objetos, etc.)
Para algunas habilidades secundarias también son necesarias TR, ver sección de habilidades
secundarias en el capítulo de creación de personajes.
2.9 Habilidades:
2.10 Movimiento:
Dependerá de la decisión final del DJ en ese momento basándose en la situación, CON y FUE del
personaje, y lo que considere oportuno.
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3- CREACIÓN DE PERSONAJES
Esquema
Desarrollo
1º Da forma mental a tu personaje, su personalidad, su foco y estructura general.
2º Elige la raza y coloca el valor de las características por raza, así como anota la altura, peso, y color
de ojos y cabello habituales según la raza elegida, así como los modificadores a la TR, tasa de
curación, partida del alma e idiomas iniciales. Las razas a elegir son las de la siguiente tabla:
La descripción de las razas, así como sus habilidades específicas serán exclusivamente las
siguientes:
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HUMANOS
Hay básicamente dos tipos principales de hombres mortales: los 'Hombres altos' y los más
rústicos 'Hombres normales'.
Los Hombres altos tienden a ser más altos que los Elfos (l '83 a 2' 13 m de altura) pero con
una estructura ósea más recia y físicamente más fuertes, aunque quizá menos ágiles que las razas
élficas. Tienen el pelo marrón oscuro o negro y los ojos azules, grises o negros, tendiendo a ser de
piel clara que va desde muy pálida a rubicunda pero aún así de color claro. Su ciclo de vida es
bastante largo, entre 250 y 300 años en los de estirpe pura. Son grandes guerreros y constructores
de imperios puesto que su iniciativa está en concordancia con su estatura física.
Los Hombres comunes son más bajos (l '68 a 1'93 m los varones y 1'52 a 1'78 m las mujeres)
y por lo general más fornidos, con pelo y color de ojos de todos los colores posibles (aunque el pelo
negro como el de los Hombres altos es raro). Son menos imponentes de apariencia que los Hombres
altos y los varones a menudo lucen barbas o mostachos, al contrario que aquéllos, que suelen ir
siempre afeitados por completo.
ENANOS
Probablemente la raza más fuerte, los Enanos son bajitos (los varones 1'35 m y las mujeres
algo menos), fornidos y rubicundos de complexión, con ojos algo hundidos y cabello y barba oscuros
y recios (suelen estar muy orgullosos de esta última y la llevan muy larga, trenzándola
elaboradamente). Son muy resistentes a los venenos y a las enfermedades, gozando de un ciclo de
vida excepcionalmente largo (hasta 400 años). Tienen una vista excelente en la oscuridad que les
permite ver a distancia en cuevas que a los humanos les parecerían oscuras como boca de lobo (hasta
15 m incluso en la caverna más débilmente iluminada pero no tan buena como la de los Elfos en el
exterior). Son grandes artesanos y les encanta horadar la tierra en busca de piedras preciosas y
metales, que forjan en armas de gran fuerza y artefactos de poder a la par que una gran belleza.
No tan fértiles como los humanos, tienen pocos niños y menos de un tercio de su gente son mujeres,
celosamente guardadas en sus ciudades subterráneas.
ELFOS
Aunque básicamente similares a los mortales en muchas cosas, los Elfos poseen varias
diferencias importantes aunque sutiles. Como raza son más altos que la mayoría de los humanos
aunque más delgados: la altura de los varones está entre 1'83 Y2'08 m pero pesan entre 75 y 100 Kg
respectivamente. Las mujeres miden entre 1'68 y 1'88 m y también son delgadas. Los Elfos no tienen
vello facial y por regla general tienen menos pelo corporal que los humanos. En general son de más
bella apariencia que los humanos, con rasgos más finos y piel sin defectos. Aparentemente resisten
muy bien a los extremos de frío y calor de origen natural, utilizando la ropa usualmente para
decoración, camuflaje o quizá modestia. Sus sentidos son extremadamente agudos, especialmente la
vista y el oído: pueden ver en una noche clara, a la luz de la luna o de las estrellas, como un humano
en pleno día. Su visión se restringe con menos luz hasta unos pocos metros en lo que un humano
llamaría 'como boca de lobo'. Lo que es quizá más importante: los Elfos no crecen ni envejecen y sus
cuerpos son inmunes a toda enfermedad bacteriana o vírica. Así, son virtualmente inmortales
(excepto a la muerte violenta).
En cuanto a los tipos de Elfos, hay tres divisiones:
- Los Elfos claros, los más altos y de aspecto más señorial, tienen el cabello rubio dorado, ojos
azules y piel muy blanca. Proyectan un aura visible en todo momento. Son por lo general
virtuosos en las artes musicales y llevan vestidos de color blanco, plata y oro.
- Los Elfos altos son más fornidos (pero aún menos que los humanos). Tienen la piel más
oscura y la complexión como si estuvieran bronceados, con el pelo negro o castaño oscuro
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con pocas excepciones. Los ojos pueden ser de cualquier color, si bien predominan el marrón
o el avellana. Estos Elfos son constructores y artesanos, y se especializan en los trabajos finos
en metal: armas, armaduras y bellísimas joyas (tanto en metal como en piedras preciosas).
Son los que más tienden a vivir en ciudades, amuralladas en mármol y de una enorme belleza.
Son también los más curiosos y les posee el deseo de aprenderlo todo acerca de lo que les
rodea a cualquier coste, lo que ha hecho que no pocos de su raza se hayan desviado del buen
camino.
- Los Elfos de los bosques son más numerosos y rústicos que sus congéneres. Tienden a ser de
complexión rubicunda, con el cabello rubio y ojos azules o verdes. No tan altos como los
otros grupos, son igualmente esbeltos y muy expertos en moverse en silencio, especialmente
en el bosque. También poseen un gran talento musical, aunque no tanto como los Elfos
claros. Sus ropajes de colores verdes o marrones son de diseño más funcional y adaptados a
su entorno que los mantos y túnicas de los Elfos claros y menos elaborados que los preferidos
por los Elfos altos.
MEDIO ELFOS
Los miembros de esta raza tienen un progenitor Elfo y el otro Humano. Deben escoger a una
edad relativamente temprana si desean ser mortales (y vivir entre los Humanos) o inmortales y vivir
entre los Elfos. En el segundo de los casos suelen seguir el estilo de vida y el curso de su progenitor
Elfo. Son parecidos a los Hombres altos puesto que éstos pueden (dependiendo de la raza y del
escenario del juego) tener diversos grados de sangre élfica. Su aspecto y características serán las
indicadas del medio elfo, pero tendrá la descripción del progenitor que elija.
HOBBITS
La más pequeña de las razas dotadas del don del habla, los Hobbits miden entre 91 cm y 1'22
m de altura y tienden a la obesidad. Tienen pies muy grandes y peludos (hasta el punto de
denominarse a veces 'lanudos') que les hacen casi inmunes al frío por lo que acostumbran a no usar
zapatos. Como raza son inofensivos, prefiriendo la tranquilidad de sus aldeas a otras cosas. Les
encantan el buen comer y mejor beber, pasando la mayoría del tiempo en posadas y en casa de sus
amigos, comiendo. Sin embargo son capaces de moverse en silencio y poseen un alto nivel de
Agilidad (destreza manual). También poseen una sorprendente Constitución que les permite resistir
hasta el más potente daño físico y mágico durante largos períodos de tiempo.
ORCOS
Por lo general, los Orcos miden entre 1'22 y 1'52 m, son de piel gruesa y cara grotesca,
provista de grandes colmillos. Son muy fornidos puesto que se les cría como guerreros y
trabajadores. Con algunas excepciones, no pueden soportar la luz del sol, y la exposición directa a
sus rayos les ciega. Sólo de noche pueden ver bien (como los Elfos). Sin excepción son caníbales,
sanguinarios y crueles, prefiriendo el uso de cimitarras curvas y hachas afiladas a otras armas.
Nótese que los orcos son excelentes herreros, cuya habilidad para trabajar el metal no tiene parangón.
Aunque la apariencia de sus objetos es a menudo basta, su rendimiento es excelente pero casi nunca
crean objetos que no estén relacionados con el combate.
Los Grandes orcos son aquéllos más cuidadosamente criados y seleccionados para medir
sobre 1'83 m. Son escasos pero muy superiores a los otros. Sus habilidades incluyen el habla, la
organización, el razonamiento y la lucha, que son mucho mejores que los de los Orcos normales
(también llamados 'Orcos menores').
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TROLLS
Los Trolls son tan duros como la piedra de la que fueron creados. Son enormes e
inmensamente fuertes, por lo general miden sobre 3'05 m de altura pero a la vez muy cortos de
entendederas y lentos de movimientos. Odian a todas las demás criaturas. Se les divide en diversos
tipos, dependiendo de su localización: hay Trolls de las colinas, de las cuevas, de la nieve y de
piedra, siendo los últimos los más comunes. La mayoría de los trolls no pueden resistir la luz del día,
revirtiendo a su sustancia pétrea si les da la luz del sol. La piel de Troll es equivalente a armadura de
cuero completa.
Sólo estas descripciones pueden ser usadas, así como bonificaciones, restricciones, etc.,
independientemente de la información que aparezca en los manuales originales de Rolemaster ® en
cualquier versión, o en otros manuales como El Señor de los Anillos ®, Companion de Rolemaster
®, etc., nada de eso es utilizable, sólo lo que aparece en este manual.
Salvo las razas que aparecen en el manual criaturas y tesoros de Rolemaster ® 2ª Edición
(razas inusuales, etc.), que podrán usarse tal como vienen en dicho manual, exceptuando los elfos,
que será con exclusividad lo aquí expuesto.
3º Coloca el valor de las características deseado en la columna valor de tal forma que se repartan 125
puntos entre todas las características, colocadas siempre en múltiplos de 5 y sin poder bajar del valor
0 ni superar el 30, tras esto, sumar Raza + Valor y ese será el TOTAL de la característica.
4º Selección del Reino de magia (entre Mentalismo, Esencia y Canalización, no existen híbridos),
pudiendo completarse los valores de las TR básicas (que no tienen en cuenta ni objeto ni hechizos
puntuales). El Nº de hechizos diarios a poder usar (independientemente del reino) es el valor del
decimal de la memoria por nivel (ejemplo: Memoria 25, serían 2xnivel), inferior a 10 en memoria no
pueden hacer magia (para más datos ver apartado de magia y hechizos).
5º Calcular la defensiva básica, que es la media entre la rapidez y la intuición, este dato también se
usará para determinar la iniciativa del personaje.
6º La defensiva total será la defensiva básica más los modificadores habituales (escudo, adrenal,
hechizos, modificador a discreción del DJ, etc.).
7º Colocar la capacidad de movimiento (en cuadritos), según esta tabla. Esto indicará el movimiento
máximo que tiene un personaje, indicado en cuadros de tablero (de los habituales que se usan para
juegos de rol, adaptados al tipo de muñeco que se use para la descripción táctica, si no se usa tablero,
se explicará en número de metros), el personaje no está obligado a moverse todos esos metros, eso
indica simplemente el máximo.
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30-35 a la Rapidez 8 cuadritos (19.5 metros).
40-45 a la Rapidez 9 cuadritos (21 metros).
50 a la rapidez 10 cuadritos (22,5 metros).
Modificadores por zancada: cuadros por zancada = (altura (en metros) - 1) x 2 (redondeando hacia
abajo si es <x’5, o hacia arriba si es > ó = x’5).
Penalizadores:
Dos cuadros menos por armadura metálica.
Uno menos por cota de malla.
Dos cuadros menos por escudo torreón
Uno menos por escudo grande.
Dos menos por estar herido
Uno menos por estar aturdido.
Uno menos por cuesta arriba
Uno más por cuesta abajo.
+/- lo que considere el DJ según la situación.
8º Puntos de desarrollo. No hay coste de habilidades, todas tienen el mismo coste (desaparece el
concepto profesión), cada personaje podrá utilizar 20 rangos (cruces) por nivel. Cada rango da un
valor a dicha habilidad de +5, excepto en:
- Idiomas, cada rango de habilidad es 1 punto de hablado o escrito.
- Lista de hechizos, no hay tirada para aprender una lista de hechizos, se aprenderá cuando se
tengan 10 rangos para las listas abiertas y 20 rangos para las listas cerradas o básicas. No hay
limitación al aprendizaje de cualquier lista dentro de un mismo reino. Las listas se aprenden
de nivel 1-10, 11-20, 25 y 50, aunque sólo se puede usar los hechizos del mismo nivel o
menos.
No podrá ponerse más de dos rangos por nivel en cualquier habilidad, excepto en:
- Idiomas, Lista de hechizos y movimiento con armadura, que se pueden poner las que se
quieran dentro de las 20 por nivel que hay.
- Defensa adrenal, sólo puede ponerse un rango por nivel.
Acechar AG **
Arco/Ballesta AG ***
Barridos y lanzamientos de artes marciales AG ***
Bastones/Varitas (usar objetos) EM *
Canalización IN *
Defensa adrenal No tiene +
Desactivar trampas IN *
Desarrollo corporal CO +
Emboscadas No tiene *
Forzar cerraduras IN *
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Golpes de artes marciales FU ***
Hechizos dirigidos AG ***
Lanzar FU ***
Lingüística No tiene +
Maniobras con armadura AG +
Montar (especificar animal) EM *
Nadar AG *
Ocultarse AD **
Percepción IN *
Leer runas EM *
Trepar AG *
Aquellas habilidades *, se realizan si se supera 100 con la tirada de dado abierta + el valor de la
habilidad + los modificadores que considere el DJ. En el caso de Canalización, deben superarlo
tanto el emisor como el receptor, y en caso que ambos superen 100, el emisor traspasa un
sumador de hechizos +1 al receptor a costa de perder uno ese día (esto puede realizarse tantas
veces como hechizos diarios se tenga).
Aquellas habilidades **, es igual que los *, pero siempre se debe restar la percepción del blanco.
Estas habilidades no necesitan ser descritas, son intuitivas, o en todo caso sujetas a la decisión
puntual del DJ.
NOTA:
Desaparecen los movimientos adrenales.
Para el combate con armas ver lista de armas equivalentes.
Para movimiento con armadura ver lista de armaduras equivalentes.
Los hechizos dirigidos se desarrollan por separado, uno para cada tipo.
Montar hay que especificar el tipo de animal, sirviendo caballo para caballo, mulo, burro,
etc., camello para camello y dromedario, etc.
Lanzar se refiere a arrojadizas.
Secundarias, estas habilidades pueden ser cambiadas respecto a estas básicas que aparecen
para eliminar o ampliarlas, siempre que se decisión por UNANIMIDAD:
* Sólo hay que superar 100 con la tirada de dado abierta + valor habilidad + modificadores que el DJ
considere oportunos.
** Se requiere una TR usando el que lo usa el valor de la habilidad, y el defensor la misma habilidad
si la tiene o característica de la habilidad, por ejemplo, falsificación, el que lo realiza tira dados +
habilidad en falsificación, el que recibe la falsificación tira dados + falsificación si la tiene y si no la
RZ, excepto agilidad manual que es contra la percepción, e inmovilización que va contra el
desarrollo corporal (inmovilización puede significar dejar inconsciente de un golpe, o inmovilizado
por presa, se debe informar lo que se desea antes de tirar los dados, y sólo puede hacerse si se ha
conseguido previamente una tirada de acechar contra ese blanco, esto es posible también en combate
pero si no se está combatiendo con él).
*** Frenesí, si se supera 100 se entra en un estado berseker, que de te da +30 a la BO, dobla los pv
que se realizan y resiste el doble de pv en combate, pero no puede parar.
Habilidades como uso de armas de fuego pesadas (cañones, etc.), o armas de asedio (en fase de
construcción)
El resto de habilidades no necesitan ser descritas, son intuitivas, o en todo caso sujetas a la
decisión puntual del DJ.
- Tipos de armas equivalentes: Habrá los siguientes grupos de armas equivalentes que son:
- Armas de filo y punta a una mano (ejemplo: espadas anchas, cortas, katanas,
cimitarras, floretes, hachas, etc.).
- Armas de filo a dos manos (mandobles, etc.).
- Armas contundentes a una mano (martillo, maza, etc.).
- Armas contundentes a dos manos (ídem a dos manos).
(Todas estas armas pueden lanzarse sin desarrollo adicional a la mitad de la BO total
que se tenga en esa arma, las de una mano se pueden desarrollar aparte).
- Armas de cadena y cuerda a una mano (rompecabezas, látigo, etc.).
- Armas de cadena a dos manos (látigo de armas, etc.).
- Armas de asta (bastón, lanza, etc.), estas se usa la BO total tanto cuerpo a cuerpo
como arrojando.
- Arrojadizas filo una mano (hacha, daga, suriken, etc.).
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- Arrojadizas contundentes una mano (martillo, etc.).
- Proyectiles (arcos, ballestas, etc.).
- Arrojadizas de cuerdas (hondas, boleadoras, etc.).
- Armas de fuego ligeras (escopeta, mosquete, etc.).
Esto no significa que todas las armas sean iguales, sino que desarrollando esta habilidad se
pueden usar todos esos tipos de armas (ver tablas de Full-e-Master para más información).
Ambas poseen 4 rangos de habilidad, que se deben desarrollar por separado, con la
restricción que nunca se puede poseer un valor superior en un rango superior (por
ejemplo, no se puede tener más valor en rango 3 que en rango 2).
Rango 1: Se considerará pelea normal sin armas, sin ningún tipo de técnica.
Rango 2: Se considerará un combate sin armas que requiere de cierta técnica (tipo
boxeo, lucha greco-romana, etc.).
Rango 3 y Rango 4: Se considerarán artes marciales, y como tales será posible la
aplicación de las siguientes disciplinas:
A) Kata de armas: es el uso combinado del golpe o barrido, con un arma cualquiera
que no sea de proyectil, con el arte marcial, de tal forma que si se consigue hacer
un crítico con la habilidad correspondiente del arte marcial, se conseguirá un
crítico adicional de igual valor con el arma.
B) Incremento de iniciativa: será posible incrementar la iniciativa descontándola de la
BO del rango que esté usando en ese combate, a razón de un punto de iniciativa
por cada punto que se reste de BO, hasta un máximo de 20.
C) Golpear dos veces: será posible realizar dos golpes sobre un mismo oponente
restando 30 a la BO del rango que esté usando en ese combate (a efectos de fase
de asalto será considerado como uno, y que se realizarán ambos seguidos).
D) Golpear varios oponentes: será posible realizar un golpe sobre tantos oponentes
como se desee que estén a la distancia de cuerpo a cuerpo, restando 30 a la BO del
rango que esté usando en ese combate por cada oponente de más de uno (a efectos
de fase de asalto será considerado como uno, y que se realizarán todos seguidos).
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- Tipos de armaduras: No será necesario desarrollar movimiento sin armadura, las demás se
desarrollan en dos grupos y sólo puede usarse si se supera el nivel mínimo de desarrollo, en
cualquier otro caso no pueden usarse.
Armadura de piel/cuero:
• Pieles gruesas, desarrollo mínimo +25.
• Media armadura de cuero (no protege brazos ni piernas), desarrollo
mínimo +50.
• Armadura cuero completa, desarrollo mínimo +75.
Armadura de metal:
• Cota de mallas (no cubre brazos ni piernas), desarrollo mínimo +75.
• Media armadura metálica (no cubre brazos ni piernas), desarrollo
mínimo +100.
• Armadura metálica completa, desarrollo mínimo +125.
Para ver las especificaciones, bonificadores y restricciones de cada tipo de armadura, ver el
capítulo de combate físico.
9º Puntos por nivel: Todas las habilidades se agruparán en los siguientes conjuntos, en los que cada
personaje debe repartir un total de 9 puntos que serán los que se desarrollen por nivel, se puede poner
hasta +3, excepto en hechizos básicos que no puede ser superior a +2.
- Habilidades de combate: se aplica a todas las BO por cuerpo a cuerpo y proyectiles,
incluyendo artes marciales, y Frenesí.
- Hechizos básicos: se aplica a todas las tiradas de hechizos básicos (es decir, no dirigidos).
- Hechizos dirigidos: se aplica al BO de todos los 'hechizos dirigidos'.
- Habilidades de campo: se aplica a todas las tiradas de maniobra que tienen que ver con
Trepar, Nadar, Montar, Caídas, Cocina, Cuevas, Esquí, Forrajeo, Manejo cuerdas, Pastoreo,
Prim. Aux., Pron. Tiempo, Remo, Seguir rastros, Señales, Vela, Veterinaria, Zambullida.
- Habilidades de subterfugio: se aplica a todas las tiradas de maniobra que tienen que ver con
Desactivar trampas, Forzar cerraduras, Acechar y ocultarse, Acrobacia, Actuar, Agi. Manual,
Cons. Trampas, Contorsionismo, Falsificación, Inmovilización, Juego, Seducción.
- Habilidades de objeto: se aplica a todos los intentos de 'Leer runas', 'Usar objetos' (Varitas y
bastones), Esculpir madera, Esculpir piedra, Fabricar flechas, Herrería, Curtición.
- Percepción: se aplica a todas las tiradas en que intervenga dicha habilidad.
- Desarrollo corporal: se aplica al número de puntos de vida obtenidos por cada rango de
habilidad en desarrollo corporal.
- Habilidades de conocimiento/sociales: Astronomía, Baile, Canto, Comercio, Hablar Público,
Matemáticas, Meditación, Música, Navegación.
- NO BONIFICABLES: Las siguientes habilidades no se pueden bonificar por nivel bajo
ningún concepto: Movimiento con armadura, Canalización, Emboscar, Lingüística, Defensa
Adrenal, Aprender lista hechizos, Dominio de Hechizos.
10º Puntos de historial: Se tendrán los puntos de historial correspondientes a la raza seleccionada,
que podrán repartirse entre los siguientes poderes tal como vienen descritos aquí, si se usa cualquier
otra raza de las permitidas del manual de criaturas y tesoros, todas ellas tendrán 3 puntos de historial:
19
Raza Opciones de historial
Hombre común 6
Hombre alto 4
Medio elfos 4
Elfos de los bosques 4
Elfos altos 3
Elfos claros 2
Enanos 5
Hobbits 5
Orcos 5
Grandes orcos 4
Trolls 4
11º Completar el resto de la hoja, revisar TR, y hechizos diarios si se ha modificado con los puntos
de historial, y colocar los puntos de vida, que es el valor de la habilidad en desarrollo corporal + CO,
hasta el máximo que indique la raza.
12º Historia, una vez focalizado el personaje y realizado el cálculo de todos los valores y finalizada
la hoja de, se recomienda escribir una historia del personaje, bien será breve o extensa, que puede
servir tanto para darse a conocer, para obtener algún estatus especial según la historia y que también
puede servir al DJ para incluirla en sus historias y dar jugabilidad. Todos los personajes comienzan
con 10 m.o., y con todos los objetos que se deseen (que pueda portar) NO mágicos.
¡Ah, y no olvides el nombre!
4- PX Y SUBIDA DE NIVEL
Cada juego, el personaje recibirá una cantidad de puntos de experiencia (PX), que
determinarán su nivel.
El DJ determinará una cantidad de PX totales en los que valorará su propio juego, que nunca
podrá ser superior a 10.000 PX por jugador que haya, por ejemplo 10 jugadores 100.000 PX,
dichos PX los repartirá entre los jugadores a su discreción atendiendo a la resolución de
problemas, implicación en el juego, si el personaje ha sido determinable, etc., de tal forma que la
suma total de los PX repartidos no supere esos 100.000.
Una vez repartidos, se dividirá dicho valor entre el nivel del personaje.
Los personajes subirán de nivel cada 10.000 PX acumulados.
Los personajes de nivel 1 comienzan con 10.000 PX, así se subirá al nivel 2 cuando se
alcancen 20.000 PX, al 3 a los 30.000 y así sucesivamente.
Una vez el personaje ha perdido el alma, se considera muerto, y sólo es posible recuperarlo
bajo ciertas hierbas mágicas o hechizos, los efectos de la muerte serán (en construcción)
(Tablas en construcción)
Se recomienda que los jugadores se sienten alrededor de la mesa en orden creciente de iniciativa,
e incluso que se prepare algún tipo de cartel o anotación bien visible para el valor de la misma.
(En construcción)
¾ Generales:
P - ¿Se puede cambiar alguna regla de este manual?
R – Si eres el DJ, sí, todas las que quieras y necesites en pos del equilibrio entre imaginación y
jugabilidad. Es bueno analizarlo bien antes y sobre todo informar previamente para que los
jugadores tengan claro cuáles son las reglas.
¾ Creación de personajes:
P - ¿Se pueden desarrollar habilidades diferentes a las que vienen en el manual, tanto de
conocimiento como que puedan afectar a otros, como puede ser “Literatura orca” o “Desarmar”,
o cualquier otra?
R – Sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos sus aspectos, y aprobadas por
unanimidad entre el DJ y los jugadores.
P - ¿Se pueden desarrollar poderes diferentes a los vienen den el manual, como pueden ser poseer
dureza adrenal, poderes CHI, TR adicionales contra frío/calor, o cualquier otro que alguien se
invente?
R – Sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos sus aspectos, y aprobadas por
unanimidad entre el DJ y los jugadores.
22
¾ De la Magia:
P - Si no existen profesiones, ¿qué ocurre con los hechizos de detectar profesión o alterar
profesión?
R – Detectará si usa o no magia, y el reino de poder, asimismo alterará a ojos de otros el reino de
poder de uno.
P - ¿Se pueden desarrollar hechizos diferentes a los que aparecen en este manual?
R – Sí, siempre que queden bien definidas y descritas en todos sus aspectos, y aprobadas por
unanimidad entre el DJ y los jugadores.
P - ¿Los hechizos de la lista Maestría de la Mente que afectan a la Memoria y a la Razón pueden
usarse para el cómputo de hechizos diarios y para las TR?
R – Por partes: No se puede usar la Memoria para el cómputo de hechizos diarios, pues el
hechizo es para un tópico y éste debe ser instantáneo, por lo que no es utilizable a largo plazo. El
uso de la Memoria sí es posible para modificar la TR tanto en ataque como en defensa,
igualmente sólo para un tópico que ha de ser en ese mismo asalto o en el inmediatamente
posterior, pero a todos los efectos tendrá un valor de 25 y no de 50.
(En construcción)
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HOJA DE PERSONAJE FULL‐e‐Master 1
Nivel
Nombre: Idiomas Hablado Escrito Lista Hechizos Aprendido
Raza: 1) 1)
Altura: Peso: 2) 2)
Cabello: Ojos: 3) 3)
Nivel: Sexo: 4) 4)
Característica Raza Valor TOTAL 5) 5)
Constitución (CO) 6) 6)
Agilidad (AG) 7) 7)
Autodisciplina (AD) 8) 8)
Memoria (ME) 9) 9)
Razón (RZ) 10) 10)
Fuerza (FU) TRVE/EN(CO+Raza+Nivel): 11)
Rapidez (RA) TRME(M)(PR+RZ+Raza+Nivel): 12)
Presencia (PR) TRME(F)(PR+CO+Raza+Nivel): 13)
Empatía (EM) TRES(M)(EM+RZ+Raza+Nivel): 14)
Intuición (IN) TRES(F)(EM+CO+Raza+Nivel): Nº Hechizos diarios:
Reino: PV (DC+CO): TRCA(M)(IN+RZ+Raza+Nivel): Tasa Curación:
Defensiva (RA+IN)/2: Cap. Mov: TRCA(F)(IN+CO+Raza+Nivel): Partida de alma:
Mod. Defen.: Total DEF: Tipo Armadura: Iniciativa (RA+Percep)/2:
HABILIDADES
Nombre Rangos Valor Car Nivel Varios Total
HOJA DE PERSONAJE Full‐e‐Master 2
Nombre: Opciones del historial:
Dinero:
Equipo portado Dibujo
Ubicación Descripción
Equipo no portado
Ubicación Descripción
Descripción de caballo u otro animal:
Desglosa y suma los ataques y defensas más habituales (habilidad, objetos, hechizos, etc.)
BO TOTAL 1 BO TOTAL 2 BD TOTAL 1 BD TOTAL 2 PARADA