Tarjeton de Hechizos 3 Zushnl
Tarjeton de Hechizos 3 Zushnl
Tarjeton de Hechizos 3 Zushnl
F UER ZA
Encantador / 10 / Línea de visión TELEQUINESIS
El blanco gana una bonificación de +2 a Combate. Lanzar Encantador / 10 / Línea de visión
múltiples veces Fuerza sobre el mismo objetivo no tiene El lanzador puede mover en cualquier dirección hasta 6” un
efectos adicionales. marcador de tesoro situado a un máximo de 16” de su
posición, aunque debe mantenerlo en su línea de visión todo
el tiempo. Si el tesoro sale de su línea de visión, caerá
IMBUIR ENCANTAMIENTO inmediatamente al suelo y el hechizo finaliza. Este hechizo
no puede usarse sobre aquellos marcadores de tesoro que
Encantador / 14 / Entre partidas (D) tengan requerimientos especiales de recolección, ni tampoco
Este hechizo provoca que un uso de Encantar armadura o si lo está transportando ya una figura. Tampoco puede
Encantar arma que siga activo al final de la partida se vuelva lanzarse sobre el tesoro central hasta que ese tesoro se haya
permanente, creando así un arma o armadura mágica. A recogido al menos una vez.
partir de ese momento, el arma o armadura mágica recién
creada ocupa una casilla de objetos con normalidad.
TARJETÓN HECHIZOS 5
ILUSIONISTA
BELLEZA ESPEJISMO
Ilusionista / 10 / Personal Ilusionista / 12 / Línea de visión
Este hechizo hace que cualquiera que contemple al Este hechizo puede lanzarse sobre cualquier miniatura
practicante arcano lo vea como un parangón de belleza. situada a un máximo de 12”. Mueve esa miniatura 4” en una
Todos los miembros de las bandas oponentes deben superar dirección al azar. La figura puede hacer una tirada de
una tirada de Voluntad con un NO igual a la tirada de Voluntad con un NO igual a la tirada de lanzamiento para
lanzamiento sacada si quieren hacer cualquiera de las resistir este hechizo. Si tiene éxito, la miniatura no se
siguientes acciones: moverse hasta trabar combate con el moverá. Las criaturas independientes siempre intentar
practicante arcano, realizar un ataque a distancia que resistirse al hechizo.
pudiera potencialmente alcanzar al practicante arcano
(incluyendo los ataques a distancia generados por hechizos), ORO DE LOS TONTOS
o lanzar cualquier hechizo que tome como objetivo al Ilusionista / 10 / Línea de visión
practicante arcano. Es posible potenciar esta tirada de Este hechizo solo puede lanzarse sobre una miniatura que
Voluntad de la misma manera en que se resistiría un hechizo. transporte un marcador de tesoro. La figura debe realizar
Cada miniatura solo puede intentar una tirada de Voluntad inmediatamente una tirada de Voluntad con un NO igual a la
por turno. Este hechizo no tiene efecto sobre criaturas tirada de lanzamiento. Si falla, el practicante arcano puede
independientes (cualquier cosa que te puedas encontrar en el quitarle el marcador de tesoro a la figura y moverlo hasta 4”
capítulo de Bestiario, página 176) o sabuesos de guerra. en cualquier dirección, siempre que el punto elegido esté
también en la línea de visión del practicante arcano.
INVISIBILIDAD
SOLDAD O ILUSORIO
Ilusionista / 12 / Toque
La figura objetivo se vuelve invisible. Ninguna miniatura Ilusionista / 12 / Entre Partidas (A) o
puede trabar combate con la figura invisible, ni tomarla como Toque
blanco de un ataque o hechizo (aunque aún puede verse Un soldado ilusorio se une como miembro temporal a la
afectada por efectos en área, como la onda expansiva de una banda durante la siguiente batalla (si se ha lanzado entre
Granada). Invisibilidad finaliza en cuanto la figura afectada partidas) o hasta que acabe la partida (si se ha lanzado
se trabe en combate, lance un hechizo o recoja un marcador durante la batalla). El soldado puede ser de cualquier tipo
de tesoro. Es posible lanzar este hechizo sobre una miniatura (páginas 30 y 31) a excepción del boticario. Este soldado no
que ya esté transportando un marcador de tesoro, volviendo puede recoger tesoros ni causar daño, pero si contará como
ambos invisibles. En este caso, el hechizo finalizará si la un soldado regular a todos los demás efectos: puede trabarse
figura deja caer el marcador de tesoro. en combate (aunque no inflige daño si gana la ronda, aún
puede empujar al oponente hacia atrás), ofrecer apoyo a
otras figuras en combate, etc. Si el soldado ilusorio sufre
RESPLAND OR daño en cualquier momento (del tipo que sea), se retirará del
Ilusionista / 10 / Línea de visión juego. Cada banda solo puede tener un único Soldado
El blanco se ve rodeado por una resplandeciente luz ilusorio activo a la vez. El jugador debe revelar qué miembro
luminosa. Durante el resto de la partida, todos los ataques a de su banda es el soldado ilusorio.
distancia contra el objetivo ganan una bonificación de +3.
Múltiples lanzamientos de este hechizo sobre el mismo TR ANSPOSICIÓN
objetivo no tienen efectos adicionales. Ilusionista / 12 / Línea de visión
Este hechizo intercambia la posición de dos miniaturas en la
TELEPORTAR mesa de juego. Ambas miniaturas deben estar a un máximo
de 12” entre sí y en línea de visión del practicante arcano. El
Ilusionista / 10 / Personal practicante arcano también puede lanzar Transposición sobre
Mueve inmediatamente el practicante arcano a cualquier sí mismo para intercambiar su posición con otra miniatura.
punto que desees dentro de su línea de visión, pero no puede Se puede elegir figuras enemigas como blanco del hechizo,
realizar más acciones durante el resto del turno tras lanzar pero estas tienen derecho a una tirada de Voluntad con un
este hechizo. No se puede usar este hechizo para trabarse en NO igual a la tirada de lanzamiento para resistirse. Si tienen
combate o moverse fuera de la mesa. éxito, el hechizo fracasa y no se mueve ninguna figura. Las
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miniaturas amigas y criaturas independientes no hacen estas
TARJETÓN HECHIZOS tiradas de Voluntad.