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Introducción A La Computación (Spanish Edition) - Nodrm

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Introducción

a la
Computación

Autor
Ing. Gabriel Duperut

compuycom
Datos de catalogación bibliográfica
Gabriel Duperut
Introducción a la computación. - 1a ed. - Godoy Cruz: compuycom, 2014.
E-book.
ISBN 978-987-27302-2-2
1. Computación. 2. Informática.
CDD 005.3
Fecha de catalogación: 09/05/2014

No está permitida la reproducción total o parcial de este libro, ni su tratamiento informático, ni


la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
fotocopias, registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito del editor. Cualquier
reproducción sin la autorización escrita del editor viola derechos reservados, es ilegal y
constituye un delito. La piratería reduce la capacidad de creación de nuevas obras.

COPYRIGHT - Ing. Gabriel Duperut


compuycom@yahoo.com
www.compuycom.com.ar

compuycom
Derqui 447 - Godoy Cruz (5501) - Mendoza - Argentina

ISBN 978-987-27302-2-2

Los contenidos del sitio www.compuycom.com.ar, son propiedad intelectual de sus autores.

Revisión de contenidos - Ing. Silvia Carina Fernández (compuycom@yahoo.com)

Queda hecho el depósito que dispone la Ley 11.723.


Impreso en Argentina.

Las marcas que nombra este libro se comunican sin tener en cuenta su situación de patente.
Muchos fabricantes reclaman a menudo como marcas registradas las formas de su nombre
propio y de los nombres que dan a sus productos. Algunos de esos nombres de marcas
registradas son utilizados en esta obra, dejando expresa constancia que los mismos son
propiedad exclusiva de dichos fabricantes. No se asumen obligaciones por daños resultantes del
uso de la información contenida en este libro.

II
DATOS DEL AUTOR

Gabriel Duperut se recibió de Ingeniero en Electrónica en la Universidad


Tecnológica Nacional Facultad Regional Mendoza. Desde muy joven se dedicó a la
docencia. Mientras estudiaba en la Universidad, en 1988 realizó una pasantía rentada
en el Centro de Cómputos de la empresa TRATER del grupo IMPSA y en 1989 participó
del Programa Argentino-Brasileño de investigación y estudios avanzados en
informática. Durante ese mismo año se desempeñó como Becario de la Facultad en el
Laboratorio de Microprocesador 8085 y al año siguiente en el de Circuitos Impresos.
Simultáneamente al cursado de sus estudios universitarios y su actividad docente, se
capacitó en temas de computación y de educación.

En 1994 trabajó como Ingeniero en el Área Técnica de Canal 9 Televisión y al


año siguiente ganó el concurso de Rector en el Instituto de Educación Superior 9-008 "Manuel
Belgrano", lugar en el que se desempeñaba como profesor. Luego de haber sido reelecto, se
mantuvo en ese cargo durante ocho años. Publicó tres ediciones del libro "El computador y su
entorno", en 1996, 1998 y 1999. Ese año finalizó un Posgrado en Informática Educativa en la
Universidad de Congreso y otro de Pedagogía Universitaria en la Universidad Tecnológica
Nacional.

En el 2000 editó la obra "FUNDAMENTOS DE COMPUTACIÓN Y


COMUNICACIONES", con actualizaciones en el 2001, 2003 y 2011. Con la primera edición,
preparó un sitio web educativo para utilizar con sus alumnos: www.compuycom.com.ar.
Comenzó a interesarse en la Educación Semipresencial, y en el 2002 desarrolló un curso a
distancia de "Fundamentos de computación y comunicaciones", aprobado por la Dirección
General de Escuelas. Más tarde anexó una Plataforma Moodle de capacitación a su sitio web.

En el 2003 se recibió de Magister en Comunicación y Educación en la


Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNCUYO, en convenio con la Universidad
Autónoma de Barcelona. Ese mismo año, se inauguró en la provincia el Instituto de Educación
Superior 9-019, y el gobierno lo designó como Rector Normalizador. En el 2004 elaboró otro
curso de educación a distancia de "Tecnología de la Información y de las Comunicaciones", con
el aval de la Dirección General de Escuelas. En el 2006 fue becado por el Gobierno de la
provincia para llevar a cabo un estudio de la Educación Técnica en Brasil, y publicó otro trabajo
bibliográfico denominado "Material de aprendizaje", para abordar contenidos de computación
y comunicaciones en modalidad semipresencial.

En el 2012 finalizó la Especialización en Gestión de la Educación Superior, en


la Red de Universidades Andinas y en el 2013 la Especialización en Diseño Multimedial en la
Facultad de Arte y Diseño de la UNCUYO. Durante el 2014 publicó en Amazon dos ebooks:
“Introducción a la computación” e “Interfaces y periféricos” y concluyó su cargo de diez años de
Rector, luego de haber sido reelecto en dos oportunidades. Los dieciocho años ininterrumpidos
como máxima autoridad de dos Institutos de Educación Superior, le permitieron participar de
diversas actividades académicas, como organizador, disertante o asistente. Se destaca su
exposición relativa a “El uso de entornos virtuales de aprendizajes” en el VI Congreso
internacional de la cátedra UNESCO, llevado a cabo durante junio del 2011 en la Universidad
del Norte, Barranquilla, Colombia. En el 2015 capacitó en el uso de la Plataforma Moodle a
docentes la Facultad de Odontología de la UNCUYO, publicó en Amazon el ebook “Memorias y
Microprocesadores” y finalizó una Diplomatura en Educación en la UTN Regional Mendoza.

Actualmente se desempeña como docente de "Arquitectura de


computadoras", "Fundamentos de computación" y "Comunicaciones y Redes" en el Instituto
Manuel Belgrano y de "Informática Aplicada" en el InSuTec y la Facultad de Psicología de la
Universidad del Aconcagua. Es tutor del Profesorado para Profesionales con Título de Grado en
la Universidad de Mendoza.
III
PRÓLOGO

La gran aceptación que tuvo la cuarta edición del libro “FUNDAMENTOS


DE COMPUTACIÓN Y COMUNICACIONES” en formato papel, hizo que se agotara
rápidamente. Muchos de los lectores solicitaban una publicación electrónica, motivo
por el cual surge “Introducción a la Computación”, con los dos primeros
capítulos del mismo.

Los contenidos actualizados reflejan la experiencia del autor, y se


presentan de forma clara y sencilla para que puedan ser entendidos por lectores
principiantes, quienes podrán disfrutar de su lectura. A través de la web se podrá
acceder a una serie de prácticos destinados a repasar y afianzar cada capítulo. El
sitio también permite establecer un puente de comunicación entre el autor y los
lectores.

Espero que este fruto producto de mucho tiempo de trabajo, sea de


utilidad para sus lectores.

Silvia Carina Fernández


Mendoza, abril del 2014.

IV
INTRODUCCIÓN

Los importantes avances tecnológicos experimentados en los últimos años,


han influido notoriamente en la sociedad. El uso masivo de computadoras y el
desarrollo de sistemas de comunicaciones, exige cambios en las destrezas de las
personas y competencias que tienen que ver con el conocimiento y utilización
adecuada de nuevas herramientas, con el fin de obtener su máximo beneficio.

Las computadoras y sistemas de comunicaciones han dado origen a las


Nuevas Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones (NTICs), destinadas a
la obtención, almacenamiento, recuperación, modificación y transmisión de la
información, generando una mayor interacción entre los integrantes de la sociedad, y
un fuerte impacto en el hogar, la escuela, el mundo del trabajo y el ámbito científico.
Las distintas actividades surgidas con las NTICs, son las características de la
sociedad de la información.

Temas relacionados con el hardware y el software de la


computadora se abordan en el presente libro, sin necesidad de disponer de
conocimientos previos. La transmisión de los contenidos del presente trabajo se lleva
a cabo con un lenguaje sencillo que permite a docentes, estudiantes, usuarios de
computadoras, autodidactas y curiosos, leerlo sin dificultad.

Agradezco a todas aquellas personas que con su afecto y palabras de


aliento permitieron la producción de este libro. A mi esposa Silvia, docentes y
alumnos que han respaldado de manera permanente las anteriores ediciones. A mis
padres, hermanas, sobrinos, por estar siempre presentes…

Dedicado a mi hija Sofía.

Gabriel Duperut
Mendoza, Argentina, abril del 2014.

V
CONTENIDOS

Capítulo I: Capítulo II:


ARQUITECTURA NOCIONES
DEL COMPUTADOR DE SOFTWARE
Introducción -1 Introducción - 15
I-1 Conceptos preliminares - 1 II-1 Software - 15
I-2 Historia del computador - 3 II-2 Clasificación del software - 16
I-3 Generaciones del computador - 7 Software del sistema - 16
Primera generación - 7 Software de la ROM - 17
Segunda generación - 8 Sistema operativo - 17
Tercera generación - 8 Interface del sistema operativo - 17
Cuarta generación - 9 Software de programación - 19
Quinta generación - 9 Lenguajes de programación - 19
I-4 La PC - 10 Programas de soporte - 21
Diagrama en bloques del computador - 10 Software de aplicación - 22
Dispositivos de entrada/salida - 11 Programas a medida - 22
Unidad central de procesos - 11 Utilitarios - 22
Unidad aritmética y lógica - 11 Paquetes integrados - 24
Unidad de control - 11 II-3 Sistema operativo - 24
Memorias - 12 Estructura de los sistemas operativos - 25
Memoria central - 12 Tipos de sistemas operativos - 26
Memoria auxiliar - 13 Sistema operativo monotarea - 26
Buses - 13 Sistema operativo multitarea - 27
Bus de direcciones - 13 Sistema operativo multiproceso - 27
Bus de datos - 13 II-4 Sistemas operativos de Microsoft -
Bus de control - 14 27
Aplicaciones del computador - 14 Archivos y carpetas - 28
II-5 Sistema operativo Linux - 30
Historia de Unix - 30
Estructura de Unix - 31

Glosario de “Introducción a la computación”.

compuycom

@compuycom

VI
I
ARQUITECTURA DEL COMPUTADOR
INTRODUCCIÓN
El presente capítulo brinda una serie de conceptos generales relacionados con la
computación. En él se definen algunos términos utilizados en esta actividad, se realiza una
breve reseña histórica y se analizan las distintas generaciones originadas con los avances de la
electrónica. Se presenta la arquitectura del computador a través de su diagrama en bloques,
con la descripción de sus partes.

I-1 CONCEPTOS PRELIMINARES


Con los términos computador, computadora, ordenador o simplemente PC se hace
referencia a una máquina electrónica que se ha incorporado en la mayoría de las actividades
que se desarrollan en la sociedad. Estudiar su arquitectura implica analizar el funcionamiento
de sus componentes y entender cómo interactúan los mismos para llevar a cabo las tareas que
requiere el usuario.

La PC (Personal Computer - Computadora personal), es una conjunción de


dispositivos físicos y programas que trabajan de forma coordinada para cumplir con sus
objetivos. Esta misma situación ocurre con las máquinas portátiles como Notebooks,
Netbooks y Tablets. Significa que los circuitos que las componen, no pueden realizar ningún
proceso si no disponen de los programas correspondientes. Por ello surgen dos conceptos
relevantes en el mundo de la computación: hardware y software.

Definición de hardware:
Término en inglés que hace referencia a la parte material del computador, es
decir, todos los componentes mecánicos, electromecánicos y electrónicos que lo
constituyen.

Definición de software:
Término en inglés que se refiere a la parte intangible del computador, es decir,
los programas.

La palabra computador proviene del latín computar que significa contar o calcular,
aunque en la actualidad se asocia a una máquina específica. Desde el punto de vista del
usuario, se lo puede definir como:

Definición de computador:
Dispositivo electrónico que recibe datos e instrucciones, realiza un proceso y
suministra información de salida.

Los datos se refieren a elementos que pueden ser manipulados, y que luego de
someterlos a un proceso, adquieren un significado que se conoce como información. Si bien
existe bibliografía en la que dato e información se utilizan de manera similar, es conveniente
hacer una distinción conceptual de ambos términos.
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Definición de dato:
Representación de un mensaje mediante un conjunto finito de símbolos
diferentes.

Los datos son elementos en bruto que pueden expresarse simbólicamente y están
relacionados con cosas, personas o ciertos hechos. Otra manera de definir dato es la siguiente:

Definición de dato:
Detalle o idea de alguna cosa, persona o hecho que ayuda a conocerlo, y que
puede ser modificado por algún proceso y/o transmitido.

Los datos resultan del análisis de una realidad o un acontecimiento, y cuando son
ordenados, clasificados, analizados e interpretados se convierten en información. Hay
información cuando los datos son contextualizados o relacionados con un entorno específico.

Definición de información:
Resultado obtenido del proceso de los datos.

Para la obtención de información es


necesario llevar a cabo el procesamiento de los
datos, por medio de instrucciones.
Obtención de información

El proceso puede ser manual, cuando se trata de tareas sencillas como por ejemplo el
cálculo de un promedio de notas, o automático, en el caso de operaciones más complejas
como el procesamiento de datos de un censo. En esta situación se recurre a las computadoras.

Es decir que, cuando los datos están organizados de alguna manera significativa se
transforman en información. En tal caso, la interpretación de esa información que ha sido
producto de los datos procesados, permitirá la toma de decisiones en una organización. Otra
forma de definir información, es la siguiente:

Definición de información:
Todo aquello que reduce la incertidumbre de quien tiene que tomar una
decisión.

A partir del año 1962 comienza a utilizarse en Francia el término informática como
contracción de dos palabras: información y automática. La informática es considerada como
una ciencia que estudia la obtención automática de la información. Casi simultáneamente, en
América empieza a hablarse de la computación, como la ciencia que estudia a los
computadores y los principales fenómenos que los rodean. La informática para los franceses o
la computación para los americanos, tienen en cuenta una serie de aspectos relacionados con
el proceso de los datos para obtener información, haciendo uso del computador. Ambos
términos suelen emplearse como sinónimos.

2
Cap. I - Arquitectura del computador

I-2 HISTORIA DEL COMPUTADOR


Desde sus orígenes el hombre ha buscado simplificar sus tareas. El proceso de los
datos, y en especial la computación en el sentido genérico de contar o calcular, surge hace
miles de años. En la antigüedad los cálculos matemáticos se hacían mentalmente, pero la
situación se complicaba cuando debían realizarse operaciones de mayor complejidad.

En un principio se utilizaron los dedos, con los que podían


simbolizarse conjunto de “cosas” y realizar operaciones de suma y
resta. Los romanos empleaban piedras y los egipcios agrupaban
guijarros, cuando necesitaban llevar a cabo ciertos cálculos. Dedos de la mano

Con el uso de un marcador y un objeto sobre el cual marcar, surge la escritura y con
ella se desarrollan diversos métodos para facilitar los cálculos, siendo la piedra el soporte más
antiguo usado para escribir. Luego se utilizan las cortezas de los árboles, tablas de madera, los
papiros obtenidos de láminas del tallo de la planta del mismo nombre y los pergaminos que
eran cueros de animales tratados especialmente. La aparición del lápiz y el papel, introducidos
por los árabes en el siglo XI, y la imprenta, inventada en 1450 por el alemán Johannes
Gutenberg, hacen posible la popularización de textos por medio de materiales impresos.

La evolución del hombre permite el


surgimiento de máquinas destinadas a recibir datos
y suministrar resultados. El más elemental de los
utensilios para cumplir con ese propósito fue el
ábaco, desarrollado por los chinos hace más de tres
mil años. Esa herramienta de cálculo produce un
gran avance en todas las culturas que lo adoptan,
tanto en la China de Confucio, como en el mundo
mediterráneo y las civilizaciones precolombinas de Ábaco
América.

En 1642 el matemático francés Blaise Pascal,


construye a los 18 años de edad, la primera
calculadora mecánica conocida con el nombre de
pascalina. Estaba constituida por un cierto número de
engranajes, de forma que al rodar diez dientes el
primero, avanzaba un diente el segundo; al rodar
diez dientes el segundo, avanzaba un diente el Pascalina
tercero y así sucesivamente. Servía para sumar y
restar.

En 1673 el filósofo y matemático alemán Gottfried Leibniz, perfecciona la


pascalina, logrando que, a partir de 1694, realice las cuatro operaciones fundamentales,
convirtiéndose en la primera calculadora de propósito general. También se le atribuye a
Leibniz haber comenzado con el estudio formal de la lógica, ciencia de suma importancia en
la programación y operación de computadoras. Para él, toda verdad de la razón conducía a
algún tipo de cálculo, idea que fue tomada años más tarde por George Boole para el desarrollo
de un álgebra muy simple, utilizada actualmente por los circuitos de la PC.

3
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

En 1822 el matemático inglés Charles Babbage,


confirma que muchos cálculos largos podían ser
realizados como operaciones mecánicas más sencillas, y
comienza el proyecto de la máquina diferencial
mecánica, capaz de calcular logaritmos y tablas de
funciones. La creación de la misma tuvo muchos
problemas desde el principio, porque era necesario
tornear de forma especial centenares de rodillos, varillas y
engranajes, que la tecnología de aquella época no era
capaz de brindar satisfactoriamente. No obstante, Babbage
se hallaba en el buen camino, y si hubiera conseguido que
todos los componentes armonizaran correctamente, su Máquina diferencial mecánica
máquina hubiera funcionado.

A partir de 1833 Babbage se dedica a la realización de un proyecto más ambicioso:


la máquina analítica mecánica, que es la precursora de los computadores electrónicos de la
actualidad. Estaba pensada para el ingreso de datos e instrucciones a través de cartones
perforados, idea que Babbage tomó de los sistemas de control de los telares automáticos que
fueron usados originalmente a principios del siglo XIX por Joseph Maire Jacquard. Luego del
proceso de los datos la máquina ofrecería los resultados automáticamente. Es importante
destacar que a este proyecto se unió una matemática aficionada amiga de Babbage, llamada
Augusta Ada Byron, condesa de Lovelace, que se ocupó de escribir secuencias de
instrucciones en cartones perforados, y es considerada como la primer persona en desarrollar
programas de computadores. También le propuso a Babbage la utilización del sistema
binario en lugar del sistema decimal para codificar los programas en los cartones perforados.
Debido al escepticismo y el escaso desarrollo técnico de la época, esta máquina tampoco pudo
concretarse, pero sienta las bases para la construcción de los computadores actuales.

En 1854 el matemático inglés George Boole, publica “Las leyes del pensamiento”,
en las cuales se reduce la lógica a un álgebra muy sencilla y se establece que el razonamiento
puede llevarse a cabo por medio de esas fórmulas. Para ello desarrolla el álgebra binaria con
sólo dos elementos: el 0 y el 1, lo que es utilizado actualmente por los circuitos internos de la
PC y cualquier otro sistema digital.

En 1890 el científico norteamericano Herman Hollerith, desarrolla la tarjeta


perforada y diseña una máquina para el censo de los EE.UU. El procesamiento manual del
censo de 1880 tomó siete años y medio, mientras que el de 1890 con la tabuladora de
Hollerith, se completó en menos de dos años, permitiendo censar a 62 millones de personas.
Para procesar los datos, cada ciudadano de EE.UU. disponía de su propia tarjeta que tenía
distintos campos para ser perforados. Por ejemplo, la presencia de un orificio en el campo
varón/mujer indicaba que se trataba de un varón, mientras que la ausencia revelaba que se
trataba de una mujer. Estas tarjetas individuales además de aportar valores totales, permitían
la clasificación de la información, por ejemplo, si se quería saber la cantidad de mujeres
blancas de 60 años de edad que vivían en Nueva York, se podían seleccionar mecánicamente
todas las tarjetas con perforaciones en esos campos. Con su máquina patentada, Hollerith
funda su propia compañía destinada a fabricar equipos de procesamiento de datos en base a
tarjetas perforadas, que a partir de 1930 da lugar a IBM (International Business Machines -
Máquinas de negocios internacionales).

4
Cap. I - Arquitectura del computador
En 1936 el matemático inglés Alan Turing, inicia los estudios matemáticos de la
computación, que contribuyen de manera fundamental para que el computador se convierta
en realidad. Surge el concepto de algoritmo, como la representación de los pasos de un
proceso. Turing desarrolla la teoría de una máquina capaz de resolver todo tipo de problemas
con solución algorítmica.

En 1938 el ingeniero norteamericano Claude Shannon publica su tesis de Maestría


del Instituto de Tecnología de Massachussets, donde demuestra que con interruptores
eléctricos (relés) podían realizarse operaciones lógicas, utilizando el álgebra de Boole. Este
fue el punto de partida para el desarrollo de los sistemas digitales.

En 1943 Alan Turing dirige un equipo de investigación que desarrolla el invento más
secreto de la Segunda Guerra Mundial, el Colossus, una máquina de 2000 válvulas que fue
fabricada para descifrar los mensajes secretos de los alemanes durante la Segunda Guerra
Mundial, y se convierte en un factor determinante para el triunfo de los aliados. Es
considerado como el primer computador electrónico que realizaba operaciones de forma
digital haciendo uso de una función lógica programable. Así como la bomba atómica fue
el secreto mejor guardado de los norteamericanos durante la guerra, el Colossus lo fue para los
ingleses.

En 1944 Howard Aiken de la


Universidad de Harvard, realiza un detallado
estudio de los trabajos de Babbage con la
colaboración de IBM, y construye la máquina
llamada MARK-I. Medía 15 metros de largo por
casi 2,5 metros de alto y pesaba 5 toneladas. Sus
componentes, formados por interruptores y relés,
estaban conectados por 800 kilómetros de cables y
podían sumar dos números en 1/3 de segundo o
multiplicarlos en 6 segundos. Fue considerado el
primer computador electromecánico, a pesar de
MARK-I
sus grandes dimensiones.

En 1945 John Presper Eckert y John


Mauchly de la Moore School of Engineering de la
Universidad de Pensylvania, idean la máquina
ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator - Calculador e integrador numérico
electrónico), que era un computador electrónico
digital de 24 metros de largo y 30 toneladas de
peso, disponía de 18000 válvulas y 1500 relés, y
podía realizar 5000 sumas ó 300 multiplicaciones
por segundo. Se trataba de un computador de
propósito general (el Colossus solo se usaba para
descifrar mensajes), que requería el cambio y la
reconexión de cables, en función de la
operación que se deseaba realizar, tarea que
podía durar hasta varios días. ENIAC

5
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

En 1946 el matemático judío-húngaro


nacionalizado norteamericano John von Neumann,
desarrolla la idea de programa almacenado,
solucionando el inconveniente de la ENIAC, a la que
se le debían cambiar sus circuitos cada vez que se
necesitaba modificar el proceso a ejecutar. En 1949
en la Universidad de Manchester nace la EDVAC
(Electronic Discrete Variable Automatic Computer -
Computador automático electrónico de variable
discreta), que fue la primera computadora
Von Neumann y la EDVAC
electrónica digital que podía almacenar datos y
también instrucciones.

A partir de estas nuevas ideas se formulan una serie de principios que han servido
como base a la arquitectura de las máquinas actuales. Como resultado de los principios de
John von Neumann, las computadoras comienzan a utilizar programas intercambiables
almacenados en la memoria interna.

Con relación al hardware, la arquitectura von Neumann establece tres módulos:

a) Unidad de Memoria: encargada de almacenar datos e instrucciones.

b) Unidad Central de Procesos: responsable de la ejecución de las instrucciones.

c) Unidad de Entrada/Salida: destinada a transferir datos, instrucciones e información entre el


usuario y la máquina.

Para interconectar los módulos entre sí, se hacen uso de tres grupos de líneas de
comunicación designados con el nombre de bus, que son los siguientes:

a) Bus de Datos: para el transporte de datos, instrucciones y resultados.

b) Bus de Direcciones: utilizado por la Unidad Central de Procesos para trabajar con alguna
posición de la memoria o dispositivo de Entrada/Salida.

c) Bus de Control: para la transmisión de señales a los distintos componentes que forman la
máquina.

Con relación al software, la arquitectura von Neumann establece las siguientes


consideraciones:

a) El programa tiene que estar almacenado del mismo modo que los datos.

b) Debe existir una instrucción condicional que permita al equipo interrumpir la secuencia de
operaciones, y decidir por sí mismo que parte del programa debe ejecutar.

c) El programa, considerado como una cadena de datos e instrucciones, debe estar codificado
en binario.

6
Cap. I - Arquitectura del computador
A partir de 1951 John Presper Eckert y
John Mauchly fabrican el UNIVAC (Universal
Automatic Computer - Computador automático
universal), primer computador construido para
un propósito no militar puesto a la venta, que
incorpora un compilador, para traducir el
programa al lenguaje de la máquina. Se vendieron
46 unidades entre agencias del gobierno de
Estados Unidos y compañías privadas. El primero
fue vendido a la Oficina de Censos de ese país
para el censo de 1951. UNIVAC

La UNIVAC pesaba 2757 Kg., disponía de 5000 válvulas y funcionaba con un reloj
interno a una frecuencia de 2,25 MHz. Con el tiempo incorpora una unidad para la lectura y
perforación de tarjetas. La entrada de las tarjetas se pasaba a una cinta magnética a la
velocidad de 200 caracteres por segundo. La salida por cinta era de 12800 caracteres por
segundo, o por impresora a una velocidad de 600 líneas por minuto. Podía trabajar con
números de diez dígitos cada uno, realizando una suma en 120 microsegundos, una
multiplicación en 1800 microsegundos o una división en 3600 microsegundos.

A partir de 1952 se construyen máquinas en serie como las MANIAC (Mathematical


Analyzer Numerical Integrator And Computer - Computador y analizador numérico integrador
matemático). Fueron desarrolladas en la Universidad de California y el laboratorio Los
Álamos, basadas en la arquitectura de von Neumann.

I-3 GENERACIONES DEL COMPUTADOR


Los cambios tecnológicos producidos a lo largo de la historia, han dado lugar a
importantes avances en el computador. La evolución estuvo ligada a desarrollos en el campo
de la electrónica, desde la válvula de vacío, pasando por el transistor y el circuito integrado,
hasta llegar al microprocesador, originando las distintas generaciones que se describen a
continuación.

Primera generación (1945-1955)


Con los trabajos de Howard Aiken, John Presper Eckert,
John Mauchley y John von Neumann, surgen en 1945 máquinas
que utilizaron a la válvula de vacío como componente básico de
sus circuitos internos, dando lugar a los computadores de
primera generación. Se trataba de equipos de gran tamaño, con
altos costos de fabricación, muy lentos, que consumían mucha
energía, ofrecían resultados poco confiables y necesitaban mucho
mantenimiento. Válvula de vacío

Las desventajas de la válvula las hacían inapropiadas en muchas aplicaciones, lo que


impulsó a las principales compañías de investigación de los EE.UU. a la búsqueda de algún
dispositivo que la reemplazara.

7
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Segunda generación (1955-1965)


Finalizada la Segunda Guerra Mundial, la idea era poder encontrar algún dispositivo
de estado sólido que sustituyera a la válvula de vacío. En 1945 Mervin Kelly, director de
investigaciones de los laboratorios Bell de AT&T, forma un grupo de personas destinado a
trabajar en tal sentido. Centran su atención en los semiconductores de silicio y germanio,
que habían sido estudiados para su aplicación en el radar. A fines de 1947, aparecen el diodo y
el transistor, éste último inventado por William Shockley, John Bardeen y Walter Brattain,
permitiendo una considerable reducción en el tamaño de los circuitos y aumentando su
confiabilidad. Basándose en el transistor se pudieron desarrollar componentes destinados a
realizar funciones lógicas.

En 1954 Sony empieza a comercializar la primera radio


portátil a transistores y en 1960 el primer televisor transistorizado,
convirtiéndose en líder mundial de fabricación de productos
electrónicos. El transistor reemplaza a la válvula de vacío en los
computadores militares de 1955 y en los comerciales de 1959,
dando lugar a la segunda generación. Éstos eran más económicos
que los de la primera generación, de menores dimensiones, sus
circuitos no generaban tanto calor y requerían poca energía para
lograr su funcionamiento. Transistor

La puesta en órbita del satélite ruso Sputnik I en 1957, influye para que los militares de
EE.UU. realicen esfuerzos con el propósito de obtener circuitos electrónicos de pequeñas
dimensiones y de poco consumo de energía. Se comienza a pensar en la integración de
circuitos. La idea de desarrollar un solo circuito para realizar una determinada tarea no era
nueva, ya que en 1926 en Alemania se habían fabricado en una sola cubierta de vidrio varias
válvulas que constituían los elementos más importantes para la construcción de una radio.

Tercera generación (1965-1980)


En 1958 Jack Kilby se une a Texas Instruments y lleva a cabo la idea de miniaturizar
circuitos electrónicos, fabricando resistencias, capacitores, transistores y diodos sobre una
misma base de silicio.

El mayor problema en la fabricación de circuitos integrados


radicó en que los alambres para establecer las conexiones eran más
grandes que los propios circuitos. Para evitar este inconveniente,
Robert Noyce propone conectar los distintos componentes del
circuito en el mismo proceso de fabricación y no como una tarea
anexa. De esta manera nace el circuito integrado, que con
tecnologías especiales permite incluir un gran número de
componentes en un pequeño soporte. Circuito integrado

Los primeros circuitos integrados disponían de unas pocas compuertas para realizar
funciones lógicas. En la actualidad, debido a los avances en los métodos de integración,
disponen de miles de esas compuertas.

8
Cap. I - Arquitectura del computador
La comercialización de los circuitos integrados la inicia Texas Instruments a partir de
1960. En 1965 el circuito integrado da origen a los computadores de tercera generación.
Estos eran mucho más veloces y fiables que los de la segunda generación.

Cuarta generación (desde 1980)


A fines de 1970 y principios de 1980 surge la tecnología LSI (Large Scale Integration
- Gran escala de integración), que permite introducir miles de transistores en un solo circuito,
dando origen al microprocesador. Un microprocesador es un componente electrónico que
contiene las partes fundamentales de una computadora, es decir la unidad aritmética y
lógica, la unidad de control y una serie de registros de uso general que, con el agregado de
otros elementos tales como memorias y dispositivos de entrada/salida, constituye una
computadora completa. Este gran invento de la electrónica da lugar al nacimiento de la cuarta
generación.

Con el microprocesador surge la PC (Personal


Computer - Computador personal). Fue la empresa IBM la
que decide crear una computadora personal y comienza a
trabajar en su diseño, lanzando en 1978 la PC modelo XT
(Extended Technology - Tecnología extendida) con el
microprocesador 8086 de Intel. A partir de 1982 se
comercializa el modelo AT (Advanced Technology -
Tecnología avanzada) basado en el microprocesador 80286
de Intel, superando la velocidad de trabajo, aumentando la
memoria y con algunas otras mejoras. Microprocesador

En 1985 IBM presenta una nueva gama de productos, el Personal System/2 o


simplemente PS/2, basado en el microprocesador 80386 de Intel, que era más rápido y potente
que el anterior. A partir de ese momento se producirían importantes desarrollos que se vieron
favorecidos por la competencia entre Intel y AMD. En 1989 aparece el microprocesador
80486 de Intel y desde 1993 el Pentium y sus sucesores, con sus respectivos competidores de
AMD.

Además de los productos de IBM, existe actualmente una amplia gama de


computadores compatibles o "clones", que han permitido a los usuarios la libertad de poder
elegir entre muchas marcas de equipos y miles de aplicaciones de programas. El incremento
que experimentó la industria de las PCs no hubiera ocurrido sin la compatibilidad con otros
equipos distintos de los IBM.

Quinta generación (desde 1990)


Esta generación no está ligada a un adelanto específico de hardware como las
anteriores, sino que se basa en darle a las máquinas un cierto grado de inteligencia artificial,
es decir, permitir que las mismas realicen cosas que requerirían inteligencia por parte de los
seres humanos. El proyecto ha estado enfocado a que las computadoras puedan trabajar con el
lenguaje humano, realizar deducciones y resolver problemas, haciendo uso de varios
microprocesadores trabajando en paralelo.

9
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

El intento de crear una computadora que aborde un determinado tema con cierta
inteligencia ha dado origen a lo que se denomina sistema experto. Se trata de un programa
que está conformado por una base de conocimientos relacionados a un tema, que es aportada
por un experto humano, un motor de inferencia que se encarga de ofrecer respuestas
aceptables en función de las preguntas que se le realicen, y la interface que permite establecer
la interacción con el usuario. Algunas aplicaciones se relacionan con el diagnóstico de
enfermedades comunes, clasificación de mercaderías, detección de fallas en sistemas
eléctricos y pronósticos del tiempo.

I-4 DIAGRAMA EN BLOQUES DEL COMPUTADOR


Desde la aparición de los primeros computadores electrónicos en 1945 hasta nuestros
días, se ha recorrido un largo camino. En principio los mismos se limitaban a aplicaciones
militares y luego a resolver problemas matemáticos, mientras que en la actualidad sus usos
son muy variados. El nacimiento de la PC en 1978 y la aparición de computadoras portátiles a
partir del año 2000, revolucionan el mundo de la computación alcanzando en los últimos años
un importante protagonismo en distintas actividades.

Una forma de abordar el estudio de una máquina es examinando el conjunto de


elementos que la componen, para que ésta pueda cumplir con sus objetivos. Por medio de un
modelo, puede hacerse una representación esquemática de la misma. Para obtenerlo es muy
utilizado el diagrama en bloques, que en el caso del computador, permite entender cómo se
llevan a cabo los procesos, analizando sus componentes y la relación entre los mismos. En la
siguiente figura se presenta el diagrama en bloques de un computador:

Diagrama en bloques de un computador

10
Cap. I - Arquitectura del computador

Dispositivos de entrada/salida o periféricos


Permiten el ingreso de datos e instrucciones al computador y obtener los resultados de
los procesos. Los más conocidos son el teclado, el mouse, el monitor y la impresora, aunque
en los últimos años han ido surgiendo otros como el scanner, la máquina fotográfica digital y
la cámara web, por nombrar algunos ejemplos. Se los conoce también como periféricos.

Definición de dispositivo de entrada/salida:


Todo componente destinado a ingresar datos e instrucciones al computador, y/o
suministrar resultados de procesos.

Unidad central de procesos


También conocida como CPU (Central Processing Unit), es la encargada de realizar el
proceso de los datos. En la actualidad viene integrada en un solo circuito llamado
microprocesador.

Definición de microprocesador:
Circuito integrado capaz de ejecutar programas, y controlar las unidades
necesarias para que dicha ejecución se lleve a cabo.

El microprocesador es un complejo circuito que dispone en su interior de dos partes


principales: una es la unidad aritmética y lógica, y la otra es la unidad de control.

Unidad aritmética y lógica

También conocida como ALU (Arithmetic Logic Unit), es la encargada de realizar las
operaciones de los datos. Operaciones aritméticas son la suma, la resta, la multiplicación y la
división. Una operación lógica puede ser la comparación entre dos datos para determinar cuál
es el mayor de ellos.

Unidad de control

Tiene como misión coordinar todo proceso que se lleve a cabo en la PC. Para ello
recibe, una señal eléctrica de sincronismo de un circuito llamado reloj, que le marca el ritmo
de trabajo a la máquina.

El reloj genera una serie de pulsos que son


enviados a la Unidad de control para la sincronización
de los procesos. Esos pulsos dan lugar a los ciclos de la
señal del reloj, que expresan la velocidad de trabajo del
computador. Pulsos del Reloj

La cantidad de ciclos que hay en un segundo se denomina Hertz (Hz):

Hertz (Hz) = ciclos/segundo

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Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Para el caso de una señal cuadrada como la


del reloj, como en cada ciclo hay un pulso, hablar
de ciclos o pulsos por segundo es lo mismo.

En la figura se observa una señal de reloj


hipotético que trabaja a una frecuencia de 3 pulsos Señal de 3 Hertz (3 ciclos en un segundo)
por segundo.

El primer microprocesador utilizado por la PC era el 8086, que trabajaba a una


velocidad máxima de 8 MHz (8 millones de ciclos por segundo). En la actualidad ese valor ha
sido ampliamente superado y las computadoras trabajan a velocidades que están en el orden
del GigaHertz (GHz), es decir, miles de millones de ciclos por segundo. Como la máquina
con cada pulso “hace algo” en su interior, mientras mayor sea la cantidad de pulsos por
segundo, mayor será la cantidad de “cosas” que pueda realizar, y por ende, mayor su
velocidad de proceso.

Memorias
Para que la CPU pueda llevar a cabo los procesos solicitados por el usuario, requiere
de lugares donde estén contenidos los datos y las instrucciones. Esos lugares constituyen las
memorias de la máquina.

Definición de memoria:
Lugar del computador que permite contener datos, programas y/o resultados de
procesos.

Existen dos grandes grupos en los que se pueden clasificar las memorias: la central o
principal y la auxiliar o secundaria.

Memoria central

También llamada memoria principal o memoria interna, se compone de dos tipos de


memorias: la RAM y la ROM, que cumplen funciones diferentes.

12
Cap. I - Arquitectura del computador
RAM (Random Access Memory - Memoria de acceso aleatorio): contiene de forma
temporaria el programa, los datos y los resultados que están siendo utilizados por el usuario de
la computadora. Este tipo de memoria es volátil, es decir, pierde su contenido cuando la
máquina se queda sin energía eléctrica.

ROM (Read Only Memory - Memoria de solo lectura): viene grabada de fábrica con una
serie de programas que son indispensables para el funcionamiento del equipo. Solamente
puede ser leída por el usuario y no escrita; no es volátil.

Memoria auxiliar

También llamada memoria secundaria o periférica, se usa para almacenar datos,


información y cada uno de los programas que se van a necesitar en la computadora. Existen
tres grandes grupos de memorias auxiliares: las magnéticas, como el caso del disco duro, las
ópticas como el CD, el DVD y el Blu Ray, y las electrónicas como las tarjetas de memorias y
el pendrive.

Buses
Los distintos componentes de una computadora deben estar interconectados a través de
líneas. Éstas se encargan de comunicar a la CPU, los dispositivos de entrada/salida y las
memorias.

Definición de bus:
Vías de comunicación entre las distintas partes del computador.

Un bus necesita tener perfectamente definidas sus características en los siguientes


aspectos: la conexión mecánica, que son los conectores o "enchufes" utilizados, los
parámetros eléctricos de las señales, es decir, sus valores de tensión y tiempos de duración,
y el protocolo de comunicación, que son las reglas que deben seguirse para establecer una
comunicación.

Cualquier dispositivo de entrada/salida cuyo bus se adapte a las especificaciones


mecánicas, eléctricas y al protocolo de comunicación de la CPU, podrá conectarse a la misma
para establecer una comunicación. En el computador se distinguen tres clases de buses: bus de
direcciones, bus de datos y bus de control.

Bus de direcciones

Conjunto de líneas unidireccionales que salen de la CPU, para seleccionar al


dispositivo de entrada/salida o la posición de la memoria con la que va a trabajar.

Bus de datos

Conjunto de líneas bidireccionales para el intercambio de datos, instrucciones y


resultados entre la CPU y los dispositivos de entrada/salida o las memorias.

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Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Bus de control

Conjunto de líneas de entrada y/o salida de la CPU, que permiten coordinar todas
las operaciones de la máquina. No está dibujado en el diagrama en bloques, ya que serían
varias líneas uniendo todas las partes de la misma.

Aplicaciones del computador


En el hogar es utilizado en actividades que tienen que ver con la educación,
comunicaciones a través de Internet y una variada gama de entretenimientos que incluye a los
juegos, escuchar música o reproducir películas en DVD. Otras menos difundidas, están
ligadas al control de alarmas, sistemas de calefacción y programación de riego.

El computador como entretenimiento

En áreas científicas y técnicas, son muchos los usos que se le da al computador.


Algunos de ellos son investigaciones, simulaciones, control de procesos, lanzamiento de
satélites, diagnósticos médicos, dibujo y diseño de circuitos electrónicos, piezas mecánicas y
planos de construcción.

En áreas comerciales y administrativas, se pueden mencionar aplicaciones ligadas a


balances, facturación, control de stock, control de personal, registro y control de inventarios,
liquidación de sueldos, planificación de presupuestos, reserva de pasajes y contacto directo
con proveedores y clientes.

En áreas humanísticas y artísticas, el computador ha incursionado con mucho éxito


en los últimos años. Se destaca su utilización en análisis estadísticos, censos, elecciones,
diseños, reproducción de mapas, composición de música, dibujos animados, efectos especiales
en el cine, confección de diccionarios y almacenamiento de textos históricos.

En:
www.compuycom.com.ar/Libro/practicos.htm
encontrá ejercitación vinculada con este capítulo.

Si tenés alguna duda con este capítulo, podés consultarme en:

@compuycom
Ing. Gabriel Duperut

La piratería reduce la capacidad de creación de nuevas obras.

14
II
NOCIONES DE SOFTWARE
INTRODUCCIÓN
El presente capítulo aporta una serie de conceptos generales relacionados con el
software de la computadora. Comienza definiendo algunos términos ligados a la
programación, clasifica y describe los programas más utilizados en la actualidad, e incursiona
en los conceptos introductorios de los sistemas operativos. Lleva a cabo una breve referencia
de los sistemas operativos DOS, Windows y Linux.

II-1 SOFTWARE
El software es lo que le permite a la computadora almacenar datos, procesarlos y
obtener información. Sin el software, la máquina sería básicamente una serie de circuitos
electrónicos, cables y elementos electromecánicos, que no tendrían utilidad.

Definición de software:
Conjunto de instrucciones electrónicas que le indican al hardware las tareas que
debe realizar.

Al hablar de software, es importante destacar algunas definiciones:

Definición de instrucción:
Orden que, a través de señales binarias, especifica una operación a ser ejecutada
por la computadora.

En general las instrucciones de la computadora tienen dos partes: el código de


operación, que indica la tarea que debe llevar a cabo la instrucción, y la dirección, que es el
lugar de la memoria donde está el dato al que se le va a aplicar esa operación, o donde se va a
guardar un resultado. Por ejemplo, una instrucción que cargue la ALU con un dato de la
posición XX de la memoria, podría tener un formato como el siguiente:

Código de operación Dirección


Cargar en ALU XX

Definición de programa:
Conjunto de instrucciones que realizan un determinado proceso.

Si se desea llevar a cabo un proceso que cargue la ALU con un dato de la posición XX,
le sume otro dato de la posición YY y guarde el resultado en la posición ZZ, el programa
podría expresarse como:
Cargar en ALU XX
Sumar YY
Guardar ZZ
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Definición de lenguaje de programación:


Conjunto de términos (palabras) y reglas (sintaxis) que permiten al ser humano
escribir instrucciones para la ejecución de un proceso en la computadora.

Otra definición:

Definición de lenguaje de programación:


Forma de describir un algoritmo para que pueda ser ejecutado por el
computadora.

Definición de algoritmo:
Conjunto de pasos que deben realizarse para resolver un problema.

II-2 CLASIFICACIÓN DEL SOFTWARE


Existen distintas clasificaciones del software, sin embargo, los programas de la
computadora pueden pertenecer a uno de tres grandes grupos: el software del sistema que
está conformado por todos los programas que son necesarios para que la máquina pueda
funcionar, el software de programación que son todas las herramientas destinadas a
desarrollar programas, y el software de aplicación compuesto por los programas que requiere
el usuario para realizar sus trabajos.

Software del sistema


Al utilizar una computadora no es necesario preocuparse por accionar interruptores
para hacerla funcionar tal como ocurría antiguamente, sino que con el modo de trabajo
interactivo, por medio de un teclado y una pantalla se la puede usar sin necesidad de saber
cómo opera internamente. Esto se debe fundamentalmente a la presencia del software del
sistema, que gestiona cada una de las partes de la computadora ocultando al usuario su
estructura física interna y su organización lógica, a fin de lograr una comunicación lo más
cercana posible al modo humano.

16
Cap. II - Nociones de software

El software del sistema está formado por el software de la ROM y el sistema operativo,
que ha evolucionado en los últimos años, permitiendo una mejor comunicación entre el
usuario y la computadora. La aparición de la interface gráfica favoreció esa interacción.

Software de la ROM
Está compuesto por una serie de programas que se encargan del arranque de la
computadora, detectando sus componentes y el estado de los mismos, y las rutinas BIOS
(Basic Input Output System - Sistema básico de entrada/salida), que proporcionan los
servicios fundamentales de comunicación entre el microprocesador y periféricos tales como el
teclado, la pantalla y los controladores de discos. Este software viene grabado de fábrica en la
memoria ROM.

Sistema operativo
Es un conjunto de programas que crean el marco adecuado para una eficaz
comunicación entre el usuario y la computadora. Se detallan a continuación los sistemas
operativos más destacados:

DOS: fue desarrollado a fines de la década del ‘70 por la firma norteamericana Microsoft, y
se lo conoce como MS-DOS o PC-DOS (ya que había sido el sistema operativo elegido por
IBM para su PC) o simplemente DOS (Disk Operating System - Sistema operativo de disco).
Este sistema operativo estuvo disponible para la PC desde la aparición del microprocesador
8086 de Intel (o compatibles) y sus sucesores. Con el tiempo dio lugar al nacimiento de
Windows, en sus distintas versiones.

Unix: fue desarrollado en los laboratorios Bell de American Telephone and Telegraph
Corporation (AT&T), y presentado comercialmente a principios de los ‘80. Este sistema
operativo permite el funcionamiento multitarea, es decir, la ejecución de varios procesos
compartiendo el uso del microprocesador, y multiusuario, o sea, varios usuarios compartiendo
los recursos de la computadora en forma simultánea.

Linux: fue desarrollado en Finlandia por Linus Torvalds, quien en 1991 lanzó al mercado la
primera versión. Este sistema operativo es un clon de Unix que cualquier persona puede usar
sin tener que pagar por ello. El usuario tiene la posibilidad de modificar su código.

Interface del sistema operativo

Si bien el sistema operativo MS-DOS adquirió una importancia fundamental en el


mundo de la computación, la forma en la que el usuario se relacionaba con la máquina era a
través de una interface de línea de comandos. La PC recibía las órdenes por medio de
comandos que se escribían a continuación de un indicador conocido como prompt, que se
simboliza: C:\>

Muchas veces se debían ingresar una serie complicada de textos para la obtención de
ciertos resultados, que eran escritos desde el teclado y con sintaxis poco clara. Para el usuario
es más importante pensar en las tareas que debe realizar con la computadora, que tener que
“luchar” con una confusa secuencia de teclas para darle las órdenes.
17
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Para solucionar los inconvenientes de la interface de línea de comandos, surge el


concepto de Escritorio, que organiza la información de forma gráfica en la pantalla, con la
posibilidad de seleccionar opciones a través de un mouse, dando lugar a la interface gráfica.
En la misma se priorizan los gráficos con un gran sentido de la estética, logrando una mejor
capacidad de interacción con la persona. Se la puede definir como:

Definición de interface gráfica:


Sistema interactivo que presenta en la pantalla de la computadora, una
combinación de ventanas, íconos y cinta de opciones que pueden ser
seleccionados por medio de un apuntador, como por ejemplo un mouse.

Una ventana es un área de la pantalla que está delimitada por los bordes que la define.
La barra de título muestra el archivo y la aplicación que se está utilizando. A la derecha posee
los botones de control para minimizar, restaurar y/o maximizar y para cerrar.

Ventana de Word

Un ícono es un dibujo o signo presentado en


la pantalla por algún programa o sistema operativo,
que al ser seleccionado transmite órdenes al Equipo,
facilitando y acelerando las tareas. Ícono de la Papelera de reciclaje

La cinta de opciones reemplaza a los menús y las barras de herramientas de las


primeras interfaces gráficas. Posee un conjunto de pestañas, algunas de las cuales son
comunes a todas las aplicaciones, como por ejemplo: Inicio, Insertar y Diseño de Página.

Cinta de opciones de Word

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Cap. II - Nociones de software

Las primeras interfaces gráficas aparecen a mediados de los ‘80, en las computadoras
Apple de Macintosh. En el mundo de las PCs, surge por esa época la primera versión de
Windows sin mayor éxito, debido a que se trataba de un simple entorno gráfico para facilitar
el manejo del MS-DOS. En esos años la mayoría de las máquinas eran XT, las cuales no
disponían de recursos adecuados para soportar ese entorno gráfico. La aparición de Windows
3.0 en 1990 produce el despegue de esta interface, que se consolida en 1995 con Windows 95.

El lanzamiento de Windows 95 junto al MS-DOS, fue considerado como el primer


sistema operativo con interface gráfica en el mundo de la PC, aportado por Microsoft. En la
actualidad la interface gráfica más difundida es Windows, en sus distintas versiones.

Software de programación
Dentro de este grupo se incluyen a todas las herramientas a partir de las cuales se
pueden desarrollar programas. El software de programación comprende a los lenguajes de
programación y una serie de programas de soporte que son necesarios para el programador.

Lenguajes de programación
Permiten a las personas escribir programas para que puedan ser ejecutados por la
computadora. Por medio de un programa se envían instrucciones a la máquina para que lleve a
cabo un determinado proceso. Existen tres grandes grupos de lenguajes, según su nivel:

Lenguaje de máquina: en los comienzos de la computación, a fines de la década del ‘40,


cada programa se escribía para que fuera “entendido” por los circuitos internos de la
computadora. Se trataba de un lenguaje de bajo nivel, en el que las instrucciones estaban
expresadas en el sistema binario. Programar de esta forma era una tarea muy complicada y
reservada solo a los expertos, por tal motivo se hicieron esfuerzos para desarrollar lenguajes
de alto nivel más “cercanos” al modo humano. No obstante, a pesar de la evolución de los
lenguajes, este es el único que entienden los circuitos que componen la máquina.

Lenguaje assembler: permite expresar de forma simbólica el código de la operación que


debe realizar la instrucción, y la dirección de memoria involucrada con esa instrucción. Si
bien facilitó la tarea de los programadores, no resultó del agrado de los mismos. En la
actualidad, ciertas partes de los sistemas operativos están escritos en este lenguaje y además,
personas inescrupulosas lo utilizan con el objetivo de desarrollar virus informáticos. Para
programar en assembler es necesario conocer en detalle la arquitectura interna de la
computadora.

Lenguajes de alto nivel: para hacer la tarea de programación más sencilla y rápida,
científicos e ingenieros han dedicado las últimas décadas a desarrollar lenguajes de
programación más fáciles de utilizar. Se asemejan más al lenguaje humano, y surgen con la
segunda generación de computadoras. La evolución de estos lenguajes ha distanciado a los
programadores del funcionamiento interno de la computadora, ya que si bien resulta más
sencilla la programación, quienes programan muchas veces no necesitan saber lo que está
sucediendo dentro de la máquina. Estos lenguajes se componen de palabras en inglés, que
hacen que se ejecuten las instrucciones en la computadora. A continuación se enumeran
algunos lenguajes de programación de alto nivel:
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Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

FORTRAN (FORmula TRANslation - Conversor de fórmulas): fue el primer lenguaje de alto


nivel y aparece durante 1957. El desarrollo lo lleva a cabo un equipo de IBM, encabezado por
John Backus, y este acontecimiento muy importante en la historia de la programación, hace
que IBM se destaque frente a sus competidores desde aquella época. Se aplica en programas
que involucran cálculos numéricos en áreas científicas.

ALGOL (ALGOrithmic Language - Lenguaje algorítmico): aparece en el año 1958 a raíz de


un proyecto de Peter Naur, con la colaboración de John Backus. Fue el primer lenguaje
estructurado en bloques, pero a pesar de sus cualidades para el cálculo numérico, no tuvo el
éxito esperado.

LISP (LISt Processing - Procesado de listas): desarrollado en 1959 por John Mc Carthy en el
Massachusetts Institute of Technology, para la realización de programas de inteligencia
artificial.

COBOL (COmmon Business Oriented Language - Lenguaje común orientado a negocios):


creado durante 1960 por el Departamento de Defensa de los Estados Unidos para el
procesamiento de datos de tipo comercial, no siendo apto para el cálculo de expresiones
matemáticas complejas. Aún suele utilizarse.

BASIC (Beginner’s All purpose Symbolic Instruction Code - Código de instrucciones


simbólicas de propósito general para principiantes): nace en el año 1964 por iniciativa de
John Kemeny y Tom Kurz, quienes piensan en facilitar el empleo de las computadoras a
estudiantes debido a la complejidad del FORTRAN, el COBOL y otros lenguajes. Su gran
difusión se produce cuando es adoptado como lenguaje principal en la PC. Fue todo un éxito,
pero su enorme proliferación dio como origen muchos dialectos. Es de aplicación general y
fácil de aprender.

PASCAL: inventado durante 1969 por el profesor Nicklaus Wirth en el Instituto de Tecnología
de Zurich en Suiza, lleva el nombre del genio francés del siglo XVIII, Blaise Pascal. Es
adecuado para quienes programan, ya que al ser estructurado, define previamente todos los
parámetros en juego. Se utiliza en aplicaciones científicas.

PROLOG (PROgramación LOGica): surge durante 1970 en la Universidad de Aix-Marseille


en Francia, para solucionar problemas matemáticos. Luego comienza a usarse para resolver
problemas de inteligencia artificial.

PL/I (Programming Language/I - Lenguaje de programación/I): aparece en la década de los


´70 con la idea de resolver problemas científicos y comerciales, uniendo las características del
FORTRAN y el COBOL, pero resultó un lenguaje muy complicado.

LOGO: creado en 1976 por Seymour Papert, del Massachusetts Institute of Technology. Se
aplica para enseñar a los niños los principios de programación, quienes mueven a una
“tortuga” que aparece en la pantalla de la PC, a través de órdenes impartidas desde el teclado.

C: inventado a mediados de la década del 70 por Dennis Ritchie de los laboratorios Bell de
AT&T. Este lenguaje es el resultado de un proceso de desarrollo comenzado con un lenguaje
anterior llamado BCPL, creado por Martin Richards que influenció en otro lenguaje
denominado B, inventado por Ken Thompson. Es un lenguaje de aplicación general.
20
Cap. II - Nociones de software

Por otra parte, han surgido en los últimos años lenguajes orientados a objetos, que se
basan en ciertas estructuras llamadas objetos, que se dedican a realizar actividades complejas
y particulares. El objeto es una entidad con características, propiedades y con la habilidad de
reaccionar ante ciertos eventos. Algunos lenguajes orientados a objetos son:

VISUAL BASIC: en 1993 Bill Gates muestra por primera vez un sistema desarrollado con este
lenguaje. Permite programar con facilidad en BASIC, pero directamente sobre Windows, de
manera que componentes tales como botones y menúes utilizados en este entorno, pueden
ubicarse en la pantalla y emplearse a la medida de las necesidades del programador.

C++: desarrollado en 1983 en New Jersey por Bjarne Stroustrup de los laboratorios Bell,
incorpora características para programación orientada a objetos. Intenta preservar la libertad y
el espíritu de C, permitiendo la creación de unidades funcionales de “caja negra” denominadas
objetos, que tienen un acceso estrictamente controlado.

JAVA: fue creado por Sun Microsystems a fines de 1995. Con este lenguaje de programación
se generan aplicaciones llamadas Applets que tienen la característica de poder funcionar con
total autonomía del sistema operativo (Windows, Unix o Mac), además de ser ejecutadas por
los navegadores de la World Wide Web. Es un lenguaje seguro y portable que soporta
programación orientada a objetos. También permite que varios procesos se ejecuten en
paralelo comunicándose entre sí.

Programas de soporte
El Editor del lenguaje de programación, es similar a un procesador de textos pero con
muchas menos funciones, y le permite al usuario escribir el programa, como así también
corregirlo y modificarlo. El programador, además de los lenguajes de programación, necesita
del apoyo de otros programas que cumplen con funciones determinadas. Algunos son:

Programas traductores: la computadora no podrá ejecutar directamente un programa escrito


en un lenguaje de alto nivel, sino que el mismo deberá estar en lenguaje de máquina, proceso
llevado a cabo por un traductor.

Al programa escrito en lenguaje de alto


nivel se lo conoce con el nombre de programa
fuente, mientras que al programa traducido a
lenguaje de máquina, se lo denomina programa Traducción de alto nivel a lenguaje de máquina
objeto.

Algunos programas traductores son:

Intérprete: toma cada instrucción del programa escrito en un lenguaje de alto nivel, la analiza
y si es correcta, la traduce al lenguaje de máquina y la ejecuta; si no es correcta, emite un
aviso de error.

Compilador: traduce el programa fuente completo al lenguaje de la máquina. La compilación


consta de cuatro etapas:

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Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

a) Análisis lexicográfico: reconoce las palabras que constituyen el programa, elimina espacios
en blanco, comentarios y demás información innecesaria y comprueba que los símbolos del
lenguaje se hayan escrito correctamente.

b) Análisis sintáctico: examina la estructura de las instrucciones y el programa, según la


gramática del lenguaje.

c) Análisis semántico: verifica si los operadores tienen los operandos permitidos.

d) Generación del módulo objeto: traduce el módulo fuente a lenguaje de máquina.

Linker, link editor o editor de enlace: en ciertas


ocasiones se necesita relacionar el programa
desarrollado, con otro u otros programas o funciones
de biblioteca. Es decir, puede darse el caso de tener un
programa destinado a realizar algún cálculo y
necesitarlo dentro de otro programa, o bien, querer
utilizar alguna función de biblioteca suministrada por
el lenguaje, para un determinado fin. En tales
situaciones será necesario hacer uso del linker, que es
precisamente el que tendrá la misión de relacionar o
enlazar los programas citados.

Esquemáticamente el proceso para obtener un


programa y luego vincularlo con otro, se podría Pasos para obtener un programa ejecutable
representar como se observa en la figura de la derecha.

Software de aplicación
Son las herramientas que utilizan las personas para llevar a cabo sus tareas cotidianas
con la computadora. Se lo denomina también software del usuario, y comprende a los
programas desarrollados a medida y a los utilitarios.

Programas a medida
Se utilizan para dar respuesta a necesidades específicas de las personas. Son programas
destinados a tareas concretas, que son encargados a profesionales dedicados al desarrollo de
software. Por ejemplo algún programa que se realice para llevar la contabilidad de un
determinado negocio o empresa.

Utilitarios
El uso masivo de la computadora, permitió que empresas dedicadas al software
identificaran algunas de las aplicaciones más difundidas en las distintas actividades del hogar
y el trabajo. Se trata de programas más generales que ayudan al usuario y están pensados para
cumplir con ciertos objetivos. Si bien existe una amplia gama de utilitarios, los más comunes
son:

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Cap. II - Nociones de software

Procesador de textos: este


programa es uno de los más
difundidos en las actividades de los
usuarios, y es utilizado para crear y
dar formato a archivos de textos,
permitiendo escribir, borrar, copiar,
transferir, reorganizar y almacenar
el texto, o bien obtenerlo a través de
la impresora. Otorga la posibilidad
de controlar la apariencia del texto
cambiando el tipo de letra y su
tamaño, el espaciado entre líneas y
los márgenes. Dispone de un
corrector de ortografía. Ejemplo:
WORD. Procesador de textos Word

Planilla de cálculos: muestra en la


pantalla de la computadora una
gran hoja dividida en filas y
columnas, en cuyas intersecciones,
llamadas celdas, pueden ingresarse
datos o fórmulas con facilidad. El
cálculo de las fórmulas se efectúa
de manera instantánea, y en la
pantalla se visualizan siempre los
resultados actualizados. Posee
además, herramientas para el
desarrollo de gráficos, y constituye
uno de los utilitarios más utilizado
por los contadores. Ejemplo:
Planilla de cálculos Excel
EXCEL

Base de datos: es un programa que


permite el almacenamiento de
grandes volúmenes de datos en
algún soporte, como por ejemplo un
disco, y acceder a ellos para
consultarlos, modificarlos, borrarlos
o agregarle otros nuevos, a través
de un conjunto de opciones que
permiten su procesamiento. Una
base de datos está conformada por
una o más tablas que disponen de
registros, cada uno de los cuales
define una entidad, como puede ser
un empleado de una empresa.
Ejemplo: ACCESS. Pantalla de una tabla en Access

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Además de los utilitarios antes mencionados, existen una gran variedad de


aplicaciones destinadas a cumplir con las necesidades del usuario. Se utilizan para desarrollar
presentaciones multimediales, navegar por Internet, realizar dibujos, escuchar música,
comunicar computadoras y para fines educativos, por nombrar solo algunos.

Paquetes integrados
Se trata de productos que disponen de un conjunto de utilitarios para cumplir varias
funciones, tales como procesador de textos, planilla de cálculos, base de datos, generador de
presentaciones y navegador de Internet. Ejemplo: MS-OFFICE.

II-3 SISTEMA OPERATIVO


Las computadoras de la primera generación no disponían de sistema operativo, y el
usuario debía interactuar directamente con el hardware de la máquina. Para ello, se conectaba
un tablero con el que se daba la orden de arranque, y se lo manejaba a través de interruptores y
controles especiales para luego esperar durante horas el resultado del proceso, que se limitaba
a cálculos numéricos. Con el tiempo se empieza a buscar algún tipo de procedimiento
estandarizado para controlar a la computadora, sustituyendo el trabajo de la persona por el de
la propia máquina, lo que más tarde daría origen al sistema operativo.

La primera mención de un sistema operativo la realizan en el año 1953 un grupo de


programadores de IBM, quienes abordan el concepto de programa monitor, que fue el
primer intento destinado simplemente a “hacer trabajar a las máquinas”. Las mismas
utilizaban tarjetas perforadas, y la idea consistió en intercalar entre las tarjetas de un programa
y otro, una serie de tarjetas de control. A partir de entonces, los sistemas operativos
(programas monitores mejorados), se transforman rápidamente en una realidad, con la
desventaja de que su uso se limitaba a una determinada máquina, aunque en esa época, no
existían demasiadas. Con la evolución de las computadoras, se hizo necesario estandarizar
esos programas.

En la actualidad el sistema
operativo se encarga de controlar todas
las partes de la computadora, para que
al usuario le resulte todo más fácil,
evitando la programación de la circuitería
de la máquina cada vez que desea
utilizarla. Por medio de comandos se
puede interactuar con el hardware, y las Interacción del usuario con el hardware de la PC
acciones del sistema operativo pueden ser
visualizadas en la pantalla.

El sistema operativo es el encargado de controlar los recursos de la computadora, y


sirve de base para que el usuario pueda trabajar con mayor sencillez. De esta manera, cuando
se ejecuta un programa de aplicación, éste le pide ciertas tareas al sistema operativo, que se
llevan a cabo directamente sobre el hardware. De no ser por el sistema operativo, la
computadora sería una máquina muy compleja, que sólo podría ser utilizada por un reducido
número de expertos, y con un gran esfuerzo.
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Cap. II - Nociones de software

El sistema operativo puede definirse desde dos perspectivas:

Definición de sistema operativo como manejador de recursos:


Conjunto de programas encargados de administrar y controlar los recursos de la
computadora. Los recursos son: el microprocesador, los dispositivos de
entrada/salida, las memorias y los archivos.

Según la definición anterior, el sistema operativo cumple con la función de administrar


y controlar todas las “piezas” que conforman la máquina, ofreciendo una distribución
ordenada de los recursos entre los diversos programas que compiten por ellos. Debe llevar un
registro del estado de cada recurso, y decidir a cuál proceso se lo asigna, cuándo debe hacerlo
y durante cuánto tiempo.

Definición de sistema operativo como máquina ampliada:


Conjunto de programas encargados de ocultar al usuario el hardware de la
computadora.

La última definición hace referencia al sistema operativo como el encargado de


ofrecerle al usuario una máquina con una interface simple cada vez que tenga que llevar a
cabo alguna tarea, disimulando todos los detalles relacionados con el hardware y orientada al
trabajo con archivos. Por esta razón se dice que el sistema operativo presenta al usuario una
máquina ampliada o virtual, más fácil y agradable de utilizar que la tendría que operar si éste
programa no estuviera presente.

Estructura de los sistemas operativos


Cualquier sistema operativo debe crear el marco adecuado para una eficaz
comunicación entre el usuario y la computadora, prestando servicios tales como ejecución de
programas, operaciones de entrada/salida, detección de errores, manipulación de archivos y
protección de la máquina. El sistema operativo recibe las órdenes proporcionadas por el
usuario y muestra los resultados de sus acciones por medio de la pantalla.

Al principio, los sistemas


operativos eran un único
programa redactado en lenguaje
de máquina. En la actualidad se
desarrollan en capas (o niveles),
cada una destinada a cumplir con
funciones específicas, facilitando
su construcción y sus continuas
modificaciones, a fin de lograr
versiones mejoradas. Una capa
es un conjunto de programas que
cumplen con un determinado
objetivo.
Estructura en capas de un sistema operativo

25
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

El núcleo o kernel administra al microprocesador, decide qué proceso o tarea tendrá


oportunidad de utilizarlo, llevando el control del estado de los mismos. Un proceso o tarea es
un programa en ejecución.

La capa de administración de memoria se encarga de la gestión de las memorias de


la computadora. Lleva un registro de cuáles son las memorias que se están utilizando y cuáles
no. En el caso de las que están en uso, también lleva un control del espacio libre.

La capa de administración de dispositivos de entrada/salida atiende los aspectos


ligados a los periféricos. Gestiona la comunicación entre estos y el microprocesador o la
memoria principal.

La capa de administración de archivos tiene la función de crear, leer, modificar y


borrar los archivos. Se encarga de controlar la posición y el estado de cada uno en las distintas
unidades de memoria.

El Shell es el intérprete de comandos, y permite relacionar al sistema operativo con el


usuario de la máquina. Según cómo esté desarrollada esta capa, será el grado de facilidad de
uso del sistema operativo.

El hardware, indicado en el esquema anterior, realiza las funciones básicas para la


ejecución de las tareas solicitadas por el usuario. Debe quedar claro que no forma parte del
sistema operativo.

Tipos de sistemas operativos


El sistema operativo más simple es el que le permite a un usuario llevar a cabo una
sola tarea, es decir, está diseñado para cargar y ejecutar únicamente un programa. No obstante,
desde hace años la computadora puede realizar varias tareas y permitir la ejecución de un
programa, la lectura de un disco y la impresión de un texto. Lo que hace en realidad el sistema
operativo, es compartir el tiempo entre esas tareas, dando al usuario la idea de que las mismas
se realizan en forma simultánea.

En función de la cantidad de procesos o usuarios que puedan hacer uso de los recursos
de la máquina, existen distintos tipos de sistemas operativos.

Sistema operativo monotarea o monoprogramación


Es aquel que puede tener un solo proceso (programa) en la memoria, y al cual le
asigna todos los recursos. El proceso se suspende cuando se lleva a cabo una operación de
entrada/salida, y para poder ejecutar otro debe finalizar el anterior.

Debido a que este sistema está pensado para que un usuario trabaje de manera
interactiva con la computadora, se hace mucho hincapié en el desarrollo de la interface, es
decir, el shell. Los otros dos servicios más requeridos por este tipo de sistema operativo tienen
que ver con la administración de los archivos y la de los dispositivos de entrada/salida. Los
tres servicios se cargan en la memoria RAM cuando arranca la máquina, y permanecen allí
mientras esté encendida.
26
Cap. II - Nociones de software

Sistema operativo multitarea o multiprogramación


Algunos estudios demostraron que del 60 al 80% del tiempo que un proceso está en
memoria, realiza operaciones de entrada/salida, y el resto hace uso del microprocesador. En
un intento de aumentar la utilización del microprocesador logrando que siempre tenga
instrucciones para ejecutar, surge el sistema operativo multitarea o multiprogramación.

Este sistema operativo permite que en el microprocesador se intercalen instrucciones


de diferentes procesos que están en la memoria, de tal manera que mientras uno realiza
operaciones de entrada/salida, hay otro que hace uso del microprocesador. El sistema divide el
espacio de memoria para cargar uno o más programas, les asigna tiempo para que se ejecuten
y les brinda los servicios de entrada/salida. Mientras más programas se ubiquen en la memoria
menos tiempo se le asignará a cada uno, para asegurarse de que todos se vayan ejecutando
progresivamente.

Sistema operativo multiproceso


Este sistema operativo utiliza más de un microprocesador a la vez, compartiendo la
memoria central de alta velocidad, las memorias auxiliares y los periféricos, permitiendo una
verdadera simultaneidad en la ejecución de procesos. De esta manera se consigue elevar la
potencialidad de la computadora y aumentar la velocidad de procesamiento en comparación
con máquinas de un solo microprocesador.

Los sistemas multiproceso pueden clasificarse en simétricos, en los que cualquier


microprocesador puede ejecutar un proceso y compartir con los demás todos los recursos con
idéntico acceso al sistema operativo, y en asimétricos, en los que cada microprocesador tiene
asignada una función específica, por lo general solo uno ejecuta al sistema operativo y
controla todos los recursos, mientras que los demás realizan las tareas que se les asignan.

II-4 SISTEMAS OPERATIVOS DE MICROSOFT


En 1975 nace la primera computadora personal, llamada ALTAIR, basada en el
microprocesador 8080. Fue fabricada por la compañía MITS, que la vendía en forma de kit
para que pudiera ser armada por aficionados. Estas máquinas empiezan a transformarse en un
artículo de consumo, y los visionarios comienzan a pensar en que algún día estarían presentes
en hogares, oficinas y escuelas, siendo fáciles de usar y gestionando la información todas de la
misma manera, es decir, con un mismo sistema operativo.

Una de las personas que quedó impresionada con las posibilidades de ALTAIR fue
William Gates, más conocido como Bill Gates, quien por aquella época era estudiante de
Harvard y había trabajado varios años con computadoras junto a Paul Allen. Los dos estaban
seguros que los programadores necesitarían un lenguaje de programación sencillo, y la
elección obvia era adaptar el BASIC a esta nueva máquina. El éxito obtenido introdujo a
Gates y Allen en el negocio de la computación, y fundan Microsoft. En 1981, compran los
derechos de un sistema operativo desarrollado en 1979 por Tim Paterson de Seattle Computer
Products, y comienzan a comercializarlo con el nombre de MS-DOS (Microsoft - Disk
Operating System - Sistema operativo de disco).

27
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

El éxito de MS-DOS, tiene sus orígenes en el hecho de que IBM lo eligiera como
sistema operativo, cuando en 1978 lanza al mercado la PC-XT (eXtended Technology -
Tecnología extendida) con el microprocesador 8086 de Intel. IBM comienza a utilizarlo con el
nombre PC-DOS, pero Microsoft se reserva el derecho de comercializarlo como MS-DOS. Su
estructura disponía de un procesador de comandos, destinado a visualizar y ejecutar
programas, el sistema de entrada/salida, para el control de los periféricos y las utilidades,
que eran un conjunto de programas independientes que permitían interactuar con la PC dando
formato al disco duro, leyéndolo y llevando a cabo el tratamiento de archivos.

Con la aparición de Windows 3.0 en 1990, comienza a difundirse la interface gráfica


en la PC, y se pone en evidencia que la interface de línea de comandos estaba condenada a
desaparecer. Al principio se utiliza en la PC-AT (Advanced Technology - Tecnología
avanzada) basada en el microprocesador 80286 de Intel y más tarde en el 80386, lográndose la
“revolución Windows”, que se consolida en 1992 con la aparición de la versión 3.1.

En 1995 aparece Windows 95, que a diferencia de las anteriores versiones trae
incorporado el MS-DOS. Ofrece un importante avance en materia de sistemas operativos,
siendo más rápido, fácil de usar y totalmente compatible con aplicaciones desarrolladas para
versiones anteriores de Windows y DOS. Incorpora una nueva interface gráfica y la
posibilidad de colocar nombres largos para los archivos. Utiliza una tecnología conocida
como Plug and Play (enchufar y usar), que permite automatizar la instalación y configuración
del hardware. Ofrece mejoras en lo que se refiere al acceso a archivos, correo electrónico y
aplicaciones multimedia.

Luego de Windows 95 aparecen nuevas versiones tales


como Windows 98, considerado por muchos como el más
estable, Windows 2000, destinado a brindar facilidades para la
administración de una pequeña red empresarial, Windows XP,
orientado a un usuario doméstico pero con las mismas
características de un usuario empresarial y la posibilidad de
realizar actualizaciones programadas, Windows Vista, con
algunos cambios estéticos en su interface y mejoras vinculadas
al mundo multimedial y Windows 7, con cambios en la barra
de tareas y una mejor capacidad para administración de redes.
Windows 8 modifica de manera considerable su presentación,
adaptándose a las características de los dispositivos móviles, a
fin de optimizar el uso de pantallas táctiles. Requiere de una
contraseña para iniciar la sesión y en un solo equipo pueden
haber más de dos cuentas de usuario. La Pantalla de Inicio es
similar a la de una Tablet, con pequeñas imágenes llamadas
Mosaicos, que están relacionadas con distintas aplicaciones. En
la Pantalla de Inicio se encuentra el Escritorio, que trabaja
como el de Windows 7. Logos de Windows

Archivos y carpetas
El concepto de archivo es fundamental para el uso de la PC. Un texto, un programa,
una imagen o una canción es un archivo.
28
Cap. II - Nociones de software

Definición de archivo:
Unidad lógica de almacenamiento que tiene sentido para el programa que lo
utiliza.

Cada archivo queda identificado por su nombre y su extensión, separados por un


punto. El nombre es lo que diferencia a un archivo de otro, mientras que la extensión indica
el tipo de archivo: txt si es un texto, jpg si es una foto o mp3 si es de música. Por ejemplo:

nombre extensión
carta.txt
separador

En el DOS, el nombre del archivo no podía tener más de ocho caracteres, lo que
muchas veces generaba problemas para la identificación de los mismos. A partir de Windows
95 se pueden utilizar hasta 256 caracteres para nombrarlos, y entre palabras pueden dejarse
espacios en blanco. Por ejemplo:

carta dirigida al director.txt

Las palabras que identifican al archivo pueden escribirse en mayúsculas o minúsculas,


ya que el sistema operativo las considera igual. Desde Windows 95, los siguientes nombres de
archivos serían lo mismo:

carta dirigida al director.txt

Carta dirigida al Director.txt

Como la computadora puede almacenar en sus memorias una gran cantidad de


archivos, es conveniente organizarlos según algún criterio. Surge así, el concepto de
directorio en el DOS, y de carpeta en Windows, que puede considerarse como un objeto
“contenedor” de los archivos.

Definición de directorio o carpeta:


Área de un medio de almacenamiento creada para guardar archivos que estén
ordenados según algún criterio, permitiendo una mejor organización de los
mismos.

Agrupar a los archivos en carpetas crea un marco de trabajo más


ordenado, permitiendo un mejor acceso a cada uno de ellos. Por ejemplo,
en la carpeta Mis documentos generada por Windows, se podría organizar
una estructura con nuevas carpetas destinadas a almacenar archivos según
las necesidades del usuario. Una podría contener archivos con datos y
antecedentes personales, otra con dibujos, otra con imágenes descargadas
de la máquina fotográfica digital y otra con canciones, como se indica en
la figura. Carpetas

29
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

II-5 SISTEMA OPERATIVO LINUX


La historia de este sistema operativo está íntimamente ligada a
la de Unix. Surge como un entretenimiento de Linus Torvalds,
estudiante de la Universidad de Helsinki en Finlandia, quien esperaba
crear una versión más completa de Unix, y proporcionar capacidades
de multitarea para usuarios de PCs. Logo Linux

Historia de Unix
En 1965 los laboratorios Bell de AT&T y General Electrics desarrollan el sistema
operativo Multics, con la idea de poder lograr un eficiente almacenamiento de datos y que
fuera multiusuario, es decir, permitir a varios usuarios compartir los recursos del computador
simultáneamente. El proyecto fracasa, ya que Multics no proveía los servicios para los que
había sido creado. Sin embargo, Ken Thompson y Dennis Ritchie bosquejaron un sistema de
archivos, que más tarde sería la primera versión de Unix.

El sistema, que estaba escrito en assembler, se prueba en los computadores PDP-7 y


PDP-11 de Digital Equipment Corporation, y debido al éxito Thompson propone escribirlo en
un lenguaje de alto nivel. En 1971 se escribe en lenguaje B, Ritchie le hace algunas
modificaciones a este lenguaje desarrollado por Thompson, bautizándolo con el nombre de
lenguaje C. A partir de 1973 el 95% queda escrito en este lenguaje y el 5% restante en
assembler, situación que lo transforma en un sistema operativo portable, es decir, que se lo
puede modificar para hacerlo funcionar en otras computadoras.

Por aquella época, AT&T no podía comercializar productos de computación por un


decreto del gobierno de los EE.UU., pero vendía el código fuente a bajo precio a
universidades e institutos de investigación con propósitos educativos, quienes aportaron
importantes mejoras, en especial la Universidad de Berkeley en California, que publicó su
propia versión con las siglas BSD (Berkeley Software Distribution - Distribución de software
de Berkeley), y se transformó en un competidor de AT&T. Todo esto dio lugar a muchas
variantes del sistema original, a tal punto que en 1977 habían 500 versiones distintas.

En 1980, Unix empieza a comercializarse, y en 1983 AT&T lanza al mercado el Unix


System V, con todas las características de un sistema comercial estándar, comprometiéndose a
mantener la compatibilidad con las futuras versiones. AT&T ofrece también la licencia,
instalación, mantenimiento y actualizaciones del sistema, y a partir de la versión 4.2 del
System V, Unix incorpora una interface gráfica, que facilita el uso por parte de inexpertos en
computación. En 1993 Novell adquiere la propiedad intelectual de UNIX de AT&T, que luego
es vendida en 1995 a la empresa Santa Cruz Operation, conocida como SCO, que continúa
con la comercialización del System V con diversas denominaciones.

La configuración tradicional sobre la que funcionaba Unix estaba formada por un


computador central con mucha memoria y gran capacidad de disco, que se encargaba de
ejecutar los procesos, mientras que los usuarios accedían al mismo a través de terminales
“bobas”, es decir, un teclado y un monitor.

30
Cap. II - Nociones de software

Desde la década del ´80, cada estación de trabajo pasa a tener


su propia capacidad de proceso, con teclado, monitor y su propia
CPU. De esta manera, un usuario puede trabajar de forma autónoma
en su máquina y también comunicarse al computador central. Logo de Unix

Estructura de Unix
En la figura se observa la forma de
interactuar entre el usuario y una máquina,
haciendo uso del sistema operativo Unix, en
el que se destacan cada una de sus capas. La
relación se establece por medio de las
aplicaciones, el shell es el encargado de
interpretar los comandos y el núcleo está
destinado a administrar el hardware. Estructura en capas del sistema operativo UNIX

El núcleo realiza todas las funciones relacionadas con el hardware del computador.
Ocupa el 5% del sistema operativo y está desarrollado en assembler. Lleva a cabo una serie de
operaciones tales como: la administración de los procesos, programando la secuencia de
tareas solicitadas por el usuario con el objeto de mantener un flujo ordenado de los trabajos
que deben ser realizados por el microprocesador, la administración de la memoria, teniendo
en cuenta todos los detalles involucrados en la memoria virtual, la administración de los
dispositivos, supervisando la transferencia de datos y la administración de archivos,
determinando el almacenamiento y recuperación, como así también la protección de los
mismos.

El shell se encarga de interpretar los comandos del usuario y llamar a las rutinas
correspondientes encargadas de ejecutarlos. Existen distintas versiones de shell, que pueden
ser seleccionadas por el usuario.

Las aplicaciones son los programas para realizar tareas específicas, tales como
procesadores de textos, planillas de cálculos, bases de datos, utilitarios de comunicaciones,
manipuladores de archivos y otros.

Con respecto al usuario, es aquel que ingresa al sistema, y está identificado por un
nombre. En general el usuario no está asociado a un puesto físico de trabajo en especial, y si
se daña su terminal, puede ir a otra y darse a conocer allí para poder seguir trabajando. Cada
usuario posee un directorio de trabajo y cada vez que ingresa al sistema, trabaja en su propio
directorio.

En cuanto a los archivos, cada uno de ellos tiene un dueño, que debe ser un usuario
del sistema. Puede darse el caso de que un usuario le asigne permiso a otro para que ingrese a
sus archivos.

Con respecto a Linux puede obtenerse gratuitamente por Internet, lo que evita estar
sometido a intereses comerciales de los proveedores, tener que efectuar actualizaciones cada
dos años y pagar elevadas sumas de dinero. Además está disponible su código fuente, lo que
permite modificarlo de acuerdo a las necesidades de cada usuario.
31
Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut Ing. Gabriel Duperut

Las principales características de este sistema operativo, heredadas del Unix, son:

Multitarea: realiza el procesamiento mediante el monitoreo, tanto de los procesos que están
en espera de ejecución, como los que se están ejecutando. De esta manera, el sistema
programa cada proceso para que tenga la misma oportunidad de acceder al microprocesador.
El resultado es que las aplicaciones abiertas, parecen correr simultáneamente. Esta
característica permite iniciar una transferencia de archivos, imprimir un documento, copiar un
pendrive y reproducir un CD al mismo tiempo.

Multiusuario: tiene la capacidad de asignar tiempo del microprocesador a numerosas


aplicaciones simultáneamente, lo que le permite brindar servicios a más de un usuario a la
vez, y que más de una persona pueda ingresar al sistema y utilizarlo. Esta característica puede
no resultar de interés en el hogar, pero en una empresa o universidad, logra que varios
usuarios tengan acceso de manera simultánea a los mismos recursos.

Portable: puede funcionar en distintas plataformas.

Por ser un sistema operativo gratuito con capacidades multitarea y multiusuario que
permite utilizar las aplicaciones desarrolladas para la PC, además de ser bastante estable, en la
actualidad diversas administraciones públicas de distintos países lo están incorporando, y se
estima que su aplicación a futuro irá en crecimiento.

En:
www.compuycom.com.ar/Libro/practicos.htm
encontrá ejercitación vinculada con este capítulo.

Si tenés alguna duda con este capítulo, podés consultarme en:

@compuycom
Ing. Gabriel Duperut

La piratería reduce la capacidad de creación de nuevas obras.

32
“Introducción a la Computación” - Ing. Gabriel Duperut
GLOSARIO
A
ACARREO
Cantidad excedente que se produce cuando el resultado de operar dos dígitos, es igual o mayor que la base de
numeración.
ADC
(Analog to Digital Converter, convertidor de analógico a digital). Dispositivo que convierte señales analógicas a
digitales (A/D).
ALGORITMO
Conjunto finito y ordenado de pasos para resolver un problema.
ANCHO DE BANDA
Diferencia expresada en Hz entre la frecuencia más alta y la frecuencia más baja que puede transmitir un medio
de transmisión.
APPLE COMPUTERS
Compañía de computación creada en 1976 en Estados Unidos, entre otros por Steve Jobs, que en 1984 lanza al
mercado la computadora Macintosh con interface gráfica.
APPLETS
Pequeñas aplicaciones escritas en JAVA y que se difunden a través de la red para ejecutarse en el browser
cliente.
ARCHIE
Sistema para encontrar archivos de dominio público para FTP en Internet.
ARCHIVO
Colección de datos que se encuentra almacenada más allá del tiempo de ejecución.
ARPANET
Red promovida originalmente por DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency) para comunicar
universidades con centros de investigaciones oficiales en EE.UU.
ASCII
(American Standard Code for Information Interchange, código estándar americano para intercambio de
información). Sistema de codificación binario, usado para representar y transmitir datos en computación.
ASINCRÓNICO o ASÍNCRONO
Proceso que no está sincronizado por una señal de reloj. Se emplea también para indicar la transmisión de datos
codificados en el que el instante de emisión se fija arbitrariamente; cada carácter está precedido por un bit de
inicio y finaliza con un bit de parada.
ATENUACIÓN
Pérdida de amplitud de una señal eléctrica. Relación entre una potencia saliente y una potencia entrante,
expresada en dB/Km.
AUTOENCRIPTADO
Técnica por medio de la cual, los virus informáticos se modifican a sí mismos para no poder ser detectados por
programas antivirus.
AVI
Formato estándar de video de Microsoft.

B
BACKBONE
Segmento central de una red que tiene la capacidad de transmitir gran cantidad de información.
BANDA ANCHA
Transmisión que emplea técnicas de modulación.
BANDA BASE
Transmisión de bits empleando distintos niveles de tensión para el 0 y el 1, sin utilizar modulación.
BASE DE DATOS
Colección estructurada de datos, que puede ser consultada y/o modificada, para recuperar elementos (o
combinaciones de elementos) que cumplan algún criterio de selección.
BASE DE NUMERACIÓN
Número de dígitos distintos en un sistema de numeración.

Glosario página 1
@compuycom
“Introducción a la Computación” - Ing. Gabriel Duperut
BAUDIO
Unidad que indica velocidad de modulación. Equivale a bps cuando la información está codificada en binario, y
se emplea para indicar la velocidad a la que transmiten los modems.
BBS
Sistema de servicios que opera automáticamente a través de programas de computación, al que se puede acceder
por medio de la línea telefónica, para obtener programas, juegos, archivos e intercambiar mensajes.
BCD
(Binary Coded Decimal, decimal codificado en binario). Sistema de codificación de dígitos decimales en binario.
BINARIO
Sistema de numeración cuya base es 2, es decir que dispone de dos símbolos.
BIOS
(Basic Input Output System, sistema básico de entrada salida). Conjunto de rutinas almacenadas en ROM, para
gestionar las operaciones de entrada/salida del computador.
BIT
(BInary digiT, dígito binario). La unidad de información más pequeña reconocida por el computador digital.
BIT DE PARIDAD
Bit de control que acompaña a una cadena de bits, con el fin de poder detectar errores en la transmisión.
BPS
(Bits Per Second, bits por segundo). Unidad de medida de velocidad de transmisión que expresa la cantidad de
bits que se transmiten por segundos.
BROWSER
Visualizador de documentos Web.
BUFFER
Memoria temporal que sirve para compensar la diferencia de velocidad de trabajo entre dispositivos.
BUS
Conjunto de líneas que transmiten señales.
BYTE
Conjunto de 8 bits. Cada byte corresponde a un carácter, una letra suelta, número o símbolo. Es la unidad de
medida de la capacidad de memoria de los computadores.

C
CABLE COAXIL
Medio de transmisión constituido por un conductor central de cobre rodeado por un conductor exterior,
separados por un dieléctrico.
CAMPO
Unidad mínima de almacenamiento de una base de datos, como por ejemplo un apellido, un nombre o una fecha.
CARACTER
Cualquier símbolo capaz de ser almacenado y procesado por el computador.
CARRIER
Portadora. Señal utilizada para transportar información
CARRY
Acarreo. Dígito que se adiciona a la posición superior siguiente, cuando la suma de dos dígitos es igual o excede
la base del sistema de numeración.
CCITT
Comité Consultivo Internacional de Telefonía y Telegrafía. Organización encargada de elaborar
recomendaciones técnicas sobre sistemas telefónicos y de comunicación de datos.
CD - ROM o COMPACT DISC
Disco óptico capaz de almacenar gran cantidad de información (680 Mb).
CENTRONICS
Nombre de la interface que trabaja en paralelo, y que es muy utilizada por las impresoras.
CGI
(Common Gateway Interfaces, Interface común de puerta de enlace). Software que facilita la comunicación entre
un servidor Web y los programas que funcionan fuera del servidor. Permite procesar formularios.
CHAT
Sistema de comunicación en tiempo real, a través de envío y recepción de textos por Internet.

Glosario página 2
@compuycom
“Introducción a la Computación” - Ing. Gabriel Duperut
CHIP o CIRCUITO INTEGRADO
Sección de material semiconductor (generalmente silicio), sobre el que se fabrica uno o varios circuitos, por
medio de grabados y tratamientos químicos.
CHIPSET
Circuitos integrados que controlan la comunicación entre el microprocesador y el resto de los componentes.
CLIENTE
Sistema o proceso que le solicita a otro sistema o proceso que le preste un servicio.
CLOCK
Reloj. Circuito que envía pulsos muy precisos, para sincronizar el funcionamiento de un sistema digital.
CÓDIGO
Reglas utilizadas para representar cantidades.
CÓDIGO BINARIO
Representación de números, caracteres y símbolos por medio de combinaciones de ceros y unos.
COMPILADOR
Programa traductor de lenguaje de alto nivel a lenguaje máquina.
COMPRESIÓN
Técnica que permite reducir el volumen de información de un mensaje sin afectar su contenido, para poder
transmitirlo en menor tiempo.
COMPUERTA
Circuito que realiza una función lógica simple.
COMPUTADOR ANALÓGICO
Máquina que manipula variables físicas. La salida puede ser convertida al instante en gráfico (a través de un
plotter), o ser redireccionada a otro periférico.
COMPUTADOR DIGITAL
Máquina que procesa datos previamente almacenados y codificados en el sistema binario.
CONMUTACIÓN DE PAQUETES
Método por el cual la información es transmitida en bloques denominados paquetes, sin que exista una ruta
previamente establecida para llegar a destino.
CRACKER
Persona que accede a un sistema informático sin autorización, generalmente con malas intenciones. Intruso.
CRIPTOGRAFÍA
Método para cifrar mensajes antes de ser transmitidos, con el objeto de impedir su captación no deseada.
CPU
(Central Processing Unit, unidad central de procesos). Lugar donde se realiza el proceso de los datos en el
computador.
CORREO ELECTRÓNICO
Sistema de transmisión de mensajes utilizado en Internet.
CSMA/CD
(Carrier Sense Multiple Access with Collision Detection, acceso múltiple con detección de portadora y detección
de colisión). Protocolo de red que permite a cualquier nodo enviar información cuando el medio de transmisión
no está ocupado. En el caso de producirse la transmisión simultánea de dos o más nodos, los mismos se detienen
durante un período de tiempo de duración aleatoria antes de transmitir nuevamente.
CUANTIFICACIÓN
Asignación de niveles discretos a las señales obtenidas en el proceso de muestreo.

D
DAC
(Digital to Analog Converter, convertidor de digital a analógico). Dispositivo que transforma una señal digital a
analógica (D/A).
DATAGRAMA
Paquete de información que es enviado de un computador a otro.
DATO
Representación de hechos para que el hombre o las máquinas puedan procesarlos con facilidad. Elementos tales
como números, caracteres o símbolos almacenados por el computador, de los que se deriva información después
de su procesamiento.
dB
(Decibel). Unidad que relaciona el nivel de una señal con respecto a otra que se toma como referencia.
Glosario página 3
@compuycom
“Introducción a la Computación” - Ing. Gabriel Duperut
dBm
Nivel absoluto de potencia de una señal expresado en dB, relativo a 1 miliwatt.
DEMODULACIÓN
Procedimiento que permite reconstruir un mensaje original a partir de una señal portadora (carrier) modulada por
dicho mensaje.
DIAFONÍA
Acoplamiento no deseado de señales eléctricas en un medio de transmisión, con las de otro medio de transmisión
próximo.
DIALUP
Conexión temporal que se establece entre computadores por medio de modems y la línea de teléfono.
DIGITALIZAR
Proceso que consiste en transformar una señal analógica a digital.
DNS
(Domain Name System, sistema de nombres de dominio). Método de sistema de nombres que traduce las
direcciones numéricas de Internet en cadenas de palabras separadas por puntos.
DISCO DURO
Disco magnético de almacenamiento, instalado de forma permanente en el computador.
DISKETTE
Disco flexible. Medio magnético de almacenamiento de poca capacidad (1.200.000 bytes en los de 5 1/4”) ó
(1.440.000 bytes en los de 3 1/2”).
DISTORSIÓN
Deformación sufrida por una señal en un sistema de comunicaciones, que origina diferencia de los parámetros de
amplitud, frecuencia y/o fase entre la señal transmitida y la recibida.
DOMINIO
Término empleado en Internet para hacer referencia a la organización jerárquica de las direcciones simbólicas
DNS.
DOWNLOAD
Copia de un archivo desde algún computador de Internet a nuestro computador.
DPI
(Dots per inch, puntos por pulgadas). Medida de la calidad de una impresora.
DRAM
(Dynamic Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio dinámica). Tipo de memoria que debe ser
reescrita periódicamente para no perder su contenido.
DRIVER
Programa encargado de controlar a un periférico para que se comunique con la CPU.
DTE
(Data Terminal Equipment, equipo terminal de datos). Extremo de un sistema de comunicación computacional,
tales como un computador o una terminal inteligente.

E
EDITOR
Programa para la introducción de textos al computador.
E-MAIL
(Electronic Mail, correo electrónico). Sistema de transmisión de mensajes utilizado en Internet.
ENCAMINADOR
Nodo que asume las funciones de direccionar el tráfico de la red hacia los nodos de destino, siguiendo la ruta más
conveniente.
ENCRIPTADO
Método para cifrar mensajes antes de ser transmitidos, con el objeto de impedir su captación no deseada.

F
FAQ
(Frequently Asked Questions, preguntas más frecuentes). Lista con preguntas planteadas con mayor frecuencia y
sus respuestas, relativas a un determinado tema.

Glosario página 4
@compuycom
“Introducción a la Computación” - Ing. Gabriel Duperut
FAX
Equipo destinado a la transmisión de material gráfico mediante la conversión de imágenes y textos a señales
eléctricas, y que realiza el proceso inverso en el otro extremo de la comunicación.
FIBRA ÓPTICA
Medio de transmisión de luz de alta velocidad.
FIREWALL
Mecanismo de seguridad en Internet para evitar accesos no autorizados.
FIRMWARE
Parte de software pregrabado en la fabricación de un circuito. Por ejemplo el software de la ROM.
FDM
(Frecuency Division Multiplex, multiplexado por división de frecuencia). Técnica que asigna una determinada
frecuencia de transmisión a cada transmisor de un sistema de comunicaciones.
FORMULARIO
En la Web, es un servicio que permite introducir información para ser enviada a un computador remoto y que sea
procesada.
FRAMES
Elementos independientes en los que se divide una página Web.
FRECUENCIA
Cantidad de ciclos que tiene una señal en un segundo.
FREEWARE
Programa que se puede utilizar de forma gratuita.
FSK
(Frecuency Shift Keying, modulación por desplazamiento de frecuencia). Método de modulación de frecuencia.
FTP
(File Transfer Protocol, protocolo de transferencia de archivos). Protocolo que permite transferir archivos entre
distintos computadores.
FULL DUPLEX
Comunicación bidireccional simultánea.
FUNCIÓN DE BIBLIOTECA
Programa de utilización general disponible para ser llamado desde otro programa, para realizar alguna tarea.

G
GATE
Compuerta. Circuito que realiza una función lógica simple.
GATEWAY
Pasarela. Dispositivo mixto de hardware y software que permite comunicar dos redes de topologías y/o
protocolos diferentes.
GIF
(Graphics Interchange Format, formato de intercambio gráfico). Formato gráfico muy difundido en Internet.
GIGA
Prefijo que significa mil millones.
GOPHER
Servidor que provee información a través de un sistema de menúes.
GRABAR O SALVAR
Acción que permite guardar en forma permanente el contenido de la memoria de trabajo (RAM), en algún
dispositivo de almacenamiento (disco).
GUSANO
Programa que se propaga por las redes informáticas.

H
HACKER
Persona que se introduce sin autorización a un sistema computacional sin ánimo de causar daño.
HALF DUPLEX
Comunicación bidireccional no simultánea.
HARD DISK
Disco duro formado por una base de aluminio recubierto de material magnético.

Glosario página 5
@compuycom
“Introducción a la Computación” - Ing. Gabriel Duperut
HARDWARE
Denominación de los elementos físicos que constituyen el computador.
HERTZ
Unidad de frecuencia que expresa la cantidad de ciclos que tiene una señal en un segundo.
HIPERTEXTO
Texto con enlaces a otros textos.
HIPERMEDIA
Información con enlaces entre distintos tipos de medios.
HOJA O PLANILLA DE CÁLCULO
Programa destinado a la realización de cálculos y gráficos.
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Página que se muestra al inicio de cada sitio Web.
HOST
Computador con funciones centralizadas que pone programas a disposición de otros computadores.
HTML
(HyperText Mark-up Languaje, lenguaje de marcas de hipertexto). Lenguaje utilizado para la realización de
documentos hipertextuales, muy utilizados en la Word Wide Web.
HTTP
(HyperText Transfer Protocol, protocolo de transferencia de hipertexto). Protocolo empleado en Internet para las
comunicaciones con la Word Wide Web.
HUB
Elemento concentrador para la interconexión de distintos equipos.

I
ÍCONO
Dibujo o símbolo presentado en la pantalla por algún programa o sistema operativo, que al ser seleccionado por
un mouse o trackball, transmite órdenes al computador.
IMPRESORA
Periférico de salida que convierte la información codificada del microprocesador, en una forma legible sobre
papel.
INK JET PRINTER
Impresora de chorro de tinta. Imprime pulverizando finos chorros de tinta sobre el papel.
INSTRUCCIÓN
Descripción de una operación a realizar por el computador.
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Programas de computadores creados con la intención de simular al cerebro humano, en sus habilidades de
aprender y poder tomar decisiones.
INTERFACE
Conjunto de circuitos y programas que comunican a la CPU con los dispositivos de entrada/salida.
INTERFACE GRÁFICA
Sistema interactivo que presenta en la pantalla del computador una serie de ventanas, menúes e íconos que
pueden ser seleccionados por un apuntador (mouse o trackball).
INTERNET
Red mundial de computadores.
INTERRUPCIÓN
Detención temporaria en la ejecución de un programa para ejecutar alguna rutina de servicio de interrupción. Las
interrupciones pueden ser por software, cuando se llevan a cabo mediante alguna instrucción, o por hardware,
cuando llega al microprocesador alguna señal denominada IRQ (Interrupt Request).
I/O PORT
(Puerto de entrada/salida). Lugar por donde se transfieren datos entre la CPU y los dispositivos de entrada y
salida.
IP
(Internet Protocol, protocolo Internet). Protocolo a través del cual se comunican los computadores en Internet.
IRC
(Internet Relay Chat, charla por Internet por estaciones repetidoras). Servicio de Internet que permite mantener
conversaciones en tiempo real.

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IRQ
Interrupción por hardware.
ISO
(International Organization for Standarization, organización internacional para la estandarización). Organización
destinada a crear normas en muchas áreas, incluidas la computación y las comunicaciones.

J
JAVA
Lenguaje desarrollado para elaborar aplicaciones en la Web.
JITTER
Desplazamiento de una señal en tiempo o fase, que produce errores y pérdida de sincronismo en transmisiones
síncronas de alta velocidad.
JPEG
(Joined Graphics Expert Group, grupo unido de expertos en fotografía). Formato de compresión de imágenes
utilizado para incorporar fotografías en sitios Web.
JOYSTICK
Palanca vertical que se puede inclinar en todos los sentidos para determinar direcciones de movimiento en la
pantalla. Se emplea para los juegos del computador.

K
Kb
Abreviatura de Kilobit.
KB
Abreviatura de KiloByte
KERNEL
Núcleo. Rutinas del sistema operativo que se mantienen en la memoria principal mientras el computador está
funcionando. Se encargan del manejo de funciones básicas del sistema tal como las operaciones de entrada y
salida.
KEYBOARD
Teclado. Conjunto de teclas para introducir datos e instrucciones al computador.

L
LAN
(Local Área Network, red de área local). Red de comunicaciones que enlaza a varios nodos en un área reducida.
LAPTOP
Computador portátil alimentado por baterías.
LÁSER
Dispositivo que transmite un haz de energía extremadamente angosto, llamado rayo láser.
LÁSER PRINTER
Impresora láser. Impresora de muy alta calidad que emplea un rayo laser para imprimir.
LED
(Light Emitting Diode, diodo emisor de luz). Componente electrónico que emite luz cuando está en conducción.
LENGUAJE COMPUTACIONAL
Forma de comunicación entre el hombre y el computador. Los programas son agrupaciones de instrucciones
ordenadas lógicamente, escritas en algún lenguaje computacional tales como C, PASCAL, JAVA, etc.
LIQUID CRYSTAL DISPLAY
Pantalla de cristal líquido. Pantalla en la que los pixels se forman con cristales líquidos, ubicados entre dos
polarizadores. Dichos cristales son sensibles a los campos eléctricos, de manera que en su estado normal no
modifican el plano de polarización de la luz. Al recibir tensión eléctrica los cristales cambian el ángulo de
polarización.
LÓGICA
Ciencia del razonamiento, la prueba, el pensamiento o la deducción.

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M
MAN
(Metropolitan Area Network, red de área metropolitana). Cualquier red que abarque un área geográfica limitada
a una ciudad. Tiene un tamaño intermedio entre una red de área local (LAN) y una red de área extendida (WAN).
MAPA DE MEMORIA
Diagrama que muestra la situación de la memoria del computador, con sus programas y funciones.
MENÚ
Alternativas de selección de un programa para la ejecución de operaciones.
MEMORIA PRINCIPAL O CENTRAL
Formada por las memorias RAM y ROM.
MEMORIA SECUNDARIA
Dispositivo magnético, óptico o electrónico capaz de almacenar datos, programas e información de forma perma-
nente (diskette, disco duro, compact disc o pendrive).
MICROCOMPUTADOR
Computador cuya CPU es un microprocesador.
MICROONDA
Onda electromagnética de muy alta frecuencia, generalmente superior a 1 GHz.
MICROPROCESADOR
Circuito integrado capaz de ejecutar instrucciones y controlar las unidades relacionadas con las mismas.
MIME
(Multipurpose Internet Mail Extensions, Extensiones multipropósito de correo Internet). Protocolo para el envío
de correo electrónico.
MODEM
MOdulador-DEModulador. Dispositivo para comunicar computadores a través de las líneas telefónicas.
MODULACIÓN
Proceso por el cual se modifican las características de una señal llamada portadora, con el objeto de introducirle
información para ser transmitida.
MODULACIÓN POR IMPULSOS CODIFICADOS
Técnica que se basa en codificar muestras de una señal analógica, con el objeto de transformarla en digital.
MOST SIGNIFICANT BIT
Bit más significativo. Bit de mayor peso en un número binario.
MOTHERBOARD
Plaqueta principal del computador, donde se encuentran el microprocesador, las memorias RAM y ROM, y una
serie de ranuras conocidas con el nombre de slots, donde pueden insertarse otras plaquetas o tarjetas, tales como
interfaces, placas de red o un modem interno.
MOUSE
Puntero electrónico de mano que se desplaza sobre una superficie horizontal, originando movimientos del cursor
en la pantalla. Permite el ingreso de comandos y la realización de dibujos.
MUESTRA
Valor de una señal en un instante determinado.
MUESTREO
Proceso que consiste en medir una señal analógica cada cierto intervalo de tiempo. Es el primer paso para poder
convertirla a digital.
MULTIMEDIA
Empleo de distintos medios para representar y/o transmitir información.
MULTIPLEX POR DIVISIÓN DE FRECUENCIA
Método por el cual se asigna a cada estación transmisora una frecuencia para poder transmitir, debiendo el
receptor sintonizar la frecuencia deseada.
MULTIPLEX POR DIVISIÓN DE TIEMPO
Método por el cual se asigna a cada estación transmisora un determinado tiempo para poder transmitir.
MULTIPLEXADO
Combinación de señales procedentes de distintos transmisores, que se transmiten compartiendo el mismo medio
de transmisión.
MULTITASKING
Multitarea. Realización de varias tareas independientes en un mismo tiempo.

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N
NAVEGAR
En Internet, es el proceso de recorrer sitios Web.
NETBOOK
Computadora portátil más pequeña que la Notebook de bajo costo y menor capacidad.
NETWORK
Red. Sistema de comunicaciones entre computadores, periféricos y unidades de memorias.
NIBBLE
Conjunto de cuatro bits.
NIC
(Network Information Center, centro de información de la red). Autoridad encargada de asignar direcciones de
Internet, y brindar asistencia y servicios a sus usuarios.
NODO
Equipo que se comunica a una red.
NOISE
Ruido. Señal aleatoria indeseada que se introduce en un medio de transmisión.
NORMA
Documento que comprende una especificación de carácter técnico, no siendo obligatorio su cumplimiento pero si
su aplicación, una vez que ha sido avalada por algún organismo competente.
NOTEBOOK
Computadora portátil de 1 a 3 kg., con las mismas capacidades que una PC.

O
OFF-LINE
Fuera de línea. Periférico desconectado de la CPU.
ON-LINE
En línea. Conexión en tiempo real.

P
PÁGINA
En Internet, documento de hipertexto o hipermedia, que forma parte de un sitio Web.
PAGINACIÓN
Técnica para la asignación de espacio en memoria principal que consiste en dividir a ésta en bloques de tamaño
fijo.
PALETA DE COLORES
Componente básico de todo programa de dibujo destinado a seleccionar colores.
PANTALLA
Parte del monitor que permite la visualización de la información en un computador.
PANTALLA TÁCTIL
Dispositivo de entrada/salida similar a una pantalla convencional, pero que está dotado de sensores sensibles al
tacto.
PAQUETE
Conjunto de datos y bits de control organizados según un formato determinado y transferidos como un todo en
función del protocolo de transmisión utilizado.
PARALELO
Tratamiento, almacenamiento o transmisión de elementos como un conjunto simultáneo de bits.
PARIDAD
Técnica que permite detectar errores, basada en agregar a cada byte un bit de paridad que puede ser par o impar.
PASARELA
Dispositivo mixto de hardware y software que permite comunicar dos redes de topologías y/o protocolos
diferentes.
PASSWORD
Contraseña que permite el ingreso a un computador o programa.
PERIFÉRICO
Dispositivo de entrada/salida o almacenamiento conectado a la CPU, para establecer la comunicación con el
exterior.
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PERSONAL COMPUTER (PC)
Computador personal. Computador para aplicaciones personales, comerciales y/o científicas.
PIN
Contacto de un circuito integrado o enchufe.
PIXEL
Punto individual de la pantalla, que al iluminarse forma parte de los caracteres e imágenes.
PLOTTER
Unidad de salida para trazado de gráficos de alta calidad.
POP
(Post Office Protocol, protocolo de oficina postal). Protocolo utilizado por un programa cliente de e-mail para
comunicarse con el programa servidor.
PORT
Puerto. Punto de entrada y/o salida de un computador. Conexión entre dos dispositivos o sistemas.
PORTADORA
Señal que se modula con información que se desea transmitir.
PRINTER
Impresora. Periférico que suministra información de salida en papel.
PROTOCOLO
Conjunto de reglas para gestionar las comunicaciones entre dos o más dispositivos. Forma de intercambiar
información entre diferentes nodos o sistemas.
PROCESADOR DE TEXTOS
Una de las aplicaciones más populares existentes en computación. Es un programa que sirve para editar
documentos en forma mucho más eficiente que con una máquina de escribir.
PROCESO
Programa en ejecución.
PROGRAMA
Algoritmo escrito en un lenguaje de programación. Serie de instrucciones para desarrollar una determinada tarea.
PROXY
Servidor encargado de centralizar el tráfico entre Internet y una red privada, a través de una dirección IP de
salida.
PSEUDOCÓDIGO
Notación intermedia entre el lenguaje natural y el lenguaje de programación, que se utiliza para diseñar y
describir algoritmos.
PUENTE
Unidad funcional que permite enlazar redes de igual naturaleza.
PULSO
Tensión o corriente que se mantiene durante un breve período de tiempo.

R
RAM
(Random Access Memory, memoria de acceso aleatorio). Memoria que mantiene los trabajos en curso, y pierde
su contenido al apagar el computador. Para evitar esa pérdida debe transferirlo a un almacenamiento permanente,
por ejemplo, un disco.
RASTERIZACIÓN o RASTERIZADO
Conversión de una imagen a pixels.
RENDERIZACIÓN o RENDERIZADO
Generación de imágenes en la pantalla por medio de modelos matemáticos.
RATÓN
Mouse. Periférico utilizado como alternativa al teclado, para darle órdenes al computador.
RED DE ÁREA LOCAL
Conjunto de dispositivos o nodos comunicados entre si, en un área reducida.
RED DIGITAL DE SERVICIOS INTEGRADOS
Red capaz de transmitir datos, textos, voz, imagen y video.
REFRESCO
Proceso de reescritura en memorias DRAM para que no pierdan su contenido.

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REGISTRO
Conjunto de campos de una base de datos relacionados entre sí. Por ejemplo, el apellido, nombre y fecha de
nacimiento de una misma persona.
RELOJ
Dispositivo generador de señales periódicas, que se utiliza para sincronizar las operaciones de la CPU.
REPEATER
Repetidor. Elemento que interconecta dos segmentos de una red y actúa como amplificador y regenerador de
señales.
RESET
Reinicialización. Puesta a cero de todas las variables para que arranque el computador.
RESOLUCIÓN
Grado de nitidez con el que se visualiza la información de salida.
ROBOT
Máquina capaz de ejecutar una secuencia de operaciones bajo el control de un computador.
ROM
(Read Only Memory, memoria sólo de lectura). Memoria que viene grabada de fábrica con programas que son
indispensables para el funcionamiento del computador.
ROUTER
Encaminador o enrutador. Nodo que asume las funciones de encaminar el tráfico de la red hacia los nodos de
destino, siguiendo la ruta más conveniente.
RS-232
Conjunto de normas que definen las características eléctricas y mecánicas de una comunicación serie.
RUIDO
Señal aleatoria indeseada que se introduce en un medio de transmisión.

S
SAMPLING
Muestreo. Proceso que consiste en tomar muestras de una señal analógica para codificarlas, y transformarlas en
digital.
SATÉLITE
Dispositivo ubicado en órbita a varios miles de kilómetros sobre la tierra, que actúa como retransmisor de
señales.
SCANNER
Periférico que captura imágenes para ser incorporadas al computador.
SEMICONDUCTOR
Un material como el silicio, cuyas cualidades como conductor de electricidad están situadas entre las de los
metales y las de los aislantes. A altas temperaturas incrementa su conductividad, a bajas temperaturas la
disminuye.
SENSOR
Elemento que traduce un estímulo físico en señal eléctrica.
SEÑAL ANALÓGICA
Es aquella que entre dos puntos cualesquiera de la misma, toma infinitos valores. Puede dibujarse sin tener que
levantar el lápiz del papel. Un ejemplo de variable analógica es la temperatura.
SEÑAL DIGITAL
Es aquella que sólo posee valores discretos. Un ejemplo de señal digital es la que emplea el computador, ya que
lo hace exclusivamente con valor bajo de tensión (0 lógico) o valor alto de tensión (1lógico).
SERIE
Comunicación en la que los bits viajan uno tras otro.
SERVER
Servidor. Nodo con gran capacidad de procesamiento y almacenamiento al que pueden acceder otros
computadores.
SHAREWARE
Programa gratuito que se distribuye para su evaluación, y que luego de un determinado tiempo se desactiva.
SIMPLEX
Comunicación unidireccional.
SIMULADOR
Programa que se comporta como el proceso que imita.
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SINCRÓNICO o SÍNCRONO
Operación controlada por pulsos de reloj.
SISTEMA EXPERTO
Conjunto de programas que, sobre una base de conocimientos, posee información para la resolución de
problemas mediante reglas de inferencia.
SISTEMA INFORMÁTICO
Conjunto de elementos físicos y lógicos para el tratamiento automático de la información.
SISTEMA OPERATIVO
Conjunto de programas que controlan y administran los recursos del computador (microprocesador, periféricos,
memorias y archivos).
SLOT
Ranura de la motherboard donde se introducen plaquetas que hacen de interfaces.
SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol, protocolo de transferencia de correo simple). Protocolo para transferir e-mails.
SOFTWARE
Conjunto de instrucciones electrónicas que le indican al hardware las tareas que debe realizar.
SOPORTE DE INFORMACIÓN
Medio físico capaz de almacenar información.
SPLITTER
Dispositivo pasivo que se coloca en un cable para obtener dos o más salidas de una sola entrada.

T
TABLETA
Computadora portátil en la que se interactúa por medio de una pantalla táctil.
TARJETA DE EXPANSIÓN
Placa de circuito que realiza funciones especiales no soportadas por el computador. Las tarjetas de expansión se
instalan en conectores o ranuras de expansión llamadas slots, y generalmente se usan como interfaces.
TCP/IP
(Transmission Control Protocol / Internet Protocol, protocolo de control de transmisión / protocolo Internet).
Protocolo de comunicaciones a nivel 3 y 4 del modelo OSI, empleado por Internet.
TECLEAR
Acción de introducir datos e instrucciones a través del teclado del computador.
TELETRABAJO
Actividad laboral efectuada a distancia con equipos de computación y de comunicaciones.
TELNET
Protocolo de Internet para acceder a un servicio desde un terminal remoto.
TESTIGO
Conjunto de bits que circulan por una red de área local determinando que nodo puede transmitir.
TERA
Prefijo que significa billones.
TERMINAL
Dispositivo compuesto generalmente por un teclado y una pantalla, para la comunicación a distancia con un
computador.
TIME SHARING
Tiempo compartido. Funcionamiento de un computador que alterna la ejecución de programas, dando la idea de
procesamiento simultáneo.
TOKEN
Testigo. Conjunto de bits que circulan por una red de área local determinando que nodo puede transmitir.
TOPOLOGÍA
Disposición física de los dispositivos que integran una red.
TRACK
Pista. Circunferencia definida sobre un disco magnético.
TRACKBALL
Esfera montada de tal manera que al girarla con los dedos de la mano, permite el movimiento del cursor en la
pantalla.
TRAMA
Bloque de datos que puede contener agregados incorporados por ciertos protocolos.
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U
UNIDIRECCIONAL
Transmisión en un único sentido.
UNIX
Sistema operativo desarrollado por laboratorios Bell.
URL
(Uniform Resource Locator, localizador uniforme de recursos). Direcciones que permiten especificar objetos en
Internet.

V
VARIABLE
Posición de una memoria que posee un nombre, cuyo contenido puede variar durante la ejecución de un proceso.
VECTOR DE INTERRUPCIÓN
Dirección de memoria donde se ubica la rutina de tratamiento de una interrupción.
VIDEOCONFERENCIA
Comunicación entre dos o más personas haciendo uso de computadoras, cámaras de video y sistemas de
comunicaciones.

W
WAN
Red que cubre un área geográfica extensa.
WAP
(Wireless Aplications Protocol, protocolo para aplicaciones inalámbricas). Permite la comunicación de
dispositivos móviles tales como teléfonos celulares y computadores portátiles.
WORKSTATION
Estación de trabajo.
WORLD WIDE WEB
Fuente de información hipermedial más difundida en Internet.

Agradecimientos

Gracias a todas las personas que han accedido al libro por medios legales. Es
mi intención poder estar relacionado con cada uno de Ustedes, y conocer sugerencias para futuros
trabajos. Les dejo algunas alternativas para mantenernos en contacto. Será para mí de suma
importancia saber por qué eligió este libro, cómo lo conoció, si los contenidos fueron abordados con
claridad, otros temas de interés y cualquier comentario que permita enriquecer futuras publicaciones.

Mis respetuosos saludos!

Gabriel Duperut

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