Educacion - Hibrida
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tender puentes
entre la cultura digital
y la escuela
Educación híbrida:
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tender puentes entre la cultura digital y la escuela
Índice
Síntesis ... pág. 3
Objetivos
Síntesis
Este curso invita a los y las docentes a abordar la educación híbrida en uno de sus
aspectos centrales y quizás menos explorados. Con esto nos referimos al desafío
que, dentro de esta modalidad, involucra la tarea de tender puentes de sentido
entre la cultura digital y el trabajo docente, y hacerlo de modo a la vez reflexivo y
crítico, e interpelando a nuestros alumnos como sujetos culturales.
Para abordar estos desafíos, en el Módulo 2 invitamos a los y las cursantes a con-
ceptualizar la apropiación de medios digitales como parte de las negociaciones
inherentes a nuestro quehacer en las escuelas y dentro del sistema educativo, con
sus tensiones, posibilidades y condicionamientos. La noción de negociación supone
comprender que los medios digitales ofrecen una infraestructura orientada a mo-
delar activamente nuestras prácticas, al mismo tiempo que nosotros nos apropia-
mos de dichos medios según nuestros contextos, búsquedas e intereses.
Objetivos
Módulo 1
Educación híbrida: definiciones, horizontes
y nuevas perspectivas
1. Introducción
La experiencia pandémica ha mostrado el lugar central e irremplazable que la
escuela —con su espacio físico, sus rituales, sus formas de sociabilidad, modos de
organizar el tiempo, el espacio, la comunicación y la transmisión del saber— ocupa
en los procesos pedagógicos, y también la función nodal que cumple como garante
del derecho social a la educación. Una de las premisas de las que parte este curso
es que, incluso en el marco de un retorno progresivo a la presencialidad, el trabajo
y los aprendizajes que los y las docentes hemos realizado con el fin de sostener la
continuidad pedagógica durante la experiencia pandémica constituyen objetos va-
liosos sobre los cuales podemos volver reflexivamente tanto para mirar hacia atrás
y preguntarnos qué pasó y cómo pasó, como para entender mejor hacia dónde
vamos y seguir construyendo y reconstruyendo nuestras prácticas.
El retorno a la presencialidad lleva las huellas de una experiencia que hemos atra-
vesado juntos y en la que hemos aprendido mucho. Esto se debe en parte a la
masividad y velocidad con la que tuvimos que incorporar las tecnologías digitales
durante el período “de emergencia” durante el cual “salimos” de la modalidad pre-
sencial para sostener la continuidad pedagógica. En el camino encontramos formas
de hacer más o menos convincentes, más o menos adecuadas, más o menos efica-
ces. Algunas se quedarán con nosotros por un buen tiempo o incluso siempre. Otras,
tal vez, no volverán a formar parte de nuestros repertorios de prácticas.
Para comenzar a responder juntos/as estas preguntas, en este curso nos fijamos
dos grandes objetivos. El primero es volver sobre la educación híbrida transcurri-
da en pandemia como un incidente crítico (Edelstein, 2011): una oportunidad de
aprendizaje y reflexión que nos permita transitar el pasaje de una hibridez forzada,
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como la que vivimos en los años 2020 y 2021, hacia formas elegidas/significativas
de lo híbrido; es decir, formas que no resulten de una imposición circunstancial
y que, por el contrario, cobren sentido para los y las docentes y el desarrollo de
su trabajo en las escuelas; para que la enseñanza y los aprendizajes de nuestros/
as alumnos/as se vean interpelados por los problemas que nos ofrece el escenario
tecno-cultural y educativo actual.
El segundo es explorar la noción de educación híbrida para —al igual que han
hecho otros antes que nosotros/as— recrearla desde los problemas y desafíos que
se nos presentan actualmente en la escuela y el trabajo docente. Lo que pretende-
mos, entonces, es apropiarnos de esta noción para abordarla haciendo foco en lo
que entendemos es uno de sus aspectos centrales y menos explorados: los puentes
de sentido que los y las docentes podemos tender entre la cultura digital, con
sus transformaciones, y nuestro trabajo y enseñanza en las escuelas.
(recreadas) por tecnologías más nuevas, como las tablets o los smartphones, y el
modo en que medios como Internet han transformado a otros como la televisión, los
libros y la radio en sus contenidos. También procuran explicar cómo nuestros modos
de estar y ser en el mundo se ven impactados por fenómenos que han emergido en la
última década, como los smartphones y las plataformas digitales.
Así, en los últimos tiempos han surgido nociones alternativas, como la de esce-
narios combinados, formulada por Educ.ar y orientada a recrear y actualizar la
noción de educación híbrida y así dar cuenta de “un escenario nuevo, indefinido
y más complejo, sin historia ni demasiada experiencia previa: un esquema que
combina —de múltiples formas según el lugar y el momento— enseñanza virtual
y presencial” (Sagol et al., 2021: 8). Si bien el concepto de escenarios combina-
dos comparte varios rasgos con el de educación híbrida —incluso lo señala como
antecedente directo—, a diferencia de este último, se esfuerza por comprender y
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Infografía interactiva
https://view.genial.ly/60f57e6e5f450d0d6caee3fa/interactive-content-es-
cenarios-combinados-i02-caracteristicas-eduhcacion-combinada
En particular, en este curso nos proponemos conocer con mayor profundidad una
dimensión que entendemos es central para desarrollar formas de educación híbrida
que combinen de modo significativo la presencialidad y la virtualidad. Con esto nos
referimos al desafío que involucra para el trabajo docente tender puentes de sen-
tido entre la cultura digital y la enseñanza. Para ello, nos dedicaremos a conocer
tanto los modos en que los medios digitales buscan modelar activamente nuestras
prácticas y consumos, como las formas en que, con distintos fines, los sujetos nos
apropiamos activamente de dichos medios para enseñar. En el tramo final de nues-
tro recorrido —el Módulo 3—, analizaremos distintas estrategias para incorporar los
consumos culturales en medios digitales en nuestra enseñanza y diseñaremos una
actividad con ese mismo objetivo.
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Segundo, pensar la educación híbrida desde una perspectiva sociocultural nos per-
mite comprender que los límites entre los ámbitos digitales y presenciales son mu-
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cho más porosos de lo que solemos escuchar y por eso, al margen de que usemos
o no dispositivos tecnológicos en el aula, permanentemente la cultura digital está
atravesando lo que sucede en las escuelas. Los modos en que leemos, escribimos,
nos comunicamos y nos entretenemos se encuentran ineludiblemente atravesados
por la cultura digital y los modos de conocer que esta nos propone, y lo cierto es
que, por eso mismo, los consumos en medios digitales permanentemente ingresan
en voces de alumnos/as y docentes como parte de las conversaciones y negociacio-
nes de sentido que suceden en las aulas.
¿Qué nos dice todo esto acerca de nuestro trabajo? El uso de notificaciones y soni-
dos de nuestros dispositivos colabora, por un lado, en la organización de nuestra
vida y nuestros consumos (por ejemplo, cuando nos suscribimos a un canal de You-
tube, recibimos una notificación cada vez que se publica un contenido nuevo). Por
otro, al mismo tiempo, esto inserta nuestra atención en un circuito de disponibili-
dad permanente que también impacta en nuestras formas de socializar y desarro-
llar nuestras actividades (Crary, 2014). Podemos preguntarnos: la disponibilidad de
información que brindan los estados de los mensajes (entregado, recibido, leído)
de aplicaciones como Whatsapp, ¿no ha condicionado acaso los tiempos en que
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Estos ejemplos bien simples, en los que profundizaremos más adelante, ilustran
que, más que mundos distintos entre los cuales nos movemos para adaptarnos y
sobrevivir y evolucionar, los ámbitos culturales ofrecen límites porosos entre sí y,
por eso, los modos de conocer que nos ofrecen los medios digitales y la virtuali-
dad atraviesan distintas esferas de la vida humana incluyendo la educativa y, en
particular, la presencialidad escolar. Esa ineludible porosidad no corre solo en una
dirección, es decir, desde los medios digitales hacia las escuelas, sino también en la
posibilidad de que la escuela cumpla un rol central en la reflexión sobre el uso de
medios digitales. Es, precisamente, esto lo que nos invita a volver sobre la cultura
digital, no meramente de forma evolutivo-adaptativa, sino reflexiva y crítica.
Así como nosotros utilizamos los medios digitales y los convocamos a las aulas de
distintos modos, estos medios condicionan y modelan desde sus propias búsquedas
—sobre todo, como veremos en detalle más adelante, las de sus modelos de nego-
cio— los modos en que los utilizamos como parte de nuestras prácticas culturales.
Esto es lo que se llama: modelado mutuo (Selwyn, 2011); un modelado en el que es
difícil poner atención si solo nos enfocamos en las bondades de la cultura digital o si
nos concentramos en la necesidad de adaptarnos, evolucionar y sobrevivir, en lugar
de aproximarnos a dicha cultura desde una mirada más compleja, crítica y reflexiva.
Módulo 2
La cultura digital y el trabajo docente: explorando los
modelados mutuos y las posibilidades en conflicto
En este segundo módulo nos dedicaremos a explorar las distintas formas que adopta
el modelado mutuo y las posibilidades en conflicto como parte de nuestras prácticas
cotidianas en medios digitales y también de aquellas prácticas que desarrollamos en
nuestro trabajo docente. Comenzaremos por observar los modos en que las platafor-
mas buscan activamente modelar nuestras prácticas y modos de conocer para luego
indagar en las formas en que los usuarios y las comunidades se apropian de las plata-
formas, negociando con ellas y procurando modelarlas según sus búsquedas.
¿Qué quiere decir esto? Básicamente, que si bien plataformas como Facebook se
proyectan de cara a los usuarios como redes que conectan personas y de este modo
generan lazos y vínculos sociales, lo cierto es que, a través de sus algoritmos, sus
funcionalidades e interfaces también modelan nuestras prácticas sociales y formas
de interacción, favoreciendo algunas y descartando otras que les resultan menos
redituables. La especialista en plataformas digitales José van Dijck (2013) ha deno-
minado a este proceso: la codificación de las conexiones sociales.
Dicho de otro modo, lo que hacemos en las plataformas no es una simple transac-
ción en cuyo marco nosotros aceptamos las condiciones de privacidad de las plata-
formas y, de este modo, accedemos a entregar —con mayor o menor resistencia —
nuestros datos a cambio de un servicio que nos sirve para interactuar y comunicarnos
con otros y otras, entretenernos, informarnos, etc. Lo que sucede es algo un poco
distinto: los soportes de interacción, consumo y comunicación que nos proponen las
plataformas están diseñados, en su arquitectura e interfaz, para que generemos
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¿Qué distingue a este botón de otras formas en las que se puede convertir las in-
teracciones de usuarios en datos? ¿Qué lo hace un invento tan único? Primero, re-
paremos en que, con tan solo un click de dicho botón, la plataforma pasa a tener
disponible automáticamente un punto de datos sobre nuestros gustos. Ese proceso
es mucho más instantáneo, económico y rápido que, por ejemplo, el de analizar y
convertir en datos comentarios al pie de una foto donde también damos cuenta de
nuestros gustos y preferencias, aunque con palabras y de modo menos transparente
y automatizable que un botón.
La cuestión no acaba allí. El botón también permite que los contenidos valorados
positivamente por los usuarios ganen visibilidad. Esto se traduce en una mayor po-
pularidad de quienes han producido el contenido viralizado. Las personas que tie-
nen muchos seguidores, contactos o amigos pasan a ser consideradas influyentes, y
su estatus social y alcance en los medios crece con cada click.
¿Qué consecuencias tiene esto en el plano de las prácticas sociales? Como vemos,
la plataforma actúa favoreciendo —modelando— en los usuarios prácticas que pro-
curan cosechar esos Me gusta para convertirse en tendencia o hacerse más visibles
entre sus contactos. Esto conduce a que en las plataformas sociales circulen conte-
nidos populares, que no por ello son idóneos, por ejemplo, para informarnos sobre
los procesos de vacunación contra el COVID-19 . Sin embargo, la circulación de
contenidos populares sí es funcional al modelo de negocio de las plataformas: el
valor de estas últimas depende directamente del volumen de datos que generan
las interacciones que sus usuarios realizamos con los contenidos que circulan por
la red social. Por eso resulta tan central este mecanismo —hay quienes lo llaman
el principio de popularidad— que permite no solo generar tendencias, sino tam-
bién favorecer que, como modo de relacionarnos, los usuarios procuremos ser ten-
dencia o, por lo menos, ser más visibles y desarrollar prácticas en función de ello.
Las configuraciones por defecto suponen esfuerzos conscientes por guiar a los usua-
rios a seguir determinada rutina: recibir notificaciones en nuestros celulares de
una app que acabamos de descargar, compartir las fotos que publicamos con todos
nuestros contactos o “amistades”, sin distinciones, o utilizar un determinado bus-
cador en un sistema operativo. Todos ellos son modos en que los propietarios de
los medios inscriben sus intereses en la materialidad y la “técnica” de los medios.
Ahora bien, ¿el usuario no puede cambiar dicha configuración por defecto? Sí, pue-
de hacerlo, pero eso implica poseer conocimientos y convoca un esfuerzo (buscar
cómo configurar otras opciones, comprender cuáles son y por qué son mejores, y
seleccionarlas) por lo que es más probable que, respaldado también por la popu-
laridad del servicio, el usuario se conforme con la arquitectura de la configuración
por defecto de la plataforma (van Dijck, 2013).
En 1999, los fundadores de Google crearon PageRank, un grupo de algoritmos (hoy en des-
uso) que ordenaba los resultados de una búsqueda utilizando como criterios la cantidad y la
importancia de los enlaces que recibía una página para asignarle relevancia.
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Pese a lo que nos dice Google, esos algoritmos no son objetivos, ni tampoco nos
muestran simplemente los mejores resultados. En cambio, se guían por una serie de
criterios que buscan organizar nuestros modos de conocer de modos particulares,
que exploraremos a continuación. Estos algoritmos también son opacos, dado que las
grandes empresas tecnológicas no los comparten públicamente. Por eso, hay quienes
han caracterizado la arquitectura de las plataformas como verdaderas cajas negras,
inaccesibles tanto a los ciudadanos como a las instituciones públicas de gobierno.
Ahora bien, hay algunas cosas que sí sabemos sobre el algoritmo de Google. Este
considera diversas variables que no son fijas y cambian dependiendo de las
características de la búsqueda realizada. Por ejemplo, al introducir palabras clave
que el buscador entiende como tendencia (información sobre eventos deportivos
o promociones, por ejemplo), nos ofrecerá resultados con información más nueva,
mientras que desjerarquizará páginas más antiguas.
En su definición básica, un algoritmo es una serie de instrucciones para lograr algo (por
ejemplo, una receta). En los medios digitales, los algoritmos son sistemas sofisticados de
recolección, extracción, análisis y monetización de datos. Los algoritmos son máquinas a las
cuales, indirectamente, entrenamos para que sean cada vez “mejores” a medida que utiliza-
mos nuestros dispositivos y proporcionamos datos.
Para saber más recomendamos el siguiente video:
https://www.educ.ar/recursos/150243/microaprendizaje-que-es-un-algoritmo
Entre otras, podemos contar: la relevancia y usabilidad de las páginas indexadas en las
bases de datos, los términos plasmados en las búsquedas, el nivel de especialización de las
fuentes, la configuración del usuario que lleva adelante la búsqueda y su localización.
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¿Qué quiere decir esto? La apariencia parecería dictar que los datos son el punto de
partida de los procesos que informan a las plataformas sobre quiénes somos, qué
nos gusta y cómo nos comunicamos. Esto puede conducirnos a pensar que los datos
son transparentes y objetivos, dado que su recolección no estaría atravesada por
ningún proceso previo dictado por el hombre y su ideología. Ahora bien, sabemos
que los datos son recolectados, extraídos, almacenados, procesados, minados e
interpretados. Sin embargo, lo que quizás no sepamos es que el último paso de la
secuencia, la interpretación, está también al inicio del camino: la recolección de
datos siempre presupone una interpretación respecto de qué acciones e interaccio-
nes deberían ser convertidas en puntos de datos y cuáles no.
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Imagen de https://povmagazine.com/wp-content/
uploads/2021/02/Coded_Bias.png
El documental nos comparte cómo, mientras utilizaba como parte de una investi-
gación la tecnología de reconocimiento facial de Amazon, Buolamwini comenzó a
notar que el algoritmo de la plataforma funcionaba más eficazmente reconociendo
las caras de hombres blancos y menos eficazmente en el caso de mujeres con ros-
tros oscuros. ¿Cómo se explica esto?
Esto se debe a los sesgos raciales y de género de las personas que crean las bases
de datos utilizadas para entrenar a los algoritmos de reconocimiento facial. Para
que un algoritmo aprenda a reconocer los rasgos faciales de los individuos, se lo
entrena con bases de datos de miles y millones de caras. Ahora bien, si quienes
crean dicha base de datos ingresan predominantemente caras de individuos de un
sexo, género, fisionomía o color particular, como en el caso de la tecnología de
Inteligencia artifical de Amazon, ineludiblemente el algoritmo reconocerá mejor a
los individuos que posean esos rasgos. A su vez, si ese tipo de individuos constituyen
el patrón reconocido por el algoritmo, los rostros que posean otros rasgos distintos
serán una desviación de dicho patrón.
documental, Buolamwini nos hace reparar en que los desarrolladores de los algo-
ritmos de las grandes empresas tecnológicas o Big Tech como Amazon son mayor-
mente hombres, blancos y de buen poder adquisitivo, como también lo fueron los
fundadores del campo de la Inteligencia Artificial de la Universidad de Dartmouth,
a mediados del siglo XX. El problema, como concluye Buolamwini, no son las má-
quinas, sino las perspectivas de los sujetos que inscriben sus miradas al diseñarlas,
y también al automatizar y “cajanegrizar” sus procesos.
6. ¿Víctimas de un engaño?
Ahora bien, incluso si las plataformas procuran modelar activamente las experien-
cias culturales de las personas y muchas veces los usuarios no estamos lo suficiente-
mente informados sobre los mecanismos de la infraestructura que busca organizar
nuestras prácticas comunicativas, esto no quiere decir que podamos ser reducidos,
sin más, al lugar de víctimas de un engaño.
¿Por qué no somos simples víctimas o, en todo caso, por qué no nos sirve com-
prendernos como víctimas? Para entender esto, es necesario hacer antes algunas
precisiones. Las plataformas llevan inscripta en sus diseños lo que se llama una
participación implícita (van Dijck, 2013): los hábitos de participación que quienes
programan inscriben en el diseño de la plataforma de acuerdo a lo que esperan y
pretenden que hagan los usuarios o consumidores implícitos (Scolari, 2015), es
decir, los consumidores proyectados por los diseñadores. Estos usuarios son distin-
tos de los usuarios empíricos, reales, que no siempre se comportan del modo en
que proyectan quienes están a cargo del diseño de las plataformas.
diera aviso de su modificación de las condiciones de uso de los datos de sus usuarios
(quienes quisieran usar la aplicación deberían permitir que los datos de la aplicación
de mensajería fueran compartidos con Facebook). Esto activó una masiva migración
de usuarios de esa plataforma de mensajería a otras, como Telegram.
Otro caso paradigmático de esto son los movimientos de activistas. Uno de ellos
es la Algorithmic Justice League, fundada en 2016 por la investigadora Joy Buo-
lamwini, con el fin de concientizar sobre las diversas implicancias sociales de la
inteligencia artificial y su impacto en la desigualdad. En el plano local, encon-
tramos la Fundación Vía Libre, comprometida con la construcción colectiva del
conocimiento y los principios de la cultura libre, y orientada por el respeto de los
Derechos Humanos.
Aquí les compartimos un mosaico de recursos que permiten reflexionar sobre las
distintas formas de negociación que existen entre los usuarios y las plataformas.
https://view.genial.ly/61d6fc37d262b80d6560f49d/interactive-image-co-
pia-mosaico-de-recursos-or-curso-2-modulo-2
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Las permisibilidades son las posibilidades y los condicionamientos que proporcionan los
medios según sus rasgos técnicos y sus funcionalidades. Estos últimos habilitan ciertas
prácticas, mientras descartan otras. Un ejemplo de permisibilidad es la posibilidad que brin-
dan las aplicaciones de mensajería para escuchar los mensajes de audio a mayor velocidad;
algo que antes no nos era permitido. Al mismo tiempo, podríamos pensar, como ejemplo de
limitación, que esa misma funcionalidad descarta la posibilidad de escuchar los mensajes de
modo más lento.
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También nos hemos valido de distintas estrategias. Una forma de negociación con
estas aplicaciones ha sido el consumo, la producción y la socialización de tutoria-
les, llevada adelante por el colectivo docente, y también por otros actores, como
el Estado, encargado de producir diversos recursos en dicho período. Esto ha per-
mitido que, entre todas las posibilidades que brindan las herramientas de edición,
recortemos algunas que responden específicamente a las necesidades de nuestro
trabajo; lo que ha significado una adaptación o traducción de cara a las particula-
ridades de las prácticas pedagógicas.
Más aún, en algunos casos, dada la utilidad de estos recursos, nos hemos suscrito a
canales y cuentas de usuarios que los producen o los circulan, ampliando nuestras
redes sociales a nuevos actores del mundo educativo, que quizás hasta entonces no
nos resultaban de gran relevancia. Muchos hemos pasado a formar parte de comu-
nidades virtuales en las que circulan contenidos valiosos para nuestro trabajo. Hay
colegas que han creado —aunque sin ponerle este nombre— cajas de herramientas
con aplicaciones y tutoriales útiles, los han recomendado y los han circulado por
sus comunidades. Probablemente, si les resultan de utilidad, muchos docentes si-
gan valiéndose de ellos para hacer su trabajo en la vuelta a la presencialidad. De
este modo, han comenzado a generarse nuevas prácticas compartidas en torno al
uso de aplicaciones que se nutren fuertemente de rasgos constitutivos del trabajo
docente, como es su carácter colectivo, colaborativo y situado.
Otro ejemplo del modelado mutuo que atraviesa la relación entre escuelas y cul-
tura digital podemos observarlo en el uso de Whatsapp que han realizado los y las
docentes durante el período de educación remota e híbrida (MEN, 2020); momento
en el que el uso de dicha aplicación de mensajería resultó central para la comu-
nicación entre los docentes —y junto con ellos, para el resto de los actores de la
comunidad educativa— y el sostenimiento de la continuidad pedagógica.
Enseñar es primero y antes que nada una ocupación, con todas las luchas, tensio-
nes y negociaciones que involucra ese trabajo. Desde esta perspectiva, el (no) uso
de tecnologías digitales en las escuelas debe ser entendido (al menos en parte)
en términos de las permanentes negociaciones de los docentes en el día a día de
su trabajo —un proceso que comporta la producción de sentido y la articulación
de diversas tecnologías con el trabajo de ser docente y, a la inversa, de articula
el trabajo de ser docente con las demandas de la tecnología digital [Traducción
propia] (2011: 103).
En el próximo módulo, exploraremos otras formas bien concretas en que los docen-
tes podemos negociar el ingreso de los medios digitales en nuestras aulas de modo
significativo para nuestro trabajo. En particular, nos detendremos en las posibili-
dades que los consumos culturales en medios digitales nos brindan para enseñar el
currículum de nuestras disciplinas y espacios curriculares.
Actividad
Muchas veces, cuando hacemos usos de tecnologías digitales nos apropiamos de
dispositivos, aplicaciones y plataformas que no han sido producidos para el ámbito
escolar, de modo general, o para nuestras escuelas, de modo particular. Cuan-
do llevamos adelante esa apropiación, negociamos con las búsquedas de los y las
creadores/as de dichas tecnologías; tomamos lo que nos sirve y dejamos de lado o
modificamos aquello que no nos resulta de utilidad.
Módulo 3.
Consumos culturales en medios digitales: puentes
entre la enseñanza y la cultura digital
En este tercer módulo, vamos a recuperar las voces de colegas que han comparti-
do con nosotros los distintos modos en que incorporan los consumos culturales en
medios digitales como parte de la enseñanza. De este modo, podremos conocer
con mayor detalle distintas estrategias que nos habilitan a tender puentes entre la
cultura digital y nuestro trabajo de enseñar.
En el Módulo 1 de este curso vimos que la cultura digital no era un objeto que
pudiese ser comprendido simplemente como ajeno o distinto de la escuela, su cul-
tura, su cotidiano, las formas de hacer y de pensar de sus actores. Esto responde
a que los modos en que leemos, escribimos, nos informamos, comunicamos y entre-
tenemos, entre otros, están atravesados de un modo u otro, de forma más o menos
directa, por las prácticas en medios digitales que de modo cada vez más extendido
permean las distintas esferas de nuestra vida. Y lo cierto es que lo mismo se obser-
va si hacemos el recorrido inverso: muchas de las prácticas que llevamos adelante
en medios digitales se recuestan en saberes que hemos aprendido en la escuela,
como aquellos vinculados a la lectura y la escritura —por eso, desde el principio de
este curso, hemos propuesto enfocarnos en la porosidad y los vasos comunicantes
entre distintos ámbitos culturales—. La noción de consumos culturales nos permite
ahondar un poco más en estas ideas y, sobre todo, darles sentido de cara a nuestras
prácticas cotidianas como docentes.
Según Michel de Certeau, los consumos culturales “constituyen las mil prácticas a
través de las cuales los usuarios se reapropian del espacio organizado por los técni-
cos de la producción sociocultural” (2000: 44). A diferencia del rasgo de pasividad
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que suele asignársele, el consumo sería una forma de producción; una manera de
hacer en la cual no se ha reparado lo suficiente. Más bien, todo lo contrario. ¿Por
qué sucede esto?
Cuando leemos un posteo de una amistad en Facebook o un Twit; cuando nos reímos
de un meme que nos topamos en Instagram; cuando nos detenemos a reflexionar
sobre un intercambio que observamos en un grupo de Whatsapp, ¿no estamos acaso
produciendo algo? Que no quede un registro circulable por las redes de esa activi-
dad productiva, ¿significa que no estamos produciendo una forma particular de in-
terpretación? ¿No estamos haciendo algo, en términos de entretenernos, estudiar,
conocer con mayor precisión sobre un objeto o tema particular, entre otros?
A veces, parecería que la única forma de producción es el hacer que queda regis-
trado, que es compartido, circulado y deja nuestra huella en los medios digitales.
Es una idea que ha sido fuertemente traccionada por los dueños de las plataformas.
Esto no es casual: la producción y circulación de contenidos y los intercambios en
torno a dichos contenidos, como hemos visto, proporcionan los datos que nutren el
modelo de negocios imperante en el ecosistema de plataformas.
La diversidad de prácticas sobre las que pone foco la noción de consumo cultural nos
permite recuperar la diversidad de modos de leer, escribir, escuchar, hablar, comuni-
carse, entretenerse, jugar e interpretar el mundo de los sujetos en la actualidad —en-
tre ellos, los nuestros y de nuestros alumnos—. Estos consumos o mil modos de hacer
muchas veces no son entendidos como culturalmente “ricos” o “legítimos”, ni tampoco
son valorados por las propuestas tecno-educativas “innovadoras” que suelen descar-
tarlos por no plasmarse en producciones vistosas o “de punta” como las que circulan
por plataformas. Sin embargo, resulta fundamental conocerlos, entre otras razones,
porque eso nos habilita a tender puentes de sentido con los saberes de los sujetos a
quienes les enseñamos cuando nos reunimos presencial o virtualmente en la escuela.
Para explorar con mayor detenimiento estos puentes de sentido, en esta oportunidad
vamos a recuperar las voces de colegas docentes y formadores que han tenido la gene-
rosidad de compartir con nosotros las experiencias y reflexiones que han desarrollado
recientemente convocando distintos consumos culturales en medios digitales como
parte de su enseñanza y del currículum que regula su trabajo en el sistema educativo.
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Los invitamos, entonces, a tomarse algunos minutos para recorrer los siguientes
testimonios de cuatro docentes que han compartido con nosotros el por qué y el
cómo de traer a sus clases e incorporar a su enseñanza los consumos culturales en
medios digitales tanto propios como de sus alumnos:
Estos testimonios de colegas nos permiten entender mejor cuáles son los desafíos
de incorporar los consumos culturales en nuestra enseñanza y también de hacer
esto considerando las coordenadas del trabajo que llevamos adelante cotidiana-
mente, con sus complejidades y negociaciones.
los alumnos —como nos comparte Luisina—, sino para convocar al aula sus saberes
y también —¿por qué no?— para interpelar los contenidos que enseñamos y que se
ven desafiados por las transformaciones de la cultura digital. Dicho de otro modo:
¿cómo podemos negociar con estos consumos culturales digitales que ya están en
las aulas de modo tal que nos sirvan para hacer nuestro trabajo de enseñar, con-
siderando los modos en que nuestros/as alumnos/as y nosotros/as nos vinculamos
con la cultura digital?
Para abordar esta cuestión, Manuela nos acerca varias reflexiones metodológicas
que tienen que ver con su experiencia al frente del aula. Una de ellas es que para
tender puentes con la cultura digital resulta productivo buscar los puntos de con-
tacto que existen entre los comentarios que realizan los alumnos/as sobre sus
consumos y los saberes que enseñamos.
Trae el ejemplo del videojuego Cinco noches en lo de Freddy, que no solo es juga-
do por sus alumnos/as, sino que, según manifiestan, les produce miedo; un efecto
de sentido que en algunos casos —no siempre— las obras que conforman el canon
escolar de terror no surten en los y las lectores/as más jóvenes.
¿Eso significa que los y las docentes deban dejar de lado el currículum que regula
su trabajo y solo enseñar el género literatura de terror o literatura gótica a través
de referencias a videojuegos y películas? ¿Qué respuesta nos ofrece Manuela? ¿Qué
negociaciones realiza ella para tender puentes entre los saberes y consumos en
medios digitales de sus alumnos y la enseñanza de contenidos escolares?
Por supuesto, como bien comparte Manuela, esto no supone que tengamos que
conocer todos los consumos de los y las jóvenes y sus particularidades, lo que re-
sultaría en una intensificación y sobrecarga de nuestro trabajo. Sin embargo, sí
podemos tomarnos algunos minutos para indagar en ellos durante la clase, a partir
de intercambios con nuestros/as alumnos/as, o bien realizar búsquedas de reseñas
de dichos objetos en la Web, de modo tal que no tengamos que descargar un video-
juego o ver una serie de punta a punta para detectar los puntos de contacto con
los saberes escolares que nos interesa explorar.
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4. De la enciclopedia a Wikipedia
Por último, el testimonio de Marisa Massone nos habilita a pensar en las posibili-
dades que ofrece la incorporación de Wikipedia como parte de la enseñanza de la
Historia. En particular, la especialista nos invita a reflexionar sobre las continui-
dades y variaciones en las formas de producción del conocimiento y también en
las transformaciones en las prácticas de lectura y escritura que involucra el uso
de una plataforma tan frecuentada y consumida a nivel global por alumnos/as y
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docentes como es Wikipedia. Algunos de los desafíos que menciona se vinculan con
el abordaje de la lectura, la escritura y la edición en la plataforma como modo de
involucrar a los sujetos en la producción de conocimiento y la comunicación de la
historia; el trabajo con las historias locales y con una perspectiva de género, y la
discusión y el tratamiento de los contenidos históricos.
Las preguntas en torno a cómo se escriben y editan las entradas de esta platafor-
ma; quiénes deciden y arbitran sobre qué es el conocimiento legítimo y la historia
oficial; cómo se dirimen esas discusiones en el marco de los entretelones de la
plataforma; qué queda por fuera de las entradas y también cómo estas se van mo-
dificando a través del tiempo son ejes de discusiones que permiten potencialmente
tender puentes con la enseñanza del saber histórico abordado en la escuela.
5. Reflexiones finales
Como vemos, incorporar a nuestro trabajo los consumos culturales en medios digi-
tales a partir de sus puntos de contacto y sus diferencias con los saberes que ense-
ñamos nos permite ir más allá de los usos meramente “innovadores” de la cultura
digital, que están guiados por el objetivo de sumar a las aulas objetos y prácticas
con el fin de “deslumbrar” con su novedad, y no según el valor específico de dichas
prácticas y objetos para el trabajo docente. También nos permite alejarnos de
los usos llanamente funcionales de las tecnologías, que solo se interesan en que
aprendemos a usarlas según lo proyectado por los productores para los consumido-
res implícitos, y no según las regulaciones, las posibilidades y los condicionamien-
tos que barajamos como parte nuestro trabajo en las escuelas y dentro del sistema
educativo -entre ellos, la enseñanza de las disciplinas escolares-.
De este modo, los consumos pasan a cobrar un sentido distinto del que poseían fue-
ra de la escuela: por un lado, son puestos sobre la mesa para convertirse en objeto
de reflexión y sobre todo, de una forma de reflexión especializada -mediada por los
aportes de distintos campos de producción del conocimiento-, a la que los alum-
nos no pueden acceder en otros ámbitos ajenos a la escuela. Por otro lado, dichos
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La consigna que compartan deberá estar pensada para alguno de sus cursos y pro-
curará incorporar un consumo cultural en medios digitales que ustedes conozcan de
sus alumnos. Como en el caso de las colegas docentes y especialistas de los videos
del Módulo 3 (pueden tomar sus ejemplos como inspiración), ese consumo no será
simplemente cualquier consumo, sino que deberá presentar “puntos de contacto”
con saberes de sus áreas curriculares.
2. Luego, tendrán un campo más amplio, donde podrán volcar su consigna en tres
párrafos. En el primer párrafo del texto describan en no más de tres líneas
la institución, su modalidad y el año del curso. También pueden aprovechar
para presentarse brevemente. En el segundo párrafo, escriban la consigna de
la actividad tal como se la presentarían a sus alumnos (puede ser una consigna
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Por último, les sugerimos que exploren y recorran las entradas de sus colegas me-
diante la opción “Ver lista”. Allí podrán conocer distintas propuestas que hayan
formulado compañeros de sus disciplinas y de otros espacios curriculares. También
pueden aprovechar la opción que brinda la plataforma para hacerles comentarios
y recomendaciones.
¡Manos a la obra!
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El cuestionario está compuesto por 10 (diez) preguntas y contarán con 3 (tres) in-
tentos para realizarlo.
Recuerden que para acceder a la evaluación final deben haber realizado todas las
actividades intermedias. Sugerimos dar una leída más a los módulos antes de co-
menzar a responder. ¡Suerte!
5. ¿Qué es la datificación?
b. La forma en que, a partir de la huella digital que los usuarios van dejando
en la Web, los algoritmos ordenan los contenidos que les ofrecen, priorizan-
do aquellos que los conforman.
c. Es el código “captcha”, compuesto por texto e imágenes, que permite ac-
ceder a un sitio o completar un formulario.
a. Significa que los usuarios se reapropian del espacio organizado por los pro-
ductores tecnológicos y culturales, y producen sentido activamente, incluso
si este no se concretiza en productos perdurables y circulables.
b. Al consumir una obra aceptamos que hubo un proceso de producción previo
a dicho consumo.
c. Es una contradicción. El consumo no es una forma de producción.
10. ¿Cuáles son los puentes entre la cultura digital y escolar que sugieren los testi-
monios del tercer módulo?
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