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Por GTadictos
Ahora resumo como empezar este juego sin haber jugado en el GT3 (ya que estos cuentan con
ventaja de pasar carnets y 100.000cr):
Objetivo 1º: Conseguir el bronce en "A nacional”, regalo Pontiac Sunfire GXP Concept 2002.
Ganar la Sunday Cup con este coche con un cambio de aceite 50 cr.
2º Después invertir todo en una Mejora AN tipo 2 (creo que son 10.000cr.).Y te vas a "rally de
Capri" ó Costa de Amalfi" nivel Fácil y te regalan el Toyota RSC Rally Raid Car 02, que lo puedes
vender por 265.000 créditos y volver a correrla borrando lo datos de haber ganado (no borra el
% obtenido) y volver a ganarlo y volver a venderlo, con 4 veces ya tendrás 1.000.000 de
créditos que te darán para mucho.
3º Te podrás hacer el Rally de Umbría “fácil”, que te dará el gran coche Cadillac Cien con 745
CV. con el que podrás hacer grandes cosas. Familiarízate con dicho coche sobre todo en
Infinéon debido a que tendrás que pasar una ajustada misión en ese circuito y con ese coche.
4º Dicho Pontiac con esa mejora te valdrá para pasarte la 4WD challenger., algunas
profesionales y el campeonato de Japón.
- Mitsubishi Lancer Evolution GSR 1992 - 9582cr. Cambiar aceite 50cr. Valdrá para Sunday Cap
y 4WD Challenger y podrás participar en el encuentro Mitsubishi con el carnet B Nacional (pero
para esta prueba tendrás que mejorarlo de potencia)
- Mazda MX5 1989 - 5949cr. Para la FR Challenger y para la Spider & Roadster Copa NR-A
Roadster de Mazda (claro que mejorándolo de potencia).
- Honda Civic SIR II 1993 con cambio de aceite y Chip de potencia, Reducción de peso y juego
de turbina. Podrás participar en la FF Challenger y en la Carrera de Civic de Honda. También te
puede valer para el Rally de Capri.
Con todo esto habrás adelantado un montón y tendrás las arcas llenas y unos buenos coche
para tu comienzo sin tener que vender coches que después te pueden hacer falta.
Otro consejo. Cada vez que ganes un coche o lo compres mira si tiene carrera de monomarca
(en el propio concesionario en el apartado Eventos) y la haces. Así no tendrás que hacerla
todas juntas al final y de paso tendrás más coches de premios, más dinero y lo más importante
más % de juego superado para alcanzar ese 25% y entrar en resistencia. El Cadillac Cien puede
ganar en resistencia en el Gran Capitán (creo recordar) y su premio te valdrá para ganar
muchas otras.
COCHES DE BONIFICACION
CARNETS:
Nacional A (Todo Oro): NISSAN Skyline GT-R (Gran Turismo Version) '01
Sunday Cup:
Recomendamos: Pontiac Sunfire GXP Concept 2002, Mitsubishi Lancer Evolution GSR 1992,
Mazda MX5 1989, Honda Civic SIR II 1983. Hay muchos más.
FF Challenger:
Recomendamos: Honda Civic Sir II (EG) 1993, Pontiac Sunfire GXP Concept 2002,
FR Challenger:
Recomendamos: Mazda MX5 1800 RS, Nissan Nismo 270-r-1994, TVR v85 1991.
4WD Challenger:
Recomendamos: Mitsubishi Lancer Evolution GSR 1992, Toyota RSC Raid Car 2002
MR Challenger:
Lightweight Cup:
PROFESIONAL:
Clubman Cup:
Race of NA Sports:
Otros: Nissan Option Stream Z, Toyota Supra RZ de 2ª mano (modificado a 400cv, suspensiones
deportiva, embrague, volante motor, eje de transmisión).
Boxer Spirit:
Recomendamos: Subaru Impreza Rally Car 99, Subaru Impreza Sedan WRX STI Version(GD Type
I)
Recomendamos: Nissan Skyline 2000 GTS 1967, Gineta G4 1964, Chevrolet Chevelle SS454
1970.
Supercar Festival:
Otros: Chevrolet Chevelle SS454 1970, TVR Cerbera Speed Twelve ‘00
Teóricamente ha de ser un coche de más de 500cv homologado para circular por carretera.
El NSX-R LM Prototype Road Car sirve, y eso que es una bestia de circuito homologada para
calle, o el RUF CTR 2 con su pedazo de turbo sirve, y eso que es un 911 modificado a tope.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race Car 1998, Mazda 787 B, Nissan 92 CP, Mercedes
Sauber C9.
EXTREME:
Recomendamos: Toyota minolta 88 C-V Race Car con ruedas deportivas medias
Otros: Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes Sauber C9, con gomas de carreras medias, excepto
Nurburgring que se aconseja carreras duras.
Recomendamos: Toyota Minolta 88 C-V Race Car con gomas de carreras medias.
Recomendamos: Toyota Minolta 88 C-V Race Car con gomas de carrera medias, excepto Sarthe
I (carrera duras) y Nurburgring (carrera duras).
Otros: Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes Sauber C9
Recomendamos: Toyota minolta 88 C-V Race Car con neumáticos de carreras medias.
Recomendamos: Toyota minolta 88 C-V Race Car con neumáticos de carreras duras.
Formula GT:
RESISTENCIA:
Hay que meterle al coche toda la potencia y reforzarle la carrocería (jaula) esto último es
imprescindible.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Premio: FORD GT40 LM Race Car '69
ROADSTER, Resistencia 4 h:
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
MOTEGI, resistência 8 h:
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
TSUKUBA, resistência 9 h:
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Circuito de la Sarthe I, 24 h:
Recomendamos: Audi R8
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
Recomendamos: Audi R8
Recomendamos: TVR Cerbera Speed Twelve’00, Suzuki Escudo Dirt Trial Car ‘98.
Otros: Nissan Option Stream Z, Mazda RX7 LM Race Car, Subaru Impreza Cusco.
Recomendamos: Toyota Minolta 88C-V Race car '89, Mazda 787b, Nissan 92CP, Mercedes
Sauber C9, Audi R8.
MISSION HALL:
CARRERAS JAPONESAS
CAMPEONATO JAPON:
Recomendamos: Nissan Option Stream Z, Toyota Minolta 88C-V Race car '89
CLASICOS 70:
CLASICOS 80:
Recomendamos: Subaru Impreza Sedan WRX STI 2000, Nissan Sileighty 1998.
COMPACTOS JAPON:
Recomendamos: Mitsubishi CZ – 3 Tarmac 2001
CARRERAS EUROPEAS:
CAMPEONATO PANAEUROPEO:
Otros: BMW M5
Recomendamos: Mercedes Benz AMG 190 E 2.5 16 Evolution Touring Car 92, Mercedes Benz
CLK Touring Car 2000
FESTA ITALIANA:
CAMPEONATO FRANCES:
1000 MILLAS:
LIGA ALEMANA A:
LIGA ALEMANA B:
Otros: BMW M5
Premio: AMG MERCEDES BENZ 190 E 2.5 – 16V Evolution II (DTM) 1992
AMERICAN HALL:
CAMPEONATO GENERAL:
Recomendamos: Chevrolet Chevelle SS 454 1970, Dodge Charger Super Bee 426 1971
CONDICIONES ESPECIALES:
En Rallys de tierra y nieve cada forero ha utilizado uno de estos coches, según se le adaptara a
su forma de conducir o al evento en cuestión. La regulación de los coches según guía para
estos eventos.
Recomendamos: TOYOTA RSC RALLY RAID CAR 2002, 206 RALLYE, HYUNDAI ACCENT WRC,
MITSUBITSHI LANCER SUPER RALLY CAR, LANCIA DELTA S4, SUBARU IMPREZA TALLY CAR
PROTOTIPE 01.
Rally d' Capri (Fácil): TOYOTA RSC Rally Raid Car '02
Rally d' Umbria (Normal): LANCIA Delta HF Integrale Rally Car '92
Rally d' Capri (Normal): SUBARU Impreza Rally Car Prototype '01
Swiss Alps (Normal): TOYOTA Celica GT-FOUR Rally Car (ST205) '95
Cathedral Rocks (Trail II) (Normal): TOYOTA Celica GT-FOUR Rally Car (ST185) '95
Ice Arena (Difícil): NISSAN Bluebird 1600SSS Rally Car (510) '69
George Paris (Difícil): PEUGEOT 205 Turbo 16 Evolution 2 Rally Car '86
Cathedral Rocks (Trail I) (Difícil): SUZUKI ESCUDO Dirt Trial Car '98
Cathedral Rocks (Trail II) (Difícil): MITSUBISHI PAJERO Evolution Rally Raid Car '03
MARCAS FRANCESAS
Clásicos 2CV:
Copa 206:
Trofeo Clío:
Copa Megane:
MARCAS ALEMANAS
Otros: BMW M5
Recomendamos: Opel Speedster 2000 atmosférico , va mejor que el turbo debido a que pesa
menos, mejorarlo a tope.
MARCAS AMERICANAS
CRYSLER CROSSFIRE:
Recomendamos: Saleen S7
MARCAS BRITANICAS
Clásicos Lotus:
Festival MG:
Recomendamos: MG FT 160
Premio: MG F '97
MARCAS COREANAS
MARCAS JAPONESAS
Recomendamos: Honda NSX-R Concept 2001, Honda NSX-R Prototype LM Road Car’01, Honda
NSX-R Prototype LM Race Car’01.
Premio: HONDA HSC "37th Tokyo Motor Show Concept car" '03
Recomendamos: Mazda RX-8 Concept’01, Mazda BP Falken RX-7 2003, Mazda RX-8 Concept
LM Race Car’01.
Recomendamos: Mazda RX-8 Concept Type I’01, Mazda RX-8 Concept Type II’01
Recomendamos: Nissan Calsonic Skyline GT-R Race Car’93, Nissan Gran Turismo Skyline GT-R
Race Car’01
Recomendamos: Subaru Impreza Rally Car’99, Subaru Impreza Rally Car’01, Subaru Impreza
Sedan WRX STI 1994.
Suzuki Concept:
Día 8 Semana1:
Día 15 Semana 2:
Día 22 Semana 3:
No specials noted
Audi S4 '98
Día 29 Semana 4:
No specials noted
Día 36 Semana 5:
No special noted
Día 43 Semana 6:
Mazda Eunos Roadster S-Special Type I '95 10.0km Special (Classic Red)
Día 50 Semana 7:
Daihatsu Midget II D-Type '98 10.0km Special
Día 57 Semana 8:
Día 64 Semana 9:
Día 71 Semana 10
Día 78 Semana 11
Subaru Impreza WRX STi Prodrive Style '01 (WR Blue Mica)
Día 92 Semana 13
Día 99 Semana 14
No specials noted
No special noted.
No special noted.
No special noted.
No special noted.
No special noted.
No special noted.
No special noted
TVR Cerbera Speed Six '97 (Crystal Topaz Pearlescent RARE COLOR!)
No special noted
Alfa Romeo 156 2.5 V6 24V '98 (Azzurro Nuvola Iridiscente RARE COLOR!)
No special noted
Honda NSX Type R '92 (White)
No special noted
No special noted
No special noted
Fiat 500F
No special noted
No special noted
No special noted
Día407 Semana 58
No special noted
No special noted
No special noted
No special noted
No special noted
No Special noted
No Special Noted
Nissan Skyline 1500 Deluxe (S50D-1)'63
Fiat 500R
No Special Noted
No Special Noted
Honda NSX '99 (Lime Green Metallic)
No Special Noted
Fiat 500F
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
No Special Noted
Fiat 500F
No Special Noted
Cada 700 días se repite el ciclo.
El precio de esas 4 bestias que salen de color negro es de 3.000.000 aproximado el R390 GT! y
el GT-ONE y de 1.500.000 los otros 2
Misiones de Conducción
No frenar mientras tomas las curvas. Primero frena y luego gira. Entrar despacio y salir rápido
es la fórmula de esta misión. Es decir entrar despacio en la curva y salir de ella acelerando lo
antes posible para alcanzar la máxima velocidad en las curvas. Curvas de 90º por el interior. El
mejor punto de frenado antes de la rotonda posterior a la recta larga es el toldo rojo a la
derecha. La última curva doble después de la rotonda que se toma a 50km/h. El mejor punto
para frenar será la sombra de la calle y el cruce que te servirá como punto de referencia.
Las carreras de 3 vueltas, ufff.. Laguna Seca, cuesta, hay que caminar muchísimo. La habré
hecho 15.000 veces?, por lo menos, ahora eso sí, cuando la pasé, cogí al Viper team Oreca,
antes de la curva del "destornillador" y bajé por ahí como un cohete.
Los trucos...según sales y llegas a la 1ª curva izquierda, velocidad sobre 90 y algo y 2ª marcha;
pisas acelerador y cambias a 3ª y 4ª, antes de llegar a la curva derecha, metes 3ª y das gas, si
no te vas a la tierra; subes a 4ª y bajas a 3ª; recta larga y curva a izquierda, aquí metes 5ª y
cuando llegues a la curva izquierda, bajas a 2ª, gas y tercera por el piano; cuarta y llegas a la
curva izquierda, 3ª y por el piano, si no a la tierra; 4ª y el rasante antes de la curva del
destornillador, bajas hasta 2ª, velocidad no mucho mas de 60 y algo; gas ó cambias a 3ª según
sales de la curva y bajada, 4ª y llegas a la curva izquierda, 3ª y gas, para que sigas dentro; 4º y
curva a derecha, 3ª y gas; 4ª y llegas a la curva antes de meta, bajas hasta segunda, te subes
por el piano izquierdo, según ves la salida de la curva, muy cerrada, gas y a subir marchas hasta
5ª, no te dará para más.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission12
http://www.putfile.com/media.php?n=mission13
Hay que tomar las curvas con suaves toques de volante y frenar pisando varias veces y no en
una y continua debido a que el muy cabron no frena. En esta el Buick special corre más que tú
(tiene 567cv), pero eso sólo hace que añadir emoción. Aprovechar bien los pianos (con las
suspensiones tan blandas ni se notas) y trazar las curvas debidamente es la clave.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission14
Tiende a derrapar por lo que suelta acelerador cuando esto ocurra o si te ves muy forzado en
curvas, o mejor aun frena con mayor antelación.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission15
Hay que ganarles en las curvas debido a que en recta te superan en velocidad debido a que
llevan una relación de marchas superior.
Después de tomar las 2 curvas a la derecha después de la salida y termina el bordillo izquierdo
te hechas a la hierba a la izquierda y vas por ella, aunque patine el coche y te llevará de frente
a la curva al fondo y la tomas a todo gas. Cerca de la meta antes de las chicanes anteriores a la
recta de meta tienes un puente, pues al pasar el puente te metes a la derecha frenando y te
vas todo recto frenando hasta pasar los neumáticos de la izquierda y gas a fondo y te habrás
pasado de frente las chicanes anteriores a meta. Está recomendado así en la guía.
http://media.putfile.com/mission16
Será muy ajustada debido a que la ganarás casi en meta. No permiten fallos y hay que
controlar muy bien la Curva-contra curva hacia arriba después de salida y las 2 curvas de 180
grados el resto sin problemas.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission17
Me resultó muy fácil además 2 atajos muy buenos y con buenos resultados y fáciles de hacer:
Saltarse las chicane después de la recta de salida tirando recto y saltarse la chicane de antes de
meta. Muy buen comportamiento del coche y alta velocidad.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission18
Misión 19 - Suzuka este con el Amuse S2000
Después de tomar las 2 curvas a la derecha después de la salida y termina el bordillo izquierdo
te hechas a la hierba a la izquierda y vas por ella, aunque patine el coche y te llevará de frente
a la curva al fondo y la tomas a todo gas. Cerca de la meta antes de las chicanes anteriores a la
recta de meta tienes un puente, pues al pasar el puente te metes a la derecha frenando y te
vas todo recto frenando hasta pasar los neumáticos de la izquierda y gas a fondo y te habrás
pasado de frente las chicanes anteriores a meta. Está recomendado así en la guía.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission19
Llevarás un coche menos potente que el de tus contrincantes pero con mejores neumáticos y
mejores frenos. Si fuera un circuito recto no tendríamos nada que hacer pero como es con
muchas curvas les ganaremos con la ventaja de neumáticos y frenos.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission20
Debido a que hay que ir en 4ª y no en 5ª por lo que tendrás que retener la marcha con R2 si
vas en automático. Debido a que el coche va más rápido en 4ª que en 5ª.
- 2º Otro fallo consistía en esperar en los casos en que los veías venir a todos a que pasaran los
4 coches, "en esto Neobufren me ayudó", no hay que esperar con que te pasen 2 vale de
sobra, es decir que te pongas 4º.
- Nada de ir en la contra vuelta por un sitio y en la recta de salida/meta por otro siempre por el
medio, con la rueda derecha en la línea amarilla exterior (esto también me lo dijo Neobufren),
salvo en los adelantamientos y posterior trazado de la curva que hay que ir por el interior sin
pasarse con rozar la línea interior amarilla es suficiente salvo en el que vas alcanzar al amarillo
que es un poco más interior. Al ir por ese sitio siempre te van adelantar por tu izquierda y
debes apartarte un poco a la derecha, controlar con L1 cuando vienen y cuando esté muy
cerca también por el retrovisor.
Bueno os lo describo con datos haber si ayudo un poco a alguien con estos datos:
- Recta de SALIDA (1ª vuelta): Vas a conseguir un buen rebufo así que cuando los adelantas en
la curva (ellos han frenado) el coche se te pone en el interior (raya amarilla interior) a 282 km.
soltar acelerador hasta 274 volver inmediatamente a la línea exterior nada de seguir con ese
trazado interior, nos alejamos demasiado dejar morir la velocidad primero 266 después 262 en
la recta para permitir ese rebufo primordial.
- Recta SALIDA (2ª vuelta): Te adelantarán bien 2 coches gris y blanco y será un buen rebufo
alcanzarás cómodamente los 280 soltar 278 y 272 en trazada línea interior y diagonal en su
final para alcanzar recta en línea exterior 265-264 en recta.
- Recta CONTRAVUELTA (2ª vuelta): Esto es acojonante pero fue así en toda la recta no he
tenido ningún rebufo pero yo veía que el amarillo estaba más cerca que otras veces. Estuve
apunto de mandar tomar por saco el intento pero por suerte seguí haber que sucedía debido a
que veía el p. amarillo delante.
- Recta SALIDA (3ª vuelta): Recé por un rebufo y la verdad es que se produjo, me pasaron 2
coches, el gris y el rojo y un rebufo intermedio alcancé los 275 y adelantamiento por todo el
interior, ojo tampoco estrellarse o meterse demás la trazada debe ser limpia pues no debe
reducirse la velocidad muy rápidamente la curva parecía interminable pero a cada paso veía al
amarillo a la derecha más cerca en su final una buena diagonal para acabar un poco antes del
túnel en la línea amarilla con la menor perdida de velocidad posible entré en el túnel a 262 km.
- Recta CONTRAVUELTA (3ª vuelta): Está delante muy cerca pero no tengo rebufo voy a 262,
toda la recta así, frena en el comienzo de la curva y siento el tirón, "que alegría sentí", empieza
a aumentar 264, 266, 268, 270 la trazada hay que hacerla detrás de él así que hay que seguir la
línea amarilla, en plena trazada 275, que no se marche, empieza la recta sigue aumentando
283 Km. alcancé en el pase final y a muerte al interior para que no coja el rebufo nuestro son la
línea amarilla interior es suficiente. El otro está a tomar por saco.
Recta SALIDA (FINAL): Entro primero a 2,20 segundos del pajarito amarillo y de regalo el
Pagani, muy bonito por cierto.
Leña al mono... bonito ruido. Esta es de las que se hacen solas... sólo por el ruido que llevas, te
picarás. No te importará hacerla un par de veces por "hobbie".
http://www.putfile.com/media.php?n=mission25
http://www.putfile.com/media.php?n=mission26
http://www.putfile.com/media.php?n=mission27
http://www.putfile.com/media.php?n=mission28
Sera muy ajustada debido a que la ganarás casi en meta. No permiten fallos y hay que
controlar muy bien la Curva-contra curva hacia arriba después de salida y las 2 curvas de 180
grados el resto sin problemas.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission29
La misión del Takata, creo que lo mejor, es hacer el Carnet especial nº 12; ahí vas a entrenarte
muy bien para esa misión y encima fliparás con el coche como camina.
Después de tomar las 2 curvas a la derecha después de la salida y termina el bordillo izquierdo
te hechas a la hierba a la izquierda y vas por ella, aunque patine el coche y te llevará de frente
a la curva al fondo y la tomas a todo gas. Cerca de la meta antes de las chicanes anteriores a la
recta de meta tienes un puente, pues al pasar el puente te metes a la derecha frenando y te
vas todo recto frenando hasta pasar los neumáticos de la izquierda y gas a fondo y te habrás
pasado de frente las chicanes anteriores a meta. Está recomendado así en la guía.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission30
Bastante fácil una vez que controlas lo de adelantar al primero el resto muy fácil usando
rebufos. Al 5º adelantarlo antes del túnel y después utilizar los rebufos.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission31
http://www.putfile.com/media.php?n=mission32
Sera muy ajustada debido a que la ganarás casi en meta. No permiten fallos y hay que
controlar muy bien la Curva-contra curva hacia arriba después de salida y las 2 curvas de 180
grados el resto sin problemas.
http://www.putfile.com/media.php?n=mission33
Desde Luego la más difícil y desesperante por sus casi 3 minutos de espera.
Curva a derechas posterior a una pequeña curva a izdas: Frena a 100 sobre el símbolo VW
pintado en la calzada. Se puede hacer también conduciendo sobre la hierba girando la parte
tras. del coche para recibir el impacto (suave) del otro lado MANIOBRA ARRIESGADA PERO
EFECTIVA.
Ignora la pequeña curva izda-der. conduce recto para atajar ambas curvas.
Después un montecillo que produce un salto. Frena para siguiente curva a 180 después del
aterrizaje y gira a la der.
Pisa a tope y cuesta arriba, tras la cuesta hay una señal a la der. Frena 200-210
Tras la peque. curva a izda. horquilla a dcha. Fíjate triángulos rojos en el centro pista.
exactamente ahí frena en seco +/- 100
tiempo +1,33
a toda velocidad con trayectoria recta en curvas (carnet a 13) tras curva izda de punto mas
profundo del valle en el que veras señal a derecha reduce a 200 súbete al bordillo izdo. antes
de la siguiente curva a derecha reduce a 110. Después chicane.
Puedes esquivar chicane por hierba, Gira a la derecha y deslízate sobre ella. Velocidad ideal
130. Acelera al entrar en carretera. (para mi necesario)
Tiempo + 1,25
Freno suave antes curva izda. veloc. 160-180 (carne A7). Antes de la siguiente combinación.
cerrada izquierda-derecha. frena en seco a 100.
Ataca la primera curva a derecha (tras combinación. izquierda-derecha) a 90. Otra alternativa
con quitamiedos izdo. con cuidado al tomarla a toda velocidad.
Curvas cuesta abajo a unos 150-160. También puedes rozar quitamiedos. antes de curva
horquilla a izda. reduce a 70-80 (ejemplo carnet a14)
tiempo + 1,15
Antes de curva izda. aparece pequeño desvío a dcha. reduce velocidad 110. Tras este desvío
acelera y vuelve a reducir 110 antes de curva a dcha.
acelera a toda velocidad. desde aquí hasta la señal Bergwerk. Toma curva. poste. a 110 (carnet
BI 2) Alternativamente puedes coger por la pared a toda velocidad sobre hierba siguiendo la
pared izda.
tiempo +1,04
Sin reducir mucho la velocidad. curva a izda atacando por exterior. Ahora a toda velocidad irás
a más de 270. Frena por debajo de 200 cuando veas curva izdas (klostertal) La técnica de usar
la pared en esta curva es imprescindible, acércate al quitamiedos derecho anterior a la curva. y
luego a toda velocidad.
tiempo +0,51
Antes de klostertalkurve hay una pequeña. curva a derecha a 180-190 del exterior al interior.
ahora viene klostertalkurve frenazo seco 80-90. Deberías ponerte en 5º lugar.
Karussel: Esta empinada curva a 90 o bien usa la pared dcha. Es arriesgado pero mucho más
rápido.
Entre Karussel y Hohe A. (prueba carnet A 16) al principio casi sin frenar. al llegar Hohe A.
reduce a 160 -170 y atraviesa el campo para entrar en curva a izdas. Gira levemente a derecha
para ir en dirección a la pista que está tras ella. Toma siguiente curva a derechas. a 110.
Toma de curva escalones antes de Wippermann con trayectoria lo mas recta posible. 140-170
Frena con energía en Esch Bach y conduce por derecha a 120. Acelera deprisa antes de tener
que frenar y luego conduce por izda a 110. Toma la ultima curva antes de Brunnchen a 110-
120 por extremo interior subiéndote al bordillo. Deja que la inercia te lleve al extremo izda. de
pista y acelera con antelación.
toma primera curva. a derecha de Brunnchen a nos 110 pero siguiendo la mejor trayectoria.
abordada por el exterior déjate llevar al interior. en siguiente curva a izdas. frena en seco y
máximo 110 y pisa a fondo.
Pflangarten: montecito que hará que saltemos. Tomar primera curva a derechas. por el lado
izdo y frena antes de salto siguiendo una trayectoria perfecta. Tras aterrizar frenazo y conduce
por dcha.
tiempo +0,24
Frena para siguiente curva a dcha. (poco antes de Galgenkopf) cuando llegues a letras sobre
pista conduce por derecha a 140.
Galgenkopf: Curva cerrada a derecha con limpia maniobra exterior-interior a 150-160 y sal de
curva a 180. Acelera cuanto antes para recta larga.
tiempo +0,16
tiempo +0,08
Comienza a frenar al fondo de pendiente tras el puente. Aquí en 2ª pos. Otra opción continuar
sin frenar y te dirijas a chicane a toda velocidad. si tienes suerte la colisión será buena y el
coche aterrizará sobre la pista sin derrapara de forma descontrolada. Solo entonces dispondrá
de tiempo suficiente de aguantar una penalización de 5 seg. Esto es Extremadamente
arriesgado. Deberás valorar el tiempo que llevas y si vas justo hacerla para arañar segundos. si
vas bien reduce como dice al principio de párrafo.
P.D. Hay curvas que pueden tomarse a velocidades superiores pero depende de la táctica de
cada uno.
FAQs.
Medio: Haz el Campeonato DTM en Carreras Europeas, te daran un CLK DTM para vender y
darte 743,750 créditos
Piloto: El Capitán en Resistencia y te daran un Toyota Minolta 88-C mas los Cr de la carrera
llegaras al 1.000.000 de créditos.
"es necesario ganar ORO en todas las 522 carreras, quedar primero en los 33 campeonatos y
superar las 34 misiones. Las pruebas de carné y las Copas familiares no cuentan en este
porcentaje".
"La longitud y dificultad no se reflejan en el aumento del % del juego completado al ganar la
carrera" Vamos, que da igual una resistencia 24h que una carrera de la Sunday Cup.
"En el porcentaje de juego completado solo aparece el 1er decimal y la cifra siempre se
redondea a la baja".
CONSEJO: Supongo que ya lo sabréis, debido a que lo sabéis casi todo sobre el juego pero ahí
va algo que no he visto en el foro. Para mi era un rollo el tener que esperar tanto tiempo
mientras se descontaban los créditos que ganabas, es decir si ganas 25.000 empieza a
descontar 24.999, 24998, hasta llegar al 0, y la realidad es que tarda un ratito en descontarlos,
pues bien si pulsáis el botón Start repetidas veces al comenzar a descontar te los da en 2
segundos.
NO
Entre los días 693 y 700, después entre los 1394 y 1400 y así sucesivamente
- Que me recomendáis para empezar a preparar un coche?
El alerón debiera ser lo primero, junto con la reducción de peso fase 1 es una de las mejoras
con mejor relación resultado/precio
Pues la carga aerodinámica es BÁSICA para hacer un coche rápido. Hay muchísima diferencia
entre llevarla o no.
- Copa Speedster
Hay que comprar el SIN TURBO, debido a que pesa menos, eso si, mejorado a tope.
Test de Course
el camber y el ángulo de paso 0!!! Las ruedas han de estar lo mas alineadas posible para
conseguir la máxima eficiencia. Suspensiones a tope de bajas y duras, alerones al mínimo,
diferenciales altos, 0 ayudas electrónicas.
La Sarthe:
R8/Minolta/ 787B
Utilizad esta configuración para que el coche no se golpee en la recta con las vallas, es
problema de la regulación de la torsión….
2.-Equilibrado de frenos:
delante: 3.
detrás: 3.
3.-Suspensión:
a).-Ind. muelles:
delante: 16.
detrás: 16.
b).-Altura:
delante: 85.
detrás: 85.
c).-Amortiguador (Cont.):
delante 8.
detrás 8.
delante 8.
detrás: 8.
e).- Cámber:
delante: 2,2.
detrás: 1,3.
delante 2.
detrás:-1.
4.- Estabilizador:
delante: 6.
detrás: 6.
5.- Transmisión:
Final: 3429.
ASM (sobreviraje):10.
ASM (subviraje):10.
mando TCS: 7.
7.- Adherencia:
delante: 63.
detrás: 88.
8.- ASD:
torsión inicial: 55.
- Litros gasolina:
Tienes que estar atento cuando el coche pare en boxes, una vez que el coche entra empieza a
repostar sólo. Arriba te sale una barra en la que van aumentando los litros, entonces, cuando
tú creas que ya tienes suficiente combustible, sólo tienes que darle a la X y así detiene el
repostaje.
- Oye, como hacéis con el Chaparral 2D para que no os corte, yo lo tengo con la fase 4 del
turbo y 991cv, y cuando llega al corte, se vuelve para atrás es decir que pierde velocidad, le
cambias a la siguiente marcha y 3/4 de lo mismo, así sólo he pillado 344Km/h en circuito de
prueba, como se hace para que no haga eso?
Vas a la caja de cambios y pones "Final" a 24, alargas las marchas, hacia el lado izquierdo y
verás hasta donde llega el "angelito"; ten cuidado en la curva, afloja velocidad, por que si no
estarás dando vueltas hasta el día del juicio, cuando vayas un poco más adelante de la mitad
de la curva, empieza a darle "castaña", sí es posible redúcele una marcha.... ¡¡¡ ya verás !!!.
Regulaciones por carrera según salen en el campeonato: Ojo yo le puse al coche 2 o 3 litros
más de lo que pongo aquí, esto es lo mínimo que puede llevar.
Caja = configuración automática de las velocidades. Número más alto, hacia la derecha, más
velocidad. Número más bajo, hacia la izquierda, más aceleración. Hay que estar al lado de la
play para lo de los reportajes. Cuando te cansas del campeonato, icono salir y después das a
apagar a la play (dejando que grabe primero) y vuelves a empezar donde lo dejaste.
Coche como viene de serie, solo estos cambios, nada de apartados de suspensiones, etc.
En algunos casos hay que esperar al 3 o 4 repostaje para ir de primeros, debido a que empieza
con 80 litros de combustible, en el primer repostaje 0 litros el segundo ya depende de lo que
haya marcado yo como mínimo, en algunos 0 otra vez, en otros un poquito hasta superar en 2
litros el límite. El resultado final de las carreras en la mayoría 2 vueltas de ventaja.
1ª carrera…..31 litros…….Velocidad 4 y adelantar…….. Caja 18 (Tokio)
10ª carrera….27 litros…….Velocidad 5 y adelantar…….. Caja 15 (Ojo a esta carrera, Laguna Seca,
fue la que me costó, la forma del circuito es como la cabeza y cuello de una persona mirando a
la izquierda y reclinado hacia atrás. Pues bueno al llegar a lo que sería la nariz, le puse la
velocidad en 2 Y ADELANTAR y al pasar las curvas que serían la barbilla, antes de la recta de
meta, otra vez 5 y adelantar. Esto en cada vuelta y sin ninguna salida.
En Rallys de tierra y nieve cada forero ha utilizado uno de estos coches, según se le adaptara a
su forma de conducir o al evento en cuestión. La regulación de los coches según guía para
estos eventos.
Recomendamos: TOYOTA RSC RALLY RAID CAR 2002, 206 RALLYE, HYUNDAI ACCENT WRC,
MITSUBITSHI LANCER SUPER RALLY CAR, LANCIA DELTA S4, SUBARU IMPREZA TALLY CAR
PROTOTIPE 01.
Estos datos pueden ser variables según la forma de conducir ó en la que queramos llevar el
coche, debido a nuestros gustos...
Lo primero es deciros que desde GT2 el cambio de marchas tiene un fallo en la programacion :
como verlo , facil :
Para esto parto de la base de que el circuito mas largo es Test Corse y es aqui donde hago la
configuracion general del cambio de marchas poniendo la Final a tope de larga ( 2.500 ) y
buscando el punto de la Conf . Autom con el cual hago la vuelta rapida.
Ahora os cuento con detalle los pasos que sigo . Primero configurare el cambio en Test Corse ,
despues lo terminare de ajustar en Deep Forest
2º Pongo el cambio en modo automatico , para que mi forma de cambiar no altere el resultado
de la prueba
Cuando pruebo en 20 veo que soy adelantado por la conf. autom de 21 , pero cuando le pongo
a la conf.autom 22 la supero , por lo cual deduzco que el punto bueno para la conf. autom es
22 . Ha sido aburrido paro ya tengo el primer paso.
6º Aprovecho la potencia que me dan las marchas cortas (1ª y 2ª) para lanzar el coche al
maximo y asi que las marchas con menos fuerza no tengan que hacer tanto esfuerzo para
conseguir acelerar . Entonces las pongo a tope de largas
1ª 3.549
2ª 2.242
7º SIN TOCAR LA 5ª Reparto la 3ª y 4ª para que me quede un cambio sin demasiados saltos
entre marcha y marcha , quedandome de la siguiente forma :
1ª 3.549
2ª 2.242
3ª 1.624
4ª 1.244
5ª 0.976
Final 2.500
Llegados a este punto solo hay una cosa verdaderamente importante NO VOLVER A TOCAR
NUNCA JAMAS LA CONF.AUTOM. ya que perderiamos todo el trabajo realizado .
Ajustare el cambio para cada circuito unicamente con la Final , y si procede tambien cambiare
el valor de alguna de las marchas para ajustarlas a las necesidades del circuito en el que este
corriendo . Asi que dejamos Test corse y nos vamos a Deep Forest ( JUASSSS YA ERA HORA !!! ,
Que aburrimiento xDDD )
Cerrado al maximo que da, o sea final todo a la derecha, automatica a 1, y los valores de
marchas todo a la izquierda, salvo la ultama que hay que ajustarla acorde a la recta más larga
del circuito.
Para tener una buena tracción mientras "trazas" derrapando la curva hay que mantener la
aguja en la zona media de revoluciones.
Los muelles han de estar blandos, sobre todo si hay saltos. Los delanteros mas duros si es ahí
donde esta el motor, si es motor central pues los 2 =.
La altura alta para dejar trabajar los muelles, casi a 1/4 del total.
El camber inclina la rueda, pienso q es mejor tener la mayor parte del neumático tocando la
superficie, por eso lo bajo. Más tracción y más frenado. Mas bajo los traseros para tener
+tracción y derrapar +fácil.
El ángulo de eje no lo toco, ni en tierra ni nieve ni asfalto, porque si quiero hacer girar el coche
prefiero tocar otros elementos ( ayudas,muelles,camber ).
Y el estabilizador hace que la carrocería se incline a un lado u otro, y ejerza su peso sobre las
ruedas de un lado u otro, yo lo pongo blando para que traccione las ruedas del lado sobre el q
gira. Un valor medio hacia arriba creo q es ideal en tierra, un punto mas alto en nieve, y otro
mas en asfalto, siempre sin llegar al extremo.
Juega con ellas aumentando donde te sobra potencia (sube subviraje: cuando sobra delante,
sube sobreviraje cuando sobra detrás)
De lo mas importante es conducir sabiendo donde esta el motor del coche, la inercia llevará al
coche hacia el lugar del motor y dará mas tracción a las ruedas cercanas al motor. A partir de
ahí puedes configurar el coche para equilibrarlo, sobre todo con los muelles y el estabilizador y
las ayudas (sub./sobre-viraje). Ablanda la zona sin motor y endurece la con motor.
Muelles Altura Cont. Exp Camber Eje Estabil Caja aut. Nos Frenos Ayudas Adher VDC
- Lancia Delta S.4 6/5 136/136 4/5 7/8 1/ 0,2 0/0 4/4 9 15 15/20 10/10/7 13/18 50
(Tierra y nieve)
- Subaru (tierra) 15/15 105/100 4/5 7/8 2 / 1 -1/+1 4/4 5 15 15/20 10/10/7 13/18 50
“ (Nieve) 13/12 110/105 4/5 7/8 2 / 1 -1/+1 5/5 5 15 15/20 10/10/7 13/18 50
- Skline GT-R-V 8/7 136/136 4/5 7/8 1/ 0,2 0 / 0 4/4 8 15 15/15 10/10/5 Sin 50
La primera locura es llevar coches con 700cv, a no ser un circuito donde la potencia sea lo mas
importante, poco tendrían que hacer frente a un coche bien regulado de 400cv
REGULACION DE LA SUSPENSION:
- Dureza:
Se refiere al tipo de resistencia que van a hacer los muelles que van en el exterior del
amortiguador. Cuantos más duros más nos va a amortiguar el golpe a golpes más duros o lo
que es lo mismo más inestable la carretera más duros (hacia la derecha) lo tendremos que
poner. Siempre deberá ir más duro el eje que soporte el motor. Esta fuerza que soporta en
cada golpe se transmitiría directamente al chasis si no fuera por el elemento que lleva en su
interior "amortiguador" que después regularemos.
Se deberá llevar más suave en aquellos terrenos con más baches y más irregulares y más rígida
donde no los haya.
- Altura:
Se refiere a la altura que le vamos a dar al coche según el muelle valla menos o más apretado
antes de efectuar la fuerza. Cuanto más bajo menos tenderá a levantar el morro cuando se
efectúen las aceleraciones. Debe ir más bajo en el eje delantero debido a que se crea como un
colchón de aire debajo del coche que hace como un efecto de succión hacia el suelo. No debe
estar tan bajo el coche en circuitos de tierra.
-Amortiguador comprensión:
Una comprensión fuerte evitará el impacto de una caída. Cuanto más irregular es el terreno
más fuerte tiene que estar.
- Amortiguación expansión:
Es la fuerza del amortiguador cuando vuelve a su estado inicial. Debe haber diferencia con
respecto al de comprensión para que el amortiguador no vuelva a su estado normal de
repente es decir que actúe en varias veces para pararlo. Pero debe estar regulado en
consonancia con el de arriba es decir más fuerte el eje delantero que el trasero y con una
diferencia en este caso de 2 puntos.
Si queremos tener una fuerza de conducción superior en la parte trasera y un mayor control en
la parte delantera regularemos delante 6 – 8 detrás.
Un ejemplo: algo complicado y para romper esquemas sería el hacer que un coche aterrizara
muy suavemente después de saltar los saltos de Seattle. Ello se conseguiría llevando más alta
la expansión que la compresión pero siempre respetando la consonancia entre ambos.
- Estabilizadoras:
Que dependerán del tipo de tracción del coche para que actúe: Un tracción delantera
deberíamos empezar a regularlo desde 6 hacia abajo hasta sentirnos bien y normalmente el
lugar ideal estará cerca del 4. Un tracción trasera desde 7 hacia abajo hasta sentirnos bien.
Estabilizador: un mayor nivel de dureza conseguirá reducir el balanceo de la carrocería, por lo
que se hace muy útil en carreteras con muchas curvas. Si el firme está en mal estado, reduce el
nivel.
- Ángulo cámber:
Es la caída de la rueda hacia un lado o hacia el otro o lo que es lo mismo caída positiva o caída
negativa. Con ello lo que estamos afectando es a la parte superior e inferior de la rueda. Si le
damos caída hacia fuera en su parte superior naturalmente el lado interior de abajo no tocará
la carretera. Por el mimo motivo si le damos caída hacia el interior en la parte superior el lado
exterior de abajo no tocará la carretera. Es decir es ruedas tumbadas hacia un lado o hacia el
otro.
- Ángulo de eje:
No es lo mismo lo que afectamos ya que en este caso lo que haremos es torcer la rueda con
respecto al eje transversal. Para que lo entienda el que no lo ha entendido hasta ahora si
tuviésemos 2 volantes 1 para cada rueda el de la rueda izquierda estaría girado hacia la
derecha (rueda hacia adentro) y el de la rueda derecha estaría girado hacia la izquierda (rueda
hacia adentro) Pero no afectaría la caída de la rueda y esta sería una de las posiciones. La otra
sería al revés es decir el volante izquierdo en reposo ya estaría girado hacia la izda (hacia
afuera) y el volante derecho ya estaría girado hacia la derecha (hacia afuera). Con estas dos
posiciones obtendremos ángulo positivo y negativo.
Como solo hay un volante este está recto y el giro se hace contra el eje en el que va atornillada
la rueda por eso se llama ángulo de eje. Ruedas giradas hacia el interior o hacia el exterior.
- Ángulo de de paso:
Delanteros: si aumentas esta variable, conseguirás una mayor adherencia en curvas, pero la
capacidad de girar, quedará ligeramente mermada.
Traseros: un ángulo de eje mayor proporcionará una mayor estabilidad en rectas y mayor
agilidad en los cambios de apoyos en curvas, pero tenderás al sobreviraje (coches TT). Cuidado
con los ajustes en este eje, las consecuencias son mucho más pronunciadas.
-Para los circuitos de: prueba, Tsukuba seco y húmedo, principiantes, High speed, twin Ring
Motegi este y oeste circuito corto twin Ring Motegi súper Speedway:
Índice muelles alto, altura trasera y delantera baja, Amortiguadores entre medio y tensos y con
menor cantidad de tensión en “extensión” que en “comprensión”.estabilizadores entre medio
y tensos. Cámber y ángulo de eje a 0º.
Adherencia baja sobre todo en parte trasera. Relación marchas larga ajustada en relación a la
recta mas larga.
-Para los circuitos de: Clubman Stage, Cotte de azur, Georges V, Hong Kong, Motorland, New
york, Opera Paris, Special Stage route:
Altura del coche delantera baja y trasera un poco mas alta. Índice de muelles muy alto
especialmente en pistas lisas y estables, Amortiguadores tensos 1 o 2 unidades menos en
“extensión” que en “comprensión”. Adherencia delantera y trasera alta, relación marchas
corta según recta. Estabilizadores tensos. Cámber delantero 2 trasero 1.
-Para los circuitos: Suzuka este y oeste, Seúl, Tokio Route, Twin Ring Motegi circuito carretera:
Altura coche delantera baja y trasera más alta. Índice de muelles muy alto (menor en Tokio
route). Amortiguadores muy tensos 1 o 2 unidades menos en “extensión” que en
“comprensión”. Adherencia trasera y delantera alta (salvo en Tokio que hay que reducir la
trasera). Relación de marchas media. Estabilizadores tensos (ligeramente más suaves delante).
Cámber delantero 2 y trasero 1.
- Para los circuitos: Apricot, Autumn Ring, Sarthe 1, 2, Seattle, suzuka, Trial mountain, Citta di
aria, amalfi, Deep forest, El capitán, Fuji (los 4), Grand Valley (los 2), Infinéon (los 2), Laguna
seca, Midfield y Nurburgring:
Altura del coche media ajustada en función del circuito más alta en la trasera que en la
delantera (mas baja). Índice de muelles mas bajo en los circuitos con mas baches y
aumentando el valor en los estables. Amortiguadores más suaves, especialmente en los que
haya saltos y ajustando el parámetro “comprensión” parecido que el de “extensión”. Ojo en
Seattle según el ejemplo si queremos aun más aterrizaje suave en el salto aumentar la
extensión. Adherencia delantera y trasera alta (reduce ligeramente la trasera en los circuitos
con recta larga). Relación de marchas variable en función de la recta más larga. Estabilizadores
tensos mas suaves en parte delantera que en la trasera. Cámber delantero 2º y trasero 1º
Altura del coche entre media y alta en función de los saltos del circuito. Índice de muelles más
bajo de lo normal. Amortiguadores medios y tensos en “EXTENSION” en caso de saltos.
Adherencia máxima delantera y trasera. Relación de marchas corta. Estabilizadores entre
medio y tensos mas suaves en la delantera. Cámber 3º trasero y 3º delantero. Y no olvidarse
de poner y regular el VCD normalmente hay que elegir un ajuste entre un 20 y 30 % al eje
delantero pero sobre tierra y hielo puedes cambiar este ajuste para adaptarlo a tu estilo de
volante y preferencias.
Por eso yo decía que en circuitos de tierra y nieve había que tener cuidado con el apartado
comprensión extensión debido a que se regulaba al revés.
Impide que se desperdicie fuerza motriz cuando una de las ruedas queda en el aire.
8.1. Par de torsión inicial: al aumentar el nivel aumenta la acción del LSD, pero perderás
sensibilidad en la dirección. Ocurre lo contrario si disminuyes el nivel (para coches 4x4 y
tracción delantera).
8.2. Aceleración LSD: aumenta el nivel si sueles salir de las curvas con el acelerador pegado a la
moqueta, así evitarás pérdida de motricidad.
8.3. Deceleración LSD: un alto nivel incrementa la estabilidad a la hora de encarar la curva,
pero a costa de la dirección. No lo aumentes si tú coche subvira por naturaleza y sí es un
tracción trasera (los que subviran).
Repartidor de Frenada:
El programa le marca un 3/3 de serie y para darte un ejemplo sería como si en tu coche
llevaras el freno de mano flojo de todo por lo que la efectividad de frenado será bastante
lenta. Por ello un freno bastante efectivo debería estar entorno a 20 delante y 15 detrás.
Excepto para tierra y nieve que ya depende del gusto de cada uno pues si quieres que culee en
las curvas como si frenaras con el freno de mano activo pondrías 15 delante y 20 detrás.
Los frenos depende el agarre de las gomas que lleves, regulan la "brusquedad" del frenado,
con gomas que se agarren poco y coches poco pesados unos índices altos hacen que la frenada
sea muy brusca y tenga un tacto raro. Yo lo hago depende del circuito, si las frenadas son en su
mayoría totalmente rectas coloco 19 en ambos ejes, y luego depende las frenadas en apoyo
que haya lo voy reduciendo incluso hasta 9, a veces 5 dependiendo de las gomas y el coche.
También depende lo rápido que quieras gastar las gomas... a mas frenada mas consumo de
gomas.
Esperamos que esta guía os sirva de ayuda para disfrutar del mejor juego de conducción que
hay ahora mismo en el mercado.
Un Saludo
Grupo de GTadictos
FINALES (16-11-2005)
1.- La carrera semanal se propone el lunes antes de las 10 horas y se realiza hasta la 22 horas
del domingo (incluye las 22:00)
3.- En cada carrera habrá el "Campeón" que será el que haga el mejor tiempo en dicha carrera
y será el que elija la siguiente carrera (siempre y cuando no haya ganado la anterior)
4.- el premio denominado "ñiñiñi" será el clasificado que esté a más de 3 segundos del
"campeón" de la carrera. Si el denominado "campeón" ha ganado la anterior carrera y esta,
entonces el premio denominado "ñiñiñi" elige la carrera siguiente.
5.- El denominado "último clasificado" que haya quedado en última posición en la carrera elige
la siguiente carrera si por cualquier motivo el "campeón" (por haber ganado la anterior)" y el
"ñiñi" no la han puesto antes de las 10 de la mañana, por lo que el "último clasificado" tendrá
que ponerla antes de las 11 de la mañana.
6.- Habrá también el "comisario de carrera" Que será aquel que quede en segunda posición en
la carrera anterior y su función será la de llevar las normas y dictar sentencia, sobre las
posibles disputas entre participantes. Regula aspectos; por ejemplo... ruedas ó cosas así, que el
que nombra la carrera, se haya olvidado de poner.
7.- El ganador de cada carrera, elegirá el coche y circuito y ruedas (expecificando la
nomenclatura de las mismas según el punto 16).
8.- A criterio del "Comisario de Carrera", se podrán cambiar los respectivos neumáticos.
9.- Los parámetros a poner en todas las carreras, independientemente de que sean en asfalto,
tierra ó nieve, serán siempre:
a) Ayudas conducción: Se podrán usar las ayudas, pero procurar que sea solamente el TCS y no
mayor de 1.
10.- La vuelta de mejor tiempo será sin atajos, golpes, ni cosas de esas, ¡¡¡a vuelta limpia!!!. Se
ruega a todos, la mayor limpieza en las carreras y recordar que si engañamos a los demás, lo
único que conseguiremos es engañarnos a nosotros mismos; ya que el único premio del que
dispondremos, es el propio "orgullo nuestro" de haberle ganado a los demás compañeros de
una forma limpia y éticamente correcta.
11.- El ganador deberá poner su configuración, una explicación de la carrera y los tiempos
parciales obtenidos. Todo ello se puede cambiar por un video. Si el ganador no realizase lo
aquí expuesto pasaría a ganar la carrera el siguiente clasificado.
12.- Se podrá elegir cualquier tipo de terreno, tanto de asfalto como de tierra ó nieve.
15.- Con esta nueva forma, lo que se está buscando, es la mayor igualdad de medios
mecánicos entre todos los participantes.
16.- Al elegir ruedas no de serie habrá que especificar el tipo en base a lo siguiente:
N1 - Estándar/económicos (E1)
N2 - Estándar/confort (E2)
RD - Estándar/carretera (E3)
SH - Deportibos/duros (D1)
SM - Deportivos/medios (D2)
SS - Deportivos/blandos (D3)
RH - Carrera/duros (C2)
RM - Carrera/medios (C3)
RS - Carrera/blandos (C4)
17.- Podrá participar todo el que quiera, hayan terminado el juego ó no; sólo será condición
indispensable estar dado de alta en este foro o en el anterior llamado guia gt4 pues este es la
continuación del primero.
18.- Condiciones para darse de alta:
- % acabado.
- Puntos en batalla,
- Puntos en conducción,
- Días de juego,
- Coches en garaje.
- Las dudas que tenga para intentar resolverlas que para eso estamos aquí los presentes ó
cosas extrañas que haya encontrado en el juego