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Tarea 2.1 Diseno de Ambiente Educativo

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Tarea 2.1 Diseño De Ambientes Educativos.

2.1. Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de


aprendizaje.
1- Programa del curso, el cual describe los contenidos del curso.
2- Calendario de actividades y formas de evaluación, en donde se establecen los
avances programáticos del curso.
3-Vias de comunicación para el envío, recepción y retroalimentación de las
actividades, como correo electrónico, videos, enlaces y el chat, entre otros.
4-Espacios para el intercambio de ideas y opiniones, como foros, grupo de
discusión, enlaces sincrónicos y asincrónicos, entre otros.
5-Centro de recursos, en donde se ponen a disposición lecturas, videos, gráficas
y todo tipo de materiales que se requieren para el curso.
2.2. Introducción a las tecnologías digitales. Conceptos básicos.
Guión es el documento que muestra la estructura del objeto. Hay diversos tipos
de guiones. Técnicamente reciben el nombre de acuerdo a la fase de diseño y
producción a la que aluden. Se pueden reconocer básicamente tres de acuerdo a
las fases de diseño:
Guión psicopedagógico: en el que se consideran todos los componentes del
objeto de acuerdo a la función que tendrán para el aprendizaje. Guión literario en
el que se redacta cada componente tal y como deberá aparecer en pantalla. Guión
de producción: que es el que señala para cada componente los elementos
gráficos, visuales, y los archivos que contienen la información que se integrará en
cada uno de los componentes.
Independencia de la estrategia instruccional: se refiere al hecho de que la
interacción del sujeto con un objeto de aprendizaje sucede en el entorno virtual, y
se limita a lo que el objeto contiene como información, sin considerar interacciones
con un asesor o grupo.
Interfase término utilizado principalmente en el campo de la computación para
reconocer aquello que permite la conexión entre un sujeto usuario de un
determinado artefacto o programa, con aquello que le posibilita determinada
acción.
Interoperabilidad propiedad de los objetos y de los sistemas de soporte de los
mismos que posibilitan su acceso y uso desde distintas plataformas. La mayor
interoperabilidad se logra por el seguimiento de estándares en la presentación de
os objetos, los contenedores y los procedimientos de organización.
Objeto de aprendizaje: unidad informativa digitalizada desarrollada y ubicada en
un entorno para hacer aprender algo.
Paradigma posición o enfoque que rompe con un cuerpo de conocimientos
antecedente y que representa una alternativa de pensamiento.
Patrimonio aplicado a las redes de objetos de aprendizaje, alude al conjunto de
objetos que conforman una colección valiosa para comunidades de uso. La
riqueza del patrimonio está en su significatividad, su pertinencia, su utilidad.
Supone una connotación cultural, el reconocimiento de la importancia de producir
objetos que sean representativos de un momento histórico para una ciencia, una
disciplina, una red de instituciones, etcétera.
Problemática en la aplicación que se hace de éste término como elemento inicial
desde el cual se definen posibles redes de objetos, la problemática es un conjunto
de problemas.
Repositorio sistema de cómputo estructurado para contener, organizar, distribuir
y facilitar el acceso a objetos de aprendizaje.
Reuso intercontextual: posibilidad de utilizar un objeto combinado con otros y en
situaciones de aprendizaje diferentes. Relativo a la reusabilidad en su acepción
más difundida.
Reuso intracontextual: posibilidades de utilización del objeto desde sus propios
componentes. Lo que ofrece al usuario para moverse e interactuar dentro del
objeto mismo.
Representación proceso que traduce un objeto real en una imagen perceptible a
través del uso de diversos lenguajes. Supone la captación de los rasgos
esenciales del objeto para identificar los recursos por los cuales se puede lograr
su sustitución para presentarlo para su aprehensión a través de algún medio.
Reusabilidad propiedad de un objeto de aprendizaje que se define como la
posibilidad de utilizar ese objeto en distintos contextos.
2.3. La educación a distancia y los escenarios virtuales.
La educación a distancia surge de la necesidad de masificar la educación, lo que
exige abaratar la inversión que supone el modelo de enseñanza tradicional.
Existen un conjunto de herramientas para la educación a distancia
llamadas plataformas e-learning o de aprendizaje electrónico. Se trata de un tipo
de plataforma digital diseñado específicamente para simular el ambiente del aula y
realizar actividades de estudio, sin tener que desplazarse al campus académico.
De allí que el entorno de trabajo dentro de las plataformas e-learning sea
llamado campus virtual.
Las plataformas e-learning permiten las siguientes actividades: foros de discusión,
pizarras electrónicas, cuestionarios interactivos, bibliotecas virtuales, vídeos,
archivos de audio, portafolios, juegos didácticos, video-aulas en tiempo real,
desarrollo de documentos colaborativos, entre muchas otras.
Ventajas de la educación a distancia
 Ni el estudiante ni el profesor necesitan invertir tiempo o dinero en el
desplazamiento.
 Supone el abaratamiento de los costos de la educación y la auténtica
posibilidad de su masificación.
 La ausencia de límites geográficos favorece la conexión internacional y los
proyectos de cooperación.
 Ofrece flexibilidad en el horario de estudio cuando no son actividades en
tiempo real.
 El profesor dispone de diferentes tipos de herramientas para ofrecer sus
contenidos.
 Es interactiva/participativa.
 Favorece la educación autodidacta: el alumno se hace directamente
responsable de su proceso de aprendizaje y del manejo de su tiempo.
Desventajas de la educación a distancia
 Genera desconfianza sobre los criterios de evaluación y la validez de los
mismos.
 Dificultades de los estudiantes y/o profesores para adaptarse a los recursos
virtuales.
 El profesor requiere invertir mucho tiempo para adaptar los contenidos a las
herramientas disponibles.
 Depende estrictamente del buen funcionamiento de internet y de la
electricidad, de manera que el éxito de las actividades en tiempo real se
compromete.
 Falta de velocidad en el proceso de resolución de dudas e inquietudes,
cuando no ausencia total de oportunidades para la interacción
personalizada.
 Fallas técnicas en las plataformas de estudio o dificultades en el uso de
plataformas poco amigables.
 Falta de interacción personal entre los participantes, sea profesor-alumno o
alumno-alumno.
2.4. Escenarios virtuales de enseñanza – aprendizaje.
Planificación de un curso
Supervisión y control del desarrollo de un curso
Por los indicadores planteados en el estudio, se reconoce que lo que se espera
de las plataformas en relación a las herramientas de gestión que proporcionan a
los docentes se enfocan básicamente al apoyo de la planeación y administración
del curso.
El editor de contenidos facilita definitivamente la tarea de integrar un curso en
línea, pero el docente seguirá teniendo el problema de representar, de concebir la
imagen, de concebir la actividad y diseñar los objetos que llevará luego a editar
con estas herramientas.
Es interesante observar que, en congruencia con un modelo de enseñanza, las
herramientas que interesa
evaluar respecto a lo que los alumnos pueden hacer en la plataforma, consideran
cosas como:
- Manejo de bloc de notas
- Manejar ficheros sobre los contenidos expuestos en el curso
- Control de su progreso
- Creación de páginas personales (para presentarse)
2.5. Desarrollo de Ambientes Educativos Virtuales Accesibles.
Desde la concepción sistémica del ambiente virtual y bajo la óptica de la
planeación estratégica, la propuesta metodológica para el desarrollo de entornos
virtuales de aprendizaje comprende cuatro fases, las cuales fueron definidas con
base en la guía de fundamentos para la dirección de proyectos, la cual describe la
evolución por la que atraviesa todo proyecto, define los conceptos fundamentales
y explica las tareas a realizar para cumplir los objetivos con éxito, por lo cual se
tuvo en cuenta como referencia en aspectos como la identificación de los
requisitos y condiciones en la fase de diagnóstico, la adecuación de planes y
estrategias en la fase de planeación, los requisitos para balancear las demandas,
la calidad, alcance, costo y tolerancia al riesgo en la fase de implementación, así
como la estimación de la duración, secuencia y desarrollo de las actividades en la
fase de seguimiento y control, todos estos aspectos relacionados en las
dimensiones organizacional, de la comunidad académica y pedagógica.
Fase 1 Diagnóstico Corresponde a la primera fase de la metodología, dando
inicio al proyecto de desarrollo y/o rediseño de un ambiente educativo virtual
accesible a personas en condición de discapacidad.
El objetivo de esta fase es establecer las condiciones iniciales sobre accesibilidad
de cada una de las dimensiones del ambiente educativo virtual, por lo que se
recomienda iniciar definiendo el equipo de trabajo responsable de esta fase, el
cual debería estar integrado por miembros representativos de cada una de las
dimensiones del ambiente educativo virtual.
La evaluación de cada una de las dimensiones debería considerar los
siguientes aspectos:
1- Dimensión organizacional: verificar que, en las políticas institucionales,
proyecto educativo institucional, proyectos educativos de los programas,
plan de desarrollo, planes estratégicos operativos, directivas rectorales,
programas de retención estudiantil, entre otros, se incluyan lineamientos
sobre inclusión y accesibilidad para personas en condición de discapacidad.
2- Dimensión de la comunidad académica: verificar fichas de
caracterización de los actores académicos, hojas de vida de docentes y
administradores académicos, disposición y disponibilidad de ayudas
técnicas, lineamientos que orienten el acceso de los actores académicos si
se encuentran en condición de discapacidad, procesos de selección,
admisión y acompañamiento, entre otros.
3- Dimensión pedagógica: verificar la existencia de una unidad académica
encargada de aspectos relacionados con currículo accesible, los
lineamientos pedagógicos institucionales que favorezcan la flexibilidad
curricular, didáctica y tecnológica, evidencias de capacitación a los
docentes en medios y mediaciones pedagógicas apoyadas por las TIC
orientadas a dirigir la formación de personas con diversidad funcional,
existencia de bibliografía especializada en braille, audiolibros y otros
productos tecnológicos necesarios para la población en condición de
discapacidad y planes de sensibilización y capacitación en accesibilidad
dirigidos a todos los miembros de la comunidad académica.
4- Dimensión tecnológica: verificar características técnicas de accesibilidad
de las plataformas de gestión de aprendizaje, realizar evaluación técnica y
de experiencia de usuarios del portal educativo, incluyendo página principal
del portal, página principal de ingreso a la(s) plataformas, página que
contenga formulario, página de contenidos de cursos.

Fase 2 Planeación Corresponde a la segunda fase de la metodología. El


objetivo de esta fase es establecer las acciones necesarias, que permitan
generar el plan estratégico para desarrollar o rediseñar el ambiente
educativo virtual en condiciones de accesibilidad.
Para ello se sugiere establecer un equipo responsable de la planeación
liderado desde la dimensión organizacional, con la asignación de un
director y un representante del área de planeación,
quienes se asesorarán con miembros de las distintas dimensiones del
ambiente educativo virtual, se sugiere considerar a quienes participaron en
la fase de diagnóstico.
1- Dimensión organizacional: Tener en cuenta el marco legal de
accesibilidad de servicios educativos en cada país para generar las
políticas institucionales, definir responsables de la accesibilidad del
ambiente educativo virtual dentro de la estructura organizacional, incluir
políticas de accesibilidad en los proyectos y planes de desarrollo
institucional, establecer un proyecto de accesibilidad del ambiente
educativo virtual, incluir dentro de los reglamentos normas respecto a la
accesibilidad del ambiente educativo virtual, definir procesos
institucionales que permitan gestionar el proyecto de accesibilidad del
ambiente educativo virtual.
2- Dimensión de la comunidad académica: Es importante considerar
siempre una sensibilización del proyecto de accesibilidad del ambiente
educativo virtual, de todos los miembros de la comunidad académica,
donde se contemplen aspectos de contextualización y responsabilidad
social de cada uno de ellos, establecer jornadas de capacitación en
contenidos accesibles, dirigida a todos los actores de la comunidad,
establecer jornadas de capacitación para docentes, en mediaciones
pedagógicas para orientar los procesos de formación de personas en
condición de discapacidad, crear una red social que ofrezca
acompañamiento y asesoría en temas de accesibilidad del ambiente
educativo virtual.
3- Dimensión pedagógica: Se sugiere considerar los documentos de
orientaciones pedagógicas para la atención educativa a estudiantes con
necesidades educativas especiales que definan en cada país, como
referente se puede citar las elaboradas por el Ministerio De Educación
de Colombia2 , establecer una revisión curricular de los programas de
formación orientados a la adecuación de currículos flexibles pensados
desde el diseño instruccional para todos, definir modelos y mediaciones
pedagógicas, diseñar planes de formación de talento humano orientados
al desarrollo de competencias en accesibilidad, definir un sistema de
evaluación fundamentado en el principio del diseño para todos.
4- Dimensión tecnológica: Se recomienda para esta considerar puntos
de verificación asociados con las pautas de accesibilidad de la W3C,
según la prioridad y nivel de conformidad deseado, al igual que
contemplar la posibilidad de tener un banco de ayudas técnicas,
seleccionar sistemas de gestión de aprendizaje LMS con características
accesibles, desarrollar un ambiente educativo virtual,
que cumpla con los estándares que garanticen nivel de conformidad AA
según lo establecido por la W3C, verificar la accesibilidad de los
contenidos en el ambiente educativo virtual, asesorar a las personas en
condición de discapacidad sobre las ayudas técnicas existentes, generar
banco de ayudas técnicas para dar soporte a los usuarios en condición
de discapacidad.

Fase 3 Implementación Corresponde a la tercera fase de la


metodología. El objetivo de esta fase es la puesta en marcha de las
acciones planeadas y articuladas en el plan estratégico.

Para garantizar que la implementación se lleve a cabo con éxito, se


recomienda:
1- Dimensión organizacional: Acoger el marco regulatorio,
identificado y estudiado en la fase de diagnóstico.
2- Dimensión de la comunidad académica: Implementar una
capacitación permanente en las aulas virtuales, sin costo y
disponible para que todos los actores de la comunidad puedan
adquirir los conocimientos y desarrollar las competencias asociadas
a la accesibilidad que permitan garantizar la permanencia de estas
características en el ambiente educativo virtual, para ello, se
recomienda la creación de objetos virtuales de aprendizaje
accesibles, que no solamente presenten la información pertinente,
sino que estén asociados a actividades de autoevaluación y
evaluación final.
3- Dimensión pedagógica: Acoger las orientaciones pedagógicas
estudiadas en la fase de planeación.
4- Dimensión tecnológica: Acoger los estándares establecidos y
clasificados por los autores referidos en la sección IV de este
artículo, de igual forma se recomienda tener en cuenta metodologías
para la creación de contenidos accesibles establecer control de
calidad que valide el contenido, verificando que cumpla con
estándares de accesibilidad, previo a su inclusión en la plataforma
virtual, establecer rutinas de mantenimiento permanente.

Fase de Seguimiento y Control Corresponde a una fase


permanente durante la implementación de toda la metodología. El
objetivo de esta fase es supervisar y controlar de forma permanente
los procesos asociados a las fases de diagnóstico, planeación e
implementación.

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