Guía de Juego Diablo
Guía de Juego Diablo
Guía de Juego Diablo
1.- PREFACIO
Esta guía está destinada a todos aquellos que pasan horas y horas delante de la pantalla
matando una y otra vez a Mefisto, Pindleskin, o a su monstruito favorito, y por tanto,
pretendo que sea en primer lugar de utilidad para estos jugadores, es más, que sea un
homenaje a ellos. En esta guía *no* encontrarás ayuda a cerca de cómo optimizar tus
resultados con el uso de un bot, pues mi tiempo no está dedicado a ese tipo de
jugadores que se dejan seducir por la vía fácil y rápida. Si eres de estos últimos
jugadores, te invito a que mires arriba y a la derecha del monitor de tu pantalla. En ella
verás un cuadradito con una X dentro. Te invito a que pulses dicho botoncito.
Esta guía es un estudio en profundidad acerca de los resultados que podemos obtener
matando a los diversos monstruos que nos vamos a encontrar, pero a la vez, va a ser
una guía del magic find en toda regla. Iré empezando por lo sencillo, es decir, lo que
cualquier jugador que vaya a hacer runs necesita saber, para acabar con conceptos más
avanzados, hasta acabar aplicando conceptos matemáticos como pueden ser conceptos
estadísticos o de límites.
Me decido por tanto, por una parte a introducir a los menos avezados en el complejo
mundo del magic find, y por otra parte, para ayudar a los más duchos en conceptos
obtenidos de mi propia experimentación.
Los datos que recoge en esta guía recogen tres fuentes de información:
- La guía de Flux de la versión 1.09, escrita en febrero de 2002, y que podrás
encontrar en su versión original en: http://www.diabloii.net/strategy/x-
guides/magic-find.shtml. Dicha guía ha sido traducida a nuestra lengua en
repetidas ocasiones, pero al pasar de manos en manos, ha ido recortándose
paulatinamente, y, además, con la llegada de la 1.10, muchos datos han quedado
anticuados.
- Los datos proporcionados por la web www.d2data.net
- Mis investigaciones personales obtenidas de ambas fuentes.
Antes de nada, convendría repasar cuáles son los distintos tipos de objetos que
podremos encontrar en el mundo de Santuario:
Las runas, gemas, pociones, hechizos, joyas, llaves, oro, objetos de búsquedas, anillos,
amuletos, flechas y saetas son objetos que no siguen al pie de la letra esta breve
clasificación expuesta, y nos encargaremos de ellos más adelante.
Ahora volvamos al tema en cuestión. El magic find nos ayudará a obtener con mayor
proporción objetos únicos, de set, raros y mágicos, y por el contrario, hará descender el
número de objetos normales, superiores o de calidad inferior que podamos encontrar.
No nos ayudará con los objetos artesanales ni con los etéreos, pues los primeros se
obtienen con el cubo horádrico, y porque el ser etéreo es un concepto que es ajeno al
magic find.
¿Cómo nos favorecerá? En primer lugar hay que tener presente el sistema de
generación de objetos por parte del motor del juego, y que iremos desglosando en los
siguientes capítulos.
Cabe destacar que en este apartado me veo obligado a excluir los cofres, arcones,
tumbas, piedras y demás objetos que al hacer “clic” sobre ellos, se “abren”, soltando (o
no) objetos. De ello no podremos hablar básicamente porque las reglas que rigen su
funcionamiento son realmente desconocidas, y hablar de ello sería especular, y por
tanto, generar falsos rumores y leyendas urbanas.
3.1.- Monstruos normales.
P = 1 – (b^n)
^ es un símbolo que se utiliza para expresar que estamos ante una potencia. En este
caso, la base de la potencia es b, y el exponente es n. Por ejemplo, si tenemos una
potencia 4^3 operaremos de la siguiente forma: 4x4x4 = 64 es decir, que multiplicamos
la base tantas veces como nos indique el exponente.
b es la base del drop, que depende de cada monstruo. Según Arreat Summit, un valor
aproximado para todos los monstruos sería un 25%, con lo cual obtendríamos los
siguientes resultados de obtener algo cada vez que matemos a un monstruo normal,
según el número de jugadores:
Un último apunte al respecto sería decir, que posiblemente el 25% de drop base esté
referido a la versión 1.10 y no haya sido corregido en Arreat Sumit. De todos es sabido
que en la versión 1.10 los drops han disminuido, y por ello, quizá la cifra, dependiendo
de cada monstruo se sitúe en torno a un 15% o un 20%. Poniendo una cifra intermedia
(17.5%) los drops serían los siguientes:
Se definen como monstruos jefes aquellos monstruos que son los “cabecillas” de un
grupo de monstruos, y que por ello, tienen estadísticas adicionales, tales como
resistencias adicionales, teletransporte, extra de defensa, explotan al morir… Son más
difíciles de matar, pero también por ello, obtendrás una recompensa mayor, que
consistirá en que siempre arrojarán al morir 4 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras
y un objeto, que nunca podrá ser de baja calidad.
Los monstruos acompañantes de los jefes, aunque tengan algunos atributos propios del
jefe (extra rápidos), no tienen el drop propio del jefe, sino que son considerados
monstruos normales.
El número de jugadores no influye en la cantidad de los drops.
Este tipo de monstruos son similares a los monstruos normales. Se caracterizan por
encontrarse en grupos de 3 ó 4, y por ser una “versión élite” de los monstruos
normales. No suelen ser especialmente difíciles de matar.
Su drop se caracteriza por constar de 2 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras y un
objeto, que nunca podrá ser de baja calidad.
El número de jugadores tampoco influye en la cantidad de los drops.
Estos monstruos son monstruos especiales. Se caracterizan por tener una ubicación
concreta y un nombre fijo, si bien sus atributos pueden ser variables (es decir,
inmunidades, auras, etc).
El drop de estos monstruos tampoco está determinado por la cantidad de jugadores en
una partida, sino que es constante: 4 pociones de vida/maná o rejuvenecedoras y 2
objetos, que como mínimo, serán mágicos. Esta regla es válida para todos los
monstruos, salvo ciertas excepciones:
* Griswold: su drop es similar a un monstruo de una búsqueda del juego
* Colenzo, el aniquilador; Achmel, el maldito, Bartuc, el sangriento; Ventar el
pecaminoso y Lister, el Torturador, cuyo drop es similar al de los monstruos
campeones. Mucha gente los considera super únicos, y en verdad son monstruos de una
búsqueda (ver sección 4.4)
No todos los super únicos tienen esbirros, en el caso de tenerlos, tendrán drops de
monstruos normales.
Así mismo, los monstruos super únicos se caracterizan porque pueden ser sustituidos
por Diablo Clon cuando éste camina por la tierra. Dado su interés, he aquí un listado de
los monstruos super únicos y su ubicación:
Estos monstruos son aquellos que es necesario matar para poder completar una
búsqueda del juego. Se caracterizan por tener una ubicación concreta y un nombre fijo,
si bien sus atributos pueden ser variables (es decir, inmunidades, auras, etc).
Probablemente, los drops de este tipo de monstruos son los más variables del juego y
del que menos reglas se sepan con certeza. Experimentalmente, he comprobado que la
mayoría de estos monstruos tienen tendencia a arrojar 3 objetos, si bien en algunos
casos arrojan 2 objetos. Dichos objetos tendrán alta tendencia de ser mágicos, pero
puedes encontrar algunos que no lo sean, a parte de que estos monstruos arrojarán gran
cantidad de oro. Otros monstruos tienen tendencia a arrojar 4 veces, si bien, en algunos
casos arrojan 3 objetos. En ninguno de los casos, el número de jugadores afectará a la
cantidad del drop.
En este cómputo de objetos no están incluidos los objetos propios que pueden tirar los
monstruos en las búsquedas, como pueden ser el malaise horádrico o el martillo de la
forja del infierno.
Realmente es muy difícil determinar la cantidad exacta del drop de estos monstruos,
por lo que no entraremos en profundidad.
Un buen puñado de estos monstruos pueden ser sustituidos por Diablo Clon, por lo
cual, sería interesante disponer de una clasificación de los mismos:
Los monstruos jefes de acto se caracterizan por ser el monstruo más importante de cada
acto, y que es necesario matar para pasar al siguiente acto. Estos monstruos son nada
más y nada menos que dos de los cuatro demonios menores y los tres demonios
mayores. No nos vamos a meter ahora con la historia del mundo de Santuario, pero
quien quiera hacerlo, podrá leer aquí parte de la historia:
http://www.labiblioteca.net/Historia/historiad1.php (en caso de que este enlace se
rompiese, siempre se la puedes pedir a Aguja, el webmaster de dicha página).
A lo largo de toda mi vida diablera, he podido comprobar que los monstruos de acto
pueden arrojar un número máximo de 6 objetos, que es la mayoría de las veces, si bien
en determinados casos, pueden arrojar 3, 4 ó 5, y en ocasiones muy muy puntuales,
llegué a recibir tan solo 1 ó 2.
Por otra parte, la propia guía de Flux tiene contradicciones en este sentido, pues por un
lado dice que el número de jugadores en una partida no afecta al drop de los jefes, y por
otro lado, dice que los valores absolutos en cuanto a cantidad de drop sí que varían
ligeramente. Realmente, las variaciones son nimias.
Aunque no sea cierto, vamos a partir de la hipótesis de que el drop con 1 jugador sea el
mismo que con 8 jugadores, y vamos a analizar con profundidad una teoría que he
construido acerca del drops de los únicos, basada en procesos aleatorios y que expondré
a continuación.
Lo primero de todo habría que ver estos gráficos, entendiéndose como puntos verdes
los sucesos favorables (cae un objeto) y como puntos rojos, los sucesos desfavorables
(no cae el objeto).
Supongamos que tiramos al aire una moneda una vez: habrá un 2 posibilidades: cara o
cruz.
Si tirásemos al aire n veces la moneda ¿cuál es el número total de casos que podremos
obtener? Con un lanzamiento, obtuvimos 2 casos; con dos lanzamientos, obtuvimos 4
casos, con 3 lanzamientos, siguiendo una progresión geométrica, tal y como muestra el
siguiente gráfico, obtendremos 8 casos.
La moneda, a menos que esté trucada, tiene por sí un 50% de posibilidades de que salga
cada lado, así que al lanzar consecutivamente 6 veces la moneda, los porcentajes serían:
Estas son las posibilidades teniendo en cuenta que cada lado de la moneda tiene un 50%
de posibilidades de ser seleccionado.
Sin embargo, con los jefes de acto, estamos usando una moneda trucada, en la cual el
lado de la moneda que tiende a obtener objetos está trucado con respecto al que nos los
niega.
P = (A)x x (B)y x N
donde:
La fórmula es bastante compleja de entender, pero viene así determinada por las leyes
de la probabilidad y es universal para lanzamiento de monedas, objetos de mefisto, o
cualquier acontecimiento en el que se chequea sucesivamente la llamada “ley del todo o
nada”.
Sustituimos y operamos
P= (0,5)4 x (0,5)2 x 6 = 0,09375
Conviene recordar que ese porcentaje será calculado un total de 6 veces, una por cada
cada objeto, de forma sucesiva, para saber cuántos objetos caen.
Si tomamos esas cifras, y las aplicamos para cada jefe de acto, obtendremos
sucesivamente las siguientes tablas, válidas para un mismo monstruo en cada dificultad,
y ordenadas de menos a más drop:
Andariel = 71,641791040 %
0 objetos 0,052008316 %
1 objeto 0,788336576 %
2 objetos 4,978967846 %
3 objetos 16,77126011 %
4 objetos 31,77712441 %
5 objetos 32,11162045 %
6 objetos 13,52068229 %
Duriel (primera muerte) = 76,829268290 %
0 objetos 0,015475279 %
1 objeto 0,307876606 %
2 objetos 2,552135024 %
3 objetos 11,28312326 %
4 objetos 28,05934601 %
5 objetos 37,21555365 %
6 objetos 20,56649017 %
Duriel = 85,820895520 %
0 objetos 0,00081263 %
1 objeto 0,029511298 %
2 objetos 0,446552529 %
3 objetos 3,603757254 %
4 objetos 16,35916122 %
5 objetos 39,6063903 %
6 objetos 39,95381477 %
Esta sección de los drops no puede concluir sin antes decir unas palabritas sobre este
enigmático personaje…
En la dificultad normal, *no* tirará el Annihillus, sino que su drop es el mismo que
diablo de la dificultad normal.
En esta sección nos vamos a ocupar de la selección del objeto desde el punto de vista
cualitativo.
Existe un tratado de TC`s, escrita por kemelestokes, que es sin duda el mejor texto en
lengua castellana que explica esta parte del magic find, y que, con permiso del autor,
incluiremos a continuación.
Los TC van de tres en tres, desde 3 (el más bajo) hasta 87 (el más alto), que solo
lo tienen unos pocos monstruos del Acto V en dificultad infierno (Baal incluido).
Existen TC para Armaduras, Armas y objetos diversos pero solo he incluido las armas y
armaduras. Las Pociones de Lanzamiento tienen TC de Armas, las he incluido al final
de la lista, divididas en dos grupos, las de Daño de Fuego (a la izquierda) y las de Daño
de Veneno (a la derecha).
Para determinar que monstruo puede dejar caer un objeto en particular, mira el TC
del objeto en las listas de objetos y luego en las listas de monstruos comprueba que
monstruos tienen ese TC (o superior), con lo que podrán dejarlo caer (repito que
algunos monstruos puede que tengan el TC suficiente para dejar caer el objeto base,
pero no suficiente nivel para la versión única o de set).
Dada la gran extensión de las tablas, y debido a que serán de mera consulta, estas
tablas se encuentran al final de la guía, en forma de apéndice.
Por último indicar una cosa que me ha llamado la atención: Griswold, el Herrero
y el Rey de las Vacas tienen el mismo TC (12 en normal y 66 en pesadilla e infierno),
lo que los hace los monstruos de mayor TC en nivel pesadilla (ni siquiera Baal, Diablo
Clon o los superúnicos de TC 87 en infierno les alcanzan en pesadilla).
Acto II:
Acto III:
Acto IV:
Acto V:
Nombre Normal Pesadilla Infierno
Dac Farren (El Duendecillo Demoníaco) 39/37 60/62 87/83
(Estribaciones Sangrientas)
Shenk, El Que Todo Lo Ve (Especial) 36/36 60/61 84/83
(Estribaciones Sangrientas)
Eldritch, El Rectificador (El Esclavo) 36/34 60/61 84/84
(Tierras Altas Glaciares)
Asesino de Dientes Afilados (El Cacique) 39/39 60/64 87/84
(Tierras Altas Glaciares)
Eyeback, El Desatado (El Vapuleador Mortal) 36/35 60/61 84/84
(Tierras Altas Glaciares)
Fosa Trilla (La Bestia Aplastadora) 39/41 63/63 87/84
(Meseta Arreat)
Heladostein (El Abismo Helado) 39/46 63/66 87/86
(Río Helado)
Rompehuesos (La Horda Reanimada) 36/36 60/65 84/86
(Senda Glacial)
Pindleskin (El Guerrero Deshonrado) 39/45 63/68 87/86
(Templo de Nihlathak)
Nihlathak (Especial) 39/65 60/70 87/95
(Salas de Vaught)
Destructor Ruidoso (La Enredadera Helada) 39/40 63/64 87/86
(Sótano Helado)
Colenzo, El Aniquilador (Chamán Deforme) 39/43 63/58 87/86
(Trono de Destrucción)
Achmel, El Maldito (Desenredador) 39/43 63/67 87/88
(Trono de Destrucción)
Bartuc, El Sangriento (Miembro del Consejo) 39/43 63/71 87/96
(Trono de Destrucción)
Ventar, El Pecaminoso (Señor de la Ponzoña) 39/43 63/71 87/96
(Trono de Destrucción)
Lister, El Torturador (Esbirro de Destrucción) 39/58 63/71 87/95
(Trono de Destrucción)
Baal (Jefe Acto V) 42/60 63/75 87/99
(Cámara del Mundo de Piedra)
*Diablo Clon en dificultad infierno siempre deja caer el hechizo único Annihilus, y
además es el único monstruo que puede darlo (más información en la sección 4.6)
Monstruos Normales de TC 90
Esta es una lista de todos los monstruos normales (ni jefes finales ni superúnicos)
que tienen TC 90 (es posible que no esté completa), todos ellos están en el acto V en
dificultad Infierno. Estos monstruos tienen menos probabilidades de dejar caer objetos
mágicos que los superúnicos o jefes finales, pero si te los encuentras como únicos o
campeones (en todas sus variantes como fanático, loco, fantasmal, etc) seguirán
teniendo el mismo TC y más posibilidades de dejar caer objetos mágicos, aunque menos
que los superúnicos o jefes finales.
En la 1.10 se ha aumentado la aleatoriedad de los monstruos, por lo que las
localizaciones dadas aquí puede que ya no sean válidas. Además, es posible encontrarse
monstruos de otros actos en el acto V, con su nivel y TC ajustados, por lo que puede
que algunos tengan TC 90. Además, en la nueva versión es posible que cambien el TC
de algunos monstruos.
Me ha llamado la atención que los esbirros de Achmel tengan TC 87 en lugar de
90 (al igual que los esqueletos que les acompañan), los de los otros cuatro (Colenzo,
Bartuc, Ventar y Lister) si tienen TC 90.
a) Andariel.
En pesadilla, su tc máxima es 45. Las posibilidades de ser seleccionadas las tc`s las
podemos ver en las gráficas siguientes, y siguen una distribución bimodal, en una
campana de gauss deforme, siendo los máximos 18 y 36. Es decir, que andariel en
pesadilla no nos va a dar objetos realmente buenos (ver apéndice), pero sí nos podrá dar
sojs, como veremos más adelante. Si hiciésemos una integral del área de la curva total,
no obtendremos un 100% de los objetos totales que andy puede dejar caer, sino un
28,35%. El resto se pierden con los no-drops, como ya vimos y con la selección de oro,
pociones, etc, etc…
En infierno, la curva para Andariel se achata más (el máximo baja de casi un 3,5 a un
2,5) y se hace más ancha, para dar cabida a los objetos de TC superior. Su porcentaje de
no drop también es de un 28,35%. Su TC máxima sin embargo, se incrementa hasta 69,
aunque sus probabilidades realmente son escasas. La distribución pasa a ser multimodal,
manteniéndose esos picos significativos en torno a 18 y 36, si bien aparecen otros en 48
y 60. Puede dar interesantes objetos, pero como veremos a continuación, hay otro
“bichito” más generoso con la calidad de sus drops.
b) Mefisto.
Mefisto es el monstruo por excelencia para hacer Magic Find. Su elevado drop en
cantidad y en calidad, su relativo fácil acceso y la facilidad de ser aniquilado con un
personaje eficiente con una buena carga de Magic Find le convierten en el monstruo
idóneo del juego para hacer Magic Find. Su Porcentaje de elección de TC para
armaduras y armas es mayor de lo normal porque va en detrimento del porcentaje de
elección de otro tipo de objetos (véase runas, gemas, joyas, pociones…). En pesadilla,
tiene una tendencia bimodal (con un repunte al final) con máximos en 18, 36 y 48. Es
muy espectacular el hecho que andariel en pesadilla pocos valores pasen del 2%,
mientras que mefisto pasa esa barrera prácticamente en todos los valores. Mefisto en
pesadilla es sin dudar alguna el primer lugar a donde los jugadores deben recurrir para
empezar a equipas a sus personajes.
Si comparamos las gráficas correspondientes de Mefisto en pesadilla con las de Mefisto
en Infierno, nos daremos cuenta, en primer lugar, que en infierno su TC es 78, que es
bastante elevada con respecto a 54. Hasta el nivel 54, el AUC (área bajo la curva)
presenta una morfología similar, si bien la primera moda, en torno a la TC 38 ha
descendido de casi un 7% hasta algo más de un 5% y para compensar ese descenso se
ha aumentado hasta casi un 2% toda una zona que va desde la TC 57 a la 72. En esa
nueva área nos encontraremos con objetos muy útiles; algunos de ellos ya eran
arrojados por mefisto en pesadilla, como la parada de palo o la rojiza; sin embargo,
ahora se añade a este selecto grupo objetos como el chacó. A partir de la TC 75 hay un
cambio muy brusco, lo cual explica por qué objetos de la TC 78, como pueden ser un
valor de arkaines o una malla arácnida no son muy recibidas muy a menudo por este
monstruo.
Sin embargo, al igual que hacía Aristóteles, es muy importante señalar que este
monstruo tiene una “potencia” y un “acto”. Este concepto puede echarnos sin duda
alguna a reír o hacer pensar que la persona que escribe estas líneas goza de una precaria
salud mental. Lo que quiero remarcar y dejar muy claro es que no es lo mismo la
capacidad de ser capaz de tirar cualquier objeto del juego (potencia) que el mero hecho
de arrojar dichos actos (acto): de igual forma que una semilla tiene la capacidad de
generar un gran árbol (potencia), si se dan las condiciones desfavorables, como por
ejemplo que la semilla sea ingerida por un animal, ese árbol nunca llegará a existir
(acto).
Esta linda metáfora podemos traducirla al mundo del magic find de tal forma que, para
nuestra propia desgracia, pindleskin no siempre nos va a arrojar esa armadura de tal
rasha que tanto queríamos, o ese arco de hidra único que tanto necesitamos, o ese orbe
que tanto necesita nuestra hechicera, llamado “profundidades de la muerte”. Para
nuestra desgracia, Pindleskin tiene un drop un poco menos generoso que mefisto, tanto
en cantidad (sólo 2 objetos), como en calidad (las TC 78, 81, 84 y 87 como se ve en la
gráfica tienen menos del 1% de posibilidades de ser seleccionadas), y además, como
veremos en la sección de funcionamiento del magic find, el rendimiento de magic find
es inferior que contra un jefe de acto.
Pindleskin tiene una línea de tendencia multimodal, pero sin duda alguna, la moda que
más nos interesa, es decir, la de las TC altas es la más baja que tiene esta criatura. Si
sumamos esas TC, no llegamos siquiera a un 3%. Teniendo en cuenta que Pindleskin
arroja 2 objetos cada vez, y suponiendo que en ningún caso se sustituyen por gemas,
joyas, hechizos, etc, necesitaríamos aproximadamente 17 rondas para obtener un solo
objeto de esa moda.
Este dato, unido a que su % de generación de únicos empleando un MF decente puede
ser de 1 objeto único o de set cada 11 ó 12 runs (en el mejor de los casos), con lo cual, a
veces se necesitan casi 200 runs para obtener un objeto que satisfaga nuestras
necesidades y que Mefisto no pueda arrojar.
En la versión 1.10, la popularidad de los “Baal runs”, o quizá mejor dicho “Lister runs”
ha desplazado casi en un 99% a los afamados runs de vacas de la 1.09 para todos
aquellos que tengan la necesidad de subir niveles a sus personajes.
Existen sin duda alguna infinidad de modalidades de hacer runs de baal, en los cuales
no nos vamos a centrar aquí, pero sin duda alguna, el método más repetido es el baal
run en grupos de 8 jugadores, en detrimento de todo lo que hemos visto hasta ahora,
que se basaba en la potencia de un único jugador. Los baal runs suelen estar
concurridos por unas 8 personas; su razón es más que evidente: la unión hace la fuerza,
y si es necesario matar a un grupo de monstruos que casi todos los jugadores catalogan
como “sujetos peligrosos”, el apoyo mutuo de las habilidades de los jugadores será
necesario para llevar a buen puerto tan arriesgada empresa.
Esto tiene la contrapartida que al haber más jugadores en la partida, hay más ojos que
pueden ver caer los objetos que caigan, y también habrá otras manos sin duda alguna
más audaces y hábiles para recoger dichos objetos antes que nosotros. Por esa razón de
“lucha por la supervivencia” los baal runs gozan de mala fama en cuanto a obtención de
objetos se refiere, y por eso, muchos de estos runs concluyen con la no muerte de Baal,
porque a niveles altos se considera incluso una auténtica pérdida de tiempo.
Respecto a los monstruos normales que se matan para limpiar la cámara del trono de la
destrucción, no hay gran cosa que decir: son monstruos normales, y de ellos ya hemos
hablado.
Los esbirros de Baal son de difícil clasificación, pues aparentemente son superúnicos,
pero es necesario acabar con ellos para concluir una búsqueda, y hay una tercera
contradicción: su drop es el propio de un monstruo campeón (2 pociones de vida/maná
o rejuvenecedoras y un objeto, que nunca podrá ser de baja calidad). Dadas su bajo
drop y que a efectos prácticos, dan muy pocos objetos únicos, estos monstruos deben
obviarse. No obstante, conviene señalar que Lister, el Torturador, puede llegar a arrojar
cualquier objeto del juego, y desde luego, si arroja un “Poder de Tyrael”, y, además,
eres tú el afortunado que lo recoge, puedes darte por contento.
Respecto a Baal en sí, no hay mucho que decir; a estas alturas cualquiera puede ser
capaz de interpretar las gráficas por sí mismo, así que trataré de ser lo más conciso
posible. Pese a lo dicho anteriormente, muchos runs sí acaban con la muerte de Baal,
sobretodo, no sólo por la experiencia que puede llegar a bajos niveles, sino también
porque los personajes a bajo nivel también están necesitados de objetos, y de esta forma
tienen el aliciente de poder obtener algún objeto que necesitan a la par que subir un
poquito más su barra de experiencia.
Sin embargo, es posible que con él puedas llegar a obtener objetos de alta categoría con
más frecuencia que con Pindleskin, aunque como sucedía con aquél monstruo, dadas
las condiciones que nos son impuestas (difícil acceso, difícil de matar, competencia
exógena de otros jugadores...), puede llegar a ser desesperante poner fe ciega en este
monstruo.
5.- Efecto y funcionamiento del Magic Find
Hemos visto hasta ahora cosas muy generales, referentes a la cantidad y calidad de los
drops. En este apartado nos vamos a ir metiendo más aún en materia, y vamos a hablar
de la cualidad de los objetos. Recordemos aquí que los objetos pueden presentarse en
sus versiones únicas, de set, rara y mágica, además de los normales.
En esta sección vamos a profundizar en las normas y cálculos que van a determinar
cuándo un objeto será única, y cuándo será mágico.
Lo primero que hay que decir es que hay que diferenciar entre los siguientes conceptos:
- Magic find del personaje: Este es el magic find que poseerá el personaje en
forma de objetos marcados como por ejemplo como “+ 30% posibilidades más de
obtener objeto mágico”. Existe una variante del mismo, que añade la coletilla “muerto
viviente”; en este caso, es un error de traducción del parche de la versión española del
juego, y que en realidad hace referencia a que ese magic find se ve incrementado en
función del número de niveles que posea nuestro personaje. Un ejemplo clásico es la
armadura “Ira del hacedor de cráneos”.
- Magic find efectivo: Es el magic find que se aplica después de tener en cuenta
los factores y fórmulas de regresión del magic find, que veremos en breve. Se expresa
como porcentaje, si bien también puede expresarse como coeficiente
- Posibilidad base del monstruo de arrojar un objeto mágico. Según el nivel y la
categoría de nuestro monstruo (jefe de acto, superúnico…), tendrán mayor o menor
porcentaje base de que el objeto arrojado sea único, de set, etc.
- Posibilidad final del monstruo: sobre él se calcula finalmente la cualidad del
objeto.
Estos conceptos están intrínsecamente relacionados. En primer lugar, el motor del juego
calcula por medio de una fórmula matemática nuestro magic find efectivo,
obteniéndose un porcentaje o coeficiente, el cual se aplica sobre la posibilidad base del
monstruo, obteniéndose la posibilidad final del monstruo, que en realidad, es un rango
de posibilidades. A continuación, el motor del juego extrae un suceso aleatorio, que si
se encuentra dentro del rango de posibilidades determinado, hará que el suceso sea
favorable, es decir, que nuestro objeto adquiera una cualidad determinada (único, por
ejemplo).
Como todo esto resulta muy abstracto de ver a simple vista, es hora de poner un
ejemplo numérico. Imaginemos que nuestra hechicera tiene un total de un 200% de
chance entre todos sus objetos. Tras calcular el magic find efectivo para objetos únicos,
de set, raros y mágicos, obtenemos que son respectivamente de un 171%, 183%, 185%
y 200% (como veremos más adelante). Esta hechicera mata a un bovino del infierno en
el nivel secreto de la vaca, y que tras hacer los cálculos correspondientes, el juego
determina que sí va a tirar un objeto, y que ese objeto es un monarca, y supongamos
que la proporción base de objetos para el bovino del infierno es un 0,1% para único, un
0,2% para set, un 0,4% para raros y un 5% para mágicos.
El juego determina SIEMPRE por este orden la cualidad del objeto:
a) En primer lugar chequea si será único.
b) Si salió negativo el caso a), chequea si el objeto será de de set.
c) Si salió negativo el caso a) y el caso b), chequea si el objeto será raro.
d) Si salió negativo a), b) y c), el juego chequea si será mágico
e) Si salió negativo a), b), c) y d), el juego arrojará un objeto normal, pudiendo
ser de alta (superior), baja (con grietas) o calidad normal.
Únicos: 0,1% + 0,1% x (171/100) = 0,1% + 0,1% x (1,71) = 0,1% + 0,171 = 0,271 %
Set: 0,2% + 0,2% x (183/100) = 0,2% + 0,2% x (1,83) = 0,2% + 0,366% = 0,566 %
Raros: 0,4% + 0,4% x (185/100) = 0,4% + 0,4% x (1,85) = 0,4% + 0,74% = 1,14%
Mágicos: 5% + 5% x (200/100) = 5% + 5% x (2) = 5% + 10% = 15%
Los datos que he introducido como %base del monstruo no están tomados al azar, sino
que son lo más realísticos posibles que se puede encontrar en un monstruo.
Antiguamente, existía una calculadora en diabloii.net en la cual podías buscar el % base
de cada monstruo: http://stats.diabloii.net/calcs/Quality.shtml Sin embargo, en el
momento de escribir esta guía, dicha página no funciona, y por tanto, los números
expuestos son inventados, pero manteniendo una lógica similar a lo que se podía ver
antiguamente en esta web.
Grosso modo, para los principales valores de MF del personaje obtendríamos los
siguientes datos:
Esta tabla de datos recoge los valores aproximados que usan los jugadores de battle.net.
Estos datos no han aparecido por generación espontánea, sino que existen unas
fórmulas concretas para calcularlos, y que nos van a servir para dos cosas: la primera de
ellas, si queremos conocer el MF efectivo de un valor intermedio (ejemplo: 417), y en
segundo lugar, porque con ellas vamos a estudiar el comportamiento de la propia curva
en el infinito.
Si nos fijamos en el comportamiento de la gráfica, llega un momento que para subir una
pequeña fracción de nuestro MF efectivo tenemos que emplear mucho MF en el equipo
de nuestros personajes; por ejemplo, para subir 10 puntos porcentuales, entre 266% y
276% para únicos, necesitamos hacer un esfuerzo significativo de 100% de magic find
equipado, de 600% a 700%. Evidentemente, subir el magic find es algo realmente
beneficioso para nuestro proceso de búsqueda y captura de objetos; sin embargo, puede
ser perjudicial para nuestro personaje, porque al cambiar de equipo, es posible que
pierda resistencias, niveles de habilidad, tenga menos vida, sea más lento matando, o
finalmente, no sea capaz de matar al monstruo, o lo que es peor, el monstruo nos puede
acabar matando a nosotros.
Por eso, una de las dudas más consultadas es ¿cuánto magic find emplear?
Está demostrado que cuando más magic find usemos, siempre será mejor; no hay razón
de bajar el magic find aparentemente, pues a magic find, más objetos únicos y de set.
No obstante, esto es algo muy ideal, muy bonito, pero hay que llevarlo al campo de la
realidad: quizá una hechicera con un alibabá con dos runas ist sea mucho menos eficaz
que una que tenga equipado un óculo.
Las gráficas de magic find tienen un punto de inflexión. Al tratarse de una ecuación
muy compleja, se podrían calcular por medio de derivadas, y con eso podríamos
obtener una cifra orientativa, que sería el mínimo aconsejable para hacer magic find.
Personalmente, he hecho mis cálculos usando derivadas y variables logarítmicas de las
curvas de magic find, pero no he llegado a ningún resultado concreto ni que sea muy de
fiar (por desgracia, las matemáticas se olvidan). Las únicas cifras orientativas acerca
del mínimo que debemos usar para el magic find, serían aquellas cuyo MF efectivo
fuera el 50% del alcanzable en el infinito, y extrapolar a la gráfica para calcular el
magic find a emplear. Suena un poco abstracto, pero el procedimiento a emplear,
gráficamente sería el siguiente:
Si extrapolamos de esta forma, obtendremos que para 175% de efectivo (350/2) se
corresponde con 208% de mf a emplear. Esa cifra será la que usaremos como mínimo
para hacer nuestros runs para garantizarnos buenos resultados.
De igual forma si usamos el 300% (600/2) correspondiente a los sets, obtendremos un
433%.
433% es una cifra que nos garantiza que con ella obtendremos la mitad de todo el
magic find efectivo para sets; además, con esta cifra, nuestro MF para únicos será de
243% (según las fórmulas), lo cual viene a situarse en torno a un 70% del magic find
efectivo máximo para únicos. Intentar llegar a esa cifra, o superarla es más que
aconsejable.
Por último, quiero señalar que si el motor del juego determina que debe ser arrojado un
objeto único que no existe, será arrojado ese mismo objeto en su versión rara y con el
triple de durabilidad. Por ejemplo, si el motor del juego decide que va a caer una
armadura lacada única, caerá una armadura lacada rara con el triple de durabilidad.
De idéntica forma el motor del juego opera con los objetos de set que no existen, pero
transformándolos en mágicos: Si el motor del juego determina que se debe crear un
monarca de set (por ejemplo), lo que hará será arrojarnos un monarca mágico con el
triple de durabilidad.
Entre las preguntas que más veces he visto formuladas en los foros con respecto al
magic find, hay un tipo de preguntas que se repiten con mayor frecuencia: ¿Influye en
magic find en las runas? ¿Influye el gold find en las runas? ¿Influye el magic find en
los hechizos?
En esta sección vamos a abordar estas preguntas y vamos a echar tierra de por medio a
las charlatanerías que pueblan los chats de battle.net, donde más de una vez el gurú de
turno divulga teorías tan sorprendentes como inútiles... las leyendas urbanas del magic
find cada día son más extrañas y llamativas; quizá un día de estos me encuentre con
algún lunático que diga que Mefisto suelta arcos de hidra todos los días de luna llena a
las 5 de la mañana, siempre que las esferas celestes estén alineadas en la constelación
de géminis y la luz de la luna se refracte con un ángulo de 30 grados sobre la superficie
del mar…
En primer lugar, hay que decir que el magic find NO tiene efecto alguno sobre las
runas, ni positivo ni negativo. La explicación es muy sencilla: las runas son runas; no
son objetos susceptibles de recibir una comprobación por parte del juego sobre su
cualidad, pues NO existen runas mágicas, ni runas únicas, ni runas de set; todas ellas
son runas, desde la El hasta la Zod.
Respecto a las runas existe una teoría muy divulgada que afirma que cuanto más magic
find, más posibilidades tienen las runas altas de ser obtenidas respecto a las más bajas.
FALSO. Las runas siguen unos parámetros fijos de obtención en cada monstruo, y es
algo absolutamente inalterable, pues es un proceso similar a la forma de selección de la
TC de un arma o de una armadura (ver gráfico aclaratorio). Sobre las runas hablaremos
con más profundidad en el siguiente capítulo.
Respecto al Gold Find, existe una guía, precisamente la misma que he rebatido en el
apartado anterior, en la cual afirma que el gold find tiene relación directa con la
cantidad de runas que se obtienen. Por desgracia, este embuste ha sido divulgado por
toda la comunidad hispana, y quien fuera su autor jamás la ha corregido,
favoreciéndose que se forme una leyenda urbana de tal magnitud que ha llevado en
varias ocasiones a Blizzard, la empresa creadora del juego, a tener que decir
públicamente que EL GOLD FIND NO TIENE INFLUENCIA ALGUNA SOBRE
LAS RUNAS. El gold find lo único que hace es que caiga más cantidad de oro, y
JAMÁS hará que caiga más cantidad de runas ni de mejor calidad. La asociación del
gold find con el drop de las runas es tan disparatada como el propio dicho recoge:
“¿Qué tiene que ver el tocino con la velocidad?”
Si conoces alguna otra leyenda urbana, sin fundamento, y quieres que figure en esta
lista, mandamela a pableras@diablo2latino.com
8.- Epitafio