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EQUIPO MAGICO

QUE SE PRETENDE
La intención de estas reglas son varias:
1. Justificar que en el mundo hay montón de objetos mágicos, algunos terribles y otros
tremendamente inútiles.
2. Que los jugadores puedan tener un equipo variado y poder realizar muchas cosas
diferentes, ya que el equipo es aparte de las capacidades del propio personaje una
manera de personalizar y hacer único al héroe.
3. Que los jugadores tengan algo que hacer cuando hay tiempo libre y para aquellos que
se divierten haciendo experimentos raros o montando negocios de creación de objetos
y laboratorios.

COSTE DE LA VIDA

Crear objetos mágicos requiere tiempo, y el tiempo no es algo gratis, los personajes tienen un
nivel de vida, y eso supone una serie de gastos.
Tal como se especifica en el apartado Tiempo libre, los personajes cuando no están de
aventuras gastan 1$ por nivel al día, para poder mantener el nivel de vida que les corresponde,
si no gastan este dinero empiezan a acumular estados psicológicos negativos.
Por tanto aunque crear objetos pueda parecer que es gratis, no lo es, ya que si en vez de eso
se dedica a trabajar puede mantener su nivel de vida (lo que gasta es igual a lo que gana), o
aprender idiomas o ir de juega y ganar estados positivos.

CREANDO OBJETOS MAGICOS


Para crear un objeto mágico se requieren 4 elementos:
- Una persona con las habilidades apropiadas.
- Un laboratorio, van desde los pequeños, portátiles y sin coste de mantenimiento, a
enormes con grandes costes de mantenimiento.
- Un objeto a encantar.
- Tiempo para realizar el trabajo.

TOTALES PARA REALIZAR ENCANTAMIENTOS

El total de encantamientos es Ingenio más la habilidad correspondiente, después se puede


añadir bonos por laboratorio, ayudantes y otros bonos especiales.

Habilidad de nivel 2: Creación o forja mágica


Habilidad de nivel 3: Encantar arma, Encantar armadura, Encantar vehículo, o encantar objeto
fantástico.
Habilidad de nivel 4:
- Encantar “grupo específico de armas espadas, fusiles, granadas…”
- Encantar grupo de armaduras “Armadura de cuerpo, Casco y botas”
- Encantar Vehículo “Carrocería de categoría 1, 2, 3 o 4”
- Encantar objeto fantástico: Objeto de bono N4, Objeto de creación N4, Objeto de
información N4, y Objeto modificación N4.

PASOS PARA HACER UN ENCANTAMIENTO


Un encantamiento funciona como un conflicto táctico, la dificultad está indicada en cada
encantamiento, la resistencia es siempre 10, y el tiempo de cada fase para hacer la prueba es
igual al coste del objeto a encantar “si un objeto tiene un coste menor a 5, se considerara que
tiene un coste base de 5 a efectos de ser encantado”.
Una vez un objeto está encantado su coste pasa a ser el coste base del objeto antes de
encantar “mínimo 5”, multiplicado por la dificultad del encantamiento que se le ha realizado.
Sobre un objeto ya encantado se puede realizar un nuevo encantamiento, la dificultad para
encantar un objeto sube en 1 por cada encantamiento que lleve anteriormente, y además el
coste base de un objeto mágica es bastante más grande por lo que el tiempo de cada fase será
igualmente más largo.
Nota: El coste base nos sirve para ver los tiempos que se tarda en crear un objeto, no tiene por
qué ser el precio de mercado si se compra o vende el objeto.

DIFICULTADES POR DEBAJO DE 2


Es posible a base de descuentos que la dificultad de un encantamiento baje por debajo de 2,
en ese caso el coste base del objeto encantado se considerara el objeto base sin encantar más
un 10%.

BONOS POR MATERIALES Y FORMAS


La mayoría de encantamientos tienen bonos porque el objeto base sea de un determinado
material (bono de material) o porte sea un determinado tipo de objeto o tenga una forma o
decoración determinada (bono de forma) si un encantamiento tiene bono material y de forma
y se cumplen ambos el encantamiento tendrá ambos bonos.
El bono por material y forma se traduce en un total de puntos de acción extra para realizar el
encantamiento, no modifica para nada la dificultad, el precio base, ni el precio de mercado del
objeto, solo tiene efecto en los jugadores creando el objeto y da una idea de la forma
preferente suelen tener los objetos.

VARIAS PERSONAS COOPERANDO


Si varias personas tienen capacidad de encantar objeto pueden cooperar en la creación, esto
se resuelve como cualquier conflicto táctico donde cada persona que coopera hace su prueba.
En un encantamiento solo pueden cooperar una cantidad limitada de personas, el máximo es
igual al carisma más alto de los que participan, por tanto si uno de los magos tiene carisma 4
pueden trabajar un máximo de 4 magos en ese encantamiento.
Si el objeto encantado tiene bonos por materiales o formas, cada persona que participe en el
encantamiento tendrá ese bono de puntos de acción para la realización del encantamiento.

PRECIO DE OBJETOS MAGICOS


Coste de objetos mágicos, la creación de objetos requiere mucho tiempo de gente
especializada eso se cobra bastante caro, el precio de mercado de un objeto sin fallas es el
siguiente.
Si la dificultad es 9 o menos el precio es la dificultad multiplicado por precio base.
Si la dificultad es 10 o superior hay un multiplicador de precio, ya que hay pocos magos que
puedan realizar encantamientos tan difíciles y se hacen cobrar su tiempo, este precio solo
influye en el precio de mercado, para calcular el tiempo si se realizara un nuevo
encantamiento sobre el objeto se tendría en cuenta el precio base sin este multiplicador.
Dificultad 10 x2, dificultad 11 x3, dificultad 12 x4….
Si un objeto tiene varios encantamientos el precio de mercado será el del último
encantamiento que se ha realizado.

VENTA DE OBJETOS MAGICOS

Los objetos que crean los personajes son iguales que el resto de objetos, por tanto en principio
se venden a un 25% de su valor de coste. Sin embargo hacer esto es poco eficiente ya que en la
mayoría de poblaciones hay demanda de objetos concretos, así que descubrir que objetos
exactamente se piden y crearlos bajo demanda permite venderlos al 100% de su precio. En
muchas tiendas de objetos mágicos hay lista de clientes con las especificaciones exactas de lo
que se quiere, los de la tienda ponen en contacto al encantador y al demandante por una
pequeña comisión que oscila entre 1 y 3$.

LABORATORIOS MAGICOS
Sirven para encantar objetos, y realizar análisis de objetos.

Básico: sin bonos, ocupa unos 2m2. Se puede plegar o desplegar en 8 horas, peso 10kg coste
10.
Portátil: -1 a encantamiento, va en una mochila y se puede montar o desmontar en 10
minutos. Peso 5kg, coste 20.

Movible: sin bonos, un laboratorio compacto para ir en un espacio pequeño y móvil de al


menos 2m2, . Se puede montar o desmontar en una hora y se pude usar en un lugar que se
mueva lo que permite aprovechar las largas horas de viaje en camión, barco o dirigible si hay
un espacio donde montarlo peso 10kg, coste 50.

De calidad: Da un bono a realizar encantamientos, ocupa 2m2. Con un peso de 100kg y un


coste de 100$, da un +1 a encantamiento. Cada bono de +1 adicional multiplica por 10
sucesivamente el espacio, peso y coste, así un laboratorio de +4 multiplicaría por 1000 el
espacio peso y coste, cada mes de uso este laboratorio tiene un coste de mantenimiento igual
al 1% de todo el coste del laboratorio.

Aparte del laboratorio se le pueden añadir opciones que permiten efectos diversos, un
laboratorio solo puede tener como mucho una de estas opciones.

De riesgo: Permite aumentar el nivel de riesgo por encima del nivel del personaje, cada
aumento extra multiplica el coste del laboratorio en un 10%.
Especializado: Solo puede trabajarse en un determinado tipo de objetos (fusiles, espadas,
armaduras…), se tiene un +2 de bono en el encantamiento, pero no sirve para analizar ni
fabricar sobre los otros. Sin coste adicional.
Híper especializado: Solo puede fabricarse un objeto concreto (Espada pesada, fusil 5mm,
Cota de malla…) se tiene un +3 de bono en el encantamiento, pero no sirve para analizar ni
fabricar sobre los otros. Sin coste adicional... Sin coste adicional.

Ejemplos de laboratorio:
Movible de riesgo +2: El coste seria 50 base de movible más un 20% por permitir un riesgo de
nivel +2: total 60%.
Laboratorio de calidad +3 especializado en fusiles: la calidad +3 tendría un coste 100.000$ un
coste de mantenimiento de 1000$ al mes, pesa 10 toneladas y ocupa 200m2. Pero permite
añadir un +5 al bono para fabricar fusiles.

ANALIZAR OBJETOS
El total de bono de encantar objeto más los bonos del laboratorio también se pueden usar
para conocer las propiedades de un objeto mágico, esto solo tiene sentido si no se es un
hechicero con el conjuro vista mágica, que hace lo mismo más rápido, pero no siempre se
tiene uno a mano.
Analizar un objeto mágico requiere una hora, dependiendo de la cantidad de éxitos se
consigue información.
.
1. Escuela del efecto.
2. Efecto concreto del efecto.
3. Parámetros del objeto o conjuro excepto contraseñas de activación.
4. La primera letra de la palabra o frase de activación/desactivación si tiene alguna, cada
éxito adicional da una letra adicional, si se consiguen las primeras 10 letras se sabe
toda la clave por muy larga que sea.

CUANTOS OBJETOS MAGICOS SE PUEDEN LLEVAR


La cuestión es un equilibrio entre llevar algunos objetos mágicos y tener una autentica
cacharrería.
Para poder usar un objeto mágico primero hay que sintonizarse con sintonizar un objeto lleva
una hora, si se sintoniza un objeto superando el limite se debe decidir que objeto deba de
estar sintonizado. Si se lleva encima un objeto mágico con el que no se está sintonizado no se
podrá beneficiar de ninguna de sus capacidades mágicas, pero se puede seguir usando como si
fuera un objeto sin ningún encantamiento.
Existe un límite de objetos que se pueden tener sintonizados:
- Dos armas,
- Dos armaduras
- Un vehículo,
- Dos objetos fantásticos.
Ej.: Belinda, lleva una pistola +1 al ataque y escudo +1 a parada (lo que cubre su límite de
armas mágicas) y un chaleco de kevlard +1 a resistencia y una camiseta mágica de resistencia
mágica +1 (lo que cubre su límite de armaduras), si sintonizara una espada mágica tendría que
decidir si deja de beneficiarse de las propiedades de su pistola o de su escudo mágico, no
podría usar el espacio que no tiene asignado de vehículo ni de objeto fantástico.

MATEMATICA DE CREACION DE OBJETOS

Un personaje puede tener sin esfuerzo un +8 en creación de objetos, (4 característica y 4


habilidad crear grupo específico objetos) un hechicero tendrá normalmente característica a 5 o
6, además podemos añadir bono por laboratorio aunque los de bonos de más de 2 son
enormes y tremendamente caros, lo que nos da un total salvo a niveles altos y mucho dinero
de entre 10 y 12, y finalmente están las especializaciones tanto en laboratorios como con
objetos de creación esto puede sumar entre 2 a 6 al número anterior a costa de que solo se
pueden crear un número limitado de tipos de objeto.
Eso lleva a un máximo de 18, y dado que para realizar un objeto se requiere un total de 10
éxitos, una dificultad igual o superior al total que se tenga hace que crear el objeto sea muy
improbable.
Esto nos lleva a correr riesgo si se quiere hacer objetos, esto hace montón de objetos raros,
“que en cierta manera es lo que se pretende”, en cuanto al mundo muchos creadores de
objetos prefieren estar mucho menos tiempo y crear varios objetos con riesgo, en esto basta
tener en cuenta que si el objeto tiene una dificultad de uno menos que el total se requieren de
media 10 periodos de tiempo (y cada periodo de tiempo es en horas el coste del objeto base),
si ese mismo objeto corremos un riesgo de 3, se tardaría de media 5 periodos, esto es que se
pueden crear 2 objetos lo que normalmente saldrá más rentable salvo que se tenga mala
suerte.

ENCANTAMIENTOS
Nombre: es el nombre del encantamiento, una vez un arma tiene un encantamiento no se
pude poner otro con el mismo nombre, aunque se puede poner uno de más capacidad, en ese
caso el más bajo quedara anulado, sin embargo si el objeto tenia algún defecto este se queda
aunque se anule el efecto que lo genero.
Requisito: Algunos objetos deben llevarse en alguna localización o cumplir algún requisito para
poder beneficiarse de sus efectos, por ejemplo una armadura que cambia de color para
camuflarse es lógico que debe llevarse en la parte más externa y cubrir gran parte del cuerpo
para que sirva de algo.
Dificultad: Es la dificultad básica del encantamiento, algunos tienen bonos diferentes con
distintas dificultades.

Efecto cuántico: Algunos objetos tienen un efecto de este tipo, estas tiran una o varias
monedas de control para ver el resultado, el cual no puede alterarse de ninguna manera, por
tanto no se pueden gastar puntos de acción, puntos de historia… el resultado que salga es que
se aplica.

Aliados y enemigos: Nota: Algunos objetos solo afectan a aliados o enemigo, un enemigo es
una criatura que el usuario percibe que puede dañarle, y un aliado una criatura que percibe
puede ayudarle, una criatura que no es ningún peligro no puede considerarse enemigo, o sea,
no vale recargar energía matando ovejas “lo digo por antiguos jugadores de advanced D&D”.

ENCANTAMIENTO DE ARMAS

Se pueden beneficiar de encantamiento de armas todas las del grupo de armas y los escudos, y
cualquier cosa que pueda cogerse y hacer daño, “por tanto nada impide hacer un cenicero o
una columna gótica +1 al ataque”, sin embargo tener en cuenta que por muy barato que sea el
objeto base, a efectos de ser encantado se considera que tendrá como mínimo un precio base
de 5, lo único que no se puede encantar son seres vivos o partes de él “por tanto no se pueden
encantar armas naturales como puños, pies o garras”.

Bono de ataque, +1 (dificultad 10), +2 (dificultad 20), +3 (dificultad 30) Bono de material: acero
+1, Bono de forma: Arma cuerpo a cuerpo +1.

Bono a parada: El arma tiene un bono a la defensa de parada usando esta arma concreta. +1
(dificultad 8), +2 (dificultad 16), +3 (dificultad 23), +4 (dificultad 30). Bono de forma: Espada +1,
escudo +2.

Bono a reducción de armadura: +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 10), +3 (dificultad 16), +4


(dificultad 22). Bono de forma: daño punzante +1.

Bono de daño: +1 (dificultad 8), +2 (dificultad 16), +3 (dificultad 23), +4 (dificultad 30) Bono de
material: acero +1, Bono de forma: daño cortante +1.

Caótica: (efecto cuántico) Cuando se ataca con esta arma se tira 1 moneda de control, si sale
cara se tiene un +2 al ataque, si sale cruz se tiene un -2 al ataque. Dificultad 5. Bono de
material: materiales compuestos +1.

De seguridad: Si alguien usa el arma contra la persona con la que esta sintonizada, se tiene un
-10 al ataque. Dificultad 7.
Efecto túnel: (efecto cuántico) Un arma de efecto túnel puede atravesar barreras que en
principio no podría, si en un ataque la armadura del objetivo es mayor a la reducción de
armadura del arma, tira una cantidad de monedas según la potencia del encantamiento, si
todas salen cara el arma el arma gana un +5 de reducción de armadura por cada cara que haya
salido, si alguna sale cruz no hay ningún efecto por este encantamiento: 1moneda (dificultad
8), monedas 2 (dificultad 10), 3 monedas (dificultad 14), 4 monedas (dificultad 16)

Energética: El arma hace daño de un tipo de energía a elegir. Dificultad 6 si siempre está
activo, y dificultad 7 si se puede activar o desactivar como acción gratuita. Bono de forma:
maza +2. Bono de forma: un símbolo que ocupa gran parte del arma indicando el tipo de daño
que hace: +2.

Explosiva: (solo armas de fuego), el daño del arma pasa a EX y el arma afecta a todos las
criaturas en un radio de 1 metro del punto de impacto. Dificultad 15.

Definitiva: “solo armas cuerpo a cuerpo”, El arma va ganando bono a la reducción de armadura
igual a los asaltos que haya atacado e impactado al objetivo “no hace falta que haga daño”, se
pierde todo el bonos si un asalto no ataca, cambia de objetivo o falla el ataque y debe
empezar con un +0 en el siguiente asalto, hay un límite máximo igual a la mitad del nivel del
usuario que se puede obtener de bono. Dificultad 15., Bono de forma: Espada +3.

Fase de honda: (efecto cuántico) La hoja del arma o los proyectiles que dispara van cambiando
de existencia entre entre honda y partícula. Si el adversario usa una defensa de cobertura o
parada tira una moneda, si sale cara tienes un +3 al ataque. Dificultad 12. Bono de forma:
Arma de NT5 +3.

Hechicera: (solo se pueden beneficiar hechiceros) Si el arma consigue hacer un impacto a un


enemigo, el hechicero recupera un punto de energía. Dificultad 13, Bono de material: madera
+1, Bono de forma: Bastón +2.

Inteligente (solo armas de fuego): El arma discrimina si era posible hacer impacto y si no hay
tal posibilidad no hace fuego. Si haces un ataque con esta arma y no consigues impactar a
ningún objetivo no se considera que la hayas hecho ruido ni usado a efectos de gastar
cargador esa arma. Dificultad 10. Bono de material: Arma de NT5 +2.

Imparable: (solo armas cuerpo a cuerpo), un arma con este encantamiento impone un
penalizador contra defensa de parada de esta arma igual a su peso. Dificultad 20.

Legal: Si en el ataque o en la parada con esta arma el total es numero par de monedas, en vez
de tirar, la mitad son caras y la mitad son cruces. Dificultad 5.

Levitadora: Un arma que no se esté empuñando levitadora viaja volando a pocos centímetros
de su usuario salvo que se impida moverse por algún método (a efectos de oponerse a no
moverse tiene FR 1), el arma levitadora tiene tres efectos, en primer lugar no cuenta como
carga salvo que el usuario la empuñe, en segundo lugar coger o dejar un arma levitadora es
acción gratuita, finalmente alguien que no sea el usuario que intente usar el arma tendrá un -3
al ataque debido al impulso del arma de ir hacia su dueño. Dificultad 12. Bono de material:
aleación ligera +1, Bono de forma: Espada +1.

Maestra del ki (solo puede beneficiarse de esta aptitud un monje): Esta arma proporciona
puntos de ki cada vez que consigue dañar a un enemigo +1 (dificultad 10), +2 (dificultad 15), +3
(dificultad 20), +4 (dificultad 25) Bono de material: acero +1, Bono de forma: Bastón +2.

Munición virtual: El arma da dados extras para el control de si se ha agotado el cargador (solo
armas de fuego), +1 (dificultad 20), +2 (dificultad 15), +3 (dificultad 20), +4 (dificultad 26). Bono
de forma: pistola +2.

Poder mágico: Esta arma da un bono en el lanzamiento de una esencia de hechicero, una
esfera de Bardo o Clérigo, o una evocación de un evocador, la ventaja exacta a la que da el
bono debe elegirse en el momento del encantamiento. Ejemplos serian: Fuego (hechicero),
Espada vengadora (clérigo), Rayo de energía aire (evocador)…, +1 (dificultad 10), +2 (dificultad
20), +3 (dificultad 30) Bono de material: madera +1, Bono de forma: bastón +2.

Puntos de acción adicionales. Estos puntos extra al inicio del combate, +1 (dificultad 10), +2
(dificultad 15), +3 (dificultad 23).

Retornante: Esta arma puede ser usada como arma arrojadiza sin ningún penalizador, además
como acción o gastando un punto de acción el arma vuelve a la mano de la persona con la que
está vinculada, salvo que algún obstáculo o fuerza lo impida (a estos efectos el arma tiene FR
1), si alguien que no sea el usuario intenta usar un arma retornante tendrá un -3 al ataque,
Dificultad 12, Bono de forma: Martillo +3.

Santificada (solo puede beneficiarse de esta aptitud un clérigo o bardo): Un clérigo puede
como acción gratuita perder un uso de esfera para que el siguiente ataque contra muertos
vivientes o demonios, tenga un bono a la reducción de armadura igual al nivel del personaje,
dificultad 17., Bono de forma: dibujos y decoraciones en plata de carácter religioso +2.

Transformable. Con este encantamiento se cogen dos armas o un arma y un objeto inofensivo,
una vez encantado ambos objetos se funden como uno solo, como acción o gastando un punto
de acción, el arma se transforma en el otro objeto, este efecto se puede usar tantas veces
como quiera cambiando de un objeto al otro pero cada vez gastando acción o punto de acción,
dificultad 2+ (peso del arma u objeto mas pesadox2) -(peso del arma o el objeto usado más
ligero).

Victoriosa: Cada vez que con el ataque de esta arma se deja fuera de juego un enemigo el
usuario de la misma o un aliado en el alcance de visión recupera un punto de acción. Dificultad
15. Bono de material: metal +1, Bono de forma: Arma enorme (bono de +1 por cada punto de
enorme que tenga el arma).

Vinculada: Como acción gratuita el usuario puede gastar un punto de acción para tener
durante 1 asalto un bono a la reducción de armadura igual al nivel del usuario. Dificultad 25.
ENCANTAMIENTO DE ARMADURAS

Se pueden encantar todas las armaduras y las vestimentas, por vestimenta es cualquier pieza
de ropa que se pueda llevar: sudaderas, abrigos, vestido de gala, gorras, calzoncillos, gafas de
sol… Aunque se ponga armadura es genérico todo se puede encantar a cualquier armadura de
la lista de armaduras o sobre cualquier pieza de vestir que exista, salvo que el propio
encantamiento ponga alguna restricción. En cuanto a la habilidad de N4 a usar, se usa
encantar casco si el objeto se lleva en cabeza (Gafas, Gorra, sombrero…), encantar botas si el
objeto se lleva en piernas o pies (faldas, pantalones, sandalias…), y encantar cuerpo para todas
las demás localizaciones.

Ablativa: Después de saber el daño recibido y como acción gratuita esta armadura evita la
herida, sin embargo hacer esto destruye la armadura (básicamente la armadura recibe el daño
quedando destruida en el proceso), la dificultad es igual al nivel de herida máxima que puede
absorber el objeto, no tiene ningún efecto si la herida que recibe es mayor que la herida
máxima que puede absorber (así una armadura que pueda absorber una herida de nivel 7
tendría una dificultad de 7, si se recibe una herida de nivel 7 o menos se puede evitar a costa
de destruir el objeto, si la herida es de nivel 8 o más no se puede evitar con este objeto). Nota:
dado que este objeto se destruye al ser usado, lo normal es crearlo con la limitación de un solo
uso. Bono de forma: Cualquier vestidura relacionada con la protección personal +2.

Absorción de caídas: la armadura absorbe la energía de caídas, ignorando una cantidad de


metros antes de empezar a aplicar normalmente las reglas de efecto de caída. 10m (dificultad
5), 20m (dificultad 8), 30m (dificultad 12), 40m (dificultad 17). Bono de material: fibras o
materiales sintéticos elásticos +2.

Bono a la esquiva: La armadura da un bono a la defensa de esquiva +1 (dificultad 10), +2


(dificultad 20), +3 (dificultad 30). Bono de material: cuero +2.

Bono a protección (solo armadura de cuerpo): Suma este bono de protección que da la
armadura +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 10), +3 (dificultad 18), +4 (dificultad 21). Bono de
material: metal +1, Bono de forma: Armadura que de protección de 5 o superior +2.

Bono a protección contra un tipo de energía especifica (acido, eléctrico, explosivo, fuego, frio,
radioactivo o psíquico): Suma este bono a la protección que da la armadura si sufre un daño
del tipo especificado: +1 (dificultad 2), +2 (dificultad 4), +3 (dificultad 6), +4 (dificultad 8) +5
(dificultad +11). Bono de forma: un símbolo que ocupa gran parte del arma indicando el tipo
de daño que hace: +2.

Bono a la resistencia: Suma este bono a la resistencia que da la armadura +1 (dificultad 15), +2
(dificultad 25), +3 (dificultad 35), Bono de material: acero +1, Bono de forma: Armadura que de
protección de 5 o superior +2.
Bendita: Esta armadura da un bono a cualquier conjuro de curación. +1 (dificultad 5), +2
(dificultad 9), +3 (dificultad 16), +4 (dificultad 20) +5 (dificultad +30). Bono de forma: dibujos y
decoraciones en plata de carácter religioso +2.

Camuflaje: (solo armadura de cuerpo) La armadura puede cambiar de color para adaptarse al
ambiente dando un bono a pruebas de sigilo basadas en visión. Esta armadura pierde su
efectividad si se lleva otra ropa o armadura encima. +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 9), +3
(dificultad 16), +4 (dificultad 20) +5 (dificultad +30)., Bono de forma: ropa con capucha +3.

Caparazón (solo armadura de cuerpo): Gastando acción o un punto de acción, la armadura


total del usuario aumenta durante 6 segundos, o hasta el inicio de su siguiente acción en caso
de conflicto de combate. El total que sube es 1 por cada 3 puntos de total de armadura que
lleve el usuario (esto incluye la suma de la que de la armadura de cuerpo, casco y botas.
Dificultad 15.

Dura: Si el usuario recibe una herida de nivel 8 a 20 puede seguir actuando normalmente, la
dificultad depende del número de asaltos que el usuario puede seguir activo desde que recibe
la primera herida de nivel 6 o superior hasta que se empiezan a aplicar los efectos de la herida.
1 asalto (dificultad 9), 2 asaltos (dificultad 13), 3 asaltos (dificultad 17), 4 asaltos (dificultad 21).
Bono de material: acero +1.

Elemental: (solo para evocadores) Existe un encantamiento específico para cada uno de los 4
elementos básicos (agua, aire, fuego y tierra), si la lleva un evocador se considera como si
tuviera un nivel más a los efectos de calcular los efectos de sus evocaciones. Dificultad 15.
Bono de material: ropas +1, Bono de forma: un símbolo que ocupa gran parte del arma
indicando el tipo de elemento: +3.

Especialista en grupos: Por cada enemigo que ataque al usuario de esta armadura por encima
del primero en la misma ronda, recupera un punto de acción. Dificultad 20. Bono de forma:
pinchos.

Espíritu de combate: Si la lleva un monje, gana un punto de ki al final de cada asalto en que
haya usado la acción para atacar. Dificultad 15.Bono de material: seda +2 Bono de forma:
kimono de artes marciales +4.

Fuerza adicional: Gastando un punto de acción, la armadura da un bono de FR +1 durante 6


segundos (un asalto en conflicto de combate), dificultad 9. Bono de material: metal +1.

Hechicera: Una armadura hechicera de un bono a la reserva de puntos de energía


dependiendo de la dificultad del encantamiento. +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 9), +3
(dificultad 13), +4 (dificultad 19) +5 (dificultad +30). Bono de material: ropas de calidad +1,
Bono de forma: ropajes de aspecto místico +3.

Impresionante: La armadura tiene un aspecto impresionante acompañada con efectos


especiales (rayos, viento, luces…) el usuario tiene un +1 en ataques y defensas el primer asalto,
a partir del segundo asalto, o contra enemigos que ya hayan combatido contra alguien que
lleve esta armadura anteriormente no tiene ningún efecto. Dificultad 11. Bono de material:
metal +2, Bono de forma: pinchos, calaveras o cualquier otra decoración similar: +3.

Impoluta: La armadura está siempre limpia, seca y con buen olor “poco importa que el usuario
haya hecho largos en la cloaca de la ciudad”, dificultad 7 Nota: Los elfos tienen una armadura
con este encantamiento de base. Bono de forma: Ropas de calidad +3.

Intimidante: La armadura tiene un aspecto y aura muy amenazantes, da un bono a pruebas de


intimidar en conflictos sociales +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 9), +3 (dificultad 13), +4
(dificultad 19) +5 (dificultad +30). Bono de material: metal +2, Bono de forma: pinchos,
calaveras o cualquier otra decoración similar: +3.

Masoquista: Por cada herida que reciba recupera un punto de acción, por cada herida que cure
pierde un punto de acción, si durante el combate se quita la armadura (por ejemplo por un
efecto de transformación), pierde 3 puntos de acción. Dificultad 15, Bono de material: cuero y
cadenas.

Posición indeterminada: (efecto cuántico) si el usuario de la armadura recibe una herida tira
una moneda, si sale cara reduce en 5 el nivel de la herida, si en algún momento el usuario
recibe una herida el efecto de este encantamiento queda anulado y no se volverá a activar
hasta el siguiente conflicto de combate. Dificultad 15.

Protección contra Calor: La armadura permite al usuario estar sin problemas en un


determinado en climas calor ambientales (hasta +50º) como si estuviera en un ambiente
agradable de temperatura, esta armadura pierde su efectividad si se lleva otra ropa o
armadura encima. Dificultad 10 (+1 de dificultad adicional por cada 5º extra que puede
proteger al usuario por encima de 50º). Bono por forma: traje de baño +3.

Protección contra el frio: La armadura permite al usuario estar sin problemas en un


determinado en climas fríos ambientales (hasta -30º) como si estuviera en un ambiente
agradable de temperatura Dificultad 10 (+1 de dificultad adicional por cada -5º extra que
puede proteger al usuario por debajo de los -30º). Bono por forma: ropas de abrigo +3.

Protección contra el contaminación: Se debe especificar contra que contaminación actúa la


armadura en su creación: Bacteriológica, Química, Radiación, o Vacío La armadura da un
multiplicador de tiempo en el cual se adquiere la contaminación. X2 (dificultad 5), x4 (dificultad
9), x6 (dificultad 13), x8 (dificultad 19) x10 (dificultad +30). Bono de material: plomo +1, Bono
de forma: armadura hermética: +4. Por ejemplo una armadura de protección contra radiación
x3, haría en una zona de contaminación 1 hora, en vez de adquirir un punto de contaminación
radioactiva cada hora se recibiera cada 3 horas.

Regenerativa: Una armadura regenerativa reduce gradualmente las heridas del usuario, cada
hora que lleve la armadura elige una herida de un nivel máximo igual al nivel del
encantamiento, esta herida reduce en 1 punto su nivel (por tanto debe primero escoger las
heridas más leves para dejarlas libres y poder reducir las más graves). La dificultad es igual al
nivel del encantamiento. Bono de forma: Armadura de cuerpo +2.
Resistente a la dominación: Esta armadura da un bono contra cualquier efecto mental que
obligue al usuario a hacer cosas contra su voluntad +1 (dificultad 1), +2 (dificultad 3), +3
(dificultad 6), +4 (dificultad 10) +5 (dificultad +15).

Resistencia a ilusiones: Esta armadura da un bono a resistir ilusiones, tanto quimeras ilusorias
como efectos de invisibilidad (esto incluye tanto los efectos mágicos, como los tecnológicos
como los hologramas) +1 (dificultad 6), +2 (dificultad 11), +3 (dificultad 17), +4 (dificultad 23).
Bono de material: material trasparente +2, Bono de forma: Casco +2,

Resistencia mágica: suma este bono a voluntad solo para defenderse de un efecto mágico. +1
(Dificultad 5), +2 (dificultad 8), +3 (dificultad 12), +4 (dificultad 17),) +5 (dificultad +28). Bono
de material: hierro +1.

Respiración: Esta armadura permite al usuario respirar aunque en el ambiente no haya aire, la
cantidad de horas que puede usarse al día depende de la dificultad. 1h (dificultad 5), 3h
(dificultad 8), 6h (dificultad 12), 12h (dificultad 17),) 24h (dificultad +28)

Transformable. Para usar este encantamiento es necesario contar con dos objetos, pueden ser
dos armaduras, o una armadura y una prenda de vestir, ambas se transforman en un solo
objeto. Como acción o gastando un punto de acción, cambia al otro objeto (si ya la llevaba
puesta se considera automáticamente equipada), dificultad (peso del arma u objeto mas
pesadox2) -(peso del arma o el objeto usado más ligero)... Ej.: Se junta una armadura de
kevlard (peso 10), y una camiseta de peso despreciable (peso 0), por tanto la dificultad del
encantamiento seria 20, si en vez de camiseta se escoge una armadura ligera de peso 2, la
dificultad bajaría a 18 (el encantamiento es más difícil cuanta más diferencia haya entre los dos
objetos que se puede transformar).

Velocidad adicional: Gastando un punto de acción la armadura da un bono de velocidad de +1


durante 6 segundos (1 asalto en conflicto de combate), Dificultad 7. Bono de material: ropas
+2, Bono de forma: zapatillas de deporte o chándal +2.

Vuelo: Gastando un punto de acción la armadura da movimiento de vuelo maniobrabilidad


perfecta durante 6 segundos (1 asalto en conflicto de combate), Dificultad 7.

ENCANTAMIENTO DE VEHICULOS

Encantar vehículos es ligeramente más difícil que el resto de encantamientos, ya que la FR del
vehículo se suma a la dificultad del encantamiento.
Armadura: Aumenta en 1 la armadura del vehículo +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 8), +3
(dificultad 12), +4 (dificultad 17).

Acuático: El vehículo puede viajar sobre el agua, dificultad 4

Impulso de velocidad: Gastando un punto de acción la velocidad aumenta en 1 durante 6


segundos o un asalto de conflicto de combate. Dificultad 1.

Maniobrabilidad: Aumenta la maniobrabilidad del vehículo, +1 (dificultad 8), +2 (dificultad 12),


+3 (dificultad 20), +4 (dificultad 30).

Potencia: aumenta la FR y la velocidad del vehículo, +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 8), +3


(dificultad 12), +4 (dificultad 17).

Resistente a la energía: Suma este bono a la armadura contra un tipo de energía determinado
contra ataques al vehículo o sus ocupantes. +1 (dificultad 1), +2 (dificultad 5), +3 (dificultad 7),
+4 (dificultad 10).

Resistencia mágica: suma este bono a la FR del vehículo o la VL de los ocupantes contra
ataques mágicos que afecten al vehículo o a sus ocupantes. +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 8),
+3 (dificultad 12), +4 (dificultad 17).

OBJETOS FANTASTICOS
Dentro de esta categoría hay toda una variedad de objetos que se pueden crear, en principio
son objetos para usar en conflictos que no sean de combate, ya que para hacer daño y
defenderse están las armas y armaduras. Dado que este tipo de objetos solo hay unas guías de
dificultades se debe consultar al Director de juego si este objeto se puede crear y si en algún
momento el objeto se convierte en un abuso debe retirarse.
En los objetos fantásticos el precio base del objeto se considera siempre 5,
independientemente del valor de los objetos que se usen.

Bolsa de contención (objeto de modificación): Un objeto que permite mantener las


propiedades de un determinado tipo de objeto (comida caliente, helado, vacunas…) de forma
indefinida, cuando se saque el objeto estará en las mismas condiciones que cuando se puso
dentro. Dificultad 8.

Bonos de habilidad (objeto de bono): Objetos que bono a una habilidad en situaciones
concretas y solo usable para conflictos tácticos: Guantes para escalar paredes, Yunque para
encantar espadas pesadas, Ganzúas con para abrir cerraduras de NT4, Teléfono móvil con
bono para encontrar archivo que se necesita… la dificultad depende del bono que se quiera
dar: +1 (dificultad 10), +2 (dificultad 20), +3 (dificultad 30), Bono de forma: herramienta
relacionada con la habilidad +4.
Detección (objeto de información): Objetos que dan alguna señal, como brillar o dar un pitido
cuando hay algún elemento, tipo de objeto, efecto o energía dentro del radio de acción:
ejemplos serian: oro, enfermedades, radiación, papel higiénico… la dificultad depende del
radio de acción: +1 (dificultad 5), 10m (dificultad 9), 20m (dificultad 13), 40m (dificultad 19)
Bono de material: el mismo material que se busca +4.

Objetos de habilidad (objeto de bono): Un objeto que da una habilidad por lo que el usuario
puede usarla como si la tuviera, ejemplos: Atléticas N2 , Forjar objeto N2, Fusiles N3, Nadar
N4... para beneficiarse de la habilidad de este objeto no es necesario tener una habilidad de
nivel más bajo para poder usar la proporcionada. Es una buena manera de tener una habilidad
que se va a usar esporádicamente. N1 (dificultad 5), N2 (dificultad 10), N3 dificultad 15, N4
(dificultad 20). Bono de forma herramienta relacionada con la habilidad +3.

Objeto de culto (objeto de bono): Da un bono a bardos o clérigos a la cantidad de gente que
puede participar en un ritual. +1 (dificultad 5), +2 (dificultad 10), +3 (dificultad 15), +4
(dificultad 20) Bono de forma: Algo de culto Un relicario, un libro sagrado, una guitarra
eléctrica firmada… +3.

Objetos de idiomas (objeto de información): Permiten hablar y entender un idioma, cada


objeto de este tipo está encantado para un idioma concreto. La dificultad depende del nivel al
que se tiene el idioma. N1 (dificultad 7), N2 (dificultad 10), N3 (dificultad 13), N4 (dificultad
16), N5 (dificultad 20).

Objetos transformables (objeto de modificación): Se pueden fundir dos objetos en uno solo, en
este caso la dificultad base 2+ (peso del objeto mas pesadox2) -(peso del objeto usado más
ligero). El objeto se puede transformar en el otro usando una acción o gastando un punto de
acción.

Objetos que sirven para decorar (objeto de modificación), objetos de vida diaria o algún efecto
social sin ninguna importancia en conflictos: Peluca que cambia de color, cepillo que quita
manchas de la ropa, plato que da sabor picante a todo lo que se como de el… Dificultad 3.

Objetos que pueden hacer los efectos de medicinas que hoy en día se pueden comprar sin
receta en una farmacia (objeto de creación): analgésicos suaves, anticonceptivos, antibióticos
de primera línea, antisépticos… Dificultad 6.

Objetos que pueden crear pequeñas cantidades de materia no muy compleja al día (objeto de
creación): 1 litro de agua, 100 gramos de azúcar, 50 gramos de pintura… Si el material no es
usado desaparece en 24 horas. Dificultad 8.

Objetos con efectos equivalentes a fármacos actuales que solo se dan con receta: Analgésicos
fuertes como la morfina (objeto de creación), Antibióticos de 2º y 3º línea, Calmantes fuertes…
Dificultad 9.

LIMITACIONES
Al crearse un objeto pueden añadírsele limitaciones, esto disminuye la dificultad total de todos
los encantamientos que se hagan a este objeto (en un número que se añade al final de la
descripción de cada limitación) a cambio de tener defectos en algunas de sus actuaciones. Un
objeto solo puede tener una limitación.
Si se pone una limitación en un encantamiento, este afecta a todos los efectos que tenga el
arma aunque alguno de ellos se haya puesto sin beneficiarse de la reducción de dificultad por
la limitación.

Cargador (solo armas de fuego o de proyectiles): El encantamiento no se hace sobre un arma


sino a un cargador (se debe especificar que tipo de arma concreta usa este cargador), se puede
cambiar el cargador de arma y esta tendrá los bonos de encantamiento de arma, si se pone un
cargador encantado sobre un arma encantada, ambos efectos se anulan y el arma no puede
usar ninguna capacidad mágica. Si el cargador se agota el encantamiento se disipa perdiendo
todas las capacidades del encantamiento, el precio coste y en caso de que afecte el peso será
del arma para la que está diseñada el cargador. Dificultad -2.

Con nombre (solo armas): Esta arma ha sido encantada para dañar a una criatura concreta, de
la que es necesario conocer el nombre, para el resto de criaturas esta arma no tiene efecto
especial alguno. Dificultad -3.

Dependiente de energía: Este objeto tiene su magia desactivada salvo que el usuario gaste un
punto de energía (y por tanto solo pueden activarlo hechiceros), esto es una acción gratuita y
permite beneficiarse de los encantamientos del arma durante 6 segundos o hasta el inicio del
siguiente asalto en conflictos de combate. Dificultad -4.

Dependiente de esfera: Este objeto tiene su magia desactivada salvo que el usuario gaste un
uso de esfera diario ( y por tanto solo pueden activarlo clérigos y bardos), esto es una acción
gratuita y permite beneficiarse de los encantamientos del arma durante 6 segundos o hasta el
inicio del siguiente asalto en conflictos de combate. Dificultad -4.

Dependiente de Ki: Este objeto tiene su magia desactivada salvo que el usuario gaste un punto
de ki (y por tanto solo pueden activarlo monjes), esto es una acción gratuita y permite
beneficiarse de los encantamientos del arma durante 6 segundos o hasta el inicio del siguiente
asalto en conflictos de combate. Dificultad -4.

Maldito (solo armas y armaduras): un objeto maldito requiere 4 éxitos adicionales en un


análisis mágico (sea usando un laboratorio o con vista mágica), si se consigue éxito para ver el
encantamiento base (normalmente 3 éxitos), pero no los 4 adicionales solo se ve que el objeto
tiene unas propiedades pero no que esta maldito. Mientras se está sintonizado con un objeto
maldito se tiene un -5 a todos los ataques y defensas, desgraciadamente solo se suele ser
consciente de este problema cuando se está en un problema. Dificultad -4. Nota: Fabricar
objetos malditos y venderlos como buenos es una estafa desgraciadamente demasiado
habitual, las tiendas con algo de prestigio se aseguran bastante de evitar comerciar con este
género, pero los vendedores que nunca volverás a ver son un peligro potencial.
Personal: el objeto solo puede ser usada por su creador, en manos de cualquier otro no puede
usar ninguna de sus capacidades, Dificultad -4.

Un solo uso: El encantamiento desaparece después de un solo uso, puede no ser muy útil para
una espada, pero para una granada es una fiesta, Dificultad -5.

METODO ARRIESGADO
Si se usa el método de encantamiento se puede intentar liberar la energía mágica de forma
más descontrolada, eso puede reducir notablemente la dificultad del encantamiento a costa
de que el objeto quede con algún defecto.
Al usar el método no seguro se elige un nivel de riesgo, ese nivel se descuenta directamente de
la dificultad, pero al final del encantamiento se hace una prueba de control esta prueba se
tiran tantas monedas como nivel de riesgo, si todo salen caras perfecto el encantamiento sale
tal cual como si se hubiera hecho por el método normal, pero si sale alguna cruz, se vuelve a
tirar una cantidad de monedas adicionales igual a las cruces la primera prueba, si vuelven a
salir alguna cruz se repite este proceso hasta que en una tirada no salga ninguna, después se
suman todas las cruces que han salido el total y se mira en la tabla de defectos, no se pueden
usar puntos de acción ni ningún otro efecto que pueda alterar el resultado.
La tabla de defectos sirve tanto para cuando los jugadores crean objetos, como para ver si el
tesoro tiene alguna peculiaridad y también para que los mercaderes intenten colar algún arma
con pequeñas taras quitándole importancia.
Si se encanta un arma que ya tiene defectos y sale un nuevo defecto tendrá todos los defectos
que vayan saliendo.

RIESGO MAXIMO: Existe un máximo de riesgo que es igual al nivel del mago con más nivel que
participe en el encantamiento, algunos laboratorios permiten tener más riesgo que esa
limitación.

Las armas con defectos son más baratas y el precio final depende mucho de la percepción de si
el defecto es o no importante.

Si el defecto pone Requisito, el usuario debe cumplirlo, de lo contrario los encantamientos del
objeto no funcionan.
Si el arma pone anulación, si el usuario hace la acción descrita todos los efectos de
encantamiento del objeto no funcionaran con ese usuario pero podrá usarlo otro.
Algunos efectos tienen tirar monedas extra, si sale este número se tiran esa cantidad de
monedas y las cruces aumentan el efecto total en la tabla, si todas las monedas extra salen
caras felicidades se tiene un objeto sin defecto.

DEFECTOS OBJETOS
Al hacer un encantamiento se mira el número de cruces en esta tabla, algunos defectos son
diferentes para distintos tipos de encantamiento en ese caso pone el efecto para un Arma,
Armadura y Vehículo.
Para detectar los defectos de los conjuros normalmente basta un conjuro de vista mágica y
sacar 3 éxitos adicionales, salvo que se diga lo contrario la VL del creador se considera 5. Sin
embargo algunos defectos tienen penalizadores a que se descubra, en ese caso hay al final una
resistencia al análisis mágico con un número, ese es el número de éxitos adicionales necesarios
para saber ese efecto, si no se consiguen no se conoce el efecto y el que ha realizado el análisis
no tiene por qué saber que ha fallado hasta que vea los efectos.

Numero de cruces
1. El objeto hace algún efecto sobre los sentidos cuando de usa, grita, hace luces, suelta
hedor fétido…
2. Requisito. Vestir de un determinado color.
3. El objeto exhibe en un lugar visible automáticamente una cruz por cada enemigo que
haya eliminado.
4. El objeto hace algún sonido o frase humillante cada vez que se falla usándolo “bien
porque se falla un ataque en un arma, se recibe un ataque en una armadura o se falla
una maniobra”. Ejemplos: Sonido de un rebuzno, una voz gritando mi abuela lo haría
mejor, alerta subnormal…
5. Tirar 3 monedas extra.
6. La magia del objeto solo funciona la mitad del día, (se debe elegir de día o de noche).
7. El usuario suda copiosamente mientras combate.
8. Requisito. Vestir un determinado ropaje normalmente estridente o ridículo.
9. Si se falla un ataque el arma cae al suelo, Armadura si se recibe herida la armadura se
desmonta y cae al suelo, Vehículo si se falla una maniobra se para el motor.
10. Las heridas que haga o reciba el usuario de este objeto sangran de forma espectacular
rociando a varios metros de distancia, es solo un efecto decorativo sin otro resultado.
11. Tirar 4 monedas extra.
12. El objeto da dos puntos de acción extra para conflictos sociales.
13. El enemigo más poderoso cogerá al usuario como objetivo primario.
14. La magia del objeto solo está activa un día al año, normalmente en conmemoración de
alguna batalla o acto histórico.
15. Requisito. Soltar una frase o rima relacionada cada vez que se elimina un enemigo.
16. Anulación. Se va de un combate antes de que acabe.
17. El objeto emite banda sonora, normalmente acorde con la situación, no tiene mucho
efecto salvo que con este objeto es imposible hacer sigilo.
18. Si se falla por un grado de fallo de 3 o más un ataque, defensa o maniobra el objeto se
rompe.
19. Si el usuario falla más de 2 ataques seguidos: Arma pasa a manos del enemigo más
cercano, Armadura o vehículo se rompen, resistencia al análisis mágico 3.
20. La magia del objeto solo se activa si lo usa un tipo de persona extremadamente
concreta: Un adolescente de ojos verdes, Un mutante de piel amarilla, Un anciano
tuerto…
21. Tirar 4 monedas extra.
22. Requisito. Haber tenido como mínimo sexo con otra persona en las últimas 48 horas.
23. El objeto tiene gratuitamente un encantamiento extra, se escoge un encantamiento
compatible con el objeto del nivel de dificultad igual o inferior al del encantamiento
que se acababa de hacer.
24. Requisito. Haber sido totalmente casto el último año.
25. Arma, cuando consigue herir a un enemigo el usuario recibe la misma herida que
provoque. Armadura o Vehículo si se recibe una herida esta aumenta en uno su nivel.
26. El creador del objeto es objetivo de una maldición, el objeto no puede ser sintonizado
por nadie que no sea el creador hasta que se rompa la maldición o el creador muera,
esta no tiene efectos inmediatos pero obliga al usuario a realizar alguna tarea larga y
peligrosa sino quiere ser consumido por esa maldición “los efectos concretos los
pondrá el director de juego para crear la aventura”, si el creador del objeto muere la
maldición pasa al primer usuario que sintonice el objeto. resistencia al análisis mágico
5.
27. El objeto produce efectos especiales de entrada épica al empezar el asalto de
combate, haciendo que llevando esta arma sea imposible hacer un ataque sorpresa,
pero el usuario y todos sus compañeros ganan 1 punto de acción para este combate.
28. Cada día se le debe sacrificar algo de valor mínimo de 1$, si no el objeto se auto
consume y desaparece de la existencia.
29. El objeto es destruido durante el encantamiento, todo el tiempo invertido esta
gastado y encima pierdes el objeto base.
30. Descubrimiento. El encantador consigue una revelación sobre la magia, quizás un
nuevo tipo de encantamiento, o quizás un conocimiento profundo de cómo funciona la
magia, en cualquier caso algo que hará que el nombre de este mago pase a los libros
de historia. El hecho de que exista esta posibilidad hace que por el mundo circulen
multitud de objetos con montón de defectos ya que algunos magos en su afán de
gloria se arriesgan creando objetos con el único objetivo de conseguir ese
descubrimiento que los hará famosos.
31. El objeto es un objeto demonio como si se hubiera creado un objeto demoniaco de un
demonio igual a la dificultad del objeto que se está creando, el creador del objeto gana
un punto de corrupción.
32. El siguiente encantamiento que se ponga en este objeto tendrá un -5 a la dificultad.
33. El objeto es un objeto demonio con una energía igual a la dificultad de creación del
objeto más la cantidad de cruces que se sacaron en defecto de objetos, el demonio de
este objeto es consciente, y tiene sus propios planes. El usuario gana 2 puntos de
corrupción y su el objeto es destruido el usuario muere, esto último pero puede
evitarse si se cumple una aventura sobre este artefacto demoniaco.
34. o + El objeto queda integrado con el creador del objeto el cual no puede quitarse, esto
puede ser una gran molestia si se trataba de una daga, pero un quebradero de cabeza
si era un vehículo. Solo el cumplimiento una aventura permitirá sobre este problema
permitiría resolverlo.

Ejemplo: Sara personaje de nivel 6 tiene un laboratorio normal en su base (bono 0), tiene IG 6
y tiene encantar armas N3, y encantar espadas N4. Su intención es encantar una espada de
materiales compuestos (Valor 15) para darle un +1 al ataque. La dificultad del encantamiento
es 10 y tiene 10 puntos de acción, aunque para este encantamiento tiene 11 (+1 de bono de
forma por arma cuerpo a cuerpo) eso hace que el encantamiento de base sea muy poco
probable ya que en 11 intentos debería sacar 10 éxitos tirando 1 solo dado cada vez, así que
decide correr un punto de riesgo, eso reduce la dificultad a 9 por tanto serán 11 pruebas con 2
dados cada vez un total de 22 dados y la mitad deben ser caras. Si consigue el objeto este
tendría un coste de 15 multiplicado por la dificultad del encantamiento 10 para un total de
150, el precio de venta puede bajar dependiendo de lo grave que sea el defecto aunque
tirando 1 solo dado probablemente sea leve o incluso hay un 50% de que no tenga ningún
defecto. El total de tiempo de trabajo habrán sido 15 horas multiplicado por las pruebas que
haya realizado hasta conseguir los 10 éxitos.
Ejemplo 2: Nuevamente Sara decide coger la espada ya encantada del ejemplo anterior, esta
vez decide ponerle un encantamiento más fácil, un bono de reducción de armadura de +1, con
una dificultad base de 5, dado que el arma tiene ya un encantamiento la dificultad sube a 6,
Dado que el arma puede hacer daño punzante también tiene el bono de forma para el
encantamiento por lo que nuevamente tiene 11 puntos de acción, aunque esta vez el
encantamiento es mucho más fácil y supera en 4 la dificultad (lo que le permite tirar 5 dados
en cada fase), cada una de estas fases es de 150 horas, por lo que decide contratar un
ayudante, el ayudante solo tiene 8 de encantar espadas, y 7 puntos de acción (aunque pasa a
8 gracias al bono de forma). Por tanto el ayudante solo tira 3 dados en cada fase, sin embargo
en cada fase entre los dos tiran 8 dados, se espera que la mitad salgan cara y además como les
sobran los puntos de acción pueden cada uno usar uno por tanto se espera una media de 6
éxitos por fase, y por tanto en 2 fases, (o sea 300 horas de trabajo), se tendrá el objeto
encantado, que tendrá un coste de 150(precio base del objeto)x6 (dificultad del
encantamiento)=900.

EJEMPLOS DE EQUIPO MAGICO


Estas son algunos ejemplos de equipo creados con las reglas anteriores.

9 mm rúnico: Un arma con muy buena relación calidad precio, las de +1 se puede encontrar
en casi cualquier tienda de armas. Precio base 10, (+1 al ataque) precio total 10x10x2=200, o
(+2 al ataque) precio total 10x20x11=2200, o (+3 al ataque) precio total 10x31x21=6510

Anillo de idioma: Un objeto que permite hablar y entender un idioma especifico, una buena
alternativa a aprender idiomas que no vas a volver a necesitar, lo normal son los de nivel 2.
Coste 5x10x2=100$ que permiten expresar o entender ideas no muy complejas. Los de nivel 3
ya son mucho más caros 5x13x4=260$ pero permiten expresar y entender ideas sin
confusiones.

Objetos de idiomas: Permiten hablar y entender un idioma, cada objeto de este tipo está
encantado para un idioma concreto. La dificultad depende del nivel al que se tiene el idioma.
N1 (dificultad 7), N2 (dificultad 10), N3 (dificultad 13), N4 (dificultad 16), N5 (dificultad 20).

Escopeta energética: Una escopeta que puede usar el daño CN típico de la escopeta u otro tipo
de daño de energía (cada escopeta hace un daño de energía según el encantamiento). Precio
base 30, dificultad 8 (energía especifica desactivable), precio total 30x8=240$

Cargador de energía para fusil de 5mm: Un cargador para fusil de 5mm. Una buena opción
para poder llevar varios tipos de energía sin tener peso extra, ya que llevando varios
cargadores se pone el tipo de energía adecuada en cada ocasión. Precio base 40, dificultad 4
(energía especifica 6 con descuento 2 por ser cargador). Precio total 40x4=160.

Casco de obrero rúnico: Un objeto que no solo te protege de objetos que caen de arriba, sino
que te salvan de una herida de hasta nivel 14 a cambio de ser destruido, es muy común
equipar a los obreros cualificados y a los soldados con este equipo ya que permiten salvarlos
del primer gran golpe que normalmente los dejaría moribundos. Precio base 5, dificultad 9 (14
de nivel de herida máximo, -5 un solo uso). Precio total 5x9=45.
Sudadera de camuflaje: Un chándal que cambia de color para fundirse con el ambiente, da un
+2 a pruebas para evitar ser localizado por vista, precio base 1 sudadera, dificultad 9, precio
total 5x9=45$.

Espada ametralladora: Una espada que como acción o gastando un punto de acción se
transforma en una fusil de 7mm o revierte a forma de espada. Una buena opción para poder
enfrentarse a circunstancias diferentes sin tener que cargar peso extra. Precio base 40 fusil +
5 espada pesada=45, dificultad 2+ (peso espada 3x2 – peso espada 3), precio total 45x5=225.

Espada rúnica: El arma más típica del mundo, hay tantas que salvo en caso que haya situación
de conflicto grave en la zona las armerías las compran a precio muy menor al precio de
mercado típico. Precio base 5, (+1 al ataque) precio total 5x10x2=100, o (+2 al ataque) precio
total 5x20x11=1100, o (+3 al ataque) precio total 5x30x21=3150.
+1 (dificultad 10), +2 (dificultad 20), +3 (dificultad 30)

Espada rúnica de materiales compuestos: Un arma de aspecto antiguo pero de materiales


modernos, filo de tungsteno, estructura de titanio y contrapeso de uranio empobrecido,
aumenta en 2 la reducción de armadura. Precio base 15, (+1 al ataque) precio total
15x10x2=300, o (+2 al ataque) precio total 15x20x11=3300, o (+3 al ataque) precio total
15x30x21=9450.

Granada sorpresa: Son granadas de un tipo de energía distinta al EX típico, una forma fácil de
tener un tipo de energía adecuado para objetivos débiles a un tipo de daño, aunque cada
granada se encanta con un tipo específico hace falta llevar varias para tener la adecuada en la
situación requerida. Precio base granada 10, dificultad total 1 (6 energía -5 un solo uso) precio
total 10 +10%=11$.

Ropa interior de resistencia mágica: Un objeto bastante habitual, no molesta para llevarse con
otras armaduras o vestiduras, da un bono a voluntad a efectos de resistir efectos mágicos
adversos, Precio base 5. +1 precio total 5x5=25, +2 precio total 5x8=40, +3 precio total
5x12x3=180, +4 precio total 5x17x8=680.

Sudadera transformer: Una sudadera que gastando acción o punto de acción se tranforma en
un chaleco antibalas o revierte a sudadera, una buena opción para ir por la calle sin llamar la
atención y cambiar a modo defensivo o de correr según las circunstancias. Precio base
armadura kevlard 20 + sudadera 1=21, dificultad 15 (10(peso de la armadura de kevlard)x2 -0
peso de la sudadera), precio total 21x20x11(multiplicador por dificultad por encima de 9)=
4620$.

Sudadera transformer con defectos: Una versión Low cost del objeto anterior. Como muchos
objetos caros, suelen hacerse versiones del mismo con defectos hasta hacer la dificultad más
asequible (actualmente seria la diferencia entre comprar un Iphone o un Xiaomi, las
diferencias existen, pero para la mayoría de usos que le da la gente casi da igual), este en
particular suele tener un defecto entre 7 (El usuario suda copiosamente mientras combate), 8
(Requisito. Vestir un determinado ropaje normalmente estridente o ridículo) o 9 (si se recibe
herida la armadura se desmonta y cae al suelo). Precio total 21x12x3= 756$.
Varita para encantar “arma específica”+1. Existen montones de estos cada uno para encantar
un tipo de arma “Espada pesada, pistola 9mm, escopeta automática...”, puede parecer poco
sin embargo un bono de 1 pude ayudar a realizar fácilmente encantamientos sobre todo a
dificultades altas. Precio total 5x10x2=100$

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