2020 - Cortez Gallo
2020 - Cortez Gallo
2020 - Cortez Gallo
Asesor:
Ruperto Pérez Albela Stuart
Lima – Perú
2020
ÍNDICE
Resumen……………………………………………………………………………….4
Abstract………………………………………………………………………………...5
1. Título de la investigación………………………………………………………….6
2. Introducción………………………………………………………………………...6
3. CAPÍTULO I………………………………………………………………………...7
a. Descripción del problema……………………………………………………...7
b. Problema principal………………………………………………………………8
c. Problemas secundarios…………………………………………………...……8
4. CAPÍTULO II………………………………………………………………………..8
a. Justificación de la investigación……………………………………………….8
b. Objetivo principal………………………………………………………………..9
c. Objetivos secundarios…………………………………………………....…….9
5. CAPÍTULO III………………………………………………………………………10
5.1 Marco Teórico…………………………………………………………………10
1
5.1.4.2.2.1 Adicción…………………………………18
5.1.4.2.2.2 Agresividad……………………………..19
5.1.4.2.2.3 Conducta antisocial……………………19
5.1.4.2.2.4 Bajo rendimiento escolar………….…..20
5.3.5.3 Etológicas……………………………………………….…..28
2
5.4.2 Causas de las conductas agresivas en los jóvenes……….....30
Antecedentes………………………………………………………………….....34
5.1 Antecedentes nacionales……………………………………….............…34
5.2 Antecedentes internacionales…………………………………………...…36
Referencias…………………………………………………………………………....39
3
RESUMEN
4
ABSTRACT
Currently, video games represent one of the most chosen hobbies by both
adults, young people and even by children of every time less and less age, making
these have, either indirectly, a great impact on how it is formed a person and society
as a whole.
Over the last few years, there has been an increase in the creation of video
games with increasingly explicit and violent content, these have had a great uptake
by the target audience of video games, which leads us to think about how it is that
video games can forge different attitudes and in the same way to distort the values
that a society should have as a base. Therefore, it is about knowing its effects and
analyzing the different ways in which the negative effects of video games can be
minimized, especially in developing children.
It is considered that this problem found is of utmost importance for society and
that it represents a threat to the future of societies, which falls on children and young
people. Through the information provided, we try to describe the most prominent
negative effects of this problem and try to create a culture of prevention and
awareness in the parents or guardians of the affected children.
5
1. Título de la investigación
2. Introducción
En la actualidad los videojuegos forman una parte primordial en la vida de los niños
y adolescentes de casi todos los hogares del mundo, y cada vez más se ha vuelto
parte de la vida cotidiana de algunos usuarios que lo poseen. Las temáticas de los
videojuegos suelen ser siempre muy variada y de todo tipo, pero con el paso de los
años se ha visto, un crecimiento constante de videojuegos con una temática de
acción ya que estos tienden a ser más atractivos y más aceptados en el mercado.
Coincidentemente, el público objetivo de los mismos, suelen ser en su gran mayoría
niños y adolescentes.
6
tienden a enfocarse en temas de violencia, tanto ficticia como real mostrando de
una manera muy gráfica el juego en sí.
Barlett, Anderson y Swing, 2009. Mencionan que los niños al exceder a este tipo de
juegos se siembra una cultura de violencia que distorsiona en su forma de ser, ya
que tienden a mostrarse y reaccionar diferente a las demás personas, por lo tanto,
se presenta un cambio en su carácter y en la manera de responder ante situaciones
que se le pueda presentar en la vida diaria. Por ello la elevada frecuencia de
exposición de niños y adolescentes a los videojuegos se ha asociado en algunos
estudios a bajo rendimiento escolar, sedentarismo, trastornos adictivos y otros
problemas de conducta.
3. CAPÍTULO I
3.1 Descripción del problema
Por lo tanto, Carbajal M, 2015 menciona que las conductas agresivas se presentan
por varios factores. Las principales causas pueden ser por problemas neurológicos,
problemas en el ambiente educativo o en su entorno familia.
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cuentan con protección al menor, de igual manera una gran cantidad de niños llega
a tener acceso a este material destinado solo para personas adultas. Ya que, el
carácter de un adulto no va a ser tan influenciable como la de un niño, de modo que
repercuta en sus conductas.
Con ello se puede observar como las conductas agresivas de los niños han ido en
incremento a lo largo de los años, debido a la gran masa de videojuegos con temas
no adecuados para sus edades. Ya que, lo que se ve en los juegos muy a menudo
es replicado en la vida real de estos jóvenes perjudicando en distintos aspectos de
su vida.
4. CAPÍTULO II
4.1 Justificación de la investigación
8
En los últimos años, los profesores del colegio Nuestra Señora del Consuelo han
observado cambios en la conducta de sus alumnos. A la medida que le comenzaron
a prestar más atención a esta problemática se dieron cuenta que uno de los
principales factores en los cambios de conducta de sus alumnos eran los tipos de
videojuegos que utilizaban los niños en fuera del horario académico. Se pensó
tomar medidas extremas cuando los padres de familia comunicaron al colegio que
estas conductas también se daban en casa.
Por lo tanto, es importante investigar acerca de este tema para que, de alguna
manera, de acuerdo a los resultados se puedan tomar medidas correctivas al
respecto. Como, por ejemplo, la prohibición de juegos con temáticas agresivas o
de acción a personas de una determinada edad, ya que, a los primeros síntomas
relacionados a distintas conductas agresivas, se debe tomar en cuenta ciertas
posibilidades por las que se puede generar dichas conductas.
Los padres de familia llegan a sentir frustración al no saber si estas actitudes son
normales y no poder llegar a solucionar estas conductas. Es por eso, que se
requiere información para controlar este tipo de problemática, ya que, a largo plazo
los niños pueden adaptar estas conductas como parte de su personalidad y de esta
forma, traer consecuencias graves a futuro.
9
• Comprobar deterioro de socialización por conductas agresivas como
consecuencia del uso excesivo de videojuegos de acción en niños de 4to
de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.
• Dar a conocer el bajo rendimiento escolar debido a las conductas agresivas
como consecuencia del uso excesivo de videojuegos de acción en niños de
4to de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.
5. CAPÍTULO III
10
diseñó de manera que sea en duplas o con más jugadores, para que se
pueda jugar en lugares públicos, en casa, con el propósito de compartir. El
mal uso de los videojuegos puede llegar a generar lo opuesto debido a varios
factores, que puede ser el vicio o el querer jugar solo, pero aun así
acompañado de jugadores online, con los cuales no tiene relación (Belli,
López. 2008).
Estas son clasificadas por nombres, como, por ejemplo, “Everyone - Todos”,
esta categoría se muestra con una “E” en el medio y el contenido es apto
para todas las edades, puede contener un mínimo de violencia, pero
moderada, representado en caricaturas, la que le sigue es “Everyone + 10 -
Todos + 10” es representada con una “E” en el medio acompañado de un
+10 en la parte inferior izquierda. Es apto para personas de 10 años a más,
11
puede contener violencia representada en caricatura, lenguaje moderado y
ligeramente escenas provocativas.
Por último, existe una categorización la cual se les asigna cuando tienen una
clasificación pendiente, esto es antes de su lanzamiento, solo aparece en su
publicidad, para poder salir al mercado tiene que tener la clasificación de
ESRB, esta es representada con las letras “RP” que significa “Rating
Pending o Aún sin clasificar”. Guía de Clasificaciones - (ESRB Ratings,
2019).
12
aludiendo desde que rango de edad puede ser permitido ese videojuego.
(García, 2009).
13
diversos ejercicios donde podrán desarrollar su habilidad mental, estos
cuentan con acertijos, laberintos, adivinanzas o actividades en las cuales
tienes que razonar más para poder lograr el objetivo; los party games, estos
videojuegos normalmente son en duplas o grupos, su trama se basa en
avanzar por turnos y superar obstáculos en diversos ambientes, en donde
compiten con diferentes jugadores, que pueden llegar a ser vía online o
directamente conectados con ellos, para así poder llegar a la meta final (Belli,
López, 2008).
Los videojuegos ya poseen una mala fama, debido a los malos usos
que los usuarios les dan, a pesar de que general malos hábitos en
varios de ellos, no se niega que de igual manera, generan un impacto
positivo, como por ejemplo, el entrenamiento y mejora de habilidades,
gracias a numerosas investigaciones, se llegó a la conclusión que, los
jugadores eran más tolerables a cambios, pasaron pruebas de
atención visual, eran más ágiles, poseen reacciones más rápidas,
entre otras tareas de habilidad (Green y Bavelier, 2003, Trick,
Jaspers-Fayer y Sethi, 2005).
14
También el uso como medio didáctico, en donde los jóvenes generan
un vínculo con los juegos y el medio por el que se transmite,
generando interés en él, con el propósito de facilitar las estrategias de
aprendizaje (Tejeiro, 2009). Esto es útil para lo niños con dificultades
para aprender, ya que el método de algunos es aprender mediante la
diversión. Algunos autores han empleado este método de enseñanza
en niños con discapacidad, llamado método de aprendizaje
encubierto, cambiando los métodos tradicionales de aprendizaje
(Tejeiro, 2009).
15
favoreciendo en si, la memoria, la atención, la concentración y
aumentando su creatividad (Seller, 1992).
Distintos autores, como por ejemplo (Estallo, 2002), establece que los
jugadores desarrollan más su área intelectual y emocional que los no
jugadores, mejorando así su área sensorio motriz y sus reflejos. Otro
autor, Arroyo (1999) afirma que distintos videojuegos mejoran el
estímulo visual y audiovisual.
16
El peligro comienza cuando las personas que juegan pierden por
completo el sentido de realidad y comienzan a hacer ciertas cosas
que en la vida real pueden tener graves consecuencias, como por
ejemplo atentar contra la vida de personas o animales pensando que
no sufrirán ningún tipo de daño. (Machargo y Luján, 2003).
17
Otro problema físico es que, por permanecer tanto tiempo frente a un
monitor, perjudica la vista, provocando cansancio o hasta incluso
ceguedad a temprana edad (García, 2009).
Adicción:
18
actividad o algo en particular, lo cual, hasta cierto punto, se podría
llegar a pensar que se trata de una adicción (Tejeiro, 2009).
Agresividad:
Conducta antisocial:
19
consecuencia que es el aislamiento social. Si bien es una de las
respuestas más comunes, con respecto a las consecuencias de los
videojuegos, todo depende de la categoría a la que pertenece, como,
por ejemplo, existen videojuegos en los cuales deben ser utilizados
por más jugadores, omitiendo a los jugadores que se juntan de
manera online, esto genera una interacción mayor que la habitual
(Tejeiro, 2002).
Los videojuegos no son del todo asequibles, es por eso que algunos
jugadores llegan a cometer delitos, como robos, para poder
conseguirlos, en ello se encuentra otra consecuencia que son las
conductas delictivas (Tejeira, 2009).
20
Según investigaciones, afirman que ciertos tipos de videojuegos
afectan las emociones, percepciones, cogniciones y conductas, las
cuales incitan al bullying (Olson, 2004). Generando una poca empatía
y gran tolerancia a la violencia, normalizando a causa de los juegos
violentos, generando enojo, pensamientos agresivos y agresión (Wei,
2007).
21
Se pueden reconocer tres tipos de conductas, pasiva, agresiva y asertiva,
los cuales son los que logran marcar las diferencias y que describen a las
personas en su amplia mayoría (Goroskieta, Sin fecha).
Pasiva:
Agresiva:
Varios estudios afirman que los niños y niñas presentan agresividad física
tanto como verbal (Werner, 1998). De otro lado, los adultos presentan más
la agresividad física, más hombres que mujeres (Peña y Graña, 2002). La
agresividad va disminuyendo al pasar de los años, ya que en la adolescencia
se llega a presentar, pero a la edad madura disminuye (Archer, 2004).
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Otra clasificación de la conducta agresiva es la agresividad directa y la
agresividad indirecta, en la cual esta se presenta cuando el agresor realiza
una acción en contra de una persona cuando no se encuentra presente,
Lagerspetz y Kaukiainen (1992) afirman que este tipo de conducta es
realizada con el fin de perjudicar al oprimido sin implicarse directamente,
esta agresión se presenta mayormente en las personas que les puede
importar el entorno social como un conducto a la agresión, es la actitud
llamada “bullying” y es manifestada en las personas son mejor entorno social
(Bukowski y Sippola, 2001). En cambio, la agresividad directa es cuando se
presenta algún contacto físico, que puede ser golpes, empujones o incluso
acciones realizadas con algún instrumento (Peltonen, 1988).
Asertiva:
23
Existe la postura de Echeburúa y Redondo (2010) en la cual, los dos afirman
que la agresión es una acción que se ejerce sobre la fuerza de una persona
sobre otra, obteniendo como resultado algún tipo de consecuencia o daño.
24
la evaluación negativa de las personas o de los acontecimientos.” (Buss,
1969).
Existe una nueva alternativa para medir la agresividad, esto fue desarrollado
por Buss y Perry (1992). en donde, basándose en el instrumento de (Buss y
25
Durkee, 1957) se desarrolla con aspectos psicométricos, que permite
conocer qué tipo de factores componen la agresividad. Principalmente se
basaban en seis componentes, el resentimiento, la agresividad indirecta,
física, verbal, ira y hostilidad. Pero debido al análisis factorial de los datos,
dieron como resultado cuatro factores, que serían la agresividad física,
verbal, hostilidad e ira. Según los mencionados, los dos primeros factores
serían considerados como los componentes instrumentales de la
agresividad, dado que la hostilidad se considera un componente cognitivo, y
la ira, emocional y afectivo.
26
Este tipo de acciones traen como consecuencia castigos o recompensas,
dependiendo del tipo de enseñanza que reciben, es por eso que las
conductas agresivas se aprenden mediante la observación, y luego mediante
la práctica (Bandura, 1973).
Bandura explica que esta teoría es una de las simples, ya que, luego de
varios estudios realizados, se llegó a la conclusión de que luego de una
frustración, se presenta un aumento de conductas agresivas, no siendo
como en todos los casos, ya que en algunos se presenta una disminución o
incluso ninguna reacción. La frustración actúa como un factor que genera
una agresión (Carbajal, 2015).
27
Las causas de las conductas agresivas no proceden de las personas
mismas, sino de los sucesos sociales que la preceden. El entorno social en
el que una persona se puede encontrar, influye netamente a sus acciones.
(Carbajal, 2015).
5.3.5.3 Etológicas
28
utilizada como un mecanismo de defensa o supervivencia en el cual
se pueden adaptar al círculo social en el que se encuentran
Algunas causas afirmadas por los agresores son que lo hacían para poder
amenazar a la otra persona para que no vuelva a cometer algo que le disgusta
(Colet, 2007).
29
Existen varios factores que influyen en las conductas agresivas en los niños,
algunos pueden ser por un evento traumático ocasionado en su niñez, ya
sea, el fallecimiento de algún familiar, una enfermedad, acoso, estrés o el
divorcio de sus padres; otra causa es la presencia de un abuso, ya sea
sexual o físico, este tipo de actos generan enfado, vergüenza e irritabilidad
en los niños, provocando fuertes reacciones, en algunos casos los niños
adopta la agresividad como una manera de manifestar lo ocurrido (Markez,
2014).
Existen investigaciones que afirman que una de las causas que generan una
conducta agresiva es causar una buena impresión, debido a que se
encuentran preocupados por su reputación, generan una imagen de
personas con autoridad o poder, para lograr impactar a la víctima o sus
alrededores, se considera a su vez una actitud de resguardo (Bowers, 1973).
30
Las causas para que un adolescente se comporte de forma agresiva son
muy amplias, puede haber sido desde un evento traumático, un tipo de
abuso tanto sexual como verbal que hayan marcado a la persona, ser
consecuencia de algún trastorno psiquiátrico (pánico, esquizofrenia,
bipolaridad) (Menéndez, 2018). También puede ser causado por problemas
médicos que presente el adolescente, por el uso desmedido de sustancias
como por ejemplo el alcohol y por último un motivo fuerte también es que el
adolescente presenta baja autoestima (Menéndez, 2018).
Existen varios estudios que han relacionado los videojuegos con un mayor
número de consumo de drogas y alcohol baja calidad de la relación
interpersonal, problemas en la escuela, menor tiempo de sueño, las
actividades de ocio limitadas, y la ideación suicida. (Padilla, Walker, 2010).
También se llega a la conclusión de que son los hombres los que utilizan con
mayor frecuencia juegos con contenidos violentos o donde se presentan
agresiones de diversos tipos. En estos estudios se encontraron que los
hombres adolescentes que usaban videojuegos con contenidos violentos se
sentían atraídos por cinco razones especiales: fantasías de poder y fama;
cambiar, explorar; regulación emocional, especialmente el afrontamiento
ante el enojo y el estrés; socialización (cooperación, competición y búsqueda
de estatus); y aprendizaje de nuevas habilidades (particularmente en el caso
de juegos de deportes).
31
agresivas se hayan elaborado multitud de hipótesis explicativas. Estas
hipótesis se pueden agrupar dentro de los modelos neurobiológicos en
fundamentalmente 3 tipos los cuales son: Genéticos - Neuroquímicos,
Endocrinológicos y Neurobiológicos. (Gil-Verona, 2002)
Modelos Genéticos-Neuroquímicos
Modelo endocrinológico
32
conductas agresivas en los seres humanos, así como también la aparición
de comportamientos antisociales por parte de los individuos. Esto podría
llevar a la existencia de una alteración en el eje hipotálamo-hipofisario para
que lleguen a producirse estas actitudes particulares. (McBurnett, Lahey,
Rathouz, Loeber, 200
Modelo neurobiológico
33
La agresividad puede llegar a provocar actos delictivos ya sea en el agresor
o la víctima (Pizarro, 2007).
Antecedentes
a. Antecedentes nacionales
34
relación entre el uso de juegos y conductas agresivas en escolares del
colegio Santa María del Sector Jerusalén del Distrito La Esperanza.
35
la relación que existe entre los Videojuegos por Internet y el grado de
agresividad en los adolescentes.
b. Antecedentes internacionales
36
Los principales resultados, revelan que sólo existen diferencias con las
variables ansiedad y agresividad entre los dos grupos y ausencia de
diferencias estadísticamente significativas en autoestima según el tiempo de
exposición a videojuegos violentos.
Como se sabe, la reciente adicción a los videojuegos por parte de los jóvenes
viene demostrando un cambio en su actitud y agresividad frente a las
situaciones cotidianas. Se realizó un estudio a 121 escolares de Educación
Primaria en el cual se analiza la relación entre los videojuegos violentos y
sus conductas violentas en las escuelas, así como su relación con el género,
bullying, localidad y rendimiento escolar.
37
encuestas de preguntas abiertas y cerradas y esta fue analizada mediante
estadística descriptiva.
38
Propuesta de Bibliografías:
Referencias
39
salud/tecnologia/2017/03/10/los-videojuegos-violentos-aumentan-la-
agresividad
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agresividad
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comportamiento de los niños, según estudio. Recuperado de:
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http://dspace.unitru.edu.pe/bitstream/handle/UNITRU/8438/1090%20Calle
%20Morales%20Carolina%20%2c%20%20Gutierrez%20Julca%20Carmen.
pdf?sequence=1&isAllowed=y
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