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2020 - Cortez Gallo

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FACULTAD DE ARTES Y HUMANIDADES

Carrera de Arte y Diseño Empresarial

CONDUCTAS AGRESIVAS COMO CONSECUENCIA


DEL USO EXCESIVO DE VIDEOJUEGOS DE
ACCIÓN EN NIÑOS DE 4TO DE PRIMARIA DE UN
COLEGIO PARTICULAR DE LIMA

Trabajo de Investigación para optar el Grado Académico de


Bachiller en Arte y Diseño Empresarial

DANIELA DE LOS ANGELES CORTEZ GALLO

Asesor:
Ruperto Pérez Albela Stuart

Lima – Perú
2020
ÍNDICE

Resumen……………………………………………………………………………….4

Abstract………………………………………………………………………………...5

1. Título de la investigación………………………………………………………….6
2. Introducción………………………………………………………………………...6
3. CAPÍTULO I………………………………………………………………………...7
a. Descripción del problema……………………………………………………...7
b. Problema principal………………………………………………………………8
c. Problemas secundarios…………………………………………………...……8
4. CAPÍTULO II………………………………………………………………………..8
a. Justificación de la investigación……………………………………………….8
b. Objetivo principal………………………………………………………………..9
c. Objetivos secundarios…………………………………………………....…….9
5. CAPÍTULO III………………………………………………………………………10
5.1 Marco Teórico…………………………………………………………………10

5.1. El uso excesivo de los videojuegos de acción ……………………….10

5.1.1 Definición de los videojuegos……………………………………..10

5.1.2 Clasificación atendiendo al público objetivo……………………..11

5.1.3 Clasificación atendiendo al contenido…………………………....13

5.1.4 Consecuencias del uso de los videojuegos…………………..…14

5.1.4.1 Consecuencias positivas de los videojuegos……………..14

5.1.4.1.1 Consecuencias positivas físicas……………....…15

5.1.4.1.2 Consecuencias positivas psicológicas ……....….15

5.1.4.2 Consecuencias negativas……………………………....…..16

5.1.4.2.1 Consecuencias negativas físicas…………....…..17


5.1.4.2.2 Consecuencias negativas psicológicas……....…18

1
5.1.4.2.2.1 Adicción…………………………………18
5.1.4.2.2.2 Agresividad……………………………..19
5.1.4.2.2.3 Conducta antisocial……………………19
5.1.4.2.2.4 Bajo rendimiento escolar………….…..20

5.2 Conductas agresivas……………………………………………….…..21

5.2.1 Definiciones de conductas……………………………...…….…21

5.2.2 Tipos de conductas……………………………………...……….21

5.2.2.1 Conducta pasiva……………………………………………22

5.2.2.2 Conducta agresiva…………………………………………22

5.2.2.3 Conducta asertiva……………………………………....….23

5.3 Teorías sobre las conductas agresivas……………………....……...25

5.3.1 Teoría Comportamental de Buss……………………….………25

5.3.2 Teoría Social- Cognitiva de Bandura…………………………..26

5.3.3 Teoría de Frustración- Agresión………………………………..27

5.3.4 Teorías Sociológicas de la Agresión – Durkheim…………….27

5.3.5 Modelos de agresividad……………………………………....…28

5.3.5.1 Agresión como catarsis……………………………….......28

5.3.5.2 Estructuras cerebrales…………………………………….28

5.3.5.3 Etológicas……………………………………………….…..28

5.3.5.4 Neo Asociación cognitiva………………………….………29

5.4 Causas de las conductas agresivas………………………………….29

5.4.1 Causas de las conductas agresivas en los niños…………….29

2
5.4.2 Causas de las conductas agresivas en los jóvenes……….....30

5.4.3 Causas de las conductas agresivas en los adultos………......31

5.5 Consecuencias de las conductas agresivas……………………..….33

Antecedentes………………………………………………………………….....34
5.1 Antecedentes nacionales……………………………………….............…34
5.2 Antecedentes internacionales…………………………………………...…36

Referencias…………………………………………………………………………....39

3
RESUMEN

En la actualidad, los videojuegos representan uno de los pasatiempos más


elegidos tanto por los adultos, jóvenes y hasta por los niños de cada vez menor
edad, haciendo que estos tengan, ya sea de manera indirecta, un gran impacto en
cómo se llega a formar una persona y la sociedad en su conjunto.

A lo largo de los últimos años, se ha podido ver un incremento en la creación de


videojuegos con un contenido cada vez más explícito y violento, estos han tenido
una gran captación por el público objetivo de los videojuegos, lo que nos lleva a
pensar en cómo es que los videojuegos pueden llegar a forjar diversas actitudes y
de la misma manera a distorsionar los valores que una sociedad debería tener como
base. Por consiguiente, se trata de conocer sus efectos y se analizan las diferentes
maneras en las que se pueden minimizar los efectos negativos de los videojuegos
especialmente en los niños en desarrollo.

Se considera que este problema encontrado es de suma importancia para la


sociedad ya que representa una amenaza para el futuro de las sociedades, el cual
recae en los niños y jóvenes. Por medio de la información proporcionada se trata
de describir los efectos negativos más resaltantes de esta problemática y tratar de
crear una cultura de prevención y consciencia en los padres o apoderados de los
niños afectados.

Palabras clave: videojuegos, violencia, niños, sociedad, prevención.

4
ABSTRACT

Currently, video games represent one of the most chosen hobbies by both
adults, young people and even by children of every time less and less age, making
these have, either indirectly, a great impact on how it is formed a person and society
as a whole.

Over the last few years, there has been an increase in the creation of video
games with increasingly explicit and violent content, these have had a great uptake
by the target audience of video games, which leads us to think about how it is that
video games can forge different attitudes and in the same way to distort the values
that a society should have as a base. Therefore, it is about knowing its effects and
analyzing the different ways in which the negative effects of video games can be
minimized, especially in developing children.

It is considered that this problem found is of utmost importance for society and
that it represents a threat to the future of societies, which falls on children and young
people. Through the information provided, we try to describe the most prominent
negative effects of this problem and try to create a culture of prevention and
awareness in the parents or guardians of the affected children.

Keywords: video games, violence, children, society, prevention.

5
1. Título de la investigación

Conductas agresivas como consecuencia del uso excesivo de videojuegos de


acción en niños de 4to de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.

2. Introducción

En la actualidad los videojuegos forman una parte primordial en la vida de los niños
y adolescentes de casi todos los hogares del mundo, y cada vez más se ha vuelto
parte de la vida cotidiana de algunos usuarios que lo poseen. Las temáticas de los
videojuegos suelen ser siempre muy variada y de todo tipo, pero con el paso de los
años se ha visto, un crecimiento constante de videojuegos con una temática de
acción ya que estos tienden a ser más atractivos y más aceptados en el mercado.
Coincidentemente, el público objetivo de los mismos, suelen ser en su gran mayoría
niños y adolescentes.

Para Bavelier, Green y Dye (2010), los niños y adolescentes se encuentran


totalmente expuestos a la tecnología y a los medios de difusión electrónica tanto en
la escuela como en sus hogares. En la actualidad, la televisión ya no es el único
estímulo que retiene la atención de los niños, sino que existen otros dispositivos
como los DVDs de música, los videojuegos, internet y los teléfonos celulares que
afectan en la concentración de los individuos.

En Estados Unidos, Strasburger, Jordan, & Donnerstein estimaron que, en el 2010,


los niños suelen exponerse a medios electrónicos por más de siete horas al día,
especialmente utilizando la televisión, escuchando música, usando computadoras
y jugando videojuegos. Estos son empleados con el fin de entretenimiento y
diversión. Es así como comienzan a formar parte dentro del desarrollo de una
persona, principalmente en el aprendizaje y que, en muchas ocasiones tiene
efectos en el rendimiento académico de los alumnos, ya que la tecnología es una
herramienta utilizada en su día a día (Krotoski,2010).

Como se ha mencionado anteriormente, el uso de diario de los videojuegos se ha


ido incrementando en la vida de niños y adolescentes, la mayoría de estos juegos

6
tienden a enfocarse en temas de violencia, tanto ficticia como real mostrando de
una manera muy gráfica el juego en sí.

Barlett, Anderson y Swing, 2009. Mencionan que los niños al exceder a este tipo de
juegos se siembra una cultura de violencia que distorsiona en su forma de ser, ya
que tienden a mostrarse y reaccionar diferente a las demás personas, por lo tanto,
se presenta un cambio en su carácter y en la manera de responder ante situaciones
que se le pueda presentar en la vida diaria. Por ello la elevada frecuencia de
exposición de niños y adolescentes a los videojuegos se ha asociado en algunos
estudios a bajo rendimiento escolar, sedentarismo, trastornos adictivos y otros
problemas de conducta.

3. CAPÍTULO I
3.1 Descripción del problema

En los últimos años, se ha notado un gran incremento en la cantidad de contenido


violento que se presenta en los diversos videojuegos y como consecuencia a esto
se puede observar cómo los niños y jóvenes han llegado a modificar ciertas
conductas, comportamientos y actitudes a un plano más violento y extremo.

Por lo tanto, Carbajal M, 2015 menciona que las conductas agresivas se presentan
por varios factores. Las principales causas pueden ser por problemas neurológicos,
problemas en el ambiente educativo o en su entorno familia.

En conceptos psicológicos, se puede categorizar las conductas agresivas en dos:


Hostil e instrumental. La conducta hostil, es aquella actitud impulsiva con la finalidad
de causar algún daño; pues se presenta como consecuencia de una carga
emocional. Por otro lado, la conducta instrumental que se define como una acción
planificada con el fin de obtener algo, causando daño sin ser el principal objetivo.
(Buss, 1969).

Como descripción al presente tema de investigación, se buscará analizar el efecto


de la tecnología en la vida cotidiana de los niños, ya que, a raíz de la búsqueda de
nuevo entretenimiento digital se crean videojuegos que se adaptan a temáticas para
cualquier tipo de público en general y no uno es específico. A pesar que muchos

7
cuentan con protección al menor, de igual manera una gran cantidad de niños llega
a tener acceso a este material destinado solo para personas adultas. Ya que, el
carácter de un adulto no va a ser tan influenciable como la de un niño, de modo que
repercuta en sus conductas.

Con ello se puede observar como las conductas agresivas de los niños han ido en
incremento a lo largo de los años, debido a la gran masa de videojuegos con temas
no adecuados para sus edades. Ya que, lo que se ve en los juegos muy a menudo
es replicado en la vida real de estos jóvenes perjudicando en distintos aspectos de
su vida.

Para efectos de esta investigación, se ha reducido el público objetivo a los niños


de cuarto de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.

3.2 Problema principal

Conductas agresivas como consecuencia del uso excesivo de videojuegos de


acción en niños de 4to de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.

3.3 Problemas secundarios

• Deterioro de la socialización por conductas agresivas a causa del uso


excesivo de videojuegos de acción en niños de 4to de primaria del colegio
Nuestra Señora del Consuelo.
• Bajo rendimiento escolar debido a las conductas agresivas como
consecuencia del uso excesivo de videojuegos de acción en niños de 4to de
primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.

4. CAPÍTULO II
4.1 Justificación de la investigación

El objetivo principal de esta investigación es analizar la reciente problemática que


se ha estado presentando en los últimos años con respecto al incremento de
alumnos de cuarto de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo que
poseen conductas agresivas como consecuencia de los videojuegos de acción.

8
En los últimos años, los profesores del colegio Nuestra Señora del Consuelo han
observado cambios en la conducta de sus alumnos. A la medida que le comenzaron
a prestar más atención a esta problemática se dieron cuenta que uno de los
principales factores en los cambios de conducta de sus alumnos eran los tipos de
videojuegos que utilizaban los niños en fuera del horario académico. Se pensó
tomar medidas extremas cuando los padres de familia comunicaron al colegio que
estas conductas también se daban en casa.

Por lo tanto, es importante investigar acerca de este tema para que, de alguna
manera, de acuerdo a los resultados se puedan tomar medidas correctivas al
respecto. Como, por ejemplo, la prohibición de juegos con temáticas agresivas o
de acción a personas de una determinada edad, ya que, a los primeros síntomas
relacionados a distintas conductas agresivas, se debe tomar en cuenta ciertas
posibilidades por las que se puede generar dichas conductas.

Los padres de familia llegan a sentir frustración al no saber si estas actitudes son
normales y no poder llegar a solucionar estas conductas. Es por eso, que se
requiere información para controlar este tipo de problemática, ya que, a largo plazo
los niños pueden adaptar estas conductas como parte de su personalidad y de esta
forma, traer consecuencias graves a futuro.

Uno de los ejemplos más claro de la influencia de los videojuegos en la conducta


de los niños, es la poca sociabilización, de manera que afecta en gran medida su
estabilidad emocional y confianza en sí mismo, por lo que muestra resultados en el
rendimiento escolar, ya que normalmente se encuentran a la defensiva ante
cualquier situación que se le aproxima, puesto que sienten que lo que sucede a su
alrededor es con un propósito negativo hacia él.

4.2 Objetivo principal

Analizar las conductas agresivas como consecuencia del uso excesivo de


videojuegos de acción en niños de 4to de primaria del colegio Nuestra Señora del
Consuelo.

4.3 Objetivos secundarios

9
• Comprobar deterioro de socialización por conductas agresivas como
consecuencia del uso excesivo de videojuegos de acción en niños de 4to
de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.
• Dar a conocer el bajo rendimiento escolar debido a las conductas agresivas
como consecuencia del uso excesivo de videojuegos de acción en niños de
4to de primaria del colegio Nuestra Señora del Consuelo.

5. CAPÍTULO III

5.1 Marco Teórico

5.1 Los videojuegos

5.1.1 Definición de los videojuegos

La definición de videojuego en general se divide en “video” que se refiere a


un visualizador de gráficos, que son plasmados en un aparato tecnológico,
y “juegos” a un medio de entretenimiento, con los cuales son dan la definición
de ser un medio digital interactivo (Mark J. 2005). El videojuego es un
software con la finalidad de entretener al usuario o a varios, puede ser
utilizado en varios medios como, por ejemplo, una computadora, máquina
de arce, consola o hasta en un teléfono.

En la década del 40, se ideó la idea de videojuego por Thomas T. Goldsmith


Jr y Estle Ray Mann, los cuales crearon el primer videojuego llamado “proto-
videojuego” que se basaba en un rayo, el cual era controlado por el usuario
con la finalidad de simular un cohete que era lanzado a objetos que se
encontraban en la pantalla (Videojuego - EcuRed, 2010).

En esta época los videojuegos se han convertido en un elemento importante


en la vida de los niños y jóvenes, gracias a él, los videojuegos les ayudan a
desarrollar habilidades que pueden estar escondidas. Son un elemento
impactante en las personas y la sociedad, con gran controversia, ya que, en
algunos casos, a pesar de ser de gran ayuda a algunos usuarios, otros
plantean lo contrario, lo consideran una herramienta de aislamiento, envés
de relación, que era lo que se buscaba principalmente, es por eso que se

10
diseñó de manera que sea en duplas o con más jugadores, para que se
pueda jugar en lugares públicos, en casa, con el propósito de compartir. El
mal uso de los videojuegos puede llegar a generar lo opuesto debido a varios
factores, que puede ser el vicio o el querer jugar solo, pero aun así
acompañado de jugadores online, con los cuales no tiene relación (Belli,
López. 2008).

Los videojuegos han ido innovando, gracias a las necesidades de las


personas, ya que como se mencionó anteriormente, los videojuegos
causaron un impacto negativo, ya que las personas se volvieron más
sedentarias, es por eso que surgió a la industria un videojuego de la marca
Nintendo, en la cual tenías que estar en actividad para así poder participar,
la cual se basaba en deporte con realidad virtual, así como también
videojuegos que los hicieran interactuar más y agilizar sus mentes (Ferrer,
2009)

5.1.2 Clasificación atendiendo al público objetivo

Existe una gran variedad de videojuegos en el mundo, con miles de objetivos


y tramas diferentes. Estos videojuegos son clasificados según la clasificación
llamada “ESRB” (Entertainment Software Rating Board), creado en 1994, el
cual es un sistema norteamericano en donde le asigna una categoría para
cada rango de edad, primero se basa según su contenido de violencia verbal
o física y luego en otros aspectos que incluyen contenido sexual, con la
finalidad de ayudar a los padres y usuarios a elegir con videojuegos más
apropiados según su categoría. Esto es aplicado en Estados Unidos,
Canadá, México y algunos países de Latinoamérica, dependiendo del país
de origen del juego. Guía de Clasificaciones - (ESRB Ratings, 2019).

Estas son clasificadas por nombres, como, por ejemplo, “Everyone - Todos”,
esta categoría se muestra con una “E” en el medio y el contenido es apto
para todas las edades, puede contener un mínimo de violencia, pero
moderada, representado en caricaturas, la que le sigue es “Everyone + 10 -
Todos + 10” es representada con una “E” en el medio acompañado de un
+10 en la parte inferior izquierda. Es apto para personas de 10 años a más,

11
puede contener violencia representada en caricatura, lenguaje moderado y
ligeramente escenas provocativas.

En la sección de adolescentes está la categoría “Teen”, la cual es


representada con una “T” en el medio. En su mayoría es apto un público
mayor a 13 años. Puede contener violencia, humor grosero y una cantidad
mínima de sangre.

Esta categoría ya es para mayores de edad, se llama “Mature 17+ o Maduro


+17”, por lo general es apto para mayores de 17 años, puede presentar
violencia, contenido sexual o lenguaje fuerte, está representada con una “M”
en el medio.

Ya en la sección de adultos, categorizada como “Adults only 18+ - Adultos


únicamente +18” es en donde es apto únicamente para adultos, incluye
violencia, contenido sexual, apuestas o lenguaje inapropiado.

Por último, existe una categorización la cual se les asigna cuando tienen una
clasificación pendiente, esto es antes de su lanzamiento, solo aparece en su
publicidad, para poder salir al mercado tiene que tener la clasificación de
ESRB, esta es representada con las letras “RP” que significa “Rating
Pending o Aún sin clasificar”. Guía de Clasificaciones - (ESRB Ratings,
2019).

Así también, varios países han creado su propia categorización de


videojuegos, basándose en en la principal que es la “ESRB”, como, por
ejemplo, Japón posee una organización llamada “CERO” (Computer
Entertainment Rating Organization) creada en el año 2002.

En Europa se creó también una categorización en el año 2003, más


complicada debido al idioma y el contenido que en cada país se interpretaba.
Esta fue llamada “PGEI” (Pan European Game Information), la cual fue
establecida en todos los países de la Unión Europea, a excepción de
Alemania, Noruega y Suiza. Su clasificación está representada por edades,
en donde se muestra el número de la edad próxima, agregado a un “+”

12
aludiendo desde que rango de edad puede ser permitido ese videojuego.
(García, 2009).

5.1.3 Clasificación atendiendo al contenido

Los videojuegos se dividen por varios géneros dependiendo de su contenido,


brindando una gran variedad para todo tipo de gustos y edades. Según
Meggs (1992). estableció que los videojuegos se pueden clasificar en cinco
categorías. Principalmente en videojuegos de acción que se basan en que
el jugador debe tener buenos reflejos y precisión para disparar dependiendo
en la situación en la que se encuentre, entre los juegos de acción se
encuentran los que poseen mayor contenido de violencia, en su mayoría;
aventura, los personajes tienen que atravesar varios obstáculos y distintas
pruebas; juegos de arcade, es en donde el jugar demuestra sus habilidades
para sobrevivir; simulación, en la que el jugador se encuentra en un ambiente
que se representa en primera persona, un ejemplo claro de este tipo de
videojuego, es el de carros de carrera, poseen características básicas de los
videojuegos de acción; deportes, simula una situación de deporte, como por
ejemplo, fútbol, golf, surf, etc,; y estratégicos, los cuales se basan en
encaminar todos tus movimientos con inteligencia y planificación, lo que
predomina en este género es el interés hacia el juego (Meggs, 1992).

También existe la clasificación basada en Martín et al. (1995) establecida en


siete tipos. Arcade, como mencionado anteriormente es donde el jugador
tiene que sobrevivir atravesando diferentes obstáculos; aventura, en el que
el jugador se encuentra en un ambiente de peligro; estrategia; de rol, que
son videojuegos que poseen una historia detrás, para poder evolucionar
debes atravesar varias situaciones; simuladores; educativos, los cuales
enseñan mientras los usuarios se entretienen y los juegos de mesa, que son
la recopilación de los juegos de mesa tradicionales.

También son considerados videojuegos a los juegos musicales, los cuales


pueden ser de varias características, ya sea tocar algún instrumento, solo o
con un grupo de personas, cantar o bailar (Belli, López, 2008); los
videojuegos de agilidad mental, estos se basan en agilizar la mente con

13
diversos ejercicios donde podrán desarrollar su habilidad mental, estos
cuentan con acertijos, laberintos, adivinanzas o actividades en las cuales
tienes que razonar más para poder lograr el objetivo; los party games, estos
videojuegos normalmente son en duplas o grupos, su trama se basa en
avanzar por turnos y superar obstáculos en diversos ambientes, en donde
compiten con diferentes jugadores, que pueden llegar a ser vía online o
directamente conectados con ellos, para así poder llegar a la meta final (Belli,
López, 2008).

5.1.4 Consecuencias del uso de los videojuegos

Existen varias consecuencias de los videojuegos, ya sean negativas o


positivas, dividiéndose en dos conceptos, físicos y psicológicos (Tejeiro,
2009)

5.1.4.1 Consecuencias positivas de los videojuegos

Los videojuegos ya poseen una mala fama, debido a los malos usos
que los usuarios les dan, a pesar de que general malos hábitos en
varios de ellos, no se niega que de igual manera, generan un impacto
positivo, como por ejemplo, el entrenamiento y mejora de habilidades,
gracias a numerosas investigaciones, se llegó a la conclusión que, los
jugadores eran más tolerables a cambios, pasaron pruebas de
atención visual, eran más ágiles, poseen reacciones más rápidas,
entre otras tareas de habilidad (Green y Bavelier, 2003, Trick,
Jaspers-Fayer y Sethi, 2005).

Otro aspecto positivo es sobre las utilidades terapéuticas, que se basa


en tratamientos médicos y/o psicológicos, generando utilidad en el
área terapéutica, como fisioterapia, la interacción de niños autistas
con otros niños, ayudando al déficit de atención, y no solo ayudando
a niños, sino también a ancianos, ayudándolos en la mejora de su
autoconcepto, autoestima y autocontrol (Basak, Boot, Voss y Kramer,
2008).

14
También el uso como medio didáctico, en donde los jóvenes generan
un vínculo con los juegos y el medio por el que se transmite,
generando interés en él, con el propósito de facilitar las estrategias de
aprendizaje (Tejeiro, 2009). Esto es útil para lo niños con dificultades
para aprender, ya que el método de algunos es aprender mediante la
diversión. Algunos autores han empleado este método de enseñanza
en niños con discapacidad, llamado método de aprendizaje
encubierto, cambiando los métodos tradicionales de aprendizaje
(Tejeiro, 2009).

5.1.4.1.1 Consecuencias positivas físicas

Los videojuegos actuales poseen una gran interacción con el jugador


y el juego, donde el usuario experimenta una interacción en distintas
formas, como, por ejemplo, transformativa, selectiva o constructiva
(Moreno, 2002).

Existen videojuegos que requieren una gran actividad física, en donde


su atractivo es basado en el movimiento (Mora, 2009). Este tipo de
videojuegos poseen un seguimiento del movimiento del usuario
durante su uso, un ejemplo de este tipo de videojuegos es la consola
“Wii”, la cual sus más atractivos juegos eran asociados a deportes.
Estos eran beneficiosos para la salud a comparación de los
videojuegos convencionales, ya que se diferenciaban en la actividad
física que se efectuaba, generando así menor sedentarismo (Mora,
2009).

5.1.4.1.2 Consecuencias positivas psicológicas

Los videojuegos de la categoría de arcade, rol y acción son


considerados aptos para el desarrollo del área motora, generando
mayores reflejos y agilizando su actividad manual (Frensch, 1994).
Del mismo modo, los videojuegos de estrategia y simulación, aportan
al desarrollo intelectual. Fomentan el desarrollo cognitivo y social,

15
favoreciendo en si, la memoria, la atención, la concentración y
aumentando su creatividad (Seller, 1992).

Distintos autores, como por ejemplo (Estallo, 2002), establece que los
jugadores desarrollan más su área intelectual y emocional que los no
jugadores, mejorando así su área sensorio motriz y sus reflejos. Otro
autor, Arroyo (1999) afirma que distintos videojuegos mejoran el
estímulo visual y audiovisual.

Algunos videojuegos fueron utilizados con fines educativos,


promoviendo en escuelas, ya que ayudaban al desarrollo de niños en
primaria, en donde se reforzaban las áreas de ciencias, matemática,
comunicación, arte, entre otras (Pindado, 2005). Unos ejemplos de
estos videojuegos que fueron empleados son, “Los Lemmings”, es
utilizado para el aprendizaje de matemáticas, en donde se tienen que
resolver problemas numéricos, poseen laberintos y se utiliza la
memoria visual, otro videojuego es “La Pantera Rosa”, en donde se
mejora la agilidad visual, comprensión oral, promueve los valores y
en el área de primaria, ayuda a la psicomotricidad (Pindado, 2005).

De manera general, los distintos videojuegos pueden ayudar en


distintas áreas, como, por ejemplo, en la lectura, pensamiento lógico,
memoria, observación, vocabulario, ortografía, etc., siempre y cuando
sea de uso correcto (Pindado, 2005).

5.1.4.2 Consecuencias negativas de los videojuegos

Uno de los peligros que se presentan al momento de jugar diversos


videojuegos en los cuales existe violencia y agresividad es que al no
tener consecuencias reales en la persona que está jugando esta llega
a creer que en todas las situaciones se terminará libre de riesgos y
problemas, es decir se pierde la percepción de la diferencia entre la
realidad y lo irreal del juego (Machargo y Luján, 2003).

16
El peligro comienza cuando las personas que juegan pierden por
completo el sentido de realidad y comienzan a hacer ciertas cosas
que en la vida real pueden tener graves consecuencias, como por
ejemplo atentar contra la vida de personas o animales pensando que
no sufrirán ningún tipo de daño. (Machargo y Luján, 2003).

Recientemente se ha podido observar que cada vez las generaciones


que van creciendo con videojuegos tienden a integrar la violencia
como algo normal y se insensibiliza ante ella, debido al mismo motivo
explicado en el párrafo anterior (Diez, 2007). Este es un
comportamiento que se viene obteniendo en las últimas
investigaciones y que los doctores y expertos van advirtiendo. Como
sociedad esto puede ser perjudicial en un futuro en el que la violencia
sea vista como algo normal y que no existan consecuencias de los
actos de las personas (Díez, 2007).

5.1.4.2.1 Consecuencias negativas físicas

Se presentan varias consecuencias negativas físicas en el ser


humano a causa de los videojuegos, una de ellas es la pérdida de la
noción del tiempo, en la cual no notan si es de día o de noche,
ocasionando la falta de apetito, ya que por el uso excesivo de tiempo
en los videojuegos, el cuerpo se distrae y no tiene noción del
momento en el que deben comer, causando problemas alimenticios,
ya sea desnutrición o comer excesivamente por no calcular el tiempo
en el que ya consumió alimentos (García, 2009).

Una consecuencia basada en la pérdida de la noción del tiempo, es


la falta de higiene, perdiéndose así el cuidado personal, causando
enfermedades de infecciones u otras (García, 2009).

Otra consecuencia física son los problemas como la hipertensión o


problemas cardiacos, asociados al sedentarismo, la mala
alimentación y la tensión que generan los juegos (García, 2009).

17
Otro problema físico es que, por permanecer tanto tiempo frente a un
monitor, perjudica la vista, provocando cansancio o hasta incluso
ceguedad a temprana edad (García, 2009).

5.1.4.2.2 Consecuencias negativas psicológicas

Según investigaciones, afirman que ciertos tipos de videojuegos


afectan las emociones, percepciones, cogniciones y conductas, las
cuales incitan al bullying (Olson, 2004). Generando una poca empatía
y gran tolerancia a la violencia, normalizando a causa de los juegos
violentos, generando enojo, pensamientos agresivos y agresión (Wei,
2007).

Existen cuatro consecuencias negativas psicológicas, que son la


adicción, la agresividad, la conducta antisocial y el bajo rendimiento
escolar.

Adicción:

Una de las consecuencias negativas de los videojuegos que afecta


de manera psicológica al ser humano es la adicción. Dedicando la
mayor parte de su tiempo creando relaciones sociales de manera
virtual, desarrollando el llamado “enganche” sobre el videojuego
(Tejeiro, 2009).

No existe una investigación concreta donde afirme que las personas


generan adicción a un solo videojuego, ya que a pesar de que se
produzca el “enganche” en los primeros momentos de su uso, se
produce un deterioro al pasar el tiempo. Se mostró el cuestionario
llamado “Problem Video Game Playing”, principalmente propuesto por
el británico Mark Griffiths en 1991, en el cual se llegaría a la
conclusión de que no existe un factor que genera la adicción debido
a los videojuegos (Tejeiro, 2009). Lo que sí se puede llegar a
comprender es la fijación patológica que posee una persona por una

18
actividad o algo en particular, lo cual, hasta cierto punto, se podría
llegar a pensar que se trata de una adicción (Tejeiro, 2009).

Agresividad:

Otra consecuencia es la agresividad, en donde se presenta conductas


agresivas y violentas (Gentile y Buckley, 2006). Cabe recalcar, que lo
videojuegos no poseen mensajes o acciones que inciten a la violencia
de manera superior a la que se puede apreciar en los medios
televisivos o cinematográficos. Algunos de ellos poseen temas contra
la violencia. Esto depende del tipo de videojuego y la categoría
asignada a cada uno, no es de manera general (Pelegrina, 2009).

Enfocados en el aprendizaje social, explicado por Bandura, así como


la teoría cognitiva social, se llega a la conclusión de que el uso
frecuente de los videojuegos puede llegar a generar una actitud
negativa en las personas, pero a largo plazo, generando una
disminución de empatía y poca percepción general, aludiendo que en
lugar en el que está, se considera peligroso. (Berkowitz, 1969).

Conducta antisocial:

Los videojuegos son preferidos por las personas, a comparación de


la televisión, a pesar de que poseen las mismas características como
acción, ritmo y cambio visual, debido a que en los videojuegos se
generan una interacción, donde la persona puede controlar al
personaje y debido a esto, como se dijo anteriormente, dependiendo
de la categoría del juego, se recibe una “recompensa” por la conducta
agresiva que se genera en el personaje. Un claro ejemplo es en los
videojuegos de acción, o de guerra, que en donde eliminas más
personajes, recibes puntos extras o incluso ganas el juego (Rodasta,
sin fecha).

Esto genera una conducta antisocial, debido al enfoque que se


presenta en el videojuego (Tejeiro, 2002). Esto nos lleva a la siguiente

19
consecuencia que es el aislamiento social. Si bien es una de las
respuestas más comunes, con respecto a las consecuencias de los
videojuegos, todo depende de la categoría a la que pertenece, como,
por ejemplo, existen videojuegos en los cuales deben ser utilizados
por más jugadores, omitiendo a los jugadores que se juntan de
manera online, esto genera una interacción mayor que la habitual
(Tejeiro, 2002).

Bajo rendimiento escolar:

Otra de las principales consecuencias, que no afecta netamente a la


parte psicológica, es el bajo rendimiento escolar, debido a la mala
organización del tiempo que requiere al estudiar con jugar
videojuegos (Hastings, 2009). Se requiere entre dos a cuatro horas
para el estudio en casa, sin considerar las horas que utilizan para
alimentarse, el aseo, actividades cotidianas del hogar o incluso un
tiempo de descanso (Baldaque, 2009). En esos casos, cuando el
alumno no cumple con la parte académica, dentro del hogar, se logra
un rendimiento mínimo en la parte escolar, debido a que no cumple
con las horas de estudio establecido, o en otros casos, con horas de
sueño no aptas para obtener un buen rendimiento académico
(Baldaque, 2009).

Los videojuegos no son del todo asequibles, es por eso que algunos
jugadores llegan a cometer delitos, como robos, para poder
conseguirlos, en ello se encuentra otra consecuencia que son las
conductas delictivas (Tejeira, 2009).

Esta actitud se da más en los tipos de juegos en donde se utilizan


monedas para poder usarlos. Según investigaciones, se informó que
el porcentaje de estos delitos, para poder gozar de estos juegos, es
de entre 1.6% y 1.9% para la población en general (España) y 4%
entre el 19% para los jugadores con más frecuencia, en donde
predominan los varones (Tejeira, 2009).

20
Según investigaciones, afirman que ciertos tipos de videojuegos
afectan las emociones, percepciones, cogniciones y conductas, las
cuales incitan al bullying (Olson, 2004). Generando una poca empatía
y gran tolerancia a la violencia, normalizando a causa de los juegos
violentos, generando enojo, pensamientos agresivos y agresión (Wei,
2007).

5.2. Conductas agresivas

Es una conducta básica que se presenta en los seres humanos, es un


fenómeno multidimensional (Turner, 1987).

5.2.1 Definiciones de conducta

Se entiende por conducta a la forma que tienen las personas de comportarse


en determinados momentos de la vida, ya que son acciones que desarrolla
un sujeto frente a los estímulos que recibe de su alrededor (Muñoz, 2000).
Se puede llegar a entender como un sinónimo de comportamiento. La
conducta se va moldeando con el pasar de los años y es de esta manera
que se determina como es que la persona llegará a comportarse en su edad
adulta. En la psicología se entiende que la conducta es la expresión de las
particularidades de los sujetos y toma el nombre de personalidad (Raffino,
2019). Las conductas pueden llegar a establecerse en tres diferentes
categorías dependiendo de la inteligencia emocional que establezca, como,
por ejemplo, la conducta agresiva, pasiva y asertiva (Pérez y Merino, 2018).

Se llega a entender que los comportamientos de una persona van


relacionados a su conducta, en la cual se puede observar un conjunto de
actividades corporales, como caminar o incluso hablar, también en la manera
de pensar. Se puede considerar que posee una conducta “formal” cuando
las personas establecen actitudes en regla basadas en el marco de una
comunidad, siendo consideradas aceptables (Pérez y Merino, 2018).

5.2.2 Tipos de conductas

21
Se pueden reconocer tres tipos de conductas, pasiva, agresiva y asertiva,
los cuales son los que logran marcar las diferencias y que describen a las
personas en su amplia mayoría (Goroskieta, Sin fecha).

Pasiva:

El primer tipo de conducta es la conducta pasiva, el cual es caracterizado de


encontrar en personas tímidas y que tratan de ocultar sus sentimientos. Se
les conoce por ser personas las cuales no se encuentran con mucha energía.
Es aquel comportamiento en el que el sujeto queda a merced de los deseos,
órdenes o instrucciones de los demás. Antepone el bienestar de los demás
al suyo, entendido éste como los deseos, ambiciones u opiniones
(Goroskieta, Sin fecha).

Agresiva:

Se logra definir un segundo tipo de conducta muy marcado el cual es la


conducta agresiva. Está caracterizado por la expresión agresiva de sus
opiniones sin respetar las ajenas y atacándolas tratando de dominar al otro.
Se vale de conductas pasivas para enriquecer su carácter agresivo. Una
característica común es la de siempre intentar dejar en ridículo al interlocutor
es su forma de entender las relaciones. Menosprecio a los demás, orgullo y
prepotencia, son características de su forma de actuar (Villares, 2013).

La conducta agresiva se puede dividir en física y verbal, en donde la física


es la que se presenta mediante golpes, cachetadas, empujones o cualquier
contacto físico que cause alguna lesión por más leve que sea, así como
también con algún instrumento, en cambio, la agresividad verbal se presenta
mediante insultos, críticas, amenazas o burlas (Berkowitz, 1994).

Varios estudios afirman que los niños y niñas presentan agresividad física
tanto como verbal (Werner, 1998). De otro lado, los adultos presentan más
la agresividad física, más hombres que mujeres (Peña y Graña, 2002). La
agresividad va disminuyendo al pasar de los años, ya que en la adolescencia
se llega a presentar, pero a la edad madura disminuye (Archer, 2004).

22
Otra clasificación de la conducta agresiva es la agresividad directa y la
agresividad indirecta, en la cual esta se presenta cuando el agresor realiza
una acción en contra de una persona cuando no se encuentra presente,
Lagerspetz y Kaukiainen (1992) afirman que este tipo de conducta es
realizada con el fin de perjudicar al oprimido sin implicarse directamente,
esta agresión se presenta mayormente en las personas que les puede
importar el entorno social como un conducto a la agresión, es la actitud
llamada “bullying” y es manifestada en las personas son mejor entorno social
(Bukowski y Sippola, 2001). En cambio, la agresividad directa es cuando se
presenta algún contacto físico, que puede ser golpes, empujones o incluso
acciones realizadas con algún instrumento (Peltonen, 1988).

Asertiva:

El tercer grupo de conductas es el de la conducta asertiva. El


comportamiento asertivo implica la expresión directa de los propios
sentimientos, necesidades, derechos legítimos u opiniones que no
amenazan, castigan ni violan los derechos de los demás. Se trata de que la
persona sea empática con el resto y que siempre se tomen decisiones
pensando en el bienestar común (Goroskieta, Sin fecha).

Enfatizando a la conducta agresiva se pueden definir como un


comportamiento que genera un daño hacia otras personas, en donde tiene
que existir interacción, y siempre existen dos posturas, la del agresor y el
agredido (Villares, 2013).

Para Buss (1969), la agresión es una actitud adaptada, que se puede


caracterizar de dos maneras, la descarga de estímulos nocivos y la otra de
contexto interpersonal, se puede definir como “una reacción que descarga
estímulos nocivos hacia otra persona”. Sin embargo, la agresión se puede
considerar un comportamiento interracional directo entre un agresor y la
víctima.

23
Existe la postura de Echeburúa y Redondo (2010) en la cual, los dos afirman
que la agresión es una acción que se ejerce sobre la fuerza de una persona
sobre otra, obteniendo como resultado algún tipo de consecuencia o daño.

Las conductas agresivas se pueden dividir en cuatro dimensiones de


agresión según Buss (1969). Una de ella es la agresión física, que se define
como una acción al momento de atacar a otra persona, en esta acción se
involucra partes del cuerpo, como, por ejemplo, manos, piernas, boca, así
también como el uso de complementos, como armas. Otra dimensión es la
agresión verbal, que se denomina a una respuesta oral, en la que se
presentan insultos, repudio, la cual es considerada no netamente de manera
verbal, sino se puede producir en gestos, poniéndolo en contra con otros
grupos, también amenazas hacia la víctima, la cual “aprende que las
amenazas son estímulos claramente nocivos para él o ella y él agresor
aprende que la amenaza es una respuesta agresiva principalmente
adaptada por imitación, como lo manifiesta Buss (1969).”

La tercera dimensión es la ira, que se puede considerar como cólera, esta


son reacciones que están relacionadas con el sistema nerviosos. Se puede
considerar como un sistema de impulso, que se presentan en situaciones
determinadas, cada persona puede tener este tipo de impulsos, pero con
diferentes reacciones, ya que existe el comportamiento de aspectos
autónomos y un concepto acorde a la agresión, mencionado por Buss
(1969). Esta dimensión, ya que, como es considerada en un impulso, es la
que se les dificulta el ser controlada, para Buss (1969) este tipo de dimensión
se caracteriza por tres aspectos, la dispersión, que es la acción que produce
cambios en la presión arterial, interviene en el pulso y en la respiración;
propiedades energizantes, que se considera un aspecto fisiológico, y la
tensión o también disminución de ella, es en la cual el afectado se da cuenta
de su estado y al tratar de controlarla, se le dificulta, ya que de por sí esa
reacción es involuntaria, genera una tensión hacia la acción.

Por último, se encuentra la hostilidad, que es una “reacción verbal implícita


de sentimientos negativos es decir existe una mala disposición, además de

24
la evaluación negativa de las personas o de los acontecimientos.” (Buss,
1969).

Según investigaciones, afirman que las conductas agresivas se producen


debido a la educación o aprendizaje de los niños entre 10 y 16 años
(Veenstra, 2005). A diferencia de las niñas, que entiendes las conductas
agresivas, como una conducta que conlleva al bullying, los niños poseen una
alta conducta agresiva física (Sullivan 2005).

5.3 Teorías de las conductas agresivas

Existen varias teorías con respecto a las conductas agresivas presentadas


en personas de diversas edades o géneros, basándose en psicólogos
expertos en las conductas (Carbajal, 2015).

5.3.1 Teoría Comportamental de Buss.

La agresividad se denomina al ámbito de atacar, que se puede llegar a


considerar un hábito en la persona, según Buss (1989) agrupa a estos en
base a sus características y estilos, como activo y pasivo, físico y verbal,
directo e indirecto. El autor afirma que no se considera una actitud
permanente, sino que representa una particularidad de la personalidad del
sujeto, ésta conducta se genera dependiendo de la circunstancia en la que
se encuentra o el momento. Existe una variable que cuando el individuo
adapta esta conducta, lo vuelve un estilo cotidiano, recien ahi es posible
asignarlo como una actitud permanente, una variable de personalidad. Buss
(1989) presenta ejemplos de subclases de agresión, una de ellas es la
dicotomía físico-verbal, en la cual se presenta a un sujeto con temperamento
tranquilo y no se muestra verbalmente agresivo, aun así puede llegar a
cometer un acto de agresividad, como el hecho de asesinar. Por el contrario,
un sujeto que presenta agresividad de manera frecuente, es mucho más
probable que llegue a cometer un acto de agresividad.

Existe una nueva alternativa para medir la agresividad, esto fue desarrollado
por Buss y Perry (1992). en donde, basándose en el instrumento de (Buss y

25
Durkee, 1957) se desarrolla con aspectos psicométricos, que permite
conocer qué tipo de factores componen la agresividad. Principalmente se
basaban en seis componentes, el resentimiento, la agresividad indirecta,
física, verbal, ira y hostilidad. Pero debido al análisis factorial de los datos,
dieron como resultado cuatro factores, que serían la agresividad física,
verbal, hostilidad e ira. Según los mencionados, los dos primeros factores
serían considerados como los componentes instrumentales de la
agresividad, dado que la hostilidad se considera un componente cognitivo, y
la ira, emocional y afectivo.

5.3.2 Teoría Social -Cognitiva de Bandura

Albert Bandura es un psicólogo especializado en los estudios de la conducta


cognitiva, enfocado en las teorías del aprendizaje social. Bandura explica
uno de los más importantes modelos de explicación con referencia de las
agresiones en las personas (Carbajal, 2015).

Basándose en su teoría, Bandura explica el origen social de la acción y lo


que sucede a causa de los pensamientos motivacionales, descubrió que
los niños optan por copiar acciones violentas que realizan las personas
adultas, más que los niños, los cuales no observaban dichas acciones
(Carbajal, 2015).

Existen tres tipos de mecanismo con respecto a su análisis del aprendizaje


social de la de la agresión, las cuales son, mecanismos que originan las
agresión, mecanismos instigadores de la agresión y mecanismos
mantenedores de la agresión (Bandura, 1973).

Con respecto a los mecanismos que originan la agresión, se habla de que lo


que destaca es el aprendizaje por observación y por experiencia directa, en
este tema se encuentran las familias y el entorno social que se encuentra
una persona, en donde se puede encontrar conductas agresivas, en los
cuales se vea de manera cotidiana, dándoles un sentido de normalidad,
también los medios de comunicación, presentados de manera gráfica o
verbal (Bandura, 1973).

26
Este tipo de acciones traen como consecuencia castigos o recompensas,
dependiendo del tipo de enseñanza que reciben, es por eso que las
conductas agresivas se aprenden mediante la observación, y luego mediante
la práctica (Bandura, 1973).

El segundo mecanismo es el de instigadores de la agresión, los cuales


incitan a la agresión de manera justificante o de manera emocional, haciendo
uso de instrumentos altamente agresivos. Influyendo también situaciones en
las que se encuentre una amenaza, situaciones de estrés o frustración
(Bandura, 1973).

El tercer es el mecanismo mantenedor de la agresión, refiriéndose a las


acciones que refuerzan las actitudes agresivas, como las recompensas,
destacando un grupo de mecanismos de carácter cognitivo que neutralizan
las actitudes agresivas. El mecanismo empleado es la disminución de los
actos cometidos comparándolos con actos de mayor gravedad,
justificándose con principios religiosos u otros, disminución de
responsabilidad, deshumanizando a las personas afectadas, ocultando las
evidencias. Bandura explica que estas acciones no van netamente a las
causas de las conductas agresivas, sino que, facilitan la parte moral del
atacante, disminuyendo la culpabilidad (Bandura, Barbaranelli, Caprara y
Pastorelli, 1996).

5.3.3 Teoría de Frustración - Agresión

Bandura explica que esta teoría es una de las simples, ya que, luego de
varios estudios realizados, se llegó a la conclusión de que luego de una
frustración, se presenta un aumento de conductas agresivas, no siendo
como en todos los casos, ya que en algunos se presenta una disminución o
incluso ninguna reacción. La frustración actúa como un factor que genera
una agresión (Carbajal, 2015).

5.3.4 Teorías Sociológicas de la Agresión - Durkheim

27
Las causas de las conductas agresivas no proceden de las personas
mismas, sino de los sucesos sociales que la preceden. El entorno social en
el que una persona se puede encontrar, influye netamente a sus acciones.
(Carbajal, 2015).

Existen dos tipos de agresividad social, en los cuales se encuentra el


individual y el grupal, en las cuales la más difícil de identificar es la segunda,
ya que en la primera se debe a propósitos materialistas o individualistas,
generado por el mismo, la segunda hace referencia al que tienen como un
ideal, en cual basan todas sus acciones (Carbajal, 2015).

5.3.5 Modelos de agresividad

5.3.5.1 Agresión como catarsis

Esta teoría es basada en la eliminación de vibras o energías negativas


que se encuentran acumuladas en el cuerpo humano, siendo
eliminada mediante las conductas agresivas, sea ya directa o
indirecta. De lo contrario, al no ser eliminadas se genera una conducta
aún más agresiva en la persona (Morales, 2007).

5.3.5.2 Estructuras cerebrales

Según estudios basados en la corteza cerebral del ser humano, se


encontró que la agresividad estaba vinculada a un mal funcionamiento
de la región frontal (Damasio, 1994). La amígdala, el hipotálamo y el
hipocampo están vinculados con la regulación de la agresividad
(Grisolía, 1997). Otro estudio realizado afirma que las personas que
sufren de agresividad presentan los lóbulos frontales y temporales
con deficiencias funcionales (Raine, 1993).

5.3.5.3 Etológicas

Esta teoría está basada en los impulsos que se pueden presentar en


la agresividad, según Lorenz (1963) explica que la agresividad es

28
utilizada como un mecanismo de defensa o supervivencia en el cual
se pueden adaptar al círculo social en el que se encuentran

5.3.5.4 Neo asociación cognitiva

La mayoría de personas poseen recuerdos, pensamientos o


emociones vinculadas a ellos en las que se pueden basar sus
conductas debido a que pueden ser traumáticas para su vida (Collins
y Loftus, 1975). Generando asi un motivo para respaldar sus
acciones, ya que al momento de realizar alguna algún que perjudique
al prójimo, sus sentimientos de ira, pensamientos o recuerdos, lo
hacen cometer actos agresivos (Collins y Loftus, 1975).

5.4 Causas de las conductas agresivas.

Se presentan varias causas con respecto a las conductas agresivas, no solo


enfocado en las edades, sino también por géneros. Primeramente, se llegó a la
conclusión de que los hombres eran más agresivos a diferencia de las mujeres,
pero posterior a las investigaciones se confirmó que la agresión es igual para ambos
géneros, diferenciándose en el caso de niños y adolescentes (Galen y Underwood,
1997). Como es mencionado anteriormente, existe una diferencia entre agresividad
indirecta y directa, en la cual se muestra que las mujeres presentan una agresividad
indirecta, como por ejemplo, las faltas de respeto hacia el prójimo, críticas a los
demás, con respecto a la vestimenta, personalidad o su apariencia física, de lo
contrario, los hombres muestran más una agresividad verbal, seguida de la física,
las cuales se presentaban a causa del aburrimiento, celos con respecto a la
apariencia de los demás o a consecuencia de la educación recibida desde la niñez
(Owen, Shute, 2000).

Algunas causas afirmadas por los agresores son que lo hacían para poder
amenazar a la otra persona para que no vuelva a cometer algo que le disgusta
(Colet, 2007).

5.4.1 Causas de las conductas agresivas en los niños

29
Existen varios factores que influyen en las conductas agresivas en los niños,
algunos pueden ser por un evento traumático ocasionado en su niñez, ya
sea, el fallecimiento de algún familiar, una enfermedad, acoso, estrés o el
divorcio de sus padres; otra causa es la presencia de un abuso, ya sea
sexual o físico, este tipo de actos generan enfado, vergüenza e irritabilidad
en los niños, provocando fuertes reacciones, en algunos casos los niños
adopta la agresividad como una manera de manifestar lo ocurrido (Markez,
2014).

Otras causas son asociadas a los trastornos psiquiátricos, como, por


ejemplo, trastorno bipolar, trastorno de pánico, depresión, esquizofrenia e
incluso estrés post-traumático, también se considera como causa los
problemas médicos, que pueden ser un daño cerebral, síndrome de tourette,
problemas en los que el niño no es capaz de controlar sus impulsos que lo
llevan a generar una actitud agresiva. Los niños con TDAH y con dificultades
de aprendizaje presentan problemas emocionales y baja autoestima, los
cuales, a manera de defensa, provocan agresividad (Markez, 2014).

Existen investigaciones que afirman que una de las causas que generan una
conducta agresiva es causar una buena impresión, debido a que se
encuentran preocupados por su reputación, generan una imagen de
personas con autoridad o poder, para lograr impactar a la víctima o sus
alrededores, se considera a su vez una actitud de resguardo (Bowers, 1973).

5.4.2 Causas de las conductas agresivas en los jóvenes

Las conductas agresivas en los jóvenes tienden a cambiar de motivo y deja


de lado los videojuegos como su principal causa. La violencia en estas
edades se inclina mayormente por: tráfico de drogas, riñas o peleas
callejeras, prostitución, etc. Se presentan mayoritariamente en grupos de
consumidores no consultantes, encontrándose una asociación de las
conductas de riesgo de estos jóvenes con el consumo de alcohol,
marihuana, cocaína, éxtasis y otras sustancias químicas (Florenzano,
Valdés, Serrano, Rodríguez & Roizblat, 2001)

30
Las causas para que un adolescente se comporte de forma agresiva son
muy amplias, puede haber sido desde un evento traumático, un tipo de
abuso tanto sexual como verbal que hayan marcado a la persona, ser
consecuencia de algún trastorno psiquiátrico (pánico, esquizofrenia,
bipolaridad) (Menéndez, 2018). También puede ser causado por problemas
médicos que presente el adolescente, por el uso desmedido de sustancias
como por ejemplo el alcohol y por último un motivo fuerte también es que el
adolescente presenta baja autoestima (Menéndez, 2018).

Existen varios estudios que han relacionado los videojuegos con un mayor
número de consumo de drogas y alcohol baja calidad de la relación
interpersonal, problemas en la escuela, menor tiempo de sueño, las
actividades de ocio limitadas, y la ideación suicida. (Padilla, Walker, 2010).

También se llega a la conclusión de que son los hombres los que utilizan con
mayor frecuencia juegos con contenidos violentos o donde se presentan
agresiones de diversos tipos. En estos estudios se encontraron que los
hombres adolescentes que usaban videojuegos con contenidos violentos se
sentían atraídos por cinco razones especiales: fantasías de poder y fama;
cambiar, explorar; regulación emocional, especialmente el afrontamiento
ante el enojo y el estrés; socialización (cooperación, competición y búsqueda
de estatus); y aprendizaje de nuevas habilidades (particularmente en el caso
de juegos de deportes).

5.4.3 Causas de las conductas agresivas en los adultos

Las conductas agresivas en los adultos no vienen tan relacionadas con la


influencia de los videojuegos, ya que estos existen recientemente, sino que
son consecuencias de posibles traumas que ha sufrido la persona durante
su desarrollo o madurez hacia su vida adulta. En la mayoría de los casos,
los adultos vienen de haber sufrido violencia familiar o haber sidos educados
de una forma estricta la cual era vista como normal en las décadas pasadas.

Comos se sabe, cada persona aborda de manera diferente las situaciones,


es por esto que para poder entender el origen o las causas de las conductas

31
agresivas se hayan elaborado multitud de hipótesis explicativas. Estas
hipótesis se pueden agrupar dentro de los modelos neurobiológicos en
fundamentalmente 3 tipos los cuales son: Genéticos - Neuroquímicos,
Endocrinológicos y Neurobiológicos. (Gil-Verona, 2002)

Modelos Genéticos-Neuroquímicos

Recientes estudios en diversas especies han demostrado que las diversas


conductas agresivas comúnmente se asocian a una disminución en la
actividad de las neuronas serotoninérgicas, Estos estudios son de gran
importancia porque proporcionan una visión de cómo interactúan los factores
sociales y genéticos al momento de modificar o alterar la conducta de
alguien. La mayoría de los animales, incluido el ser humano, se vuelven
agresivos cuando se les amenaza o por ejemplo cuando se invade su
territorio. La importancia de la transmisión serotoninérgica en la conducta
agresiva sale a relucir cuando se presentan disminuciones de los actores
receptores de estas transmisiones, diversos estudios en animales mostraron
que los que carecían de estas transmisiones eran más agresivos que los que
sí se habían desarrollado de manera normal. En los seres humanos, se cree
que situaciones que hayan podido marcar a la persona de forma negativa,
como el maltrato social o sexual en la niñez, disminuyen los umbrales
biológicos de la violencia, entre otros el nivel de serotonina del cerebro.
(Gilliam, Kandel y Jessel, 2001)

Modelo endocrinológico

Las hormonas, como la testosterona, influyen en la conducta agresiva, al


menos esos resultados son los que se arrojan en los modelos de animales
de experimentación, de esta manera se ha demostrado que la presencia
de andrógenos prenatalmente es un factor muy importante en el
desarrollo de comportamientos agresivos en todas las especies animales.
(Floody y Pfaff, 1972).

En estudios recientes se ha llegado a encontrar una relación entre la


disminución de los niveles plasmáticos de cortisol con la presencia de

32
conductas agresivas en los seres humanos, así como también la aparición
de comportamientos antisociales por parte de los individuos. Esto podría
llevar a la existencia de una alteración en el eje hipotálamo-hipofisario para
que lleguen a producirse estas actitudes particulares. (McBurnett, Lahey,
Rathouz, Loeber, 200

Modelo neurobiológico

En los animales de experimentación, las diferentes conductas agresivas


sociales pueden ser provocadas por la estimulación eléctrica de zonas
específicas del cerebro, en particular de diversos núcleos hipotalámicos
mediales y mesencefálicos. Las conductas agresivas depredadoras en
cambio suelen estar vinculadas a que son provocadas por estimulación
eléctrica del hipotálamo lateral y de diversas zonas del lóbulo temporal
(Gregg y Siegel, 2001).

En el caso de los seres humanos, diversos estudios realizados con la técnica


de tomografía de emisión de positrones han demostrado que los ataques
de agresividad están relacionados con una disminución de la actividad
de las áreas corticales prefrontales, de la misma manera se ha
demostrado que la agresión reactiva en pacientes con sociopatía
adquirida está relacionada con lesiones en el córtex orbitofrontal (Blair,
2001, Blair y Cipolotti, 2000), así como en el gyrus parietal superior y
anormalidades en la asimetría cerebral (Raine, Buchsbaum y LaCasse,
1997). Estos resultados son coincidentes con la hipótesis de que la
alteración de las funciones de la corteza cerebral, principalmente los
sistemas circuitales relacionados con el córtex orbitofrontal puede llegar a
tener una importante relación directa con la presencia de comportamientos
agresivos patológicamente en diversos individuos.

5.5 Consecuencias de las conductas agresivas

Las consecuencias de una conducta agresiva, enfocándonos en la víctima,


son la depresión, conducta antisocial, ansiedad y bajo rendimiento escolar.

33
La agresividad puede llegar a provocar actos delictivos ya sea en el agresor
o la víctima (Pizarro, 2007).

Puede llegar a ser patológica, generando así una autodestrucción a su


persona, afectando sus emociones y provocando depresión. Una persona
que posee este tipo de conducta, ya sea por diferentes motivos, siempre
tiene una reacción de parte de las personas que están a su alrededor,
creando un alejamiento, así la persona se vuelve antisocial, tiene baja
autoestima y se refugia en la conducta agresiva (Pizarro, 2007)

Antecedentes

a. Antecedentes nacionales

● USO DE VIDEOJUEGOS Y CONDUCTAS AGRESIVAS EN ESCOLARES


DEL COLEGIO SANTA MARÌA, SECTOR JERUSALÈN, DISTRITO LA
ESPERANZA, TRUJILLO por KARLA VERONICA PEREZ MARTO y ALICIA
JESUS PRADO ESPINOZA (2014)

Este estudio el cual es de carácter descriptivo se hizo con el fin de determinar


la relación entre el uso de videojuegos y conductas agresivas en 313
escolares del colegio Santa María del Sector de Jerusalén, Distrito de La
Esperanza en el año 2014. Los diversos instrumentos que se utilizaron en la
investigación fueron: Cuestionario sobre Escala de Agresividad y
Cuestionario sobre Tipos de videojuegos.

Los resultados arrojaron que los videojuegos que más se usaban se


producían de una (32%) a dos veces por semana (31%) y durante estos días
se presentaban que las frecuencias de uso también variaban de 1 (38%) a 2
(27%) veces al día. Con respecto a las categorias de los juegos que se
jugaban con mayor frecuencia, resultó que los juegos deportivos (36%) y
violentos (26%) eran los que más se usaban. Con respecto a las conductas
agresivas identificadas estas fueron gresividad baja (54%) y media (34%).
Por lo que existe una relación al significativa con (p=< 0.01), es decir, existe

34
relación entre el uso de juegos y conductas agresivas en escolares del
colegio Santa María del Sector Jerusalén del Distrito La Esperanza.

● “ADICCIÓN A LOS VIDEOJUEGOS Y AGRESIVIDAD EN ESTUDIANTES


DE SECUNDARIA DE DOS COLEGIOS PRIVADOS DE VILLA MARIA DEL
TRIUNFO EN 2017” RAQUEL PAOLA VARA SALAS (2018) Este estudio se
realizó con la finalidad de establecer una relación entre la adicción a los
videojuegos con la agresividad de los estudiantes de secundaria de dos
colegios privados de Villa María del Triunfo, se evaluó a 306 estudiantes de
segundo a quinto de secundaria de dos colegios privados, de ambos sexos,
cuyas edades estaban entre los 13 a 17 años de edad. Se usaron como
instrumentos el Test de Dependencia a los Videojuegos de Chóliz y Marco,
y el Cuestionario de Agresión de Buss y Perry. los resultados arrojaron que
existe una correlación positiva, moderada baja y altamente significativa (rho
= 0.268; p < 0.001) entre la adicción a los videojuegos y agresividad. Los
niveles de adicción a los videojuegos fueron de uso normal en un 26,5% (81)
y el nivel de agresividad fue promedio con un 32,4% (99). Se halló que, para
la adicción a los videojuegos y sus dimensiones, existen diferencias
altamente significativas (p < 0.001), de acuerdo al género y horas de uso a
la semana de los videojuegos. También para el caso de la agresividad y sus
componentes existen diferencias significativas (p < 0.05) en los
componentes hostilidad, agresión física e irá de acuerdo al género, edad y
grado escolar respectivamente. Además, se encontró diferencias muy
significativas (p < 0.01) para agresividad de acuerdo al grado escolar. Así
mismo, se halló diferencias altamente significativas (p < 0.001) para el
componente agresión verbal según el género de los participantes.
● “USO DE VIDEOJUEGOS POR INTERNET Y SU RELACIÓN CON EL
GRADO DE AGRESIVIDAD EN ADOLESCENTES. DISTRITO LA
ESPERANZA – TRUJILLO por MARÍA CAROLINA, CALLE MORALES y
CARMEN ANAHÍ, GUTIÉRREZ JULCA (2006). El estudio de investigación
cuantitativo prospectivo, de tipo descriptivo correlacional, se realizó en
adolescentes de 10 a 19 años del Distrito La Esperanza, durante los meses
de diciembre del 2005 a noviembre del 2006, con la finalidad de determinar

35
la relación que existe entre los Videojuegos por Internet y el grado de
agresividad en los adolescentes.

La muestra estuvo conformada por 149 adolescentes entre las edades de 10


a 19 años de ambos sexos. Para la recolección de datos se utilizó dos
instrumentos: Formato de encuesta del uso de Videojuegos en Internet y el
Test de Agresividad AGA. Los datos fueron procesados siguiendo un patrón
de tabulación manual y estadística mediante la prueba de independencia de
criterios Chi cuadrado, los resultados fueron presentados en cuadros de
simple y doble entrada.

Se llegó a la conclusión: La frecuencia con que los adolescentes hacen uso


de los videojuegos por Internet es casi (40.3%) todos los días, con una
duración de 1 a 2 horas (60.4%), prefiriendo aquellos de contenido violento
(62.4%). Existe relación altamente significativa entre las variables frecuencia
y duración del uso de videojuegos por Internet y el grado de agresividad de
los adolescentes. Así mismo, existe relación altamente significativa entre el
tipo de videojuego y el grado de agresividad, observándose al grupo de
adolescentes que prefieren los videojuegos de tipo violento presentaron
grado de agresividad moderado y alto (51.6% y 9.7% respectivamente).

b. Antecedentes internacionales

● USO EXCESIVO DE VIDEOJUEGOS CON CONTENIDO VIOLENTO:


IMPLICACIONES EN EL DESARROLLO EMOCIONAL INFANTIL por
CLAUDIA VARGAS HOTT (2011) Universidad de Viña del Mar

Se realizó un estudio que trata de medir la relación entre el uso excesivo de


los videojuegos que tiene contenido violento con el desarrollo en los jóvenes
en temprana edad. Se utilizó un grupo de 42 niños entre las edades de 9 y
12 años y se trató de medir sus niveles de autoestima, ansiedad y
agresividad. para este estudio se dividió a dos grupos un grupo expuesto a
los videojuegos violentos por más de 20 horas y otro grupo por menos de 20
horas.

36
Los principales resultados, revelan que sólo existen diferencias con las
variables ansiedad y agresividad entre los dos grupos y ausencia de
diferencias estadísticamente significativas en autoestima según el tiempo de
exposición a videojuegos violentos.

● ESTUDIO DESCRIPTIVO DE LAS CONDUCTAS VIOLENTAS EN


EDUCACIÓN PRIMARIA PRODUCIDAS POR LA EXPOSICIÓN A
VIDEOJUEGOS por Cortés González, José Luis. Universidad de Granada,
España

Como se sabe, la reciente adicción a los videojuegos por parte de los jóvenes
viene demostrando un cambio en su actitud y agresividad frente a las
situaciones cotidianas. Se realizó un estudio a 121 escolares de Educación
Primaria en el cual se analiza la relación entre los videojuegos violentos y
sus conductas violentas en las escuelas, así como su relación con el género,
bullying, localidad y rendimiento escolar.

Se utilizaron instrumentos como Ad Hoc, CERV y ECVE. Los resultados de


este estudio indicaron que los estudiantes que tienden a ser agresivos
suelen ser repetidores y esto coincide con posibles problemas potenciales
en el uso de videojuegos. Se encontraron diferencias en la mayoría de los
factores de la agresión al relacionarla con los videojuegos, esto quiere decir
que su uso continuo y desmedido si llega a influir en la personalidad de los
jóvenes.

● LOS VIDEOJUEGOS Y SUS EFECTOS EN ESCOLARES DE SINCELEJO,


SUCRE (COLOMBIA) por LUZ STELLA FUENTES FUENTES y LIBIA
MARÍA PÉREZ CASTRO (2015)

Esta investigación tiene como objetivo comprobar si el uso desmedido de


videojuegos violentos llega a tener una influencia en el rendimiento escolar
y el comportamiento de los niños y adolescentes. La muestra que se utilizó
fueron 480 estudiantes de género masculino de secundaria de cinco colegios
públicos en Sincelejo - Sucre. Los instrumentos que se utilizaron fueron las

37
encuestas de preguntas abiertas y cerradas y esta fue analizada mediante
estadística descriptiva.

Los resultados muestran que el 81,8% de los estudiantes que son


dependientes de los video juegos tienen bajo rendimiento académico.
Asimismo, los videojuegos también han logrado generar adicción,
agresividad, aislamiento, sexismo, y trastornos de salud. Sin embargo, se ve
que los estudiantes que los estudiantes que juegan dichos videojuegos han
adquirido habilidades y estrategias de pensamiento.

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Propuesta de Bibliografías:

A lo largo de los últimos años se ha podido observar un incremento en la forma en


cómo los videojuegos y la tecnología en su conjunto Influyen en el desarrollo y
crecimiento de los niños. Aunque no todas influyen de manera positiva ya que
existen algunas en las que se expone violencia de todo tipo y nivel. Aparte se
muestra también lenguaje inapropiado para las edades a las cuales son dirigidos y
esto distorsiona e influye la mente de los jóvenes viéndolo como algo normal actuar
e imitar lo que se ve en sus pantallas.

Para este trabajo de investigación se tiene al alcance una vasta información de


obras previas y consultas obligadas de los cuales se puede obtener valiosa data
con respecto a la evolución de las actitudes y comportamientos de los niños y
jóvenes y cómo esta ha venido siendo influenciado por los videojuegos de acción,
siendo esta de manera tanto positiva como negativa.

Referencias

A continuación, se presenta bibliografía con respecto al tema en cuestión:

● Psicologiasocial.uab.es. (2005). La relación entre los videojuegos y la


agresividad: una polémica intrincada de dudosa resolución. | Joven TIC.
Recuperado de: http://psicologiasocial.uab.es/joventic/es/node/98
● Vive usa (2018). Este es el vínculo entre los videojuegos y la conducta
agresiva. Recuperado de: https://www.viveusa.mx/bienestar/este-es-el-
vinculo-entre-los-videojuegos-y-la-conducta-agresiva
● Mundo bebé (2019). Según un estudio, los videojuegos provocan
agresividad en niños y adolescentes. Recuperado de:
http://www.mundobebe.com/contenido/Segun-un-estudio-los-videojuegos-
provocan-agresividad-en-ninos-y-adolescentes-14619
● Hacer familia (2019). El efecto de los videojuegos violentos en los niños.
Recuperado de: https://www.hacerfamilia.com/ninos/videojuegos-violencia-
videojuegos-violentos-ninos-20170209142011.html
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videojuegos. Recuperado de:
https://elcomercio.pe/tecnologia/videojuegos/estudio-vuelve-vincular-actos-
violentos-videojuegos-196668
● Psyciencia (2018). Los videojuegos violentos podrían incrementar la
agresividad, pero su efecto es pequeño. Recuperado de:
https://www.psyciencia.com/violencia-videojuegos-incrementan-
agresividad/
● El universo (2019). Videojuegos violentos pueden afectar al
comportamiento de los niños, según estudio. Recuperado de:
https://www.eluniverso.com/larevista/2019/06/04/nota/7361364/videojuegos
-violentos-pueden-afectar-comportamiento-ninos-segun
● Todo papás. Niños violentos: videojuegos. Recuperado de:
https://www.todopapas.com/ninos/psicologia-infantil/ninos-violentos-
videojuegos-3857
● Ser Padres (2016). Los videojuegos violentos y las consecuencias en los
niños. Recuperado de: http://serpadres.com/ninos/los-videojuegos-
violentos-y-las-consecuencias-en-los
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dos colegios privados de villa maría del triunfo, 2017”. Recuperado de:
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● Uso excesivo de videojuegos con contenido violento: implicaciones en el


desarrollo emocional infantil por Claudia Vargas Hott (2011) universidad de
viña del mar. Recuperado de:
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● Estudio descriptivo de las conductas violentas en educación primaria


producidas por la exposición a videojuegos por Cortés González, José Luis.
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● Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia)


por Luz Stella Fuentes Fuentes y Libia María Pérez Castro (2015).
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● Uso de videojuegos, agresión, sintomatología depresiva y violencia
intrafamiliar en adolescentes y adultos jóvenes por Patricia Martínez Lanz,
Diana Betancourt Ocampo, Alejandro González González. Recuperado de:
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