Tipos de Aprendizaje
Tipos de Aprendizaje
Tipos de Aprendizaje
Las distintas especies que habitan nuestro planeta disponen de dos mecanismos completamentarios
para resolver la adaptación a su entorno. Uno es la programación genética, que permite desencadenar
pautas de conducta complejas, sin apenas experiencia previa y con un alto valor de supervivencia (por
ejemplo, reconocimiento y huida ante depredadores, pautas de cortejo, etc.), pero son respuestas rígidas,
incapaces de adaptarse a nuevas condiciones.
Dentro de la programación genética contamos con dos patrones innatos de conductas: los reflejos y las
pautas fijas de acción o instintos.
El reflejo son un conjunto de habilidades internas heredadas proporcionadas por la naturaleza que
entran en funcionamiento al nacer o muy poco después. Es una respuesta innata, automática e involuntaria
que se produce como reacción a estímulos específicos, son inherentes a la especie y muy importante para
la supervivencia porque supone un ajuste rápido al ambiente.
Son respuestas no aprendidas
Por ejemplo, el reflejo de succión del pecho materno, salivar al conectar la lengua a un trozo de pastel,
sobresaltarse ante un ruido extraño, la contracción de la pupila que provoca un rayo de luz, etc.
La pautas fijas de acción son complejas acciones vitales, específicas de la especie, muy estereotipadas
(iguales cada vez que se ejecutan), con carácter consumatorio (una vez iniciadas, siempre se terminan),
resistentes al cambio y desencadenadas por un estímulo específico (externo). Son secuencias de acción
disparadas automáticamente por unos determinados sucesos biológico que hacen que todos los miembros
de una especie actúen de la misma forma. Tiene como finalidad la adaptación, útiles al individuo
(defensa) y especie (reproducción).
Ejemplos de estas serían los patrones migratorios de las aves, la construcción de nidos de los pájaros,
cómo las abejas fabrican sus panales, etc.
Automática e involuntaria ante un estímulo VS. Conducta que implica una reacción ante determinadas
situaciones.
El otro mecanismo adaptativo es el aprendizaje, que permite modificar la conducta ante los cambios
ambientales. Es más flexible y eficaz a largo plazo, y es más característico de las especies superiores.
Es el procedimiento por el cual las especies se aprovechan de su propia experiencia. Es el mecanismo a
través del cual experiencias anteriores guían futuras pautas de comportamiento, esto es aplicable para el
hombre y demás especies. Para los seres humanos, abarca un amplio espectro de actividades: dominar un
idioma, estudiar, deporte, tocar instrumentos... Durante este proceso, se modifica el comportamiento de
los individuos, que adquieren nuevos hábitos y ponen en práctica nuevas ideas. Un nuevo
comportamiento puede cambiar a su vez el entorno, acercándolo más al bienestar del individuo. Nos
permite hacer dos cosas importantes en la búsqueda de la supervivencia: prever el futuro a partir de
experiencias pasadas y controlar un entorno complejo y en continuo cambio.
Cuando observamos a animales más evolucionados vemos que su comportamiento es una serie de
variaciones de un individuo a otro. Su comportamiento se adapta a los cambios circunstanciales gracias a
su capacidad de aprendizaje.
TIPOS DE APRENDIZAJE
En 1927, estudiando la digestión de los perros, Pavlov observó que en ocasiones, éstos salivaban sin
tener delante el estímulo de la comida. Puesto que la salivación era un puro reflejo, intentó comprobar si
era posible condicionarla, es decir, lograr su aparición ante estímulos que en situaciones normales no
producían esa respuesta. Para ello realizó el siguiente experimento:
Al mismo tiempo que ofrecía la comida al perro, Pavlov hacía sonar una campanilla, de tal manera que
ambos estímulos (sonido y percepción de la comida) se presentaban siempre de forma simultánea.
Durante un tiempo, Pavlov repitió esa experiencia con el objeto de acostumbrar al perro. Un día probó a
suprimir la comida; al oír la campanilla, el animal comenzó a salivar. Quedaba demostrado que el perro
había adquirido una nueva conducta.
Si analizamos detenidamente el experimento, en primer lugar, la salivación ante la percepción de la
comida es una respuesta refleja, es decir, natural y no aprendida. Por eso Pavlov llamó a la comida
Estímulo Incondicionado (EI), mientras que designó al reflejo de la salivación como Respuesta
Incondicionada (RI). Sin embargo, el hecho de salivar ante la audición de la campanilla no es algo
natural; al contrario, se ha necesitado un entrenamiento para hacer posible tal conducta. Por eso, antes del
experimento, el sonido era un estímulo neutro con respecto a la salivación. Sin embargo, dejó de ser
neutro cuando se condicionó la respuesta del perro a partir de una asociación de estímulos (comida y
campana) largamente repetida. Así, Pavlov denominó Estímulo condicionado (EC) al sonido de la
campanilla y Respuesta condicionada (RC) al reflejo salivar que aparecía simultáneamente a la audición
del sonido.
Pavlov también estudió la manera de eliminar la conducta aprendida. Para ello intentó suprimir la
relación entre estímulo condicionado y respuesta condicionada. Así, tras sucesivos sonidos de la
campanilla sin que simultáneamente se le presentase la comida, el perro dejó de salivar ante el sonido. A
este proceso le llamó extinción de la conducta.
Decimos que ha tenido lugar un condicionamiento si el estímulo neutral se presenta solo y se produce
respuesta como si el original estuviera presente. El estímulo neutral se convierte en estímulo
condicionado.
Condicionamiento operante o instrumental
Se le denomina de esta manera porque para aprender el sujeto debe actuar (operar) o utilizar su
conducta instrumentalmente, es decir, como un medio para alcanzar los fines propuestos, propone que la
conducta sirve como un instrumento para conseguir un fin. Las acciones que tenían como resultado una
recompensa (acciones con las que conseguía una meta).
Skinner llevó a cabo sus investigaciones a principios de los cincuenta y fue el inventor de las
conocidas cajas de Skinner: cámaras diseñadas específicamente para la investigación con animales.
Constaban de palancas, trampillas, mecanismos eléctricos, luces, etc. Se introducía a un animal (ratas,
palomas, patos...) para observar su comportamiento y tratar de condicionar algunas de sus respuestas. Al
principio, el animal actuaba al azar; tocaba indistintamente todos los mecanismos sin ninguna estrategia
definida. Sin embargo, cuando presionaba determinada palanca se abría una trampilla que contenía un
pedazo de carne. Según aumentaban los ensayos, el animal disminuía el número de tentativas al azar hasta
que finalmente aprendía a presionar la palanca adecuada cada vez que tenía hambre, prescindiendo de
todas las demás.
Con el fin de modificar la conducta, Skinner utilizaba premios (refuerzos) y castigos. Un refuerzo es
cualquier estímulo que aumente la probabilidad de que cierta conducta vuelva a ser ejecutada, mientras
que un castigo es un estímulo que disminuye esa probabilidad.
REFORZAMIENTO: procedimiento mediante el cual la aplicación de un estímulo (llamado reforzador)
hace que aumente la probabilidad de que una conducta se repita en el futuro. Es entregar una
consecuencia de forma inmediata y consistente después de que ha ocurrido un cierto tipo de conducta que
aumenta la probabilidad de que la conducta ocurra de nuevo. Es el cambio que tiene lugar cuando esas
consecuencias tienen un efecto particular. La conducta puede cambiarse modificando las consecuencias.
En general, se distinguen dos grandes tipos de refuerzos:
-Positivos: Se otorga una recompensa o gratificación cuando el sujeto ha llevado a cabo la conducta
deseada.
Ejemplo: Si queremos que una rata aprenda a utilizar una determinada palanca (la de color rojo), cada vez
que la apriete le otorgamos un refuerzo positivo: un trozo de carne. El refuerzo parcial se ha
comprobado que es más efectivo, éste consiste en no obtener recompensa cada vez que se realiza la tarea,
sino sólo de vez en cuando, puesto que, siempre se gratifica la conducta, el sujeto tiende a desinteresarse
o aburrirse.
-Negativos: Como resultado de la conducta se suprime algo desagradable para el organismo, es decir,
inmediatamente después de que se realiza la conducta termina el estímulo aversivo.
Ejemplo: El sujeto toma un fármaco que le alivia el dolor de cabeza o se pone un abrigo que le quita el
frío, o el sujeto paga sus impuestos en el plazo establecido para no tener que pagar un recargo o abre el
paraguas antes de salir a la calle para no mojarse.
Igualmente, los castigos pueden ser de dos tipos:
-Positivos: Cuando una conducta es acompañada de estímulos dolorosos para el sujeto.
Ejemplo: Si queremos que la rata deje de utilizar la palanca de color rojo, cada vez que la pulse le
administramos una descarga eléctrica; de esa manera, la conducta se irá extinguiendo gracias a un castigo
positivo.
Cuando el castigo positivo se utiliza es frecuente la aparición de efectos secundarios negativos como
provocar daños físicos, facilitación de modelos agresivos, provocar reacciones negativas hacia la persona
que los aplica, etc.
-Negativos: Si como resultado de la conducta, el organismo pierde una situación agradable.
Ejemplo: Si un adolescente se ha portado de forma incorrecta, sus padres le castigan dejándole sin paga
semanal.
Numerosos estudios han confirmado que es mucho más efectivo el aprendizaje alcanzado mediante
refuerzos que el conseguido mediante castigos. Vienen a confirmar la importancia que tiene la motivación
en los procesos de aprendizaje. Así, por ejemplo, los alumnos obtienen mejores rendimientos si se le dan
refuerzos antes que castigos.
TIPOS DE MEMORIA
Memoria Memoria a corto plazo Memoria a largo plazo
sensorial (Recordar fechas, direcciones, (Operaciones de mates, evento
(olor, hacer exámenes. Memoria de especial)
sonido, trabajo) Episódica y semántica (aprender
textura) capitales, cultura general)
¿Cuánto tiempo es capaz de 1-2 15-20 segundos Indefinidamente
retener la info? segundos
¿De dónde procede la Nuestros Memoria sensorial Memoria a corto plazo
información que contiene? sentidos
¿A dónde envía sus datos? Memoria a Memoria a largo plazo Funciona como un
corto plazo almacén
¿Es capaz de retener información No, retiene No Si (es necesario que los
indefinidamente? datos datos de la CP-LP)
durante
muy breve