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Dpo2 U1 Ea Loal

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Universidad Abierta y a Distancia

de México
División de Ciencias Exactas, Ingeniería y Tecnología
Desarrollo de software

Semestre: 5
Asignatura: Programación Orientada a
Objetos 2
Unidad de aprendizaje: 1
Actividad: Evidencia de Aprendizaje

Nombre del estudiante: Lot Israel Alvarez Luna


Matrícula: ES1921022782
Grupo: DS-DPO2-2201-B1-001

Docente: Amadeo Coporo Quintana


Fecha de entrega: 10 de Febrero del 2022

Ciudad de México, Febrero del 2022

Diseño: DL-CPL

ÍNDICE
INTRODUCCÓN ------------------------------------------------------------------------------------------------3
DESARROLLO ---------------------------------------------------------------------------------------------------4
CONCLUSIONES ------------------------------------------------------------------------------------------------9
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ---------------------------------------------------------------------------10

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INTRODUCCIÓN:

Para la realización de la evidencia de aprendizaje, iniciaremos con un


pequeño repaso de temas vistos en la materia anterior, y así, recordar algunos de
los conceptos básicos de la programación orientada a objetos, que nos ayudarán
a lo largo de esta asignatura, aunado a esto, plantearemos un caso de uso junto
con su respectiva solución plasmada en código, que nos de la idea de los
componentes que nos resultarán necesarios para llevar a cabo una aplicación con
interfaz de usuario y enlistaremos algunos de ellos en nuestro proyecto, de ese
modo, nos adentraremos en el mundo de las GUI´s, aunque por el momento, de
forma superficial, para seguir avanzando en las siguientes unidades.

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Investiga sobre las metodologías que existen en POO, Encapsulación, herencia,
polimorfismo, objeto, propiedades métodos, eventos y clases. Agrégala en un
documento de Word, con las citas textuales correspondientes en formato APA,
debe incluir imágenes y ejemplos.

Programación Orientada a Objetos:

“Un método de implementación en el que los programas se organizan como


colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representa una
instancia de alguna clase y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de
clases unidas mediante relaciones”. (Grady Booch)
De unos años para acá, la programación orientada a objetos ha tenido un
auge muy importante, pues es una de las metodologías de programación mas
utilizadas, debido a su manera de representar y organizar todo en clases y
objetos, dando gran similitud al comportamiento que tendrían las cosas en el
mundo real

Objeto:

“Un objeto es un conjunto de datos relacionados que identifican el estado


actual del objeto + un conjunto de comportamientos”. (John S. Dean, R. H. 2009)
El objeto es la representación de algo real en la programación, es la manera
de instanciar la clase, otorgándole características, que en este caso serían los
atributos y los métodos, que son las acciones que el objeto puede realizar.

Clases:

“En su forma más simple, una clase se define por la palabra reservada
class seguida del nombre de la clase. El nombre de la clase debe empezar por
mayúscula. Si el nombre es compuesto, entonces cada palabra debe empezar por
mayúscula. Círculo, Rectángulo, Triángulo y FiguraGeométrica son nombres
válidos.” (Guevara, J. M. S/F).
Una clase funciona como patrón para un objeto, es decir, en la clase se
hace una descripción general de los objetos que se utilizarán en el programa, pero
sin limitarlos, podría decirse que es una muestra de la base de un objeto.

Encapsulamiento:

“Se dice que un programa muestra encapsulamiento si sus datos están


ocultos; es decir, si es difícil acceder a los datos desde el “mundo exterior”. ¿Por
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qué el encapsulamiento es algo bueno? Puesto que el mundo exterior no es capaz
de acceder directamente a los datos encapsulados, para el mundo exterior es
más difícil desordenar las cosas.” (John S. Dean, R. H. 2009).
La mayoría de los progrmas informáticos manejan el concepto de
encapsulamiento, pues no muestran a los usuarios finales todo su contenido, lo
mismo pasa con los objetos, hay datos que deben mantenerse seguros y lejos de
personas ajenas al sistema, de este modo, la integridad del programa no se verá
afectada y su fincionalidad podrá mantenerse. A los usuarios no se necesita
mostrarles cómo es que el programa trabaja de manera interna, al igual que entre
las realaciones u operacines que los objetos realizan entre si, entre ellos solo los
datos necesarios deben ser compartidos.

Herencia:

“La herencia es la capacidad que tienen los lenguajes orientados a objetos


para extender clases. Esto produce una nueva clase que hereda el
comportamiento y los atributos de la clase que ha sido extendida. La clase original
se denomina clase base o superclase, la nueva clase de denomina clase derivada
o subclase.” (Guevara, J. M. S/F).
Puede ser necesario utilizar algunas o la mayoría de las características de
las clases para crear otras que en cierto modo podrían depender de la primera,
por tal motivo, las subclases pueden convertirse en una extensión de la superclase
o clase padre, de este modo, toman los aspectos que utilizarán y podrán ser
agregados algunos otros para darle la particularidad requerida a la nueva clase.

Polimorfismo:

“En computación, el polimorfismo es cuando diferentes tipos de objetos


responden en forma distinta a la llamada a un mismo método. es la habilidad de
que una llamada a un método particular ejecute varias operaciones en instantes
diferentes. Esto ocurre cuando se tiene una variable de referencia que refiere a
diferentes tipos de objetos durante el transcurso de la ejecución de un programa.”
(John S. Dean, R. H. 2009).
Muchos objetos pueden utilizar un mismo método, sin embargo, las
respuestas que necesitan cada uno de ellos puede ser distintas, por lo tanto, se
modifica o adapta el método de acuerdo a los requerimientos de cada objeto, de
ahí viene el polimorfismo, a pesar de ser “lo mismo” trabaja diferente.

Métodos:

“Los métodos son funciones que determinan el comportamiento de los


objetos. Un objeto se comporta de una u otra forma dependiendo de los métodos

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de la clase a la que pertenece. Todos los objetos de una misma clase tienen los
mismos métodos y el mismo comportamiento.” (Guevara, J. M. (S/F).
Se refiere a las acciones que pueden realizar los objetos, por ejemplo, para
el objeto “Auto” uno de sus métodos puede ser “Encender” al igual que “Apagar”,
puede compararse con el comportamiento del objeto que se está utilizando.

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Elabora y describe un caso de estudio de aproximadamente 10 renglones debe
ser de tu autoría donde se visualice tu capacidad de análisis y después realiza una
lista de los diferentes componentes que vas a utilizar en el proyecto, eventos, tipo
de flujo y metodologías, base de datos que se pueden utilizar para llevar a cabo el
proyecto.

Una pequeña pastelería en pleno crecimiento se está planteando la


posibilidad de cambiar la manera manual en la que lleva todos sus registros por un
programa que le facilite la tarea, de este modo, llevar un mejor control de insumos,
inventarios, productos, pedidos, ventas diarias, así como información básica de los
empleados que laboran en las 2 sucursales con las que cuenta actualmente.

Para dar solución al problema planteado, utilizaremos la metodología


orientada a objetos para la programación de la aplicación por la manera en la que
nos permite representar todos los objetos que estarán interactuando. También, el
tipo de flujo que se podría utilizar es el simple, pues la carga de trabajo no es tanta
en cuestión de operaciones simultáneas, por lo tanto, no requiere realizar tantas al
mismo tiempo. Por otro lado, necesitaremos una base de datos, observando los
elementos con los que se estará trabajando podemos utilizar una base de datos
relacional, ya que todo se organizaría muy bien en tablas.

Algunos de los componentes y contenedores a utilizar los enlistaré de manera


general para dar una idea de lo que se puede utilizar, aunque no limitarse a ellos.

Para obtener la estructura inicial donde estaremos trabajando podemos utilizar


como “Lienzo”

JFrame – Que será la ventana donde estaremos trabajando

JPanel – que fungirá como nuestro contenedor para los componentes

JMenuBar, JMenu y JMenuItem – los cuales serán nuestras opciones


principales para distribuir toda la información necesaria que utilizaremos para la
interacción con la GUI.

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Ahora los componentes que necesitaremos para nuestra aplicación:

JFrame
JPanel
JMenuBar y Jmenulten
Jlabel
Jcombobox
Jscrollbar
JTextField
JTextArea
JPaswordField
JTable
JList

Dentro de los eventos que también utilizaremos podemos encontrar los siguientes:

Eventos de Ratón
Mouseclicked
MouseDragged
MouseEntered
MouseExited
MouseMoved
MousePressed

Eventos de teclado
KeyPressed
KeyReleased
KeyTyped

Eventos de ventana
window_Opened
window_Closed
window_deactivate

Eventos de acción
Action_performed

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CONCLUSIONES:

Como pudimos observar en la realización de la actividad, hay


algunos puntos que debemos tomar en cuenta antes de iniciar con la creación de
un programa o aplicación, ya que, hay que elegir lo mas conveniente, tanto para
nosotros como desarrolladores, como para el cliente, de este modo, tendremos la
oportunidad de ofrecer un trabajo que, además de ser totalmente funcional, será la
opción más viable para las personas que confían en nosotros para lograr el
crecimiento de sus negocios.
Vimos algunos temas como tipos de flujos, también tuvimos la oportunidad
de ampliar el panorama de las herramientas disponibles para llevar a código las
ideas que surjan como soluciones a problemas cotidianos y repetitivos, los cuales
se facilitarían con una propuesta informática de calidad.

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Referencias bibliográficas
Universidad Abierta y a Distancia de México. (Octubre de 2021). Unida 1 Eventos.
Ciudad de México, CDMX, México.
DEITEL, P. J. (2008). Como programar en Java. México: PEARS ON
EDUCACIÓN.
BELL, D. y. (2011). Java para estudiantes. México: PEARSON EDUCACIÓN.

Fernández, O. B. (S/F). Programación Avanzada. Obtenido de


http://www3.uji.es/~belfern/Docencia/Presentaciones/ProgramacionAvanzad
a/Tema3/swing.html#1
Guevara, J. M. (S/F). Fundamentos de programación en Java. Madrid, España:
EME.
John S. Dean, R. H. (2009). Introducción a la programación con Java. México: Mc
Graw Hill.
Mas que programar. (21 de Febrero de 2019). Ejemplo JScrollPane en Swing.
Obtenido de https://masqueprogramar.wordpress.com/2019/02/21/ejemplo-
jscrollpane-en-swing/
UNAM. (S/F). Arquímedes Matem. Obtenido de
http://arquimedes.matem.unam.mx/pasados/java_profundizacion/Unidad04.
htm#events
Walton, A. (23 de Junio de 2020). Java desde cero. Obtenido de
https://javadesdecero.es/avanzado/introduccion-a-swing/

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