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Taller de conceptos y principios de

programación orientada a objetos

GA4-220501095-AA2-EV01

NICOLAS FELIPE CHINCHILLA


APRENDIZ

JUAN MANUEL CARMONA ARZUAGA

INSTRUCTOR

CENTRO BIOTECNOLOGICO DEL CARIBE

TECNOLOGO ANALISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE

FICHA 2521967
2024
INTRODUCCION

A lo largo de la histori
a del software se han in
corporado diferentes p
aradigmas que iban
agregando mejores posi
bilidades de organizació
n del código, aportando
mayor claridad y la
posibilidad de crear el sof
tware componiéndolo con
piezas más pequeñas y p
or lo tanto menos
complejas. Los lenguajes
de programación a lo larg
o del tiempo han nacido
con el paradigma
que estaba más estable
cido en el momento d
e su creación, aunque
muchos han ido
evolucionando e incorpo
rando la posibilidad que
los programadores usas
en otros estilos o
paradigmas de la progra
mación si lo deseaban.
Es así como actualment
e la mayoría de los
lenguajes implementan di
versos tipos de programa
ción, lo que se conoce a
veces como multi-
paradigma.

En el siguiente document
o se realizará el correspo
ndiente taller para entende
r y comprender la
definición de la programac
ión orientada a objetos co
n sus múltiples concepto
s y como todo esto
se combina para formar e r est
e tipo de ipo de programación
.
POO: La programación orientada a objetos (POO) es un modelo de programación informática
que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica.
Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento
únicos. OOP se enfoca en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de la
lógica requerida para manipularlos. Este enfoque de la programación es adecuado para
programas que son grandes, complejos y que se actualizan o mantienen activamente. Esto
incluye programas de fabricación y diseño, así como aplicaciones móviles; por ejemplo, OOP
se puede utilizar p r para software de simulación de sist ión de sist ión de sistemas de fabricación.

Clase: son t son tipos d ipos de datos definidos por e finidos por e finidos por el usuar l usuario que actúan como m omo modelo para objetos,
atributos y m os y m os y métodos individuales.

Herencias: Las clases pueden reutilizar código de otras clases. Se pueden asignar relaciones y
subclases entre objetos, lo que permite a los desarrolladores reutilizar la lógica común mientras
mantienen una jerarquía única. Esta propiedad de OOP obliga a un análisis de datos más
completo, re to, reduce el t l tiempo de po de desarrollo y g rollo y g rollo y garantiza un mayor un mayor nivel d nivel de precisión.

Objetos: son instancias de una clase creada con datos específicamente definidos. Los objetos
pueden corresponder a objetos del mundo real o una entidad abstracta. Cuando la clase se define
inicialmente, la de , la de , la descripción es e ión es e ión es el úni l único objeto que o objeto que o objeto que se define.

Métodos: son funciones que se definen dentro de una clase que describen el comportamiento
de un objeto. un objeto. Cada método c do contenido en las n las definiciones de s de clase comienza con una referencia
a un objeto de instancia. Además, las subrutinas contenidas en un objeto se denominan métodos
de instancia. Los programadores utilizan métodos para la reutilización o para mantener la
funcionalidad e ionalidad encapsulada dentro de ntro de un objeto un objeto a la vez.

Eventos: Un evento ocurre cuando un objeto envía una señal de que se ha llevado a cabo una
acción. La acción puede ser causada por la interacción del usuario, como hacer clic en un botón,
o de o desencadenada por la por la lógica del progr l programa, c ma, como un tempor o un tempor o un temporizador.

Atributos: se definen en la plantilla de clase y representan el estado de un objeto. Los objetos


tendrán datos almacenados en el campo de atributos. Los atributos de clase pertenecen a la clase
misma.

Abstracción: Los objetos solo revelan mecanismos internos que son relevantes para el uso de
otros objetos, ocultando cualquier código de implementación innecesario. La clase derivada
puede tener su funcionalidad extendida. Este concepto puede ayudar a los desarrolladores a
realizar c r cambios o a os o a os o adiciones a s adicionales má les más fácilmente c te con e on el t l tiempo.

Encapsulamiento: Este pr Este principio establece que toda la información importante está contenida
dentro de ntro de un objeto y sol un objeto y sol un objeto y sol un objeto y solo se o se expone información sele ión seleccionada. La . La implementación y el e ión y el e ión y el e ión y el estado
de cada objeto se mantienen de forma privada dentro de una clase definida. Otros objetos no
tienen acceso a esta clase ni autorización para realizar cambios. Solo pueden llamar a una lista
de funciones o métodos públicos. Esta característica de ocultación de datos proporciona una
mayor seguridad d d del pro l programa y e ma y e ma y evita la corrupción de ón de datos no tos no deseada.

Polimorfismo: Los objetos están diseñados para compartir comportamientos y pueden tomar
más de una forma. El programa determinará qué significado o uso es necesario para cada
ejecución de ese objeto desde una clase principal, lo que reduce la necesidad de duplicar código.
Luego se crea una clase secundaria, que amplía la funcionalidad de la clase principal. El
polimorfismo pe o permite que rmite que diferentes ti ntes tipos de pos de objetos pase tos pasen a n a través de s de la m la misma interfaz.

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