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Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos

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ANÁLISIS Y DESARROLLO DE SOFTWARE.

INTEGRANTES:

INDIRA RUTH PABON ANDRADE

PROFESORA:

YINA CAROLINA PATIÑO

DISEÑO DEL INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE INFORMACIÓN

SENA

2024
INTRODUCCION

Un glosario es una lista de palabras claves o términos técnicos sobre tu tema de

investigación. No siempre es necesario. Puedes incluir todas aquellas expresiones

fundamentales que remiten al problema, marco teórico y/o enfoque. Seguidamente,

debes otorgar una definición breve y concisa sobre cada una. A continuación, veremos

que es la POO (programación orientada a objetos) explicaremos de una forma sencilla lo

que es para que sirve, toda la terminología usada en este tipo de programación,

tocaremos puntos que son claves para entender e implementar la programación orientada

a objetos.
POO: Se puede definir como un paradigma de la programación, entendemos por

paradigma que es todo aquel modelo, patrón o ejemplo que debe seguirse en

determinada situación, teniendo claro esto, podemos decir que es una manera

específica de programar, donde se organiza el código en unidades denominadas clases

de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos

de las aplicaciones.

Podemos decir que la programación orientada a objetos o más conocida como (POO)

es una forma especial de programar, más cercana a la realidad, de cómo

expresaríamos las cosas que otros tipos de programación.

La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado

y fácil de mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos

programadores DRY (Don't Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de

esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la

exposición de código propietario mediante la encapsulación y la abstracción, de la que

hablaremos en detalle más adelante.

CLASE: dentro de la programación orientada a objetos las clases son un pilar

fundamental, Estas nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas

como si tuviéramos en frente una caja negra. La mayoría de los lenguajes de

programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las ventajas que ello

nos aporta.

una clase es la declaración de un tipo de objeto, En la práctica, una clase es un

esquema o plantilla que se usa para definir o crear objetos.


A partir de una clase, se puede definir un número indeterminado de objetos. Cada uno

de estos tendrá un estado particular propio (un lapicero puede estar lleno, otro puede

estar medio lleno y otro totalmente vacío) y otras características (como su color),

aunque compartan algunas operaciones comunes (como escribir o llenar su depósito de

tinta). Tal vez tengas dudas de cómo saber que clases y objetos conformen tu

programa, sus estados y sus operaciones

HERENCIA: es un mecanismo que permite derivar una clase a otra clase. En otras

palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres. La

herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a

fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una

aplicación.

Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos

atributos, métodos o redefinir los heredados.

OBJETOS: Un objeto en POO representa alguna entidad de la vida real, es decir,

alguno de los objetos únicos que pertenecen al problema con el que nos estamos

enfrentando, y con el que podemos interactuar.

Cada objeto, de igual modo que la entidad de la vida real a la que representa, tiene un

estado (es decir, unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (es

decir, tiene funcionalidades o sabe hacer unas acciones concretas).


METODOS: Los métodos de una clase constituyen la lógica de la clase, es decir,

contienen el código que manipula el estado del objeto. Además, constituyen el

mecanismo utilizado para implementar los mensajes entre objetos.

Quiere decir, cuando un objeto se comunica con otro por un mensaje lo hace por medio

de la invocación al método correspondiente del objeto.

EVENTOS: Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el

propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma

o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botón

o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos.

ATRIBUTOS: Los atributos son las características individuales que diferencian un

objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades. Los atributos se

guardan en variables denominadas de instancia, y cada objeto particular puede tener

valores distintos para estas variables.

Las variables de instancia también denominados miembros dato, son declaradas en la

clase, pero sus valores son fijados y cambiados en el objeto.

Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la

clase y a todas sus instancias. Por ejemplo, el número de ruedas de un automóvil es el

mismo cuatro, para todos los automóviles.

ABSTRACCION: la abstracción forma parte de los elementos fundamentales en el

modelo de objetos. Es el proceso por el cual se descarta toda aquella información que
no resulta relevante en un contexto en particular enfatizando algunos de los detalles o

propiedades de los objetos.

La abstracción depende principalmente del interés del observador, permitiendo

abstracciones muy diferentes de la misma realidad, debido a esto algunos la clasifican

un tanto subjetiva. La abstracción consiste en captar las características y

funcionalidades que un objeto desempeña y estos son representados en clases por

medio de atributos y métodos de dicha clase.

ENCAPSULAMIENTO: encapsulamiento en la programación orientada a objetos es

cuando limitamos el acceso o damos un acceso restringido de una propiedad a los

elementos que necesita un miembro y no a ninguno más.

El elemento más común de encapsulamiento son las clases, donde encapsulamos y

englobamos tanto métodos como propiedades.

se refiere al ocultamiento de los datos miembros de un objeto, es decir, encapsular los

atributos y métodos del objeto, de manera que sólo se pueda cambiar mediante las

operaciones definidas para ese objeto.

Entonces la encapsulación es un mecanismo de protección o aislamiento de atributos y

métodos, es decir, el aislamiento protege a los datos asociados de un objeto contra su

modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellos, eliminando efectos

secundarios e interacciones en cuanto al ocultamiento de los datos miembros de un

objeto.

En otros términos, es la capacidad de visibilidad de atributos y métodos de un objeto,

esta visibilidad va de acuerdo al nivel de encapsulamiento.


POLIMORFISMO: es la capacidad que tienen los objetos de una clase en ofrecer

respuesta distinta e independiente en función de los parámetros (diferentes

implementaciones) utilizados durante su invocación. Dicho de otro modo, el objeto

como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del

programa, Es la característica que permite que una abstracción tome diferentes formas

o diferentes comportamientos según el contexto.


CONCLUSION

Como pudimos ver en el desarrollo de este taller se pudo entender de forma resumida

conceptos que no teníamos muy claros y que son fundamentales cuando estamos

utilizando la POO programación orientada a objetos. La POO es actualmente el método

que más se utiliza para desarrollar aplicaciones y programas. Ya son muchas sus

ventajas, principalmente cuando necesitas resolver desafíos de programación complejos.

Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro

de tiempo a largo plazo.

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