Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos
Taller de Conceptos y Principios de Programación Orientada A Objetos
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PROFESORA:
SENA
2024
INTRODUCCION
debes otorgar una definición breve y concisa sobre cada una. A continuación, veremos
que es para que sirve, toda la terminología usada en este tipo de programación,
tocaremos puntos que son claves para entender e implementar la programación orientada
a objetos.
POO: Se puede definir como un paradigma de la programación, entendemos por
paradigma que es todo aquel modelo, patrón o ejemplo que debe seguirse en
determinada situación, teniendo claro esto, podemos decir que es una manera
de las cuales se crean objetos que se relacionan entre sí para conseguir los objetivos
de las aplicaciones.
Podemos decir que la programación orientada a objetos o más conocida como (POO)
programadores DRY (Don't Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de
esta manera programas eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la
fundamental, Estas nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas
programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las ventajas que ello
nos aporta.
de estos tendrá un estado particular propio (un lapicero puede estar lleno, otro puede
estar medio lleno y otro totalmente vacío) y otras características (como su color),
tinta). Tal vez tengas dudas de cómo saber que clases y objetos conformen tu
HERENCIA: es un mecanismo que permite derivar una clase a otra clase. En otras
palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres. La
herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a
fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una
aplicación.
Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos
alguno de los objetos únicos que pertenecen al problema con el que nos estamos
Cada objeto, de igual modo que la entidad de la vida real a la que representa, tiene un
estado (es decir, unos atributos con unos valores concretos) y un comportamiento (es
Quiere decir, cuando un objeto se comunica con otro por un mensaje lo hace por medio
EVENTOS: Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el
propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma
o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botón
Además de las variables de instancia hay variables de clase, las cuales se aplican a la
modelo de objetos. Es el proceso por el cual se descarta toda aquella información que
no resulta relevante en un contexto en particular enfatizando algunos de los detalles o
atributos y métodos del objeto, de manera que sólo se pueda cambiar mediante las
objeto.
como entidad puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del
programa, Es la característica que permite que una abstracción tome diferentes formas
Como pudimos ver en el desarrollo de este taller se pudo entender de forma resumida
conceptos que no teníamos muy claros y que son fundamentales cuando estamos
que más se utiliza para desarrollar aplicaciones y programas. Ya son muchas sus
Permite una mejor estructura de datos y reutilización del código, lo que facilita el ahorro