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Programación Orientada A Objetos (POO) : Instituto Tecnológico de León

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INSTITUTO TECNOLÓGICO DE LEÓN

Programación avanzada

Cordova Muñoz Marco Antonio

Programación Orientada a Objetos (POO)

Docente: Irving Pérez Barragán

Carrera: Mecatrónica
Metal- Mecánica

LEÓN, GTO. 26-09-2022


¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación, es decir, un


modelo o un estilo de programación que nos da unas guías sobre cómo trabajar con él. Se basa en
el concepto de clases y objetos. Este tipo de programación se utiliza para estructurar un programa
de software en piezas simples y reutilizables de planos de código (clases) para crear instancias
individuales de objetos.
A lo largo de la historia, han ido apareciendo diferentes paradigmas de programación. Lenguajes
secuenciales como COBOL o procedimentales como Basic o C, se centraban más en la lógica que
en los datos. Otros más modernos como Java, C# y Python, utilizan paradigmas para definir los
programas, siendo la Programación Orientada a Objetos la más popular.
Con el paradigma de Programación Orientado a Objetos lo que buscamos es dejar de centrarnos
en la lógica pura de los programas, para empezar a pensar en objetos, lo que constituye la base de
este paradigma. Esto nos ayuda muchísimo en sistemas grandes, ya que en vez de pensar en
funciones, pensamos en las relaciones o interacciones de los diferentes componentes del sistema.

¿Por qué POO?


La Programación Orientada a objetos permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de
mantener. Sigue el principio de desarrollo de software utilizado por muchos programadores DRY
(Don’t Repeat Yourself), para evitar duplicar el código y crear de esta manera programas
eficientes. Además, evita el acceso no deseado a los datos o la exposición de código propietario
mediante la encapsulación y la abstracción, de la que hablaremos en detalle más adelante.

Clases, objetos e instancias


¿Cómo se crean los programas orientados a objetos? Resumiendo mucho, consistiría en hacer
clases y crear objetos a partir de estas clases. Las clases forman el modelo a partir del que se
estructuran los datos y los comportamientos.
El primer y más importante concepto de la POO es la distinción entre clase y objeto.
Una clase es una plantilla. Define de manera genérica cómo van a ser los objetos de un
determinado tipo. Por ejemplo, una clase para representar a animales puede llamarse ‘animal’ y
tener una serie de atributos, como ‘nombre’ o ‘edad’ (que normalmente son propiedades), y una
serie con los comportamientos que estos pueden tener, como caminar o comer, y que a su vez se
implementan como métodos de la clase (funciones).
Con la clase se pueden crear instancias de un objeto, cada uno de ellos con sus atributos definidos
de forma independiente. Con esto podríamos crear un gato llamado Paco, con 3 años de edad, y
otro animal, este tipo perro y llamado Pancho, con una de edad de 4 años. Los dos están definidos
por la clase animal, pero son dos instancias distintas. Por lo tanto, llamar a sus métodos puede
tener resultados diferentes. Los dos comparten la lógica, pero cada uno tiene su estado de forma
independiente.

4 Principios de la Programación Orientada a Objetos


La encapsulación
La encapsulación contiene toda la información importante de un objeto dentro del mismo y solo
expone la información seleccionada al mundo exterior.
Esta propiedad permite asegurar que la información de un objeto esté oculta para el mundo
exterior, agrupando en una Clase las características o atributos que cuentan con un acceso
privado, y los comportamientos o métodos que presentan un acceso público.
La encapsulación de cada objeto es responsable de su propia información y de su propio estado.
La única forma en la que este se puede modificar es mediante los propios métodos del objeto. Por
lo tanto, los atributos internos de un objeto deberían ser inaccesibles desde fuera, pudiéndose
modificar sólo llamando a las funciones correspondientes. Con esto conseguimos mantener el
estado a salvo de usos indebidos o que puedan resultar inesperados.
La abstracción
La abstracción es cuando el usuario interactúa solo con los atributos y métodos seleccionados de
un objeto, utilizando herramientas simplificadas de alto nivel para acceder a un objeto complejo.
En la programación orientada a objetos, los programas suelen ser muy grandes y los objetos se
comunican mucho entre sí. El concepto de abstracción facilita el mantenimiento de un código de
gran tamaño, donde a lo largo del tiempo pueden surgir diferentes cambios.
Así, la abstracción se basa en usar cosas simples para representar la complejidad. Los objetos y
las clases representan código subyacente, ocultando los detalles complejos al usuario.
La herencia
La herencia define relaciones jerárquicas entre clases, de forma que atributos y métodos comunes
puedan ser reutilizados. Las clases principales extienden atributos y comportamientos a las clases
secundarias. A través de la definición en una clase de los atributos y comportamientos básicos, se
pueden crear clases secundarias, ampliando así la funcionalidad de la clase principal y agregando
atributos y comportamientos adicionales.
Volviendo al ejemplo de los animales, se puede usar una sola clase de animal y agregar un
atributo de tipo de animal que especifique el tipo de animal
El polimorfismo
El polimorfismo consiste en diseñar objetos para compartir comportamientos, lo que nos permite
procesar objetos de diferentes maneras. Es la capacidad de presentar la misma interfaz para
diferentes formas subyacentes o tipos de datos. Al utilizar la herencia, los objetos pueden anular
los comportamientos principales compartidos, con comportamientos secundarios específicos. El
polimorfismo permite que el mismo método ejecute diferentes comportamientos de dos formas:
anulación de método y sobrecarga de método.
Alrededor de estos principios de la programación orientada a objetos se construyen muchas
cosas. Por ejemplo, los Principios SOLID, o los Patrones de diseño, que son recetas que se
aplican a problemas recurrentes que se han encontrado y se repiten en varios proyectos.

Beneficios de Programación Orientada a Objetos


Reutilización del código.
Convierte cosas complejas en estructuras simples reproducibles.
Evita la duplicación de código.
Permite trabajar en equipo gracias al encapsulamiento ya que minimiza la posibilidad de duplicar
funciones cuando varias personas trabajan sobre un mismo objeto al mismo tiempo.
Al estar la clase bien estructurada permite la corrección de errores en varios lugares del código.
Protege la información a través de la encapsulación, ya que solo se puede acceder a los datos del
objeto a través de propiedades y métodos privados.
La abstracción nos permite construir sistemas más complejos y de una forma más sencilla y
organizada

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