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Programaciòn 1

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PROGRAMACIÒN 1

TEMA:

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1

PRESENTADO POR:

MAILON MEDINA POLO

PRESENTADO A:

ANA MARIA LOPEZ

SEPTIEMBRE 9 DE 2021

2° SEMESTRE TECNOLOGÍA EN DESARROLLO DE SOFTWARE


A. En que consiste el paradigma de la POO

La programación Orientada a objetos (POO) se define como un paradigma de


la programación, una manera de programar específica, donde se organiza el
código en unidades denominadas clases, de las cuales se crean objetos que se
relacionan entre sí para conseguir los objetivos de las aplicaciones.

La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de


programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que
otros tipos de programación.

Al programar orientado a objetos tenemos que aprender a pensar cómo


resolver los problemas de una manera distinta a como se realizaba
anteriormente, en la programación estructurada. Ahora tendremos que escribir
nuestros programas en términos de clases, objetos, propiedades, métodos y
otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una
pequeña base que permita soltarnos un poco con los conceptos de este tipo de
programación.
B. En que consiste el concepto de Abstracción

Una abstracción se enfoca en la visión externa de un objeto, separa el


comportamiento específico de un objeto, a esta división que realiza se le
conoce como la barrera de abstracción, la cual se consigue aplicando el
principio de mínimo compromiso.

Hay una alta gama de abstracciones que existen desde los objetos que modelan
muy cerca de entidades, a objetos que no tienen razón para existir, vamos a
hacer una rápida mención de ello.

Abstracción de Entidades: Es un objeto que representa un modelo útil de una


entidad que se desea.

Abstracción de Acciones: Un objeto que representa un conjunto de operaciones


y todas ellas desempeñan funciones del mismo tipo.

Abstracción de Máquinas virtuales: Un objeto que agrupa operaciones, todas


ellas virtuales, utilizadas por algún nivel superior de control u operaciones
(entre ellos podríamos hablar de un circuito).

Abstracción de coincidencia: Un objeto que almacena un conjunto de


operaciones que no tienen relación entre sí.
E. En que consiste el concepto de Encapsulamiento

Es el proceso de almacenar en una misma sección los elementos de una


abstracción que constituyen su estructura y su comportamiento; sirve para
separar el interfaz contractual de una abstracción y su implantación.

Para que la abstracción funcione como debe, la implementación debe estar


encapsulada, nunca está de más recordar que cada clase debe tener dos partes,
una interfaz y una implementación, tranquilo no te asustes si no sabes que es
una clase, ya llegaremos a ese tema, de momento manténgase concentrado en
la encapsulación.

Existen tres niveles de acceso para el encapsulamiento, los cuales son:

Público (Public): Todos pueden acceder a los datos o métodos de una clase


que se definen con este nivel, este es el nivel más bajo, esto es lo que tú quieres
que la parte externa vea.

Protegido (Protected): Podemos decir que estás no son de acceso público,


solamente son accesibles dentro de su clase y por subclases.

Privado (Private): En este nivel se puede declarar miembros accesibles sólo


para la propia clase.
C. En que consiste el concepto de Polimorfismo

El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una
referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de
un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases
derivadas (hijas, nietas, …).

Nota: Esta es la definición académica que nos ofrece el profesor de la UPM


Luis Fernández, del que fui alumno en la universidad y en EscuelaIT.

Para poder entender este concepto de OOP necesitas entender otras cosas
previas, como es el caso de la herencia. Esto lo hemos explicado en un artículo
anterior en DesarrolloWeb.com: Herencia en la Programación Orientada a
Objetos.

Veremos que el polimorfismo y la herencia son dos conceptos estrechamente


ligados. Conseguimos implementar polimorfismo en jerarquías de clasificación
que se dan a través de la herencia. Por ejemplo, tenemos una clase vehículo y
de ella dependen varias clases hijas como coche, moto, autobús, etc.
D. En que consiste el concepto de Herencia

En realidad, se trata de uno de los pilares fundamentales de la programación


orientada a objetos. Es el mecanismo por el cual una clase permite heredar
las características (atributos y métodos) de otra clase.
La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya
existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases
dentro de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos
y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.

Terminología importante:
Superclase: la clase cuyas características se heredan se conoce como
superclase (o una clase base o una clase principal).
Subclase: la clase que hereda la otra clase se conoce como subclase (o una
clase derivada, clase extendida o clase hija). La subclase puede agregar sus
propios campos y métodos, además de los campos y métodos de la superclase.
Reutilización: la herencia respalda el concepto de “reutilización”, es decir,
cuando queremos crear una clase nueva y ya hay una clase que incluye parte
del código que queremos, podemos derivar nuestra nueva clase de la clase
existente. Al hacer esto, estamos reutilizando los campos/atributos y métodos
de la clase existente.
E. Que es una clase y para que se utiliza en la POO

Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de


métodos y de datos que resumen las características comunes de dicho
conjunto. En un lenguaje de programación orientada a objetos se pueden
definir muchos objetos de la misma clase de la misma forma que, en la vida
real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde (clase) solo que, para
entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible que tenga
distinto sabor, textura, olor, color, etc.

¿cuál es la diferencia entre clase y objeto?

Un objeto es un simple elemento, no importa lo complejo que pueda ser. Una


clase, por el contrario, describe una familia de elementos similares. En la
práctica, una clase es un esquema o plantilla que se usa para definir o crear
objetos.

A partir de una clase, se puede definir un número indeterminado de objetos.


Cada uno de estos tendrá un estado particular propio (una pluma estilográfica
puede estar llena, otra puede estar medio llena y otra totalmente vacía) y otras
características (como su color), aunque compartan algunas operaciones comunes
(como  escribir  o  llenar  su depósito de tinta).

G. Que son los métodos constructores y para que se utilizan en la POO

Es un conjunto de instrucciones diseñado especialmente para  inicializar una


instancia de un objeto.

Pueden pasarse parámetros a un constructor, de la misma forma que una


función.

Los constructores Se utilizan para crear tablas de clases virtuales y poder así


desarrollar el polimorfismo, una de las herramientas de la programación
orientada a objetos. Al utilizar un constructor, el compilador determina cuál de
los objetos va a responder al mensaje (virtual) que hemos creado. Tiene un
tipo de acceso, un nombre y un paréntesis.

Constructor por defecto:


Cada clase tiene como mínimo un constructor. Si no escribimos un constructor
en nuestro código fuente, el lenguaje de programación ofrece uno.
Este constructor no tiene parámetros y tiene un cuerpo vacío, es decir, no
tiene instrucciones.

El constructor por defecto se habilita cuando creamos instancias de los objetos.

Pero si a una clase le añadimos la declaración de un constructor, es decir, lo


escribimos nosotros, el constructor por defecto se pierde.

● Link del punto 2

https://drive.google.com/file/d/1uHyAA4x9DSi9ztUM_aW-
e1NA8iRWK_Pp/view?usp=sharing
● Fuentes de apoyo (APPAS)

A. https://desarrolloweb.com/articulos/499.php

B. https://styde.net/abstraccion-programacion-orientada-a-objetos/

C. https://styde.net/encapsulamiento-en-la-programacion-
orientada-a-objetos/

D. https://desarrolloweb.com/articulos/polimorfismo-
programacion-orientada-objetos-concepto.html

F. https://ifgeekthen.everis.com/es/herencia-en-programacion-
orientada-objetos

G. https://www.masqueteclas.com/articulo/el-concepto-de-clase/

H. https://lenguajesdeprogramacion.net/diccionario/que-significa-
constructor-en-programacion-orientada-a-objetos/

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