Poo I
Poo I
Poo I
Estado: Comprendiendo por estado como se encuentra ese objeto, como esta
Ventajas
Una clase se puede traducir como parte, trozo o modulo, el dividir un programa en clases
da lugar a la modularizacion, cuando se divide un programa en todo lo mencionado
anteriormente hace que este programa sea reutilizable (herencia)
También existe el encapsulamiento
Ejemplo
Las modularizaciones o clases dan lugar a un programa completo y cada uno de ellos da
lugar a los diferentes modificadores de acceso
Los modificadores de acceso nos indican desde donde podemos acceder a cualquier clase,
trozo o modulo del programa
Cuando se utiliza un lenguaje de programación orientada a objetos al momento de
programar se pueden usar 2 caminos, que es programar un programa complejo en un
único trozo de código (que no es recomendable) o programar esa misma aplicación en
pequeños módulos, trozos o clases
Si se realiza de la manera de un único trozo se puede encontrar con los problemas que se
tenían con los lenguajes orientados a procedimientos, es por ello que siempre se
recomienda utilizar las modularizaciones o clases, sobre todo si es una aplicación compleja
La modularizacion surge cuando los programas comienzan a ser más complejos, aquellos
programas que son simples se deben de realizar en una única clase
Encapsulamiento: Hace referencia a que cuando se realiza una aplicación en módulos
clases o partes este bloquea el acceso a su interior para que nadie desde el exterior pueda
ver cuál es su funcionamiento interno, habrá veces que puede ser necesario y otras que
no, habrá veces que se encapsulen módulos y otras en que encapsule todo
Herencia: Se utiliza realizando clases
Polimorfismo: Deriva de la POO
Definiciones
Clase: Las características comunes (motor, llantas) que comparte un grupo de objetos
como por ejemplo el coche se le puede denominar clase. La clase es como una plantilla a
partir de la cual se construyen los diferentes coches
Objetos: Aquellos que derivan de aquella clase o plantilla, partiendo de aquel chasis o
motor se pueden tener 2 objetos diferentes y estos 2 objetos pertenecen a la misma clase
porque comparten una serie de características comunes y luego estos 2 objetos tiene sus
propias características que los hace diferentes entre ellos por ejemplo:
Un auto*
Color
Peso
Largo
Alto
Arrancar
Frenar
Girar
Acelerar
Para construir mediante código las propiedades de un objeto o comportamiento y aquí se utiliza la
nomenclatura del punto.
Un objeto
- ¿Qué es un objeto?
*Ejemplo:
Un auto*
-color
-peso
-largo
-alto
-Arrancar
-Frenar
-Girar
-Acelerar
- ¿Qué es *instanciar?
Crear un objeto a partir de una clase. Usas el modelo para crear mismos objetos, pero con
diferentes atributos como el color etc.
*Ejemplo:
Clase un auto*
-Ruedas
-Peso
-Ancho
-Motor
-Etc
Cuando la primera clase se hereda de otra, ésta pasa a ser una SUPERCLASE, siendo la segunda
una SUBCLASE.
- Método Constructor: Indica el estado inicial de los objetos que pertenezcan a una función en
especifica.
-Modificadores de acceso:
Private (Con esta propiedad definimos que los objetos encapsulados ya que solo podemos
llamarlos dentro de la propia clase)
Protected (Cuando declaras una propiedad con el modificador protected solo serán
accesibles en la propia clase y de clases que hereden dicha propiedad) (Hay más en C#,
estas son las que yo conozco)
-GET & SET: Son métodos que nos permiten modificar y acceder a las propiedades de un objeto.
Los descriptores de acceso get / set son muy útiles para controlar el acceso a los atributos de una
clase. Es muy similar a crear un método o función pública para acceder a una propiedad privada y
poder controlar los valores de entrada por ejemplo.
Que el método definido como estático será compartido en ambos métodos instanciados en los
objetos por lo que serán iguales.
Otra cosa importante es decir que la POO tiene a lo menos cinco pilares fundamentales en los
que se basa, estos son:
Ejemplo:
3. Herencia: Fundamental, posibilidad de la reutilización de variables y funciones
entre otras.